Lösungshilfe:
Laura Jones and the Gates of Good and Evil
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Laura Jones and the Gates of Good and Evil
Allgemein
  • Es gibt kein Zeitlimit
  • Zu Beginn jedes Kapitels gibt es 3 Tipps.
  • Sie sammeln sich, du nimmst sie mit ins nächste Kapitel.
  • Zusätzliche Tipps gibt es durch das Finden von Fragezeichen in den Leveln.
  • Siehst du ein Blinken, wenn du mit der Maus über das Bild fährst, ist es wichtig für dich.
  • Das Blinken signalisiert Orte, an denen etwas zu erledigen ist oder benötigte Inventargegenstände.
  • Gehst du zur Karte zurück, kannst du so das Kapitel neu beginnen.
  • Alle Minispiele sind im Hauptmenü frei geschaltet, wenn du sie absolviert hast und kannst sie dort direkt anwählen.
  • Überspringst du im Spiel ein Minispiel, bekommst du als Alternative ein Wimmelbild.
Kapitel 1
  • Finde den Lichtschalter, es ist eine Kordel an der Lampe unter die Decke.
  • Nach dem Gespräch mit dem Professor findest du dich morgens hier wieder.
  • Nimm das Hundefutter vom Sofa und die Streichhölzer vom Tisch.
  • Iss dann das Obst aus der Schale auf. Nimm ein Streichholz.
  • Im Inventar kombinierst du das Streichholz mit der leeren Schachtel und zündest damit den Kamin an.
  • Schütte das Hundefutter in den Napf, der davor steht.
  • Tobi geht zum Napf und du kannst das Artefakt nehmen.
  • Fang die Fische und verfüttere sie an die Katze.
  • Die Katze hat ein Schild zwischen den Pfoten, auf dem immer ein Fisch abgebildet ist. Genau diesen will sie haben.
  • Du musst nun aus den über ihr springenden Fischen den richtigen anklicken und ins Maul geben.
  • Der Fisch auf ihrem Schild wechselt und nun musst du so einen nehmen.
  • So machst du es, bis die Mietze satt ist.
Kapitel 2
  • Öffne den Safe.
  • Nimm Münze und Schlüssel.
  • Mit dem Schlüssel machst du die Schublade des kleinen Schranks auf.
  • Darin findest du eine Notiz über den Code des Safes.
  • Benutz die Münze, um den Code frei zu rubbeln. Er lautet 5428.
  • Klick nun den Safe hinter dem Schreibtisch an und gib diese Nummer durch anklicken der Zahlen ein.
  • Klick dann den Inhalt des Safes an und ein Puzzle erwartet dich. Setz das Foto wieder zusammen.
  • Finde alle Pfotenabdrücke.
Kapitel 3
  • Finde die Unterschiede
Kapitel 4
  • Sammle alle Bälle ein.
  • Im letzten Ball ist etwas versteckt. Nimm das Messer vom Tisch und schlitz den Ball auf.
  • Dann schiebst du die Schultasche am Bett zur Seite und klickst den Koffer darunter an.
  • Hier benutzt du den Schlüssel. Darin ist eine elektrische Zugangskarte.
  • Auf dem Boden liegt noch ein Zettel mit Zugangsnummern.
  • Die andere Hälfte davon befindet sich auf dem Lampenschirm links neben dem Bett.
  • Nimm den Zettel aus dem Inventar und klick ihn auf den Lmapenschirm. Die Nummer 58 erscheint.
  • Den Nachtschrank darunter klickst du an und siehst ein Zahlenschloss.
  • Führ die Codekarte ein und stell mit den Pfeiltasten die Zahl 58 ein.
  • Du kannst das nächste Artefakt nehmen.
  • Setz die Teile so in den Rahmen, dass das ganze Feld ausgefüllt ist.
  • Führst du die Maus auf ein Teil, siehst du zwei Pfeile.
  • Du kannst die Teile drehen, indem du auf die Pfeile klickst.
  • Mit Linksklick auf einen anderen Bereich des Teils kannst du es in das Feld ziehen.
Kapitel 5
  • Finde die Preise von MacManis.
  • Schieb den Stuhl an die Seite und nimm das Hamsterfutter aus der oberen Schublade.
  • Gib es dem Hamster.
  • Eine Schublade tiefer ist ein Schraubenzieher.
  • Nimm ihn und schraub damit die Platte von dem Safe hinter dem Bild von Einstein.
  • Du musst mit der Mausspitze genau eine Schraube treffen, sonst funktioniert es nicht.
  • Klick danach den Safe an.
  • Verbinde die Birnen mit den Leitungen so, dass alle Lampen brennen.
  • Du drehst sie durch Linksklick.
Kapitel 6
  • Sammle alle Sonnen und Schiffe ein.
Kapitel 7
  • Such die Gegenstände, die du für deinen nächtlichen Erkundungsgang brauchst.
Kapitel 8
  • Du musst das Blatt finden.
  • Knips zuerst das Licht an. Der Schalter ist an der Regalwand mittig hinterm Schreibtisch.
  • Such dir die Tafeln zusammen, die an die Wand kommen.
  • Sammel dann den Griff ein und mach ihn an die 2. Schublade von oben am Schreibtisch.
  • Du findest eine weitere Tafel und einen Objektträger.
  • Den Objektträger legst du unters Mikroskop.
  • Du siehst die Zahl 10.35
  • Diese Zahlen stellst auf der Uhr ein, die oben am Regal hängt. Aber die Zahlen, nicht die Uhrzeit! Das heisst, der große Zeiger auf der 10, der kleine auf der 7.
  • Du erhältst die letzte erforderliche Tafel.
  • Die Tafeln müssen nun wieder an ihren Platz.
  • Füge sie der Reihenfolge entsprechend an der Wand ein.
  • Die Wand öffnet sich, aber dir fehlt der Schlüssel.
  • Um ihn zu besorgen, klick die Reagenzgläser ganz rechts an.
  • Du must die Farben so mischen, dass die Flüssigkeit im Glas klar wird.
  • Klick dazu zuerst das grüne Reagenzglas an, dann das rote, das braune, das orangene und das blaue.
  • Die Flüssigkeit ist jetzt klar und du siehst auf dem Boden des Glases den benötigten Schlüssel.
  • Öffne jetzt das Fach in der Wand und nimm ein weiteres Artefakt heraus.
  • Als nächstes musst du die Igel füttern.
  • Am Baum rechts hängt eine Frucht, vom Himmel eine Sonne.
  • Links werden Raketen abgeschossen,die die Frucht treffen sollen, damit sie für die Igel auf den Boden fällt.
  • Die Sonne kannst du mit gedrückter linker Maustaste nach oben oder unten ziehen.
  • So musst du sie ausrichten, damit die Rakete mit Hilfe ihrer Strahlen auf die Frucht trifft.
Kapitel 9
  • Sammle alle Kaffeebohnen ein.
  • Koch Kaffee.
  • Du brauchst den Griff für die Kaffeemühle, einen Hammer, Mokkakanne, einen Nagel und Kardamom.
  • Mit dem Nagel und dem Hammer reparierst du die Leiter. Klick sie an, damit du an den Kardamom kommst.
  • Mach den Griff an die Kaffemühle und gib die Bohnen hinein. Nimm das Kaffeepulver.
  • Nimm dann das Pulver und gib es zusammen mit dem Kardamom in die Mokkakanne.
  • Dreh das Wasser an der Spüle auf.
  • Halte die Mokkakanne unter das Wasser und stell sie dann auf den Herd.
  • Ist der Kaffee fertig, gieß ihn in die Tasse auf dem Tisch.
Kapitel 10
  • Suche alle alten Dokumente.
  • Setz das Bild zusammen.
Kapitel 11
  • Klick die Lampe an.
  • Auf der Weltkarte erscheinen in den Ländern Punkte, am Tisch Hebel.
  • Klick auf einen Punkt auf der Weltkarte und dir wird eine Sequenz vorgespielt.
  • Spiel sie nach und du das Regal geht auf. Du bekommst Tiere, die du auf Länder zuordnen musst.
  • Klick sie an und leg sie im richtigen Land auf der Karte ab.
  • Klick dann wieder einen Punkt an, das kann derselbe wieder sein.
  • Die Sequenzen sind folgendermassen:
  • 2, 4, 3, 5 Känguruh (Australien), Delphin (Meer), Giraffe (Afrika)
  • 1, 2, 4, 3, 5 Wildschwein (Europa), Bison (Nordamerika), Bär (Russland)
  • 1, 4, 3, 6, 5, 7, 2 Schlange (Südamerika), Tiger (Asien), Drache (China)
Kapitel 12
  • Mach erstmal Licht in der Höhle.
  • Sammle dazu Feuerzeug, Stock und Lappen ein.
  • Kombiniere Lappen und Stock und tauch alles in das Petroleum rechts unten.
  • Stell die entstandene Fackel in die Halterung an der Wand und zünde sie mit dem Feuerzeug an.
  • Rechts siehst du unten ein paar Schalter. Du musst das Bild an der Wand vollständig bekommen, aber wenn du einen Schalter drückst, verschwinden andere Teile des Bildes wieder.
  • Wenn ich richtig aufgepasst habe, habe ich sie der Reihe nach von links nach rechts und dann unten gedrückt.
  • Klick auf den Mauerdurchgang.
  • Sammle den Krug und die Kugeln ein.
  • Jetzt heisst es knobeln: Jede Kugel muss in das Loch einer jeden Steinfigur.
  • Die Kugel ist in der richtigen Figur, wenn der Lichtstrahl auf das Loch einer anderen Figur zeigt.
  • Wenn das Feuer in der Mitte auflodert, füllst du den Krug mit Wasser und löschst das Feuer. Nimm das Artefakt.
  • Lege die Edelsteine so in die Waagschalen, dass sie ausbalanciert sind.
  • Ausbalancierte Waagteile funkeln.
Kapitel 13
  • Such alles zusammen.
Kapitel 14
  • Finde die Wörter heraus, die das Mädchen wissen will.
  • Klick dazu Buchstaben an, die du in dem Wort vermutest.
  • Sinnvoll ist es immer, mit a, e, i, o, und u zu beginnen.
  • Für jeden Buchstaben, der nicht im Wort enthalten ist, verschwindet unten eine Blume.
  • Die Wörter sind: Schubkarre, Häcksler, Pflanzen. Sie sind aber wohl willkürlich.
  • Richte dann den Garten wieder her.
  • Suche dir dazu die Pflanzen, die du brauchst.
  • Dazu dann den Schaufelkopf und Schaufelstiel, kombiniere beides.
  • Klick dann das Gartenbuch auf der Bank an und klicke dich durch die Seiten, bis du eine abgerissene findest.
  • Klick das Gewächshaus an, hier findest du noch 4 Pflanzen und die fehlende Buchseite.
  • Klick das Buch wieder an und setz die Seite ein.
  • Du weißt jetzt, wie das Blumenbeet aussehen muss.
  • Grab es mit der Schaufel um und setz die Blumen entsprechend ihrer Farbe in die Löcher.
  • Nimm den Wasserhahn von der Bank und setz ihn auf die Wasserleitung daneben.
  • Der Schlauch leckt. Du musst ihn flicken.
  • Im Gewächshaus findest du Klebeband und eine Schere.
  • Kombiniere beides und reparier den Schlauch.
  • Klick den Deckel der Truhe an.
  • Durch Anklicken der Pfeile auf beiden Seiten kannst du die Ringe drehen und damit die Symbole verschieben.
  • Du brauchst dazu nur die Gegensätze in die Mitte zu bringen, so dass sie sich gegenüber stehen.
  • Die Gegensätze sind Sonne/Mond, Regentropfen/Feuer, Mann/Frau und
  • Nimm das wohverdiente Artefakt.
  • Reparier das Uhrwerk, indem du die Zahnräder an die richtigen Stellen setzt.
  • Es müssen sich alle drehen. Klick sie nur an, um sie woanders mit Klick abzusetzen.
  • Werden Zahnräder rot, überlappen sie sich, passen hier also nicht hin.
Kapitel 15
  • Auf dem Bildschirm neben dem Affen siehst du, was er möchte. Finde es, solange es auf dem Bildschirm ist. Alles ist immer 3 Mal vorhanden.
  • Er gibt dir das letzte Artefakt.
  • Spiel Naturgewalt. Die Buttons mit dem Wind kannst du mit gedrückter linker Maustaste drehen. Stell sie so ein, dass das Schiff durch deinen Wind in die richtige Richtung geleitet wird. Es muss immer bei dem roten Pfeil ankommen. Klick das Schiff an, damit es losfährst, wenn du mit dem Einstellen fertig bist.
  • Hierbei handelt es sich um ein Geschicklichkeitsspiel.
  • Mit Klick fliegt links ein Feuerball los. Du musst den richtigen Zeitpunkt zu klicken erwischen, damit der Feuerball nicht mit den Wirbeln kollidiert.
  • Das machst du mehrmals mit unterschiedlichen Konstellationen.
Kapitel 16
  • Hier siehst du nur einen Teil der Geschichte.
Kapitel 17
  • Bastle einen Traumfänger und such die nötigen Teile dafür zusammen.
  • Schneide mit dem Messer das Kissen auf und nimm ein paar Federn heraus.
  • Klick den Hocker vorn an und gib Rahmen, Glocke, Federn und Kugeln hinein in das Popup-Fenster.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du die Schublade des Schrankes und nimmst Schere und 2 Knöpfe heraus.
  • Ein Paar Federn sind auch noch im Zimmer versteckt.
  • Schneide mit der Schere ein paar Fransen von dem Schal auf dem Bett ab.
  • Bau jetzt mit den restlichen Sachen in deinem Inventar den Traumfänger endgültig zusammen.
  • Häng ihn an die Lampe.
  • Sammle alle Schädel ein, die die Geister hinterlassen haben.
Kapitel 18
  • Geh in den, von dir aus gesehen, linken Durchgang.
  • Setz das Artefakt ein, nimm das Herz und klick die markierten Sockel an.
  • Geh in die mittlere Höhle und klick die beiden Sockel an.
  • Platzier das Herz in dem rechten.
  • Setz das Amulett der Stärke in den daneben und nimm schonmal den Kopf darüber.
  • Auch einen zweiten Kopf kannst du mitnehmen.
  • Verlass die Höhle und lade die beiden Köpfe auf dem Steinrondell vor den Höhlen ab.
  • Du kannst das Rondell verlassen, indem du am oberen Bildschirmrand klickst.
  • Geh in die rechte Kammer und nimm die goldene Krone vom Sockel.
  • Nun zurück in die linke Kammer.
  • Die Krone setzt du der Statue auf dem ganz rechten Sockel auf den Kopf.
  • Nimm auch hier wieder zwei Köpfe mit und leg sie draußen am Steinrondell ab.
  • Geh in die rechte Kammer und setz das Wille-Artefakt ein. Gegenüber erhebt sich ein Sockel und die nimmst die Axt herunter.
  • Geh in die mittlere Höhle. Klick den ganz linken Sockel an und gib da den Hammer hinein.
  • Du bekommst ihn zerbrochen zurück.
  • Geh in die linke Höhle. Setz das Artefakt der Kunst ein, in den dritten Sockel von links.
  • Geh jetzt in die rechte Höhle und klick den dritten Sockel von links an. Ins Popup-Fenster legst du den zerbrochenen Hammer.
  • Klick dann auf die Schublade unten und du bekommst ihn wie neu zurück.
  • Nimm auch gleich noch die drei Köpfe mit und leg sie im Steinrondell ab.
  • Geh wieder in die mittlere Höhle und gib den Hammer wieder dem Männchen, das ihn zerbrochen hat. Diesmal klappt es.
  • Geh in die rechte Höhle und pack das Talent-Artefakt an den Sockel ganz rechts.
  • In der mittleren Höhle findest du jetzt auf dem dritten Sockel von rechts einen Zylinder.
  • Nimm ihn und geh zurück in die linke Höhle. Leg ihn auf den Sockel ganz links, wo die Halterungen sind.
  • Das letzte Artefakt wirst du nun in der mittleren Höhle auf dem zweiten Sockel von links los.
  • Sammle gleich noch einen Kopf ein.
  • In der linken Höhle hast du eine Steinplatte und den letzen Kopf.
  • Geh nun zum Steinrondell.
  • Setz die Steinplatte in die Mitte und setz die Köpfe so auf ihre Plätze, wie es auf der Steinplatte beschrieben ist.
  • Du hast es geschafft!

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