safecracker

Safecracker

Knack die Rätsel… und den Safe!

Setze dein Können, deinen Grips und deine Puzzle-Fähigkeiten ein, um einen Safe nach dem anderen zu knacken und so das Testament des kauzigen Milliardärs zu finden!
Deutschland Spielt

Safecracker
Lösungshilfe

Autor:Claudia K.

Ich sehe ja gar nichts!!!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die blau hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen verstecktsind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzle sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

  • Der Walkthrough beschreibt die logischste Abfolge in diesem Spiel. Du hast an verschiedenen Stellen die Möglichkeit, andere Räume zuerst zu erforschen - allerdings wirst du dabei dann feststellen, dass dir entscheidende Hinweise oder Gegenstände fehlen. Das besuchen von Räumen, die noch nicht gelöst werden können ändert aber nichts am Verlauf des Spieles.
Allgemeines
  • Dein Inventar öffnest du mit Rechtsklick
  • Dort findest du auch den jeweiligen Etagenplan.
  • Falls nötig kannst du das Inventar oder auch Briefe, Zettel etc. mit einem erneuten Rechtsklick wieder schliessen
  • Wenn du etwas aus deinem Inventar brauchst, dann klicke den Gegenstand an
  • Er erscheint in der oberen linken Ecke
  • Jetzt klicke die Stelle an, wo das Objekt benutzt werden soll
  • Das Objekt wird, so fern es dort hingehört, in Aktion treten.

  • Klicke die Türe unten rechts an, wenn du im Inventar bist - dort kannst du einen Spielstand speichern oder laden.
  • Genaue Anweisungen, wie du speichern und ein Spiel laden kannst, entnimm bitte dem Handbuch, dass im Spieleordner liegt.
  • DAS SPIEL SPEICHERT NICHT SELBSTTÄTIG!

  • Wenn du dich bei einem der Puzzle verfranst und nicht mehr selber in den Originalzustand kommst, dann klicke in der Nahansicht das rote Kreuz unten rechts
  • Klicke den Tresor oder die Türe erneut an und wenn du in der Nahansicht bist, ist das Puzzle wieder im Originalzustand.

  • In einem Puzzle siehst du am Ende deines Mauszeigers zwei Zahnräder, wenn an einer Stelle etwas eingesetzt oder getan werden kann.
  • Sind die beiden Zahräder mit einem roten Strich versehen, bedeutet dies, dass du entweder ein Objekt benötigst, um etwas zu bewirken oder das falsche Objekt zu benutzen versuchst.

Erdgeschoss
Halle
  • Nachdem du den Brief noch einmal gelesen hast, siehst du dich in der Halle um
  • Die Kartons bieten nichts interessantes, die beiden Türen sind verschlossen, bzw. benötigen einen Code, den du noch nicht kennst
  • Wende dich also nach rechts und gehe zunächst einmal in den kleinen Salon.
Kleiner Salon
  • Links steht ein kleiner runder Tisch - klicke den Brief an, den du dort siehst und lies ihn.
  • Da die Tür in diesem Zimmer ebenfalls verschlossen ist gehst du rechts weiter in den kleinen Korridor, wo dein erstes Puzzle auf dich wartet.
Kleiner Korridor/ Kreispuzzle
  • Ziel des Puzzles ist es, die bunten Kugeln an die richtige Stelle zu bringen.
  • Die beiden blauen, roten und grünen Kugeln müssen jeweils in der Mittel unter den gleichfarbigen Pfeilen oben rechts und links und in der Mitte unten liegen.
  • Die schwarzen Kugeln füllen die Plätze in der Mitte.
  • Die Pfeile drehen den mit ihnen jeweils verbundenen Kreis in die Richtung in die der Pfeil zeigt.
  • Verfranst Du Dich, kannst Du das Puzzle erneut starten, in dem Du unten rechts auf das rote Kreuz klickst
  • Dann klickst Du das Puzzle erneut an und es ist wieder im Originalzustand.

  • Du musst wie folgt drehen (es mag sein, dass es mehrere Möglichkeiten gibt)
  • Drehe den rechten grünen Pfeil 2x
  • Drehe den linken roten Pfeil 1x
  • Drehe den rechten grünen Pfeil 1x
  • Drehe den rechten roten Pfeil 1x
  • Drehe den rechten blauen Pfeil 2x
  • Drehe den linken roten Pfeil 1x
  • Drehe den rechten blauen Pfeil 1x

  • Unter dem Puzzle öffnet sich eine Schublade.
  • Nimm das Blatt und einen Widerstand heraus.
  • Schau dir das Blatt im Inventar (Rechtsklick und dann das Blatt anklicken) noch mal genauer an, es enthält eine Zahlenkombination - 4298.
  • Gehe zurück in die Halle und dort rechts zu der Tür mit dem Zahlenschloss.
  • Klicke die Tastatur an und tippe die Zahlen des Codes ein.
  • Die Tür öffnet sich hin zu Wintergarten.
  • Gehe einen Schritt nach vorne und wähle dort zunächst die rechte Tür.
Museum
  • Wende dich zunächst nach rechts, wo du einen Safe hinten siehst.
  • Klicke ihn an, bis du ihn in der Nahansicht hast.
  • Du hast in diesem Puzzle insgesamt 25 Quadrate, die sich durch die 16 kleinen Zahnräder bewegen lassen.
  • Stehen alle Felder korrekt, ergibt sich ein Dollarzeichen.
  • Die Zahnräder bewegen jeweils die vier sie umgebenden Quadrate.
  • Wichtig sind die jeweils drei leeren Felder, die zum Schluss oben rechts und unten links stehen müssen.
  • Sie sind der Schlüssel, denn bei ihnen ist es nicht wichtig, wie du sie zu drehen hast.
  • Nummeriere die Zahnräder von 1 - 16, beginnend oben links.
  • Wenn du dich verfranst, verlasse das Puzzle mit dem Kreuz unten rechts, kommst du zurück, findest du das Puzzle wieder im Originalzustand.

  • Die Zahlen geben an, in welcher Reihenfolge du die Zahnräder klicken musst.
  • Ist eine Klammer hinter der Zahl musst du das Zahnrad so oft klicken, wie angegeben.
  • Steht dort nur die Zahl, dann klicke das Zahnrad nur einmal.
  • Die Lösung lautet (ich glaube, es gibt hier nur eine).

  • 15, 14, 13 (2x), 9, 5, 1
  • 4 (2x), 3, 2 (2x), 8, 7 (2x), 3
  • 8 (2x), 12, 8 (2x), 4 (2x)
  • Die oberste Reihe ist korrekt

  • 7 (2x), 6, 5 (2x), 7 (2x), 6 (2x), 16,15 (2x), 11, 7
  • 12 (3x), 16, 12, 8 (2x)
  • Die zweite Reihe ist komplett

  • 11, 10, 9 (2x), 13 (2x), 10, 15 (2x), 11
  • 15, 13 (3x), 14, 16, 15, 12 (2x)
  • Die dritte Reihe ist fertig

  • 15 (2x), 16, 15 (3x), 13 (2x), 14, 15 (2x), 14, 13
  • Reihe 4 und 5 ist ebenfalls fertig

  • Wenn die Safetür sich öffnet findest du im oberen Fach ein Blatt Papier, dass in dein Inventar geht.
  • Im unteren Fach siehst du einen Hebel - wenn du ihn anklickst, kommen in der Mitte des Raumes drei Säulen hoch, die nächsten Puzzle (siehe auch Screenshot oben).

  • Das Puzzle, dass direkt vor dir ist benötigt einen Zahlencode, den du aber noch nicht hast.

  • Rechts von dir hast du ein Sudoko.
  • Vier Zeichen (Euro, Dollar, (englische) Pfund und Yen) sind bereits vorgegeben, die anderen musst du so einfüllen, dass in jeder waagerechten und senkrechten Reihen jedes Zeichen nur einmal vorhanden ist.
  • Klickst du eines der leeren Felder mit der linken Maustaste an, so erscheint ein Zeichen, klickst du wieder siehst du das nächste usw..
  • Die korrekte Reihenfolge siehst du auf dem Screenshot.


  • Wieder rechts von dir sollst du alle schwarzen Felder löschen.
  • Du spielst mit dem weissen Feld, klickst du auf eines der schwarzen Felder springt das weisse dort hin und löscht.
  • Aber:
    Du darfst immer nur maximal 1 Feld überspringen.
    Du musst kein Feld überspringen.
    Du musst immer von einem schwarzen aufs nächste.
    Du darfst nur hoch, runter, rechts und links gehen, nicht aber diagonal.
  • Die Lösung lautet (nur eine Lösung möglich):
  • runter, rechts, hoch, rechts, rechts, runter, links, runter, rechts, runter, links hoch, links, hoch, runter, runter, links, runtern, rechts, rechts, rechts, hoch rechts, links, links
  • Bitte schau auch auf den Screenshot, dort sind die Schritte durchnumeriert


  • Stell dich mit dem Rücken zum Safe (also vor das Puzzle mit dem Zahlencode) und drehe dich nach links. Klicke den Schlüssel dort in der Tür an. So kannst du das Museum jetzt auch vom kleinen Flur aus betreten (dort wo das Kreispuzzle war).
  • Dreh dich wieder um und gehe gerade aus - dreh dich nach rechts und du kommst ins Büro.
Büro
  • Drehe dich nach rechts zu der Tür - rechts neben der Tür siehst du einen Kasten.
  • Klick ihn an und du siehst, dass dort einige Teile fehlen.
  • Hol den Widerstand aus deinem Inventar und setze ihn neben die beiden anderen - es fehlen aber noch mehr.
  • Geh mit dem roten Kreuz wieder aus der Nahansicht und dreh dich ein wenig nach links, dort siehst du eine weissen Säule mit einer Tastatur darauf - klick sie an.

  • Ziel ist es, den roten Knopf zu aktivieren, dafür müssen aber vorher alle anderen Knöpfe gedrückt werden.
  • Auf den Knöpfen sind Pfeile zu sehen, die dir sagen, wie weit du in welche Richtung gehen musst.
  • Sind also zwei Pfeile auf einer Taste, die nach links zeigen, so bedeutet das, dass du nach links eine Taste überspringen und die zweite dann drücken musst.
  • Das machst du so lange, bis du alle Taste gedrückt hast, die letzte ist dann die rote!
  • Beginne mit der Taste 2. Reihe von oben, 2. von rechts. Sie hat einen Pfeil, der nach links zeigt, du musst also die nächste Taste links drücken, die die drei Pfeile nach unten zeigt.
  • Klicke anschliessend den roten Knopf - du siehst einen roten Strahl nach oben gehen. Er endet an einem Spiegel an der Decke.
  • Klicke den Spiegel einmal an, er verändert seine Einstellung und der Strahl wird weitergeleitet, auf die andere Seite des Zimmers
  • Auch dort ist ein Spiegel, den du einmal klicken musst.
  • Der Strahl wird jetzt nach unten geleitet und öffnet einen Globus.
  • Im Globus befindet sich ein Transistor, den du in den Sicherungskasten auf der anderen Seite einsetzen kannst, links neben den bereits vorhandenen.
  • Bevor Du das Büro jetzt verlässt, gehe zum Schreibtisch und lies den Brief, der sich um eine Patentanmeldung dreht
  • Gehe jetzt zurück in den Wintergarten und durch die gegenüberliegende Tür in den Hauptsalon.
Hauptsalon
  • Wende dich nach links, so dass du den Tresor siehst und gehe darauf zu.
  • Wenn du dich jetzt nach links drehst, siehst du auf der Lehne der Couch eine Tagebuchseite liegen.
  • Klick sie an, um sie zu lesen.
  • Dann wende dich dem Safe zu.

  • Oben siehst du vier Knöpfe zum drehen.
  • Darunter einen Knopf mit zwei Kreisen, die mit Buchstaben gefüllt sind.
  • Ganz unten steht eine Reihe mit Buchstaben.
  • Drehst du den mittleren Knopf, so bewegt sich der innere Kreis.
  • Im Inventar hast du den Zettel aus dem Safe im Museum: L=E.
  • Dreh also den Knopf durch anklicken, bis das E im inneren Kreis auf einer Höhe mit dem L im äusseren Kreis ist.
  • Die Buchstaben unten entsprechen den feststehenden im äusseren Kreis.
  • Du kannst jetzt also den Code entschlüsseln.
  • Such das Z im äusseren Kreis und schreibe den entsprechenden Buchstaben auf - es ist das S
  • Jetzt machst Du das gleiche mit dem P- es steht auf einer Höhe mit dem I
  • Mach so weiter, bis Du alle Buchstaben entschlüsselt hast
  • Er ergeben sich (englische) Zahlworte: Six, four, one, two (6, 4, 1, 2)
  • Stelle die vier Knöpfe oben jetzt in der Reihenfolge ein (von links nach rechts).
  • Die Safetür öffnet sich und du findest einen 8-Stift-Schaltkreis und ein Foto.
  • Klick die Notiz an der Tür an, um sie zu lesen.
  • Dreh Dich mit dem Rücken zum Safe und gehe zur Tür links auf der anderen Seite des Zimmer.
Studierzimmer
  • Wenn du reinkommst, dreh dDich nach links, auf dem Stuhl liegt eine Karte - klicke sie an, um sie zu lesen.
  • Dann dreh dich zurück und geh gerade aus, zu dem kleinen Safe vor dem Fenster.
  • Das Puzzle
  • Du musst die silberne Kugel, die oben auftauchen wird mit Hilfe der Magneten in das Loch unten links bringen.
  • Klickst Du einen der Magneten rechts, links, oben oder unten, wird die Kugel in die entsprechende Richtung rollen.
  • Aufgehalten wird sie entweder von den Barrieren, die überall stehen, oder durch eines der Löcher auf dem Weg.
  • Ist keine dieser beiden Alternativen auf dem Weg der Kugel, wird sie aus dem Spielfeld rollen und Du musst von vorne beginnen.
  • Der korrekte Weg lautet
  • hoch
  • rechts
  • runter
  • links
  • runter
  • rechts
  • runter
  • links
  • hoch
  • rechts
  • hoch
  • rechts
  • hoch
  • rechts
  • runter
  • rechts
  • runter
  • links
  • hoch
  • rechts
  • runter
  • Unten öffnet sich eine Schublade - nimm den 4 Stift Schaltkreis und gehe ins Büro.
Büro
  • Setze die Teile in das kaputte Stromkästchen.
  • Die Zahlen fangen an zu rotieren und stoppen bei 1674.
  • Die Zahl solltest du dir merken oder aufschreiben.
  • Die Türe öffnet sich und du kannst die Werkstatt betreten.
Werkstatt
  • Drehe dich in der Werkstatt zunächst nach links.
  • Dort steht ein Safe, der mit Laserstrahl geöffnet wird.
  • Dein Ziel ist es, die Laserkombination zu finden, die den Tresor öffnet.
  • Das funktioniert nur mit ausprobieren und hat keine logische Lösung.
  • Klicke links den Pfeil 5x nach unten und Du hast einen blauen Laser - die Anzeige zeigt 5.
  • Klicke in der Mitte den Pfeil 2x nach unten und Du hast einen gelben Laser - die Anzeige zeigt 8.
  • Klicke jetzt den rechten Pfeil 6x nach unten bis er 4 anzeigt.
  • Warte einen Moment und der Tresor öffnet sich.
  • Nimm den T-Schlüssel und den kleinen Goldschlüssel heraus.
  • Er ist offensichtlich defekt
  • Am Tresor hängt eine Notiz mit einer Zahl - 5841
  • Die funktioniert aber nicht, wenn du sie eingibst, es sind andere Zahlen ,die auf dem Display erscheinen.
  • Klickst Du eine Zahl mehrmals an, erscheint jedes Mal einen andere Zahl, insgesamt 5
  • Nach jeweils 4 Zahlen beginnt das Display, wieder von vorne anzuzeigen
  • Vielleicht hast Du ja die gleichen, deshalb gebe ich hier mal meine an:
    Taste 1: 48279
    Taste 2: 68431
    Taste 3: 57552
    Taste 4: 92728
    Taste 5: 43267
    Taste 6: 97512
    Taste 7: 52436
    Taste 8: 65497
    Taste 9: 81366
  • Da Du den Code ja hintereinander weg eingeben musst, musst du nun zuerst die Tasten so stellen, dass beim nächsten Klick die richtige Kombination entsteht.
  • Für die 5841 klicke ich also (das funktioniert nur, wenn du die gleiche Kombination hast, wie ich):
    2x die Taste 3 - sie steht jetzt auf der 7 und der nächste Klick ist die von mir benötigte 5
    1x die Taste 8 - sie steht jetzt auf der 6 und der nächste Klick ist die von mir benötigte 8
    5x die Taste 1 - sie steht jetzt auf der 9 und der nächste Klick ist die von mir benötigte 4
    3x die Taste 6 - sie steht jetzt auf der 5 und der nächste Klick ist die von mir benötigte 1
  • Wenn Du Deine Tastenwahl so eingestellt hast, und das Display zeigt keine vier freien Stellen, dann klicke eine der Tasten, die Du nicht benötigst, bis Du die vier freien Stellen hast.
  • Dann klickst Du diese benötigten Tasten hintereinander - im Beispiel oben also 3 8 1 6.
  • Der Tresor liest 5841 und die Tür öffnet sich.
  • Nimm die Magnetkarte heraus.
  • Mit dem dritten Tresor kannst Du nichts anfangen, also gehe erst mal zurück in den kleinen Salon.
Kleiner Salon
  • Den Tresor hier kannst Du mit dem T-Schlüssel aus deinem Inventar öffnen.
  • Nimm den Kolben heraus.
  • Jetzt geht es weiter ins Studierzimmer.
Studierzimmer
  • Geh zur Tür und stecke die Magnetkarte rein.
  • Die Kombination kannst du rasch rausfinden, da es nur drei Zahlen sind - 8 3 4
Esszimmer
  • Wenn du ins Esszimmer kommst, dann wende dich nach links und gehe zur Wand mit dem einen Bild.
  • Klick es an, du kannst es nicht verschieben
  • Dreh dich nach links, du siehst vier Bilder und eine freie Stelle
  • Nimm das Photo aus dem Inventar und schaue es dir noch mal an
  • Du siehst die selben Bilder, aber sie hängen anders.
  • Deine Aufgabe ist es nun, die Bilder wie auf dem Photo anzuordnen.
  • Wenn Du die Stellen einschliesslich der freien Stelle von links nach rechts von 1 - 5 durchnummerierst, dann musst du folgende Schritte machen:
    1 geht nach 5
    3 geht nach 1
    2 geht nach 3
    4 geht nach 2
    3 geht nach 4
  • Das einzelne Bild rechts geht hoch und eine Geheimöffnung erscheint.
  • Geh hin und hol den Brief raus, lies ihn.
  • Für die Türe im Esszimmer hast du noch keinen Schlüssel.
  • Gehe zurück durch die Tür in den Flur und dort die Treppe hinauf.
Küche
  • Drehe dich in der Küche erst nach rechts und lies Elisabeth's Brief, der auf dem Schrank liegt.
  • Dann drehe Dich nach links zum Speiseaufzug.
  • Der funktioniert ein wenig seltsam.
  • Klickst du auf einen der beiden Pfeile für hoch oder runter, geht er immer fünf Schritte weit.
  • Rechts neben den Pfeilen siehst du Lichter aufleuchten.
  • Damit der Aufzug so hält, dass du nehmen kannst, was ihn im ist, muss er auf dem 12 Licht von unten halten.
  • Gehe wie folgt vor:
  • rauf
  • runter
  • rauf
  • rauf
  • runter
  • rauf
  • rauf
  • runter
  • runter
  • rauf
  • rauf
  • Nimm den Spezialrohrschlüssel aus dem Aufzug.
  • Da die andere Tür abgeschlossen ist und du keinen passenden Schlüssel hast, gehst du die Treppe wieder runter.
  • Die Falltür zum Keller ist nun auf, geh hinunter.

KELLER

Keller
  • Du läufst genau auf den Stromkasten zu
  • Alle Lichter links müssen mit der Hauptsicherung rechts durch die goldenen Linien verbunden werden
  • Die Lichter im Feld selber müssen NICHT alle leuchten, nur die links
  • Drehen kannst Du diese Linien mit den roten Knöpfen oben und unten (anklicken)
  • Wenn du die oberen Knöpfe von A - G durchnummerierst und die linken von 1 - 7 ergibt sich folgende Reihenfolge (es gibt sicherlich mehrere Lösungen, dass ist die, mit der ich es geschafft habe)
  • A 1xklicken
    B 2x klicken
    C 3x klicken
    D 1x klicken
    E 2xklicken
    F 1xklicken
    G 1xklicken

    1 1x klicken
    2 3x klicken
    5 2x klicken
  • Jetzt hast Du Licht
  • Drehe Dich nach links und gehe erst gerade aus und dann nach rechts
  • Du stehst vor dem nächsten Puzzle

  • Hier musst Du vom Ausgangslämpchen links oben zum Ziellämpchen rechts
  • Dabei musst Du jedes zweite Lämpchen anklicken
  • Keine Lampe darf doppelt geklickt werden
  • Du kannst immer nur den vorgegebenen Kabeln folgen
  • Gehe wie folgt
  • 4 x runter
  • 1 x rechts
  • 2 x rechts hoch (schräg)
  • 2 x runter
  • rechts
  • runter
  • rechts
  • 3 x hoch
  • 3 x links hoch (schräg)
  • runter
  • 3 x rechts
  • Nimm die GPS Karte und den Messingschlüssel

  • Dreh dich um und gehe zwei Schritte gerade aus
  • Du bist jetzt in einem Raum wo die Wasserversorgung geregelt wird
  • Drehe Dich nach rechts
  • Links siehst du zwei Kolben, der Platz in der Mitte ist leer
  • Hole den Kolben aus deinem Inventar und setze ihn dort ein
  • Klicke den Kessel rechts für das nächste Puzzle

  • Du musst die Pumpe für den Brunnen oben anstellen und dafür muss die mittlere der 3 Pumpen 4 Einheiten aufweisen
  • Mit den Pfeilen oben und unten kannst du das Wasser von einer in jede beliebige Pumpe laufen lassen
  • Klickst Du den Pfeil an läuft die gewählte Pumpe voll, du kannst sie nicht zwischendrin stoppen
  • Nummeriere die Pumpen von links nach rechts mit 1, 2, 3
  • Du hast zu Beginn folgende Anzeige 0-0-8
  • Jetzt gehe wie folgt vor:
  • Von 3 nach 2 -> 0-5-3
  • Von 2 nach 1 -> 3-2-3
  • Von 1 nach 3 -> 0-2-6
  • Von 2 nach 1 -> 2-0-6
  • Von 3 nach 2 -> 2-5-1
  • von 2 nach 1-> 3-4-1
  • Ein grosses DANKESCHÖNan unsere Userin Almut, die mich hier und bei dem Lampenpuzzle auf meine (peinliche, aber leider vorhandene) Rechtslinksschwäche und damit auf zwei Fehler aufmerksam gemacht hat!!
  • Du siehst, dass oben der Brunnen mit Wasser gefüllt wird
  • Du bist hier fertig, geh wieder nach oben, zunächst ins Esszimmer
ERDGESCHOSS
Esszimmer
  • Gehe durch das Esszimmer und schliesse die Türe mit dem Messingschlüssel aus deinem Inventar auf.
  • Gehe durch und öffene auch die gegenüberliegende Türe in dem du das Schloss anklickst.
  • Dann dreh dich um und gehe die Treppe hoch.
1. STOCK
Zentralkorridor
  • Wende dich oben an der Treppe nach links.
  • Nach dem ersten Schritt siehst du links eine Tür.
  • Öffne sie, betritt die Toilette und schau dir die Tür oben genauer an.
  • Du kannst mit den Zeichen noch nichts anfangen, solltest sie aber im Hinterkopf behalten.
  • Gehe wieder auf den Flur und wende dich nach links in den Ostkorridor und gleich wieder nach links.
  • Du kannst keine der Türen, an denen Du vorbei kommst, öffnen, deshalb gehe geradeaus ins Spielzimmer mit dem Billardtisch.
Spielzimmer
  • Auch mit dieser Tür hier kannst du noch nichts anfangen, also gehe gerade aus zum Spielautomaten.
  • Wenn du vor dem Automaten stehst, wende dich nach links.
  • Auf dem Stuhl liegt eine Tagebuchseite von Duncan - lies sie.
  • Dann klicke den Spielautomaten, um eine Nahansicht zu bekommen
  • Rechts unten ist ein Schlitz
  • Benutze die GPS Karte aus dem Inventar
  • Links ist ein Schlüssel, den Du anklicken musst, um zu starten
  • Dein Ziel ist, ans Ziel zu kommen, aber egal was du tust, Du wist nicht sehen, dass der rote Punkt, Dein Auto, sich bewegt
  • Du musst also die Strecke sozusagen aus dem Gedächtnis zurücklegen
  • Klicke dafür das Lenkrad in der Reihenfolge der Kurven
  • Die erste Abbiegung geht nach rechts, also klickst Du das Lenkrad rechts
  • Die nächsten geht nach links, also klickst Du das Lenkrad links
  • So machst Du weiter, bis Du am Ende bist
  • Hast Du es richtig gemacht, wird die Lampe grün
  • Ansonsten passiert gar nichts und Du solltest einmal aus dem Spiel rausgehen, um sicher zu stellen, dass Du wieder bei 0 beginnst
  • Die Karte bleibt in einem solchen Fall im Spielautomaten, Du musst aber den Schlüssel erneut betätigen
  • Die korrekte Abfolge lautet:
  • Rechts
  • Links
  • Rechts
  • Rechts
  • Links
  • Rechts
  • Links
  • Links
  • Rechts
  • Links
  • Ist die Lampe grün, erscheint unten am Automaten ein Zettel mit einer Nummernkombination.
  • Klick ihn an, damit er in dein Inventar geht.
  • Da die Kombination auf keine der vorhandenen Türen passt, gehe jetzt in den Westkorridor.
  • Dafür musst du zurück zum Ende der Treppe und dann gerade aus auf die andere Seite.
Ankleidezimmer/Blaues Zimmer
  • Die Türe, auf die du zu läufst, ist verschlossen, aber durch einen Klick auf das Schloss lässt sie sich öffnen.
  • Es ist die Küche, aber du kannst hier im Moment nichts tun.
  • Gehe weiter den Gang entlang, das erste Zimmer auf der linken Seite ist das Ankleidezimmer.
  • Du siehst erneut Zeichen oben an der Tür, für das Puzzle in diesem Raum hast du aber noch keine Lösung.
  • Gehe den Gang weiter - das nächste Zimmer auf der linken Seite ist das blaue Zimmer - gehe hinein und drehe dich nach rechts.
  • Mache einen Schritt nach vorne.
  • Auf der Kommode rechts findest du einen Brief, den du lesen solltest.
  • Ebenfalls rechts geht es ins Badezimmer, wo es aber nichts weiter zu sehen oder tun gibt.
  • Links siehst du einen seltsamen Kasten mit einem Telefon, aber auch diese Konstruktion ist noch nicht einsatzbereit.
  • Gehe also erst einmal wieder ins Erdgeschoß, ins Museum (Du kannst durch die Küche gehen oder über die Haupttreppe).
ERDGESCHOSS
Museum
  • Gehe zu der Säule rechts hinten, beim Safe, deren Puzzle du bisher noch nicht lösen konntest.
  • Klick sie an und gib die Kombination vom Zettel aus dem Spielzimmer ein: 6821
  • Die rote Lampe auf dem Display wird grün und das Zahlenfeld ändert sich
  • Du hast jetzt Pfeile oben, unten, rechts und links
  • Oben steht die Zahl 15
  • Deine Aufgabe ist es nun, mit Hilfe der Pfeile die Zahlenreihen und Spalten so zu verschieben, dass jede Reihe, jede Spalte und jede Diagonale die Summe 15 ergibt
  • Eine korrekte Zahlenfolge (es gibt verschiedene funktionierende Lösungen) ist:
  • 6 7 2
    1 5 9
    8 3 4
  • Um das zu erreichen, musst du in der folgenden Reihefolge die angegebenen Pfeile jeweils 1 x anklicken:
  • linke Seite unterer Pfeil
    rechte Seite den oberen Pfeil
    unten den linken Pfeil
    oben den rechten Pfeil
  • Hast du alles korrekt eingegeben, öffnet sich oben im Spielzimmer die Türe hinten rechts.
  • Gehe hoch und betritt die Bibliothek.
Bibliothek
  • Mit dem Safe rechts kannst du noch nichts anfangen, also wende Dich nach links.
  • Dort findest du auf dem kleinen Tischchen ein Buch, dass Duncan geschrieben hat.
  • Klicke den Safe an, damit du eine Nahansicht bekommst.
  • Es hängt ein Zettel daran, dass du Sarah anrufen sollst.
  • Gehe ins blaue Zimmer im Westkorridor.
  • Gehe zum Tisch und klicke das Telefon an, um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Wenn du dir jetzt die Buchstaben S A R A H auf der Tastatur raussuchst, findest du die Kombination.
  • 8 6 2 6 5
  • Gehe zurück in die Bibliothek und gib diese Nummer in den Safe ein.
  • Er öffnet sich und du kannst ein Steuerrad heraus nehmen.
  • Lies die Notiz von Duncan.
  • Gehe jetzt zu der verschlossenen Tür im Zentralkorridor.
Zentralkorridor
  • Gehe zu der verschlossenen Tür vorne im Zentralkorridor.
  • Du siehst eine freie Stelle, hole das Steuerrad aus deinem Inventar und setze es an die freie Stelle.
  • Wenn Du die Steuerräder klickst, wirst du feststellen, dass jedes eine andere Funktion hat, bzw. andere Riegel öffnet
  • Links oben
    1xklicken - Riegel 1 + 4 öffnen sich
    2xklicken - Riegel 5 + 6 öffnen sich
  • Links Mitte
    1xklicken - Riegel 2 + 3 öffnen sich
    2xklicken - Riegel 2+ 3 öffnen sich (hier gibt es keine zweite Kombination)
  • Links unten
    1xklicken - Riegel 3 + 5 öffnen sich
    2xklicken - Riegel 1 + 3 öffnen sich
  • Rechts oben
    1xklicken - Riegel 4 + 5 öffnen sich
    2xklicken - Riegel 4 + 5 öffnen sich (hier gibt es keine zweite Kombination)
  • Rechts unten
    1xklicken - Riegel 2+6 öffnen sich
    2xklicken - Riegel 1+2 öffnen sich

  • Aber es gibt noch weitere Besonderheiten
  • Die Riegel öffnen sich beim ersten Klicken nicht komplett, sondern müssen ein zweites Mal angewählt werden
  • Ist ein Riegel bereits komplett zurückgeschoben, wird er durch ein erneutes anwählen, gleich durch welches Steuerrad, k o m p l e t t wieder geschlossen
  • Klickst Du Steuerräder erneut, wiederholen sie die Prozedur und machen sie gegebenenfalls wieder rückgängig
  • Zum Beispiel Steuerrad oben links:
    1 x klicken - Riegel 1 und 4 öffnen sich halb
    2 x klicken - Riegel 5 und 6 öffnen sich halb
    3 x klicken - Riegel 1 und 4 öffnen sich ganz
    4 x klicken - Riegel 5 und 6 öffnen sich ganz
    5 x klicken - Riegel 1 und 4 schliesst sich komplett
    6 x klicken - Riegel 5 und 6 schliesst sich komplett
  • Bei den Steuerrädern Links - Mitte und Rechts- Oben erfolgt die komplette Öffnung mit dem dritten Klicken und die Schliessung beim vierten klicken
  • Klicke die Steuerräder in der folgenden Reihenfolge:
    Unten rechts 1 x
    Oben links 3 x
    Mitte links 1 x
    Unten links 1 x
  • Die Tür öffnet sich und du kommst in den Wäscheraum.
  • Hier gibt es nichts zu sehen, bis auf die Leiter, die links steht.
  • Klettere sie hinauf zum Speicher.
Dachboden
  • Mit dem Safe rechts kannst du noch nichts anfangen, deshalb gehe nach links.
  • Du siehst ein Quadrat 5x5 mit Rohren.
  • Jedes einzelne Quadrat kann durch anklicken gedreht werden.
  • Dein Ziel ist es, alle Rohre miteinander zu verbinden.
  • Stell Dir die Reihen als 1, 2, 3, 4, 5 (von oben nach unten) und die Zeilen als A, B, C, D, E (von links nach rechts vor)
  • Klicke wie folgt:
  •   A B C D E
    1
    3x
    0
    2x
    2x
    1x
    2
    1x
    2x
    2x
    3x
    1x
    3
    1x
    0
    1x
    2x
    1x
    4
    0
    1x
    0
    0
    1x
    5
    0
    0
    0
    1
    2
  • Die Türe öffnet sich und du kannst eine gemeisselte Steinplatte mit Buchstaben rausnehmen.
  • Lies die Notiz, die innen an der Tür hängt.
  • Gehe in den Westkorridor, zum Ankleidezimmer.
Ankleidezimmer
  • Setze die Tafel aus Deinem Inventar in die Mitte des Schlosses.
  • Ein Polybiusquadrat ist eine Codierung, bei der zwei Zahlen einen Buchstaben ergeben. Dafür macht man ein Quadrat 5x5 wobei die Spalten und Zeilen jeweils von 1 - 5 durchnummeriert werden.
  • In die 25 Felder des Quadrates werden jetzt die Buchstaben des Alphabetes eingesetzt
  • Feld 1/1 ist A, Feld 1/2 ist B und so weiter
  • Das Feld 2/4 wird doppelt genutzt für i und j
  • Nun wird das Wort verschlüsselt, in dem man immer die zwei entsprechenden Zahlen für Spalte und Zeile angibt. Dabei gilt: Erst die Spalte (senkrecht), dann die Zeile (waagerecht)
  • Schau dir nun die Zahlen über den Knöpfen unter dieser Voraussetzung an.
  • Teile sie auf in Zweiergruppen.
  • Du bekommst dann die folgenden Kombination.
  • 3/4
    3/3
    1/5
    4/4
    5/2
    3/4
    4/3
    2/4
    5/3
    2/1
    2/4
    5/1
    1/5
    O
    N
    E
    T
    W
    O
    S
    I
    X
    F
    I
    V
    E
  • 1 2 6 5
  • Klicke die Knöpfe oben (von links nach rechts), bis sie in der richtigen Reihenfolge stehen.
  • Die Tür öffnet sich.
  • Nimm den Schlüssel raus.
  • Gehe jetzt zu der Tür mit den Laserbarrieren.
Lasertür
  • Klicke das Zahlenpad an, damit Du in eine Nahansicht kommst.
  • Nimm den Spezialrohrschlüssel aus dem Inventar und klicke damit rechts an die Schraube.
  • Das Pad öffnet sich
  • Jetzt schau Dir die Kabel genau an
  • Mit etwas gutem Willen kann man erkennen, dass jedes der vier Kabel eine Zahl bildet

  • Du hast jetzt also 4 Zahlen - 4 9 2 3- und musst nur noch herausfinden, in welcher Reihenfolge sie eingegeben werden müssen
  • Das machst Du nach dem Motto " Versuch macht kluch"
  • Die weissen Punkte in der Mitte sind Dein Zahlenfeld
  • Probiere alle möglichen Kombinationen durch, bis Du die richtige gefunden hast
Gelbes Zimmer
  • Gehe geradeaus zum Fenster.
  • Auf der Fensterbank findest du einen Brief, lies ihn.
  • Klicke den Tresor für eine Nahansicht an,
  • Dies ist wohl der einfachste Tresor, klicke links den Schalter der Mehrfachsteckdose.
  • Der Tresor öffnet sich.
  • Nimm aus dem Fach links am Tresor die Magnetkarte und das Papier.
  • Dreh Dich um und schau dir die Tür genau an.
  • Auch sie hat wieder diese merkwürdigen Zeichen.
  • Jetzt sieh dir im Inventar an, was du gerade bekommen hast.
  • Die Magnetkarte hat Billiard Cues aufgedruckt und auf dem Papier stehen Snooker - Regeln.
  • Snooker ist eine Abart des Billiards. Es wird mit insgesamt 22 Kugeln gespielt, die 7 Farben haben.
  • Jede Farbe hat eine bestimmte Punktzahl.
  • Gehe ins Billiardzimmer.
Billiardzimmer
  • Schau Dir noch einmal das Blatt in Deinem Inventar an.
  • Es gibt 15 rote Kugeln und je 1 Kugel in den anderen 6 Farben.
  • Auf dem Tisch liegen aber nur 11 rote, ausserdem fehlen die grüne und die schwarze.
  • Wenn Du um den Tisch herum gehst, stellst Du fest, dass Du in den Netzen noch 2 rote Kugeln findest.
  • Es fehlen also insgesamt 2 rote Kugeln, 1 grüne und 1 schwarze.
  • Jetzt schau dir den Tresor in der Wand an.
  • Du brauchst eine Magnetkarte - nimm sie aus dem Inventar und klicke sie an den Schlitz.
  • Der Safe braucht einen Code aus 4 Zahlen.
  • 4 Kugeln fehlen = 4 Zahlen.
  • Schau in den Regeln nach.
  • Die roten Kugeln zählen jeweils 1 Punkt.
  • Die grüne zählt 3 Punkte.
  • Die schwarze zählt 7 Punkte.
  • 1 1 3 7
  • Probiere die Kombination am Tresor und er öffnet sich.
  • Nimm den Brunnenstopfen und den Hebel aus dem Tresor.
  • Jetzt gehe auf den Dachboden.
Dachboden
  • Gehe zu dem Tresor gerade aus.
  • Nimm den Hebel aus dem Inventar und klicke ihn links unten an die freie Stelle.
  • Das Gitter öffnet sich und du siehst ein Schachbrettmuster
  • Dein Ziel ist es, insgesamt 6 der Kästchen einzudrücken
  • Keines darf in der gleichen Reihen, Spalte oder Diagonale liegen, wie ein anderes.
  • Denk Dir die Spalte (senkrecht) von A - F und die Zeile von 1 - 6.
  • Dann drücke (Reihenfolge ist unerheblich):
  • A3, B6, C2, D5, E1, F4
  • Nimm den Schlüssel und gehe hinunter in den Wintergarten.
Wintergarten
  • Es ist dringend anzuraten, hier nach einsetzen des Stopfens zu speichern! Dies ist das einzige Puzzle, dass sich nicht automatisch wieder in den Originalzustand bringt.

  • Diese Lösung geht davon aus, dass du von der Halle aus in den Wintergarten kommst.

  • Ziel hier ist es, das Wasser in der Vase in der Mitte des Brunnens nach oben zu bringen, so dass du den Schlüssel nehmen kannst.
  • Am Brunnenrand befinden sich drei Löcher, in die der Stopfen, der vor dem Brunnen steht, spritzen kann, aber nur aus einem dieser Löcher wird das Wasser auch in den Brunnen einfliessen.

  • Setze zuerst den Stopfen aus deinem Inventar in das Loch am Boden vor dem Brunnen ein.


  • Vorne (dort wo Du den Stopfen eingesetzt hast) muss das Wasser in das rechte Loch spritzen
  • Rechts (vom vorderen Stopfen aus gesehen) in das linkeLoch
  • Links (vom vorderen Stopfen aus gesehen) in das mittlere Loch
  • Hinten(vom vorderen Stopfen aus gesehen) in das linke Loch

  • Der Screenshot verdeutlicht noch einmal wo vorne und hinten ist und wo sich rechts und links befindet, wenn du vor dem jeweiligen Stopfen stehst.
  • Der Stopfen links ist derjenige, bei dem du endest.

  • Dass das Wasser in das richtige Loch spritzt siehst Du an dem Wasserstrahl, der in die Mitte des Brunnen geht. Nur dann ist der Stopfen korrekt eingestellt.

  • Gehst du von Stopfen zu Stopfen, so wird sich die Richtung des Wasserstrahles, der aus dem Stopfen kommt, ändern, jeweils ein Loch weiter.
  • Bevor Du Dich bewegst, stelle sicher, dass Du immer auf die Mitte des Brunnen schaust und dann den Richtungsangaben folgst.
  • Die folgenden Richtungsangaben beziehen sich immer auf DICH - Gehe:

  • nach rechts
  • nach links
  • nach rechts
  • nach rechts
  • nach rechts
  • nach links
  • nach rechts
  • nach links
  • nach rechts
  • nach links
  • nach rechts

  • Nun kannst du den Schlüssel aus der Vase nehmen.
  • Gehe jetzt wieder in den ersten Stock und benutze den Doppel-Schlüssel an der Türe im Ostkorridor.
Das violette Zimmer
  • Wende dich nach links und gehe zum Tisch vor dem Bett rechts.
  • Lies den Brief.
  • Sieh dir die Badezimmertüre an, auch sie hat diese seltsamen Zeichen.
  • Benutze den kleinen Schlüssel an dem Kasten, der auf der Kommode steht.
  • Nimm den Schlüssel und eine Schlüsselkarte aus dem Kasten.
  • Wende Dich nach links und öffne mit den beiden grossen Schlüsseln die Schranktüren.
  • Es sind wieder Türen dahinter, für die du aber noch keinen Schlüssel hast.
  • Gehe ins blaue Zimmer.
Blaues Zimmer
  • Gehe zum Tisch mit dem Telefon.
  • Hol den kleinen Schlüssel aus dem Inventar und stecke ihn links oben in den Kasten, klicke ihn einmal an - nun funktioniert das Telefon.
  • Dein Ziel ist es, eine Zahlenkombination zu finden.
  • Wenn Du vier Zahlen auf der Telefontastatur klickst, dann siehst Du am Kasten mit jeder Zahl einen roten Punkt aufleuchten.

  • Sofort danach gibt es drei Möglichkeiten:
    1. Der Punkt bleibt rot - die Zahl kommt in der Kombination nicht vor
    2. Der Punkt wird grün - die Zahl ist richtig und am richtigen Platz
    3. Der Punkt wird grün und blinkt - die Zahl ist richtig, aber am falschen Platz

  • Diese Klassifizierung wird immer nur kurz angezeigt, merke sie dir.
  • Jetzt wählst Du erneut 4 Zahlen.
  • Die die vorher rot waren, kannst Du ausschliessen.
  • Die die grün waren müssen wieder an die selbe Stelle.
  • Die die geblinkt haben, müssen in die Zahlenfolge, aber an eine andere Stelle.

  • Insgesamt hast Du 5 Versuche - ist der fünfte Versuch nicht richtig, fängst Du wieder von vorne an - mit einer neuen Zahlenkombination.

  • Dieses Puzzle ist vollkommen willkürlich, ich kann Dir keine Lösung geben
  • Du solltest immer mit 1 2 3 4 beginnen und von da aus weitermachen

  • Ein Beispiel:
  • Du gibt ein 1 2 3 4
    1, 2, sind rot, Du brauchst sie nicht mehr
    3 blinkt grün, es gehört also woanders hin
    4 ist grün, muss also dableiben
  • Du gibst nun ein 3 5 6 4
    3 blinkt grün
    5 blinkt grün
    6 ist rot
    4 ist grün
  • Du gibst ein 5 3 7 4
    5, 3 und 4 sind grün
    7 ist rot
  • Du gibst ein 5, 3, 8, 4

  • Alle Zahlen sind grün und der Kasten öffnet sich
  • Nimm die Chipkarte und den Brief von Margaret raus
  • Lies die Notiz von Duncan
  • Dein nächstes Ziel ist die Werkstatt.
Werkstatt
  • Gehe zum Safe und klicke ihn an für eine Nahansicht.
  • Klicke die Chipkarte aus dem Inventar in den Schlitz oben.
  • Du siehst 6 Knöpfe mit Buchstaben drum herum.
  • Du brauchst also eine Art Passwort.
  • Wieso würde jemand den Brief von Margaret aufbewahren? Walter aus dem Brief von Margaret würde passen.
  • Jeder Knopf hat einen der Buchstaben aus dem Namen Walter.
  • Klicke die Knöpfe auf die Buchstaben in der Reihenfolge L T R A W E.
  • Die Tür öffnet sich und gibt ein weiteres Zimmer frei.
Boudoir
  • Lies den Brief, der auf dem Tisch liegt
  • Gehe zum Safe und klicke, so dass Du ihn in eine Nahansicht bekommst
  • Du siehst den Schlüssel unter Glas und durch Platten geschützt.
  • Du musst die Platten so verschieben, dass der Schlüssel rechts durch den Ausgang kann.
  • Links ist ein Magnet - klicke ihn an. Du kannst damit die Platten bewegen.
  • Wann immer du eine Platte bewegen willst, musst Du die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus in die gewünschte Richtung ziehen.
  • Hier ist eine Schritt für Schritt Lösung, für die Du den Screenshot benötigst
  • Am einfachsten ist es, wenn Du Dir den Screenshot entweder abzeichnest oder das Bild speicherst und ausdruckst.
  • Alle Nummern beziehen sich auf die mit den Zahlen bezeichneten Platten aus dem Walkthrough.
  • Sofern nicht anders beschrieben bedeuten die Richtungsangaben, dass die Platte so weit wie möglich in die korrekte Richtung geschoben werden muss.
  • Es mag sein, dass es andere Lösungswege gibt, aber der im folgenden Beschriebene hat für mich funktioniert.


  • 1 hoch
  • 2 runter
  • 4 nach links
  • 11 nach links
  • 10 nach unten
  • Schlüssel nach rechts
  • 1 und 3 nach unten
  • 11 nach links
  • 8 nach oben
  • 7 halb nach oben (nicht vor den Ausgang schieben)
  • 9 nach oben
  • 6 nach rechts
  • 5 nach unten
  • 4 nach rechts
  • 3 nach unten
  • Schlüssel nach links
  • 4 nach links
  • 5 nach oben
  • 6 nach links
  • 7 nach unten
  • 4 nach rechts
  • 2, 3 und 5 nach oben
  • 6 nach links
  • Schlüssel nach rechts
  • 3 nach oben
  • 5 nach unten
  • 4 nach links
  • 9 runter
  • Schlüssel raus

  • Geh mit dem Magneten dahin, wo Du ihn her hast und lege ihn mit Rechtsklick ab.
  • Nimm den Schlüssel von der Platte.
Bibliothek
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Setze unten am Safe das Lesegerät aus deinem Inventar ein.
  • Du siehst, dass einige Stellen angezeigt werden, aber leider nicht alle.
  • Du musst nun herausfinden, welche Zahlen Du für die Safekombination brauchst.
  • Schaue dir an Hand der Striche an, welche Zahlen dort hinkommen könnten und du erhälst, von oben nach unten, folgende Möglichkeiten.
  • 2 3 8 9
    3 5 6 7 8 9
    4 8 9
    6 8
  • Nun probiere die erste Kombination aus: 2 3 4 6
  • Du siehst, dass sich die ersten drei Riegel nicht bewegen, der unterste aber hast du mit der 6 aktiviert
  • Die 6 kann also nirgendwo anders mehr stehen und die 8 aus der letzten Kombination kannst du vergessen, die 2, 3 und 4 sind auch nicht richtig
  • 3 8 9
    5 7 8 9
    8 9
    6
  • Jetzt probierst Du die nächste Kombinatin aus, wobei du die 6 an die letzte Stelle setzt: 3 5 8 6
  • Wieder bewegt sich nur die 6 - in der Folge heisst das: an dritter Stelle muss die 9 stehen, die 3 und die 5 sind nutzlos, die 9 kann an keiner anderen Stelle mehr stehen
  • Deine Zahlen sehen jetzt so aus:
  • 8
    7 8
    9
    6
  • Da du nun definitiv oben die 8 nehmen muss, kann sie nicht an zweiter Stelle stehen, sie fällt ebenfalls weg.
  • Die Kombination für den Safe lautet also:
  • 8
    7
    9
    6
  • Nimm den Schlüssel aus dem Tresor
  • Gehe ins violette Zimmer.
Violettes Zimmer/Geheimes Zimmer
  • Öffne mit den beiden Schlüsseln aus deinem Inventar die Türe.
  • Gehe zum Safe.
  • Du brauchst noch einmal eine Zahlenkombination.
  • Das einzige, was dir noch Zahlen geben kann, sind die Zeichen, die auf den vier Türen standen.
  • Wenn du all diese Striche zusammenführst, erhältst du tatsächlich 4 Zahlen:
  • Gib diese Zahlen (3 5 2 9) in den Safe ein.
  • Der Safe öffnet sich -
  • Nimm .... ja, nimm raus, was drin ist......
  • Es ist deine Entscheidung.....

  • GENIESSE DAS ENDE
  • GRATULATION - DU HAST ALLE SAFE's GEKNACKT!

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