Autor: Sonja R. |
Ich sehe ja gar nichts!!!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die blau hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nachunten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen verstecktsind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehenwillst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen vonPuzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
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Allgemeines
- Entscheide selbst, ob du mit Hinweisen spielen möchtest oder ohne.
- Hinweise zu angeklickten Objekten können mit Rechtsklick geschlossen werden.
- In dem Spielbereich kannst du dich bewegen, indem du an den linken oder rechten Bildschirmrand klickst oder dort scrollst.
- So kannst du die Orte in dem Bereich der Karte in deiner eigenen Reihenfolge spielen.
- Auf der Karte kannst du den Ort wechseln, wenn du es für nötig hältst.
- Mit "Zurück" rechts unten gelangst du aus dem Ort heraus und kannst dich umsehen.
- Das Inventar öffnet sich, wenn du den Mauszeiger darüber ziehst.
- Wenn du Sterne glitzern siehst, klick sie an.
- Sämtliche Objekte sind zufällig im Suchbild platziert. Sie werden bei jedem an einer anderen Stelle liegen.
- Du beginnst mit 5 Elfen, die deine Tipps darstellen.
- Es sind an jedem Ort zusätzliche Elfen versteckt.
- Das Fragezeichen gibt dir einen Hinweis, wenn du nicht weiter kommst.
- Benutz die Lupe unten links, um alles grösser sehen zu können.
- Die Maus nimmt mehrere verschiedene Formen an.
- Zahnräder: Hier musst du ein Inventarobjekt benutzen.
- Hand: Du kannst dieses Objekt nehmen, es geht in dein Inventar.
- Auge: Klick dann auf das Auge am unteren linken Bildschirmrand und du siehst an der Stelle damit, was hier eigentlich verborgen ist.
- Jedes Werkzeug kannst du mit Rechtsklick wieder ablegen, mit nochmaligem Rechtsklick nimmst du das zuletzt benutzte wieder.
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| Kapitel 1: Parkeingang |
Souvenirs
- Klick auf die Sterne, die du an den Scheunentoren siehst.
- Such die Objekte, die du unten in deiner Leiste siehst.
- Mit dem Auge kannst du sehen, was wohin wandern wird.
- Zuerst musst du die Teile von dem Flügel des Drachen haben.
- Ist der Flügel wieder da, wo er hin gehört, kannst du den Schlüssel aus seinem Maul in dein Inventar nehmen.
- Öffne damit die Kiste und nimm das letzte Teil für den Reiter im Bilderrahmen heraus.
- Das Bild geht zur Seite und du klickst die Spinne dahinter an.

- Geh drei Stationen weiter nach rechts, in die alte Bäckerei.
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Die alte Bäckerei
- Arbeite die Liste ab.
- Wenn du den Topfhandschuh unter dem Kuchen gefunden hast, geht er ins Inventar.
- Genauso die Zange, die im Kochgeschirr verborgen ist.
- Beides benutzt du an dem heissen Topf, wo du einen Abfluss bekommst.

- Geh weiter nach rechts zu Merlins Sprüche.
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Merlins Sprüche
- Wenn du alles zusammen gesucht hast, findest du hinter den Büchern ein magisches Symbol.
- Dieses magische Symbol setzt du in das grosse Buch ein.
- Ein zweiter Teil der Suchliste wartet auf dich.

- Wenn du alles gefunden hast, öffnet sich das Buch und du nimmst einen Schlauch ins Inventar.
- Geh jetzt nach links und klick an die Wand des Maiskolben.
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Maiskolben
- Nimm den Eimer in dein Inventar, den Axtkopf ebenfalls.
- Dann setzt du die Spinne in das Netz.
- Der Baum erwacht zum Leben und scheidet einen gelben Saft aus, der klebt.
- Nimm den Abfluss und steck ihn an den Baum, halte dann den Eimer darunter.
- Danach klickst du den gefüllten Eimer wieder in dein Inventar.
- Den klebrigen Saft machst du nun an den Axtstiel des Zwergs und setzt den Axtkopf oben drauf.
- Der Zwerg schlägt die Kiste vor sich auf und du kannst die Seilscheibe nehmen.

- Geh noch weiter nach links zum Wunschbrunnen.
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Wunschbrunnen
- Steck die Seilscheibe aus deinem Inventar an den Keilriemen.
- Danach schliesst du den Schlauch an, um das Wasser abzupumpen.
- Unten im Brunnen kommt ein Hammer zum Vorschein, den nimmst du mit.

- Geh zurück zum Souvenirladen und hinten um ihn herum.
- Dann weiter nach links, bis du zum Gnomhaus kommst.
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| Kapitel 2: Zwerge |
Gnomhaus
- Nimm das Samenpaket vom Regal und drück ihn dem Zwerg unterm Baum in die Hand.
- Wenn du alles für den Zwerg auf dem Baum gefunden hast, buddelt der eine darunter ein Loch.
- Zum Vorschein kommt ein schmutziger Stein, den du ins Inventar nimmst.

- Ein Suchobjekt bleibt offen, du gehst erstmal nach links, links an dem mitteralterlichen Juwelier vorbei.
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Neben dem mittelalterlichen Juwelier
- Links neben dem Juwelier ist ein Bretterzaum.
- Rechts im Fenster liegt ein Schlüssel. Nimm ihn an dich.

- Geh jetzt nach nebenan in den mittelalterlichen Juwelier.
- Schliesse dazu mit dem Schlüssel die Tür auf.
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Mittelalterlicher Juwelier
- Wenn du alles gefunden hast, nimmst du den Riemen in dein Inventar und eine Scheibenachse.
- Beides packst du an die Maschine links oben in der Ecke. Leg dann den Stein aus deinem Inventar hinein.
- Heraus kommt ein Diamant. Nimm ihn ins Inventar.
- Geh wieder nach rechts zum Gnomhaus.

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Gnomhaus
- Den Diamanten gibst du dem liebeskranken Zwerg vor der Tür.
- Die Dame erhört ihn und rückt ein Stück zur Seite. So findest du dein letztes Objekt.
- Daraufhin giesst der Zwerg im Baum den frisch gepflanzen Samen und eine Blume wächst.
- Nimm sie in dein Inventar.

- Mach dich auf nach rechts, zu Gobelins.
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Gobelins
- Such die Objekte auf deiner Liste.
- Die Blume von den Zwergen steckst du in die Vase im linken unteren Bild.
- Fang den frei gelassenen Schmetterling ein und dann klick die Rakete an.
- Sammel die Spielkarte vom oberen linken Bild ein.

- Weiter gehts ganz nach rechts zu Der Königin Schokoladen.
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Der Königin Schokoladen
- Finde alle Karten, die der Spieler verstreut hat.
- Zum Schluss legst du die Spielkarte auf den Tisch, die du im Inventar hast.
- Du bekommst von ihm ein Brecheisen.

- Jetzt musst du wieder ganz nach links, zu den Brettern neben dem Juwelier.
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Neben dem mittelalterlichen Juwelier
- Benutz das Brecheisen, um die lose Planke abzumachen.
- Nimm sie ins Inventar.

- Geh jetzt zurück in den Eingangsbereich, indem du am unteren Bildschirmrand klickst.
- Von hier aus gehst du ganz nach rechts, an Merlins Sprüche vorbei.
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| Kapitel 3: Geschäfte |
Musikladen
- Arbeite deine Liste ab.
- Am Ende kannst du die Spielzeugkanone hinter dem Gemälde entnehmen.

- Geh direkt zu der Veranda rechts daneben.
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Veranda
- Lies die Zeitung und nimm dann die Schaufel ins Inventar.

- Dreh dich nach ganz rechts zum Tuchhändler.
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Tuchhändler
- Suche alle Objekte und nimm zum Schluss die Säcke aus der Kasse.

- Nun musst du weiter die Strasse hinunter, am Tuchhändler rechts vorbei.
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| Kapitel 4: Vor dem Burghotel |
Die königliche Waffenkammer
- Dreh dich ganz nach rechts und geh in die königliche Waffenkammer hinein.
- Nachdem du soweit alles gefunden hast, nimmst du die Spielzeugkanone aus deinem Inventar.
- Setz sie auf dem Piratenschiff ein, damit es auf das andere Schiff schiessen kann.
- Daraufhin hisst es die weisse Flagge und du kannst sie anklicken.
- Die Schublade unter der Rüstung geht auf und du kannst den Schmiedehammer nehmen.

- Dreh dich nach links und geh zum Katapult.
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Katapult
- Leg die Säcke auf die Platte des Katapults.
- Mit der Schaufel buddelst du in der lockeren Erde rechts, um die Säcke damit zu füllen.
- Den Schmiedehammer benutzt du, um den Stift heraus zu schlagen.

- Nun musst du ganz nach links zu dem defekten Karren.
- Sammel auf dem Weg gleich die beiden Elfen am Tor des Burghotels ein.

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Der Karren
- Der Arbeiter ist zufrieden und verabschiedet sich.
- So hast du Gelegenheit, die Nägel aus dem Werkzeugkasten zu nehmen.

- Geh zum Eingangsbereich zurück, entweder zu Fuss oder über die Karte.
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Brücke
- Reparier die Brücke, indem du erst die Planken, dann die Nägel und zum Schluss den Hammer aus deinem Inventar einsetzt.

- Du kannst jetzt hinüber gehen. Wende dich nach rechts zu Porträts.
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| Kapitel 5: Unterhaltung |
Porträts
- Finde alle Farbtuben, die du brauchst.
- Das Portät ist dann fertig und du kannst es ins Inventar nehmen.

- Geh ganz nach rechts in die Kneipe.
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Kneipe
- Finde die Objekte auf deiner Liste.
- Der Gast möchte einen Ananassaft, bevor er geht.
- Hinter den Plastikbechern erscheint zum Schluss ein Pilz.
- Die Jacke verschwindet und du kannst die Ananas vom Hocker nehmen.
- Leg sie in den Entsafter, um dem Gast sein Getränk zuzubereiten.
- Das gefüllte Glas klickst du ins Inventar, von wo aus du es dem Gast gibst.
- Er legt das Geld dafür auf den Tisch und du nimmst es mit.

- Geh in den Kerzenladen, der direkt links daneben ist.
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Kerzenladen
- Gib der Verkäuferin das Geld aus der Kneipe.
- Im Gegenzug bekommst du die Kerze vom Tresen.

- Geh die Strasse weiter, Richtung Nottingham.
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| Kapitel 6: Auf dem Weg nach Nottingham |
Waserrad
- Dreh dich ganz nach rechts, da ist ein Wasserrad.
- Nimm das Boot mit und den Alaun, der darunter liegt.

- Geh nach links weiter und mach einen Halt am Tor.
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Willkommen in Nottingham
- Die linke Pappfigur packst du ein und nimmst sie mit.

- Geh zur Getränkeküche gleich links daneben.
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Getränkeküche
- Mehl und Zucker findest du links von Glas.
- Die dritte Zutat musst du herstellen, indem du den Alaun in den Mörser legst.
- Nimm es dann aus dem Mörser heraus.
- Stell dann die Kerze darunter, um es zum Kochen zu bringen.
- Anschliessend nimmst du den entstanden Kleber.

- Nun musst du zurück zum bis zum Theater.
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Theater
- Bau alles auf dem Karren auf.
- Dazu nimmst du zuerst das Boot und setzt dann die Pappfigur darauf.
- Schmier etwas von dem Kleber in die Gesichtsausbuchtung und fixiere dann das Porträt darauf.

- Geh die Treppe rechts hinauf.
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| Kapitel 7: Im Theater |
Nebentreppe
- Geh weit nach links, bis du zu ein paar Fässern kommst.
- Nimm den Hebel, der auf ihnen liegt.

- Und nun weiter nach rechts.
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Aussentreppe
- Geh die Treppe hoch, durch den blauen Vorhang und dann die Treppe links hoch.
- Direkt geradeaus weiter die nächste Treppe hoch.
- Nimm die Schlüssel an dich, die dort hängen.

- Jetzt wieder hinaus und weiter nach rechts.
- Klettere die Leiter ganz nach oben.
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Seiteneingang
- Wenn du vor der Tür stehst, öffne das Schloss mit den Schlüsseln im Inventar.
- Hinter der Tür setzt du den Hebel ein.

- Klettere wieder hinunter.
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Bodenluke
- Du must jetzt zurück ins Haus, durch den Vorhang und nach links die kleine Treppe rauf.
- Geh dann nach links durch den zweiten Vorhang.
- In der Bodenluke liegt eine Sicherung, nimm sie mit.

- Und wieder einen Schritt zurück in den Hausflur.
- Gehe rechts durch die Tür.
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Hintereingang
- Am Fuss der Treppe ist ein Sicherungskasten.
- Ihn musst du anklicken.

- In der Nahaufnahme setzt du die Sicherung in den Kasten ein.

- Du findest dich vor dem Eingang nach Nottingham wieder.
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| Kapitel 8: Nottingham |
Wappenwand
- Gehe durch das Tor und klicke hinten die Wappenwand an.
- Am Schluss fällt ein Schild herab, nimm es auf.

- Geh soweit es geht nach links und zum Turnierplatz (Tjosten).
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Unterstand
- Dreh dich nach rechts, da vermisst jemand etwas.
- Gib dem jungen Mann das Schild, das du eben gefunden hast.

- Geh weiter nach links zu dem Tor.
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Königliche Ställe
- Finde die Gegenstände auf deiner Liste.
- Die Eule sieht dann aus dem Dach heraus, so dass du sie nehmen kannst.
- Das Spielzeugpferd am Holzrad geht in dein Inventar.

- Wenn du jetzt zurück gehst, ist deine nächste Station Geschicklichkeitsspiele.
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Geschicklichkeitsspiele
- Falls du vorher schonmal hier warst, wirst du bemerken, dass der Junge jetzt weg ist.
- Du hast damit Zugriff auf alles, was hier ist.
- Nimm als erstes das Ei, das neben der Verpackung liegt.

- Geh weiter nach rechts zu dem Wahrheitsbrunnen.
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Wahrheitsbrunnen
- Die Eier wirfst du in das Wasser.
- Nimm anschliessend eins wieder heraus.

- Mach dich auf die Socken zurück zu den Geschicklichkeitsspielen.
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Geschicklichkeitsspiele
- Wirf das Ei nach dem Narren, indem du es aus deinem Inventar nimmst und ihn anklickst.
- Er braucht deshalb dringend eine Dusche und verschwindet.
- Das Zahnrad kannst du jetzt mitnehmen.

- Dein nächstes Ziel ist die Holzbude rechts neben der Wappenwand.
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Holzbude
- Nachdem du die Objekte gefunden hast, kannst du die Glühbirne nehmen.
- Setz das Zahnrad an die Maschine an.

- Geh wieder nach links, zum Puppentheater.
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Puppentheater
- Steck die Glühlampe aus deinem Inventar in den Strahler.
- Um dem Mann zu helfen, stellst du das Spielzeugpferd vor den Strahler.
- Er erlaubt dir, das Amulett zu nehmen.

- Jetzt ist die Gedankenleserin dran, sie ist ganz rechts auf dem Platz.
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Gedankenlesen
- Finde die Amulette, die die Wahrsagerin braucht.
- Das letzte Amulett hast du im Inventar, setz es am Stein ein.
- Mit der Vision der Wahrsagerin erscheint rechts ein Zahnrad. Nimm es mit.

- Jetzt musst du wieder zu der Holzbude.
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Holzbude
- Setz dieses zweite Zahrad ein und das Tor zum Sherwood Forest wird geöffnet.
- Geh also nach rechts und durch das Tor.

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| Kapitel 9: Sherwood Forest |
Gelber Baum
- An dem Baum kannst du noch nichts tun.
- Geh den linken Weg entlang bis zu einer Gabelung.
- Hier gehst du geradeaus, dann nach rechts und über die Brücke.

- Nimm den gelben Edelstein, der am Baum hängt.

- Geh den Weg zurück, bis zu der ersten Gabelung, an der du auf dem Hinweg warst.
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Blauer Baum
- Jetzt gehst du links weiter.
- Folge dem Weg über die Brücke und geh dann nach links.

- Nimm den blauen Edelstein in dein Inventar.

- Nun wieder zurück zur nächsten Gabelung und die andere Richtung nach rechts einschlagen.
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Roter Baum
- Halte dich immer geradeaus, auch wenn das auf der Karte anders aussieht.

- Nimm den roten Edelstein ins Inventar.

- Jetzt musst du an den Waldeingang zurück.
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Waldeingang
- Klick dazu immer nur am unteren Bildschirmrand.

- Am Baum bekommst du eine Nahaufnahme und setzt die Edelsteine ein.

- Er erwacht zum Leben und gibt den Durchgang frei.
- Geh immer geradeaus, bis du zum Hintereingang des Burghotels kommst.
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| Kapitel 10: Burghotel |
Rezeption

- Die Schublade ist klemmt.
- Nimm den Schraubenzieher, der rechts daneben liegt.
- Benutz ihn, um sie zu öffnen.

- Das Buch zeigt dir, dass Margaret Spears in Zimmer 322 wohnt.
- Nimm den entsprechenden Zimmerschlüssel vom Haken.
- Durch den Gang vor dem Tresen kommst du in das Zimmer.
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Zimmer von Margaret Spears
- Wenn du alles gefunden hast, kannst du die Kugel aus der Kiste nehmen.

- Verlass das Zimmer.
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Rezeption
- Gib der grossen Statue die Kugel aus dem Inventar.

- Sie rückt zur Seite und gibt eine Steintreppe frei, die du hinauf gehst.
- Nach der Zwischensequenz findest du dich vorm Haupteingang wieder.
- Dreh dich nach rechts und geh in die königliche Waffenkammer.
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| Kapitel 11: Vor dem Burghotel |
Königliche Waffenkammer
- Such alle Objekte und nimm am Schluss das Fragment unter der Kasse mit.

- Geh weiter zurück, indem du am unteren Bildschirmrand klickst.
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Veranda
- Du bist rechts neben dem Musikladen angelangt.
- Finde alle Objekte und nimm dann ein zweites Fragment.

- Direkt nebenan im Musikladen geht es weiter.
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Musikladen
- Such alle Gegenstände und nimm das 3. Fragment.

- Als nächstes gehst du noch weiter zurück, zu Merlins Sprüche.
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Merlins Sprüche
- Nachdem du auch hier alles gefunden hast, bekommst du das 4. Fragment.

- Dreh dich nach links und geh in die alte Bäckerei.
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Die alte Bäckerei
- Nachdem du hier alles gefunden hast, wartet das 5. Fragment auf dich.

- Als letztes gehst du nach ganz links in die Souvenirs.
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Souvenirs
- Finde auch hier alles und sacke das letzte Fragment ein.

- Du musst jetzt wieder ins Burghotel.
- Dazu marschierst du Fuss dort hin und die Treppe hinauf in Margarets Zimmer.
- Geniesse die Schlusssequenz.
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