ghost-chronicles

G.H.O.S.T. Chronicles

Auf der Jagd nach dem Übernatürlichen!

Als Geisterjäger wurdest du zu einem Mittelaltermarkt gerufen, auf dem es spuken soll! Suche versteckte Objekte und löse übernatürliche Rätsel, um die schaurigen Geheimnisse rund um den Park und seine Besitzer zu lüften!
Deutschland Spielt

G.H.O.S.T. Chronicles
Lösungshilfe

Autor: Sonja R.

Ich sehe ja gar nichts!!!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die blau hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nachunten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen verstecktsind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehenwillst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen vonPuzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
  • Entscheide selbst, ob du mit Hinweisen spielen möchtest oder ohne.
  • Hinweise zu angeklickten Objekten können mit Rechtsklick geschlossen werden.
  • In dem Spielbereich kannst du dich bewegen, indem du an den linken oder rechten Bildschirmrand klickst oder dort scrollst.
  • So kannst du die Orte in dem Bereich der Karte in deiner eigenen Reihenfolge spielen.
  • Auf der Karte kannst du den Ort wechseln, wenn du es für nötig hältst.
  • Mit "Zurück" rechts unten gelangst du aus dem Ort heraus und kannst dich umsehen.
  • Das Inventar öffnet sich, wenn du den Mauszeiger darüber ziehst.
  • Wenn du Sterne glitzern siehst, klick sie an.
  • Sämtliche Objekte sind zufällig im Suchbild platziert. Sie werden bei jedem an einer anderen Stelle liegen.
  • Du beginnst mit 5 Elfen, die deine Tipps darstellen.
  • Es sind an jedem Ort zusätzliche Elfen versteckt.
  • Das Fragezeichen gibt dir einen Hinweis, wenn du nicht weiter kommst.
  • Benutz die Lupe unten links, um alles grösser sehen zu können.
  • Die Maus nimmt mehrere verschiedene Formen an.
  • Zahnräder: Hier musst du ein Inventarobjekt benutzen.
  • Hand: Du kannst dieses Objekt nehmen, es geht in dein Inventar.
  • Auge: Klick dann auf das Auge am unteren linken Bildschirmrand und du siehst an der Stelle damit, was hier eigentlich verborgen ist.
  • Jedes Werkzeug kannst du mit Rechtsklick wieder ablegen, mit nochmaligem Rechtsklick nimmst du das zuletzt benutzte wieder.
Kapitel 1: Parkeingang
Souvenirs
  • Klick auf die Sterne, die du an den Scheunentoren siehst.
  • Such die Objekte, die du unten in deiner Leiste siehst.
  • Mit dem Auge kannst du sehen, was wohin wandern wird.
  • Zuerst musst du die Teile von dem Flügel des Drachen haben.
  • Ist der Flügel wieder da, wo er hin gehört, kannst du den Schlüssel aus seinem Maul in dein Inventar nehmen.
  • Öffne damit die Kiste und nimm das letzte Teil für den Reiter im Bilderrahmen heraus.
  • Das Bild geht zur Seite und du klickst die Spinne dahinter an.
  • Geh drei Stationen weiter nach rechts, in die alte Bäckerei.
Die alte Bäckerei
  • Arbeite die Liste ab.
  • Wenn du den Topfhandschuh unter dem Kuchen gefunden hast, geht er ins Inventar.
  • Genauso die Zange, die im Kochgeschirr verborgen ist.
  • Beides benutzt du an dem heissen Topf, wo du einen Abfluss bekommst.
  • Geh weiter nach rechts zu Merlins Sprüche.
Merlins Sprüche
  • Wenn du alles zusammen gesucht hast, findest du hinter den Büchern ein magisches Symbol.
  • Dieses magische Symbol setzt du in das grosse Buch ein.
  • Ein zweiter Teil der Suchliste wartet auf dich.
  • Wenn du alles gefunden hast, öffnet sich das Buch und du nimmst einen Schlauch ins Inventar.
  • Geh jetzt nach links und klick an die Wand des Maiskolben.
Maiskolben
  • Nimm den Eimer in dein Inventar, den Axtkopf ebenfalls.
  • Dann setzt du die Spinne in das Netz.
  • Der Baum erwacht zum Leben und scheidet einen gelben Saft aus, der klebt.
  • Nimm den Abfluss und steck ihn an den Baum, halte dann den Eimer darunter.
  • Danach klickst du den gefüllten Eimer wieder in dein Inventar.
  • Den klebrigen Saft machst du nun an den Axtstiel des Zwergs und setzt den Axtkopf oben drauf.
  • Der Zwerg schlägt die Kiste vor sich auf und du kannst die Seilscheibe nehmen.
  • Geh noch weiter nach links zum Wunschbrunnen.
Wunschbrunnen
  • Steck die Seilscheibe aus deinem Inventar an den Keilriemen.
  • Danach schliesst du den Schlauch an, um das Wasser abzupumpen.
  • Unten im Brunnen kommt ein Hammer zum Vorschein, den nimmst du mit.
  • Geh zurück zum Souvenirladen und hinten um ihn herum.
  • Dann weiter nach links, bis du zum Gnomhaus kommst.
Kapitel 2: Zwerge
Gnomhaus
  • Nimm das Samenpaket vom Regal und drück ihn dem Zwerg unterm Baum in die Hand.
  • Wenn du alles für den Zwerg auf dem Baum gefunden hast, buddelt der eine darunter ein Loch.
  • Zum Vorschein kommt ein schmutziger Stein, den du ins Inventar nimmst.
  • Ein Suchobjekt bleibt offen, du gehst erstmal nach links, links an dem mitteralterlichen Juwelier vorbei.
Neben dem mittelalterlichen Juwelier
  • Links neben dem Juwelier ist ein Bretterzaum.
  • Rechts im Fenster liegt ein Schlüssel. Nimm ihn an dich.
  • Geh jetzt nach nebenan in den mittelalterlichen Juwelier.
  • Schliesse dazu mit dem Schlüssel die Tür auf.
Mittelalterlicher Juwelier
  • Wenn du alles gefunden hast, nimmst du den Riemen in dein Inventar und eine Scheibenachse.
  • Beides packst du an die Maschine links oben in der Ecke. Leg dann den Stein aus deinem Inventar hinein.
  • Heraus kommt ein Diamant. Nimm ihn ins Inventar.
  • Geh wieder nach rechts zum Gnomhaus.
Gnomhaus
  • Den Diamanten gibst du dem liebeskranken Zwerg vor der Tür.
  • Die Dame erhört ihn und rückt ein Stück zur Seite. So findest du dein letztes Objekt.
  • Daraufhin giesst der Zwerg im Baum den frisch gepflanzen Samen und eine Blume wächst.
  • Nimm sie in dein Inventar.
  • Mach dich auf nach rechts, zu Gobelins.
Gobelins
  • Such die Objekte auf deiner Liste.
  • Die Blume von den Zwergen steckst du in die Vase im linken unteren Bild.
  • Fang den frei gelassenen Schmetterling ein und dann klick die Rakete an.
  • Sammel die Spielkarte vom oberen linken Bild ein.
  • Weiter gehts ganz nach rechts zu Der Königin Schokoladen.
Der Königin Schokoladen
  • Finde alle Karten, die der Spieler verstreut hat.
  • Zum Schluss legst du die Spielkarte auf den Tisch, die du im Inventar hast.
  • Du bekommst von ihm ein Brecheisen.
  • Jetzt musst du wieder ganz nach links, zu den Brettern neben dem Juwelier.
Neben dem mittelalterlichen Juwelier
  • Benutz das Brecheisen, um die lose Planke abzumachen.
  • Nimm sie ins Inventar.
  • Geh jetzt zurück in den Eingangsbereich, indem du am unteren Bildschirmrand klickst.
  • Von hier aus gehst du ganz nach rechts, an Merlins Sprüche vorbei.
Kapitel 3: Geschäfte
Musikladen
  • Arbeite deine Liste ab.
  • Am Ende kannst du die Spielzeugkanone hinter dem Gemälde entnehmen.
  • Geh direkt zu der Veranda rechts daneben.
Veranda
  • Lies die Zeitung und nimm dann die Schaufel ins Inventar.
  • Dreh dich nach ganz rechts zum Tuchhändler.
Tuchhändler
  • Suche alle Objekte und nimm zum Schluss die Säcke aus der Kasse.
  • Nun musst du weiter die Strasse hinunter, am Tuchhändler rechts vorbei.
Kapitel 4: Vor dem Burghotel
Die königliche Waffenkammer
  • Dreh dich ganz nach rechts und geh in die königliche Waffenkammer hinein.
  • Nachdem du soweit alles gefunden hast, nimmst du die Spielzeugkanone aus deinem Inventar.
  • Setz sie auf dem Piratenschiff ein, damit es auf das andere Schiff schiessen kann.
  • Daraufhin hisst es die weisse Flagge und du kannst sie anklicken.
  • Die Schublade unter der Rüstung geht auf und du kannst den Schmiedehammer nehmen.
  • Dreh dich nach links und geh zum Katapult.
Katapult
  • Leg die Säcke auf die Platte des Katapults.
  • Mit der Schaufel buddelst du in der lockeren Erde rechts, um die Säcke damit zu füllen.
  • Den Schmiedehammer benutzt du, um den Stift heraus zu schlagen.
  • Nun musst du ganz nach links zu dem defekten Karren.
  • Sammel auf dem Weg gleich die beiden Elfen am Tor des Burghotels ein.
Der Karren
  • Der Arbeiter ist zufrieden und verabschiedet sich.
  • So hast du Gelegenheit, die Nägel aus dem Werkzeugkasten zu nehmen.
  • Geh zum Eingangsbereich zurück, entweder zu Fuss oder über die Karte.
Brücke
  • Reparier die Brücke, indem du erst die Planken, dann die Nägel und zum Schluss den Hammer aus deinem Inventar einsetzt.
  • Du kannst jetzt hinüber gehen. Wende dich nach rechts zu Porträts.
Kapitel 5: Unterhaltung
Porträts
  • Finde alle Farbtuben, die du brauchst.
  • Das Portät ist dann fertig und du kannst es ins Inventar nehmen.
  • Geh ganz nach rechts in die Kneipe.
Kneipe
  • Finde die Objekte auf deiner Liste.
  • Der Gast möchte einen Ananassaft, bevor er geht.
  • Hinter den Plastikbechern erscheint zum Schluss ein Pilz.
  • Die Jacke verschwindet und du kannst die Ananas vom Hocker nehmen.
  • Leg sie in den Entsafter, um dem Gast sein Getränk zuzubereiten.
  • Das gefüllte Glas klickst du ins Inventar, von wo aus du es dem Gast gibst.
  • Er legt das Geld dafür auf den Tisch und du nimmst es mit.
  • Geh in den Kerzenladen, der direkt links daneben ist.
Kerzenladen
  • Gib der Verkäuferin das Geld aus der Kneipe.
  • Im Gegenzug bekommst du die Kerze vom Tresen.
  • Geh die Strasse weiter, Richtung Nottingham.
Kapitel 6: Auf dem Weg nach Nottingham
Waserrad
  • Dreh dich ganz nach rechts, da ist ein Wasserrad.
  • Nimm das Boot mit und den Alaun, der darunter liegt.
  • Geh nach links weiter und mach einen Halt am Tor.
Willkommen in Nottingham
  • Die linke Pappfigur packst du ein und nimmst sie mit.
  • Geh zur Getränkeküche gleich links daneben.
Getränkeküche
  • Mehl und Zucker findest du links von Glas.
  • Die dritte Zutat musst du herstellen, indem du den Alaun in den Mörser legst.
  • Nimm es dann aus dem Mörser heraus.
  • Stell dann die Kerze darunter, um es zum Kochen zu bringen.
  • Anschliessend nimmst du den entstanden Kleber.
  • Nun musst du zurück zum bis zum Theater.
Theater
  • Bau alles auf dem Karren auf.
  • Dazu nimmst du zuerst das Boot und setzt dann die Pappfigur darauf.
  • Schmier etwas von dem Kleber in die Gesichtsausbuchtung und fixiere dann das Porträt darauf.
  • Geh die Treppe rechts hinauf.
Kapitel 7: Im Theater
Nebentreppe
  • Geh weit nach links, bis du zu ein paar Fässern kommst.
  • Nimm den Hebel, der auf ihnen liegt.
  • Und nun weiter nach rechts.
Aussentreppe
  • Geh die Treppe hoch, durch den blauen Vorhang und dann die Treppe links hoch.
  • Direkt geradeaus weiter die nächste Treppe hoch.
  • Nimm die Schlüssel an dich, die dort hängen.
  • Jetzt wieder hinaus und weiter nach rechts.
  • Klettere die Leiter ganz nach oben.
Seiteneingang
  • Wenn du vor der Tür stehst, öffne das Schloss mit den Schlüsseln im Inventar.
  • Hinter der Tür setzt du den Hebel ein.
  • Klettere wieder hinunter.
Bodenluke
  • Du must jetzt zurück ins Haus, durch den Vorhang und nach links die kleine Treppe rauf.
  • Geh dann nach links durch den zweiten Vorhang.
  • In der Bodenluke liegt eine Sicherung, nimm sie mit.
  • Und wieder einen Schritt zurück in den Hausflur.
  • Gehe rechts durch die Tür.
Hintereingang
  • Am Fuss der Treppe ist ein Sicherungskasten.
  • Ihn musst du anklicken.
  • In der Nahaufnahme setzt du die Sicherung in den Kasten ein.
  • Du findest dich vor dem Eingang nach Nottingham wieder.
Kapitel 8: Nottingham
Wappenwand
  • Gehe durch das Tor und klicke hinten die Wappenwand an.
  • Am Schluss fällt ein Schild herab, nimm es auf.
  • Geh soweit es geht nach links und zum Turnierplatz (Tjosten).
Unterstand
  • Dreh dich nach rechts, da vermisst jemand etwas.
  • Gib dem jungen Mann das Schild, das du eben gefunden hast.
  • Geh weiter nach links zu dem Tor.
Königliche Ställe
  • Finde die Gegenstände auf deiner Liste.
  • Die Eule sieht dann aus dem Dach heraus, so dass du sie nehmen kannst.
  • Das Spielzeugpferd am Holzrad geht in dein Inventar.
  • Wenn du jetzt zurück gehst, ist deine nächste Station Geschicklichkeitsspiele.
Geschicklichkeitsspiele
  • Falls du vorher schonmal hier warst, wirst du bemerken, dass der Junge jetzt weg ist.
  • Du hast damit Zugriff auf alles, was hier ist.
  • Nimm als erstes das Ei, das neben der Verpackung liegt.
  • Geh weiter nach rechts zu dem Wahrheitsbrunnen.
Wahrheitsbrunnen
  • Die Eier wirfst du in das Wasser.
  • Nimm anschliessend eins wieder heraus.
  • Mach dich auf die Socken zurück zu den Geschicklichkeitsspielen.
Geschicklichkeitsspiele
  • Wirf das Ei nach dem Narren, indem du es aus deinem Inventar nimmst und ihn anklickst.
  • Er braucht deshalb dringend eine Dusche und verschwindet.
  • Das Zahnrad kannst du jetzt mitnehmen.
  • Dein nächstes Ziel ist die Holzbude rechts neben der Wappenwand.
Holzbude
  • Nachdem du die Objekte gefunden hast, kannst du die Glühbirne nehmen.
  • Setz das Zahnrad an die Maschine an.
  • Geh wieder nach links, zum Puppentheater.
Puppentheater
  • Steck die Glühlampe aus deinem Inventar in den Strahler.
  • Um dem Mann zu helfen, stellst du das Spielzeugpferd vor den Strahler.
  • Er erlaubt dir, das Amulett zu nehmen.
  • Jetzt ist die Gedankenleserin dran, sie ist ganz rechts auf dem Platz.
Gedankenlesen
  • Finde die Amulette, die die Wahrsagerin braucht.
  • Das letzte Amulett hast du im Inventar, setz es am Stein ein.
  • Mit der Vision der Wahrsagerin erscheint rechts ein Zahnrad. Nimm es mit.
  • Jetzt musst du wieder zu der Holzbude.
Holzbude
  • Setz dieses zweite Zahrad ein und das Tor zum Sherwood Forest wird geöffnet.
  • Geh also nach rechts und durch das Tor.
Kapitel 9: Sherwood Forest
Gelber Baum
  • An dem Baum kannst du noch nichts tun.
  • Geh den linken Weg entlang bis zu einer Gabelung.
  • Hier gehst du geradeaus, dann nach rechts und über die Brücke.
  • Nimm den gelben Edelstein, der am Baum hängt.
  • Geh den Weg zurück, bis zu der ersten Gabelung, an der du auf dem Hinweg warst.
Blauer Baum
  • Jetzt gehst du links weiter.
  • Folge dem Weg über die Brücke und geh dann nach links.
  • Nimm den blauen Edelstein in dein Inventar.
  • Nun wieder zurück zur nächsten Gabelung und die andere Richtung nach rechts einschlagen.
Roter Baum
  • Halte dich immer geradeaus, auch wenn das auf der Karte anders aussieht.
  • Nimm den roten Edelstein ins Inventar.
  • Jetzt musst du an den Waldeingang zurück.
Waldeingang
  • Klick dazu immer nur am unteren Bildschirmrand.
  • Am Baum bekommst du eine Nahaufnahme und setzt die Edelsteine ein.
  • Er erwacht zum Leben und gibt den Durchgang frei.
  • Geh immer geradeaus, bis du zum Hintereingang des Burghotels kommst.
Kapitel 10: Burghotel
Rezeption
  • Die Schublade ist klemmt.
  • Nimm den Schraubenzieher, der rechts daneben liegt.
  • Benutz ihn, um sie zu öffnen.
  • Das Buch zeigt dir, dass Margaret Spears in Zimmer 322 wohnt.
  • Nimm den entsprechenden Zimmerschlüssel vom Haken.
  • Durch den Gang vor dem Tresen kommst du in das Zimmer.
Zimmer von Margaret Spears
  • Wenn du alles gefunden hast, kannst du die Kugel aus der Kiste nehmen.
  • Verlass das Zimmer.
Rezeption
  • Gib der grossen Statue die Kugel aus dem Inventar.
  • Sie rückt zur Seite und gibt eine Steintreppe frei, die du hinauf gehst.
  • Nach der Zwischensequenz findest du dich vorm Haupteingang wieder.
  • Dreh dich nach rechts und geh in die königliche Waffenkammer.
Kapitel 11: Vor dem Burghotel
Königliche Waffenkammer
  • Such alle Objekte und nimm am Schluss das Fragment unter der Kasse mit.
  • Geh weiter zurück, indem du am unteren Bildschirmrand klickst.
Veranda
  • Du bist rechts neben dem Musikladen angelangt.
  • Finde alle Objekte und nimm dann ein zweites Fragment.
  • Direkt nebenan im Musikladen geht es weiter.
Musikladen
  • Such alle Gegenstände und nimm das 3. Fragment.
  • Als nächstes gehst du noch weiter zurück, zu Merlins Sprüche.
Merlins Sprüche
  • Nachdem du auch hier alles gefunden hast, bekommst du das 4. Fragment.
  • Dreh dich nach links und geh in die alte Bäckerei.
Die alte Bäckerei
  • Nachdem du hier alles gefunden hast, wartet das 5. Fragment auf dich.
  • Als letztes gehst du nach ganz links in die Souvenirs.
Souvenirs
  • Finde auch hier alles und sacke das letzte Fragment ein.
  • Du musst jetzt wieder ins Burghotel.
  • Dazu marschierst du Fuss dort hin und die Treppe hinauf in Margarets Zimmer.
  • Geniesse die Schlusssequenz.

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