ein-mittsommernachtsmord

Carol Reed - Ein Mittsommernachtsmord

Schwedens bekannteste Detektivin ist wieder da!

Das schwedische Norrkoping wird durch einen Mordfall überschattet. Zum Glück ist Detektivin Carol Reed zur Stelle, um mit ihrem Scharfsinn und genauem Blick, den Mörder zu finden.
Deutschland Spielt

Ein Mittsommernachtsmord
Lösungshilfe

Autor: Claudia K.

Ich sehe ja gar nichts!!!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die blau hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nachunten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen verstecktsind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehenwillst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen vonPuzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

  • Diese Lösungshilfe zeigt den direkten Weg durch das Abenteuer auf. Es wäre schade, wenn du ihm sklavisch folgen würdest.
  • Schau dich überall um, klicke alles an um all die Kleinigkeiten zu entdecken, die zwar nicht direkt etwas mit der Lösung zu tun haben, aber trotzdem sehenswert sind.
Allgemeines/Tutorial

Es gibt zwei Hilfesysteme im Spiel.

  • Im Inventar findest du ganz links einen Notizblock. Dort notiert Carol immer anstehende Aufgaben. Das ist nicht als 100% Tipp zu sehen, sondern nur als kleine Unterstützung.
  • Wenn du nicht weißt, wohin du gehen sollst, drücke die Tab-Taste auf deiner Tastatur (die beiden gegensätzlichen Pfeile links auf deiner Tastatur). Dir werden deine Möglichkeiten durch schimmernde Punkte angezeigt.

Jeder Ort, der auf irgendeine Art neu in deinen Ermittlungen auftaucht, wird auf deiner Karte verzeichnet.

  • Durch anklicken wirst du automatisch zum Anfangspunkt des Ortes gebracht.
  • Das ein Ort neu ist, heißt nicht, dass du unbedingt jetzt dort hin musst. Du kannst das auch später tun, wenn es dir sinnvoll erscheint.
  • Du erreichst die Karte in jeder Spielszene in dem du auf das rot-gelb schimmernde Wort „Ausgang“ klickst.
  • In den meisten Level wirst du nur einen Ausgang haben, es gibt aber auch welche die mehrere haben.
  • Welchen du benutzt ist gleich und ändert nichts am Verlauf des Spieles.
Um ein Spiel zu speichern, klicke mit der rechten Maustaste irgendwo auf den Bildschirm mit Ausnahme des Inventars oben. Du bekommst dann ein Menü, dass dir erlaubt:
  • Das Spiel fortzusetzen
  • Das Spiel zu speichern – dafür klicke einen der freien Plätze an.
  • Einen Spielstand zu laden – klicke das Bild an, von der Stelle an der du weiter spielen möchtest. Alle Spielstände sind auch mit Datum und Zeit versehen.
  • Das Spiel zu beenden – du wirst dann noch einmal gefragt, ob du Carol hier verlassen möchtet. Antwortest du mit „Ja“ wird das Spiel komplett geschlossen und du wieder zu deinem Desktop gebracht.

Wenn du mit jemandem sprechen sollst, dann erscheint am Bildrand ein Notizblock mit Fragen.

  • Klicke jede Frage oder Bemerkung an, die auf dem Notizblock vermerkt ist.
  • Klicke zum Schluss immer die Verabschiedung, damit du aus der Szene raus kommst.

Es gibt vier unterschiedliche Arten von Mauszeigern.

  • Ein normaler, roter Punkt. Mit diesem kannst du suchen, die Richtungen bestimmen, Inventarobjekte nehmen, kombinieren und einsetzen.
  • Eine rote Lupe - das bedeutet, dass du hier etwas näher anschauen kannst oder eine Tür oder ähnliches öffnen kannst.
  • Eine rote Hand - du kannst etwas aufnehmen oder bewegen.
  • Zwei blau-rote Zahnräder - du brauchst ein Inventarobjekt, um in irgendeiner Form an dieser Stelle zu interagieren. Es bedeutet nicht, dass du dieses Objekt auf jeden Fall schon hast. Es ist gut möglich, dass du zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal wieder kommen musst.

Du kannst mit Inventarobjekten folgendes tun:

  • Mit der linken Maustaste anklicken und das Objekt dann an einer Stelle in der Szene benutzen.
  • Mit der linken Maustaste anklicken und das Objekt dann mit einem anderen Objekt im Inventar kombinieren.
  • Mit der rechten Maustaste anklicken - du erhältst dann eine Nahansicht mit Bezeichnung von dem Objekt. So kannst du etwa Briefe, Notizen oder Zeitungsartikel noch mal lesen oder die Bedeutung eines Gegenstandes erfahren, wenn du es vergessen haben solltest.
  • Ein Objekt, dass du mit linker Maustaste fälschlich aufgenommen hast, kannst du mit der rechten Maustaste wieder ablegen.
Das Tutorial
  • Du solltest auf jeden Fall das Tutorial spielen.
  • So lernst du die Steuerung kennen, erfährst, wie die unterschiedlichen Mauszeiger zu werten sind und was du mit Objekten tun kannst.

  • Wenn du später das Spiel neu startest, wirst du automatisch wieder im Tutorial landen.
  • Klicke dann einfach beenden und du landest im Schrebergarten.
  • Dort kannst du dann mit Rechtsklick das Menü aufrufen und ein vorher gespeichertes Spiel laden.

 

Carols Wohnung

Schau dich erst einmal in Carols Wohnung um, so machst du dich auch noch ein wenig mit der Steuerung vertraut.

In der Küche auf dem Tisch findest du einen Brief - klicke ihn an und lies ihn.

Hast du genug gesehen, gehe zur Haustür. Sobald du diese anklickst, erhältst du die Karte. Wähle den Schrebergarten.

Im Schrebergarten

Gehe einen Schritt nach vorne und dann nach rechts. Auf der Bank siehst du eine Notiz, klick sie an. Willy, ein Schrebergarten - Nachbar möchte dich sprechen.

Drehe dich 2 x nach rechts und gehe auf das Kabuff zu. Klicke die rechte Türe an, die sich öffnet. Schaue dir die Gummistiefel an. Nachdem Carol dir sagt, dass die dort nicht sein sollen, kannst du sie nehmen.

Drehe dich 1x nach rechts und gehe geradeaus auf die rote Hütte zu. Dort drehst du dich nach links und klickst die Türklinke an. Du bekommst gesagt, dass du Willy draußen treffen sollst - bevor du dich umdrehen kannst, ist er schon da.

Sprich mit Willy - er macht sich Sorgen um seinen Sohn. Benutze die jeweils möglichen Dialogmöglichkeiten, in dem du sie auf dem Notizblock, der rechts erscheint, anklickst. Klicke den Umschlag an, den Willy dir gibt. Du erhältst ausserdem die Schlüssel für Adrians Wohnung.
Oben rechts erscheint ein kleiner Ausschnitt der Karte. Wähle dort Adrian's Wohnung. Du wirst direkt hinein gebracht.

Adrians Wohnung

Sieh dich in der Wohnung um - auf dem Balkon in der Küche gibt es nichts besonderes zu sehen. Wenn du dich aber dem Tisch zuwendest, links zuwendest, kannst du die die Schublade rechts genauer anschauen. Du findest einen Zeitungsartikel über einen Mord an Harald Lund. Klickst du den Artikel an, findest du außerdem eine Notiz, die sich wie eine Warnung liest.

Gehe einen Schritt in Richtung Diele und dann links zur Küchenzeile. Unter der Spüle findest du den Mülleimer, es ist aber nichts interessantes darin.

Wende dich nach rechts und klicke den gelben Vorhang an. Auf dem Boden steht eine gelbe Warnleuchte. Du kannst sie nur anschauen.

Die Türklinke zum Balkon im Wohnzimmer fehlt. Auf dem Tisch rechts neben der Wohnzimmertür (von innen gesehen) findest du eine Abrechnung mit der Adresse von Adrians Arbeitsplatz.

Im Badezimmer findest du rechts im Regal einen Ausweis - Adrian scheint einem Paintball-Verein beigetreten zu sein. Im Abstellraum kannst du zwar alles mögliche anklicken, aber nichts erreichen, weil das Regal, zu hoch ist.

Es gibt nichts weiter zu tun oder zu entdecken für den Moment, deshalb gehe zum Ausgang und wähle auf der Karte die "Zodel Moral Mission".

Zodel Moral Mission

Wende dich nach rechts und schaue dir den grünen Prospekt auf dem Tisch an.

Drehe dich wieder zurück und sprich mit dem Angestellten. Wähle die jeweils angegebene Gesprächsversion. Du erfährst, dass Adrian seit zwei Wochen nicht mehr zur Arbeit erschienen ist. Du kannst hier weiter nichts tun, also verlasse die Mission und wähle auf der Karte "Three Princes Alley" - dort wo der Mord an Harald Lund stattgefunden hat.

Three Princes Alley

Gehe die Straße bis zum Ende durch und sieh dann nach unten. Hebe die Kerze auf, die dort am Boden liegt.

Gehe einen Schritt weiter und wende dich nach links oder rechts. Beide Wege bringen dich zur Karte, wo du Theaterwerkstatt wählst.

Theaterwerkstatt

Sprich mit der Empfangsdame und gehe dann 1 x rechts, 1 x gerade aus, 2 x links und dann nach rechts 2 x gerade aus auf die rote Türe zu. Sie ist verschlossen. Wende dich nach rechts und schaue dir den Inhalt des Posteingangskorbes an.


Wende dich nach rechts, gehe die Treppe hoch und drehe dich nach rechts. Gehe einen Schritt nach vorne und schaue dir links die Puppenhauszimmer an.


Gehe gerade aus in den Raum , dann nach rechts und du stehst in einem Flur.


Gehe zwei Schritte vor und dann nach links. Du stehst vor einer orangen Kommode. Auf der rechten Seite, in der dritte Schublade von oben findest du ein selbstgeschossenes Foto, dass du mitnimmst.

Wende dich von dort nach rechts, gehe einen Schritt vor, dann nach links und durch die Tür in das Treppenhaus.

Gehe die Treppe runter, drehe dich nach links und nimm das Blatt Papier vom Treppengeländer. Die Nummer von Stefan ist dort verzeichnet. Klicke das Blatt an, um es mitzunehmen.


Wende dich wieder nach rechts und gehe auf den rechten Schreibtisch hinten unter dem Fenster zu. Klicke den Schreibblock unter den Cds auf der rechten Seite des Schreibtisches an.

Du siehst eine Bauanleitung. Klicke auch sie an. Anschließend schaue dir das gelbe Teepäckchen dahinter genauer an und nimm die Schlüssel dort heraus.


Dreh dich wieder um und gehe hinten rechts durch die geöffnete Türe. Wenn du durchgegangen bist wende dich nach links, wo du noch soeben ein Waschbecken sehen kannst.


Du siehst einen Schrank mit einem Zierrahmen und drei Zeichen. Klicke den Schrank an, um eine Nahansicht zu bekommen. Klickst du die Zeichen an, verändern sie sich, offensichtlich ein Code. Wir haben solche Zeichen schon einmal gesehen, erinnerst du dich? Das Selbstporträt aus der Schreibtischschublade. Wenn du es dir noch einmal anschaust, siehst du im Hintergrund die richtige Symbolkombination. Aber denke dran: Eine Fotografie zeigt Dinge spiegelverkehrt. Verändere also die Symbole in: \ X |

Klicke den kleinen Hebel rechts an und nimm den goldenen Schlüssel aus dem Kasten.



Wende dich nach rechts, so dass du wieder in den Flur hinein schaust. Gehe einen Schritt nach vorne, dann drehe dich nach links und öffne die Türe. Du stellst fest, dass du dort nichts sehen kannst. Wende dich wieder nach rechts und gehe 1 Schritt vor und dann nach links. Im Halbdunklen siehst du eine Tür, aber sie ist verschlossen. Benutze den Schlüssel, den Du gerade aus dem Kästchen genommen hast und öffne die Türe damit. Drehe dich nach links, dort hängt ein Sicherungsschalter. Eine Sicherung ist aus, klicke sie an. Gehe wieder zurück zu der Türe, wo du wegen der Dunkelheit gerade nicht weiter kamst.


Gehe einen Schritt nach vorne und drehe dich nach links. Rechts am Waschbecken findest du einen Brief von Iris an Harald. Auf deiner Karte wird ein neuer Ort frei geschaltet. Verlasse diesen Raum wieder, drehe dich nach links und schaue dir das Nummernschloss an der Türe links vom Ausgang an. Du kennst den Code nicht, also verlasse die Theaterwerkstatt, indem du links durch den Hauptraum wieder durch die Türe auf die Straße kommst. Klicke auf Ausgang und wähle auf der Karte Iris' Wohnung.



Iris Wohnung

Klicke links neben die Tür auf die Klingelanlage. Iris wohnt in Appartment 2A. Klicke also rechts erst auf A und dann auf die 2.

Sprich mit Iris. So erfährst du Harald's Adresse. Benutze die Karte und gehe zu Carol's Wohnung.

Carols Wohnung

Wende dich zweimal nach rechts und gehe in die Küche. Direkt am Eingang drehe dich nach rechts. Das Telefon liegt auf dem Stuhl.

Schau dir die Nummer von Stefan an, die auf der Aktennotiz steht, 18 77 95, nimm das Telefon und tippe die Nummern ein. Sprich mit Stefan.

Ein neuer Ort wird auf der Karte freigeschaltet. Gehe zum Ausgang und wähle Haralds Wohnung.

Haralds Wohnung

Gehe durch das Tor und achte dann darauf, dass Cursor nach schräg links oben zeigt, damit du Richtung Haustür kommst.

Gehe durch die Haustür, wende dich nach links. Die erste Türe auf der rechten Seite ist die zu Haralds Wohnung. Benutze den Schlüssel aus der Teebeutel-Schachtel, den du in der Theaterwerkstatt mitgenommen hast. Wenn du drin bist, drehe dich zur Eingangstüre um und schaue auf den Boden - hebe den Brief auf, der dort liegt, und lies ihn. Harald hat ein Boot im Calibri Jachthafen.

Gehe ins Wohn-Schlafzimmer und wende dich dort nach rechts zum Regal. Schau dir die grüne Dose näher an. Ein Schlüssel befindet sich in der Dose aber sie ist verschlossen.

Gehe zum Regal rechts neben dem Fenster und schaue dir die Dose mit den farbigen Quadraten an. Du kannst noch nichts damit anfangen. Öffne die linke Schranktüre unter dem Regal und nimm dir das mittlere Reagenzglas.

Drehe dich weiter nach links und nimm den Brief, der links neben dem Fernseher auf dem kleinen Tischchen liegt. Lies den Brief. Es scheint, dass Harald auf dem Speicher an einer Uhr arbeitet.

Gehe noch in die Küche. Auf dem Kühlschrank steht eine Schüssel an die du aber noch nicht heran kommst. Gehe zur Haustür, verlasse das Haus und gehe zur Straße. Dort kommst du zum Ausgang. Wähle auf der Karte den Calibri Jachthafen.

Calibri Jachthafen

Betritt das Boot und gehe links herum - der Pfeil muss nach schräg links oben zeigen.

Wenn du die blaue Plane mit Reißverschluss vor dir hast, dann versuche den Reißverschluss zu öffnen. Er klemmt. Benutze die Kerze aus Deinem Inventar, um ihn zu schmieren. Jetzt lässt er sich öffnen.

Schlüpfe hinein und gehe geradeaus. Wenn du neben dem Steuerrad bist, klicke links und nimm den blauen Teppich auf dem Boden dort an. Nimm den Brief, lies ihn und klicke den gelben Streifen Lackmus - Papier an, damit dieser in dein Inventar geht.

Gehe aus der Ansicht wieder raus und nach vorn in die Kabine. Drehe dich nach links und nimm dir den Bootshaken dort weg. Drehe dich zum Eingang zurück und gehe vorwärts bis in die andere Kabine. Dort drehe dich nach rechts und nimm dir den Angelhaken.

Verlasse das Boot und kehre wieder zu Haralds Wohnung zurück.

Haralds Wohnung

Gehe in den Wohn-Schlafraum und in die Nahansicht der grünen Dose im Regal rechts. Aus dem Inventar holst du dir den Angelhaken und fischst damit den Schlüssel aus der Dose.

Es ist der Schlüssel für den Speicher. Verlasse die Wohnung und gehe Richtung Ausgang. Wenn du gerade aus das Wort "Ausgang" siehst, dann gehe nach rechts und folge der Treppe bis ganz oben.

Haralds Wohnung - auf dem Speicher

Die Türe ist verschlossen, benutze den Schlüssel aus Harald's Wohnung.

Gehe die Treppe ganz hoch, oben links, dann 1 x vor und dann nach rechts. Öffne die Türe an dem Holzriegel. Gehe einen Schritt vor und öffne die Metalldose auf der linken Seite. Du findest einen Zeitungsartikel und einen Brief von Iris.

Verlasse den Raum mit dem Pfeil nach unten, drehe dich dreimal nach links, gehe 2 x vor, dann drehe dich nach rechts. Öffne die Türe mit der Nummer 30 und gehe wieder nach rechts. Öffne die Türe mit der Nummer 2 und nimm dir die Trittleiter.

Drehe dich nach rechts, gehe einen Schritt nach vorn und wieder nach rechts. Dann drei mal nach vorne in dem langen Gang. Nach rechts drehen - du siehst eine Tür mit der Aufschrift: "Uhrmechanismus", aber sie ist verschlossen. Drehe dich nach links, gehe 1 x vor, dann rechts, vor, links und nimm die Sicherung, die dort auf dem Holzrahmen am Boden steht.

Rechts drehen, 1x vor und dann nach links. Folge dem Gang bis du vor dir die Türe mit der Nummer 17 siehst. Gehe nach links die Treppe runter und dann zurück in Haralds Wohnung.

Haralds Wohnung

Gehe in die Küche - geh zum Fenster und dreh dich um, so dass du den Kühlschrank jetzt vor dir hast. Hol die Trittleiter aus dem Inventar und stelle sie vor den Kühlschrank. Um die Nahansicht der Schale auf dem Kühlschrank zu bekommen, musst den Pfeil klicken, der am Kühlschrank nach oben zeigt. Nimm die beiden Briefe aus der Schale und lies sie. Der Zettel mit den (noch) unverständlichen Symbolen und Zahlen geht in dein Inventar.

Nimm die Trittleiter wieder an dich!! Verlasse die Wohnung und wähle auf der Karte Stina im Laden.

Stina im Laden

Sprich mit Stina. Sie erzählt dir von einem Markstein und Petroglyphen ( in Stein gearbeitete bildliche und grafische Darstellungen aus prähistorischerZeit) ganz in der Nähe. Beide Orte erscheinen auf Deiner Karte.
Gehe zuerst zum Markstein.

Der Markstein

Gehe geradeaus auf den Markstein zu und benutze die Lupe, die in der Mitte des Steines als Cursor erscheint, um eine Nahansicht zu bekommen. Carol kann es nicht deutlich sehen, es könnte sich um die Jahreszahl 1755 handeln.

Gehe jetzt über die Karte zu den Petroglyphen.

Petroglyphen

Gehe 6 x gerade aus und drehe dich nach rechts. Lies die Informationen.

Dann wende dich nach links und gehe den langen Holzweg entlang. Schau dabei immer nach rechts und links. Auf der rechten Seite sieht du zwei Wege abzweigen, gehe den ersten rechts bis zum Infostand und erfahre, dass eines der seltsamen Zeichen der Notiz in Haralds Wohnung "Wasser" bedeutet. Gehe auf dem Hauptweg weiter und biege bei der nächsten Möglichkeit wieder nach rechts ab. Dort erfährst du, dass die anderen Zeichen für "rot" und "grün" stehen.

Deine Notiz im Inventar wird entsprechend ergänzt. Gehe weiter gerade aus, bis du zum Ausgang kommst und wähle Stina im Laden.

Stina im Laden
Sprich mit Stina. Sie erzählt dir vom roten Wasser im Industriepark und bittet dich, dort auch nach ihrem Ohring zu suchen. Der Industriepark wird auf deiner Karte hinzugefügt.
Industriepark

Wenn du die Leiter nicht im Inventar hast, dann ist jetzt der Moment, wo du sie aus Haralds Wohnung holen solltest.

Wenn du ankommst, gehe 8 x vorwärts, bis du links vor dir einen Schuttcontainer siehst. Drehe dich nach rechts und gehe dann links an der Barriere vorbei.

Gehe 4 x vor, du siehst links vor dir einen Bagger, drehe dich nach links und gehe gerade aus, bis du auf die überdachte Brücke mit den Gittern kommst. Am zweiten Gitter schaue mit der Lupe nach unten. Du siehst den Ohrring von Stina, aber du hast keine Möglichkeit, ihn zu bekommen.

Gehe wieder zurück zum Bagger und am Bagger vorbei. Bist du vorne an der Schaufel, drehe dich nach links und stelle die Leiter an die Wand und klettere hinauf. Die Leiter geht automatisch wieder in dein Inventar. Wende dich nach rechts und gehe die Rampe runter und weiter bis du nach links zum roten Wasser kannst.

Nimm das Reagenzglas aus dem Inventar und nimm eine Probe von dem Wasser. Klicke das volle Reagenzglas noch einmal an, damit es in dein Inventar geht. Gehe die Rampe wieder rauf und wende dich nach rechts. Stelle die Leiter vor den blauen Sicherungskasten und klettere hoch. Die Leiter geht automatisch wieder in dein Inventar.

Drehe dich nach rechts und gehe den gesamten Weg zurück zum Ausgang. Wähle auf der Karte die Zodel Moral Mission.

Zodel Moral Mission

Dreh dich nach rechts und nimm die Schere vom Tisch. Sobald sie in deinem Inventar ist, erscheint automatisch der Angestellte. Sprich mit ihm über die Briefe, die du bei Harald gefunden hast.

Verlasse die Mission und wähle auf der Karte die Wohnung von Adrian.

Wohnung von Adrian

Dreh dich so, dass du vor dem Wohnzimmer stehst und öffne rechts die Türe zum Abstellraum.

Stelle die Leiter an das hintere Regal und steige rauf. Klicke die Box oder was auch immer es sein mag, ganz oben an. Du findest einen Aktenordner, der sich automatisch an der richtigen Stelle öffnet. Lies den Vertrag. Auf deiner Karte erscheint ein neuer Ort.

Nimm die Leiter und verlasse die Wohnung, wähle auf der Karte den Wohnwagen-Abstellplatz.

Wohnwagen-Abstellplatz

Gehe auf die Türe des Wohnwagens zu und stelle fest, dass sie verschlossen ist. Klicke das Fenster links an um in eine Nahansicht zu kommen und klicke noch mal um es zu öffnen. Nimm den Bootshaken aus dem Inventar und klicke sie an den Türgriff. Jetzt kannst du den Wohnwagen durch die Türe betreten.

Wende dich nach rechts und öffne die beiden Schiebetüren oben. Auf der einen Seite findest du einen Schraubenzieher, auf der anderen Seite ein Türklinke.

Drehe dich nach links und nimm die Klinke aus dem Inventar. Öffne damit den Schrank und schaue dir die Gummistiefel an. Klicke sie an und du erfährst, dass sie schmutzig und noch nass sind.

Wieder nach links und zum Tisch, bis du in der Nahansicht bist. Klicke dort die beiden Notizen an und lies sie aufmerksam.

Noch mal nach links drehen und dort dann die Abdeckung neben dem Herd anheben. Lies den Artikel über Kurt Kaijby und die Notiz über die Paintball Halle.

Nun noch einmal umdrehen und von der Sitzbank die skurile Zeichnung nehmen.

Verlasse den Wohnwagen und gehe in den Schrebergarten.

Schrebergarten

Du stehst automatisch vor Willy. Unterhalte dich mit ihm. Landbrook wird auf deine Karte eingezeichnet.
Du verlässt den Schrebergarten wieder und gehst zu Adrians Wohnung.

Adrians Wohnung

Drehe dich zum Wohnzimmer und gehe zur Balkontüre. Klicke Klinkenblatt an, bis du die Nahansicht hast und benutze die Klinke aus dem Inventar. Wende dich auf dem Balkon nach rechts. Dort steht eine Tüte mit Abfall. Öffne sie und lies den Brief von Lizzy wegen einer "türkisen Maschine".

Verlasse die Wohnung und wähle auf der Karte die Paintball - Halle.

Paintball - Halle

Gehe 6 x vorwärts und drehe dich nach links. Betritt das Gebäude und drehe dich nach links.

Gehe auf die türkise Maschine zu und klicke sie an, bis du eine Nahansicht bekommst. Es scheint, die Maschine muss geölt werden. Die Maschine weist eine skurile Zeichnung auf, wie die in Adrians Wohnwagen.

Drehe dich zweimal nach rechts und gehe 1x vorwärts durch den Wanddurchbruch. Drehe dich nach links und schaue auf den Boden. Nimm die Kopfleuchte, die dort liegt.

Drehe dich nach rechts und gehe 2x vor. Dann nach links drehen. Klicke die Farbdose an, um eine Nahansicht zu bekommen und nimm die Farbkapsel, die daneben auf dem Boden liegt.

Verlasse die Halle und gehe zum Ausgang zurück. Wähle auf der Karte Der Bach Lavender Brook.

Der Bach Lavender Brook

Gehe wie folgt:

  • 3 x vor
  • rechts
  • 6 x vor
  • rechts
  • 3 x vor
  • rechts
  • 4 x vor

Du stehst jetzt vor zwei großen Rohren. Betritt das rechte Rohr - Carol sagt dir, dass sie mit den Schuhen nicht ins Wasser geht. Nimm die Gummistiefel aus dem Inventar und klicke sie aufs Wasser.

Gehe zwei Schritte in die Höhle rein, dann sagt Carol dir, dass es zu dunkel sei. Nimm die Kopfleuchte aus dem Inventar und klicke sie in die Mitte des Bildschirmes. Gehe 8 x vor und drehe dich dann nach links. Du siehst einen Koffer, der mit einer Kette an einen einbetonierten Ring gefesselt ist. Du kannst nichts tun, drehe dich also einmal nach links und verlasse die Röhre wieder.

Du musst komplett aus dem Rohr raus und dich dann umdrehen, so dass du wieder vor beiden Röhren stehst. Klettere den Abhang zwischen den beiden Rohren hoch und drehe dich nach links. Dort siehst du den Ausgang. Wähle auf der Karte das nationale Steueramt.

Das nationale Steueramt

Sprich mit dem Hausmeister - er lässt dich nur ins Steueramt, wenn du ihm 7 wilde Blumen in unterschiedlichen Farben bringst.

Blau - Gehe zum Markstein - klicke den Markstein rechts an, damit du in eine Nahansicht kommst und pflücke die blaue Blume.

Weiß - Gehe zu den Docks - gehe 2 x vor und überquere dann die Straße.

Schau dir den Bunker an, es scheint der zu sein, von dem Stefan gesprochen hat. Er ist allerdings verschlossen. Drehe dich nach rechts und pflücke 2 (!) weiße Blumen.

Pink - Gehe zum Bach Lavender Brook - gehe 3 x vor, rechts, 2x vor, links und pflücke eine Blume.

Lila - Gehe zur Paintball-Hall - gehe 5 x vor und drehe dich nach links. Pflücke die Blume.

Gelb - gehe zum Industriepark und nimm dort den gleichen Weg, den du gegangen bist, um Stina's Ring zu finden. Wenn du ankommst, gehe 8 x vorwärts, bis du links vor dir einen Schuttcontainer siehst. Drehe dich nach rechts und gehe dann links an der Barriere vorbei. Gehe 4 x vor, du siehst links vor dir einen Bagger, drehe dich nach links und gehe gerade aus.

Gehe komplett über die Brücke bis ans Ende, drehe dich 2 x nach links und gehe die Treppe bis ganz nach oben. Dort drehe dich nach rechts, gehe bis VOR die nächste Treppe und drehe dich nach links. Pflücke die Blumen.

Rot - gehe zum Schrebergarten - gehe zwei Schritte vor und drehe dich nach rechts. Öffne die Türe vom Schuppen. Klicke die Farbdose auf dem Boden an, damit du eine Nahansicht bekommst.

Gehe zurück zum nationalen Steueramt. Sprich mit dem Hausmeister, er läßt dich jetzt hinein. Drehe dich um und schau dir den Kopierer an. Rechts scheint Papier zu fehlen. Drehe dich einmal nach rechts und gehe 4 x vor in den Raum hinein, bis vor das Regal hinten.

Nimm die Karte, die rechts auf dem Regal liegt und klicke an, damit du die Rückseite sehen kannst. Dort stehen untereinander die Worte: Ivan Xerxes Viktor. Nimm dir links einen Schraubenhaken von dem Häufchen.

Drehe dich um und gehe zurück. Nimm dir das Blatt Papier, dass links neben der Türe hängt. Es ist ein Brief an eine Mitarbeiterin, dass Archivbenutzer-Anweisungen im Kopierer liegen.

Gehe wieder zum Kopierer und lege das Blatt rechts ein. Klicke den Kopierer bei den Zahlen. Du musst einen Code eingeben. Die Anfangsbuchstaben auf der Rückseite der Karte kann man als römische Zahl lesen: I = 1 X = 10 V = 5 - Tippe auf der Kopierertastatur 1105 ein - der Kopierer macht die Kopie. Nimm sie links aus dem Kopierer.

Auf dem Blatt steht, dass die Akten für die Namensänderung in der Abteilung Fa zu finden sind. Gehe wieder in den Raum, 2x vor und drehe dich nach rechts. Auf den Schildern kannst du lesen, dass die Akten nach Geburtsdatum geordnet sind.

Gehe raus und wähle auf der Karte den Industriepark.

Industriepark

Gehe 10 x gerade aus, drehe dich nach rechts und gehe 8 x vor, drehe dich nach links und betritt das Museum. Gehe 5 x gerade aus und du stehst in der Buchbinderei. Drehe dich nach rechts und nimm die Zange von der Fensterbank.

Drehe dich nach rechts, gehe 2 x vor und rechts in die Schmiede. Auf der Arbeitsbank ist eine Schraubzwinge. Klicke sie an, damit du eine Nahansicht bekommst. Schau dir noch mal die seltsamen Anweisungen an, die du auf Harald's Schreibtisch in der Theaterwerkstatt gefunden hast. Dann klicke den Hebel der Schraubzwinge rechts. Nimm den Schraubenhaken aus dem Inventar und klicke ihn in den schmalen Spalt. Nimm die Zange und bearbeite damit den Schraubhaken. Nimm den Schraubhaken wieder in dein Inventar zurück.

Gehe zurück in die Buchbinderei und lege die Zange an ihren Platz zurück. Verlasse das Museum wieder. Wenn du draussen bist, drehe dich nach links - gerade aus ist der Ausgang. Wähle auf der Karte Haralds Wohnung.

Haralds Wohnung

Versuche die rechte Türe zu öffnen und benutze dann den Schraubenhaken am Türschloss. Gehe hinein und untersuche den Papierkorb. Du findest einen seltsam klingenden Brief und ein Angebot vom Videoverleih, der das Geburtsdatum von Harald enthält: 23.06.1953

Dreh dich nach links und öffne die linke Schranktür. In der Tasche von Haralds Mantel findest du einen Zettel mit zwei Nummern: 8591 und 1173

Verlasse die Wohnung und gehe auf den Speicher. Wenn du die Treppen hochgestiegen bist, wende dich nach rechts, gehe 4 x vor und drehe dich nach rechts. Du stehst vor der Tür mit dem Uhrwerk. Öffne sie mit dem Schraubenhaken.

Gehe rein und drehe dich nach rechts. Steige die Leiter hoch. Wende dich nach links und rechts, es ist dunkel. Steige die Leiter wieder runter, gehe rechts, 1 x vor und rechts. Klicke den Sicherungskasten an, damit du eine Nahansicht bekommst und füge die Sicherung aus deinem Inventar links in die leere Stelle ein.

Gehe wieder zurück, klettere die Leiter hoch und wende dich nach links. Gehe vor und du siehst das Uhrwerk.

Es scheint einen Teil des Mechanismus zu fehlen. Stelle dich vor das Uhrwerk, so wie du es zu Anfang siehst und gehe schräg rechts am Uhrwerk Uhrwerk vorbei - nimm die Ölkanne rechts vom Dachbalken.

Drehe dich nach links und steige die Leiter neben diesem Dachbalken hoch, es scheint, dort kommst du zur Rückseite des Uhrblattes. Klettere wieder hinunter, verlasse das Haus und wähle auf der Karte das nationale Steueramt.

Nationales Steueramt

Gehe zu Gang Fa und einen Schritt hinein. Drehe dich nach links und nimm die Akte, die bei der 23 liegt.

Schneide den Faden mit der Schere aus dem Inventar durch und nimm den Faden an dich. Lies die Akte. Harald war offensichtlich der Sohn von Kurt Haijbi.

Verlasse das Steueramt und wähle auf der Karte den Industriepark.

Industriepark

Gehe zu der Brücke, wo du Stinas Ohrring gesehen hast. Verbinde im Inventar den Bindfaden mit dem Angelhaken. Fische damit Stinas Ohrring aus dem Gitter.

Verlasse den Industriepark und wähle auf der Karte Stina im Laden.

Stina im Laden

Sprich mit Stina und gib ihr den Ohrring zurück.

Wähle auf der Karte die Theaterwerkstatt.

Theaterwerkstatt

Gehe hinein und wende dich nach rechts. Gehe 3 x vor, drehe dich nach links. Gehe 1 x vor und wende dich nach rechts. Gehe 2 x vor, dann nach links, 1 x vor, rechts, 1 x vor, drehe dich nach rechts. Öffne die Tür, gehe rein und wende dich nach rechts. Du stehst vor dem Zahlenschloss. Eine der Nummern vom Zettel in Haralds Mantel sollte funktionieren. Tippe 8591 in die Tastatur des Nummernschlosses. Drücke die Türklinke.

Schaue dir die Farbtafel rechts an der Wand an. Die seltsame Notiz von Harald zeigte die Nummern 101 - gelb und 202 - pink. Jetzt schaue nach unten. In der linken der beiden Abfalltonnen findest du einen Umschlag. Hole ihn raus und öffne ihn. Es ist eine Notiz von Stefan dabei bezüglich der Lieferungen. Der beiliegende Schlüssel ist sowohl für die Vordertür als auch für eine grüne Tür, hinter der Haralds Lieferungen zu finden sind. Nimm dir den Schlüssel.

Verlasse die Theaterwerkstatt und wähle auf der Karte die Docks.

Docks

Gehe 2 x vor und dann rechts über die Straße. Gehe zum Bunkereingang und probiere den Schlüssel aus. Klicke den Schlüssel an, aber er steckt fest. Drehe dich um und gehe rechts auf den Bürgersteig. Gehe 2 x vor, drehe dich nach rechts und gehe die Treppen hoch. Gehe gerade aus, bis du im Gebüsch die Metalltür mit dem Graffiti entdeckst. Gehe dort hin. Links neben der Tür ist eine Öffnung. Schlüpfe hindurch.

Du kannst nicht weiter gehen, weil es zu dunkel ist. Nimm die Kopfleuchte aus deinem Inventar und benutze sie. Gehe jetzt: 2x vor, rechts, 3 x vor, links - vor dir auf dem Boden liegt ein Hammer, heb ihn auf. Gehe weiter nach rechts und 2 x vor.

Die grüne Türe steht auf, gehe hinein. Direkt vor dir auf dem Boden liegt ein Bolzenschneider.

Hebe ihn auf. Dreh dich nach links, dort steht die Kiste. Sie ist mit einem Schloss versehen, du brauchst den Schlüssel. Gehe aus dem Raum raus und dann rechts, 1 x vor, rechts und nach vorne zur Türe. Klicke das Schloss an, um eine Nahansicht zu erhalten. Nimm die Ölkanne aus dem Inventar und klicke sie an das Schloss. Nimm den Hammer und klicke damit die Ölkanne an. Du hörst den Schlüssel auf der anderen Seite zu Boden fallen.

Dreh dich um und gehe 1 x vor, links, 1 x vor, rechts, 5 x vor, links, 1 x vor und dann raus, die Treppe hinunter, nach links auf den Bürgersteig und vorwärts. Du schaust automatisch auf den Boden. Nimm den Schlüssel.

Gehe wieder zurück. Du musst, wenn du drin bist, erneut die Kopfleuchte benutzen. Gehe 2 x vor, rechts, 5 x vor und in den Raum hinein. Benutze den Schlüssel an der Box und klicke den Deckel an, damit er sich öffnet. Lies die beiden Briefe. Beide sprechen von Kalkstein. Kann es sein, dass es ein Missverständnis gab? Nicht Markstein, sondern Kalkstein?

Verlasse den Bunker, gehe komplett zurück und wähle auf der Karte die Paintball-Halle.

Paintball-Halle

Gehe gerade aus bis zur Paintball-Halle. Drehe dich nach links und gehe hinein. Drehe dich nach links und gehe zu der türkisen Maschine. Klicke die Mitte an, damit du eine Nahansicht bekommst. Benutze die Ölkanne an der runden Metallöffnung und klicke den Hebel links. Nimm die Bootsstange aus dem Inventar und stochere in der Maschine herum. Lies den Brief - Adrian kann nicht die Nummer 127 haben.

Gehe zurück und wähle auf der Karte den Bach Lavender Brook.

Lavender Brook Bach

Gehe 3 x vor, rechts, 6 x vor, rechts, 3 x vor, rechts, 3 x vor. Hol die Gummistiefel aus dem Inventar, klicke sie auf das Wasser und betritt die rechte Höhle. Benutze die Kopfleuchte und gehe gerade aus bis zum Ende. Drehe dich nach links. Nimm den Bolzenschneider aus dem Inventar und schneide die Kette durch, mit der der Koffer befestigt ist. Klicke den Koffer an, damit du eine Nahansicht auf das Nummernschloss bekommst. Tippe 1 2 7, die Lieblingszahl von Adrian ein und klicke den goldenen Verschluss an. Der Koffer öffnet sich, er ist voller Geld.

Gehe wieder zurück. Wenn du aus der Röhre raus bist, drehe dich so um, dass du genau vor beiden Röhren stehst. Klettere zwischen den Röhren die Wiese hoch. Drehe dich oben nach links, dort geht es zum Ausgang. Wähle auf der Karte den Wohnwagen-Abstellplatz.

Wohnwagen-Abstellplatz

Öffne die Türe des Wohnwagens. Sprich mit Adrian. Er erzählt dir, dass er das Geld in der Zodel-Mission gestohlen habe. Er erzählt dir auch von einem Brief. Außerdem gibt er dir einen silbernen Eimer.

Du wirst automatisch zum Schrebergarten gebracht.

Schrebergarten
Sprich mit Janos und feiere Mittsommernacht. Du wirst anschließend automatisch zur Karte gebracht. Wähle dort Stina im Laden.
Stina im Laden

Sprich mit Stina. Sie erklärt dir, wie du zum Kalksteinbruch kommst.

Wähle auf der Karte anschließend den Kalksteinbruch.

Kalksteinbruch

Gehe 2 x vor, rechts 1 x vor und dann links ganz bis ans Wasser - so dass du die Lupe auf dem Wasser sehen kannst. Du hast das grüne Wasser gefunden. Drehe dich 2x links, gehe 1 x vor, drehe dich nach rechts, gehe 6 x vor, drehe dich nach rechts und hebe das Seil vom Boden auf.

Gehe zurück zum Wasser. Kombiniere im Inventar Eimer und Seil und klicke den Eimer dann aufs Wasser.

Drehe dich 2 x nach links, gehe 1 x vor, drehe dich nach rechts, gehe 8 x vor, drehe dich nach rechts, gehe 3 x vor, drehe dich nach links. Du siehst eine Inschrift - nimm den Eimer mit dem Wasser und mache die Wand nass. Nun kannst du Treffpunkt und Zeit genau erkennen. Klicke die Worte an, damit Carol erkennt, dass es die Nacht des Mordes ist.

Drehe dich nach links und gehe 3 x vor zum Ausgang. Wähle auf der Karte die Hedwig - Kirche.

Hedwig Kirche

Gehe 2 x vor, links 4 x vor, rechts 1 x vor und rechts. Schaue auf den Boden und klicke einen der Zigarettenstummel an. Carol glaubt, dass Harald dort gestanden und gewartet hat. Nimm das Handy, das dahinter im Gras liegt.

Klicke das Handy im Inventar mit rechts an. Es braucht einen Code - auf dem Zettel aus Haralds Manteltasche stand eine zweite Zahl: 1173 - gib das ins Handy ein und lies die SMS. Klicke auf Vorherige und lies, dass sich der Code für Iris Wohnung geändert hat. Betritt die Kirche und gehe durch den Mittelgang nach vorne. Bevor du in den Vorraum trittst, wende dich nach links und gehe in den Lagerraum. Nimm den Greifer, der links am Regal hängt.

Verlasse die Kirche durch die Vordertür und gehe vorwärts. Wähle auf der Karte die Three Princes Alley.

Three Princes Alley
Gehe einmal die Gasse ganz hoch, drehe dich um und gehe wieder zurück. Carol wird feststellen, dass Iris' Wohnung direkt gegenüber liegt. Gehe zum Ausgang und wähle Haralds' Wohnung.
Haralds Wohnung

Gehe ins Wohnzimmer und zu dem Regal mit der Box, die verschiedenfarbige Quadrate zeigt. Sieh dir die Notiz noch mal an, die du vorher gefunden hast - Inzwischen hast du sie entschlüsseln können: Farbe des Lackmus in grün + rot Wasser gemischt - Kombiniere im Inventar das Teströhrchen mit dem roten Wasser mit dem Eimer mit grünem Wasser aus dem Kalksteinbruch. Du bekommst eine Großansicht von einem Eimer mit dem grün/rot gemischten Wasser. Nimm dir den gelben Lackmuspapierstreifen und kombiniere ihn im Inventar mit dem Eimer. Der Lackmus - Streifen färbt sich an einer Stelle blau. &202 & 101 - von der Farbkarte in der Theaterwerkstatt wissen wir, dass diese Zahlen die Farben pink und gelb bezeichnen. Die Lösung lautet also blau+pink+gelb. Klicke die entsprechenden Quadrate auf der Box in dieser Reihenfolge.

Die Box öffnet sich - nimm dir die Kurbel raus und verlasse die Wohnung. Gehe hoch auf den Speicher. Bist du an den Treppen oben, drehe dich nach rechts, gehe 4 x vor und drehe dich wieder nach rechts. Öffne die Türe und gehe vor, rechts, vor, rechts. Steige die Leiter hoch und wende dich nach links. Gehe zum Uhrwerk und klicke es an um eine Nahansicht zu bekommen. Nimm die Kurbel aus dem Inventar und stecke sie auf den Bolzen rechts unter dem großen Zahnrad. Klicke die Kurbel 2(!) mal. Du siehst, dass sich oben am Ziffernblatt der Uhr etwas öffnet.

Nimm dir die Kurbel wieder, gehe einen Schritt zurück und stelle dich so, dass du das Uhrwerk wieder im Ganzen siehst. Gehe schräg rechts am Uhrwerk vorbei und drehe dich nach links zur Leiter. Klettere hoch und benutze den Greifer um dir den Umschlag zu holen. Nimm den Schlüssel und lies den Brief. Jetzt weißt du, worum es bei allem eigentlich ging.

Verlasse das Haus und wähle auf der Karte die Hedwig-Kirche.

Hedwig-Kirche

Betritt die Kirche durch den Vordereingang und du wirst automatisch zum Lagerraum gebracht, wo du den Greifer wieder zurück ans Regal hängst.

Gehe zur Karte und wähle Iris' Wohnung.

Iris' Wohnung

Klicke das Codeschloss links neben der Türe - gib den Code ein, den Iris in der SMS erwähnt hat: 3395.

Verlasse die Nahansicht und gehe durch die Türe. Du stehst sofort vor der Wohnung von Iris. Benutze den Schlüssel, den du im Umschlag auf dem Dachboden gefunden hast. Gehe im Flur 1 x vor und dann nach links ins Schlafzimmer. 1 x vor und nach links drehen, dann kannst du den Schreibtisch anklicken. Klicke die linke Schublade für eine Nahansicht und nimm dir den Schlüssel raus.

Verlasse das Schlafzimmer und gehe nach links zum Ende des Flures. Öffne die rechte Türe, die du geradeaus siehst und gehe die Treppe hinunter - öffne die Tür - hm... Iris hatte die Gelegenheit..... Benutze den Schlüssel um wieder in die Wohnung zu kommen. Gehe nach rechts und betritt die Küche. Gehe zum Schubladenschrank hinten am Fenster und öffne die Schublade. Nimm das kleine grüne Kärtchen und lies es. Erinnerst du dich an den Zeitungsartikel vom Anfang. Iris Größe passt zu den Angaben des mußmatlichen Mörders.

Verlasse die Küche und gehe nach links ins Wohnzimmer. Drehe dich um und klicke das TV-Schränkchen an, um eine Nahansicht zu bekommen. Öffne die rechte Türe - nun wissen wir zumindest, wo der ganze Alkohol hingegangen ist, den Stefan für Harald besorgt hat. Öffne die Schublade und nimm den Brief heraus. Lies ihn. Nun ist alles klar - Iris hat Harald umgebracht und der Mann von der Zodel Moral Mission hat sie dabei gesehen und erpresst.

Gehe zurück zur Hintertüre und versuche, diese zu öffnen. Leider kommt Iris genau in diesem Augenblick. Drehe dich um und verlasse die Wohnung durch die Haustür.

Carol hat jetzt alle Fakten zusammen und wird dir die Geschichte zusammenfassend erklären. Auch erfährst du, was später mit den Hauptpersonen geschehen ist.

HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH - DU HAST DEN FALL GELÖST!

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