die-spur-des-erfinders

Die Spur des Erfinders

Eine fantastische Reise im Viktorianischen Stil!

Ein einzigartiges Wimmelbild-Spiel samt neuartiger Scroll- und Zoom-Suchbilder erwartet dich. Die Spur des Erfinders, eine epische Geschichte voller Wunder und Wissenschaft, die dich verzaubern wird!
Deutschland Spielt

Die Spur des Erfinders
Lösungshilfe

Autor: Sonja R.

Ich sehe ja gar nichts!!!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die blau hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst Du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach Du suchst.
  • Zum anderen sollst Du selber entscheiden können, was Du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst Du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die Du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
  • Es gibt generell kein Zeitlimit.
  • Nach Abschluss des normalen Spiels schaltest du im Hauptmenü "Freies Spiel" frei. Hier kannst du unendlich Wimmelbilder spielen.
  • Bei einem zweiten Durchgang im normalen Spiel sind die Szenen verändert.
  • Die Suchlisten sind willkürlich, aber einige Objekte kommen doch immer wieder vor.
  • Sie sind mit einem roten Kreis gekennzeichnet.
  • Inventarobjekte sind nicht zufällig, sie sind mit einem roten Rechteck markiert.
  • Das kleine Fragezeichen unten rechts neben Sprocket zeigt dir deine Aufgaben.
  • Hast du eine Suchliste rechts unten, musst du nur Objekte finden.
  • Hast du leere Felder rechts unten, ist das dein Inventar und du musst Inventarobjekte finden und anwenden.
  • Bei Puzzle-Aufgaben gibt es einen Tipp in Form eines Texthinweises.
  • Bei Minirätseln gibt es uneingeschränkt einen Tipp, der dir den nächsten Schritt abnimmt.
  • Sie können auch ganz übersprungen werden.
  • Mit dem Foto unten kannst du jederzeit zurück zur Karte.
  • Opas Liste zeigt dir beim Anklicken, wieviel der seiner Gegenstände du bisher gefunden hast.
  • Diese Gegenstände haben einen gelben Kreis.
  • Inventarobjekte gehen direkt in dein Inventar. Es erscheint da, wo sonst deine Suchliste ist.
  • Fahre mit der Maus über die Suchszene und wenn der Mauszeiger zur greifenden Hand wird, bist du an einem Inventarobjekt, das aufgenommen werden muss.
  • Es gibt auch Szenen, in denen du die Inventarobjekte aufgelistet hast, die du finden musst.
  • Wir dein Mauszeiger zu zwei Zahnrädern, musst du hier ein Inventarobjekt benutzen.
  • Klick es dazu nur im Inventar an und dann auf die Stelle, wo du es gebrauchen willst.
  • Inventarobjekte müssen manchmal miteinander kombiniert werden, um ein neues zu bilden. Klick hierzu ein Objekt an und dann das andere, mit dem du es kombinieren willst.
  • Der Roboter Sprocket gibt dir Tipps, wenn du welche brauchst.
  • Insgesamt hat er 8 Energiepunkte, die sich langsam wieder aufladen.
  • Es gibt 4 unterschiedliche Tipps, die auch unterschiedlich viel Punkte kosten.
  • Das "Ortungsgerät" ist das erste. Er kostet 2 Energiepunkte und zeigt dir den Standort eines Objekts an.
  • Mit der "Datenbank" wird dir die Silhouette eines Gegenstandes gezeigt. Diesen Gegenstand kannst du selbst aus der Liste auswählen, indem du nach dem Tipp den Begriff anklickst. Diese Variante kostet 1 Energiepunkt.
  • Die "Präzisionsortung" ist ähnlich wie das "Ortungsgerät". Bei ihm kannst du aber das Objekt aus deiner Liste aussuchen, welches gefunden werden soll. Er kostet 3 Energiepunkte.
  • Der "Metalldetektor" findet alle Gegenstände aus Metall auf deiner Liste. Dafür kostet er auch 5 Energiepunkte.
  • In den Szenen muss auch heran gezoomt werden (das sind bestimmte Abschnitte).
  • Die Szenen können und müssen nach rechts und links gescrollt werden.
  • Das Steuerkreuz unten am Bildschirmrand zeigt dir, was davon in dieser Szene möglich bzw. erforderlich ist. Die braunen Pfeile sind aktiv, die schwarzen nicht.
  • Es gibt drei Möglichkeiten, das Bild entsprechend zu bewegen:
  • Mit dem Steuerkreuz unten am Bildschirmrand. Klickst du auf den Pfeil nach oben, zoomst du ran, mit dem Pfeil nach unten wieder heraus. Der Pfeil nach rechts dreht das Bild nach rechts, der Pfeil nach links logischerweise nach links.
  • Mit der Maus. Drücke und halte die linke Maustaste und bewege die Maus dann nach links oder rechts. Oder aber drehe das Rad in der Mitte der Maus, um herein- oder heraus zu zoomen.
  • Pfeiltasten der Tastatur. Auch mit ihnen kannst du zoomen oder nach rechts und links drehen. Die Belegung ist genauso wie bei dem Steuerkreuz unten am Bildschirmrand.
Prolog/Tutorial
Miranda's Zuhause
  • Suche alle Gegenstände und zoome mit dem braunen Pfeil am unteren Bildschirmrand das Bett heran.
  • Nach dem Suchbild musst du die ersten Inventarobjekte finden.
  • Das Taschenmesser ist in der Zoomszene (das Bett oben). Es befindet sich über dem Kopfende des Bettes.
  • Außerdem musst du noch die Schere finden.
  • Die Schere nimmst du aus dem Inventar und schneidest damit das Brecheisen aus dem Netz.
  • Mit diesem Brecheisen brichst du die obere Schublade des Schrankes rechts auf. Nimm den zweiten Brief. Er ist vom Großvater und enthält außer dem Schreiben ein Liste.
  • Diese Liste ist ab jetzt Teil der Suchbilder.
Maschinenraum
  • Hier musst du das Bild nach rechts und links drehen, um alles finden zu können.
  • Dreh dich nach rechts, bis du den Wagen vor dir siehst. Die Streichhölzer sind auf dem Wagen vor dir, der Hammer ebenfalls.
  • Die Radioröhre ist links neben dem Wagen, auf dem Boden.
  • Ein Stück der Kupferplatte siehst du unter dem Wagen.
  • Dreh noch etwas weiter nach rechts, dann siehst du neben dem Wagen auf dem Boden das Gewicht.
  • Dreh jetzt nach links und da liegen links auf dem Boden das schwarze Zahnrad sowie der Sossentopf.
  • Der Brenner ist gerade vor dir auf der Truhe.
  • Jetzt musst du die gefundenen Inventargegenstände benutzen.
  • Zuerst ersetzt du die kaputte Röhre durch die aus deinem Inventar.
  • Setz dann das Zahnrad links ein.
  • Nimm den Hammer und schlag das Loch im Rohr zu. Danach legst du die Kupferplatte darauf.
  • Mit dem Streichholz zündest du den Brenner an (bereits im Inventar, indem du beide kombinierst).
  • Pack das Gewicht in den Topf und schmelz es mit dem Brenner. Du kombinierst also erst Gewicht mit Topf und dann Brenner mit Topf.
  • Gieß diese Flüssigkeit über das geflickte Rohr.
Kapitel 1: New Coventry - Hotel
Ballsaal
  • Dies ist eine statische Szene, weder zoom- noch scrollbar. Hinter dem Kohleneimer verbirgt sich das erste Teil von Opas Liste: ein gelber Kristall.
Speisesaal
  • Hier musst du nach links und rechts scrollen.
Eingang
  • Hier ist eine Szene zum heran zoomen. Du erkennst es an deinem Steuerkreuz unten.
Schatullen-Rätsel
  • Bei diesem Minirätsel musst die Reihen nachstellen. Die linke Senkrecht-Reihe bildet das Beispiel. Anhand ihr kannst du das Muster ermitteln, nach dem die Zeichen gesetzt werden müssen.
  • Oben hast du einen Rahmen. Die Zeichen darunter müssen jetzt nach dem Muster richtig gedreht werden. Durch Anklicken drehst du die Zeichen so lange, bis du das richtige gefunden hast.
  • Sind alle Zeichen in einer Reihe richtig, geht der Rahmen eine Reihe tiefer und machst bei der darunter liegenden genau das gleiche.
  • Alle Zeichen haben immer etwas gegenteiliges von dem über ihnen im Rahmen. Sie sind farbumgekehrt oder müssen nur die Liegerichtung (als Beispiel) ändern. Du siehst es, wenn du das ganz links mit dem darüber vergleichst.
  • Die Kombinationen sind zufällig, diese erste Reihe ist nur ein Beispiel.
Keller
  • Eine statische Szene, alle Objekte gehen ins Inventar.
  • Setz das gerade Stück Rohr da ein, wo die Leitung unterbrochen ist.
  • Mit den beiden anderen Rohrteilen machst du das ebenso.
  • Mit der Schaufel nimmst du etwas Kohle aus dem Sack und schüttest sie in die Öffnung darüber.
  • Benutz dann die Schaufel, um das Rad zu drehen, damit die Kohle entzündet wird. Du musst sie dazu nochmal anklicken.
  • Jetzt kannst du den Einfüllstutzen auf dem Tank öffnen. Setz den Trichter darauf.
  • Gieß alle Flaschen Ammoniak in den Trichter.
  • Nimm den Trichter wieder weg und schließe die Öffnung.
  • Bedien den Hebel am Pult.
  • Sammel das rostige Sägeblatt und den Griff dazu ein. Beides kombinierst du zu einer Säge.
  • Säg damit ein Bein des ohnehin demolierten Hockers ab.
  • Wenn du das Teil der Axt gefunden hast, kombinierst du es mit dem Hockerbein zu einer kompletten Axt.
  • Damit kannst du die Tür einschlagen und den Raum verlassen.
Hotelzimmer
  • Eine statische Szene.
Zwischenspiel
  • Scroll nach links und rechts.
Kapitel 2: New Coventry
Schmiede
  • Eine statische Szene. Hier arbeitest du einen Teil von Großvaters Liste ab: 5 Schraubenmuttern, 8 Zahnräder und 10 Sprungfedern.
Laden
  • Eine statische Szene. Hier sind 9 Schrauben und zwei Schmierfettdosen von Opas Liste zu finden.
Krimskramsladen
  • Noch eine statische Szene. Der violette Kristall ist hinter dem griechischen Helm.
Museum - Lagerraum
  • Dies ist eine Zoomszene.
  • Finde die restlichen 11 Zeichnungsfetzen.
Zeichnungspuzzle
  • Setz die gefundenen Zeichnungsfetzen zusammen.
  • Nimm sie mit Linksklick und halte die Maustaste gedrückt, um sie zu bewegen.
  • Mit Doppel- oder Rechtsklick kannst du sie drehen.
  • Passende Teile bleiben aneinander kleben.
Bibliothek
  • Eine statische Szene.
Die Docks
  • Scroll hier wieder zu den Seiten. Du findest weitere Objekte von Großvaters Liste: 5 Schraubenmuttern und 8 Zahnräder.
Die Docks
  • Du kommst noch einmal in die Docks zurück und musst 2 Schmierfettdosen für Opas Liste finden. Auch der blaue Kristall ist hier, hinter dem Bügeleisen.
Mirandas Hotelzimmer
  • Eine statische Szene. Finde 15 Indiokunstwerke.
Abgestürzter Zeppelin
  • Auch hier musst du nach links und rechts scrollen. Die letzte Schmierfettdose sowie der orangene Kristall sind hier zu finden.
  • Du kommst noch einmal zurück und musst eine Truhe finden. In dieser Truhe ist eine Notiz, sie geht in dein Inventar.
Kapitel 3: Mayatempel der Weisheit
Eingang
  • Nimm die Feile, Pfeilspitze, 3 Steinplatten und das Vogelnest in dein Inventar.
  • Kombiniere dann die Feile mit der Pfeilspitze und dann beides mit dem Vogelnest, um das Vogelnest anzuzünden.
  • Anschließend kombinierst du noch die Notiz deines Großvaters mit dem brennenden Vogelnest und kannst nun die verschlüsselte Nachricht lesen.
  • Jetzt musst du das Tor öffnen: Auf der Notiz steht: 0, 3, -2, 4, 7, -5, 2, -6 WON
  • Auf dem Torrahmen siehst du oben eine Maske, sie ist die 0. Rechts und links von der Maske sind Steine, die du drücken kannst.
  • Auf der linken Seite von der Maske sind fortlaufend die Nummern, die mit einem Minus versehen sind. D.h. links neben der Maske -1, dann -2 usw.
  • Auf der rechten Seite von der Maske sind fortlaufend die Nummern, die ohne Vorzeichen sind. Also rechts von der Maske 1, dann 2 usw.
  • In der Mitte der Tür ist ein Hebel, der im Kreis gedreht werden kann. Um ihn herum sind 4 Ausbuchtungen. Diese vier Ausbuchtungen sind entsprechend der Himmelrichtungen: Oben Norden, rechts Osten, unten Süden und links Westen. WON heißt Westen, Osten, Norden.
  • Wenn du die Steine entsprechend der Zahlenfolge auf der Notiz gedrückt hast, drehst du den Schalter in der Mitte durch Linksklick zuerst nach Westen. Setz eins der gefundenen Steinstücke ein.
  • Als Nächstes drehst du es nach Osten und setzt das nächste Steinstück ein.
  • Zum Schluss nach Norden drehen für das letzte Steinstück.
  • Das Tor öffnet sich und du kannst durch gehen.
Das Labyrinth
  • Hier kannst du mit dem Steuerkreuz am unteren Bildschirmrand navigieren oder mit den Pfeiltasten auf deiner Tastatur.
  • Geh den Weg immer bis zur Sackgasse und dann einen anderen weiter, damit du nichts verpasst.
  • In der Karte unten links siehst du die Räume, in denen du warst und kannst auch Durchgänge erkennen.
  • Im Labyrinth findest du 8 Gegenstände, die du brauchst. Sie gehen ins Inventar.
  • Am Ende kommst du vor einer Wand zum Stehen, in der du mehrere Ausbuchtungen siehst.
  • Setz die Objekte in die Ausbuchtungen ein.
  • Hier siehst du in der Karte, die unten links im Bild ist, auch die Fundorte der Objekte.
  • Geh durch die Tür in die Kammer.
In der Kammer
  • Auf dem Taschentuch deines Großvaters steht die Zahl 1508.
  • Vor dir sind 4 große Steinplatten, die in der Mitte eine Senke haben.
  • Wenn du eine deiner Steinplatten aus dem Inventar in eine solche Senke legst, kommt der goldene Kopf dahinter höher.
  • Du musst jetzt heraus finden, welche Steinplatte in welche Senke kommt, damit die Köpfe die Jahreszahl 1508 bilden.
  • Wenn ein Kopf nach oben kommt, siehst du darunter Punkte. Sie entsprechen den Zahlen.
  • Hast du alle Platten richtig verteilt, findest du im nächsten Raum deinen Großvater.
Viel später
  • Setz die gefundenen Kristalle an die richtige Stelle, du kannst es an der Form erkennen und siehst es auch am Screenshot.
  • Mit dem Knopf unten wählst du die Scheibe aus, die du drehen möchtest. Mit den Pfeilen rechts und links daneben drehst du sie in die gewünschte Richtung.
  • Zuerst leuchtet der linke Kreis oben. Dreh beide Scheiben so, dass sie die gleichen Symbole am weißen Kreis sind - egal welche. Der Kreis zeigt dieses Symbol nun an und die Zeichen in den Scheiben werden blau. Sie sind nun aktiviert.
  • Jetzt leuchtet der rechte weiße Kreis. Du suchst dir die gleichen Symbole und machst hier dasselbe. Aber nimm nicht die blauen, die du eben hattest. Die sind schon aktiviert und brauchen nicht mehr. Hast du hier auch zwei der Symbole von der linken Seite an dem Kreis, erscheinen sie darin und färben sich auch blau.
  • Jetzt leuchtet wieder der linke Kreis und du machst auf dieselbe Art weiter wie eben mit anderen Symbolen, bis alle blau und aktiviert sind. Im linken und rechten Kreis müssen immer dieselben sein. Fängst du links wieder an, musst du andere nehmen. Jedes Symbol ist vier Mal vorhanden, in jeder Scheibe zwei Mal, direkt gegenüber.
  • Nicht traurig sein, dass du hier das Ende der Geschichte siehst. Es wird eine Fortsetzung geben...

Copyright © 2012 by Gamesetter