Der Exorzist II
Ein dämonisches Spiel mit dem Bösen!
Der junge Exorzist Jakob steht vor dem größten Abenteuer seines Lebens! Hilf ihm, ein Mädchen aus den Klauen höllischer Dämonen zu befreien, Geister auszutreiben und das finstere Geheimnis seines Mentors, des berühmten Garret Ghostfighter, aufzudecken!
Autor: J.L.
Der Exorzist 2
Ich sehe ja gar nichts!
- Da Lösungen ja eigentlich Spoiler (Spaßvermieser) sind, arbeiten wir mit Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die blau hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend
Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen,
um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen
wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Gib
im Hauptmenü Deinen Spielernamen ein.
- In den Optionen kannst Du Deinen Spielmodus und andere
Einstellungen festlegen.
- Unten links im
Spiel findest Du das Tagebuch.
- Daneben
ist Dein Inventar. Um Objekte daraus anzuwenden, klicke sie
an.
- Unten rechts ist der Tipp, der Dir in
Spielszenen und Wimmelbildern hilft.
- Steuerung:
- Lupe: etwas ansehen,
- Hand:
etwas ins Inventar nehmen,
- Füße: Szene in
diese Richtung verlassen.
- Die Klickradien
sind in diesem Spiel gelegentlich etwas eng. Du wirst beispielsweise
mit Inventargegenständen manchmal mehrfach zielen müssen, um den
richtigen Bereich zu treffen. Lass Dich dadurch nicht irritieren.
Besonders "verschobene" Klickradien werden in der Lösung erwähnt.
- Da Du viel Bewegungsfreiheit im Spiel hast, bist Du
möglicherweise in einer anderen Reihenfolge vorgegangen als diese
Lösung. Nutze deshalb die Inventarliste, um fehlende Objekte bzw.
Spielanteile in der Lösung schnell zu finden.
- Gamesetter-Farben und -Symbole:
- Weißer Rand: Bildausschnitt
- Roter Rand mit rotem Pfeil: Inventarobjekt hier verwenden
- Grüner Rand: Minispiel
- Roter Knopf: Wimmelbild
- Gelber Knopf: Nahansicht
- Auge mit Pfeil: betrachten oder anklicken
- Hand mit Pfeil: Objekt ins Inventar nehmen
1. Vorgeschichte: Kirche
1
- Vor und in der Kirche
- Vor
der Kirche kannst Du aus der Nahansicht am
Boden die Zange
ins Inventar nehmen.
- Betritt jetzt die
Kirche.

- Links
hängt ein schwarzes
Kleidungsstück über einer Kirchenbank. Nimm aus dessen Nahansicht den Schlüssel ins
Inventar.
- Wirf einen Blick in die
Nahansicht des Weihwasserbeckens.
- Vor Dir steht
eine Kerze
auf dem Tisch, hinter dem Weihwasserbecken, nimm sie ins
Inventar.
- Rechts in der Szene gibt es die
Nahansicht eines Hebels:
- Nimm die Zange aus dem Inventar, um den
eckigen Nagel zu entfernen, der den Hebel fixiert. Dann klicke den
Hebel an, um den Kronleuchter zu senken.
- Nimm
die drei halben Kerzen
vom Leuchter ins Inventar.
- Klicke nun
erneut den Hebel in seiner Nahansicht an, um den Kronleuchter zu
heben.
- Klicke den Dämon an, dann folge
ihm.

- Klicke
das Lesepult an, um eine
Nahansicht freizuspielen.
- Schaue in die Nahansicht
des Buches und klicke die Schriftrolle an. Du erhältst daraus den
Tagebucheintrag für Code 74528613.
- Dann nimm die
Kerzen aus dem Inventar und befestige sie in den
Kerzenleuchtern.

- Daraufhin
erscheinen
okkulte Symbole, die Du entfernen musst, um den Dämon zu
besiegen.
- Die Lösung ist willkürlich, es
ist ein reines Geduldsspiel.
- Klicke die
Symbole so lange an, bis sie verschwunden sind.
- Hast
Du die Symbole beseitigt, öffnet sich im Altar eine Geheimtür.
- Gehe
hindurch in die Bibliothek.

2 - Bibliothek und Schlafzimmer/ Taufbecken
- Wirf
in der Bibliothek einen Blick in die
Nahansicht der Tür, rechts in der Szene.
- Sieh
in die Nahansicht der Leiter, um zu erfahren, wodurch sie blockiert
wird.
- Dann nimm den Stuhl ins Inventar
und gehe nach links, ins Schlafzimmer.

- Auf
der Truhe, am Fußende des Bettes, steht eine Figur, nimm sie ins
Inventar.
- Die zweite Figur findest Du auf
dem Kopfkissen.
- Klicke den Hängeschrank
an, rechts oben, neben dem Kopfende des Bettes. Dann klicke in die
Nahansicht und nimm daraus die leere
Flasche ins
Inventar.
- Stelle den Stuhl unterhalb des
Kreuzes an die Wand. Dann nimm aus der Nahansicht das heilige Kreuz ins
Inventar.
- Schließe die Truhe in ihrer Nahansicht
mit dem Schlüssel (Spoiler 1) auf. Nimm das Buch ins
Inventar.
- Ziehe den Bettvorleger unter
dem Bett hervor und nimm das Lineal
ins Inventar.
- Begib Dich in die
Bibliothek.

- Benutze
in der Nahansicht der rechten Tür das Lineal, um die Tür zu
öffnen.
- Spiele das nun verfügbare
Wimmelbild:
- Um die Peitsche zu finden,
klicke den Vorhang an, der zentral in der Szene hängt.
- Um
das Hufeisen zu finden, klicke den Staubwedel an, der zentral auf der
Truhe liegt. Putze damit die dichten Spinnweben, oben rechts im Regal
fort.
- Aus dem Wimmelbild geht der Kerzenleuchter ins
Inventar.
- Begib Dich in die Kirche, zum Taufbecken.
- Setze
in der Nahansicht des Taufbeckens die beiden Figuren ein, um das
Minispiel zu aktivieren:
- Dein Ziel ist
es, das Ornament im Becken zu vervollständigen.
- Klicke
dazu die Heiligenfiguren an und achte darauf, welche Figur welche Ringe
beeinflusst.
- Auch
dieses Spiel ist ein zufälliges Geduldsspiel, so dass es keine
definitive Lösung gibt. (Meine kürzeste Lösung bestand aus 6 Klicks,
die längste brauchte 14.)
- Klicke mit der leeren Flasche das Wasser an, um Weihwasser für das
Inventar zu erhalten.
- Kehre zurück ins Schlafzimmer.

3
-Bibliothek und Schlafzimmer/
Exorzismus
- Stelle
den Kerzenleuchter (Spoiler 2) auf der Kommode ab, links neben dem
Bett.
- Spiele das nun verfügbare
Wimmelbild:
- Um die Spielkarte zu finden,
klicke die Bibel an.
- Ganz oben rechts
siehst Du eine Linse; setze sie in die Lupe ein, links unten, um die
Lupe zu erhalten.
- Benutze
den Staubwedel (rechts) an der schmutzigen Stelle, links neben dem von
Dir aufgeschlagenen Buch, um einen Schlüssel zu finden.
- Benutze
den Schlüssel, um die linke Schublade zu öffnen. Du wirst darin Brief,
Briefmarke und Meißel finden. Der Meißel
geht ins Inventar.
- Gehe in die
Bibliothek.
- Benutze in der Nahansicht der
Leiter den Meißel, um das Wachs zu entfernen.
- Klicke
die Leiter an, damit sie sich bewegt.
- Oben
kannst Du nun eine Nahansicht betrachten.
- Stelle
das Buch
(Spoiler 2) aus dem
Inventar zu den anderen Büchern, um ein Minispiel auszulösen:
- Sortiere
die Bücher so, dass sie ein sinnvolles Bild ergeben.
- Danach
erscheinen auf den Buchrücken Zahlen.
- Klicke
sie in der Reihenfolge an, die der Code im Tagebuchvorgibt:
74528613
- Aus dem geöffneten Geheimfach
kannst Du jetzt das Exorzismusbuch
ins Inventar nehmen.
- Kehre ins
Schlafzimmer zurück.

- Lege
das Exorzismusbuch auf das Lesepult, ganz rechts, und klicke es
an.
- Dann benutze das Weihwasser (Spoiler
2) am Körper des Mädchens.
- Zum Schluss
klicke das Mädchen mit dem heiligen Kreuz (Spoiler 2) an.
- Es
folgen zwei Dialoge, eine Animation und ein weiterer Dialog.
- Anschließend
wirst Du Dich vor dem Ghostfighter-Familiensitz befinden.

2.
Hauptakt: Ghostfighter-Anwesen
4
- Außenanlagen und Pferdestall
- Du
befindest Dich vor dem Familiensitz: Nimm aus der Nahansicht der
Laterne den Hammer
ins Inventar.
- Gehe rechts am Haus
vorbei.
- Spiele das Wimmelbild am
Wagen:
- Um den Springteufel zu finden,
klicke die Kiste an, zentral im Bild.
- Aus
dem Wimmelbild geht die Bürste
ins Inventar.
- Gehe nach rechts, durch die
rote Tür, in den Stall.
- Klicke das
Pentagramm an.
- Nimm den leeren Eimer ins
Inventar.
- Klicke die Dachluke an, oberhalb der
Stiege.
- Schaue in die Nahansicht der
zweiten Pferdebox: Entferne darin den sperrenden Nagel mit dem Hammer.
Die Türen werden sich öffnen, das Pferd sich jedoch nicht hinaus
trauen.
- Lege etwas Heu vom Heuhaufen in
den Trog vor der Stiege.
- Verlasse den
Stall und gehe geradeaus, zum Gewächshaus.

- Klicke
links den Baum an, um eine Information zu erhalten.
- Klicke
das Gewächshaus an.
- Dann nimm aus der
Nahansicht des Männeken Piss den Schraubenschlüssel
ins Inventar.
- Fülle den leeren Eimer
aus dem Inventar in derselben Nahansicht mit Wasser.
- Gehe
zurück bis vor das Haupthaus.

- Löse
in der
Nahansicht der Laterne die Muttern mit dem Schraubenschlüssel. Nimm die
Rauchapparathülle
ins Inventar.
- Gehe links am Haupthaus
vorbei.

- Du
kannst die Schlange im Brunnen anklicken.
- Schau
in die Nahansicht der Bank: Klicke den Geist des Mädchens an und nimm
die Seife
ins Inventar.
- Begib Dich zurück in den
Pferdestall.

- Klicke
mit dem Wassereimer auf das Pentagramm.
- Klicke
die Wasserlache mit der Seife an und die Lauge mit der Bürste.
- Nachdem
das Pentagramm verschwunden ist, wird das Pferd vom Heu im Trog
fressen.
- Nimm aus der Nahansicht seiner
Box den Schlüssel
und das Hufeisen
ins Inventar.
- Klicke mit dem Schlüssel
die Dachluke an, oberhalb der Stiege.
- Betritt
den Dachboden.

- Klicke
eine der roten Runen im Heu an, links in der Szene, um einen
Tagebucheintrag zu erhalten.
- Begib Dich
vor das Stallgebäude.
5
- Schmiede
- Setze
in der Nahansicht der vorderen Tür das Hufeisen (Spoiler 4) ein, um ein
Rätsel auszulösen:
- Bewege die Kugeln mittels der Pfeile in die gelben
Rahmen.
- Es sind vier Sequenzen.
- Klicke
den Pfeil an, der die Kugel transportieren soll.
- Beachte,
dass Pfeile, die den Rand berühren, nicht weiter geschoben werden
können.
- Es wird also nötig sein,
gelegentlich Pfeile zunächst in die
richtige Position zu schieben, bevor Du ihnen eine Kugel überlassen
kannst.
- Betritt die Schmiede, sobald die Rätsel
gelöst sind.


- Links
liegt eine Feuerzange
für Dein Inventar.
- Klicke das Feuer
an, um einen Tagebucheintrag zu bekommen.
- Klicke
den Benzintank an, links neben
dem Kamin,um eine Information zu erhalten.
- Schau
in die Nahansicht rechts, neben dem Amboss:
- Klicke
den Blasebalg an, um eine Information zu erhalten.
- Setze
die Rauchapparathülle (Spoiler 4) oben auf den verbeulten
Eimer.
- Nimm die Nägel ins
Inventar.
- Benutze den Hammer (Spoiler 4),
um einige der Beulen aus dem Eimer zu entfernen.
- Begib
Dich ins Haupthaus.

6
- Halle und Küche
- Schau
in die Nahansicht des rechten Treppenpfostens.
- Löse
das Runenrätsel mithilfe des Tagebucheintrags (Spoiler 4, im Tagebuch 1
Seite zurück blättern), um ein
Puzzle freizuspielen.
- Tausche nun die
Steine,
bis sie wieder das Pentagramm und die Runen zeigen.
- Orientiere
Dich an der Tönung der Steine und in zweiter Linie an den
Zeichen.
- Eine Vorlage findest Du nach wie
vor im Tagebuch.
- Um
Steine zu tauschen, halte die Maus darüber und klicke, sobald Du den
rotierenden Pfeil siehst.
- Hast Du das
Rätsel gelöst, öffnet sich ein Geheimfach. Entnimm ihm den Küchenschlüssel.
- Benutze
den Schlüssel in der Nahansicht des Schlüssellochs, rechts hinten in
der Szene.
- Klicke den Schlüssel und dann
die Klinke an. Die Klickradien sind etwas eng, lass Dich nicht
verwirren, Du machst es richtig.
- Betritt
die Küche.

- Nimm
vom Boden den Hocker auf, er geht als Stuhl ins
Inventar.
- Klicke die linke Tür an, um
eine Information zu erhalten.
- Schaue in
die Nahansicht des Ofens und nimm daraus Nadel und Faden ins
Inventar. Klicke das Hühnchen an.
- Schaue
in die Nahansicht des Hängeschranks, rechts an der Wand. Nimm daraus
die Streichhölzer
ins Inventar, und klicke den Riegel an.
- Klicke
den roten Vorhang an und dann die Tür.
- Begib
Dich in die Halle. Es folgt ein Dialog.

7-
Licht in der Halle/ Flur + kleines Zimmer im Obergeschoss
- Nach
dem Dialog kannst Du die Kerzen in der Halle entzünden.
- Benutze
dazu die Streichhölzer (Spoiler 6) an einer der Kerzen, um sie alle
anzuzünden.
- Klicke die Treppe oben an, um
ins Obergeschoss zu gelangen.

- Es
folgt ein weiterer Dialog im Flur des Obergeschosses.
- Klicke die Uhr (links in der Szene) in ihrer Nahansicht an,
um eine Information zu erhalten.
- Klicke
die Fenstertür in der Nahansicht an, geradezu in der Szene, für eine
weitere Information.
- Schiebe das hintere
Couchkissen durch Klick beiseite, und sieh Dir die Stelle in Nahansicht
an:
- Nimm den Schraubendreher
daraus ins Inventar, klicke die Fledermaus an.
- Betritt
den Raum vorne rechts.

- Nimm
den Besen
ins Inventar, der vor der Vase steht, links in der Szene.
- Schaue
in die Nahansicht des Portraits, geradezu an der Wand, um eine
Information zu erhalten.
- Benutze den
Besen 3x an der Tür, die durch das Pentagramm blockiert wird.
- Sind
alle Spinnweben beseitigt, klicke mit dem Kreuz (Spoiler 2) auf das
Pentagramm, um es zu entfernen.
- Dann
schau Dir die Tür in Nahansicht an, um zu sehen, was fehlt.
- Begib
Dich zur Schmiede.

8
- Schmiede/ Dachboden im Pferdestall
- In
der Schmiede kannst Du nun mit Nadel und Faden (Spoiler 6) den
Blasebalg flicken.
- Klicke den geflickten
Blasebalg an. Nimm danach den fertigen Rauchapparat ins
Inventar.
- Gehe in den Pferdestall und
dort hinauf zum Dachboden.

- Benutze
den
Rauchapparat, um die Bienen zu vertreiben.
- Wenn
sie verschwunden sind, wird ein Dämon Dir etwas zu sagen
haben, sobald Du ihn anklickst.
- Folge dem
Dialog und benutze das
Kreuz (Spoiler 2), um ihn zu vertreiben.
- Du
wirst das mehrfach tun müssen, wenn er an verschiedenen Stellen
erneut erscheint.
- Sobald Jakob den
Gegenfluch
ausspricht, verschwindet der Dämon endgültig, und Du erhältst Lorkhis Flöte fürs
Inventar.
- Sieh Dir die Nahansicht links hinten und
die des Puppenwagens an.
- Begib Dich zum Gewächshaus.

9
- Vor dem Gewächshaus/ Halle
- Nimm
von der Tür des Gewächshauses das Brett
ins Inventar.
- Rechts neben der Tür
befindet sich ein weiteres Brett,
das Du ebenfalls ins Inventar nehmen kannst.
- Klicke
mit den beiden Brettern den Baum an, um sie dort zu
platzieren.
- Nimm anschließend die Nägel
(Spoiler 5) aus dem Inventar und klicke damit eines des Bretter
an.
- Nun schlage alle vier Nägel mit dem
Hammer (Spoiler 4) ein.
- Du kannst jetzt
einen Blick in die Nahansicht des Nestes werfen und den Vogel darin
anklicken.
- Begib Dich in die Halle des
Haupthauses.

- In
der Nahansicht des vereisten Durchgangs, links in der
Szene, kannst Du Lorkhis Flöte (Spoiler 8) dazu benutzen, das Eis zu
sprengen.
- Es folgt ein Monolog.
- Gehe
nach links, ins Kaminzimmer.

10
- Kaminzimmer/ Küche
- Der
Dämon steht im Kaminzimmer vor Dir. Bekämpfe ihn mit dem Kreuz (Spoiler
2).
- Nachdem er sich in das Gemälde
geflüchtet hat, nimm das Eissiegel
ins Inventar.
- Schaue in die Nahansicht
des Kamins, um eine Information zu erhalten.
- Dann
nimm aus der Nahansicht des Beistelltisches das Messer ins
Inventar.
- Klicke das Papier an, auf dem
das Messer lag, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
- Gehe in die Küche.

- In der Nahansicht des Ofens kannst Du nun das Messer
benutzen, um das Hühnchen aufzuschneiden: Nimm den Apfel ins
Inventar.
- Benutze das Messer am Siegel
der linken Tür.
- Spiele das Wimmelbild, um
die Babyflasche
zu erhalten.
- Gehe aus dem Haus und nach
rechts.

11
- Neben dem Haus/Stall/ Vor dem Wintergarten
- Am
Wagen kannst Du ein weiteres Wimmelbild spielen, um den Lutscher zu
erhalten.
- Betritt den Stall und gehe auf
den Dachboden.
- Gib der Puppe, in der
Nahansicht des Puppenwagens, Babyflasche (Spoiler 10) und
Lutscher.
- Klicke ihren Mund an und nimm
die Kristalle
ins Inventar.
- Setze die Kristalle in der
Nahansicht links hinten ein, um ein Puzzle zu öffnen:
- Dein
Ziel ist es, sämtliche Spielsteine vom Spielfeld verschwinden zu
lassen.
- Damit Dreiecke verschwinden,
müssen zwei gleichfarbige Exemplare Schenkel an Schenkel
liegen.
- Klicke ein Dreieck an, das Du
verschieben möchtest.
- Halte die Maustaste
gedrückt und ziehe das Dreieck (den cursor), wohin Du es haben
möchtest.
- Du kannst Dreiecke nur auf
freie Felder schieben.
- Wenn das Spielfeld
geräumt ist, öffnet sich ein Geheimfach, dem Du das Glückssiegel
entnehmen kannst.
- Begib Dich zum Wintergarten.

- Lege
den Apfel (Spoiler 10) in der Nahansicht ins
Nest.
- Wenn der Vogel sich den Wurm holt,
klicke die 2 Eierschalen oben links an.
- Nimm
den Badschlüssel
ins Inventar.
- Gehe ins Haus, dort in den
Flur des Obergeschosses.

12
- Flur im Obergeschoss/ Kleines Zimmer/ Garrets Zimmer
- Benutze
in der Nahansicht der Couch das Messer (Spoiler 10), um die Fledermaus
loszuschneiden. Nimm sie ins Inventar.
- Gehe
nach rechts, ins kleine Zimmer. Setze die Fledermaus, in der Nahansicht
der rechten Tür, an den richtigen Platz.
- Klicke
die Flügel an, deren Haltung nicht mit derjenigen der
Schatten übereinstimmt.
- Sobald sich die
Tür geöffnet hat, tritt ein. Es folgt ein Dialog.

- Schau
in die linke Nahansicht des Schreibtischs:
- Benutze
den Schraubendreher (Spoiler 7), um die Schraube zu lösen. Nimm Schraube und Spiegel ins
Iventar.
- Schaue in die rechte Nahansicht
des Schreibtischs und klicke das Nekronomikon an.
- Es
folgt ein Dialog.
- Du kannst Garret anklicken.
- Klicke
die Schatulle in der Nahansicht der kleinen Kommode an, rechts vor dem
Schreibtisch und nimm die
leere Phiole ins Inventar.
- Nimm
die Fackel
von Garrets
Bett ins Inventar.
- Benutze das Messer
(Spoiler 10) in der Nahansicht des Wandbehangs, hinter dem
Bett.
- Ein Hebel kommt zum Vorschein,
klicke ihn an.
- Links im Raum erscheint
nun eine Geheimtür. Klicke sie in der Nahansicht an, um einen
Tagebucheintrag zu erhalten.
- Begib Dich
in die Küche, zur Badezimmertür.

13
- Badezimmertür/ Badezimmer/ Halle
- Klicke,
in der Nahansicht der Badezimmertür, die Blende an, um sie gerade zu
rücken.
- Setze die Schraube (Spoiler 12)
in eine der Bohrungen. Klicke die Schraube mit dem Schraubendreher
(Spoiler 7) an.
- Nachdem Du die Blende
befestigt hast, klicke mit dem Badschlüssel (Spoiler 11) auf das
Schlüsselloch. Nun klicke den Schlüssel an, um ihn zu drehen.
- Betritt
das Badezimmer.

- Nach
dem Dialog kannst Du den Duschvorhang aufziehen und in die Nahansicht
der Wanne gehen: Klicke auf die Armaturreste, um eine Information zu
erhalten.
- Klicke den Spiegelschrank an,
links oben.
- Sammle die Spiegelscherben auf:
1 am Boden vor der Kommode, 1 am Boden rechts neben der Kommode, 1
hinter dem Rasierspiegel, 4 links am Boden neben der Kommode, 1 im
Waschbecken, 1 in der Seifenschale.
- Setze
sie in der Nahansicht des Spiegelschranks ein. Sie platzieren sich
automatisch korrekt.
- Sobald der Spiegel
wieder hergestellt ist, klicke ihn an, um die Runen als Tagebucheintrag
zu erhalten.
- Benutze den Schraubendreher
(Spoiler 7), um den Rasierspiegel abzuschrauben: Der Klickradius ist
ziemlich eng, es gibt keine Nahansicht. Klicke mit dem Schraubendreher
die linke Spiegelhalterung an, damit es funktioniert. Der Spiegel geht ins
Inventar.
- Begib Dich in die Halle.

- Öffne
die Nahansicht des linken Treppenpfostens.
- Klicke
darin die Runen an, die Dir der Tagebucheintrag vorgibt.
- Hast
Du den Fluch entschärft, öffnet sich ein Puzzle, das genauso
funktioniert wie dasjenige, das Du bereits gelöst hast:
- Achte
auf die Färbung der Steine und nimm die Vorlage aus dem Tagebuch zu
Hilfe, um Linien und Zeichen zusammen zu setzen.
- Sobald
das Rätsel gelöst ist, kannst Du dem Geheimfach den Schrankgriff
entnehmen.
- Begib Dich wieder ins
Badezimmer.

14
- Badezimmer/ Wasserhahn/Keller/ Küche
- Setze
in der Nahansicht des Spiegelschranks den Schrankgriff (Spoiler 13)
ein. Klicke ihn an, um den Schrank zu öffnen. Nimm den Handschuh und das Ventil ins
Inventar.
- Lege das Ventil in der
Nahansicht der Wanne ab. Klicke mit dem Handschuh auf das
Quietscheentchen, um den Stöpsel zu ziehen.
- Es
folgt ein kurzer Dialog.

- Aus
der Nahansicht des Abflusses kannst Du die Mutter ins Inventar
nehmen.
- Vor der Wanne liegt eine
Zeichnung am Boden, die Du jetzt in Nahansicht betrachten kannst.
Klicke sie an, um das Wasserhahnteil
ins Inventar zu nehmen.
- Unter den
Bodenfliesen (immernoch in derselben Nahansicht) ist etwas zu
erkennen. Benutze den Hammer (Spoiler 4), um es freizulegen.
- Klicke
diese Verzierung an, um zu erfahren, dass etwas fehlt.

- Dann
öffne erneut die Nahansicht der Wanne.
- Du
hast nun alle Teile, um den Wasserhahn zu reparieren:
- Nutze
die Zeichnung als Vorlage.
- Wegen des
etwas engen Klickradius' musst Du den Bogen weiter links aufsetzen,
sonst will er nicht.
- Ist der Wasserhahn
repariert, klicke den Hebel und das Ventil an.
- Das
Wasser wird die Würmer fortspülen.
- Schaue
danach erneut in die Nahansicht des Abflusses, um daraus das Bruchstück ins
Inventar zu nehmen.

- In
der Nahansicht des Bodens vor der Wanne kannst Du das Bruchstück
einsetzen, um ein Puzzle auszulösen:
- Vertausche
die Scheiben (Bruchstücke), bis sich ein plausibles Bild
ergibt.
- Hast Du das Puzzle gelöst, öffnet
sich eine Geheimtür.
- Gehe nach unten in
den Keller.

- Klicke
die Spinne an, um einen Tagebucheintrag zu erhalten.
- Klicke
den
Mechanismus in der Nahansicht der dunklen Nische an, unten rechts, für
eine weitere Information.
- Begib Dich in die Küche.
- Spiele
erneut das Wimmelbild in der Speisekammer, um das Gewicht fürs
Inventar zu erhalten.
- Begib Dich zur Schmiede.
15
- Schmiede/ Brunnen mit Schlange/ Kapelle
- Hänge
das Gewicht (Spoiler 14) an den Haken, links am Kamin.
- Nimm
den leeren Eimer
ins Inventar.
- Halte ihn in der Nahansicht
des Tanks unter den Hahn.
- Klicke das
Ventil an, um den Eimer mit Benzin zu füllen. Nimm den Eimer mit Benzin ins
Inventar.
- Halte die Fackel (Spoiler 12)
ins Kaminfeuer und nimm die
brennende Fackel ins Inventar.
- Begib
Dich zum Brunnen mit der Schlange, links am Haus vorbei.

- Schütte
das Benzin über die Schlange.
- Dann zünde
die Schlange mit der brennenden Fackel an.
- Nimm
das Wassersiegel
ins Inventar.
- Schaue Dir das Tor in
Nahansicht an und klicke die Kröte an, um eine Information zu
erhalten.
- Dann gehe weiter zur Kapelle.

- Nimm
das Schmetterlingsnetz
ins Inventar.
- Schaue in die Nahansicht
des Korbes:
- Klicke den Knoten an und nimm
den heruntergefallenen Korb
ins Inventar. Klicke die Sprossen an, um eine Information zu
erhalten.
- Klicke die Holzleiter an, um
sie zu verschieben.
- Du kannst nun den
Gargoyle in Nahansicht betrachten:
- Klicke
die runden Kreuze an, um die richtigen Symbole einzustellen. Die
Symbole und ihre Reihenfolge findest Du im Tagebuch. V.l.n.r.: Mond,
Blitz, Sonne.
- Nimm dem Gargoyle das Krötenauge aus dem
Maul.
- Klicke erneut die Leiter an, um sie
zu verschieben.
- Klicke die Nahansicht des
Fensters an, um
eine Information zu erhalten.
- Begib Dich ins Kaminzimmer.

16
- Kaminzimmer/ Schmiede/ Garrets Zimmer
- Halte
in der Nahansicht des Kamins die brennende Fackel (Spoiler 15) an die
Kohlen.
- Nimm den Schürhaken (rechts neben dem Kamin), um ein Stück
Kohle aus dem Kamin zu entfernen.
- Benutze
die Feuerzange (Spoiler 5), um die glühende
Kohle aufzuheben.
- Stelle den
Stuhl (Spoiler 6) unter das Bild.
- In der
Nahansicht des Bildes sind Arme und Hände zu sehen.
- Lege
in eine davon die glühende Kohle, um ein Geduldsspiel zu
öffnen:
- Damit die Hände die Kohle weiter
reichen, klicke die nächste Hand an.
- Achte
darauf, wann welche Hand erscheint und welche Hand letztendlich genau
auf Höhe des blau flackernden Dämonenschlunds ist.
- Die
beiden letzten Züge sind in der Lösung grün umkringelt.
- Sobald
die letzte Hand den Dämon mit der glühenden Kohle gefüttert hat,
bekommst Du magisches Eis
fürs Inventar, wenn Du den besiegten Dämon anklickst.
- Begib
Dich zur Schmiede.

- Lege
das magische Eis in den Kamin und nimm das Feuersiegel ins
Inventar.
- Kehre zurück ins Haus, in
Garrets Zimmer.
- In der Nahansicht des
Nekronomikons kannst Du Eissiegel (Spoiler 10), Glückssiegel (Spoiler
11), Wassersiegel (Spoiler
15) und Feuersiegel in die richtigen Vertiefungen legen.
- (Du
könntest die Siegel auch im Inventar lassen, bis Du weitere gesammelt
hast. Das Inventar wird jedoch langsam ziemlich unübersichtlich.)
- Gehe aus dem Haus und nach links.
17
- Brunnen links/ Friedhof
- Rechts
unten am Brunnen kannst Du eine Nahansicht öffnen:
- Im
Wasser liegt das zweite Krötenauge.
Benutze das Schmetterlingsnetz (Spoiler 15), um es ins Inventar zu
nehmen.
- Schöpfe mit der leeren Phiole
(Spoiler 12) etwas aus dem Brunnen und nimm das Gift ins
Inventar.
- Rechts auf dem Brunnenrand,
noch immer in der Nahansicht, liegt ein grünes Prisma, nimm es ins
Inventar.
- Setze beide Krötenaugen (Nummer
1 Spoiler 15) in der Nahansicht das Tores ein.
- Es
öffnet sich ein Puzzle:
- Ordne die
Fächerteile so an, dass sich ein Bild ergibt.
- Die
Teile links und rechts unten lassen sich nicht bewegen. Nimm sie als
Ausgangspunkte.
- Wenn Du ein Segment
richtig platziert hast, leuchten dieAugen der Kröte rot auf.
- Sobald
Du das Rätsel gelöst hast, öffnet sich das Tor.
- Gehe
hindurch.

18
- Friedhof
- Du
befindest Dich auf dem Friedhof.
- Klicke
die Geisterhände mit dem Kreuz (Spoiler 2) an, bis es automatisch
zurück ins
Inventar wandert.
- Nimm aus der Nahansicht des Grabes, rechts in der Szene, die Gießkanne ins
Inventar und klicke die Grabplatte an.
- Klicke
in der Nahansicht der Statue, links in er Szene, auf die Stelle
unterhalb der Hände.
- Klicke die Gruft an,
rechts in der Szene.
- Nachdem das Tor
explodiert ist, musste Du die Teile aufsammeln.
- Du
findest alle 8 Bruchstücke
in der Szene.
- Setze sie in der Nahansicht
der Grufttür ein, um ein Puzzle zu starten:
- Lege
die Teile so zusammen, dass sich ein plausibles Bild ergibt. Um Teile
zu drehen, betätige die rechte Maustaste.
- Hast
Du das Puzzle gelöst, öffnet sich die Tür zu einem Wimmelbild:
- Für das Geld klicke das Portemonnaie an, direkt vor Dir.
- Die Maus findest Du, wenn Du den Sommerhut auf der Skulptur rechts anklickst. Darunter sitzt die Maus.
- Aus dem Wimmelbild
geht die Bürste
ins Inventar.

- Gehe
geradeaus durch die Tür.
- Unten rechts in
der Szene liegt eine Ölkanne,
nimm sie ins Inventar.
- Auf der Skulptur
vorne rechts ist Platz für einen Spiegel (Spoiler 12).
- Links
kannst Du eine Lampe in die Nahansicht holen:
- Setze
hinten an der Lampe den anderen Spiegel (Spoiler 13) ein.
- In
die Mitte kannst Du etwas Öl gießen. Am Rand der Ölmulde ist der
Zünder, klicke ihn an.
- Zentral in der
Szene kannst Du Dir die Schale in Nahansicht ansehen.
- Davor
ist eine Vertiefung zu sehen, in die Du das Prisma (Spoiler 17) stellen
kannst.
- Begib Dich zur Kapelle.

19
- Kapelle/ Friedhof
- In
der
Nahansicht des Fensters kannst Du nun die Bürste (Spoiler 18)
benutzen.
- Sobald das Fenster gereinigt
ist, offnet sich ein Minispiel:
- Oben
links
siehst Du die Vorlage.
- Klicke die Blumen
an, um das farbige Glas so zu
positionieren, dass es der Vorlage entspricht.
- Beginne
außen und vollende die orangefarbene Kombination zum Schluss.
- Wenn
es um die letzten Züge geht, achte darauf, in welcher Kombination die
Farben aneinander grenzen müssen.
- Eine
definitive Lösung gibt es nicht, im Bild siehst Du ein
Beispiel.
- Am Ende wird ein Lichtstrahl
auf eine dornige Ranke fallen, sobald Du das Rätsel gelöst
hast.
- Du erhältst einen
Tagebucheintrag.
- Kehre auf den Friedhof
zurück.

- Spiele
das Wimmelbild bei der Gruft.
- Aus dem
Wimmelbild geht das Brecheisen
ins
Inventar.
- Mit dem Brecheisen kannst Du
nun die Grabplatte in der Nahansicht anheben.
- Benutze
den Korb (Spoiler 15), um den Geisterhund
ins Inventar zu nehmen.
- Kehre zum Brunnen
zurück, neben dem das Geistermädchen sitzt.

- Gib
der Kleinen, in der Nahansicht der Bank, den Geisterhund.
- Sie
wird Dir dafür ein Medaillon
überlassen.
- Gehe zur Kapelle.
- In
der Nahansicht unterhalb des Gargoyles kannst Du mithilfe des
Brecheisens 2 Sprossen
ins Inventar nehmen.
- Begib Dich wieder
auf den Friedhof.
20
- Friedhof/ Küche/ Keller
- Setze
das Medaillon (Spoiler 19) in der Nahansicht der Statue ein, links in
der Szene.
- Nimm die Linse aus ihren
Händen ins Inventar.
- Gehe geradeaus.
- Setze die Linse in der Nahansicht der Lampe ein, links unten
in der Szene.
- Drehe die Spiegel nun so,
dass die Geister hinter den Skulpturen die Schädel senken.
- Sobald
sie vertrieben sind, nimm aus der Nahansicht der Schale das Sonnensiegel ins
Inventar.
- Begib Dich in die Küche.

- In
der Nahansicht des Hängeschranks kannst Du den verrosteten
Riegel mithilfe der Ölkanne lösen.
- Klicke
den Riegel an, um die rechte Schranktür zu öffnen.
- Nimm
die Kaffeebohnen
und den Magneten
ins Inventar.
- Gehe in den Keller.
- Im
Keller kannst Du die verrostete Schließvorrichtung (rechts oben in der
Szene) ebenfalls mithilfe
der Ölkanne lösen.
- Die Tür wird sich
öffnen, mehr kannst Du momentan hier jedoch nicht tun.
- Gehe
in den Flur des Obergeschosses.
21
- Flur/ Balkon/ Garrets Zimmer/ Kleines Zimmer/ Flur
- Benutze
den Magneten (Spoiler 20) in der Nahansicht der Glastür, um die Riegel
zurück zu schieben.
- Klicke das Glas an,
dann die Klinke.
- Gehe durch die geöffnete
Tür auf den Balkon.
- Links auf dem Tisch
liegt ein Buch. Benutze den Magneten in seiner Nahansicht, um das Emblem ins Inventar
zu nehmen.
- Am Boden ist eine morsche
Stelle. Nutze in ihrer Nahansicht das Brecheisen (Spoiler 19), um die
erste Metallkugel
ins Inventar zu nehmen.
- Rechts hängt eine
verdorrte Topfpflanze.
- Gieße sie mithilfe
der Gießkanne (Spoiler 18), damit sich der Topf senkt. Nun kannst Du
den Alkohol
ins Inventar nehmen.
- Links oben hängt
etwas in den Ranken, Du hast jedoch noch nicht die Möglichkeit, die
Ranken zu schneiden.
- Gehe in Garrets
Zimmer.

- Setze
das Emblem in der Nahansicht der Schatulle
ein.
- Sobald sich die Schatulle geöffnet
hat, kannst Du den Hebel
und den Puder
ins Inventar nehmen.
- Gehe 1x zurück, ins
kleine Zimmer.
- Benutze den Puder
inder Nahansicht des Portraits. Die Uhrzeit 04:00 PM wird
sichtbar und ins Tagebuch eingetragen.
- Gehe
1x zurück in den Flur.
- Stelle die Uhr in
ihrer Nahansicht auf 4:00 Uhr.
- Klicke
dazu die Zeiger an, halte die Maustaste gedrückt, und drehe die Zeiger
in die richtigen Positionen.
- Nachdem sich
die Uhr geöffnet hat, nimm das rostige Zahnrad ins
Inventar.
- Begib Dich in den Keller.

22
- Keller/ Gewächshaus/ Balkon
- Setze
Zahnrad und Hebel (beide Spoiler 21) in der Nahansicht der dunklen
Nische ein, rechts unten in der Szene.
- Oben
in der Nahansicht wird jetzt eine Anzeige sichtbar:
- Deine
Aufgabe ist es, jedes Segment so zu drehen, dass eine Dornenranke erscheint.
- Du kannst dazu den
Tagebucheintrag nutzen, musst es jedoch nicht tun, denn es gibt jeweils
nur eine richtige Lösung.
- Klicke jedes
Segment an, bis die grüne Ranke erscheint.
- Wenn Du
die Dornenranke in der Anzeige vervollständigt hast, klicke den Hebel
an.
- Es öffnet sich ein Deckenlicht im
Keller.
- Das Licht vertreibt die
Spinne.
- Nun kannst Du die Sprossen
(Spoiler 19) in der Nahansicht der hinteren Kellerwand
anbringen.
- Benutze das Brecheisen
(Spoiler 19), um die Luke nach oben zu öffnen.
- Wenn
sich die Nahansicht geschlossen hat, gehe nach oben, ins Gewächshaus.

- Vorne
rechts steht eine Kaffeemühle.
- In
deren Nahansicht kannst Du die Kaffeebohnen (Spoiler 20) platzieren.
Allerdings fehlt die Kurbel der Mühle.
- Nimm
aus dieser Nahansicht den Wein
ins Inventar.
- Zentral, hinten in der
Szene, stehen Kartons und Kisten, verschiebe sie durch Klick. Nimm
danach die Gartenschere
ins Inventar.
- Schaue in die Nahansicht
der frei geräumten Stelle, um zu erfahren, was Du benötigst, um den
Deckel zu öffnen.
- Klicke die große
Pflanze an, links in der Szene, um einen Tagebucheintrag zu
erhalten.
- Begib Dich zum Balkon.

- Benutze die Gartenschere bei den Ranken, links in der Szene,
um die rote Metallkugel
ins Inventar nehmen zu können.
- Gehe in
Garrets Zimmer.
23
- Garrets Zimmer/ Labor/ Brunnen vor dem Friedhof
- Setze
die Metallkugeln (blau Spoiler 21, rot Spoiler 22) in der Nahansicht
der Geheimtür ein, links in der Szene.
- Die blaue Kugel gehört nach links oben, die rote nach
rechts.
- Neben den Händen befinden sich
Schalen. Die Tür wird sich öffnen, wenn in jeder Schale eine der Kugeln
liegt.
- Stelle die Hebel so ein, dass die
Kugeln ihren Weg zu den Schalen finden.
- Um
Hebel einzustellen, klicke die goldfarbenen Rosetten an.
- Wenn
Du meinst, die richtigen Positionen gefunden zu haben, klicke auf den
Hebel, der die jeweilige Kugel oben sperrt.
- Gehe
nach oben, sobald die Tür sich geöffnet hat.

- Du
befindest Dich im Labor.
- Benutze
das Schmetterlingsnetz (Spoiler 15), um die Schmetterlinge zu
fangen.
- Links im Raum befindet sich eine
Maschine. Öffne sie mit dem Brecheisen (Spoiler 19), um die Kaffeemühlenkurbel
ins Inventar nehmen zu können.
- Rechts
neben der Maschine lehnt eine Lupe an einer Standuhr. Nimm die Lupe ins
Inventar.
- Noch etwas weiter rechts steht
ein hohes, enges Glas, an dessen Boden sich etwas befindet:
- Gieße
den Wein (Spoiler 22) in das Gefäß, um den Bodensatz nach oben zu
spülen.
- Nun kannst Du den Dreikantschlüssel
ins Inventar nehmen.
- Klicke den Tisch
rechts an, um eine Information zu erhalten.
- Dann
begib Dich zum Brunnen vor dem Friedhof.

- Ganz
links in der Szene findest Du eine Nahansicht.
- Platziere
darin die Lupe.
- Du musst 4x
vierblättrigen Klee
finden.
- Klicke die Lupenlinse an und
bewege sie langsam über die Pflanzen.
- Um
eine Pflanze zu pflücken, klicke sie an.
- Begib
Dich zum Gewächshaus, sobald Du die 4 Pflanzen gefunden hast.

24
- Gewächshaus/ Garrets Zimmer/ Labor
- Setze
die Kaffeemühlenkurbel (Spoiler 23) in der Nahansicht der Kaffeemühle
ein, klicke sie an, nimm das Kaffeepulver
ins Inventar.
- In der Nahansicht der
Bodenluke kannst Du jetzt den Dreikantschlüssel (Spoiler 23) benutzen,
um die Luke zu öffnen:
- Setze den
Schlüssel ein, klicke ihn an und klicke nochmals die Luke an, um Zugang
zum Versteck zu erhalten.
- Benutze nun das
Brecheisen (Spoiler 19), um die Kiste im Versteck zu öffnen. Nimm
daraus den Destillierkolben
ins Inventar.
- Setze der großen Pflanze
die Schmetterlinge (Spoiler 23) vor die Nase, um sie
abzulenken.
- Dann gieße das Gift (Spoiler
17) in ihren Kübel.
- Nun kannst Du das Mondsiegel sowie den
Schwefel ins
Inventar nehmen.
- Begib Dich in Garrets
Zimmer.

- In
der Nahansicht des Nekronomikons kannst Du nun das
Mondsiegel sowie das Sonnensiegel (Spoiler 20) einsetzen. (Setze alle
Siegel ein, die Du evtl. noch im Inventar hast, sonst wird der Dialog
nicht ausgelöst.)
- Es folgt ein
Dialog.
- Begib Dich ins Labor.
- Rechts
auf dem Labortisch ist nun ein Versuchsaufbau in Nahansicht
offen:
- Um das Erweckungselixier zu
brauen, lege Destillierkolben, Kaffepulver, Schwefel, Glücksklee
(Spoiler 23) und Alkohol (Spoiler 21) auf dem Tisch ab.
- Nimm
den Destillierkolben auf und platziere ihn gemäß der Zeichnung, die an
der Wand hängt.
- Nimm den Stößel auf und
zerkleinere damit den Klee im Mörser. (Der Klickradius ist etwas
verschoben, lass Dich nicht irritieren.)
- Gib
Kaffeepulver, Schwefel und zerkleinerten Klee in das
Becherglas.
- Alkohol und Lunte (unterhalb
des Becherglases) kommen in die Flasche daneben, um den Brenner
herzustellen.
- Entzünde ihn und schiebe
ihn unter das Becherglas.
- Warte darauf,
dass das Gebräu destilliert.
- Sobald im
Erlenmeyerkolben, ganz rechts, das grüne Elixier zu sehen
ist, kannst Du es ins Inventar nehmen.
- Gehe
zurück in Garrets Zimmer.

- Gib
Garret das Elixier.
- Folge dem Dialog.
3.Zwischenspiel: Die Anderswelt
25
- 1. Szene/ 2. Szene
- Links
in der Szene schwappt Wasser hin und her. Nimm es als Fischglas ins
Inventar.
- Klicke mit dem Fischglas den
Fisch an, rechts in der Szene.
- Er wird
sich häuslich einrichten und Dir dann einen roten Schalter fürs
Inventar überlassen.
- Klicke die Seifenblase an,
oben links, um eine Information zu erhalten.
- Oben
in der Szene hängt ein roter Apfel,
nimm ihn ins Inventar.
- Klicke mit dem
Apfel auf das Glas, das unten zentral liegt.
- Die
herumwuselnden Ameisen werden nun in das Glas krabbeln. Nimm die Ameisen im Glas ins
Inventar.
- Links
neben der Brücke kannst Du eine Nahansicht öffnen:
- Nimm
daraus die Flasche mit Kleber
ins Inventar.
- Schütte die Ameisen im Glas
über de ausgelaufenen Kleber.
- Platziere
den Schalter rechts in der Nahansicht, auf der Feder.
- Klicke
den Schalter an.
- Die Nahansicht schließt
sich, und der Kran wird die Brücke zentral einfügen.
- Gehe
geradeaus.

- Es
folgt ein Dialog.
- Klicke
danach links die Uhr an. Darüber stabilisiert sich etwas zu einem Fass:
Nimm das Schießpulver
ins Inventar.
- Rechts wackelt ein Zaun,
nimm die mittlere Zaunspitze
ins Inventar.
- Klicke damit auf den
Schädel, der am Boden liegt, um die Kugel
fürs Inventar zu erhalten.
- Setze
Schießpulver und Kugel in der Nahansicht der Pistole ein, beim
Ghostfighter-Schemen.
- Nimm die geladene Pistole ins
Inventar.
- Neben dem wackelnden Zaun hängt
ein rosafarbener Stofffetzen,
nimm ihn ins Inventar.
- Kehre in die
Ankunftsszene zurück.

26
- 1. Szene/ 2. Szene
- Rechts
befindet sich eine Angel
in der Szene, nimm sie ins Inventar.
- Klicke
mit der Angel die Seifenblase an, um sie näher heran zu
ziehen.
- Richte nun die geladene Pistole
(Spoiler 25) auf die Seifenblase.
- Nachdem
sie zersprungen ist, werden Bruchstücke eines Medaillons
sichtbar.
- Benutze den Kleber (Spoiler
25), dann setze die Fragmente zusammen, indem Du sie um die Mitte
zusammen ziehst.
- Wische
mit dem Stofffetzen die Kleberreste ab.
- Es
folgt ein Dialog.
- Gehe
geradeaus.

- Es
folgt ein Dialog, der Dich in Garrets Zimmer zurück befördert.
- Du
hast nun das Weisheitssiegel
im Inventar.
4. Schlussakt
27
- Garrets Zimmer
- Zunächst
sagt Dir ein Monolog, dass Garret wach ist.
- Platziere
das Weisheitssiegel (Spoiler 26) in der Nahansicht des Nekronomikons.
- Bei dem nun folgenden Minispiel musst Du die Siegel so
verschieben, dass keines an seinem ursprünglichen Platz ist:
- Klicke
ein Siegel an, um es in der freien Mitte zu platzieren.
- Dann
klicke ein anderes Siegel an, das den Platz des ersten ohne Umweg
einnehmen kann.
- Nun klicke das Siegel in
der Mitte an, damit es den Platz des zweiten einnimmt.
- Richtig
platzierte Siegel leuchten.
- Wiederhole
den Vorgang, bis alle Siegel auf anderen Plätzen liegen.
- Es
folgen Dankbarkeit und Lobhudelei.

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