Lösungshilfe:
Robinson Crusoe und der Piratenfluch
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Lösungshilfe zu Robinson Crusoe und der Piratenfluch
Autor: Uwe K.
Allgemeines

  • Du entscheidest in welchem Modus du spielen möchtest.
  • Im Entspannten Modus bekommst du Hilfe durch Glitzern und dir wird angezeigt wieviele Inventargegenstände du benötigst.
  • Ausserdem gibt es kein Zeitlimit.
  • Im Überlebensmodus spielst du auf Zeit, hast keinerlei Hinweise und nicht wievielInventargegenstände du brauchst.
  • Lediglich das Einblenden der Namen wenn du mit dem Mauszeiger über den Bildschirm fährst ist bei beiden gegeben.
  • Der Mauszeiger wird zum Auge wenn du am zu sucheneden Ort bist.
  • Draufklicken bzw. eintreten.
  • Am linken Bildschirmrand ist oben die Insel zu erkennen.
  • Du kannst jederzeit über diese Karte zu einem beliebigen Ort zurückkehren.
  • Sie wirdam Ende durch eine Karte einer Höhle ersetzt.
  • Darunter erscheinen die gesammelten Inventargegenstände, die in jedem Kapitel gefunden und auch wieder gebraucht werden.
  • Bei den zu sucheneden Gegenständen werden zuerst mehrere gleiche Dinge aufgeschrieben.
  • 10 mal Frösche, oder 12 mal Mövendreck usw.
  • Danach bekommst du eine neue Liste mit unterschiedlichen Dingen gezeigt.
  • Mit dabei sind ein oder mehrere blau unterlegte Objekte.
  • Diese sind erstlösbar wenn du eine Aktion erfolgreich beendet hast.
  • Meist sind 2 Aktion für ein blaues Wort nötig, um es zu lösen.
  • Bei den Rätseln oder Minispielen verrät dir ein Fragezeichen unter diesen, was du tun sollst oder was du dafür brauchst.
  • Die Rätsel lassen sich nach einiger Zeit überspringen.
  • Da für jedes Spiel im zweitenWimmelbildteil jeder Szene eine andere Auflistung erfolgt, und auch die blau unterlegten Wörter eine andere Ausführung haben, ist hier nureine der Möglichkeiten angegeben.
  • Unterhalb der Suchobjekte hast du eine Kiste.
  • Hier kannst du dir einen Hinweis holen.
  • Dieser läd sich nach ca.45 sec. wieder auf.
  • Rechts oben hast du einen kleinen Halbkreis.
  • Diesen kannst du nehmen um zurück zu dem vorigen Bild zu gelangen,bzw. später einen Schritt zurückzugehen.
  • Bei einigen Minispielen kann keine konkrete Lösung vorgegeben werden,da es hier auf Geschick und / oder Schnelligkeit ankommt.
  • Am Ende jeden Bildes bekommst du einen Gegenstand der
  • als schwarzen Fleck bezeichnet wird.
  • Diesen Gegenstand kannst du sofort benutzen oder bis zum Ende warten.

Prolog
  • Im entspannten Modus wird dir per Pfeil angezeigt was du anklicken musst., sowie die Erklärung hierzu.
  • Im Überlebensmodusentfällt alles.
  • Klicke die Eule an um herauszufinden wie sie dir helfen kann.
  • Sammele 4 Mäuse ein.
  • Du benötigst aber nur eine um dieTeillösung zu bekommen.
  • Füttere die Eule mit der/den Mäusen und achte darauf wie oft sie ruft.
  • Die Anzahl der Rufe ist bei jedem Spiel unterschiedlich .
  • Geh nun zur Tür und betätige den Klopfer so oft, wie die Eule gerufen hat.
  • Tritt ein.
  • Finde zuerst 10 Fliegen und Bienen
  • Danach finde die gelisteten Gegenstände.
  • Auch hier Unterschiede in einem anderen Spiel.
  • Nur das Anfangswimmelbild mit mehreren gleiche Sachen ist jedesmal gleich.
  • Bei der Suche der Gegenstände findest du eine Feder, die ins Inventar wandert.
  • Wenn du mit dem Mauszeiger über den Bildschirm fährst, wird dir der Gegenstand schritftlich angezeigt.
  • Um an das blau unterlegte Objekt zu kommen, mache folgendes.
  • Setze die Feder rechts oben in die defekte Spieluhr ein und drehe die Kurbel.
  • Der Affe wird abgelenkt und du kannst dir eine seiner Karten ansehen.
  • Ist es die richtige klicke darauf.
  • Wenn nicht, wiederholst du die Aktion mit der Spieluhr.
  • Du bekommst eine Spielkarte.
  • Sie führt dich automatisch zur Stelle wo du sie verwenden kannst.
  • In den nächsten Szenen entscheidest du selber ob du dorthin gehen möchtest oder bis zum Ende wartest.

Kapitel I
  • Du begibst dich zu den Piraten am Wasser.
  • Finde10 Küchenutensilien.
  • Dann finde die aufgeführten Sachen sowie einen Maiskolben für das Popcorn.
  • Lege den Maiskolben auf den Stock des einen Piraten und du hast Popcorn
  • Klicke auf die Uhr des anderen Piraten.
  • Es öffnet sich ein Minispiel.
  • Setze die Zahnräder in der richtigen Reihenfolge wieder ein.
  • Z.B. Baby----Kind----Mann----Greis.
  • Du erhälst ein Paddel der als Schwarzer Fleck verwendet wird.
  • Danach begibst du dich zu einem anderen Strand mit Kisten und gestrandetem Schiff.
  • Klicke auf eine Kiste.
  • Ein Spiel öffnet sich.
  • Drehe die Diamanten so, das sie mit den Farben am Rand übereinstimmen.
  • Grün zu grün, rot zu rot usw.
  • Als Schwarzen Fleck erhälst du eine Gabel.
  • Gehe nun in das Schiff und helfe dem Piraten 14 Kopfbedeckungen zu finden.
  • Danach finde alle Dinge und einen Lippenstift.
  • Diesen Lippenstift benutzt du an der Wange des Piraten und du hast einen Abdruck.
  • Für das Strichmännchen drückst du auf die Kiste und änderst die Nadeln so, das ein Männchen entsteht.
  • Du bekommst einen BH als Schwarzen Fleck.

Kapitel II
  • Am Strand suchst du passende Tierstimmen.
  • Klicke ein Tier an.
  • Höre / sehe die Töne / Noten und klicke ein weiteres Tier an um das passende Gegenstück zu erhalten.
  • 3
  • Den Schwarzen Fleck Gegenstand , hier eine Feder, kannst du entweder sofort verwenden oder sammeln.
  • Bei der Piratin gilt es 12 Ratten zu finden.
  • Danach finde die Gegenstände sowie eine Feder und Kokosnuss
  • Nimm die Kokosnuss und lege sie auf den Hut vor der Piratin.
  • Dann kitzelst du die Piratin mit der Feder an der Nase.
  • Sie wird niesen und die Kokosnuss teilem.
  • Um an das Schwert zu kommen klicke das Bücherregal hinten in der mitte an.
  • Du musst die Bücher nun nach Farbe und Größe sortieren.
  • Dabei kommt blau nach oben, rot in die mitte und grün nach unten.
  • Das Schwert erhälst du als Schwarzen Fleck.
  • Geh nun auf den Gipfel zur Hütte.
  • Klickst du die Tür an folgt ein Minispiel.
  • Klicke auf die Steine damit sie sich umdrehen.
  • Es müssen alle Steine umgedreht sein.
  • Auch hier gibt es bei jedem Spiel eine andere Variante.
  • Bei dieser hier klicke rechts oder links oben und gehe dann im Kreis vor.
  • Gehe in die Hütte.
  • Hier ist dein Gedächtmis gefragt.
  • In 10 Runden musst du Dinge anklicken, dieneu hinzugekommen sind.
  • Eine Pfeife geht in die Schwarze Fleck Sammlung.

Kapitel III
  • Beim aufgehangenen Piraten suchst du als erstes 10 Eier.
  • Finde dann alle weiteren Dinge.
  • Für das Eichhörnchen sammele 3 Eicheln.
  • Lege jeweils eins vor das Loch unddie letzte Eichel in die Schlinge.
  • Das Voodoo Schild fügst du mittels Klick auf die beiden Teile zusammen.
  • Berühre den Specht mit dem Mauszeiger und merke dir wie oft er klopft.
  • Dann klick auf die Zahlenreihe in mitte des Baumes.
  • Der Kreis mit den Strichen verändert die Zahlen.
  • Der Kreis mit den Punkten lässt jeweils eine Zahl aufleuchten.
  • Die Summe muss soviel sein wie der Specht geklopft hat.
  • Klicke auf den Punktekreis die erste Zahl leuchtet auf.
  • Jetzt kannst du sie mittels Strichkreis verändern oder lassen.
  • Das machst du eventuell mit allen drei Zahlen.
  • Somit erhälst du die richtige Anzahle der Spechtklopfe.
  • Nimm die beschriebenen Gegenstände.
  • Für den Schwarzen Fleck bekommst du ein Hufeisen.
  • Am Friedhof kletterst du den Brunnen hinab.
  • Finde für den Piraten 10 Masken.
  • Suche auch im Brunnenschacht danach.
  • Finde nun ausser den Gegenständen auch einen Magneten und eine Tasse.
  • Den Magneten gibst du dem Piraten in die Hand und bewegst die Hand 4 mal, bis du den Ring hast.
  • Nimm sodann die Tasse und halte sie an die Enden der Wurzeln im Türbereich .
  • Fange mit der Tasse einzelne Tropfen auf, bis die Tasse voll ist.
  • 3
  • Du bekommst eine Rose als Schwarzer Punkt.
  • Du kannst jederzeit zum Ort der Verwandlung des Affen hingehen und die schwarzen Punkte am Affen ausprobieren.
  • Es ist aber auch möglich bis zum Ende zu warten.
  • Das Fass sagt dir, wie viele Punkte du noch brauchst.
  • Steige auf den Gipfel und nimm mit dem Fernrohr den braunen Punkt am Strand ins Visier.
  • Begib dich dorthin.
  • Du stehst vor einem Schrank.
  • Lies den Zettel auf dem Tisch.
  • Suche und finde nun 32 Teile um den Piraten zum Leben zu erwecken.
  • Nimm das Becken aus der rechten oberen Schrankhälfte und lege es auf den Stuhl.
  • Dann finde alle weiteren Teile im Schrank und am Strand.
  • Setze so das Skelett zusammen.
  • Ans rechte Bein kommt die Prothese.
  • Danach suchst du die Bekleidung und andere Gegenstände, die du dem Skelett anziehst.
  • Ist der Pirat lebendig, erhälst du einen Schlüssel als Schwarzen Fleck.

Kapitel IV
  • Gege zum Friedhof.
  • Finde dei den Hügelgräbern 13 Glühwürmchen um Licht zu erzeugen.
  • Finde dann unter anderem einen Pferdekopf, einen Flügel und einen Spaten.
  • Lege dem Pferdekörper Kopf und Flügel an.
  • Gib der Piratin im Loch vor dir die Schaufel.
  • Sie wird nach einem Pfiff jeweils einen Gegenstand hinauswerfen.
  • Beim 5ten Gegenstand schnappst du dir die Krone.
  • Die Schaufel geht als Schwarzer Punkt in deine Sammlung.
  • Begib dich nun zum Strand wo dasSchiffswrack liegt und gehe ins Wasser.
  • Finde dort als erstes 8 Knochen des Piraten.
  • Hast du danach alle anderen Gegenstände gefunden klicke auf das festgebundene Steuerrad.
  • Löse die Rechenaufgabe welche als Ergebnis 5 aufweist.
  • Beachte dabei Klammer geht vor Punktrechnung.
  • Nimm als Schwarzen Fleck einen Rettungsring.
  • Geh wieder auf den Hügel und schau mit dem Fernrohr auf die Rauchsäule in der mitte des Waldes.
  • Begib dich dorthin und gehe ins Haus.
  • Finde 12 Frösche.
  • Such danach auch ein Pulver und einen Haizahn.
  • Das Pulver gib in den Kelch und der Pirat schläft.
  • Zieh das Tuch von seinem Gesicht und nimm dir den Goldzahn.
  • Drücke nun den Hebel links vom Piraten herunter.
  • Der Hund im Käfig kommt nach oben.
  • Lege beide Zähne in die vorhandenen Aussparungen.
  • Öffne nun die Schublade.
  • Dort nimmst du die entsprechenden Gegenstände an dich.
  • Danach schiebst du die Münzen 3---5---1--- nach vorne.
  • 3
  • Du hast 351 Münzen.
  • Eine Halskette als Schwarzer Fleck gehört dir.

Kapitel V
  • Am Friedhof steigst du nochmals in den Brunnen und öffnest die hintere Tür.
  • Finde für das Mädchen 12 Süssigkeiten.
  • Suche dann unter anderem auch eine Krone.
  • Diese setzt du dem Frosch auf und nimmst in an dich.
  • Sodann befragst du das Mädchen.
  • Es wird dir immer eine Antwort geben wie ihr Bräutigam ausgesehen hat.
  • Klicke dazu immer wieder den Holzkopf an und drücke die jeweiligen Pfeile.
  • Pfeile links bedeuten von oben nach unten:
  • Kopfbedeckung,--- Augenfarbe,Klappe und Narbe---Schnurrbart.
  • Rechte Pfeile von oben nach unten :
  • Haare---Ohrringe und Bart
  • Folge den anweisungen des Mädchens
  • Eine Schmuckkette als Schwarzer Fleck gehört in die Sammlung.
  • Begib dich zur vorderen Landzunge.
  • Suche dort 10 Meeresfrüchte.
  • Danach suche auch Dinge um den Hund zu wecken und einen Korb mit Weichtieren.
  • Klick rechts auf die beiden Körbe.
  • Sortiere nun den Inhalt nach Weich- und Schalentieren.
  • Wenn du den Pelikan anklickst, nimm zuerst den Stock ins Inventar.
  • Der steckt am Baum.
  • Dann drücke den Frosch.
  • Dieser quackt und der Pelikan antwortet.
  • Steck ihm den Stock in den Schnabel und du hast ein Seil.
  • Das Seil verbinde mit dem Blitzfühler des Fisches und dem Hund.
  • Eine Angelpose bekommst du als Schwarzen Fleck.
  • Zurück auf dem Gipfel schau durch das Fernrohr auf die Fußspuren im Sandstrand.
  • Gehe dort hinab.
  • Für den Kanibalenjungen findest du 10 mal Obst / Gemüse.
  • Mit der nächsten Suche findest du auch eine Zange.
  • Damit nimmst du ein Stück Glut und hälst sie dem Piraten an den Fuss.
  • Der zieht ihn zurück und du gelangst in den Keller.
  • Sortiere die Flaschenetiketten so. das ein Bild entsteht.
  • Flagge oder Hai
  • Eine Flasche bekommst du als Schwarzen Fleck.

Kapitel VI
  • Am Friedhof gehst du in die vordere Hütte.
  • Finde hier zuerst 11 mal Fleisch / Wurst
  • 3
  • Nach erneuertem Finden von Gegenständen klicke auf die defekten Bretter hinten an der Wand.
  • Finde hier drei Gegenstände die zusammenpassen.
  • Fahne---Schiffsmast---Steuerrad.
  • Klopfe auf den Sarg und der Papagei antwortet : Shakespeare 51:2
  • Suche im Bücherstapel vorne rechts nach dem entsprechenden Buch.
  • Es ist das obere Buch.
  • Schlage Seite 51 auf und folge der Anweisung Plato 145.
  • Suche das Plato Buch.
  • Dasist das unterste.
  • Nimm von Seite 145 den Holzstern heraus.
  • Stecke ihn in das vorhandene Loch im Sarg und klicke 4 mal darauf.
  • Der Papagei ist frei.
  • Ein Hut ist der Shwarze Fleck.
  • Geh zum Dorf der Geisterschiffe.
  • Hilf dem Koch 11 Schnecken zu finden.
  • Wenn du die nächsten Objekte gefunden hast klicke auf das Messer.
  • Lege die Zwiebeln und das andere Gemüse so, das ein Schneemann entsteht.
  • Dann klickst du die Tassen an.
  • Sortiere die Tassen nach Tieren und ihr Futter.
  • Hase ---Möhre, Katze---Maus usw.
  • Nimm dann den Löffel.
  • Als Schwarzer Fleck bekommst du eine Suppenkelle.
  • Gege nun an den Strand zu den Kisten.
  • Klicke eine Kiste an.
  • Drehe die oberen Knöpfe so, das der Diamant eine einheitliche Farbe aufweist.
  • Da esverschiedene Varianten gibt hier eine davon.
  • Fange rechts oder links an um die Knöopfe nacheinander ind die senkrechte Position zu bringen.
  • Danach drehe die Knöpfe wieder bis sie waagerecht stehen.
  • Du bekommst als Schwarzen Fleck einen Haken.

Kapitel VII
  • Begib dich zur vorderen Landzunge.
  • Finde einen Namen für die Rakete in dem du einzelne Buchstaben suchst.
  • Burning Lucy ist der Name der Rakete.
  • Danach finde alle Gegenstände und ein Sägeblatt.
  • Klicke die Figurenkiste an.
  • Sortiere die Figuren dem Zeitalter der Waffen nach.
  • Keule---Axt---Schwert---Rüstung und Gewehr.
  • 3
  • Entnimm dem nun offenen Kasten die 4 Rollen.
  • Benutze jeweils eine Rolle für den Bilderrahmen rechts.
  • Wenn ein leicht bekleidetes Mädchen auftaucht, schaut der Pirat länger hin und du kannst mit der Säge sein Holzbein abschneiden.
  • Eine Pistole ist dein nächster Schwarzer Fleck.
  • Begib dich nun auf den Friedhof.
  • Um die Tür zu öffnen kommt es ein wenig auf gute Beobachtung undSchnelligkeit an.
  • Drücke innerhalb von 75 Sekunden die Steine 1 - 30
  • Gehe hinein und finde alle Rabattangebote in %
  • Nach dem du die anderen Objekte gefunden hat,
  • klicke auf die Geschenkkartons.
  • Öffne es und setze den Schmied zusammen, samt Amboss.
  • Dann nimm den Schlüssel, dreh einmal und nimm Schmied aus der Schachtel
  • Nun klickst du auf das Medaillon vom Piraten.
  • Hier musst du einen Narren zusamensetzen mittel seitliche Stäbe, die sich hin- und herschieben lassen.
  • Bringe das Gesicht in die Mitte und die Narrenkappenteile so an das Gesicht, das sie an den Konturen anliegen.
  • Der Schwarze Fleck ist eine Laterne.
  • Du begibst dich zum Dorf der Geisterschiffe.
  • Finde dort beim Musikerpiraten 10 Fledermäuse.
  • Nach erfolgreichem Finden der Gegenstände klickst du auf die auf demHocker liegenden Karten.
  • Sortiere sie einzelnen Skizzen so das der Gepard springt.
  • Reihenfolge der Karten auf dem Screenshot.
  • Sodann drückst du auf den Kasten unterhalb der Uhr.
  • Auch hier kommt es ein wenig auf Geschick an.
  • Gewinne den Schlagabtausch gegen den blauen Gorilla.
  • Der obere Knopf ist zum Schlagen, der untere zum zurückweichen.
  • Du drückst den unteren Knopf und wartest bis der blaue dreimal geschlagen hat.
  • Dann benuzte den oberen Knopf um dem blauen einmal zu schlagen.
  • Wenn du geschickt bist auch zwei-oder dreimal.
  • Dann wieder zurückweichen, warten, schlagen usw.
  • Nach 9 Punkten hast du gewonnen und der blaue Diamant ist deiner.
  • Der Schwarze Fleck ist diesmal ein Buch.

Kapitel VIII
  • Den Kanonenjungen beeindruckst du mit dem gezielten Zerschießen von 10 Flaschen.
  • 3
  • Nach finden aller anderen Teile öffnest du den Teppich.
  • Öffne die Kiste im Bild und sticke das Bild so aus, das natürliches Bild entsteht.
  • Fluss blau, Sonne gelb, Baum grün usw.
  • Sobald du damit fertig bist. klicke die beiden unteren Schildkröten an.
  • hier kommt es allein auf deine Geschicklichkeit an, eine Hilfe kann es nicht geben.
  • Sei schneller als die linke Schildkröte in dem du schnell abwechselnd auf die Maustasten drückst.
  • Welchen Weg du nimmst bleibt deiner Geschicklichkeit überlassen.
  • Nimm die Perle aus der Muschel.
  • Als Schwarzen Fleck bekommst du diesmal einen Apfel.
  • Gehe ins Dorf der Geisterschiffe.
  • Um durch die Tür zu kommen spiele das bekannte Spiel.
  • Errichte ein Haus mit einem Strich.
  • Im Haus angekommen befreist du die Piraten von 13 Kobolden.
  • Nach Auffinden sämtlicher Gegenstände entwendest du dem Piraten die Münze.
  • Dieser haut einem anderen Piraten auf den Kopf.
  • Der tritt der unten liegenden Katze auf den Schwanz, welche aufschreit.
  • Schon sind 5 schwarze Katzen für kurze Zeit zu sehen.
  • Fange die Katzen so schnell es geht.
  • Notfalls noch einmal dem Piraten die Münze stehlen.
  • Mit der Münze im Inventar öffnest du das halboffen Fass vor dir.
  • Nimm die Münze stecke sie in den Schlitz und eröffne ein neues Spiel.
  • Du musst in drei Runden die anderen Schiffe schlagen,bzw. als erster im Ziel sein.
  • Auch hier ist wieder Schnelligkeit beim Drücken des Knopfes unten rechts gefragt.
  • Entnimm dem Fass eine Flasche Rum.
  • Ein Würfel als Schwarzer Fleck geht in deine Sammlung.

Kapitel IX
  • Geh erneut zu den Kanibalen und finde dort 12 Schiffe.
  • Nachdem du weitere Gegenstände gefunden hast klickst du auf das Skelett im Hintergrund.
  • Halte das Rad fest und dehe es solange, bis die Kiste oben ist.
  • Der Pirat muss zum Schatz um ihn zu holen.
  • Du läufst immer bis zum Ende der Reihe.
  • Erster Schritt rechts.
  • Dann runter.
  • Wieder rechts.
  • Dann hoch.
  • Nächster Schritt links.
  • Danach nach oben.
  • Nun links.
  • Nach unten.
  • Danach nach rechts
  • Runter und der Schatz gehört dir.
  • Nimm den Goldschädel an dich.
  • Eine Karotte ist der nächste Schwarze Fleck.
  • Gehe nun zum Friedhof und finde dort beim Frisurenpirat 11 Scheren und Raiermesser.
  • Wenn du die anderen Teile gefunden hast, klicke auf den Kaktus.
  • Drehe die Teile so, das ein Hund entsteht.
  • 3
  • Dann klickst du den Affen an.
  • Setzt ihm die entsprechende Umrandung auf, die die blau unterlegte Schrift vorgibt.
  • hier der Irokesenschnitt.
  • Schneide nun alle Haare ausserhalb der Vorlage ab.
  • Du bekommst einen Fächer als Schwarzen Fleck.
  • Danach begibst du dich zum Dorf der Geisterschiffe.
  • Suche dort beim Piraten 10 Lupen.
  • Neben neuen Gegenständen suchst du eine Feder und einen Magneten.
  • Lege den Magneten zum Kompass und du hast einen irren Kompass.
  • Gib die Feder dem Piraten.
  • Er zeichnet drei Silouetten, die es zu finden gilt.
  • Nimm nun den Kompass als letzten Schwarzen Fleck.
  • Du kehrst automatisch zur Stelle mit dem Affen zurück.
  • Benutze dann alle gefundenen, bzw. die noch vorhandenen Schwarzen Flecken, bis der Affe wieder ein Papagei geworden ist.

Kapitel X
  • Gehe zu den Höhlen und sprich mit der Piratin.
  • Sie warnt dichohne Karte in die Höhle zu gehen.
  • Klicke nacheinander die Kreuze auf der Karte an um einzelne Kartenteile zu bekommen.
  • Bei den Kanibalen.
  • Finde das Gegenteil von dem was dir der Pirat sagt.
  • Salz---Zucker, Minus---Plus, lustige Maske---traurige Maske usw.
  • Nimm ein Kartenteil.
  • Auf dem Friedhof.
  • Der Pirat sagt dir Gegenstände die aus zwei Teilen bestehen.
  • Finde sie.
  • Windmühle ----Mühlenhaus und Windflügel.
  • Flaschenschiff----Flasche und Schiff. usw.
  • Nimm ein weiteres Kartenteil an dich.
  • Bei den Piraten am Strand finde 12 mal Mövendreck.
  • Du bekommst zwei Kartenteile.
  • Gehe nun zum Schiffswrack.
  • Öffne die Holzkiste.
  • Ziehe die Knöpfe unten nach rechts.
  • Schiebe so lange, bis die Puppen die passende Kleidung füreinen Heiratsantrag haben.
  • Gehe zum Dorf der Geisterschiffe.
  • Bei den Piraten angekommen musst du raten welche Antwort die richtige ist.
  • 1te Frage Antwort B
  • 2te Frage die rechte.
  • 3te Frage Freitag.
  • 4te Frage der zweite Platz.
  • 5te Frage Antwort B
  • 6te Frage Maria
  • 7te Frage Hund
  • 8te Frage Antwort C
  • 9te Frage Anwort 1
  • Du bekommst 3 Kartenteile.
  • Kehre noch einmal zurück und triff den Kartenpiraten.
  • Du erhälst eine runde Scheibe.
  • Darauf sind aussen verschiedene Landschaften.
  • Innen befinden sich verschiedene Tiere.
  • Durch verschieben der jeweiligen Kreis suchst du die passende Landschaft für die Tiere.
  • 3
  • Dmit hast du alle Kartenteile zusammen.

Kapitel XI
  • Schaue auf der Karte nach welchen Weg du gehen kannst.
  • Unterwegs gelangst du an verschiedene Hindernisse.
  • Betritt nun die Höhle .
  • Beim ersten Hindernis nimmst du drei mal Feuerstein und legst es nacheinander ins Pulver.
  • Das Pulver explodiert und gibt den weiteren Weg frei.
  • Gehe weiter geradeaus.
  • Bei diesem Hindernis drückst du den Hebel an der Wand nach unten.
  • Er bricht ab.
  • Nimm die Wirbelsäule vor dir auf und stecke sie in den Spalt.
  • Die Speere gehen nach unten.
  • Wenn du geradeaus, dann rechts, wieder geradeaus gehst kommst du zu einem Tor welches zerstört ist.
  • Also halte dich rechts.
  • Du kommst an ein Gitter.
  • Klicke auf den Kasten.
  • Drücke nun die Symbole nach den Zahlen 1 bis 8.
  • Lösung Screenshot.
  • Gehe durch das geöffnete Gitter.
  • Beim Stein nimmst du beide Beinknochen an dich.
  • Ziehe die Kugel so lange nach unten bis der Stein oben ist.
  • Dann stelle schnell die Unterschenkelknochen samt Fuss unter den sich senkenden Stein.
  • Gehe unter dem Stein durch.
  • Um weiterzukommen löse das Rätsel des Lemuren.
  • Was kann ins Wasser eintauchen ohne nass zu werden.---Licht.
  • Suche die fehlenden Buchstaben auf dem boden und klicke danach auf das Enterzeichen rechts unten .
  • Die Speere öffnen sich und du kannst hindurch.
  • Gehe nun links weiter bis zu den Wurzeln.
  • Schaue dir dort die Schatzkiste an.
  • Um sie zu öffnen füge drei Teile in die gekennzeichneten Felder bis das Ergebnis gleich dem Schloß ist.
  • Schloß ist hier Brief.
  • Also kommt als erstes Papier in das Feld.
  • Danach klicke die Tinte hinein.
  • Zum Schluss kommt noch die Feder dazu.
  • Aus der Kiste nimmst du die Axt und zerstörst die linken Wurzeln.
  • Zum hinein zu kommen klicke das Auge des Schädels.
  • Drehe das Viereck so, das der blaue Stein in das Loch fällt.
  • Gehe zum Schiff und dann oben unter Deck.
  • Dort kommst du aber nicht weiter, weil deine Hand zur Skeletthand wird.
  • Kehre um und gehe zum mittleren Loch unten am Schiff.
  • Zerschlage mit dem Stein die Flasche und lies den Zettel.
  • 3
  • Dann erreichst du den Schiffsrumpf rechts hinten.
  • Finde als erstes 10 Alraunen.
  • Sodann finde andere Sachen und nehme drei Radieschen und Zwiebel ins Inventar.
  • Die gibst du dem Waschbären, der daraufhin losheult.
  • Seine Tränen hebst du vom Boden auf.
  • Du bist nun bereit Flint zu treffen.
  • Der zwingt dich mit ihm Karten zu spielen.
  • Wenn Flint auf die Karten schaut, wechselst du schnell die Flasche gegen deine Giftflascheaus.
  • Nach dem nächsten Schluck des Piraten kannst du das Ende genießen.

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