Lösungshilfe:
Hope Lake: See ohne Wiederkehr
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Lösungshilfe zu Hope Lake: See ohne Wiederkehr


Hope Lake: See ohne Wiederkehr
Lösungshilfe

Allgemeines
  • ACHTUNG: Das Spiel kann nur entweder mit WIDESCREEN Monitor oder im Fenstermodus gespielt werden. Ansonsten ist es von Beginn an nicht möglich zum Beispiel in allen Wimmelbildszene alle Gegenstände zu finden.

  • Das Spiel ist sehr dunkel. Die Taschenlampe, die man recht früh findet und unten rechts im Bild platziert werden, kann an den meisten Orten genutzt werden, um mehr zu sehen.
  • Das gilt auch dann, wenn nicht explizit erklärt wurde, dass man mehr Licht benötigt.

  • Die Karte zeigt mit einem Ausrufezeichen an, wo es aktuell etwas zu tun gibt.
  • Die Ortsbezeichnungen in der Lösung entsprechen denen auf der Karte.

  • Manchmal mögen Weg und/oder Aktionen in der Lösung nicht als die logischste Konsequenz erscheinen - doch bei Hope Lake werden oftmals Aktionen/Gegenstände/Wimmelbildszenen nur aktiviert, wenn du vorher etwas gemacht hast, was scheinbar überhaupt keinen Zusammenhang mit der nun aktiven Sachen zu haben scheint.

  • Du wirst im Verlauf des Spieles diverse Notizen finden. Klicke sie alle an - manche benötigst du später und wirst Puzzles nicht lösen können, wenn diese Notiz nicht angeklickt und in dein Buch kopiert wurde.
  • Notizen dieser Art finden sich dann am Puzzle selbst wieder.

1. An der Tankstelle
  • Hole dir den Sessel links in eine Nahansicht, nimm die Kneifzange und die Münze (1/3).
  • Lies die Zeitung.
  • Hole dir den Schrank hinten links in eine Nahansicht und zerschneide die Kette mit der Zange.
  • Öffne das Portemonaie und nimm dir die beiden Münzen (2+3/3). Im obersten Regal findest du einen Pumpenhebel.
  • Klicke den Pumpenhebel an die Pumpe, die hinter dem Auto auf dem Boden liegt - eine Pumpe geht in dein Inventar.
  • Klicke die Pumpe an den Hinterreifen.
  • Klicke die Schlange der Zapfsäule an, sie geht in deinen Tank.
  • Hole dir die Zapfsäule in eine Nahansicht und wirf die Münzen in den Schlitz.
  • Bemüh dich nicht, du brauchst die Schlange nicht abzunehmen, du fährst offensichtlich mit ihr los.

2. Die Axt
  • Nimm dir am Tatort das Taschentuch vom Baumstamm rechts - es geht in deinen Beweiskoffer.
  • Gehe geradeaus zum Auto.
  • Spiele die Wimmelbildszene am kaputten Wohnwagen.
  • Ein Stofffetzen geht in dein Inventar.
  • Lege den Stofffetzen auf die kaputte Windschutzscheibe des Autos und gehe ins Auto.
  • Hole dir den Zündschlüssel in eine Nahansicht und nimm das Taschenmesser, das am Schlüssel hängt.
  • Benutze das Taschenmesser, um das Handschuhfach rechts zu öffnen und nimm dann die Taschenlampe.
  • Sie geht in die untere rechte Ecke des Bildschirmes.
  • Wenn du sie anklickst, hast du einen helleren Kreis am Mauszeiger - du kannst das zu jedem Zeitpunkt tun. Mit einem Rechtsklick kannst du die Taschenlampe wieder ausschalten.
  • Verlasse die Nahansicht und hole dir das Astloch am Baumstamm rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze die Taschenlampe, um einen Rahmen und eine Notiz zu finden - die Notiz geht in dein Buch und wird dir im Bedarfsfall wieder vorgelegt.
  • Gehe einen Schritt vor und nimm unten vom Boden den Axt-Griff.
  • Gehe zwei Schritte zurück und hole dir den Baumstumpf in eine Nahansicht.
  • Setze den Axt-Griff ein und nimm dir die Axt.
  • Gehe vor zum Auto.

3. Das Boot auf dem Weg
  • Schlage den Ast, der auf der Motorhaube endet, mit der Axt (Spoiler 2) ab.
  • Ein Zweig geht in dein Inventar, Axt geht ebenfalls zurück.
  • Gehe einen Schritt zurück und lege am Tatort den Zweig in die Bärenfalle unten links.
  • Nimm dir die Fischfigur. Der Zweig geht zurück in dein Inventar.
  • Gehe vor zum Strand.
  • Zerschlage das Paddel mit der Axt und hole dir dann die Tasche unten rechts in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Tiere auf die Punkte zu setzen, die ihrem natürlichen Lebensraum entsprechen.
  • Halte die Tiere gedrückt und ziehe sie entlang der Linien auf freie Punkte.
  • Setze
    Wolf auf A, Fisch auf I, Tiger auf L, Biber auf K.
    Eidechse auf E, Tiger auf F, Fisch auf G, Biber auf H
    Fuchs auf B, Eule auf C.
  • Nimm die leere Tasse aus der nun offenen Tasche und lies die beiden Seiten im Buch.
  • Gehe zwei Schritte vor auf den Steg.

4. Stelle einen Löwenkopf her
  • Hole dir am Steg die offene Stelle links in eine Nahansicht und nimm das Netz.
  • Leuchte ins Wasser und benutze das Netz, um den Käfig hochzuholen. Er wird auf dem Steg abgelegt, dir fehlt noch der passende Schlüssel.
  • Hole dir (mit der Taschenlampe) das Wasser noch einmal in eine Nahansicht und fülle die leere Tasse (Spoiler 3) - eine Tasse mit Wasser geht in dein Inventar.
  • Hole dir den Tisch rechts in eine Nahansicht; nimm das Brecheisen.
  • Gehe einen Schritt zurück und hole dir die Türe der Hütte am Seeufer in eine Nahansicht.
  • Brich das Schloss mit dem Brecheisen auf.
  • Spiele die Wimmelbildszene - eine Form geht in dein Inventar.
  • Gehe nach rechts zum Motorboot.
  • Hole dir die Feuerstelle unten in eine Nahansicht und nimm rechts den Feuerstein aus den Kohlen.
  • Klicke den Zweig (Spoiler 3) an die rechte Ecke der Form
  • Gehe noch mal nach rechts, zum Tor vor dem Brunnen.
  • Nimm links unten das Reisig und benutze das Taschenmesser, um Harz vom Baum rechts zu kratzen.
  • Gehe zurück zum Motorboot und hole dir die Feuerstelle in eine Nahansicht.
  • Lege das Reisig auf die Kohlen und benutze den Feuerstein (geht anschließend zurück in dein Inventar), um das Feuer zu entzünden.
  • Stelle die Form auf die Platte, lege das Harz darauf.
  • Leere die Tasse mit Wasser über den Form und nimm dann den Löwenkopf in dein Inventar.
  • Gehe zurück zum Seeufer.

5. Der Rabe (Aufziehschlüssel)
  • Am Seeufer kannst du in der Fischerhütte die zweite Wimmelbildszene spielen.
  • Du bekommst am Ende eine Pinzette.
  • Gehe zum Tor vor dem Brunnen und hole dir die rechte Laterne in eine Nahansicht.
  • Benutze die Taschenlampe und hole den Ring mit der Pinzette raus.
  • Hole dir die Bretter rechts in eine Nahansicht und benutze das Brecheisen.
  • Nimm die Bretter mit Nägel, das Ventil und schau dir die Zeichnung an.
  • Hole dir das Tor in eine Nahansicht und setze den Rahmen (Spoiler 2), den Löwenkopf (Spoiler 4) und den Ring ein.
  • Ziehe einmal am Ringe und gehe dann vor zum Brunnen; anschließend sofort links auf den Weg zum Schuppen.
  • Spiele am Skelett hinten links die Wimmelbildszene, du bekommst dann den Schraubenschlüssel.
  • Nimm vom Baum rechts das Plakat.
  • Gehe zum Brunnen und dann rechts zum Vorhof des Internats.
  • Hole dir rechts den Busch in eine Nahansicht, klicke einmal um die Blätter zu entfernen und nimm die leere Ölkanne.
  • Gehe geradeaus zur Terrasse des Internats und spiele links die Wimmelbildszene; du findest eine Stufe (1/2).
  • Hole dir das Fenster rechts in deine Nahansicht, zerschlage es mit dem Feuerstein und klicke die leere Ölflasche an den Teller, in dein Inventar geht eine volle Ölkanne.
  • Gehe 1x zurück und dann rechts hoch zum Pool.
  • Schneide die Plane mit deinem Taschenmesser auf, du findest einen Teller.
  • Gehe zurück zum Vorhof und hole dir rechts unten am Haus die Sitzbank in eine Nahansicht.
  • Stelle den Teller neben das Vogelfutter und benutze das Taschenmesser, um die Tüte aufzuschneiden; der Teller mit Futter geht in dein Inventar - nimm die Notiz.
  • Gehe zum Weg vor dem Schuppen und hole dir rechts das Vogelhaus in eine Nahansicht.
  • Stelle den Teller mit Futter ab, warte bis der Vogel dort hin geflogen ist, hole dir den Raben in eine Nahansicht und nimm den Aufziehschlüssel.
  • Gehe zurück zum Brunnen.

6. Öffne das Tor auf dem Weg zum Schuppen
  • Hole dir am Brunnen die Bank rechts in eine Nahansicht und benutze den Aufziehschlüssel an der Puppe.
  • Nimm den Radioknopf aus ihrem Mund, lies die Zeitung.
  • Hole dir das Dreirad in eine Nahansicht.
  • Benutze zuerst die volle Ölkanne und dann den Schraubenschlüssel (beides Spoiler 5).
  • Du findest eine Scheibe.
  • Hole dir das Tor in eine Nahansicht und setze die Scheibe ein.
  • Drehe nacheinander (von außen nach innen) die Scheiben, bis alle blauen Linien mit einander verbunden sind.
  • Gehe anschließend geradeaus zum Schuppeneingang.

7. Zugang zum Pool
  • Nimm die Schaufel vor der Türe des Schuppen.
  • Hole dir das linke Fenster in eine Nahansicht und nimm die Feile.
  • Benutze die Schaufel, um die Schubkarre rechts umzuwerfen (die Schaufel geht wieder in dein Inventar).
  • Hole dir die Schubkarre in eine Nahansicht und benutze die Schaufel (die wieder ins Inventar geht), um die Kohlen beiseite zu schüppen; nimm den dreieckigen Schlüssel.
  • Gehe in den Schuppen.
  • Hole dir die Eisenplatte links an der Wand in eine Nahansicht und benutze die Feile am Schlüsselloch, um sie zu öffnen.
  • Nimm den Block (1/3).
  • Gehe zum Pool und von dort geradeaus zum Eingang der Krankenstation.
  • Hole dir links den Wagen in eine Nahansicht und setze das Rad (Spoiler 6) ein.
  • Ziehe die Schraube mit dem Schraubenschlüssel fest.
  • Klicke den Wagen an, um ihn zu verschieben und nimm dir die Stufe (2/2).
  • Hole dir die Pool-Leiter rechts in eine Nahansicht und lege die Stufen (Spoiler 5 und hier) ein.
  • Gehe zum Seeufer.

8. Repariere den Brunnen
  • Hole dir am Seeufer den Sand rechts in eine Nahansicht und benutze die Schaufel (Spoiler 7), um die Kiste auszugraben.
  • Lies die Notiz und nimm das Rohrstück.
  • Gehe zum Steg.
  • Öffne den Käfig mit dem dreieckigen Schlüssel (Spoiler 7) und nimm die Puppe - sie geht in deinen Beweiskoffer.
  • Gehe zum Brunnen.
  • Klicke, um unten links am Brunnen die kaputten Fliesen zu entfernen und hole dir dann die Rohre in eine Nahansicht.
  • Setze das Rohstück und das Ventil (Spoiler 5) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, eine Verbindung zwischen dem Rohrstück oben rechts und unten links herzustellen. Dabei musst du ein Ventil in die Rohrverbindungen einbeziehen. Durch klicken kannst du die einzelnen Teile drehen.
  • Du musst nicht alle Rohre benutzen, die die du benutzt, dürfen aber zu keiner Seite hin offen sein.
  • Spiele anschließend die Wimmelbildszene am Brunen; du erhältst einen Drahtschneider.
  • Gehe zum Pool.

9. Das Radio im Internatsflur
  • Hole dir am Pool den Rollstuhl unten in eine Nahansicht und benutze den Drahtschneider (Spoiler 8), um eine Speiche des Rades abzuschneiden.
  • Die Speiche geht in dein Inventar.
  • Gehe zur Terrasse des Internats.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht und schiebe das Plakat (Spoiler 5) durch den Schlitz unten
  • benutze die Speiche, um den Schlüssel aus dem Schloss zu schubsen.
  • Klicke das Plakat an, um es zurückzuziehen, nimm den Schlüssel und schließe die Türe auf.
  • Gehe in den ersten Teil des Internatsflures und spiele dort die Wimmelbildszene links hinten.
  • Du findest einen Türgriff.
  • Hole dir rechts das Radio in eine Nahansicht und setze den Radioknopf (Spoiler 6) ein.
  • Die benötigte Radiofrequenz wird dir automatisch angegezeigt, wenn du die entsprechende Notiz gefunden hast (Spoiler 2).
  • Drücke den ersten weißen Knopf unten und dann den rechten Drehknopf, bis die rote Anzeige auf 350 steht.
  • Nimm anschließend das Gewicht aus dem Radio.
  • Gehe gehe nach links auf den Weg in den Keller.

10. Im Speisezimmer
  • Nimm links den Block (2/3) von der Fensterbank.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht und benutze den Türgriff (Spoiler 9).
  • Gehe durch die Türe ins Speisezimmer.
  • Hole dir hinten mittig die Theke in eine Nahansicht und nimm die Gabel.
  • Klicke hinten rechts den linken der beiden Servierwagen an und hole ihn dir dann in eine Nahansicht.
  • Nimm die Rolle und benutze die Gabel, um den Knopf herauszuziehen.
  • Rechts vor dem rechten Servierwagen kannst du ein Totem (1/3) nehmen).
  • Gehe in den 1. Teil des Internatflures und von dort aus geradeaus in den 2. Teil.

11.Zugang zum Büro der Erzieherin
  • Hole dir im 2. Teil des Internatflures die Statue links neben der Türe in eine Nahansicht und setze das Gewicht (Spoiler 9) auf die Waage der Figur.
  • Nimm den Saphir (Edelstein 1/5).
  • Gehe nach links, vor das Büro der Erzieherin und spiele dort links die Wimmelbildszene.
  • Hole dir die Türe links in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, die Blöcke so anzuordnen, wie sie rechts zu sehen sind.
  • Dass die Vorlage nur halb angezeigt wird, ist Absicht.
  • Ziehe A und B nach unten.
  • Ziehe C nach unten und links, D nach rechts und runter.
  • E geht runter, F nach rechts, G und H nach oben.
  • Gehe durch die nun offene Türe ins Büro der Erzieherin.

12. Zugang zur Küche
  • Spiele links am Schreibtisch im Büro der Erzieherin die Wimmelbildszene, um Klebstoff zu erhalten.
  • Gehe zurück in den 2. Teil des Internatflures und dann nach rechts in die Bibliothek.
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht, nimm das Foto (es geht in deinen Beweiskoffer).
  • Setze den Knopf (Spoiler 10) unten an die Lampe und klicke, um sie anzumachen.
  • Nimm den Küchenschlüssel und schaue dir die Zeichnungen im Buch an.
  • Nimm dir das Totem (2/3).
  • Gehe zurück ins Speisezimmer und hole dir die Türe hinten links in eine Nahansicht.
  • Benutze den Küchenschlüssel, um die Türe zu öffnen.

13. In der Küche
  • Nimm in der Küche den Teddybären vorn auf der Theke, er geht in deinen Beweiskoffer.
  • Hole dir links den Gastank in eine Nahansicht, nimm den Besen.
  • Gehe zum Brunnen, spiele die Wimmelbildszene, du erhältst einen Eimer mit Wasser.
  • Gehe zurück in die Küche und lösche mit dem Eimer Wasser das Feuer.
  • Hole dir den hinteren Teil des Tisches in eine Nahansicht.
  • Nimm den leeren Teekessel und die Lötlampe, lies im Buch.
  • Hole dir von der Fensterbank das Totem (3/3).
  • Hole dir links vom Fenster das Waschbecken in eine Nahansicht.
  • Setze den Kessel hinein und klicke den Hahn, um ihn zu füllen. Ein voller Teekessel geht in dein Inventar.
  • Klicke den unteren Schalter am Boiler, um die Temperatur im Heizkessel zu senken.
  • Hole dir den Kühlschrank in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, immer 3 gleichartige Symbole zu finden, also z.B. 3 Getränke.
  • Klicke 2 Felder an - passen sie zusammen, bleiben sie offen und du kannst ein drittes Feld anklicken. Passt ein Feld nicht, werden alle offenen Felder wieder umgedreht.
  • Gehe anschließend in die Bibliothek.

14. Das Totem-Puzzle
  • Hole dir in der Bibliothek den unteren Teil der Leiter in eine Nahansicht und setze die Rolle (Spoiler 10) ein.
  • Klicke zweimal und hole dir das oberste Regal in eine Nahansicht.
  • Setze die Totems (Spoiler 10, 12 und 13) in das mittlere Regal.
  • Durch anklicken von 2 Totems tauschen diese den Platz - deine Aufgabe ist es, sie so hinzustellen, wie die Bilderhinweise es dir vorgeben.
  • Solltest du diese Hinweise nicht haben, dann siehe bitte Spoiler 12 - du musst das Buch hier in der Bibliothek auf dem Schreibtisch lesen.
  • Nimm den Gasschlauch.
  • Gehe auf die Terasse.

15. Die Uhr im Büro der Erzieherin
  • Spiele die Wimmelbildszene auf der Terrasse und du erhältst Isolierband.
  • Gehe vor den Keller, hole dir die Kellertüre in eine Nahansicht und benutze die Lötlampe (Spoiler 13), um das Schloss zu entfernen.
  • Gehe nach unten zum Kellereingang und nimm links das Buch (1/2).
  • Hole dir das Loch im Rohr links in eine Nahansicht und benutze deine Taschenlampe, um ein Uhrpendel herauszuholen.
  • Gehe ins Büro der Erzieherin und hole dir die Uhr links in eine Nahansicht.
  • Setze das Uhrpendel ein.
  • Bringe alle Uhrpendel auf die Höhe des mittleren Striches auf der rechten Seite.
  • Klicke 3,2,1,2
  • Nimm die Pinsel-Kachel oben und gehe zurück zur Kellertüre.

16. Öffne die Türe zum Keller
  • Hole dir die Kellertüre in eine Nahansicht und setze die Pinsel-Kachel (Spoiler 15)ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die oberen Kacheln an die Kabel unten an den großen Kacheln zu schieben, so dass die drei dann zusammenhängenden Kacheln thematisch zueinander passen.
  • Ziehe die Kacheln mit gedrückter linker Maustaste, freie Fünfecke dienen als Parkzone.
  • Gehe in den Keller.
  • Spiele die Wimmelbildszene hinten rechts im Keller, du erhältst Streichhölzer.
  • Gehe in die Küche.

17. Der Rucksack im Speisesaal
  • Hole dir in der Küche den Gastank in eine Nahansicht und klicke den Gasschlauch (Spoiler 14) an den Tank.
  • Klicke das rote Ventil am Tank.
  • Hole dir den Herd in eine Nahansicht und stelle die volle Teekanne (Spoiler 13) auf die linke Platte - benutze die Streichhölzer (Spoiler 16), um die Gasflamme unter der Teekanne zu entzünden.
  • Warte bis der Wasserdampf erscheint und nimm den kochenden Teekessel in dein Inventar.
  • Hole dir den Kühlschrank in eine Nahansicht.
  • Falls du das Puzzle noch nicht gelöst hast, siehe Spoiler 13.
  • Schütte das kochende Wasser über das Eis und nimm anschließend den Vogelschlüssel.
  • Gehe in den Speisesaal und hole dir den Rucksack vorne auf dem Tisch in eine Nahansicht.
  • Benutze den Vogelschlüssel um ihn zu öffnen und nimm das Lineal heraus.
  • Gehe in den Gang vor dem Büro der Erzieherin.

18. Das Geographie-Klassenzimmer
  • Hole dir im Flur vor dem Büro der Erzieherin die Türe hinten in eine Nahansicht und benutze das Lineal (Spoiler 17), um die Türe zu öffnen.
  • Gehe einmal hinein und wieder hinaus - auf dem Flur ist links eine Wimmelbildszene aktiv.
  • Du findest ein Globus-Teil.
  • Gehe jetzt wieder ins Geographie-Klassenzimmer und hole dir den Globus hinten links in eine Nahansicht.
  • Klicke zuerst den Klebstoff (Spoiler 12) an das kaputte Globusteil, setze dann das aus deinem Inventar auf.
  • Hole dir die Tafel hinten in eine Nahansicht und klicke sie an.
  • Nimm dir kleinen Pult unten links den Teil einer Atlas-Figur.
  • Gehe in den Keller.

19. Das Fach im Bibliotheksregal oben links
  • Hole dir im Keller den Tisch mittig in eine Nahansicht und stelle deinen Teil der Atlas-Figur (Spoiler 18) auf den Tisch.
  • Benutze den Klebstoff an deinem Teil und setze das auf dem Tisch liegende Teil dann drauf.
  • Nimm die Atlas-Figur in dein Inventar.
  • Dies hat links neben dem Tisch eine Wimmelbildszene aktiviert; du findest eine Freiheitstatue (1/2).
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Klicke die Leiter 2x an, so dass sie rechts steht und hole dir das Fach oben in eine Nahansicht.
  • Benutze den Besen (Spoiler 13), um die Spinnweben zu entfernen.
  • Setze rechts die Atlas-Figur ein und klicke links den Hebel.
  • Gehe in den Geographie-Klassenraum.

20. Das mittlere Fach im Bibliotheksregal
  • Gehe durch die Türe im Geographie-Klassenzimmer ins Chemie-Klassenzimmer.
  • Hole dir das Regal hinten oben rechts in eine Nahansicht und nimm die Akropolisstatue (2/2).
  • Gehe wieder zurück und den großen Tisch rechts in eine Nahansicht; setze die beiden Statuen (Spoiler 19 und hier) zu den anderen Gebäuden.
  • Setze alle jetzt auf die Karte, in die entsprechenden Aussparungen.
  • Anschließend musst du sie in einer bestimmten Reihenfolge anklicken - welche, musst du selbst herausfinden - eine historische Reihenfolge ist nicht gegeben.
  • Klicke 1 Statue/Gebäude an - bleibt es eingedrückt, ist die Reihenfolge richtig - ist es falsch, dann werden alle wieder deaktiviert.
  • 0
  • Du findest einen Stern.
  • Gehe in die Bibliothek.
  • Klicke die Leiter in der Bibliothek an, bis sie vor der mittleren Regalwand steht.
  • Hole dir das Fach oben in eine Nahansicht - setze den Stern ein.
  • Nimm rechts das grüne Buch (2/2).
  • Gehe ins Büro der Erzieherin.

21. Der Bücherschrank im Büro der Erzieherin
  • Hole dir im Büro der Erzieherin den Bücherschrank hinten in eine Nahansicht und lege die beiden Bücher hinein (Spoiler 15 und 20).
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, alle Bücher im linken unteren Fach zu platzieren.
  • Alle Bücher müssen dort hin und der Platz musst komplett ausgefüllt werden.
  • Die technischen Unzulänglichkeite von Mystery Tag machen dies sehr schwierig, weil es oftmals so aussieht, als bliebe noch Platz übrigen, wo aber am Ende dann keiner mehr ist.
  • Durch anklichen bleibt ein Buch am Mauszeiger hängen und wird durch einen erneuten Klick abgelegt.
  • Durch Rechtsklick, wenn das Buch am Mauszeiger ist, wird das Buch gedreht.
  • Alle Bücher können überall hingelegt werden, es macht auch nichts, wenn größere über kleineren Büchern liegen.
  • Aber: Ein Buch, auf dem ein anderes liegt, kann nur genommen werden, wenn das Buch oberhalb vorher entfernt wird.
  • Nimm dir rechts die Rezepthälfte und lies die Notiz.
  • Spiele die jetzt am Schreibtisch links aktivierte Wimmelbildszene und du wirst eine Schraube erhalten.
  • Gehe ins Chemie-Klassenzimmer.

22. Stelle Rostentferner her
  • Klicke im Chemie-Klassenzimmer die linke Tafelhälfte an, hole dir dann die rechte in eine Nahansicht.
  • Klicke die Schraube (Spoiler 21) oben an das Scharnier.
  • Klicke diese Tafelhälfte ebenfalls an und dann wieder in eine Nahansicht - nimm das blaue Pulver (1/2).
  • Der Code auf der Tafel ist für den Tisch vorne - hole ihn dir in eine Nahansicht und gib die Zahlen 4573 ein, in dem du jedes Relais änderst.
  • Nimm das gelbe Pulver (2/2) und das Messer.
  • Hole dir den Tisch hinten links in eine Nahansicht und klicke die Rezepthälfte (Spoiler 21) zuerst oben links an den Rest des Rezeptes; klicke dann die Pulverbeutel oben hin.
  • Deine Aufgabe ist es, die drei unteren Flaschen mit den oben angegeben Farben zu füllen.
  • Das für musst du an den Leitungen der Farbflaschen die korrekten Ventile öffnen, um die Mischung in die richtigen Flaschen zu bringen.
  • Klicke die Ventile an, um sie zu öffnen oder zu schließen.
  • Stellst du einen falsche Mischung her, musst du von vorn beginnen.
  • Am Ende erhältst du Rostentferner.
  • Hole dir das Regal rechts oben in eine Nahansicht und gieße den Rostentferner über das Schild im oberen Fach rechts.
  • Klicke die Koordinaten an, damit sie in dein Buch übertragen werden.
  • Gehe einen Schritt zurück, ins Geographie-Klassenzimmer.

23. Ein Zylinder für das Schloß im Keller
  • Hole dir den Globus hinten links in eine Nahansicht.
  • Solltest du keinen Zettel mit Koordinaten am Globus sehen, siehe bitte Spoiler 22.
  • Unten am Globus sind kleine Pfleile - benutze diese, um die Koordinaten 32°, 116° und 43° in dieser Reihenfolge zu aktivieren.
  • Klicke 7x links, 7x rechts, 15x links.
  • Nimm die Taschenlampe und leuchte in das dunkle Loch, das sich am Globus geöffnet hat.
  • Nimm den Schlüssel mit Flasche.
  • Gehe zurück ins Chemie-Klassenzimmer und hole dir das Regal hinten rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel mit Flasche, um den Kasten im unteren Regal zu öffnen.
  • Nimm die Schallplatte aus dem Fach.
  • Gehe ins Büro der Erzieherin, hole dir das Grammophon auf dem Boden in eine Nahansicht.
  • Lege die Schallplatte auf und nimm anschliend den Schloßzylinder aus dem Trichter.
  • Gehe in den Keller.

24. Öffne den Schrank im Keller
  • Hole dir im Keller rechts die Leiter in eine Nahansicht und zerschneide den Ledergurt mit dem Messer (Spoiler 22).
  • Hole dir den Schrank hinten rechts in eine Nahansicht und setze den Zylinder (Spoiler 23) ein.
  • Klicke das zweite und dritte Element von links, damit sich eine durchgehende Linie entwickelt.
  • Nimm aus dem geöffneten Schrank einen halbe Sonne und Farbverdünner.
  • Gehe in den 1. Teil des Internatflures.

25. Öffne die Türe zum Hof
  • Klicke die Leiter an das Loch oben in der Decke.
  • Hole es dir in eine Nahansicht und benutze die Taschenlampe, um die losen Drähte zu sehen.
  • Repariere die Drähte mit dem Isolierband (Spoiler 15).
  • Nimm die Leiter wieder in dein Inventar.
  • Spiele die jetzt aktive Wimmelbildszene links; du erhältst einen Block (3/3).
  • Gehe einen Schritt vor und hole dir im zweiten Teil des Internatflures den Tisch links in eine Nahansicht.
  • Setze die halbe Sonne (Spoiler 24) ein und nimm den Hammer aus der geöffneten Schublade.
  • Benutze oberhalb der Statue mit dem Farbverdünner (Spoiler 24) die Farbe auf der Tapete (rechts neben der Lampe).
  • Klicke die Symbole an, damit sie in dein Buch kopiert werden.
  • Entferne mit dem Hammer die Bretter an der Türe, der Durchgang zum Hof ist jetzt frei, du hast dort aber noch nicht zu tun; der Hammer geht wieder in dein Inventar.
  • Gehe in den Schuppen

26. Der Sicherungskasten im Keller
  • Hole dir im Schuppen hinten rechts die Blöcke in eine Nahansicht und hänge deine Gewichte dort dran (Spoiler 7, 10 und 25)
  • Du erhältst eine Laubsäge.
  • Gehe in den Flur "in den Keller" und hole dir rechts den Safe in eine Nahansicht (falls du dort nur ein Bild siehst, klicke es so lange an, bis es herunterfällt).
  • Wenn am Safe kein Zettel mit Symbolen klebt, dann siehe bitte Spoiler 25.
  • Verschiebe die Hebel, so dass sie von links nach rechts jeweils von der Höhe der auf der Notiz angezeigten Symbole sind.
  • Nimm die Sicherung aus dem Safe und lies die Notiz .
  • Gehe in den Keller.
  • Hole dir den Sicherungskasten links in eine Nahansicht und klicke die Sicherung unten rechts rein.
  • Stecke die Kabel so um, dass ein Kabelende in jeder senkrechten und waagerechten Reihe liegt.
  • Gehe durch die Türe im 2. Teil des Internatflures auf den Hof.

27. Mache Licht in der Vorratskamer
  • Gehe im Hof gerade vor zum Tor.
  • Hole dir die Laterne in eine Nahansicht und schraube die Glühbirne raus.
  • Klicke die roten Zahlen auf dem Tor an, damit sie in dein Buch gehen.
  • Gehe zurück zum 1.Teil des Internatflures und hole dir das Telefon in eine Nahansicht.
  • Die Telefonnummer wird dir auf einem Zettel angezeigt; wähle sie und nimm dann den Minutenzeiger.
  • Gehe rechts die Treppe hoch.
  • Wenn du auf Treppe stehst, hole dir rechts das Bild in eine Nahansicht und benutze dein Messer, um es zu zerschneiden.
  • Nimm das Bild oben links - es geht in deinen Beweiskoffer.
  • Gehe hoch in den Flur des 2. Stocks und dort durch die Türe hinten rechts in die Vorratskammer.
  • Mit deiner Taschenlampe findest du links oben in der stockdunklen Kammer eine nackte Lampenfassung; klicke Glühbirne daran.
  • Hole dir die Vogelscheuche links in eine Nahansicht und nimm die Münze aus ihrem Auge.
  • Nimm hinten rechts den Rechen.
  • Gehe zur Tor.

28. Aktiviere den Leitermechanismus in der Vorratskammer
  • Benutze am Tor links unten am Blätterhaufen den Rechen (Spoiler 27) und nimm den leeren Benzinkanister.
  • Gehe in den 2. Stock und hole dir die Türe vorne links in eine Nahansicht.
  • Befestige die obere Schraube des Schlosses mit der Münze (Spoiler 27) und drücke dann die Türklinke runter.
  • Gehe ins Zimmer der Erzieherin.
  • Klicke die rechte Gardine und hole dir dann die Vase in eine Nahansicht.
  • Greife nach dem Schlüssel; benutze anschließend den Hammer, um die Vase zu zerschlagen.
  • Nimm den Schlüssel (1/3).
  • Hole dir das Buch links auf der Kommode in eine Nahansicht und nimm den kleinen Haken.
  • Gehe nach rechts ins Badezimmer der Erzieherin.
  • Öffne den Vorhang und spiele die Wimmelbildszene; du erhältst eine Hanoi-Scheibe.
  • Hole dir den Hängeschrank links neben dem Spiegel in eine Nahansicht, klicke um ihn zu öffnen und nimm die Entwicklerflüssigkeit.
  • Nimm das Tuch unter dem Schrank.
  • Gehe in die Vorratskammer.
  • Hole dir hinten links die Schranktüre in eine Nahansicht und lege die Hanoi-Scheibe auf den linken Stapel.
  • Deine Aufgabe ist es, den Hanoi-Turm auf der rechten Seite aufzubauen, wobei du immer nur kleinere auf größere Scheiben legen kannst.
  • Klicke die Stange an, von der du eine Scheibe nehmen möchtest, an und klicke dann die Stange an, wo die Scheibe hin soll.
  • Beginne damit, die oberste linke Scheibe auf die mittlere und die nächste linke Scheibe auf die rechte Stange zu legen.
  • Lege die Scheibe von der mittleren Stange auf die rechte Stange, die Scheibe auf der linken Stange auf die mittlere.
  • Lege die Scheibe von der rechten Stange auf die linke Stange und die nächsten von der rechten Stange auf die mittlere Stange, dann wieder die von der linken Stange auf die mittlere Stange.
  • Die von der linken Stange geht jetzt nach rechts.
  • Und so baust du den Turm immer wieder von links in die Mitte, um die unterste linke Scheibe auf die rechte Scheibe zu bekommen.
  • Damit wird die Leiter herunter gezogen.

29. Eine Heckenschere
  • Nachdem die Leiter in der Vorratskammer herunter gezogen wurde (Spoiler 28), kannst du die Wimmelbildszene hinten oben spielen.
  • Du erhältst einen Schrankgriff.
  • Gehe zurück ins Zimmer der Erzieherin und hole dir den Schrank rechts in eine Nahansicht.
  • Setze den Schrankgriff ein und drehe beide Griffe durch anklicken, bis die blauen Pfeile an den Griffen auf die Pfeile in der Schrankmitte treffen.
  • Klicke die Jacke an, damit du eine halbe Heckenschere bekommst.
  • Gehe wieder in die Vorratskammer und hole dir den Tisch rechts in eine Nahansicht.
  • Klicke deine Hälfte an die auf dem Tisch, damit eine Heckenschere in dein Inventar geht.
  • Spiele die jetzt aktivierte Wimmelbildszene und erhalte dafür einen Stöpsel.
  • Gehe zur Krankenstation

30. Öffne die Türe zur Krankenstation
  • Hole dir an der Krankenstation das Fenster links in eine Nahansicht und entferne die Gitter mit der Laubsäge (Spoiler 26).
  • Benutze das Tuch (Spoiler 28), um das Brett sauber zu wischen. Nimm anschließend die anatomische Zeichnung in dein Inventar.
  • Dies hat am Pool eine Wimmelbildszene aktiviert; wenn du sie erledigt hast, bekommst du ein Feuerpuzzle-Teil.
  • Gehe wieder vor zur Krankenstation und hole dir die Türe in eine Nahansicht.
  • Setze das Feuerpuzzle-Teil ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Puzzleteile mit Hilfe des Zahnrades so vor die linke Reihe zu setzen, dass jedes mit der Spitze nach rechts seiner eigenen Farbe gegenüber steht.
  • Klicke ein Zahnrad an, halte es gedrückt und ziehe es in die gewünschte Richtung.
  • Um das Zahnrad zu drehen, klicke es an.
  • Ziehe rot nach links.
  • Hole das Zahnrad runter- schiebe hellblau nach rechts und ins Zahnrad.
  • Hole das Zahrad nach oben, schiebe hellblau nach links raus und runter.
  • Hole das Zahnrad nach unten, schiebe rot hinein.
  • Hole das Zahnrad hoch und schiebe rot nach links raus.
  • Dies öffnet die Krankenstation.

31. Repariere die Strickleiter am Baum
  • Hole dir in der Krankenstation die Anatomie-Puppe in eine Nahansicht und nimm die Lunge (Organ 1/3).
  • Hole dir links den Tisch in eine Nahansicht und nimm das Fläschchen mit Ammoniak.
  • Lies die Notiz.
  • Gehe zum Hof.
  • Schneide auf dem Hof mit der Heckenschere (Spoiler 29) die Bäume zurecht.
  • Hole dir links den geschnittenen Baum in eine Nahansicht, öffne die Tasche und nimm dir den Sechskant-Schlüssel.
  • Hole dir rechts den geschnittenen Baum in eine Nahansicht und nimm die Linse aus der Brille.
  • Gehe nach links zum Auto und schneide dort die Blätter von der Türe weg.
  • Spiele die Wimmelbildszene; du bekommst einen Schlauch.
  • Klicke rechts am Auto den Tankdeckel an, stelle dann den leeren Benzinkanister (Spoiler 27) davor und stecke anschließend den Schlauch in das Loch. Der Bezinkanister geht in dein Inventar.
  • Gehe nach Links zum Baum.
  • Hole dir dort links den Baumstumpf in eine Nahansicht.
  • Öffne den Tankdeckel der Kettensäge mit einem Klick, schütte das Benzin hinein und nimm die Kettensäge dann in eine Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und bearbeite die Wurzeln vor dem Auto mit der Kettensäge.
  • Nimm die Zweige und die Schiene.
  • Benutze den Sechskantschlüssel, um die Motorhaube zu öffnen.
  • Nimm den Bleistift und einen Motorriemen.
  • Gehe zum Baum.
  • Hole dir die Strickleiter am Baum in eine Nahansicht und benutze die Zweige als Stufen.
  • Gehe zurück zum Auto.

32. Die Zeichnung im Buch der Erzieherin
  • Wenn du die Strickleiter am Baum repariert hast, ist am Auto die zweite Wimmelbildszene aktiv.
  • Du findest eine Kamerakurbel.
  • Gehe ins Zimmer der Erzieherin und hole dir den Schrank rechts in eine Nahansicht.
  • Klicke die Kurbel an die Kamera und dann noch mal, um eine Fotoplatte herauszuholen.
  • Gehe ins Badezimmer.
  • Klicke den Stöpsel (Spoiler 29) in das Waschbecken und klicke den Wasserhahn an.
  • Auf dem Spiegel erscheint eine Zahl, die in dein Buch kopiert wird.
  • Gib die Entwicklerflüssigkeit (Spoiler 28) in das Wasser.
  • Lege die Fotoplatte heraus ud du bekommst ein entwickeltes Foto.
  • Dies aktiviert an der Badewanne eine Wimmelbildszene; in dein Inventar gehen am Ende Klaviertasten.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Hole dir das Buch rechts in eine Nahansicht und benutze den Bleistift (Spoiler 30) um die Zeichnung auf der rechten Seite sichtbar zu machen.
  • Klicke das Foto auf die andere Seite und finde die Unterschiede.
  • Einige Unterschiede müssen rechts, andere links angeklickt werden.
  • Das nun korrekte Ergebnis wird in dein Buch kopiert.
  • Gehe in den ersten Teil des Internatflurs.

33. Öffne die Baumhaustüre
  • Hole dir im 1.Teil des Internatflures die Uhr links in eine Nahansicht und setze den Minutenzeiger (Spoiler 27) ein.
  • Neben der Uhr ist die Zahl angezeigt, die du im Badezimmer auf dem Spiegel gesehen hast (Spoiler 32).
  • Stelle die Uhr korrekt ein.
  • Nimm das Bild aus dem Uhrkasten, es geht in deinen Beweiskoffer.
  • Gehe zum Baum.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht.
  • Wer sein Inventar festgestellt hat, sollte es für dieses Puzzle lösen.
  • Du musst dir die Figur nun nach dem Vorbild aus deinem Buch herrichten.
  • Durch klicken der Kreise kannst du die Tiere an die richtige Stelle setzen.
  • Durch klicken der Arme und Beine kannst du diese in die richtige Position bringen.
  • Gehe ins Baumhaus.

34. Ab in den Brunnen
  • Hole dir im Baumhaus die Eisenbahn auf dem Boden in eine Nahansicht und setze die Schiene (Spoiler 31) ein.
  • Hole dir die Wand hinten in eine Nahansicht und klicke alle Notizen und das Eisenbahnbild an, damit die Informationen in dein Inventar gehen.
  • Das Bild von Jessica geht in deinen Beweiskoffer.
  • Klicke den Brustkorb der Puppe an und nimm dir den Smaragd (Edelstein 2/5).
  • Hole dir den Sack im Fenster rechts in eine Nahansicht und löse oben am Haken den Knoten.
  • Gehe hinunter und spiele die Wimmelbildszene am Fass, rechts vom Baum.
  • Du findest einen Enterhaken.
  • Hole dir den Brunnen links in eine Nahansicht und klicke den Enterhaken rechts in den Brunnen.
  • Gehe hinunter - upps... dumm gelaufen ....

35. Entkomme aus dem Brunnen
  • Lies im Brunnen die Nachricht, die herunter gesegelt ist.
  • Nimm rechts auf dem Teppich das Fernrohr-Teil.
  • Klicke die Sachen im Eimer links, bis du den Spitzhacken-Kopf gefunden hast.
  • Klicke den Knoten am Teppich an.
  • Klicke alles beiseite, bis der Knochen freiliegt.
  • Setze den Spitzhacken-Kopf auf den Knochen und befestige das ganze mit dem Motorriemen (Spoiler 31).
  • Die Spitzhacke geht in dein Inventar.
  • Hole links hinten die Wand mit Wasser in eine Nahansicht und benutze die Spitzhacke, um die Wand aufzuschlagen.
  • Bist du glücklich wieder draußen, spiele rechts am Faß die nächste Wimmelbildszene.
  • Du findest ein rotes Zahnrad.
  • Gehe wieder ins Baumhaus.

36. Der Zug im Baumhaus 1
  • Hole dir im Baumhaus die Scheibe am Baum links in eine Nahansicht.
  • Setze das rote Zahnrad (Spoiler 35) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die großen Zahnräder so zu drehen, dass die farbigen Kugeln jeweils mit der Farbe der inneren Kugel zueinander passen.
  • Nimm anschließend das Gummiboot aus dem Loch.
  • Hole dir den Zug unten in eine Nahansicht und nimm die Leber (Organ 2/3).
  • Benutze den Schlüssel, um den Zug aufzuziehen.
  • Klicke den Clown an der Schnur an, um beide Male, wenn der Zug stoppt, die Schranke hochzuziehen.
  • Ist der Zug wieder bei dir, hole ihn dir in die Nahansicht und nimm den Schrankgriff.
  • Gehe ins Zimmer der Erzieherin.

37. Der Zug im Baumhaus 2
  • Hole dir im Zimmer der Erzieherin die Kommode in eine Nahansicht und setze den Schrankgriff (Spoiler 36) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Griffe waagerecht zu positionieren.
  • Klickst du einen Griff an, kann dieser ein oder mehr andere Griffe beeinflussen.
  • Klicke 5-4-2
  • 0
  • Die aktiviert eine Wimmelbildszene, in welcher alle Gegenstände in den Kommodenschubladen versteckt sind.
  • Öffnest du eine Schublade, siehst du durch die Grünfärbung der Begriffe, was in dieser Schublade versteckt ist.
  • Am Ende geht eine Weiche in dein Inventar.
  • Gehe zurück ins Baumhaus.
  • Hole dir den Bahnhof hinten in eine Nahansicht und setze rechts die Weiche ein; klicke sie einmal.
  • Hole dir den Zug in eine Nahansicht, ziehe ihn auf und ziehe dann einmal am Clown, um Schranke zu heben.
  • Hole dir wieder den Bahnhof in eine Nahansicht und nimm dir jetzt die Blase (Organ 3/3) aus dem Zug.
  • Gehe in die Krankenstation.

38. Die anatomische Zeichnung
  • Hole die die Wand hinten links in eine Nahansicht und lege die drei Organe (Spoiler 31,36,37) an die freien Stellen rechts und links.
  • Lege die anatomische Zeichnung (Spoiler 30) in die Mitte.
  • Die Organ-Symbole müssen jetzt durch anklicken so getauscht werden, dass sie an der richtigen Stelle liegen.
  • Richtig wird durch grüne Lichter im Körper angezeigt.
  • Du bekommst das Edelsteinherz (Edelstein 3/5).
  • Gehe auf den Hof.

39. 2 Schlüssel für den 2.Stock
  • Hole dir im Hof den Weg nach links in eine Nahansicht und lege das Gummiboot (Spoiler 36) auf das Stromkabel.
  • Gehe nach links.
  • Klicke auf dem Spielplatz die Marionette oben links an, bis sie Arme und Beine gestreckt hat; der Prinz geht in dein Inventar.
  • Klicke rechts 2x die Schaukel an und nimm dann das Brett, das auf den Boden fällt.
  • Benutze das Brett, um die Kiste von der Rutsche rechts zu stoßen.
  • Spiele die Wimmelbildszene, die dadurch aktiviert wird, du erhältst eine Wetterfahne.
  • Hole dir die Platten vor dem Sandkasten in eine Nahansicht und klicke die Sequenz nach, die dir angezeigt wird.
    2,1
    2,1,5
    2,1,5,4
    2,1,5,4,3
  • Klicke die Fliese 3 an und nimm dir dann den Schlüssel (2/3).
  • Gehe auf die Treppe zum zweiten Stock und hole dir die Stufe in eine Nahansicht.
  • Benutze den kleinen Haken (Spoiler 28), um den Schlüssel (3/3) vorzuziehen.
  • Gehe hoch auf den Flur in den zweiten Stock.

40. Das Teleskop auf dem Speicher
  • Klicke im Flur des zweiten Stocks die Leiter (Spoiler 25) an die Decke.
  • Hole dir die Decke überhalb der Leiter in eine Nahansicht.
  • Setze die drei Schlüssel (Spoiler 28 und 39) ein, klicke 1x und gehe hoch auf den Speicher.
  • Klicke links den Hirsch an der Wand 2x an den Hörnern an, die Wand hebt sich, aber noch kannst du nichts dort tun.
  • Klicke das Fernrohr-Teil (Spoiler 35) an das Teleskop und hole es dir dann in eine Nahansicht.
  • Durch anklicken tauschen zwei Linsenteile ihren Platz - Teile an der richtigen Stelle machen das Bild klarer - eine Info zu diesem Bild geht in dein Buch.
  • Benutze deine Taschenlampe, um in das Loch links zu schauen und nimm dir dann das Feuerzeug.
  • Gehe zum Spielplatz und von dort geradeaus zum Puppentheater.

41. Das Pedal für den Krankenstation-Stuhl
  • Nimm dir am Puppentheater von der Bankrechts eine Feder (1/2) und der Bank link, den Spielzimmer-Schlüssel.
  • Gehe in den Flur des zweiten Stockes und benutze den Spielzimmer-Schlüssel an der hinteren Türe links.
  • Hole dir das Klavier hinten links in eine Nahansicht und setze die Klaviertasten (Spoiler 32) ein.
  • Du sollst jetzt die Melodie auf dem Notenblatt nachspielen.
  • Die Buchstaben links entsprechen den Noten auf der Tastatur.
  • A-C-F-B-D-B-E-G-D-B
  • Das Notenblatt geht zur Seite - nimm das Pedal und das Bild - letzteres geht in deinen Beweiskoffer.

42. Die Kurbel für das Boot
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht und nimm die Feder (2/2).
  • Öffne das Buch auf dem Tisch und lies die Einträge.
  • Klicke die Wetterfahne (Spoiler 39) auf das Dach des Puppenhauses rechts.
  • Hole es dir in eine Nahansicht und nimm den leeren Sack.
  • Gehe durch die Türe in den Mädchenschlafraum.
  • Benutze die Taschenlampe, um im Indianerzelt die Federn (Spoiler 41 und hier) in den Kopfschmuck des Häuptlings einzufügen.
  • Dafür lässt er eine Kurbel zu Boden fallen.
  • Lies im Buch, im Zelt links auf dem Boden.
  • Klicke den Spiegel links an und du kannst am Puppenhaus rechts neben dem Spiegel an der Wand eine Ablage nehmen.
  • Hole dir rechts auf dem kleinen Tisch den Kürbis in eine Nahansicht und setze das Auge ein.
  • Nimm den Deckel ab und zünde die Kerze mit dem Feuerzeug (Spoiler 40) an.
  • Dies lässt einen Lichtstrahl an das Gemälde reflektieren, aber du kannst noch nichts tun (wird nicht reflektiert, dann klicke den Spiegel links an).
  • Gehe zur Krankenstation

43. Finde Emily Linch
  • Hole dir in der Krankenstation den unteren Teil des Stuhles in eine Nahansicht und setze das Pedal (Spoiler 41) ein.
  • Klicke, damit der Stuhl herunter gedreht wird. Hole dir die Sitzfläche in eine Nahansicht.
  • Leuchte mit der Taschenlampe rein und nimm das Skalpell.
  • Gehe zum Motorboot.
  • Hole dir am Boot die kaputte Leiter in eine Nahansicht und benutze zuerst die Bretter mit Nägel (Spoiler 5) und dann den Feuerstein, um sie zu reparieren.
  • Stelle die Leiter vorne ans Boot .
  • Hole dir die Winde hinten links am Boot in eine Nahansicht und setze links die Kurbel (Spoiler 42) ein.
  • Du hast Emily Linch gefunden.
  • Zerschneide Emily's Fesseln mit dem Skalpell, halte ihr dann das Amnoniak (Spoiler 31) an die Nase.
  • Gehe auf den Speicher.

44. Finde den Mond für den Speicher
  • Hole dir die Dielenbretter rechts neben dem Teleskop in eine Nahansicht und hebele sie mit dem Skalpell (Spoiler 43) auf.
  • Nimm den Revolver, lies in dem Buch.
  • Gehe ins Spielzimmer und hole dir hinten rechts das Vogelhäuschen in eine Nahansicht.
  • Setze die Ablage (Spoiler 42) links an den Baumstamm, an die silberne Niete.
  • Klicke die Ablagen nun an, sie gehen dann nach unten, und das Vogelhäuschen kann ebenfalls nach unten.
  • Finde die richtige Reihenfolge, am Ende gibt es dann einen Hefter.
  • Gehe in den Mädchenschlafraum.
  • Hole dir den Bilderrahmen an der Wadn rechts hinten in eine Nahansicht und befestige das Bild mit dem Hefter (wenn du nicht weißt, wovon hier gesprochen wird, siehe bitte die letzten Zeilen in Spoiler 42).
  • Du bekommst den Code für das Spielzeug-Telefon im Spielzimmer.
  • Gehe wieder zurück, hole dir das Fenster in eine Nahansicht und drücke die Farbkombination, die du auf dem Bild gerade gesehen hast (grün, rot, blau, gelb).
  • Nimm den Mond aus dem Telefon.
  • Gehe auf den Speicher.

45. Das Mondpuzzle
  • Hole dir im Speicher den unteren Teil der Wand links in eine Nahansicht, setze den Mond (Spoiler 44) ein.
  • Du musst für dieses Minispiel bereits das Teleskop repariert haben (siehe Spoiler 40), nur dann ist die richtige Konstellation im Buch vermerkt.
  • Klicke die Sterne so an, wie es im Buch steht.
  • Dies aktiviert eine Wimmelbildszene an dieser Stelle.
  • Du erhälst einen Amethysten (Edelstein 4/5).

46. In Handschellen
  • Hole dir deine Handschellen in eine Nahansicht und nimm dir die Haarnadel an deinem linken Pulloverärmel.
  • Klicke die Haarnadel an eines der beiden Schlösser und vertausche die 4 Schlossteile miteinander, bis alle vier eingerastet sind (klicke nebeneinander liegende an).
  • Mache das gleiche am anderen Schloss.
  • Nimm rechts den Feuerlöscher.
  • Hole dir die Bretter in eine Nahansicht und schlage damit gegen die Bretter.
  • Du bist noch immer auf dem Speicher und links ist eine weitere Wimmelbildszene aktiv.
  • Spiele sie, um einen Drachenflügel zu erhalten.
  • Gehe zum Spielplatz.

47. Die Vorstellung im Puppentheater
  • Setze am Spielplatz rechts an der Schaufel den Drachenflügel an den Drachen.
  • Hole dir den Sandkasten in eine Nahansicht und stelle den leeren Sack (Spoiler 42) auf den Sand.
  • Benutze die Schaufel, um den Sack zu füllen.
  • Gehe vor zum Puppentheater.
  • Hole dir am Puppentheater den Gartenzwerg in eine Nahansicht und klicke den Sack in seine freie Hand.
  • Der Vorhang öffnet sich, hole dir die Bühne in eine Nahansicht und setze den Prinz (Spoiler 39) an die Fäden.
  • Klicke damit die Vorstellung beginnt, doch du kommst nicht weit, allerdings hat dies auf dem Spielplatz eine Wimmelbildszene an der Rutsche aktiviert.
  • Du findest ein Sieb.
  • Hole dir den Sandkasten in eine Nahansicht.
  • Klicke das Sieb auf den Eimer und dann die Schaufel an die halb zerstörte Burg.
  • Nimm dir die Ritterrüstung aus dem Sieb.
  • Gehe zurück zum Puppentheater und gib dem Prinzen die Rüstung.
  • Setze in der nächsten Szene den Drachen rechts zwischen die Felsen.
  • Du bekommst die Krone.
  • Gib sie in der nächsten Szene dem Prinzen - du bekommst dafür einen Adler.
  • Gehe in den Mädchen-Schlafraum.

48. Der Beweiskoffer
  • Hole dir im Mädchen-Schlafraum das obere Bett in eine Nahansicht und klicke die Decke beiseite.
  • Setze den Adler (Spoiler 47) in die Aussparung auf dem Buch.
  • Nimm den Schlossring heraus.
  • Klicke noch mal in das Buch und benutze die Linse (Spoiler 31), um die Zahl lesen zu können (397).
  • Hole dir den Schrank hinten in eine Nahansicht und klicke den Schlossring zu den anderen.
  • Ändere die Zahlen auf 397.
  • Nimm die Schleife, sie geht als Beweis in deinen Beweiskoffer.
  • Lies den Zettel.
  • Gehe in den Schuppen.
  • Spiele am Sarg die Wimmelbildszene.
  • Du bekommst ein Springseil, das ebenfalls in den Beweiskoffer geht.
  • Der Koffer mit Beweisen geht in dein Inventar.
  • Falls dir Beweise fehlen:
    Taschentuch - Spoiler 2
    Puppe - Spoiler 8
    Foto - Spoiler 12
    Teddybär - Spoiler 13
    Bild - Spoiler 27
    Bild - Spoiler 33
    Bild - Spoiler 34
    Bild - Spoiler 41
    Schleife und Springseil - hier
  • Gehe auf den Speicher.

49. Das Kreispuzzle auf dem Speicher
  • Hole dir auf dem Speicher das obere Puzzle an der linken Wand in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, links die Frauen, rechts die Gegenstände in der gleichen Reihenfolge zu sortieren
  • Eine Frau/ein Gegenstand liegen richtig, wenn der Kreis aufleuchtet.
  • Die beiden großen Kreise werden mit den Pfeilen oben gedreht.
  • Zwei kleine Kreise können getauscht werden, wenn sie dem Pfeil mittig gegenüberstehen.
  • Am Ende findest du Peter's Kopf.
  • Gehe zum Boot.

50. Der letzte Edelstein
  • Hole dir auf dem Boot die Kiste rechts, auf der die Laterne steht in eine Nahansicht und setze Peter's Kopf ein.
  • Deine Aufgabe ist es, durch verschieben, das Bild zu einem Ganzen zusammen zu setzen.
  • Leider hatte ich bei diesem Puzzle so viel technische Schwierigkeiten (Teile schoben sich übereinander, einige konnten nicht bewegt werden), dass ich es überspringen musste.
  • Ist die Kiste offen, wirst du einen Topas (Edelstein 5/5) nehmen können..
  • Gehe in die Bibliothek.

Finale
  • Schiebe dir die Leiter in der Bibliothek nach links und hole dir das Fach mit der Halskette oben in eine Nahansicht.
  • Klicke die Edelsteine (Spoiler 11, 2x 34, 45 und 50) an die Halskette - sie geht dann in dein Inventar.
  • Gehe zum Boot.
  • Klicke die Halskette an Peter.
  • Schaue dir das Ende an.

  • Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel geschafft.

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