Lösungshilfe:
Fear for Sale: Das Geheimnis von McInroy Manor
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Lösungshilfe zu Fear for Sale: Das Geheimnis von McInroy Manor
Fear for Sale: Das Geheimnis von McInroy Manor
Lösungshilfe
Allgemeines
- Es gibt nur einen Spielmodus, er entspricht dem entspannten bei anderen Spielen vergleichbarer Art.
- Ein Tipp ist unten rechts verfügbar. In Suchbildern zeigt er einen noch fehlenden Gegenstand an. Unterwegs weist er entweder auf eine zu bearbeitende Stelle oder auf den Richtungspfeil zu einer anderen Szene. Er l�dt sich schnell auf, im Fall, dass in der aktuellen Szene nichts zu tun ist, sogar sehr schnell.
- Der Mauszeiger ändert sich zum Pfeil, wenn ein Ausgang angezeigt wird und zu einer Lupe oder Hand, wenn etwas zu unternehmen ist an der betreffenden Stelle. Bei einer Sprechblase steht eine Unterhaltung an.
- Glitzernde Bereiche zeigen zu beachtende Stellen bzw. Wimmelbilder an.
- Links unten gibt es ein Tagebuch, in dem deutlich mehr festgehalten wird, als du während des Spielens direkt erführt. Gelegentlich ist es sinnvoll, dort nachzusehen.
- Minispiele lassen sich nach kurzer Zeit überspringen. Zurück setzen lassen sie sich durch Verlassen und erneutes Anwählen.
- Es gibt keinen Zeitmodus. Aber du kannst während des Spiels Auszeichnungen ansammeln, wie "Keine Minispiele übersprungen", "Keine Fehlklicks bei Wimmelbildern" und dergleichen.
- Bei den Screenshots bedeuten gelbe Rechtecke, dass hier etwas direkt aufgenommen werden kann. Gelbe Ellipsen zeigen stellen, an denen etwas unternommen werden muss. Andersfarbige Ellipsen bedeuten, dass hier Kombinationen erforderlich sind, oder, dass hier spüter etwas zu tun ist.
Vor dem Anwesen
- Du bist vor dem Anwesen, das zu untersuchen ist, vorgefahren. Ein Wachmann will dich nur hinein lassen, wenn du dich ausweisen kannst.
- Klicke das Auto an.
- Aus dem Handschuhfach nimmst du deinen Presseausweis.
- Aus der Papiert�te nimmst du ein Sandwich.
- Hinten steckt etwas an der Fensterscheibe der Beifahrert�r fest. Bet�tige den Schalter, die Scheibe führt ein St�ck hinunter, und du kannst einen Zeitungsausschnitt an dich nehmen.
- Du zeigst dem Wachmann den Presseausweis. Er übergibt dir daraufhin den Schlüssel zum Haus und l�sst dich passieren.
Springbrunnen
- Gehe zun�chst geradeaus (rechts l�sst dich der Wachmann nicht durch).
- Du kommst zu einem Springbrunnen. Ein großer Hund will dich auch hier nicht vorbei lassen.
- Besteche ihn mit dem Sandwich.
- Nimm auch die Notiz von der Bank und lies sie vollständig im Tagebuch.
- Der Hund verzieht sich, ein Stuhlbein wird sichtbar, das du nat�rlich aufnimmst.
- Am Springbrunnen befindet sich irgendeine Einrichtung hinter einer Steint�r, selbstverständlich abgeschlossen.
Vor dem Gutshaus
- Der Eingang macht einen herunter gekommenen Eindruck und ist zusützlich mit Brettern vernagelt. Zun�chst musst du aber das erste Wimmelbild bearbeiten.
- Beachte, dass der Mauszeiger an einer Stelle zur Hand wird, dort
ist ein Objekt extra versteckt.
Du erh�ltst ein Messer. - Nun schaust du dich um. Oben rechts h�ngt eine Laterne, die ist zu hoch für dich.
- Vor dem Eingang liegt ein Stuhl, ein Bein fehlt.
- Das Schloss kannst du nicht aufschließen, du brauchst noch etwas.
- Setze das Stuhlbein einfach beim Stuhl an, der ist damit schon fertig repariert.
- Nimm ihn und stelle ihn unter die Laterne. Nun kannst du hinauf sehen und musst feststellen, dass eine Gl�hlampe fehlt.
Altes Auto
- Gehe einen Schritt zurück und nach vorn links zum alten Auto, dort findest du das nächste Wimmelbild. Unten rechts wird der Mauszeiger wieder zur Hand. Ein Brecheisen ist die Ausbeute.
- Die Szene bleibt anschließend stehen, ein Zeichen dafür, dass hier noch mehr zu erledigen ist.
- Die Motorhaube ist verrostet, k�nnte sich aber aufbrechen lassen. Das schaffst du mit dem Brecheisen, du findest einen Hammer.
- Das linke Vorderrad fehlt.
- Der rechte Scheinwerfer k�nnte eine Gl�hlampe enthalte. Hier hilft der Hammer: Drei mal dagegen schlagen (scheint �u�erst stabiles Glas zu sein), dann kannst du die Lampe entnehmen.
Vor dem Gutshaus
- Zurück beim Eingang setzt du die Lampe ein und drehst sie fest (zwei mal). Sie flackert und geht aus, ein Problem mit der Elektrizit�t.
- Du siehst Funken unter dem Efeu spr�hen, definitiv ist etwas nicht in Ordnung. Du hast aber nichts, um den Efeu zu entfernen, das Messer tut es nicht.
- Aber mit der Brechstange kannst du die N�gel von den Brettern vor der T�r entfernen (5 St�ck, sie gehen dann ins Inventar).
- Sieh dich woanders um, zwei mal zurück, dann nach links.
Linker Weg
- Rechts unten steht ein Karton. In der Nahansicht schneidest du das Band durch und �ffnest ihn. Du findest eine weitere Notiz, sowie eine Gartenschere.
- Bei der umgefallenen Statue blinkt es. Ein Wimmelbild beschert dir Zahnr�der.
- Weiter nach vorn musst du spüter noch, jetzt gehst du zurück zum Eingang des Hauses.
Gutshaus
- Mit der Gartenschere kannst du nun den Efeu entfernen.
- Ein Schaltkasten wird frei gelegt, �ffne ihn, das erste Minispiel erscheint. L�sung:
- Anschließend geht links eine Klappe auf, du nimmst ein Siegel.
- Dieses passt beim T�rschloss.
- Anschließend klickst einmal darauf, wieder geht eine Klappe auf, und endlich passt auch der Hausschlüssel.
- Drinnen ist es dunkel. Nur an zwei Stellen ist etwas zu erahnen. Unter der Treppe findest du ein altes Foto mit dem Bild eines Safes, einschlie�lich Kombination.
- Im Tagebuch ist praktischerweise sogar vermerkt, wo sich der Safe befindet, man erkennt, das er vor dem Tor am linken Weg steht, wo du vorhin schon warst.
- Ferner siehst du eine schwarze Katze (oder wenigstens ihre gelben Augen).
Safe / Gutshaus
- Verlasse das Haus, zweimal zurück, links und nach vorn, du siehst links den Safe.
- Die Kombination war 2863 (Tagebuch!), gib sie in der Nahansicht ein.
- Der Safe �ffnet sich und offenbart ein Wimmelbild. Dieses bringt dir eine Spielzeugmaus.
- Damit gehst du zurück zum Haus.
- Drinnen wendest du diese Maus auf die Katze an, du kannst sie dann mitnehmen.
Weg rechts
- Gehe zurück bis zur Wegkreuzung, an der immer noch der Wachmann steht (mit Hund). Wende die Katze auf den Hund an. Er rennt der Katze hinterher und zieht den Wachmann mit. Der Weg nach rechts ist frei.
- Wende dich nach rechts, bei der Bank wartet schon das nächste Wimmelbild und spendiert einen Schraubenschlüssel.
- Das Bild bleibt stehen. Oben an der Bank sind lose Bretter, eins davon l�st du mit dem Brecheisen und nimmst es mit.
Kesselhaus
- Geh nun geradeaus, vor einem kleineren Haus steht der Wachmann wieder. Er ist ein wenig verknurrt wegen des kleinen Streichs mit der Katze, gibt dir aber trotzdem die Information, wie die Elektrizit�t zum Funktionieren zu bringen ist.
- Sieh dich um und beachte, dass unten in einem Loch eine fiese Ratte sitzt, der Pumpenschwengel fehlt, die T�r (nat�rlich) verschlossen ist, ein Seil stürt, das einen Topf h�lt.
- Rechts blinkt es ebenfalls verd�chtig, dort findest du ein Wimmelbild (der Schrank ist zu öffnen!), und in dem einen Magneten.
- Du wirst spüter noch zurück kehren müssen. Zur Zeit kannst du nur den Eimer aufstellen.
- Einen Schritt zurück, du kannst das Seil,an dem der Topf h�ngt, durchschneiden (Schere verwenden). Dem Topf entnimmst du einen Schlüssel.
- Der Schlüssel passt leider nicht bei der T�r.
- Geh zurück zum Springbrunnen, dort an der kleinen T�r T�r davor passt der Schlüssel. Zum Vorschein kommt erneut ein Wimmelbild, diesmal findest du den Pumpenschwengel.
- Zurück zum kleineren Haus mit der Pumpe, da passt der Griff nat�rlich. Du nutzt gleich die Gelegenheit, die Ratte aus ihrem Loch zu vertreiben. Dazu klickst du den Schlauch am Ende an. Es nimmt dir jegliche Entscheidung ab und platziert sich von selbst im Rattenloch. Du musst nur noch den Pumpenhebel bet�tigen.
- Die Ratte verzieht sich angewidert, und du wirfst einen Blick
ins Loch. Es liegt ein Dietrich drin, du willst aber nicht hineingreifen.
Der Dietrich ist metallen, also verwendest du den Magneten. Und
schon ist ein Dietrich im Inventar.
Verwende ihn sogleich am T�rschloss und erhalte ein Minispiel. 2
- Es ist ganz einfach, du musst lediglich die fünf Schlossteile in der richtigen Reihenfolge anklicken mit dem Ziel, dass am Ende alle oben sind. Klicke z.B. den ersten an: Er geht nach oben, aber auch gleich wieder zurück, mit diesem kann man also nicht beginnen. Der fünfte aber bleibt oben, er muss also als erster angeklickt werden. Damit tastest du dich voran bis zur richtigen Reihenfolge 5 � 1 � 2 � 4 � 3.
- Nun kannst du hinein.
Kesselraum
- Das Haus entpuppt sich als zuständig für die Heizung und möglicherweise
weitere Versorgungseinrichtungen.
Die Kiste in der Mitte kannst du verschieben. In der Nahansicht siehst du eine Fallt�r, die mit einem Bolzen gesichert ist. Den entfernst du mit dem Hammer. Nun kannst du sie öffnen und musst entdecken, dass bei der darunter liegenden Wasserleitung ein Ventil fehlt. - Rechts aus der Manteltasche nimmst du eine weitere Notiz, sie geht ins Tagebuch.
- Ganz rechts kannst du die Schublade öffnen, du findest einen Hebel sowie noch eine Notiz, die Bezug auf irgendeine merkwürdige Maschine nimmt.
- Die T�ren zu den Brennern lassen sich nicht öffnen. Sie sind ausnahmsweise nicht verschlossen, sondern nur eingerostet an den Angeln.
- Gehe in den hinteren Teil des Raums, dort wartet schon ein Wimmelbild. Schublade und beide Schrankt�ren lassen sich öffnen. Du erh�lt eine Schaufel.
- An der Maschine links fehlt ein Hebel, der eben gefundene weist
verblöffende �hnlichkeit mit den beiden vorhandenen auf, setze ihn
also ein. Es fehlt aber noch etwas.
An der Maschine ist auch ein Ventil befestigt, das du brauchen k�nntest, mit dem Schraubenschlüssel schraubst du es ab und nimmst es. - Zurück im vorderen Teil setzt du das Ventil bei den Wasserrohren ein und bet�tigst es. Nimm auf jeden Fall auch noch die �lkanne mit (alles in der Nahansicht).
- Möglicherweise hast du aufmerksamerweise bemerkt, dass eine grüne Kontrolllampe zwischen den beiden Kesseln jetzt leuchtet. In Nahansicht siehst du, dass Wasser jetzt flie�t. Brennstoff fehlt noch, und die Steuerung l�uft nicht.
- Mit der �lkanne kannst du etwas gegen die rostigen Angeln an den Brenner-T�ren unternehmen. Beide T�ren lassen sich dann öffnen.
- Es fehlt Kohle (hast du drau�en gesehen), aus dem rechten Brenner nimmst du den Amboss mit.
Kellereingang
- Geh nun wieder hinaus, dann einen Schritt zurück und wende dich nach links.
- Du entgehst um Haaresbreite einem pl�tzlichen Tod, denn die linke Ritterfigur schlägt mit ihrem Schwert nach dir.
- Du willst den schweren Amboss vermutlich ohnehin nicht allzu lange mit dir herum schleppen. Stelle ihn also vor die Ritterfigur. Wende dich erneut nach links, und der Ritter schlägt wieder zu, dabei zerbricht das Schwert am Amboss. Nun kannst du nach links gehen.
- Du kommst zu einem Kellereingang. Links vom Fahrrad k�nnte man die Kette abmontieren, im Hintergrund droht das nächste Wimmelbild. Die Kellert�r steht überraschend offen.
- Rechts vorn liegt halb unter Laub verborgen ein Barometer, das nimmst du.
- Dann zum Wimmelbild hinten. Der Geigenkasten l�sst sich öffnen.Ein platter Reifen geht ins Inventar.
- Hinten an der T�r kannst du eine Klappe nach vorn ziehen, ein Minispiel k�ndigt sich an, aber es fehlen noch zwei Würfel dafür.
- Am kaputten Klavier h�ngst ein St�ck Draht heraus, dass man als Strom-Leiter verwenden k�nnte. Aber vorl�ufig kannst du hier nichts weiter ausrichten.
- Auch unten im Keller ist noch nichts auszurichten, gehe also zurück.
Kesselhaus
- Beim Kesselhaus hast du vorhin Kohle gesehen. Begib dich dorthin (rechts vom Kesselhaus) und nimm Kohle mit der Schaufel auf. Zweimal angewendet, und der Eimer, der davor steht, ist mit Kohle gefüllt. Solltest du ihn beim ersten Besuch hier noch nicht angeklickt haben, musst du das erst noch nachholen, damit er aufrecht steht.
- Den Eimer nimmst du nat�rlich mit. Im Kesselhaus f�llst du Kohle in beide Brenner.
- Im hinteren Bereich holst du die Maschine in die Nahansicht.
- Rechts fehlt etwas, du siehst einen kreisfürmigen Umriss. Das Barometer k�nnte passen. Tats�chlich: Etliche Lampen leuchten grün.
- Im Tagebuch steht eine (Teil-)Information, in welche Stellung
die Hebel zu bringen sind, n�mlich II und IV für die ersten beiden.
Die dritte musst du durch Versuch und Irrtum herausfinden. L�sung:
Der rechte Hebel muss ganz nach oben
Drücke noch den roten Knopf, und es scheint zu funktionieren. - Vorn ist eine kleine Klappe aufgegangen, da kannst du ein Feuerzeug entnehmen.
- Du landest wieder im vorderen Teil, wo die zweite grüne Lampe nun auch leuchtet. Es ist die für die Steuerung.
- Brennstoff fehlt weiterhin, obwohl du doch Kohle eingefüllt hast. Womöglich sollte man sie anz�nden. Eine leichte Aufgabe, wenn man ein Feuerzeug hat. Auf beide Brenner anwenden, und auch die dritte grüne Lampe leuchtet. In der Nahansicht kannst du noch den Hebel rechts bet�tigen, es scheint ein Generator zu laufen und Strom zu fließen.
- Unten zwischen den beiden Brennkammern ist ein Rost, das du nach vorn klappen kannst. Es liegt etwas dort, ist aber zu hei�. Du benötigst also auch hier noch etwa und gehst erst einmal wieder hinaus.
- Ein Kontrollgang zum Gutshaus ergibt, dass hier leider immer noch kein Licht ist, den Gang kannst du dir sparen.
Keller
- Aus dem Kesselhaus hinaus und einmal zurück, dann nach links, du stehst wieder vor dem Kellereingang. Diesmal gehst du hinein. Mit dem Feuerzeug z�ndest du die Lampe rechts an, es wird hell.
8
- Rechts an der Werkbank gibt es ein Wimmelbild. Die Kiste vorn l�sst sich öffnen. Ein Schraubenzieher ist die Ausbeute.
- Das Bild bleibt stehen, also kann man noch etwas erreichen. Auf der Werkbank steht eine Pumpe, du kannst damit den platten Reifen aufpumpen (auf die Werkbank legen, dreimal pumpen).
9
- Du erkennst weiterhin eine Fl�che auf der Werkbank, auf der du etwas bearbeiten k�nntest und einen Schraubstock. Zwar ist noch nicht so ganz klar, wozu es dient, aber du kannst die Planke aus dem Inventar da einspannen.
- Sieh dich weiter im Raum um (Wimmelbild-Szene verlassen). Hinten ist ein großes Zahnrad, dem eine Kette fehlt.
- über dem Fass ist ebenfalls etwas, aber zu hoch.
- Im Vordergrund lehnt allerdings eine Leiter an einem weiteren Fass, wenn der nur nicht Sprossen fehlen würden. Nimm sie für alle Fülle ins Inventar und lehne sie an das große Fass. Die Sprossen fehlen nat�rlich immer noch.
- Mit der Planke k�nntest du vielleicht Sprossen zurecht basteln, aber dafür würe eine S�ge nötig. Du wirst dich also wieder einmal woanders umsehen müssen.
- Drau�en steht noch das Fahrrad. Mit dem Schraubenzieher entfernst du die Kette und nimmst sie.
- Zurück im Keller setzt du die Kette am großen Zahnrad ein. Oder versuchst es wenigstens, sie erweist sich als zu lang.
- Zur Werkbank damit, auf den Arbeitsbereich gelegt, und mit einer Kombination aus erst Schraubenzieher und dann Hammer schlägst du ein St�ck aus der Kette heraus. Anklicken der Kette f�gt die Enden wundersamerweise wieder zusammen und du kannst sie nehmen, nachdem noch einmal der Hammer die Glieder befestigt hat.
- Jetzt passt die Kette auf dem Zahnrad. Aber es tut sich nichts. Darüber befindet sich eine T�r, für die man einen besonders geformten Schlüssel benötigt.
Altes Auto
- Begib dich hinaus, zweimal zurück und dann vor zum Brunnen. Dort steht ja im Hintergrund das alte Auto, und du hast diesen v�llig einwandfreien Reifen.
- Den kannst du ganz einfach einsetzen und anschließend den Wagenheber nehmen.
- Geh zum Kesselhaus und dort zum Kohlenwagen rechts. Bei dem kannst du den Wagenheber zum Einsatz bringen durch einfaches Hinklicken mit ihm an den Wagen.
- Daraufhin wird ein merkwürdiger Schlüssel sichtbar und deine Beute.
Keller
- So ein Schlüssel wurde benötigt im Keller beim Zahnrad, geh also dorthin (zurück und links).
- Der Schlüssel passt bei der T�r über dem Zahnrad, die T�r �ffnet sich, weitere Zahnr�der fehlen. Platziere deine aus dem Inventar und spiele das erwartete Minispiel. L�sung zum Beispiel:
- Du brauchst nur zwei große von links, aber es gibt auch andere L�sungen.
- Das Gitter hat sich gehoben. Eine S�ge kann genommen werden.
- Die T�r hinter dem Gitter wird von einem Riegel gesichert, der l�sst sich wegschieben. Beide T�ren können ge�ffnet werden.
- Rechts müssen Dr�hte geflickt werden, in der Mitte fehlt eine Sicherung.
- Links kann eine Notiz genommen werden.
- Eine S�ge hast du fr�her schon vermisst. An die Arbeit bei der Werkbank. Wende die S�ge auf die eingespannte Planke an und erhalte drei Sprossen.
- Diese setzt du bei der defekten Leiter ein, tust die N�gel dazu und wendest den Hammer an.
- Jetzt kannst du hinauf reichen und findest Isolierband und eine Drahtschere.
- Erinnere dich an das Drahtst�ck am alten Klavier hinter dem Kellereingang.
- Schneide es ab und geh gleich zurück in den Keller.
- Mit dem Isolierband l�st du das Problem mit den zu flickenden Dr�hten.
- Den Draht verwendest du, um anstelle einer Sicherung eine überbrückung zu schaffen.
- Jetzt alle drei roten Hebel nach unten drücken, und es gibt Strom.
Herrenhaus
- Im großen Haus gibt es Strom und damit auch Licht.
- Vorn rechts liegt ein Blasebalg auf dem Brennholz. Er muss geflickt werden.
- Auf dem kleinen Tischchen liegt ein Stoffrest. Die Schublade l�sst sich öffnen, du findest Schrauben.
- Oben das zweite Bild von links kannst du verschieben, ein Tresor kommt zum Vorschein. Ein Hebel fehlt.
- Nun führt kein Weg mehr vorbei am Wimmelbild bei der offenen T�r unter der Treppe. Du erh�ltst einen K�figschlüssel.
- Das Bild bleibt wieder einmal stehen. Am Koffer entdeckst du ein Kombinationsschloss. Rechts auf dem oberen Regalbrett steht ein großer Bleistiftanspitzer.
Oben Flur
- Ganz oben rechts geht es auf einen Flur.
- Die T�r links vermisst einen T�rknauf.
- Die T�r rechts ist verschlossen.
- Im Terrarium liegt ein St�ck einer Zeichnung, leider auch eine Schlange.
- Auf der Kommode links liegen zerrissene Teile einer Zeichnung, das in dem Terrarium k�nnte dazu passen.
- Unten in der Kommode findest du eine Anleitung, wie man ganz einfach l�stige Geister los werden kann.
- Und hinten gibt es ein Wimmelbild. Der Koffer kann ge�ffnet werden. Klebeband geht ins Inventar.
- Das alte Sofa hat einen Riss, wenn man da ein wenig nachschneiden k�nnte, würde man womöglich etwas finden.
- Das Fenster hinten kann ge�ffnet werden.
- Der K�fig hat ein Vorh�ngeschloss und du einen Schlüssel dafür. Die eingeschlossene Fledermaus entschwindet durch das offene Fenster. Im K�fig findest du einen T�rknauf.
- Den setzt du vorn bei der T�r links ein. Er ist aber lose. Verwende die Schrauben und den Schraubenzieher, dann sitzt er fest und die T�r l�sst sich öffnen.
Kinderzimmer
- Innen begr��t dich der Geist eines Kindes und vermisst seine Puppe.
- Das Hochbett h�lt ein Wimmelbild bereit, Spiegelscherben gehen ins Inventar.
- Am offenen Fenster kannst du eine defekte Puppe und eine Schere aufnehmen.
- Zwischen Globus und Bett liegt die Vorank�ndigung eines Minispiels, Kl�tze fehlen dafür noch.
- Drau�en holst du das Sofa in die Nahansicht. Am Riss kommt die Schere zum Einsatz. Eine Spiralfeder landet von selbst im Inventar.
Erdgeschoss / K�che
- Wieder unten holst du noch einmal die kleine Kommode in die Nahansicht. Mit der Schere schneidest du das St�ck in zwei Teile, die du zu einem Puppenkleid zusammen n�hen k�nntest, h�ttest du Nadel und Faden.
- Geh nun nach links in die K�che.
- Rechts steht ein Sack mit Mehl.
- Der Eimer auf dem Stuhl erzeugt ein Wimmelbild. Ganz oben in der Mitte ist eine aktive Stelle, dort findest du Salz. Dieses geht dann am Ende auch ins Inventar.
- Auf dem Boden steht ein leerer Krug, auch den nimmst du.
- In der Anrichte links (T�ren öffnen) findest du schlie�lich in einem Papierkorb drei Holzwürfel.
Kinderzimmer
- Geh nun wieder zurück nach oben ins Kinderzimmer links.
- Dort setzt du die fehlenden Würfel beim Kasten am Bett ein, ein Minispiel startet. Du sollst die Würfel reihenweise in eine logische Reihenfolge bringen. Anklicken je zweier Würfel vertauscht sie.
- Hast du es geschafft, �ffnet sich der Deckel, und du kannst Nadel und Faden entnehmen.
Erdgeschoss / Flur
oben
- Wiederum unten verwendest du Nadel und Faden, um das Puppenkleid fertig zu n�hen.
- Direkt daneben kannst du auch gleich den Blasebalg reparieren, verwende das Klebeband zweimal. Und nimm den Blasebalg.
- Zurück nach oben, zum Terrarium. Mit dem Blasebalg bl�st du das St�ck der Zeichnung heraus. Lege es zu den anderen auf der kleinen Kommode. Im Rahmen eines Minispiels musst du nun die Teile zu einem vollständigen Bild zusammenfügen.
- Das Eckst�ck oben links ist bereits vorgegeben.
- Klicke das fertige Bild an, es dreht sich um und gibt eine Ziffernkombination preis.
- So eine brauchen wir beim Koffer im Abstellraum unter der Treppe.
- Gib dort die Kombination (3606) ein, du kannst dann den Koffer öffnen und ein Puppenbein entnehmen.
- Zurück oben im Kinderzimmer setzt du die Puppe auf die Schaukel, f�gst das Bein an und spendierst ein neues Kleid aus dem Inventar. Der Geist des kleinen M�dchens erscheint wieder und ist begeistert. In der Tasche der Puppe steckt als Dankeschön der Schlüssel zum Arbeitszimmer des Vaters.
Arbeitszimmer
- Das Arbeitszimmer ist unten rechts, der Schlüssel passt. Geh hinein.
- Du verfolgst eine Szene mit dem Hausherrn und dem Butler in der Vergangenheit, beide als Geister.
- Der Schreibtisch hat eine Schublade, die verschlossen ist.
- Auf dem Schreibtisch steht ein defektes Telefon, dessen H�rer gänzlich fehlt.
- Hinten rechts im B�cherschrank fehlt ein Buch.
- Der linke Bereich ist einem Wimmelbild vorbehalten. Du findest den Telefonh�rer.
- In der Nahansicht vom Schreibtisch (nicht die Schublade, Tischfl�che!), legst du den H�rer zum Telefon. Mit dem Isolierband klickst du sowohl auf den H�rer, als auch auf das Telefon, anschließend die W�hlscheibe anklicken, ebenso den H�rer. Nun ist alles repariert. Sofort eilt der Butler-Geist herbei und will telefonieren. Die Leitung ist aber zusammen gebrochen, nun muss eine schriftliche Nachricht versandt werden.
- Die Spiral-Feder kannst du als Ersatz-Dietrich an der Schreibtisch-Schublade
verwenden. Du bekommst ein Minispiel pr�sentiert, dass dem ersten
Einsatz eines Dietrichs verblöffend gleicht. Die Strategie ist exakt
dieselbe. L�sung:
3 � 2 � 5 � 1 � 4. - Der offenen Schublade entnimmst du ein Taschentuch, einen stumpfen Bleistift und einen Umschlag.
- Der Bleistift muss noch angespitzt werden. Einen Schritt zurück, in der Abstellkammer steht der Bleistiftanspitzer noch auf dem Regal und kommt zum Einsatz. Du nimmst den angespitzten Stift wieder an dich und gehst zurück ins Arbeitszimmer. Lege Bleistift und Umschlag auf den Schreibtisch. Umgehend erscheint der Geist des Butlers und verfasst eine Nachricht an den Doktor.
- Sieh noch einmal auf den Schreibtisch. Nimm den Bleistift wieder
und klicke auf das Notizbuch. Mit dem Stift zeichnest du die leere
Seite nach und bringst die geschriebene Nachricht zum Vorschein.
Noch einmal darauf klicken.
Links ist ein neues Wimmelbild entstanden. Der Schlüssel zum Schlafzimmer geht ins Inventar.
Schlafzimmer
- Wieder hinaus und nach oben, das Schlafzimmer ist rechts gegenüber vom Kinderzimmer.
- Drinnen siehst du Den Hausherrn, Lord McInvoy, mit seiner schwer kranken Frau im Arm (beide als Geist, versteht sich), er verlangt nach einem Glas Wasser und einem Taschentuch für seine Frau.
- Warum das deine Aufgabe sein soll, bleibt unklar, aber du hast keine Wahl. Verlasse das Herrenhaus, zweimal zurück, rechts und vor: Du stehst bei der Pumpe vor dem Heizungshaus. Stelle den leeren Krug vor der Pumpe ab, klicke auf den Schlauch (der Schlauch führt dann in den Krug) und bet�tige den Schwengel. Anschließend nimmst du den gefüllten Krug.
K�che
- Wieder im Haus gehst du unten links in die K�che. Dort findest du den Geist der K�chin. Dialog anklicken, sie will aber nicht verschwinden und h�lt ein Tablett fest. Du hast im Tagebuch die Information, wie man mit missliebigen Geister umgeht. Wende also das Salz auf den Geist der K�chin an. Sie verschwindet, nimm das Tablett, das sie fallen gelassen hat.
- Auf der Anrichte links ist eine freie Arbeitsfl�che. Stelle dort das Tablett hin, Krug und Taschentuch kommen dazu. Das ganze nimmst wieder an dich. Auch den Löffel kannst du schon mal mitnehmen.
Schlafzimmer
- Zurück im Schlafzimmer stellst du alles auf den Sessel links. Alles nur, um zu erleben, wie die Frau des Lords stirbt.
- Nachdem die Geister verschwunden sind, siehst du dich um.
- Den Krug mit Wasser kannst du wieder aufnehmen.
- Im Kamin befindet sich etwas in der Asche.
- Darüber steht eine Uhr ohne Zeiger.
- Hinten am Schrank bei der heraus gefallenen T�r nimmst du einen Sch�rhaken.
- Hinten rechts steht auf der Kommode ein Spiegel mit zerbrochenem Glas.
- Vorn rechts findest du ein Wimmelbild, es liefert ein Buch.
- Beim Spiegel setzt du die Scherben ein und erh�ltst per Minispiel die Aufgabe, sie wieder zusammenzusetzen. Korrekt platzierte Teile rasten ein. L�sung:
- Eine direkt sichtbare Konsequenz hat das erfolgreiche Zusammenfügen nicht. Sieh aber im Tagebuch nach, da ist eine wichtige Information hinzugekommen. Vielleicht hast du die Zeichen auf dem Spiegel auch schon während des Zusammenfügens entdeckt.
- Mit dem Sch�rhaken stocherst du in der Asche beim Kamin. Du findest eine L�wenfigur.
- Die passt oben bei der Uhr links, die Zeiger fehlen immer noch.
- Mehr geht im Moment hier nicht, geh also wieder hinaus.
Arbeitszimmer /
Tresor
- Unten gehst du in das Arbeitszimmer. Dort stellst du das Buch ins Regal, wo ja eins fehlt. Das nächste Minispiel folgt, es ist schon wieder von der Art wie bei den Dietrichen. Du musst die B�cher in der richtigen Reihenfolge hervor ziehen.
- L�sung: 4 � 5 � 7 � 1 � 6 � 3 � 2.
- Die B�cher verschwinden, und du nimmst den sichtbar gewordenen Hebel für den Tresor.
- Der befand sich hinter dem Bild oben hinter der Treppe.
- Setze den Hebel ein in der Nahansicht und bet�tige beide Hebel. Die T�r geht auf, und du kannst rechts und links zwei Zeiger entnehmen.
Schlafzimmer
- Die werden vermutlich für die Uhr sein, also wieder hoch ins Schlafzimmer.
- Die beiden Zeiger passen wie erwartet bei der Uhr, klicke sie noch einmal an, ein Minispiel startet. Du sollst die richtige Uhrzeit einstellen. Bei den Ziffern stehen Sternzeichen. Die findest du im Tagebuch (die Spiegel-Seite).
- inzustellen würen demnach Wassermann und Waage.
- An den vier Ecken siehst du Knöpfe, die die Zeiger drehen. Die oberen für den großen, die unteren für den kleinen Zeiger. Du hast nun eine 50/50-Ratechance, welcher Zeiger zum Wassermann und welcher zur Waage zeigen soll. Ich habe nat�rlich zun�chst falsch geraten.
- Richtig ist die Uhrzeit 10:35 (großer Zeiger auf Waage). Dazu klickst du oben links zweimal, oben rechts einmal. Der große Zeiger steht richtig. Dann unten links zweimal, das war's.
Dachboden
- Der Kamin gewährt daraufhin den Zugang zum Dachboden. Dort beobachtest du eine Konfrontation des Lords mit einem D�mon namens Aggel. An deren Ende erschie�t sich der Lord.
- Folgendes kann hier jetzt erledigt werden:
Vom Boden nimmst du ein Rad.
Links vor dem Bild liegt ein Gewicht, auch das nimmst du.
Oben am waagerechten Balken links scheint eine Stelle zu sein, an der das Rad passt. Probiere es aus, und es klappt in der Tat. - Auf dem Stuhl hinten steht ein Koffer, wieder mal mit Kombinationsschloss.
- Links im Spiegel (hin klicken), wo der D�mon erschienen war, kannst du dich selbst sehen. Die Halskette von Lady Averill h�ngt erreichbar auch da, nimm sie und h�nge sie deinem Spiegelbild an.
- Der D�mon erscheint sofort, klicke den Dialog an.
- Klicke den Spiegel an und erfahre, dass du ihn zerschmettern musst. Tu dies mit dem Hammer, so oft klicken, bis alle Scheiben verschwunden sind. Dann kannst du den Schlüssel zu einem Tor nehmen. Ebenso unten, noch in der Nahansicht einen weiteren Schlüssel eigenartiger Form.
- Im Hintergrund gibt es wieder ein Wimmelbild, eine T�r l�sst sich öffnen. Eine Bärste ist die Ausbeute. Das Bild bleibt stehen, an der ge�ffneten T�r befindet sich Schmutz.
- Den entfernst du mit der Bärste. Es ist etwas geschrieben. Du kannst es vermutlich nicht schnell genug lesen, aber im Tagebuch findest du die Kombination vermerkt: 2475.
- Sie funktioniert am Koffer, den du daraufhin �ffnest und einen Haken erbst.
- Klicke die Rolle rechts oben an, das Seil f�delt sich vollautomatisch bei der linken Rolle mit ein. An das freie Ende kommt der Haken. Und daran das Gewicht.
Familiengruft
- Eine Fallt�r rechts �ffnet sich. Gehe hinunter, du landest wieder im Schlafzimmer.
- Im Haus ist zur Zeit nichts mehr zu erledigen. Geh hinaus, zweimal zurück, links und vor. Du stehst vor einem Tor. Dort passt der Torschlüssel. Das Tor �ffnet sich, geh hindurch.
- Du stehst vor einem weiteren kleineren Geb�ude. Links vorn kannst du eine Kuchenform nehmen.
- Die T�r geradezu l�sst sich problemlos öffnen, geh hinein. Es handelt sich offenbar um die Familiengruft.
- Hier steht der Wachmann, führe den Dialog mit ihm. Er versorgt dich mit neuen Informationen und entpuppt sich beil�ufig als der Doktor, der Lady Averill nicht helfen konnte und nun ebenfalls einem Fluch unterliegt.
- Geradezu nimmst du zwei Würfel.
- Darüber befindet sich eine Steinscheibe, bei der ein gelber Topas fehlt.
- Geh wieder hinaus und k�mmere dich um das Wimmelbild rechts hinten. Dort sind Pinsel erh�ltlich.
Am Kellereingang
- Jetzt geht es zurück, die Würfel werden eingesetzt:: Dreimal zurück, rechts, links, dann stehst du vor dem Kellereingang. Hinten ist eine T�r, und dort passen die Würfel.
- Im Minispiel sollst du wieder einmal die Würfel in logisch richtige Reihenfolge bringen.
- Die T�r geht auf, du landest beim Bootshaus am Fluss.
Bootshaus
- Rechts vorn steht ein Eimer, dem entnimmst du eine Glocke.
- Daneben steht ein Kohleofen. Dessen Nahansicht entnimmst du eine Kohlenzange. Die Ofent�r �ffnest du und erführst, dass du hei�e Kohlen benötigst. Auf dem Ofen k�nntest du etwas kochen.
- Vorn links steht ein Ger�t, bei dem der Starter-Hebel fehlt.
- Auf dem Dach sitzt ein Vogel, der etwas fest h�lt.
- Hinten an der Wand h�ngt ein verschlossener Kasten. In der Nahansicht siehst du links oben einen Haken für eine Glocke. Die hast du, setze sie dort hin und klicke darauf. Es l�utet nicht ganz unerwartet. Der Vogel auf dem Dach verschwindet und l�sst dabei einen Schlüssel fallen. Vom Ofen nimmst du ihn.
- Der Schlüssel passt am Kasten, �ffne ihn und entnehme eine neue Notiz (ausführlich im Tagebuch) und einen Bootshaken.
- Und ganz hinten am Fluss findest du nat�rlich ein Wimmelbild, Farbtuben sind das Ergebnis. Hinten rechts blinkt es bei einer kleinen Tasche im Wasser. Mit dem Bootshaken holst du sie heran und nimmst heraus ein Reinigungs-Set und einen Starter-Hebel.
- Den Hebel setzt du bei der Maschine vorn ein und bet�tigst ihn. Du erführst, dass nun der Springbrunnen ausgepumpt sein sollte.
Springbrunnen
- Also begibst du dich zum Springbrunnen (viermal zurück, dann vor).
- Er ist tats�chlich frei gepumpt, was ein Wimmelbild erzeugt. Etwa in der Mitte ist ein aktiver Bereich, da findest du den Edelstein, der geht dann abschließend auch ins Inventar.
- Klicke auf die Staffelei. Das Gem�lde muss restauriert werden.
- Als erstes wendest du das Reinigungs-Set an.
- Dann Pinsel und Farben, fertig.
- Im Tagebuch wird wieder wichtige Information vermerkt.
- Sieh im Tagebuch auf S. 38 nach. Dort steht, wie man aus einem weißen Topas einen gelben herstellen kann. Du brauchst Teig dafür.
K�che
- Begib dich ins Herrenhaus, dort in die K�che.
- Wende die Kuchenform auf den Mehlsack an, sie ist dann mit Mehl gefüllt.
- Stelle sie auf die Arbeitsfl�che auf der Anrichte.
- Aus dem Krug gibst du Wasser hinzu.
- Mit dem Löffel verr�hrst du alles, dann kommt der weiße Topas dazu.
- Das ganze nimmst du wieder an dich, es muss noch gebacken werden.
Bootshaus
- Dafür kommt der Ofen beim Bootshaus in Frage, also aus dem Haus, zweimal zurück, rechts, links und geradeaus durch die T�r.
- Die Form stellst du auf den Ofen und benötigst nun noch hei�e Kohle.
- Auf geht es zum Heizungsraum, dreimal zurück und vor.
- Bei den Brennern liegt noch hei�e Kohle, mit der Kohlenzange nimmst du sie.
- Zurück zum Ofen beim Bootshaus: Heraus, zurück, links und wieder vor durch die T�r.
- Die hei�e Kohle kommt in den Ofen, und sofort ist der gelbe Topas fertig, nimm ihn auf.
Gruft
- Damit geht es nun zur Gruft, heraus, viermal zurück, links und weiter vor.
- Hinten bei der Steinscheibe passt der Topas, ein Minispiel startet.
- Im Tagebuch, S. 39 findest du die Anleitung. Der linke Knopf dreht gegen den Uhrzeiger, der rechte im Uhrzeigersinn. Also rechts viermal, zweimal links, rechts fünfmal.
Die Maschine
- Du kannst nun wieder weiter nach vorn gehen, dort wartet schon der Wachmann/Doktor.
- Nach der kurzen Konversation stehst du allein vor der Wiederauferstehungs-Maschine.
- Nur eine Stelle ist aktiv, vorn links. In der Nahansicht siehst du, dass ein Schlüssel passen k�nnte. Da ist das einzige, was du noch im Inventar hast, setze ihn also ein.
- Aggel erscheint. Nach Anklicken �u�ert er die �blichen Drohungen, wie es so die Art von D�monen ist.
- Sobald er verschwunden ist, holst du die aktive Stelle von eben noch einmal nach vorn und �ffnest durch Anklicken der mittleren Scheibe den Deckel. Nat�rlich erscheint schon wieder ein Schlüsselloch.
- Nimm den Schlüssel vorn wieder heraus und setze ihn in die Mitte. Der Selbstzerstürungsmechanismus wird aktiviert. Jedenfalls, nachdem einige Sicherheitsabfragen erfolgreich beantwortet worden sind.
- Du musst nun vier Fragen hintereinander korrekt beantworten.
In Frage kommen jeweils nur die Antworten Ja und Nein. Der Plus-Knopf
muss für Ja gedrückt werden, der Minus-Knopf für Nein. Der rote
R-Knopf ist der Reset-Knopf, wenn du von vorn beginnen möchtest.
Im Tagebuch findest du die erforderlichen Informationen.
L�sung: Antworte in der Reihenfolge +, -, +, -. - Aggel erscheint erscheint erneut. Wieder st��t er Drohungen aus. Aber der Butler, die K�chin, Julia, Lord McInroy und Lady Averill sind erl�st. Der Doktor bedankt sich ebenfalls, und du hast das Ende erreicht.
- Besitzt du die Sammler-Edition, kannst du noch ein weiteres Kapitel spielen.
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