Lösungshilfe:
Empress of the Deep 2: Der Gesang des Blauwals Sammleredition
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Lösungshilfe zu Empress of the Deep 2: Der Gesang des Blauwals Sammleredition
Autor: Andreas S.
Allgemeines
  • Zu Anfang erhältst du eine eine kleine Übersicht über die im Spiel vorkommenden Symbole:
    Pfeile geben die Richtungen an, in die du dich bewegen kannst.
    Eine Lupe dient der näheren Untersuchung.
    Mit dem Handsymbol kannst du Gegenstände aufnehmen.
  • Bildschirmaufbau:
    Oben links sind zu findende Haupt-Objekte eingeblendet, immer mehrteilig.
    Unten links findest du den Zugang zum Menü sowie zum Tagebuch.
    In der Mitte unten befindet sich das Inventar.
    Unten rechts liegt der Hilfe-Knopf.
  • Der Hilfe-Knopf zeigt in Wimmelbildern ein zufällig gewähltes Suchobjekt, außerhalb erhältst du einen Text-Hinweis, wie du fortfahren kannst.
  • Das Tagebuch ist dreigeteilt.
    Der obere Reiter zeigt das eigentliche Tagebuch an.
    Der mittlere Reiter zeigt eine Karte. Anklicken eines Teils liefert ein Bild des betreffenden Bereichs.
    Der untere Reiter zeigt die aktuell erzielten Erfolge an.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig.
  • Immer, wenn eine Szene abgearbeitet ist, wird das mit einem großen Hinweis „Fertig“ rechts oben angezeigt.
  • Zu den Screenshots:
    Gelbe Rechtecke (gelegentlich aus Kontrastgründen anders farbig) bezeichnen aufzunehmende Objekte.
    Ellipsen bedeuten, dass hier etwas zu tun ist.
  • Nur für die Sammleredition von Bedeutung sind die Tagebuchmodule, von denen acht zu finden sind. Sie werden in den Screenshots durch violette Rechtecke eingerahmt.

Prolog

1 Strand
  • Du beginnst am Strand.
  • Nimm den blauen Kristalldelfin, es wird umgehend links in einer Säule angezeigt, wie viele davon du bereits hast.
  • Nimm daneben den Flicken (1 von 4).
  • Oben rechts am Berg fliegt ein weiterer Kristalldelfin (vielseitig, die kleinen).
  • Klicke den gestrandeten Delfin an.
  • Nimm rechts den Antriebskristall.
  • Geh dann wieder zurück und dann geradezu nach vorn.
  • Du findest ein Wimmelbild, darin die letzten drei Flicken für den Ballon und einen Delfinkopf, der als Ersatz-Ballonkorb dient.
  • Geh nach hinten links zum abgestürzten Ballon.

2 Reparatur des Ballons
  • Hier findest du den dritten Kristalldelfin, nun kannst du Tiere heilen.
  • Am unteren Ende des Ballons gibt es eine aktive Stelle, klicke sie an.
  • Du siehst eine Aussparung, setze da den Antriebskristall ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Du sollst die Drähte so verbinden, dass eine römische Zahl entsteht.
    Die gesuchte Zahl wird dir unten angezeigt, es ist XXIV.
  • Funken sprühen dann, es hat sich also etwas getan.
  • Setze die 4 Flicken beim Ballon ein, und zwar dort, wo Löcher in der Hülle sind.
  • Unten schließlich setzt du den Delfinkopf ein, der Ballon ist repariert.
  • Du landest wieder beim gestrandeten Delfin.
  • Das nächste Minispiel beginnt.
    Ziel ist es, die Bildkacheln umzudrehen, so das ein vollständiges Bild erscheint.
    Es gibt nur eine Lösung.
  • Anschließend heilst du den Delfin durch Anklicken. Deine Heilkräfte sind dann zunächst aufgebraucht.
  • Du erhältst ein Frühlings-Medaillon.
  • Kehre zurück zum Ballon.
  • Bei den sprühenden Funken setzt du das Frühlings-Medaillon ein.
  • Der Ballon startet dann und bringt dich zum Himmelspalast.
  • Du erhältst eine Aufgabe: Buch reparieren.

3 Vor dem Palast
  • Du stehst vor dem Palast.
  • Nimm rechts das Pflanzenelixier.
  • Hinten links beim Ballon nimmst du das Frühlings-Medaillon wieder an dich.
  • Den Palast geradezu kannst du erst nach Absolvieren eines Minispiels betreten.
  • Die 12 gemusterten Kreise sollen in die Buntglastür eingesetzt werden.
    Die richtigen Stellen sind nicht vorgegeben, du musst sie frei suchen, indem du dich am Muster orientierst.
    Punktgenaues Ablegen ist nicht erforderlich, es reicht, die Kreise ziemlich nahe an die richtigen Stellen zu führen, sie rasten dann ein.
    Zur anfänglichen Orientierung sind im Bild 3 Stellen eingezeichnet.
  • Die Tür öffnet sich dann, geh hinein.

4 Hauptgewölbe
  • Geh einen Schritt vor.
  • Rechts findest du ein kleines rotes Juwel.
  • Sieh dann durch das Periskop.
  • Ein großes rotes Juwel schwimmt vorbei, nimm es.
  • Kehre ins Hauptgewölbe zurück.
  • Rechts gehst du die Treppe zwischen den beiden Türen (Herbst und Winter) hinauf.
  • Da findest du ein zweites kleines rotes Juwel.
  • Wiederum zurück im Hauptgewölbe klickst du die große leuchtende Statue an, ein Wimmelbild erscheint.
  • Du findest einen grünen Kristall und eine Bücheranzeige.
  • Beim dann eingeblendeten Gerät entfernst du zunächst die blauen Bruchstücke.
  • Dann setzt du die Bücheranzeige ein.
  • An den Ecken schließlich setzt du die roten Juwelen ein (bei den grau unterlegten Kreisen).
  • Achte auf die Größe.
  • 9
  • Du erhältst dann den Auftrag für das Spiel, nämlich durch alle vier Türen zu gehen und dort alles in Ordnung zu bringen.

5 Frühlings-Tür öffnen
  • Geh zunächst nach links zu Frühling und Sommer.
  • Geh dann die Treppe einen Schritt hoch und setze links den grünen Kristall (voriger Spoiler) ein.
  • Die Energiebarriere verschwindet, geh nach links hoch.
  • Bei der Statue des ersten zu befreienden Kindes setzt du das Frühlings-Medaillon (Spoiler 3) ein.
  • Die Tür zum Frühling steht nun offen, geh hindurch.

Kapitel 1: Frühling

6 Frühlings-Aquädukt
  • Sammle zunächst den nächsten Kristalldelfin ein, dann geht es durch die Tür weiter.
  • Hier findest du in dem Brunnen vorn eine Wasserkristallscherbe (1 von 12).
  • Einen weiteren Schritt vor findest du einen weiteren Kristalldelfin.
  • Der Weg gabelt sich hier.
  • Geh nach links.
  • Du stehst auf dem Frühlings-Aquädukt und erhältst wieder einen Auftrag: Wasserkristall reparieren.
  • Links nimm den nächsten Kristalldelfin.
  • Dann kannst du weiter vor gehen und diesmal wieder einen fliegenden Kristalldelfin einfangen.
  • In der Mitte siehst du eine große Muschel.
  • Hier ist wieder ein Kristalldelfin verfügbar.
  • Sammler-Edition: Nimm oben auch das Tagebuchmodul (1 von 8).
  • Beim Schachbrett fehlt noch etwas.
  • Wendest du dich dann nach rechts, findest du ein Wimmelbild, darin Wasserkristallscherben bis 4 von 12 und ein Blättergesicht (1 von 3).
  • Links befindet sich ein Tor, es ist von toten Ranken verschlossen.

7 Durch das Rankentor
  • Vor dem Tor stehend, kannst du zunächst Wasserkristallscherbe 5 von 12 aufnehmen.
  • Wende das Pflanzenelixier (Spoiler 3) an. Dann öffnet sich das Tor.
  • Geh dann weiter hoch.
  • Auf der Treppe findest du rechts einen Kristalldelfin.
    Außerdem kannst du dort ein Minispiel absolvieren.
    Es ist ein Memory, du musst auf die Löcher klicken und Paare gleicher Tiere finden.
    Du erhältst dann ein zweites Blättergesicht (2 von 3).
  • Vergiss nicht, Wasserkristallscherbe 6 von 12 mitzunehmen.

8 Zum Biber-Wächter
  • Wiederum einen Schritt vor findest du Wasserkristallscherbe 7 von 12.
  • Das nächste Tor erfordert wieder ein Minispiel.
    Die neun Kacheln sollen durch Anklicken gedreht werden, so dass sich ein bestimmtes Muster ergibt.
  • Und wieder kannst du vor.
  • Hier ist Endstation, was diesen Weg angeht.
  • Rechts sitzt ein Biber, der geheilt werden muss wie am Anfang der Delfin.
  • Du findest außerdem Wasserkristallscherbe 8 von 12, Blättergesicht 3 von 3 und den letzten Kristalldelfin.
  • 9
  • Geh nun zurück bis zur Muschel.

9 Wasserkristall reparieren
  • Dort setzt du beim Schachbrett die drei Blättergesichter (Spoiler 6, 7, 8) ein.
  • Ein Minispiel startet.
    Ziel ist es, alle Kugeln zum Leuchten zu bringen.
    Dazu klickst du auf die Kacheln mit Kugel darauf, um sie geeignet zu drehen.
    Dies ist dreimal, für jedes Blättergesicht einmal, zu tun mit aufsteigender Schwierigkeit.
  • Die Muschel öffnet sich dann.
  • Innen gibt es ein Wimmelbild, du findest Wasserkristallscherben bis 12 von 12.
  • Nun geht es wieder die Treppe hoch bis zur Endstation.
  • In der Bildmitte ist eine aktive Stelle, hole sie nach vorn.
  • Der Wasserkristall soll hier repariert werden, lege aus dem Inventar die 12 Wasserkristallscherben (Spoiler 6, 7, 8 und hier) ab (leider alle einzeln), dann werden sie in Puzzle-Manier zusammen gefügt.
    Richtig platzierte Scherben rasten ein und lassen sich nicht mehr bewegen.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Du erhältst nichts, aber der Biber kommt an Land und präsentiert das nächste Minispiel.
  • Es ist wieder ein Bild zu erzeugen.
    Die Kacheln werden wieder durch Anklicken umgedreht.
  • Klicke dann den Biber am Kopf an, er wird geheilt.
  • Du erhältst das Frühlingsjuwel.

10 Befreiung des Frühlingskindes
  • Geh ganz zurück bis zu den Türen für Frühling und Sommer.
  • Nimm die Treppe zwischen den Türen und dann geh nach links oben.
  • Setze das Frühlingsjuwel (voriger Spoiler) beim Kind ein, es ist befreit.
  • Die Tür zum Sommer ist jetzt auch offen.
  • Geh hindurch.

Kapitel 2: Sommer

11 Zur Sonne
  • Einen weiteren Schritt vor findest du den ersten Kristalldelfin dieses Kapitels.
  • Geh nach rechts über den Steg zum Kopf.
  • Hier erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Du erhältst eine Sonne.
  • Geh dann geradeaus weiter.
  • Über der Treppe fliegt der nächste Kristalldelfin.
  • Am Ende der Treppe (einen weiteren Schritt vor) siehst du einen Sockel, hole ihn nach vorn.
  • Anklicken, es gibt kein Lupensymbol!
  • Lege die Sonne in die Aussparung, du landest dann im Inneren der Sonne.

12 Zum Fahrstuhl
  • Hier kannst du auf zwei Arten weiter voran, geh zunächst nach links.
  • Nimm den fliegenden Kristalldelfin.
  • Sammler-Edition: Oben links findest du ein zweites Tagebuchmodul.
  • Rechts in einer Wandnische gibt es ein Wimmelbild.
  • Du findest Panzerstück 1 von 10.
  • Geh dann nach rechts vor, öffne durch Anklicken die Tür und geh noch einmal voran.
  • Du bist nun im Fahrstuhl.
  • Klicke auf das grüne Gehirn, es geht nach oben.

13 Linke Treppe
  • Geh dann weiter vor über die Treppe.
  • Hier findest du den nächsten Kristalldelfin.
  • Außerdem nimmst du Panzerstücke 2 bis 4 von 10.
  • Geh nach links.
  • Hier fliegt der letzte Kristalldelfin.
  • Links und rechts neben der Treppe findest du Panzerstücke 5 und 6 von 10.
  • 9
  • Geh die Treppe hoch.
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Du findest Panzerstücke 7 bis 9 von 10.
  • Nun zurück und die Treppe geradezu hinauf.

Kapitel 3: Herbst





19 Im Pavillon
  • Kehre zurück zum Pavillon und setze der rechten Statue die Krone auf.
  • Die Tür öffnet sich dann, geh hinein.
  • Auf der Wendeltreppe liegt Blumenjuwel 8 von 12.
  • Sammler-Edition: Du findest auch Tagebuchmodul 4 von 8.
  • Geh weiter.
  • Du findest den letzten Kristalldelfin des Kapitels.
  • Außerdem nimm den Sack mit Vogelfutter und Blumenjuwel 9 von 12.
  • Beim Gitter auf dem Boden ist wieder ein Bild auf bekannte Art und Weise zu erzeugen, nämlich durch Drehen der Bildkacheln.
  • Die Luke öffnet sich, nimm vom Deckel Blumenjuwel 10 von 12.
  • Unten wartet ein Wimmelbild.
    Blumenjuwel 11 von 12 geht ins Inventar.

20 Befreiung des Otters
  • Kehre zurück zum Vogelhaus (am Pavillon rechts).
  • Fülle das Vogelfutter ein.
  • Ein Vogel kommt postwendend angeflogen und lässt Blumenjuwel 12 von 12 fallen, nimm es.
  • Einen Schritt zurück bist du wieder vor dem Pavillon, hole das Wasserbecken nach vorn.
  • Setze die 12 Blumenjuwelen (Spoiler 16, 17, 18, 19 und hier) an die freien Stellen.
  • Ein Minispiel startet.
    Du musst auf die römischen Zahlen klicken in der Reihenfolge, die die der Otter vorgibt.
    Es gibt 6 Durchgänge, mit jeweils einer Zahl mehr als zuvor.
    Es kommt hinten immer nur eine neue Zahl hinzu, vorn bleibt alles gleich, dadurch wird es recht einfach.
  • Lösung:
    III
    III, I
    III, I, IV
    III, I, IV, I
    III, I, IV, I, V
    III, I, IV, I, V, IX (Achtung: sieht wie XI aus, da auf dem Kopf stehend)
  • Und wieder soll ein Bild durch Umdrehen der Kacheln erzeugt werden.
  • Der Otter entpuppt sich als Wächter, heile ihn durch Anklicken.
  • Das Sommerjuwel landet im Inventar.

21 Sommerkind
  • Kehre ganz zurück, bis ins Hauptgewölbe.
  • Geh die Treppe zwischen den Türen von Frühling und Sommer hoch hoch und wende dich nach rechts.
  • Setze das Sommerjuwel beim Kind ein, es ist befreit.
  • Die Tür zum Winter ist nun offen, geh hindurch.

Kapitel 4: Winter

22 Beim Winterkomet
  • Geh voran bis zum Winterkomet, unterwegs kannst du einen fliegenden Kristalldelfin aufsammeln.
  • Sammler-Edition: In derselben Szene findest du auch Tagebuchmodul 5 von 8.
  • Beim Winterkomet erhältst du den nächsten Auftrag.
  • Links oben fliegt ein Kristalldelfin.
  • Sieh rechts bei den Pinguinen nach, es gibt dort ein Wimmelbild.
    Du findest eine Glasscheibe (1 von 3), eine Spitzhacke und Seelenfunken 1 von 8.
  • Geh dann weiter voran.

23 Zum Wächter
  • Auf dem Wegweiser sitzt nicht nur eine Krähe, sondern auch Seelenfunken 2 von 8.
  • Du kannst dann nach links gehen oder rechts geradeaus.
  • Nimm zunächst den rechten Weg.
  • Rechts nimmst du die Schneeflocke 1 von 3.
  • Geh weiter vor.
  • Vor der Brücke findest du Glasscheibe 2 von 3.
  • Der Narwal dahinter ist zu Eis erstarrt.
  • Es handelt sich hier um den aktuell zu befreienden Wächter.
  • Geh zurück bis zum Wegweiser, dort dann nach links.

24 Linker Bereich
  • Du findest Seelenfunken 3 von 8.
  • Die Säule dahinter weist Risse auf, wende die Spitzhacke (Spoiler 22) darauf an.
  • Geh nach links.
  • Du findest hier einen Kristalldelfin, Seelenfunken 4 von 8 und Glasscheibe 3 von 3.
  • Klicke noch die flammenden Zeichen an, sie gehen ins Tagebuch.
  • Geradeaus kannst du noch nichts ausrichten, geh wieder zurück und rechts vor.

25 Vor dem Palast
  • Der nächste Kristalldelfin fliegt da.
  • 9
  • Links bei den Krähen gibt es ein Wimmelbild.
    Du erhältst Seelenfunken 5 von 8 und Schneeflocke 2 von 3.
  • Geh links vor zum Palast.
  • Die Tür kannst du noch nicht öffnen.
  • Nimm aber Seelenfunken 6 von 8.
  • Oben nimmst du noch den roten Kristall.
  • Geh wiederum zurück und dann nach rechts.

26 Die letzten Objekte besorgen
  • Hier ist Seelenfunken 7 von 8 zu finden.
  • Geradezu bei der Wendeltreppe fliegt ein weiterer Kristalldelfin.
    Im Screenshot ist nur die Stelle gelb markiert, der Kristalldelfin wurde leider schon aufgenommen vor dem Foto, sorry.
    Für Such-Freaks: In diesem Walkthrough ist dasselbe noch einmal passiert, da ist der Kristalldelfin kunstvoll einmontiert, aber wo?
  • Sammler-Edition: Auch ein weiteres Tagebuchmodul (6 von 8) liegt da.
  • Am Ende der Wendeltreppe fliegt der letzte Kristalldelfin.
  • Nimm außerdem den Schlüssel.
  • Bei der Glaskuppel (Nahansicht) kannst du die drei Glasscheiben (Spoiler 22, 23, 24) einsetzen.
  • Ein Minispiel startet.
    Drehe die Glasscheiben so lange, bis das Muster unter dem Dreieck mit dem zuvor gefundenen übereinstimmt (s. Tagebuch).
  • Dann kannst du Schneeflocke 3 von 3 nehmen.
  • Geh zurück bis zu dem Berg mit weit aufgerissenem Mund.
  • Dort nach links bis zum Ende.
  • Setze die drei Schneeflocken (Spoiler 23, 25 und hier) ab.
  • Dann müssen alle Schneeflocken korrekt platziert werden, den vorgezeichneten Umrissen entsprechend.
  • Richtig liegende Schneeflocken rasten ein.
  • Eine Eisdecke zerspringt, und du kannst Seelenfunken 8 von 8 nehmen.

27 Heilen des Wächters
  • Geh zurück bis zum Wegweiser, dann nach rechts vor.
  • Hier kannst du die 8 Seelenfunken (Spoiler 22, 23, 24, 25, 26) einsetzen.
  • Es tut sich nichts.
    Klickst du aber einen eingesetzten Seelenfunken an, so leuchtet er auf und mit ihm eventuell ein oder mehrere andere.
  • Klicke so lange auf nicht leuchtende Seelenfunken, bis alle leuchten.
    Eine Art Wimmelbild entsteht, du sollst etliche Glyphen entfernen (also finden und anklicken).
  • Und wieder erscheint eins dieser Bilder, das du durch Drehen der Kacheln einstellen sollst.
  • Heile dann den nächsten Wächter, einen Wal, durch Anklicken.
  • Das Herbstmedaillon wandert ins Inventar.

28 Abschluss der Etappe
  • Geh ganz zurück, bis du vor den Türen zu Herbst und Winter stehst.
  • Geh die Treppe dazwischen hinauf.
  • Links setzt du den roten Kristall (Spoiler 26) ein.
  • Die Energiebarriere verschwindet, geh links weiter hoch.
  • Beim Herbstkind setzt du das Herbstmedaillon (voriger Spoiler) ein.
  • Dein neuer Auftrag: Zum Periskop gehen.
  • Dazu musst du nur einen Schritt voran, dann klicke das Periskop an.
  • Du erhältst dann ein magisches Seepferdchen und den Hinweis, dieses im Bereich des Frühlings einzusetzen.
  • Geh einen Schritt zurück und dann links durch die Tür des Frühlings.

Kapitel 5: Das königliche Theater

29 Ins Theater
  • Geh durch die Frühlings-Tür und vor bis zum Platz mit dem roten runden Teppich.
  • Hier geht ein Weg nach rechts ab, der beim ersten Besuch noch nicht begangen wurde.
  • Geh jetzt also dorthin und die Treppe hoch.
  • Sammler-Edition: Du findest hier Tagebuchmodul 7 von 8.
  • Hole die Tür nach vorn und setze das Seepferdchen (voriger Spoiler) in der Mitte ein.
  • Du kannst dann weiter vor gehen.

30 Im Theater
  • Du stehst im Theater.
  • Nimm den ersten Kristalldelfin dieser Etappe.
  • Rechts nimmst du noch das Zahnrad ( 1 von 5).
  • 9
  • Du kannst auf die beiden Balkons rechts und links gehen, sowie geradezu auf die Bühne.
  • Auf dem linken Balkon gibt es ein Wimmelbild. Du findest Zahnrad 2 von 5.
  • Auf dem rechten Balkon steht ein Minispiel an.
  • Wie früher schon einmal müssen die 12 runden Bildausschnitte unten in das Hauptbild an den richtigen Stellen eingesetzt werden.
    Sie rasten ein, wenn sie nur nahe genug an die richtige Stelle gezogen werden.
  • Du erhältst dann Zahnrad 3 von 5.
  • Geh dann auf die Bühne.
  • Hier sind zwei Kristalldelfine einzusammeln. Du hast dann bereits alle dieses Kapitels.
  • Der großen Marionette entnimmst du Zahnrad 4 von 5.
  • Links bei den Seilen gibt es noch ein Wimmelbild. Zahnrad 5 von 5 ist die Ausbeute.
  • Geh nach hinten rechts.

31 Heilung des Wächters
  • Hier setzt du links die 5 Zahnräder ein. (Spoiler 30)
  • Der aktuelle Wächter, ein Seehund, taucht auf.
  • Das übliche Bilderrätsel ist wieder einmal zu lösen.
  • Klicke dann wieder den Seehund an, um ihn zu heilen.
  • Du erhältst das Herbstjuwel.

32 Abschluss der Etappe
  • Kehre nun wieder wie gehabt zurück zum Hauptgewölbe.
  • Rechts gehst du die Treppe zwischen den Türen für Herbst und Winter hoch und nimmst den linken Abzweig.
  • Setze das Herbstjuwel beim Kind ein.
  • Es ist dann befreit.
  • Geh wieder vor und sieh durchs Periskop.
  • Du erhältst das Seepferdchen für den Sommer.
  • Geh einen Schritt zurück und dann links durch die Tür des Sommers.

Kapitel 6: Der geheime Raum

33 In den geheimen Raum
  • Geh durch die Tür des Sommers und dann immer weiter geradeaus bis zum Fahrstuhl.
  • Hier wählst du diesmal die Wassertropfen, um nach unten zu fahren.
  • Sammler-Edition: Links nimm das Tagebuchmodul (8 von 8).
  • Bei der Tür geradeaus setzt du wieder das Seepferdchen (voriger Spoiler) ein.
  • Geh dann weiter vor in den geheimen Raum.

34 Geheimer Raum
  • Der erste Kristalldelfin fliegt, nimm ihn.
  • Von der Lampe nimmst du Schlüssel 2 von 4 (den ersten hast du von früher im Inventar, Spoiler 27).
  • Den runden Tisch kannst du anklicken, die Tischdecke verschwindet und ein Minispiel wird frei gelegt.
  • Allerdings hast du nicht alles, was du dafür benötigst.
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Du findest einen roten Stern (1 von 3) und Schlüssel 3 von 4.
  • Geradezu nimmst du den letzten Kristalldelfin und den roten Stern (2 von 3).
  • Hier befindet sich auch der aktuelle Wächter.
  • Geh einen Schritt zurück, dann rechts vor.

35 Rechte Nische
  • Rechts erkennst du die Stelle, wo die Sterne vermutlich eingesetzt werden sollen.
  • Der letzte Kristalldelfin kann genommen werden.
  • Aber auch ein Wimmelbild ist zur Stelle. Du findest den roten Stern 3 von 3.
  • Setze dann die drei roten Sterne (Spoiler 34 und hier) bei der Statue ein.
  • Du kannst dann oben vom Kopf Schlüssel 4 von 4 nehmen.

36 Heilung des Wächters
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Hole den Tisch in die Nahansicht.
  • Setze die vier Schlüssel (Spoiler 27, 34, 35) ein.
  • Es tut sich nichts, aber so etwas hatten wir ja schon einmal.
    Drehe die Schlüssel, bis alle grün sind (beliebige Reihenfolge, kein Trick).
  • Geh dann vor zum eingesperrten Wächter.
  • Du findest das altbekannte Bilderrätsel.
  • 9
  • Heile dann wieder den Wächter durch Handauflegen.
  • Das Wintermedaillon landet im Inventar.

37 Abschluss der Etappe
  • Kehre wieder zurück ins Hauptgewölbe.
  • Geh nach rechts zu den Türen für Herbst und Winter.
  • Geh die Treppe dazwischen hoch und nimm den rechten Abzweig.
  • Setze das Wintermedaillon beim Kind ein.
  • Beim Wal hinter dem Periskop holst du dir das nächste Seepferdchen.
  • Geh einen Schritt zurück und durch die Tür des Herbstes.

Kapitel 7: Jacobs Gewölbe

38 Jacobs Gewölbe betreten
  • Geh vor bis zur schwebenden Insel, dann vor dem Pavillon nach links.
  • Noch einmal links und vor, dann gelangst du zur nächsten Tür.
  • Setze das Seepferdchen (voriger Spoiler) ein, wie gehabt.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.

39 Jacobs Gewölbe
  • Du findest hier den ersten Kristalldelfin des Kapitels, Energiekugelscherbe 1 von 8 und drei Schmetterlinge (1-3 von 8).
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Du findest Energiekugelscherbe 2 von 8 und drei Schmetterlinge bis 6 von 8.
  • Links sammelst du den nächsten Kristalldelfin ein.
  • Außerdem findest du Energiekugelscherbe 3 von 8.
  • Später ist hier noch mehr zu tun.
  • Geh nach links.

40 Linker Raum
  • Ein Kristalldelfin versteckt sich oben links ein wenig, rechts oben findest du Schmetterling 7 von 8.
  • Wende dich dann dem Minispiel zu.
    Es ist so etwas ähnliches wie ein Wimmelbild. Du sollst alle Symbole, die senkrecht untereinander stehen wieder finden und anklicken.
  • Eine Tür öffnet sich und offenbart das nächst Minispiel.
  • Die Art hatten wir schon zweimal: Die runden Bildausschnitte sollen ins Hauptbild an die richtigen Stellen gebracht werden.
    Sie rasten wieder ein, wenn sie in der Nähe der richtigen Stelle abgelegt werden.
  • Bei Erfolg erhältst du Schmetterling 8 von 8.
  • Geh nun geradezu vor.

41 Den letzten Wächter finden
  • Das nächste Minispiel steht an.
  • Lege die 8 Schmetterlinge(Spoiler 39, 40) an beliebiger Stelle ab.
    Dann müssen sie an die richtigen Stellen gesetzt werden, der Umriss ist zu beachten. Aber Farben und Muster helfen besonders, alle in einer Reihe sind ähnlich.
    Richtig platzierte rasten ein.
  • Die nächste Tür öffnet sich, geh hindurch.
  • Du hast den nächsten Wächter gefunden.
  • Nimm die beiden Kristalldelfine, du hast dann alle für dieses Kapitel.
  • Links findest du noch Energiekugelscherbe 4 von 8, außerdem eine Uhr.
  • Untersuche den gefangenen Wal, im Wimmelbild findest du Energiekugelscherben 5-7 von 8.
  • Kehre zurück in Jacobs Gewölbe.

42 Heilung des Wächters
  • In der Nische links stellst du die Uhr auf die freie Stelle in der Mitte.
  • Du kannst dann ohne weiteres Energiekugelscherbe 8 von 8 nehmen.
  • Zurück beim gefangenen Wächter hole den Apparat rechts nach vorn (oberer Bereich!).
  • Setze die 8 Energiekugelscherben (Spoiler 39, 41 und hier) ein, zunächst an beliebiger Stelle in der Szene.
  • Dann müssen sie die runde Aussparung in der Mitte komplett abdecken, ein Puzzle.
    Beginne am einfachsten mit den Randscherben, dann löst sich alles wie von selbst.
    Auch hier rasten wieder richtig abgelegte Scherben ein.
  • Es folgt ein weiteres Minispiel, ein Rohrrätsel.
    Durch Anklicken werden die sechseckigen Teile gedreht, so das am Ende alle sechs Kugeln leuchten.
  • Der Wal wird herab gelassen, und du hast wieder das gute alte Bilderrätsel vor dir.
  • Heile den Wal durch Anklicken, es war der letzte Wächter.
  • Das Winterjuwel landet im Inventar.

43 Befreiung des Winterkindes
  • Kehre wieder zurück ins Hauptgewölbe.
  • Geh die Treppe zwischen Türen zu Herbst und Winter hoch und nimm den rechten Abzweig.
  • Setze das Winterjuwel beim Kind ein, es ist befreit.
  • Eine letzte Etappe steht noch bevor, geh wieder zum Periskop.
  • Du erhältst das letzte Seepferdchen und den Auftrag, in Pandoras Schloss nach der Kaiserkrone zu suchen.
  • Geh durch die Tür des Winters.

Kapitel 8: Pandoras Schloss

44 Das Schloss betreten
  • Geh durch die Tür des Winters und immer weiter bis zum Wegweiser.
  • Dann nach links und weiter rechts vor.
  • Du findest wieder eine Tür, bei der du das Seepferdchen (voriger Spoiler) einsetzen kannst.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.
  • Hier bist du zunächst gefangen.
  • Du sollst 10 violette Kugeln finden.
  • Die erste Kugel findest du gleich hier rechts.
  • 9
  • Das Tor geradezu kann durch Anklicken geöffnet werden.
  • Geh hindurch.

45 Pandoras Schloss
  • Im Thronsaal findest du violette Kugeln 2 und 3 von 10.
  • Klicke die Hand der Statue rechts an, dann tut sich etwas auf der linken Seite.
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild. Hier findest du Kugel 4 von 10 und einen Metallhasen (1 von 3).
  • In der Mitte ist eine aktive Stelle, dort findest du Kugel 5 von 10 und Metallhase 2 von 3.
  • Geh links nach vorn.
  • Auf der rechten Seite mit der Kreisscheibe kannst du noch nichts anfangen.
  • Geh weiter, die Treppe hinunter ins Kellergewölbe.

46 Kellergewölbe
  • Hier findest du Kugel 6 von 10.
  • Hinten in der Mitte im Wimmelbild findest du Kugel 7 von 10 und Metallhase 3 von 3.
  • Geh wieder weiter vor.
  • Kugel 8 von 10 kann genommen werden.
  • Und noch einen Schritt weiter findest du Kugel 9 von 10.
  • In der Bildmitte hinten kannst du die drei Metallhasen (Spoiler 45 und hier) einsetzen.
  • Dann nimm das gruselige Auge.
  • Kehre ganz zurück in den Thronsaal.

47 Thronsaal: Finale
  • Hole den Thron in der Mitte nach vorn und setze dort das Auge (voriger Spoiler) ein.
  • Ein Minispiel folgt,es ist ein Hütchenspiel.
    Wenn es dir geht wie mir, merkst du das zu spät und verpasst den Anfang.
    In dem Fall verlasse die Szene und kehre gleich wieder zurück.
  • Du musst viermal die richtige Hand wählen, bei Misserfolg startest du von vorn.
    Kleiner Tipp: Es ist immer die Hand mit dem Daumen links.
  • Bei Erfolg kannst du Kugel 10 von 10 nehmen.
  • Du erhältst die Mitteilung, dass du die Kugeln beim Wandbild hinter dem Thron einsetzen sollst.
  • Dazu gehst du noch einmal links einen Schritt vor und klickst die runde Fläche an.
  • Setze die 10 Kugeln (Spoiler 44, 45, 46 und hier) an den vorgegebenen Stellen ein, keine Reihenfolge oder Muster erforderlich.
  • Der Thron leuchtet jetzt.
  • Klicke dorthin und nimm die Kaiserkrone. (A)
  • Nun klickst du noch Jacob an und verfolgst die Schlusssequenz.

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