Lösungshilfe:
Ancient Spirits: Columbus' Legacy
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Lösungshilfe zu Ancient Spirits: Columbus' Legacy
Autor: Andreas S.
Allgemeines
  • Zu Beginn wählst du, ob du im entspannten oder im Expertenmodus spielen möchtest. Im entspannten Modus tauchen glitzernde Bereiche auf, die auf Wimmelbilder oder den nächsten zu begehenden Ausgang hinweisen. Dies gibt es im Expertenmodus nicht.
  • Du kannst während des Spiels den Modus wechseln. Das ist hilfreich, wenn du im Exoertenmodus einmal nicht weiter weißt.
  • Die Hauptfigur heißt Virginia und wird dir im Laufe des Spiels immer wieder Tipps und Hinweise geben.
  • Du wirst viele Wimmelbilder zu bearbeiten haben. Einige davon bescheren dir Gegenstände, die du später noch brauchen wirst, andere nicht. Die noch zu verwendenden wandern ins Inventar, dass durch einen Rucksack verkörpert wird. Daneben unter Aufgaben findest du die zu suchenden Gegenstände, deren Anzahl wird ebenfalls unten weiter rechts angezeigt. Im Inventar wirst du manchmal Gegenstände kombinieren müssen.
  • Wimmelbilder gibt es in drei Varianten: Mit Suchliste in Wortform, mit Suchliste in Silhouettenform und mit aufeinander folgenden Einzelsuchaufträgen.
  • Du kannst kein Wimmelbild abbrechen! Jedes muss zuerst zu Ende gespielt werden, bis es weiter geht.
  • Unten links findest du die Schaltfläche für den Tipp. Es handelt sich um einen Archäologenpinsel. Der Tipp lädt sich in akzeptabler Zeit nach Gebrauch wieder auf und ist ansonsten unbeschränkt verwendbar.
  • Unten rechts findest du Objekte, die du während des gesamten Spiels zur Verfügung hast, zu Anfang eine Taschenlampe (für dunkle Räume) und eine Spezialbrille, die du benötigst,wenn du über ein Portal in eine Zwischenwelt zwischen Diesseits und Jenseits wechselst. Später kommen noch zwei weitere hinzu.
  • Zwischendurch wirst du etliche Minispiele vorfinden, die meisten sind recht einfach, alle lassen sich nach einer gewissen Zeit auch überspringen.

Strand / Schiff
  • Du startest am Strand mit einem Wimmelbild zum Aufwärmen. Nichts geht in den Rucksack.
  • Links siehst du ein Schiff, da auch sogleich betrittst; du landest auf dem Deck und gehst zum Hauptdeck, dann weiter in den Laderaum. Da musst du den toten (vermutlich ermordeten) Professor entdecken. Sofort wird es dunkel, denn du wirst niedergeschlagen. Kaum kommst du wieder zu dir, löst sich die Leiche in Rauch auf.  Außerdem bist du eingeschlossen worden, du wirst dich befreien müssen. Das nächste Wimmelbild bearbeitest du mit der Taschenlampe, du erhältst ein Brecheisen, eine Kette und zwei Kerzenständer. Die Kette und die beiden Kerzenständer verwendest du zur provisorischen Reparatur der defekten Leiter, und mit dem Brecheisen entfernst du oben die vergitterte Luke. Dann kannst du wieder hinaus.
  • Auf dem Hauptdeck erkennst du eine verschlossene Kabinentür, ein weiteres Wimmelbild verschafft dir ein Buch.

Portal
  • Dein erstes Portal erscheint. Gehe hindurch, Brille nicht vergessen. Der Geist des ersten Maates erscheint. Er erzählt einiges, wie es zu seiner Situation kam und bittet dich, seine Ketten zu lösen..
  • Ein Wimmelbild liefert einen kleinen blauen Schlüssel sowie eine Uhr. Da der Schlüssel dieselbe Farbe hat wie der Geist, versuchst du dein Glück an ihm und kannst ihn tatsächlich befreien. Du erhältst als Dank von ihm eine Kurbel.
  • Anschließend geht es durch das Portal wieder zurück.

Schiff
  • Ohne Strickleiter kommst nicht von Bord, die ist verschwunden, wahrscheinlich versteckt.
  • Auf dem Oberdeck erscheint ein neues Wimmelbild. Anschließend kannst du dort deine neue Kurbel beim Mast einsetzen. Du betätigst sie auch sogleich, und ein Schlüssel erscheint.
  • Auf dem Heck kannst du damit die Kabinentür öffnen. Innen findest du die Strickleiter, leider unvollständig. Nach und nach nimmst du noch Feder und Tinte vom Tisch, ferner 6 Notizen in winziger Schrift und Columbus' Monokel als Ersatzlupe. Damit werden dir die Notizen dann vorgelesen.
  • Zurück auf dem Heck siehst du rechts ein Gitter, dessen Stäbe dir für die Strickleiter helfen. Dazu musst du ein einfaches Minispiel lösen.
  • Mit der nunmehr wieder kompletten Strickleiter geht es nach rechts zurück zum Strand.
  • 2

Strand
  • Ein Wimmelbild liefert eine Schere, eine Schaufel, einen Benzinkanister und Streichhölzer.
  • Etwa in Bildmitte siehst du leicht angekohlte Holzbohlen. Virginia regt an, sich als Feuerteufel zu betätigen. Das tust du gern, indem du zunächst den Benzinkanister und dann die Streichhölzer auf die Bohlen anwendest. Wenn das Feuer wieder erloschen ist, siehst du eine Stelle, an der kürzlich gegraben wurde. Also bringst du deine Schaufel zum Einsatz und gräbst ebenfalls. Du findest eine indianische Maske.
  • Oben rechts geht es zu einem Geisterdorf. Dort behindern dich Wespen. Du kannst sie weg locken, wenn du etwas Süßes hast, etwa Beeren. Also zurück zum Strand.
  • Dort findest du rechts unten in der Tat Beeren, nimm sie.
  • Nun kannst du tatsächlich die Wespen beim Geisterdorf veranlassen, dir Platz zu machen.

Reetdachhaus / Baumhaus
  • Beim Reetdachhaus wirst du beobachtet. Deine Aufgabe: Eine Falle bauen. Dazu musst du eine Grube graben und mit Schilf abdecken. Eine Schaufel hast du ja, aber kein Schilf.
  • Zurück am Strand siehst du im Hintergrund Schilf, das du mit der Schere abschneiden kannst. Anschließend gräbst du wieder beim Reetdachhaus neben den Hühnern eine Grube und deckst sie mit dem Schilf ab. Kurz zurückziehen und gleich wieder zurück kommen. Es ist tatsächlich jemand in die Falle gefallen, löst sich bei deinem Erscheinen aber (wie vorher schon der Professor) in etwas geistartiges auf und entschwindet.
  • Du betrittst nun rechts das Baumhaus. Dort erwartet dich ein Wimmelbild. Im Innenraum erscheint ein Portal, das du betrittst und ein weiteres Wimmelbild vorfindest. Es bringt dir eine weitere indianische Maske. Gehe wieder durch das Portal zurück.
  • Du siehst ein Bücherregal, betrachte es in der Nahansicht. Rechts unten siehst du ein Buch, dass zugenäht ist. Schneide es auf (Schere). Du erhältst einen vergilbten Notizzettel, auf dem etwas auf Spanisch steht.
  • Das nächste Minispiel steht an. Du sollst zunächst 6 Bücher finden (außerhalb des Bücherregals, versteht sich), dann noch einen Zunderpilz (oben). Schließlich sollen die gefundenen Bücher (es sind plötzlich neun) in das Regal einsortiert werden. Das ist zwar ganz leicht, aber einen Screenshot gibt es trotzdem.
  • 3
  • Es öffnet sich ein Geheimgang.

Kellergewölbe
  • Durch den Geheimgang kommst du in ein Kellergewölbe. Dort erwartet dich ein Portal und hinter diesem ein Wimmelbild, dieses bringt dir zwei Feuersteine und die dritte Maske. Zurück im Kellergewölbe musst du feststellen, dass es duster ist. Erzeuge im Inventar mit den Feuersteinen Glut, die du mit dem Zunder zu einer kleinen Flamme entwickelst. Die Taschenlampe hilft dir, Kerzen zu finden, die du mit der Flamme anzündest, jetzt ist es hell.
  • Nun bekommst du den Auftrag, nach und nach zu finden: Ein Seil, zwei Rollen, eine Winde und einen Haken. Alles ist problemlos zu sehen.
  • Damit baust du einen Flaschenzug und öffnest die Luke in den Vorraum (s. Screenshot).
  • 4
  • Im Vorraum siehst du ein Wimmelbild (zwei mal glitzernde Bereiche durch Anklicken bereinigen). Du bekommst einen Hammer und eine Säge.
  • Rechts ist eine mit Balken versperrte Tür. Die Balken entfernst du mit Hilfe des Hammers, alle Balken anklicken (mit dem Hammer), sie gehen in das Inventar.
  • Du kannst nun hinaus und stehst wieder am Reetdachhaus, wo dich ein weiteres Wimmelbild erwartet. Wieder gibt es einen glitzernden Bereich zu klären. Das Ergebnis ist eine Machete, die aber leider stumpf ist.
  • Links hinten ist ein Gestrüpp, das du mit der stumpfen Machete nicht entfernen kannst.
  • Also gehst du über den Geisterdorf-Eingang zum Baumhaus.
  • Rechts davor siehst du einen Wetzstein, an dem du die Machete schärfst.
  • Nun kannst du das Gestrüpp entfernen. Es sind aber noch Stämme im Weg. Die wiederum beseitigst du mit der Säge und kannst endlich weiter.

Indianerfriedhof
  • Hier führt dich das nächste Portal zu einem Wimmelbild (glitzernden Bereich frei machen), und dieses bringt eine weitere indianische Maske. Anschließend zurück durchs Portal.
  • Ein wenig hinten im mittleren Bereich steht ein Statue, die dir ein Minispiel präsentiert. Mit Hilfe von vier goldenen Schaltflächen sollst du die Zeilen einer Inschrift so drehen, dass sie zusammen passen. Zuvor aber musst du die vier indianischen Masken einsetzen, jede an ihren Platz, was wegen der vorgegebenen Umrisse leicht ist. Die vier Knöpfe drehen jeweils eine Zeile. Der erste links oben die erste Zeile und entgegen dem Uhrzeigersinn so weiter. Lösung s. Screenshot.Die Stellung der Maske wechselt aber, nur das Muster scheint immer gleich zu sein.
  • 5
  • Deine nächste Aufgabe besteht darin, weitere Bretter zu finden. Dazu gehst du zum Geisterdorf, wo die Wespen immer noch in sicherer Entfernung umherschwirren. Ein Wimmelbild beschert dir einen Türknauf und Bretter.
  • Den Türknauf setzt du auch gleich ein. Gehe dazu zum Reetdachhaus, dort in den Vorraum, wo links hinten eine Tür ist, die sich mit dem Knauf öffnen lässt und den Zugang zum Hinterzimmer frei macht. Dort gehst du hinein.
  • Ein Wimmelbild fördert ein weiteres Brett zu Tage, außerdem zwei Schlüssel. Du hast aber immer noch nicht genügend Bretter und wirst deshalb zum Strand zitert.
  • Das nächste Wimmelbild liefert endlich das letzte Brett, dazu zwei weitere Schlüssel.
  • Zurück zum Indianerfriedhof. Links ist eine zerstörte Brücke, die du mit deinen Brettern reparieren kannst. Klicke sie an, es öffnet sich ein Minispiel. In der Art eines Puzzles musst du Brückenteile so zusammen setzen, dass sie passen.
  • Setzt du zwei Teile richtig aneinander, verschmelzen sie zu einem und lassen sich nicht mehr trennen.
  • 6

Berghütte
  • Nun kannst du über die Brücke nach links hinten zur Berghütte.
  • Dort durchs Portal, Wimmelbild bearbeiten und zwei weitere Schlüssel einkassieren.
  • Wieder zurück in der normalen Welt holst du die Tür in die Nahansicht und bekommst ein neues Minispiel vorgesetzt. Zunächst musst du alle gefundenen Schlüssel in das jeweils zuständige Schlüsselloch stecken, was wegen der Farben kein Problem darstellt. Dann musst du alle Schlüssel so drehen, dass alle Teile des Schlosses nach links zeigen. Die einzelnen Schlüssel beeinflussen sich dabei gegenseitig.
  • Da die Ausgangssituation wechselt, kann keine allgemeine Lösung angegeben werden. Hilfreich ist folgende Beobachtung:
    blau dreht blau und grün
    braun dreht braun, blau und golden
    gelb dreht gelb und grün
    grün dreht grün und silbern
    silbern dreht silbern, gelb und golden
    golden dreht golden und silbern.
  • Hast du es geschafft, kannst du in das Zimmer der Berghütte, wo das Licht aber nicht reicht, weshalb du weiteren Zunderpilz brauchst.
  • Begib dich zum Baumhaus und gehe hinein. Ein Wimmelbild liefert den Zunderpilz, also zurück zur Berghütte.
  • Wieder den Zunder mit den wundersamer weise immer noch Funken sprühenden Feuersteinen zusammen fügen und dadurch eine Flamme erzeugen, diese auf die Kerzen anwenden, und es ward Licht.
  • Ein Wimmelbild bringt eine Holzmutter, die du in deine Uhr einsetzt. Sie geht daraufhin wieder.

Indianerfriedhof
  • Du erkennst hinten den Eingang zu einer Höhle, gehe hin.
  • Über ein Wimmelbild erhältst du eine Tortilla-Pfanne, anschließend öffnet sich wieder einmal ein Portal.
  • Dahinter verbirgt sich ausnahmsweise kein Wimmelbild, sondern ein Minispiel. Du sollst alle Steine entfernen. Klickst du einen Stein an, so verschwindet er zusammen mit allen angrenzenden derselben Farbe. Die übrigen rutschen der Schwerkraft gehorchend nach unten. Es gibt keine eindeutige Lösung, es funktioniert auf jeden Fall, wenn du in folgender Reihenfolge vorgehst:
    Grüner Rand
    Rosa Diagonale
    Grün, beide Reste
    Blau, zwei mal
    und der Rest
  • Jetzt ist der Höhleneingang frei gelegt, du kannst zwar hinein, aber nichts sehen, es ist dunkel. Du wirst wohl die Taschenlampe bemühen müssen.
  • Ein Wimmelbild erscheint und liefert diesmal nichts. Allerdings bemerkst du im Hintergrund Fledermäuse, die ein Bild verdecken und irgendwie verscheucht werden müssen.

Schiff
  • Du gehst zurück und erhältst unterwegs den Hinweis, die auf dem Schiff noch einmal umzusehen. Du bist auf der Suche nach einem Kescher für die Fledermäuse.
  • Auf dem Schiff begibst du dich auf das Hauptdeck und findest dort ein Wimmelbild vor.
  • Dadurch bekommst du ein Netz, fehlt noch eine Stiel dafür. Gehe aufs Oberdeck.
  • Dort findest du in einem Wimmelbild den Stiel, baue im Inventar den kompletten Kescher zusammen.

Indianerfriedhof
  • Über den Strand geht es zurück zum Indianerfriedhof. Begib dich dann zum Fluss. Dir wird mitgeteilt, dass das Netz des Keschers zu grobmaschig ist (die Mühe hätte man sich sparen können!).
  • Aber dafür hat Virginia eine Schatulle im Wasser gefunden. Die muss nun geöffnet werden, und dazu gibt es ein Minispiel.
  • Eine Art Schloss wird dargestellt. Im oberen Bereich siehst du drei Reihen von Feldern, die Zahlen repräsentieren und zusammen mit mathematischen Zeichen jeweils eine Gleichung bilden sollen. Unten findest du fünf Symbole. Durch Anklicken schalten sie auf Zahlenwerte 0, 2, 4, 6 oder 8 weiter, korrespondierende Felder oben ändern sich entsprechend mit. Dein Ziel ist es, unten die Zahlen so einzustellen, dass alle drei Gleichungen oben korrekt sind.
  • Die Lösung findest du unten im nächsten Spoiler versteckt. Wenn du dich zunächst selbst versuchen möchtest und nur einen kleinen Tipp haben möchtest, bitte:
    Aus der obersten Gleichung ersiehst du, dass das linke untere Symbol (eine Art Schlangenlinie) Null sein muss.
    • Da nur die geraden Zahlen von 0 bis 8 auftauchen (siehst du beim probeweisen Durchschalten), kannst du aus der dritten Zeile die Lösung für das vierte Symbol unten (eine Art u) erschließen.
    • Das dritte Symbol unten kann nicht 4 sein, das ergibt sich aus der zweiten Gleichung zusammen mit der Lösung für das u-förmige Symbol.
    • Das L-förmige Symbol beschreibt eine Zahl größer als die zum fünften Symbol unten gehörend (ergibt sich wiederum aus der zweiten Gleichung). Damit bleibt für das L-förmige Symbol nur eine Möglichkeit, und der Rest ist dann klar.

Lösung des Zahlenrätsels
  • Gib unten folgende Reihenfolge ein: 0, 8, 6, 2, 4.

Höhle
  • Die Schatulle spuckt nach erfolgreichem Öffnen eine Fledermauspfeife aus.
  • Damit betrittst du natürlich sofort wieder die Höhle.
  • Wende die Pfeife auf die Fledermäuse an (Taschenlampe nicht vergessen), und sie verschwinden. Die dahinter liegende Höhlenmalerei wird sichtbar.
  • Klicke sie an, und Virginia übersetzt dir die Zeichen. Anschließend wird ein Schluchzen hörbar (wenigstens für Virginia). Es kommt von hinter einem Spalt, der erst noch frei gelegt werden muss.

Strand
  • Zurück geht es noch einmal zum Strand, dort in die Hütte.
  • Dort erhältst du ohne Wimmelbild Suchaufträge. Zunächst Hammer und Meißel, dann den Hebel einer Wasserpumpe und acht Papierschnipsel.
  • Die Papierschnipsel müssen nun zusammen gesetzt werden als Puzzle. Lösung s. Screenshot
  • 7
  • Du bekommst eine Anleitung zum Zertrümmern größerer Felsen. Klicke sie nicht zu schnell weg, sondern merke dir zunächst die Reihenfolge!
  • Dann geht es wieder in die Höhle und rechts hinten zur Höhlenkammer. Hier kannst du dein Glück als Bergmann versuchen.
  • Zuerst den Meißel verwenden, dann den Hammer darauf, es entsteht ein Spalt. Jetzt die Schaufel und erneut den Hammer. Und sogleich ist der Felsbrocken verschwunden, und du stehst Carlos gegenüber, einem weiteren ehemaligen Besatzungsmitglied, der aber irgendwie überlebt hat.
  • Das folgende Gespräch ergibt u.a. folgendes: Er hat das Rezept für sein Leibgericht notiert. Es ist Tortilla. Er braucht sie, um lebendig zu bleiben. Virginia nimmt sich vor, ihm Tortilla zu bringen.
  • Dazu müssen nun die Zutaten her. Bei der Berghütte war ein kleiner Gemüsegarten. Das Gemüse ist jedoch völlig vertrocknet. Gehe in die Hütte hinein.
  • Du findest in einem Wimmelbild einen Tonkrug. Rechts ist eine Pumpe. Setze den Pumpenarm an, stelle den Tonkrug auf den Teller bei der Pumpe und betätige den Hebel. Du hast nun einen Krug mit Wasser.
  • Damit gießt du draußen das Beet. Ein Rohrrätsel erscheint. Lösung s. Screenshot.
  • 8

Tortilla-Herstellung
  • Es geht wieder ins Kellergewölbe im Reetdachhaus, du findest ein Wimmelbild vor. Kartoffeln und Öl wandern ins Inventar.
  • Vor dem Haus liefert ein weiteres Wimmelbild über ein Portal Eier und einen Salzstreuer, der zwar leer ist, aber mit dem Salz links vor dem Eingang gefüllt wird.
  • Wieder in der Normalwelt fragt sich Virginia, wie es wohl dem Gemüsebeet geht. Also zur Berghütte. Das Gemüse sieht schon besser aus, muss aber noch einmal gegossen werden. Das tust du genau so wie beim ersten Mal: In die Hütte, den Krug unter die Pumpe stellen und den Hebel betätigen.
  • Nach dem Gießen erhältst du sofort Zwiebeln und Paprika in den Rucksack.
  • Für die Herstellung der Tortilla begibst du dich nun auf das Schiff und gehst in die Bordküche (über das Hauptdeck erreichbar). Ein Wimmelbild steuert eine Tasse, einen Teller, einen Quirl und ein Messer bei.
  • Zurück zum Hauptdeck, dort befindet sich im Hintergrund eine Kochstelle. Du wirst allerdings informiert, dass noch Treibholz fehlt, um ein Feuer anfachen zu können. Dieses findet man am Strand.
  • Von deinem letzten Feuer am Strand ist noch genügend Holz übrig, es muss nur zerkleinert werden. Dafür verwendest du die Säge.
  • Nun wieder zur Kochstelle, wo schon alles für die Tortilla vorbereitet ist. Oben links erkennst du das Rezept.
  • 9
  • Als erstes geht das Holz (links säuberlich aufgestapelt) auf die Feuerstelle links vom Hackbrett. Deine Feuersteine haben immer noch Funken, du entzündest damit das Holz. Dann kommt die Pfanne auf das Feuer und Öl hinein. Mit dem Messer zerhackst du deine drei Gemüse (Kartoffeln, Zwiebeln und Paprika) auf dem Holzbrett). Dann kommen Kartoffeln, Zwiebeln und Paprika in die Pfanne (in dieser Reihenfolge!). Die Eier kommen in die Tasse, werden gesalzen und gequirlt. In die Pfanne damit, und fertig ist eine erstklassige Tortilla. Die Pfanne ist zu heiß, also nimmst du den Teller und holst dir die Tortilla damit.
  • Dann kann es wieder in die Höhle gehen und dort in die Höhlenkammer. Carlos erhält die Tortilla und ist ebenso hoch erfreut wie dankbar. Wenn du ihm Feder, Tinte und Papier bringst, zeichnet er dir eine Karte auf. Feder und Tinte hast du zwar, aber kein Papier.

Zeltlager
  • Begib dich zunächst zum Indianerfriedhof. Dort lauert ein Wimmelbild und bringt dir Papierschnipsel.
  • Du bringst nun Carlos das gewünschte in die Höhle. Er will aber zunächst sicher gehen, dass du mit dem Amulett nichts falsches anstellst und führt ein Gespräch mit dir. Das läuft automatisch und zu seiner Zufriedenheit ab. Er zeichnet dir die Karte, die du aber erst noch mit der Umgebung von heute vergleichen sollst (er sitzt schließlich seit ein paar Jahrhunderten in der Höhle fest.). Ein Rätsel der Art „Finde alle Unterschiede“ erscheint.
  • 0
  • Vor der Höhle meint Virginia, es müsse hier früher einen Weg gegeben haben. In der Nähe des Papageis versperren Büsche einen Weg. Ein klarer Fall für deine Machete.
  • Der nunmehr freie Weg führt zu einem Zeltlager. Du findest (Wimmelbild) ein Seil und ein Paddel.
  • Unter einem Totem soll die Tasche vergraben sein. Du benötigst einen Flaschenzug, um das Totem anzuheben. Das Totem befindet sich hinten links. Wende das Seil darauf an und anschließend das Paddel als Hebel. Das Totem hebt sich und legt eine Stelle frei, an der du unter Einsatz der Schaufel gräbst. Du findest auch wirklich die Tasche.
  • Vor der Höhle meint Virginia, es müsse hier früher einen Weg gegeben haben. In der Nähe des Papageis versperren Büsche einen Weg. Ein klarer Fall für deine Machete.
  • Der nunmehr freie Weg führt zu einem Zeltlager. Du findest (Wimmelbild) ein Seil und ein Paddel.
  • Unter einem Totem soll die Tasche vergraben sein. Du benötigst einen Flaschenzug, um das Totem anzuheben. Das Totem befindet sich hinten links. Wende das Seil darauf an und anschließend das Paddel als Hebel. Das Totem hebt sich und legt eine Stelle frei, an der du unter Einsatz der Schaufel gräbst. Du findest auch wirklich die Tasche.

Meer
  • Eine Schlange taucht unvermittelt auf, beißt dich aber zum Glück nicht, sondern führt dich vielmehr zum nächsten Minispiel, einem Labyrinth. Oben rechts befindet sich Virginia, dargestellt durch ihren Kopf, links sitzt die Schlange und bezeichnet das Ziel.
  • 1
  • Bist du durch, führt dich die Schlange zum Ufer zu einem Wimmelbild. Zwei Teile eines Taucheranzugs sind das Resultat.
  • In der Strandhütte hinten findest über ein weiteres Wimmelbild den Helm des Taucheranzugs, außerdem ein Glas.
  • Wieder am Strand setzt du im Inventar den Taucheranzug zusammen, er ist der dritte Eintrag rechts bei Taschenlampe und Spezialbrille.
  • Packe die Uhr in das Glas und wähle den fertigen Taucheranzug an. Dann kannst du bei den Felsen im Meer tauchen und ein Wimmelbild bearbeiten.
  • Du findest eine Hälfte des Amuletts. Rechts geht es zurück zum Ufer.

Zeltlager
  • Dort will Virginia das halbe Amulett in die Tasche tun, um sich zu schützen. Aber die Nähte sind kaputt.
  • Ein Schritt zurück zum Zeltlager und ein Wimmelbild bearbeiten, du findest Handschuhe.
  • Vorn rechts steht ein Zelt, dessen Eingang von dornigen Ranken verdeckt wird. Mit den Handschuhen entfernst du sie.
  • Im Zelt findest du über ein Wimmelbild einen Schlüssel. Mit dem öffnest du den Schrank im Hintergrund. Und in diesem findest du vier Lederschnüre und eine Nähnadel.
  • Schnüre einfädeln und auf Tasche anwenden, dann Amulett in die Tasche packen (alles im Inventar).
  • Vor dem Zelt erwartet dich da nächste Wimmelbild, es bringt dir einen Reißverschlussgriff.
  • Du kannst den Reißverschlussgriff an das hintere Zelt anwenden, aber er klemmt, und du brauchst Öl zum Schmieren.
  • Zwei mal vor geht es zum Geisterdorf und dem nächsten Wimmelbild, hier findest du eine Ölkanne.
  • Zurück zum Zeltlager und das Öl auf den Reißverschluss angewendet, kommst du in das Zelt hinein, wo dich du in einem Wimmelbild fünf verschieden farbige Schlüssel und ein Brecheisen.
  • Die Schlüssel schließen jeweils einen Behälter auf, du kannst dich dabei sehr leicht von den farben leiten lassen. Leider findest du nichts brauchbares.
  • Mit dem Brecheisen allerdings öffnest du die Kiste rechts vorn und findest einen Papierstapel.
  • Sie sollen dir zu einer Übersetzung verhelfen, dafür musst du ein Schieberätsel lösen.
  • Da die Ausgangssituation zufällig ist, kann nur das gewünschte Endergebnis angegeben werden.
  • 2

Rüstung
  • Wieder geht es zum Indianerfriedhof. Wende die Papiere auf die Statue im Hintergrund an, dann kann Virginia die Inschrift übersetzen.
  • Es geht wieder in die Höhle. Carlos hat den Einflüssen des Dämons widerstanden, irgend etwas muss ihn geschützt haben. Mit Hilfe der Taschenlampe schaust du dich um. Virginia vermutet, dass die besonderen, leicht golden schimmernden, Steine bedeutsam sein könnten.  Es sind insgesamt zehn, alle leicht zu finden.
  • Virginia stellt fest, dass sie erzhaltig sind und kommt auf die Idee, dass veredeltes Erz, Metall also, hilfreich sein könnte. Wieder nach draußen, auf der Suche nach einer Metallrüstung findest du in einem Wimmelbild den ersten Teil der gewünschten Rüstung.
  • Weiter geht es zum Reetdachhaus, dort in das Hinterzimmer. Hier findest du per Wimmelbild einen Helm.
  • Auf dem Schiff in der Kabine findest du (Wimmelbild) den dritten Teil der Rüstung, die du nun im Inventar zusammensetzen kannst, sie wird der vierte und letzte Teil deiner Ausrüstung unten rechts.
  • Über das Hauptdeck gelangst du in den Laderaum, dort erscheint ein neues Portal. Dieses liefert dir, natürlich über ein Wimmelbild, die zweite Hälfte des Amuletts. Zurück in der normalen Welt, ziehst du die Rüstung an, und fügst die Amulett-Hälften zusammen.

Finale
  • Schon erscheint Matuxemo, der Herr der Unterwelt. Er ist begeistert, wieder frei zu sein und stößt erhebliche Drohungen aus. Er versucht, dich zu bannen, aber deine Rüstung schützt dich. Daraufhin verlegt er sich auf Verhandeln. Der Professor erscheint. Sein Leben wird dir geboten, wenn du Matuxemo das Amulett überlässt. Der Professor fordert Virginia auf, das Amulett zu zerstören, ohne Rücksicht auf ihn. Du beschließt, eben das zu tun. Dafür musst du allerdings als letztes Minispiel ein Puzzle zusammenlegen.
  • Korrekt platzierte Teile rasten ein.
  • 3
  • Du hast deine Mission erfüllt, der Abspann läuft automatisch ab.




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