Lösungshilfe:
Age Of Oracles: Tara's Journey
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Lösungshilfe zu Age Of Oracles: Tara's Journey
Autor: Sonja R.

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Der Pfau ist dein Tipp, er lädt sich sehr schnell wieder auf.
  • Klick auf die geöffnete Tür oder "Weiter", um ins nächste Level zu kommen.
  • Falsche Klicks haben keine Konsequenz.
  • Es gibt zwei Arten von Suchszenen:
  • Ein Schwarzweiß-Bild, in das du die Gegenstände aus deiner Inventarleiste an der Stelle einsetzt, wo sie im Bild zu sehen sind.
  • Ein Suchbild mit einer Wortliste unten, nach denen du die Objekte in der Szene suchst.
  • In beiden Arten sind die Objekte variabel.
  • Die Objekte liegen manchmal direkt hintereinander.
  • An Orten, an denen du nur die erspielten Dinge im Inventar hast, fahre mit der Maus über den ganzen Bildschirm.
  • Ein Glitzern an einer Stelle verrät dir, dass du hier etwas tun musst.
  • Klick auf das Glitzern, um nähere Informationen zu bekommen oder um etwas aufzunehmen.
  • Minispiele bestehen aus Memory, Mahjongg und Puzzlen, du kannst sie nicht überspringen.

Kapitel 1: Tara
  • Setze die Objekte aus deiner Liste an den Platz, an dem sie in dem Schwarzweiß-Bild zu finden sind.
  • Danach musst du die Objekte deiner Liste finden, sie sind zufällig.
  • Am Ende bekommst du eine Art Zeiger in dein Inventar.
  • In der nächsten Szene klickst du zuerst den Pfau an.
  • Er spendiert dir eine Feder.
  • Klick dann die Schaufel in dein Inventar.
  • Nimm die Pfauenfeder und steck sie in den Tintentopf.
  • Die Feder geht mit Tinte zurück ins Inventar.
  • Von da aus benutzt du sie an dem Brett, das vor dem Durchgang liegt.
  • Du bekommst einen Hinweis.
  • Dem Kompass darauf fehlt aber die Nadel.
  • Nimm sie aus dem Inventar und repariere den Kompass damit.
  • Der Kompass wandert ebenfalls ins Inventar.
  • Bewege den Kompass über die ganze Szene, bis sich seine Nadel wie verrrückt dreht.
  • Da klickst du.
  • Es entsteht ein Kreuz auf dem Boden, wo du mit der Schaufel anfängst zu buddeln.
  • Klick dann die Karten in dem ausgehobenen Loch an.
  • Als nächstes musst du puzzlen.
  • Du siehst ein Reihe Karten, von denen du dir drei durch Klick in den gefächerten Kartenstapel aussuchst.
  • Diese drei Karten musst du nun zusammen setzen.
  • Abhängig davon, wohin du klickst und welche Karten du auswählst, ist das das Motiv des Puzzles.
  • Klick ein Puzzleteil an und es bleibt an deiner Maus "kleben".
  • Setz es nun an die richtige Stelle.
  • Hast du es richtig platziert, kannst du es nicht mehr bewegen.
Kapitel 2: Der Zauberer
  • Setz wieder die Gegenstände aus deinem Inventar ins Bild.
  • Danach hast du zwei Listen-Suchszenen.
  • Du bekommst hier einen Handspiegel und ein Streichholz.
  • Der Zauberer möchte, dass du den Schlüssel zu seiner Truhe findest.
  • Nimm das Streichholz und zünde den Kerzenleuchter an.
  • Mit dem Spiegel aus dem Inventar reparierst du den Spiegel über dem Kamin.
  • Darin siehst du nun ein Buch mit einem grünen Rücken.
  • Das Regal mit dem Buch, das du im Spiegelbild siehst, steht gegenüber.
  • Klick das grüne Buch an und es landet aufgeschlagen auf dem Teppich.
  • Nimm den Schlüssel und schliesse damit die Truhe auf.
  • Klick den Zauberstab an. Er wandert ins Inventar.
  • Von da aus gibst du ihn dem Zauberer.
  • Das Folgende ist eine Art Mahjongg.
  • Finde immer zwei gleiche Karten und klicke sie nacheinander an.
  • Es sind immer die Karten sicht- und anklickbar, die oben auf einem Stapel liegen.
  • Gehe geschickt vor, um immer möglichst viele Karten zur Auswahl aufgedeckt zu haben.
  • Gibt es kein Paar mehr, öffnet sich ein Fenster.
  • Hier kannst du wählen zwischen einem Neustart oder dem Mischen der Karten.
  • Du hast das Spiel gewonnen, wenn du beide goldenen Karten anklicken kannst.
Kapitel 3: Die Hohepriesterin
  • Setz die Gegenstände aus dem Inventar in die Szene zurück.
  • Absolviere dann die Suchszenen, von denen du Mörser und Stößel, Pinzette und Spachtel mitnimmst.
  • Finde die Schriftrollen der Priesterin.
  • Klick die Bodenplatte an.
  • Dann klickst du auf das entstandene Loch und bekommst einen Hinweis für die unterschiedlichen Feuer.
  • Du siehst darauf, bei welchem Feuer du welches Hilfsmittel verwenden musst.
  • Nimm vom Umhang der Priesterin mit der Pinzette eine Faser.
  • Diese Faser kommt in die linke Flamme, darüber erscheint eine 5.
  • Kratze mit dem Spachtel etwas vom Mond ab.
  • Gib den Mondstaub auf die mittlere Flamme, darüber erscheint eine 3.
  • Nimm den Mörser und verwende ihn an dem Backstein neben dem Stuhl.
  • Den Steinstaub kippst du über die rechte Flamme, über ihr erscheint eine 9.
  • Klick jetzt die kleine Truhe an.
  • Ein Zahlenfenster öffnet sich.
  • Durch Anklicken der Zahlen stellst du sie auf 539.
  • Die Schublade öffnet sich und die Schriftrollen fallen heraus.
  • Zum Abschluss ein Memory.
  • Merke dir die Bilder der Karten, solange sie aufgedeckt sind.
  • Klicke dann immer gleiche Bilderpaare an.
Kapitel 4: Die Herrscherin
  • Setz die Gegenstände aus dem Inventar an ihren Platz zurück.
  • Absolviere die Suchszenen für ein Brecheisen, Gartenschere und Eimer.
  • Verschönere den Garten.
  • Befreie die Schaufel von den Weinranken.
  • Sie geht dann mit ins Inventar.
  • Mit dem Brecheisen hebst du die Bodenplatte an.
  • Darunter ist der Hebel für die Wasserpumpe, nimm ihn ins Inventar.
  • Steck ihn an die Pumpe.
  • Hebe auch noch den zweiten losen Stein mit dem Brecheisen an.
  • Darunter liegt ein Samentütchen, klick auch das ins Inventar.
  • Benutz die Schaufel am Erdhaufen.
  • Die Erde gibst du in die Töpfe.
  • Samen hinein, den Eimer unter der Wasserpumpe füllen.
  • Das Wasser über die Töpfe giessen - fertig.
  • Suche dir wieder 3 Karten aus und setze sie zusammen.
Kapitel 5: Der Herrscher
  • Setz die Gegenstände an ihren Platz in der Szene.
  • Von den zwei Wimmelbildern bekommst du vier verschiedenfarbige Edelsteine.
  • Finde die Krone.
  • Klick den Schwanz des rechten Löwen an.
  • Er öffnet das Maul und du kannst ein Zahnrad heraus nehmen.
  • Klick dann die Fahne an. Wenn sie weht, siehst du hinter ihr ein Holzstück.
  • Klick es ins Inventar.
  • Hebel mit dem Holzstück das Maul des linken Löwen auf.
  • Die Platte in der Wand links geht hoch.
  • Dort hinein setzt du das Zahnrad.
  • Der Kronleuchter kommt herunter. Klick die Krone an.
  • Rechts an der Wand ist ein Hinweis, wie du die Edelsteine in die Krone einsetzen musst.
  • Eine Runde Mahjongg erwartet dich.
Kapitel 6: Der Gelehrte
  • Setz die Gegenstände aus der Inventarleiste in die Szene.
  • In den beiden Wimmelbildern bekommst du vier verschiedenfarbige Kugeln.
  • Löse die Rätsel.
  • Setz die Kugeln entsprechend ihres Zeichens in die Ausbuchtungen in der Wand.
  • Dein Ziel ist es, die geometrischen Figuren so in das Feld unten zu platzieren, dass sie sich nicht überschneiden und kein Feld frei bleibt.
  • Die blaue Kugel kommt nach links oben.
  • Die gelbe Kugel rechts oben.
  • Die grüne Kugel links unten.
  • Die lila Kugel kommt rechts unten hin.
  • Merke dir die aufgedeckten Karten für ein Memory.
Kapitel 7: Die Liebenden
  • Setz die Gegenstände aus deiner Inventarleiste in die Szene.
  • Aus den beiden Wimmelbildern bekommst du Gartenschere, Hammer und Korb.
  • Beschenke das Pärchen.
  • Beschneide die Äste mit der Gartenschere.
  • Es wird sehr viel heller und du siehst nun die Blumen.
  • Nimm den Korb und klick diese Blumen an.
  • Nimm die losen Bretter vom Boden auf und leg sie auf den Baumstamm.
  • Benutz den Hammer, um sie fest zu machen.
  • Klick den Vogel in seinem Nest an.
  • Wenn er wegfliegt, verliert er ein blaues Band.
  • Klick das Band ins Inventar. Es verbindet sich automatisch mit den Blumen im Korb und ergibt zwei Blumenkränze.
  • Gib sie dem Pärchen.
  • Puzzle die ausgewählten drei Karten zusammen.
Kapitel 8: Der Wagen
  • Setz die Inventargegenstände in die Szene ein.
  • Die beiden Wimmelbilder bringen dir Messer und Säge ein.
  • Repariere die Kutsche.
  • Nimm den Stein ins Inventar und das Rad der Kutsche.
  • Wirf den Stein oben in den Baum, um das Seil herunter zu holen.
  • Schneide mit dem Messer das störende Ende ab.
  • Der dicke Ast, um den das Seil gewickelt ist, sägst du kurzerhand ab.
  • Die Seite der Kutsche mit dem fehlenden Rad hebt sich.
  • Auch den Wegweiser sägst du ab.
  • Ein Stück vom Pfahl geht ins Inventar.
  • Schieb das Stück vom Pfahl als Achse in die Kutsche.
  • Setz dann das Rad daran.
  • Spiele Karten-Mahjongg.
Kapitel 9: Die Kraft
  • Setz die Gegenstände aus dem Inventar in die Szene.
  • In den beiden Wimmelbildern bekommst du nur ein Objekt: eine Sense.
  • Finde eine Leine und zähme diesen Löwen.
  • Schneide mit der Sense die drei Grasbüschel ab.
  • Lege die drei Grasbüschel in die Webmaschine. Das ist das Teil, das wie ein Kessel aussieht.
  • Für jedes bekommst du ein Rohrrätsel.
  • Drehe die Rohrstücke mit Linksklick so, dass Ein- und Ausgang der Rohre miteinander verbunden sind.
  • Du musst nicht alle Rohrstücke verwenden.
  • Am Ende bekommst du drei Kordeln.
  • Die Kordeln verbinden sich selbstständig zu einer Leine.
  • Die legst du dem Löwen um.
  • Noch ein Memory.
Kapitel 10: Der Eremit
  • Setz die Objekte in die Szene ein.
  • Die Wimmelbilder bringen dir Hammer und Streichholz.
  • Gib dem Einsiedler den Löwen als Geschenk.
  • Zünde die rechte Fackel mit dem Streichholz an.
  • Auf dem Weg siehst du nun Felsbrocken, die dich am Weiterkommen hindern.
  • Nimm den Hammer und schlage sie kaputt.
  • Dadurch hast du aber ein Loch im Boden.
  • Klick die Platten am Rand des Loches an.
  • Es öffnet sich ein Extra-Fenster, in dem du die Steinteile zusammen puzzelst.
  • Nun kannst du die linke Fackel auch anzünden.
  • Du siehst, das da auch Felsbrocken liegen.
  • Nimm wieder den Hammer, entferne sie und puzzle die Steinplatten zusammen.
  • Der Weg, den Löwen zu übergeben, ist frei.
  • Puzzle die ausgewählten drei Karten zusammen.
Kapitel 11: Das Rad des Schicksals
  • Platziere die Inventarobjekte in der Szene.
  • Aus den Wimmelbildern bekommst du Ölkanne und Sense.
  • Finde den Schlüssel zum Glücksrad.
  • Bring das Mühlrad mit dem Öl zum Laufen.
  • Schneide dann mit der Sense das Korn auf dem Feld.
  • Das Korn gibst du zur Tür des Nebengebäudes.
  • Heraus kommt ein Sack mit Mehl.
  • Den gibst du dem Bäcker im linken Haus.
  • Dafür bekommst du einen Muffin.
  • Leg ihn in den leeren Vogelkäfig.
  • Der Vogel kommt und ist so freundlich, den Schlüssel mitzubringen.
  • Er lässt ihn fallen, nimm ihn und steck ihn in das Glücksrad.
  • Spiel Karten-Mahjongg.
Kapitel 12: Die Gerechtigkeit
  • Setz die Inventar-Gegenstände in die Szene ein.
  • Für die beiden Wimmelbilder bekommst du Glocke und Gartenschere.
  • Wecke den Richter auf.
  • Nimm das Uhrenrad ins Inventar.
  • Bearbeite mit der Gartenschere die Büsche rechts.
  • Eine Karte kommt zum Vorschein.
  • Die Glocke und das Uhrenrad setzt du in die Uhr ein.
  • Sie geht dann in dein Inventar.
  • Stell sie in die Pfütze, um den Richter zu wecken.
  • Der gibt dir dann einen Hammer.
  • Damit klopfst du den Edelstein aus der Bergwand frei.
  • Schleif ihn an der Schleifmaschine.
  • Steck ihn dann in den Hügel mit der Karte.
  • Ein Memory.
Kapitel 13: Der Gehängte
  • Setz die Gegenstände in die Szene ein.
  • Die Wimmelbilder bringen dir Münze, Keule und Ball.
  • Hänge dich neben den Mann.
  • Klick das Seil vom Brunnen an, daraufhin wandert ein Eimer Wasser in dein Inventar.
  • Damit gießt du die Weinranke links vom Tor.
  • Gib den Ball dem Elefanten rechts. Er wandert dann spielend auf die linke Seite und bildet für dich einen Hocker.
  • Steck jetzt die Münze in den Mund des Steingesichts.
  • Mit der Keule zerschlägst du den Wasserspeier, der oben auf der Mauer sitzt.
  • Und schon bist du oben.
  • Puzzle deine 3 ausgewählten Karten zusammen.
Kapitel 14: Die Verwandlung
  • Setz die Gegenstände an ihren Platz zurück.
  • Aus den Wimmelbildern erhältst du Schwert, Münze, Kelch und Zauberstab.
  • Beruhige dich, um Licht in die Angelegenheit zu bringen.
  • Leg deine Gegenstände in die Platten im Boden, wo ihr Bild zu sehen ist.
  • Sie werden blass und gehen zurück ins Inventar.
  • Setz sie nun in die passenden Fensterscheiben ein.
  • Die richtige Reihenfolge ist: Münze, Schwert, Zauberstab, Kelch.
  • Hältst du diese Reihenfolge nicht ein, gehen alle bisher eingesetzten Objekte zurück ins Inventar und müssen neu eingesetzt werden.
  • Spiele Karten-Mahjongg.
Kapitel 15: Die Mäßigung
  • Setz die Gegenstände an ihren Platz zurück.
  • Die Wimmelbilder bringen dir Honiglöffel, Eichel, Kornähren und Beeren.
  • Bringe die wissenden Wasser zum fließen.
  • Hol etwas Honig aus dem Bienenstock und schmiere ihn auf den größten Stein.
  • Der Bär holt sich den Honig und stößt den Steinh herunter.
  • Die Eichel zu dem zweitkleinsten Stein, der zweite von oben.
  • Das Eichhörnchen stößt beim Holen den Stein zur Seite.
  • Die Beeren legst du auf den zweitgrößten Stein, der dritte von oben.
  • Der Waschbär holt sie sich.
  • Das Korn kommt dann auf den kleinsten Stein ganz unten.
  • Die Maus erledigt den Rest.
  • Ein Memory.
Kapitel 16: Der Überfluss
  • Setz die Gegenstände an ihren Platz zurück.
  • Aus den Wimmelbildern bekommst du mehrere Edelsteine.
  • Befreie die Beiden von den Ketten.
  • Benutz den 5-farbigen Edelstein bei der kleinen Truhe auf dem Tisch.
  • Ein Rätsel wartet: Setz die Edelsteine in die Vorrichtungen oben.
  • Dabei hat jeder Stein seinen bestimmten Platz, welchen, musst du herausfinden.
  • Setz also zuerst drei beliebige Steine ein.
  • Ein richtig platzierter kann nicht mehr entfernt werden und hat einen grünen Haken unter sich.
  • Siehst du ein Fragezeichen, ist dieser Stein nur am falschen Platz, aber in der Kombination dabei.
  • Ein Kreuz bedeutet, der Stein findet hier nirgends Anwendung.
  • Lösung für die 1. Truhe:
  • Danach klickst du mit dem 5-farbigen Edelstein die Truhe links unter dem Tisch an.
  • 2. Lösung:
  • Rechts vor der großen weiß-blauen Vase ist noch ein Kästchen. Klick es an.
  • Lösung für das 3.:
  • Du bekommst für jedes gelöste Rätsel einen Schlüssel.
  • Den Kaiserschlüssel benutzt du an seinen Ketten, den Kaiserinschlüssel an ihren Ketten.
  • Der dritte Schlüssel ist für das Vorhängeschloss an der Tür.
  • Ein 3-Karten-Puzzle.
Kapitel 17: Der Turm
  • Setze die Gegenstände in die Szene zurück.
  • Die Wimmelbilder bringen dir Handschuh, goldenes Ein, Schädel und Rose.
  • Gelange unter Berücksichtigung der Vögel auf den Boden.
  • Gib der Kaiserin nacheinander die Gegenstände aus deinem Inventar.
  • Bei jedem Objekt musst du den dazugehörenden Vogel anklicken.
  • Er fliegt dann zur Kaiserin und lässt Federn zurück, die ebenfalls ins Inventar gehen.
  • Handschuh = Falke
    Goldenes Ei = Gans
    Schädel = Rabe
    Rose = der kleine Vogel
  • Die Kaiserin baut sich aus den Federn Flügel und gelangt nach unten.
  • Das Karten-Mahjongg erwartet dich.
Kapitel 18: Der Stern
  • Platziere die Objekte zurück in die Szene.
  • Die Wimmelbilder bringen dir Schwert, Kelch, kaputter Zauberstab.
  • Erhelle den Himmel.
  • Hol mit dem Schwert die Kugel aus dem Baumstamm.
  • Sie fällt herunter, also benutzt du den kaputten Zauberstab an ihr.
  • Der Zauberstab ist nun wieder funktionstüchtig und geht ins Inventar.
  • Klick mit ihm auf das Wasser.
  • Tauche dann den Kelch in das Wasser.
  • Gib den Kelch der Frau am Wasser.
  • Sie hält dann eine Münze in den Händen, die du ins Inventar klickst.
  • Diese Münze kommt dann in das Loch im Baumstamm, in dem die Kugel steckte.
  • Damit hast du die Aufgabe erfüllt.
  • Mal wieder ein Memory.
Kapitel 19: Der Mond
  • Setz die Gegenstände wieder in die Szene ein.
  • In den Wimmelbildern bekommst du Messer, Ball, Kornähren.
  • Bringe den Mond zurück.
  • Nimm eine Kerze vom Halter, sie geht ins Inventar.
  • Ein Schlüssel liegt links auf dem Hocker.
  • Öffne mit dem Schlüssel den Schrank und nimm das erste Mondteil.
  • Schneide das Seil auf dem Vordach durch.
  • Ein zweites Mondteil fällt herunter. Klick es ins Inventar.
  • Halte die brennende Kerze an das Glas links auf dem Tisch. So bekommst du eine Fleischstange.
  • Die gibst du dem schlafenden Hund.
  • Er steht auf und an seinem Schlafplatz kommt ein weiteres Mondteil zum Vorschein.
  • Löse mit den Kornähren die Mausefalle aus. Da die Maus angelaufen kommt, wird die Katze aufmerksam.
  • Sie setzt sich hin und in ihrem Körbchen klickst du noch ein Mondteil ins Inventar.
  • Dann wirfst du mit dem Ball den schweren Korb um, das letzte Mondteil fällt zu Boden.
  • Setz alle 5 Mondteile in die Ausbuchtung in der Wand.
  • 0
  • Puzzle die 3 Karten zusammen.
Kapitel 20: Die Sonne
  • Setze die Gegenstände wieder in die Szene.
  • Aus den Wimmelbildern gekommmst du diesmal nur ein Messer.
  • Reite in die Felder.
  • Hufeisen und Sattel klickst du in dein Inventar.
  • Nimm das Messer und fertige aus dem aufgewickelten Seil einen Schweif und eine Mähne.
  • Klick den kleinen Stein rechts an, damit das Wasser in den Brunnen fließen kann.
  • Auf ihm wird ein Auge hochgespült, das nimmst du auch.
  • Setz alle gesammelten Teile auf das blaue Karusselpferd.
  • 1
  • Ein Karten-Mahjongg.
Kapitel 21: Das Gericht
  • Setz die Gegenstände in die Szene zurück.
  • Aus den Wimmelbildern bekommst du Handspiegel und Säge.
  • Finde einen Weg ins Schloss.
  • Nimm die beiden Steine ins Inventar, ausserdem den Bienenstock.
  • Säge vom Holzbalken und Baumstumpf ab, was du brauchst.
  • Beides und die beiden Steine kommen an das Katapult.
  • Warte mit dem zweiten Stein aber, bis der erste einen Teil der Mauer zerstört hat.
  • Leg dann auch den Bienenstock auf das Katapult.
  • Benutz den Spiegel, um ihn zum Brennen zu bringen.
  • Der Eingang ist frei.
  • Ein Memory.
Kapitel 22: Die Welt
  • Setze ein letztes Mal die Gegenstände in die Szene.
  • Die Wimmelbilder bringen dir Gartenschere, Hammer und Streichholz.
  • Denk über deine Reise nach.
  • Nimm den Zauberstab und die goldenen Blüten.
  • Das Fenster rechts gibt dir einen Hinweis auf die spätere Anordnung.
  • Zerschlage mit dem Hammer den linken Kessel. Das Schwert geht an das Wappen.
  • Schneide mit der Gartenschere die Blätter oben ab.
  • Sammle die 5 Sternenteile aus dem Baum, die auch an das Wappen wandern.
  • Ausserdem sind Blätter auf den Rasen und die Bank gefallen. Nimm die auch ins Inventar.
  • Leg sie unter den mittleren Kessel und zünde sie mit dem Streichholz an.
  • Die goldenen Blüten kommen nun hinein. Klick den Kessel an und er geht ins Inventar.
  • Schütte den Inhalt auf die beiden Löwen auf den Banklehnen.
  • Klick sie danach an, damit sie in das Wappen gehen.
  • Benutz den Zauberstab an der Statue. Ein Kelch erscheint.
  • Klick diesen Kelch an und er geht direkt ins Wappen.
  • Danach nimm ihr auch den Zauberstab weg, der ebenfalls ins Wappen geht.
  • Klick das Fenster rechts an und notiere dir die Farben der Noten in ihrer Abfolge.
  • Dann klickst du das Windspiel an.
  • Es hat drei Glocken in rot, grün und blau.
  • Klick die Glocken in der folgenden Reihenfolge an: rot, grün, grün, blau, rot.
  • Es regnet über dem rechten Kessel, ein Baum wächst daraus.
  • Oben in dem kleinen Baum ist ein Goldabzeichen.
  • Klick es an und es geht als letztes Teil in das Wappen.
  • Du erfährst, dass du für den Pfau lediglich eine Hilfe warst und dass dein Abenteuer fortgesetzt wird.

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