Lösungshilfe:
Unsolved Mystery Club: Ancient Astronauts
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Unsolved Mystery Club: Ancient Astronauts
Autor: Hanni R.
Allgemeines
  • Wir unterscheiden zwischen zwei Modis.
  • Entspannt:
  • Tip und Überspringen der Rästel wird schnell wieder aufgeladen.
  • Um Rätsel überspringen zu können, muss der gelbe Balken ganz aufgeladen sein.
  • Experte:
  • Tip und Überspringen der Rätstel wird langsam wieder aufgeladen.
  • Optionen:
  • Hier kannst Du verschiedene Einstellungen machen.
  • Von Musiklautstärke zu den Soundeffekten bis hin zur Stummschaltung um keinen Sound mehr zu haben.
  • Du hast in diesem Spiel Deinen eigenen Mauszeiger.
  • Unterscheide zwischen Fenstermodus, Vollbildmodus oder Breitbildmodus.
  • Klickst Du auf "Extras" hast Du die Möglichkeit, verschiedene Hintergrundbilder und Figuren in der Miniaturansicht zu sehen.
  • Auch die Musiktitel kannst Du Dir hier anhören.
  • Mauszeiger:
  • Auge:
  • Hier kannst Du Dir bestimmte Bereiche, näher ansehen.
  • Hand:
  • Damit kannst Du bestimmte Objekte aufnehmen.
  • Globus:
  • Klicke, um an einen Ort zu gelangen.
  • Puzzleteil:
  • Diese Animation wird angezeigt, wenn Du etwas tun musst, um bestimmte Objekte zu bekommen.
  • Begegnest Du Personen die ein "!" über ihrem Kopf haben, kannst Du mit ihnen in Kontakt treten.

Inventarliste
  • Ankh-Kreuz - 15/15
  • Astronautenstatue - 23/23
  • Axt - 21/21
  • Banane - 8/9
  • Batterie - 3/4
  • Batterie - 19/20
  • Batteriegefäß - 15/19
  • Beeren - 6/8
  • Beutel mit Sand - 29/30
  • Blaues Juwel 20/20
  • Blume - 8/8
  • Bild des Nommo - 9/9
  • Blauer Stab - 32/32
  • Binärecode - 14/14
  • Brecheisen - 29/30
  • Brustplatte - 11/11
  • Boje - 2/5
  • Buch - 31/37
  • Bürste - 35/35
  • CD - 2/2
  • Davidstern - 31/32
  • Deckel - 17/19
  • Diamant - 10/11
  • Digitaler Code - 14/14
    Dogo-Zeichnung - 6/8
  • Dunkleblaues Juwel - 20/20
  • Djef-Pfeiler 20/20
  • Dynamit - 29/29
  • Echnatons Scheibe - 15/19
  • Eimer - 4/4
  • Eimer - 15/15
  • Eisenstange - 19/19
  • Enterhaken - 2/4
  • Enterhakenpistole - 5/5
  • Erz - 4/4
  • Explodierender Samen - 26/26
  • Feuerzeug - 2/3
  • Flugzeug - 30/31
  • Gartenscherre - 22/22
  • Gefaltetes Papier - 2/6
  • Gelbes Juwel - 14/14
  • Glas - 14/15
  • Glühwürmchen - 3/10
  • Glyphe - (1/5) 13/14
  • Glyphe - (2/5) 13/14
  • Glyphe - (3/5) 13/14
  • Glyphe - (4/5) 14/14
  • Glyphe - (5/5) 14/14
  • Granatrotes Juwel - 3/3
  • Grapefruit - 16/19
  • Griff - 3/3
  • Goldenes Blatt - 8/8
  • Goldener Schlangenschädel - 8/8
  • Götzen - 10/10
  • Gummiband - 2/2
  • Hammer - 14/17
  • Handschuhe - 7/7
  • Handschuhe - 28/28
  • Harz - 24/24
  • Hebel - 10/10
  • Himmelskugel - 16/16
  • Himmelskugel - 18/18
  • Holzplanke - (1/3) 21/22
  • Holzplanke - (2/3) 21/22
  • Holzplanke - (3/3) 22/22
  • Isolierband - 13/13
  • Jadeauge - 23/23
  • Jadeschlange - 25/26
  • Jaguarschlüssel - 23/23
  • Käfer - 7/8
  • Käfer rot - (1/8) 28/29
  • Käfer gelb - (2/8) 28/29
  • Käfer orange - (3/8)  28/29
  • Käfer blau - (4/8) 28/29
  • Käfer türkis - (5/8) 28/29
  • Käfer violett -  (6/8) 28/29
  • Käfer grün - (7/8) 28/29
  • Käfer rosa - (8/8) 28/29
  • Kanonenkugel (1/3) 24/26
  • Kanonenkugel (2/3) 25/26
  • Kanonenkugel (3/3) 26/26
  • Karabiner - 4/5
  • Klappmesser - 11/11/14/20
  • Knüppel - 11/11
  • Kohle - 6/6
  • Kupferzylinder - 18/19
  • Kurbel - 21/25
  • Lappen - 22/24
  • Lebensblume - 16/32
  • Maske - 9/9
  • Medallionsblume - 17/17
  • Messer - 3/4
  • Messer - 7/7
  • Metalldetektor - 14/15
  • Nachricht - 21/21
  • Nachricht - 25/25
  • Oranges Juwel - 22/22
  • Petrischale - 7/9
  • Pfeilspitze - 24/24
  • Pfeil und Bogen - 24/24
  • Plasma-Batterie - 31/31
  • Pilze - 21/21
  • Pinsel - 7/9
  • Quecha-Tafel - 22/22
  • Ring - 11/11
  • Rubinrotes Juwel - 26/26
  • Rucksack - 1/2
  • Sarah´s Schal - 12/12
  • Schaft - 22/24
  • Schädel 20/20
  • Schaft - 4/4
  • Schlossmitte - 2/2
  • Schlüssel - 32/32
  • Schlüssel - 33/33
  • Schlüssel - 35/35
  • Schwarze Sternbrosche - 7/7
  • Schwebeerz (1/3) - 18/20
  • Schwebeerz (2/3) - 18/20
  • Schwebeerz (3/3) - 19/20
  • Sicherung - 35/36
  • Sirius A - 10/11
  • Sinius B - 7/11
  • Sirius C - 10/11
  • Smaragt - 11/12
  • Sonnenstein - 23/25
  • Sonnenbrille 33/33
  • Stäbe - (2/4) 16/18
  • Stäbe - (4/4) 18/18
  • Stock - 16/19
  • Spitzhacke - 9/10
  • Spitzhacke - 22/23
  • Spitzhacke - 29/30
  • Tintenflankon - 8/9
  • Turmalin-Juwel - 31/31
  • Türkisfarbenes Juwel 25/25
  • Tzolkin-Medallion - 22/22
  • Ungeschliffener Amethyst - (1/3) 29/31
  • Ungeschliffene Perle - (2-3) 29/31
  • Ungeschliffener Turmalin (3/3) 30/31
  • Uranusschlange - 18/18
  • Verbandkasten - 30/30
  • Violettes Juwel - 31/31
  • Weißes Perlenjuwel - 31/31
  • Wörterbuch - 2/3
  • Zange - 6/10
  • Zapfhahn - 21/22
  • Zugangskarte - 1/1
  • Zugangskarte - 35/36

1. Beschaffe Dir Zugang zum Hauptquartier
  • Nachdem Du auf "Spielen" geklickt hast, befindest Du Dich im Vorraum des Hauptquartiers.
  • Nach dem Gespräch mit Henry Hudson, fährt eine Säule in der Mitte Raumes empor.
  • Sie beinhaltet einen Rucksack und eine Zugangskarte.
  • Nimm beides an Dich.
  • Geh nach vorne zum runden Tor und bringe den rechten Bereich in die Nahansicht.
  • Benutze die Zugangskarte um das Tor zu öffnen.
  • Lege sie dazu auf den Scannerbereich.
  • Die Karte wird gelesen, Du kannst in das Hauptquartier eintreten.
  • Nach einem weiteren Gespräch mit Deinem Boss, in dem Du erfährst, was Dein Auftrag ist, bekommst Du eine, schwarze Sonne.
  • Ihre Juwelen fehlen.
  • Deine Aufgabe ist es nun, nicht nur die verschwundenen Personen, sondern auch, die verschwundenen 12 Juwelen zu finden und sie in der Sonne einzusetzen.
  • Klicke, auf der Tafel, auf denen die 5 verschwundenen Personen zu sehen sind, auf Sarah Brightside und klicke auf Suchen.
  • Nach dem automatischen Bildlauf, befindest Du Dich auf einem Boot.

Kapitel 1: Sarah Brightside

2. Öffne das Kästchen
  • Du befindest Dich auf einem Schiff.
  • Rechts, neben dem Rucksack, befindet sich eine Statue.
  • Klicke sie an.
  • Etwas steckt in ihr, leider ist es zu dunkel darin um etwas zu sehen.
  • Öffne den Rucksack und bekomme eine CD.
  • Es ist ein Kommunikator, mit dem Du Dich immer wieder mit dem Hauptquartier in Verbindung setzen kannst.
  • Dir wird die Aufgabe gestellt, einen Weg an das Ufer zu finden.
  • Auf dem Ast, der über das Boot hängt, hängt ein Gummiband, nimm es auf.
  • Öffne die Tür, links neben dem Rucksack.
  • Ein Krokodil schiesst vom Wasser herauf.
  • Klickst Du den Anker an, landet er von selbst im Wasser.
  • Geh als erstes nach rechts, zum Heck des Bootes.
  • Neben dem Bootsmann, liegt eine farbige Scheibe, eine Schlossmitte nimm sie auf.
  • Sprich dann den Mann an, er spricht nur Bambara, Du brauchst ein Wörterbuch um ihn zu verstehen.
  • Rechts vom Mann, steht ein Enterhaken, nimm ihn auf.
  • In den Lagerraum kannst Du noch nicht gehen.
  • Also begib Dich nach links wieder zur Bootsmitte und weiter, zum Bug des Bootes.
  • Nimm die Boje an Dich, sie hängt auf der linken Bootswand.
  • Bringe dann das Kästchen in die Nahansicht und setze die gefundene Schlossmitte ein.
  • Du siehst nun 5 farbige Scheiben.
  • Jede der fünf Farben zeigt ein anderes Muster.
  • An den vier Ecken des Kästchens, widerholen sich diese Muster.
  • Bringe nun, durch geschicktes Drehen der Scheiben, die Farben und Muster an die richtige Stelle.
  • Das Kästchen öffnet sich, entnimm ihm das Feuerzeug, das Wörterbuch und das gefaltete Papier.

  • Geh zurück zur Mitte des Bootes.

3. Finde das erste Juwel
  • Bringe nun die Statue neben dem Rucksack nochmal in die Nahansicht, und benutze das Feuerzeug (Spoiler 2), um den Innenraum zu erhellen.
  • Nimm die Rolle heraus.
  • Geh wieder nach rechts zum Heck, nimm das Wörterbuch (Spoiler 2) aus dem Inventar und klicke damit auf  den Bootsführer.
  • Nachdem Gespräch bekommst Du Sarahs Notiz an Dich, die sie bei Jali, dem Bootsführer, hinterlassen hat.
  • Diese Notiz manifestiert sich in Deinem Kommunikator.
  • Sprich, nachdem Du die Notiz gelesen hast, nochmal mit Jali und geh dann, nach vor, zum Lagerraum.
  • Schau Dir als erstes das geschlossene Fenster auf der linken Seite an.
  • Es ist durch einen Mechanismus zu öffnen.
  • Öffne die Türen der Kommode und spiele das Wimmelbild.
  • Nimm die Glühwürmchen, den Griff und das Messer auf.
  • Befestige den Griff, auf der Lade der Kommode und schau hinein.
  • Nimm die Batterie und das Granatrote Juwel heraus.
  • Das Juwel setzt sich in der schwarzen Sonne fest.
  • Geh aus dem Lagerraum hinaus.


4. Vertreibe die Krokodile vom Boot
  • Geh wieder hinaus und rede nochmal mit Jali.
  • Er fordert Dich auf, eine Enterhakenpistole zu finden.
  • Bringe die Tonne, die gegenüber von Jali steht, in die Nahansicht.
  • Setze die Batterie (Spoiler 3) ein und lege den Schalter um.
  • Die Tonne wird vom Wasser entleert, zurück bleibt ein klumpen Erz.
  • Nimm es auf.
  • Geh wieder in den Lagerraum und bringe das geschlossene Fenster in die Nahansicht.
  • Lege das Erz in den bunten Stofflappen der vor dem Fenster liegt und hänge mit, per Mausklick auf die leere Schlaufe.
  • Du hast nun ein Gewicht aufs Fenster gehängt.
  • Das Gewicht senkt sich nach unten und öffnet den zweiten Riegel.
  • Klicke das Fenster nun an um es zu öffnen, ein Haken wird sichtbar.
  • Per Mausklick bringst Du die Fledermäuse dazu, aus dem Fenster zu fliegen, wobei ein Schaft sichtbar wird.
  • Nimm den auf.
  • Geh zweimal zurück und nach vorne zum Bug.
  • Rechts, an der Bootswand, hängt ein Netz.
  • Benutze das Messer (Spoiler 3) um das Netz, in der Nahansicht, zu zerschneiden.
  • Einen Eimer mit Fischen nimmst Du in Dein Inventar auf.
  • Geh über das Mitteldeck hinüber zum Heck und nochmal in das Lagerhaus.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht und hänge den Eimer auf den Haken.
  • Der Eimer senkt sich nach unten und die Krokodile machen sich über die Fische her.


5. Geh aufs Land
  • Geh zurück zum Heck.
  • Klicke den Sitz an und bringe somit eine Holzfläche in die Nahansicht auf der bereits ein Teil einer Enterhakenpistole liegt.
  • Nimm den Karabiner auf.
  • Lege nun alle Teile der Enterhakenpistole, den Schaft (Spoiler 4), das Gummiband (Spoiler 2), die Rolle (Spoiler 3) und den Haken (Spoiler 2) auf die Ablagefläche.
  • Baue die Enterhakenpistole, mit Hilfe der Vorlage, zusammen und nimm sie auf.
  • Geh zum Mittelteil des Bootes und nimm die Pistole aus dem Inventar.
  • Sobald Du das getan hast, verändert sich die Maus zum Fadenkreuz.
  • Führe es zwischen dem Baum und dem Mann hin und her.
  • Sobald es grün wird, wird der Pfeil aus der Pistole abgeschossen.
  • Die Verbindung zwischen Land und Boot ist hergestellt.
  • Nimm den Karabiner (Spoiler 4) und hänge ihn an die Schlaufe des Rucksacks.
  • Hänge dann den Rucksack an das Seil und lasse ihn auf das Ufer rutschen.
  • Damit Du Dir beim hinüberrutschen nicht die Hände aufschürfst, benutzt Du die Boje (Spoiler 2).
  • Leg sie über das Seil.
  • Klicke auf die Boje um über das Seil auf das Ufer zu rutschen.
  • Du befindest Dich nun auf dem Land der Dogon.


6. Untersuche die Tempeltür
  • Versuche, mit dem Einheimischen zu sprechen.
  • Wieder verstehst Du ihn nicht, wieder brauchst Du ein Wörterbuch.
  • Klicke auf die erste Fackel am Ufer und nimm das Stück Kohle auf.
  • Hinter dieser Fackel, wächst eine Blume, bringe auch sie in die Nahansicht.
  • Ein Rätsel geht von dieser Blume aus, das Du jedoch noch nicht lösen kannst.
  • Geh nach vor zum Tempel.
  • Klicke den Affen an.
  • Er springt von seinem Stein, klettert über die Tür des Tempels hinauf, holt eine Spitzhacke herunter und setzt sich wieder hin.
  • An der Wand auf der linken Seite, hängt eine Zange, an der rechten Wand steht ein Strauch mit Beeren, nimm beides auf.
  • Dir fällt der kahle Schädel, rechts vom Tor, auf.
  • Bring nun die Tür in die Nahansicht.
  • Komische Zeichen sind an ihr aufgemalt.
  • Lege das gefaltete Papier (Spoiler 2) darüber und benutze die Kohle um die Zeichen darauf zu manifestieren.
  • Gleite solange mit der Kohle über das Papier, bis alle Zeichen zu sehen sind.
  • Die Dogon-Zeichnung manifestiert sich in Deinem Inventar.
  • Geh zurück zum Ufer.
  • Nachdem der Einheimische nun weg ist, gehst Du nach rechts, zur Feuerstelle.
  • Der Trank im Kessel sieht komisch aus, an der Statue im Stein werden andere Steine aufgeschichtet.
  • Den Einheimischen verstehst Du immer noch nicht.
  • Geh nach rechts zum Friedhof.


7. Löse das Rätsel der Rinde
  • Bringe die Stelle zwischen den beiden letzten Fackeln, in die Nahansicht.
  • Nimm das Messer auf.
  • Unter dem Stein befinden sich einige Algen.
  • Für die leuchtende Rinde im Vordergrund, brauchst du Handschuhe die Du noch nicht hast.
  • Zwischen den Ästen am Baum findest Du eine Kugel.
  • Nimm sie auf, es handelt sich um SiriusB.
  • Am Fusse des Baumes, ist eine Pfütze, dahinter befindet sich eine schwarze Sternbrosche.
  • Nimm sie auf, sie manifestiert sich in Deinem Kommunikator.
  • Geh zurück zum Ufer und benutze das Messer, um den Rucksack vom Seil zu schneiden.
  • Der Rucksack fällt herunter, darin befinden sich nun, Handschuhe, ein Pinsel und eine Petrischale.
  • Begib Dich zurück zum Friedhof.
  • Bringe die leuchtende Rinde nochmal in die Nahansicht.
  • Schaust Du sie Dir an, erkennst Du, das helle und dunkle Rindenteile zu sehen sind.
  • Benutze die Handschuhe um die hellen Rindenteile zu nehmen und Käferspuren aufzudecken.
  • Du befindest Dich nun in einem Rätsel.
  • Auf der rechten Seite wird eine Skala mit einige farbigen Käfern gezeigt.
  • Die gleichen Käfer, krabbeln durch die Spuren.
  • Versuche, die angezeigte Käfer, mit den Handschuhen zu erwischen.
  • Hast Du alle Käfer eingesammelt bekommst Du einen davon ins Inventar.


8. Stelle die besondere Farbe her
  • Geh zurück zum Ufer und untersuche die Blume nochmal.
  • Gib der Blume den Käfer (Spoiler 7) zu fressen und nimm sie in Dein Inventar auf.
  • Begib Dich dann zurück zum Friedhof und benutze die Petrischale (Spoiler 7) um eine Probe von den Algen aufzunehmen.
  • An der Feuerstelle sprichst Du dann mit dem Dogon indem Du die Zeichnung (Spoiler 6) hin hältst.
  • Klicke nun den Kessel an und gib die Beeren (Spoiler 6) die Sternblume und die Algen hinein.
  • Verlasse dann die Nahansicht.
  • Die linke Seite der Dogon-Hütte glitzert nun, klick dort drauf.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Banane und einen Goldenen Schlangenschädel.
  • Geh zurück zum Friedhof.
  • Bringe die Pfütze in die Nahansicht und lege den Schlangenschädel hinein.
  • Die Pfütze verschwindet, der Baum beginnt zu blühen.
  • Alle Blätter am Baum sind Grün bis auf eines.
  • Dieses goldene Blatt nimmst Du an Dich.
  • Lege es in den halbfertigen Trank bei der Feuerstelle.
  • Eine helle Wolke steigt aus dem Trank auf, Du bekommst einen Tintenflakon ins Inventar.


9. Öffne die Tür zum Tempel
  • Klicke das Fell an.
  • Du siehst zwei blinkende Punkte.
  • Am Tisch steht eine Schale.
  • Nimm den Tintenflankon (Spoiler 8) und kippe den Inhalt in diese Schale.
  • Benutze nun den Pinsel (Spoiler 7) und tauche ihn in die Farbe ein.
  • Verbinde die blinkenden Punkte um ein Bild zu malen.
  • Male ganz genau, um weiter zu kommen.
  • Nach jedem dritten Pinselstrich, musst Du wieder neue Farbe aufnehmen um weitermalen zu können.
  • Ist das Bild fertig, wandert ein vertikaler Glitzerstrich über das Fell.
  • Das Bild des Nommo setzt sich in Deinem Kommunikator fest.
  • Der Einheimische bedankt sich froh bei Dir und übergibt Dir seine Maske.
  • Geh nun zurück zum Ufer und nach vor zum Tempel.
  • Übergib dem Affen die Banane und bekomme dafür die Spitzhake.
  • Die Maske des Dogon setzt Du auf den kahlen Schädel.
  • Die Erde beginnt zu vibrieren.
  • Du merkst, daß sich die Figuren, die an der Wand hängen, nun bewegen lassen.
  • Verschiebe alle Figuren, durch berühren mit der Maus, so das sich die Rechtecke, die als Tür gedacht sind, öffnen.
  • Linke Seite neben der Tür.
  • Links oben nach unten, das erste Rechteck links, in der obersten Reihe, öffnet sich.
  • Rechts oben nach links, das mittlere Rechteck, in der obersten Reihe, öffnet sich.
  • Links unten nach rechts, das rechte Rechteck, in der obersten Reihe, öffnet sich.
  • Rechts unten nach unten, das rechte Rechteck, in der zweiten Reihe, öffnet sich.
  • Rechte Seite neben der Tür.
  • Links oben nach oben, das linke Rechteck, in der zweiten Reihe, öffnet sich.
  • Rechts oben nach links, das linke Rechteck, in der unteresten Reihe, öffnet sich.
  • Links unten nach unten, das mittlere Rechteck, in der untersten Reihe, öffnet sich.
  • Rechts unten nach rechts, das letzte Rechteck, in der untersten Reihe, öffnet sich.
  • Dahinter befindet sich eine Maske
  • Die Maske tritt nach vorne, alle Rechtecke schliessen sich wieder.
  • Nimm die Maske auf und hänge sie an den Haken vorm Tempel.
  • Die Tür ist offen, geh hinein.


10. Finde die Sirius A und Sirius C
  • Nimm die Glühwürmchen aus Deinem Inventar.
  • Öffne das Glas und lasse sie in die Augen der Maske fliegen die auf dem Baumstamm hängt.
  • Geh dann zur Feuerstelle.
  • Klicke den Götzen an, dessen Statue im Stein steht.
  • Benutze die Spitzhacke (Spoiler 9) um die Steinen zu zerkleinern die die Statue umgeben.
  • Klicke dazu mehrmals auf einen Stein.
  • Nimm dann den Götzen auf.
  • Geh nun zum Tempel und weiter nach rechts in den Götzenraum.
  • Klicke das Maul des Löwen an, der am Boden liegt.
  • Eine weitere Kugel befindet sich darin.
  • Benutze die Zange (Spoiler 6) um einen Zahn aus dem Maul zu lösen.
  • Nimm die Kugel, es handelt sich um Sirius A.
  • Setze nun den Götzen in die leere Kammer.
  • Die Statue, es ist der Nommo-Götze, der sich in der Nische befindet, wird heraus geschoben.
  • Es fehlen einige Teile an ihm.
  • An der linken Wand, befindet sich eine weiter Nische.
  • Klick sie an.
  • In ihr befindet sich ein Abbild des Nommo-Götzen, ein Fotoapparat und ein Diamand.
  • Das Abbild des Nommo-Götzen zeigt Dir, wie er aussehen soll.
  • Am Steinehaufen liegt ein Hebel, nimm ihn auf.
  • Geh zurück in den vorderen Teil und bringe die grösste der Masken in die Nahansicht.
  • Nimm den Hebel und befestige ihn im Schlitz auf der linken Seite der Maske.
  • Drücke ihn hinunter.
  • Der Mund der Maske öffnet sich, nimm die Kugel heraus.
  • Es handelt sich um Sirius C.


11. Bekomme den Smaragt
  • Klicke die Tür auf der linken Seite an.
  • Du siehst verschieden grosse, runde Aussparungen.
  • Nimm Sirius B (Spoiler 7), Sirius A und C aus Deinem Inventar.
  • Lege sie, der Größe nach, in die Aussparungen.
  • Die Tür öffnet sich geh hindurch zum Observatorium.
  • Links, neben den beiden Stützen, glitzert es.
  • Klick dort hin und spiele das Wimmelbild.
  • Nimm die Brustplatte und das Klappmesser auf.
  • An der rechten Wand ist eine der Masken auf den Boden gefallen.
  • Hänge sie wieder an ihren Platz und nimm den Knüppel auf.
  • Geh zurück in den Tempel und klicke wieder die grösste Maske mit den violett-leuchtenden Augen an.
  • Benutze den Knüppel um den Deckel der Steinwand, rechts neben der Maske, runter zu nehmen.
  • Ein Krug mit eine Ring befindet sich in dieser Nische.
  • Nimm den Ring auf.
  • Geh nun in den Götzenraum und setze dem Nommo-Götzen den Brustpanzer auf die Brust.
  • Klicke den Brustpanzer an und stehe vor einem Rätsel.
  • Lege den Ring an die dafür vorhergesehene Stelle.
  • Du siehst nun 5 Ringe, jeder einzeln in eine Richtung drehbar.
  • Hast Du alle Ringe richtig gedreht, zeigen sie wieder den Nommo.
  • Die verschieden grossen Ringe drum herum, 4 links, 4 rechts, veränder ihre Farbe.
  • Der Nommo-Götze hat nun, nachdem Du das Rätsel gelöst hast, seine linke Hand gehoben.
  • Lege in diese Hand nun den Diamanten hinein der sich in Deinem Inventar befindet.
  • Der Smaragt, den er in seiner rechten Hand hielt, fällt hinunter, nimm ihn auf.
  • Geh wieder ins Observatorium.


12. Finde das smaragdgrüne Juwel
  • Bringe den runden Altar in die Nahansicht.
  • Nimm den Smaragd (Spoiler 11) und setze ihn in die Mitte des Altares ein.
  • Du kannst die Figuren auf dem Altar nun durch die beiden Pfeile nach links oder rechts drehen.
  • Du musst drei Figuren verschieben.
  • Schau Dir die Masken und die Fackeln an der Wand hinter dem Altar an.
  • Es gilt nun, die drei entsprechenden Figuren so anzuordnen, das sie die Reihenfolge der Masken an der Wand wiederspiegeln.
  • Nimm als erstes die braune Figur mit dem blauen Dreieck an der Stirn und setze sie in das rechte Loch.
  • Die Flammen werden erhellt, die richtige Figur steht im richtigen Loch.
  • Drehe dann, den Altar so lange, bis die braun-beige Figur mit dem gezackten Kopfschmuck beim mittleren Loch steht.
  • Klick sie an um sie ins Loch zu schieben, auch hier werden die Flammen erhellt.
  • Nun kommt die letzte Figur.
  • Sie graue mit den beiden dreiecken als Kopfschmuck.
  • Hast Du alle drei Figuren am richtigen Platz, fallen die anderen um.
  • Klicke nun in den Himmel.
  • Eine Sternkonstellation ist zu sehen.
  • An einigen Rechtecken, sind Schindeln befestigt.
  • Unter diesen Schindeln, sind blinkende Sterne oder nicht blinkende Sterne zu sehen.
  • Verschiebe nun die verschiedenen Schindeln um alle blinkenden Sterne zu entdecken.
  • Hast Du alle Schindeln richtig verschoben, strahlt Regenbogenlicht auf den Altar.
  • Sarahs Schal fällt vom Himmel herunter, nimm ihn auf er setzt sich in Deinem Kommunikator fest.
  • Bringe nun den Altar nochmal in die Nahansicht und nimm das smaragdgrüne Juwel auf, das sich gleich in der schwarzen Sonne manifestiert.

Kapitel 2: Ben Solar

13. Repariere das Stromkabel im Zelt - bringe das Licht zum Leuchten
  • Du befindest Dich in Agypten.
  • Es sieht so aus, als sei etwas abgestürzt.
  • Zwischen den Vrack-Teilen liegt etwas, das Du gebrauchen kannst.
  • Es liegt auf der rechten Seite neben dem Felsen und dem kahlen Baum.
  • Nimm die Glyphe auf.
  • Schau Dir den Statuenkopf  von Echnaton etwas genauer an.
  • Auf seiner linken Gesichtshälfte, befinden sich Einkerbungen von Glyphen.
  • Jemand hat die Glyphen entfernt, sie müssen gefunden und wieder eingesetzt werden.
  • Zwischen der Stütze und der Palme liegt eine weitere Glyphe, nimm auch diese auf.
  • Klicke zurück um wieder in die Wüste zu kommen und geh nach vor zum Zelt.
  • Schau Dir den Brunnen genauer an.
  • Einige Käfer sitzen auf dem Wasser, sie sind schwer zu fassen.
  • Geh nach vor ins Zelt.
  • Es ist sehr dunkel darin, jemand hat das Stromkabel durch geschnitten.
  • Geh nach rechts zum Kamel, es sieht durstig aus.
  • Jemand steht da, sprich mit ihm.
  • Er gibt Dir den Auftrag, erst alle fehlenden Glyphen zu finden, bevor er Dir hilft.
  • Hinter dem Kamel findest Du die 3. Glyphe.
  • Auf der Decke liegt ein Isolierband, nimm es auf.
  • Geh wieder zurück ins Zelt und bringe das durchschnittene Kabel in die Nahansicht.
  • Verbinde die farblich passenden Drähte miteinander und umwickle es mit dem Isolierband.
  • Sofort beginnt die Lampe zu leuchten.

14. Sprich mit dem Mann und bekomme den Metalldetektor
  • Spiele das Wimmelbild  an der Trommel.
  • Finde einen Hammer und die vierte Glyphe.
  • Bringe das Fell in die Nahansicht und benutze das Messer (Spoiler 11) um nach den Punkten auszuschneiden.
  • Nimm die fünfte und letzte Glyphe auf.
  • Geh zurück zur Wüste und bringe den Kopf des Echnaton in die Nahansicht.
  • Setze alle fünf Glyphen (Spoiler 13,13,13,) ein.
  • Er öffnet den Mund.
  • Nimm den Digitalen Code und das gelbe Juwel heraus.
  • Geh dann zurück ins Zelt und bringe den Computer in die Nahansicht.
  • Stecke den digitalen Code in den Kartenleser ein.
  • Ein Ring erscheint am Bildschirm.
  • Der Ring leuchtet grün, blau und violett.
  • 6 Kugeln befinden sich in dem Ring, jeweils zwei auf drei Linien aufgeteilt, die mit dem Ring verbunden sind.
  • Diese Kugeln spiegeln die Farben grün, blau und violett wieder.
  • Die Kugeln lassen sich, durch anklicken verschieben.
  • Bringe nun immer zwei Kugeln farblich passend auf die richtige Linie.
  • Spiele dieses Spiel ingesamt dreimal.
  • Am Ende bekommst Du einen Binärcode.
  • Klicke das Regal an und nimm das Glas auf.
  • Am Schreibtisch befindet sich eine Notiz, lies sie durch, der Inhalt manifestiert sich in Deinem Kommunikator.
  • Geh nochmal zum Kamel und gib dem Mann den Binärcode.
  • Du bekommst den Metalldetektor.
  • Geh zum Brunnen.

15. Finde die Stiegen zum Pyramiden-Eingang
  • Benutze den Metalldetektor bei dem Unrat neben dem Brunnen.
  • Klicke auf den Sand um einen Eimer auszugraben, nimm ihn auf.
  • Nimm das Glas (Spoiler 15) und fange damit alle Insekten ein die sich im Brunnen befinden.
  • Fülle dann den Eimer mit Wasser und bringe ihn dem Kamel.
  • Geh nun, mit dem Kamel, nach vor zur Tempelanlage.
  • Gegenüber des Kamels ist ein Sandhaufen, irgendwas befindet sich in ihm.
  • Am Boden liegt ein Tagebuch, nimm es auf, es manifestiert sich in Deinem Kommunikator.
  • Schau Dir dann die Steintür an.
  • Sie besteht aus 12 einzelnen Steinquadraten.
  • Klickst Du auf die Quadrate, drehe sie sich um die eigene Achse.
  • Drehe nun alle Quadrate so, das ein sinnvolles Bild entsteht.
  • Das Bild färbt sich gelb, nimm die Echnatons Scheibe aus dem oberen Teil des Bildes.
  • Geh nun nach links zur Sphinx.
  • Ein Ankh-Kreuz ist am Fusse der Sphinx zu sehen, nimm es auf.
  • Klicke die Pyramide an, irgendetwas gehört dorthin.
  • Geh zurück zum Kamel und weiter nach rechts zum Tempeleingang.
  • Setze das Ankh-Kreuz auf die linke Säule neben der Sphinx.
  • Vor der rechten Säule liegt, kaum sichtbar, ein Batteriegefäß.
  • Stiegen werden sichtbar über die Du nun bequem zum Pyramiden-Eingang gehen kannst.


16. Löse das Rätsel der Vögel
  • Auf der linken Säule hängt eine Lebensblume nimm sie auf.
  • Unter der Lebensblume steckt eine Himmelskugel auch sie nimmst Du auf.
  • Nimm auch eine Grapefruit auf die rechts am Baum hängt.
  • Bring die linke Statue in die Nahansicht.
  • Ein Quadrat kommt Vorschein, in der Mitte fehlt eine Kugel.
  • Setze die Himmelskugel dort ein.
  • Deine Aufgabe ist es nun, durch anklicken der Kugeln, alle sichtbar zu machen.
  • Hast Du das Rätsel gelöst, fallen zwei Stäbe herunter, nimm sie auf.
  • Für die zweite Statue, fehlt Dir noch die Kugel.
  • Geh nun nach rechts zur Isis-Passage.
  • Du siehst 6 Falken-Statuen.
  • Auf der Brust und am Kopf leuchtet auf jedem Vogel ein anderes Licht.
  • Blau, Grün, Rot, Orange, Violett und Gelb.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die richtige Reihenfolge zu finden, in der Du die Vögel anklickst.
  • Bei jedem Klick auf den richtigen Vogel, hörst Du, wie sich eine Steinwand verschiebt, ebenfalls verschiebt sich der vorgestreckte Flügel zurück.
  • Klickst Du auf den falschen Vogel, schieben sich die Flügel wieder nach vorne und die Steinmauern gehen wieder zu.
  • Die richtige Reihenfolge lautet:
  • Blau, Orange, Grün, Violett, Rot und Gelb.
  • Am Boden liegt eine Steintafel mit einem Farbcode, der sich richtig einstellt, sobald Du auf einen der Vögel klickst.
  • Nimm den Stock der rechts neben der Tür steht.


17. Öffne die Tür ins Heiligtum
  • Geh nun wieder zurück in den Innenhof und nach links zur Horus-Passage.
  • Hier erwartet Dich das selbe Rätsel wie in der Isis-Passage.
  • Die Farbreihenfolge hier lautet:
  • Orange, Blau, Gelb, Rot, Violett und Grün.
  • Nimm den Deckel auf, der vor der vorletzten Vogel-Statue am Boden liegt.
  • Die Steinplatte in der Mitte, wird diesmal in die Lösung nicht miteinbezogen.
  • Bringe die Steinsäule im Mauervorsprung in die Nahansicht.
  • Du siehst eine Aussparung in Form eines Vogels.
  • Daneben siehst Du ein durchsichtiges geschlängeltes Rohr.
  • Davor steht ein kleines Potest mit einer Kugel.
  • In dieser Kugel ist etwas.
  • Nimm den Hammer (Spoiler 17) und schlage die Kugel kaputt.
  • Sammel die Medallionsstücke ein.
  • Bringe nochmal die Steinsäule in die Nahansicht und passe die Medallionsstücke in die Aussparung des Vogels ein.
  • Durch draufklicken, kannst Du die Teile drehen.
  • Ein Laserstrahl wird sichtbar.
  • Geh nochmal in die Isis-Passage.
  • Die Tür, an der rechten Wand steht nun offen, sie führt ins Heiligtum.
  • Geh hinein.


18. Öffne die Tür zum Gang der Spiegel
  • Nimm die Himmelskugel auf.
  • Rechts im Bild stehen einige Stäbe.
  • In vier vorgesehenen Löcher gehören ebenfalls noch Stäbe reingesteckt.
  • Vorerst gehst Du jedoch nochmal in den Innenhof und benutzt die  2. Himmelskugel bei der rechten Statue.
  • Auch hier ist deine Aufgabe, alle Kugeln, durch anklicken, sichtbar zu machen.
  • Hier fallen ebenfalls zwei Stäbe herunter nimm sie auf.
  • Geh nun zurück ins Heiligtum und stecke alle vier Stäbe (Spoiler 16) in die Löcher.
  • Vor den Löchern sind Pfeile zu sehen.
  • Stelle die Stäbe 1, 4 und 6, von links nach rechts gesehen, nach vorne.
  • Das Wasser, das Dich vom Heiligtum trennt, wird abgeleitet.
  • Bevor Du über die Säulen zum Heiligtum gehst, bringe das Wurzelchaos von der linken Seite in die Nahansicht.
  • Nimm das Schwebeerz auf.
  • Du kannst nun über die Steinsäulen darüber gehen.
  • Im Wasser liegt ein Kupferzylinder, nimm ihn auf.
  • Geh nun hinüber zum Heiligtum und spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Uräusschlange und das zweite Schwebeerz.
  • Geh wieder in den Innenhof und bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Benutze die Uräusschlange und setze sie in die Aussparung ein.
  • Geh in den Gang der Spiegel.


19. Baue eine Batterie
  • Am Boden vor den Vasen auf der rechten Seite befindet sich noch ein Stück Erz.
  • Verschiebe nun jede Vase, durch anklicken der Spiegel, nach innen, damit der Strahl weiter geleitet wird.
  • Gehe nach vor in den Raum der Dendera und wende Dich nach links der Nische zu.
  • Wenn Du nach dem Plan gehst, der sich links befindet, fehlt Dir noch eine Eisenstange.
  • Gehe zurück zu Echnatons Tafel.
  • Benutze den Stock (Spoiler 16) beim Kamel.
  • Klicke mit dem Stock dreimal aufs Kamel, es wird, geärgert durch den Stock, auf die Steintafel spucken, die links neben dem Weg liegt.
  • Bringe diese Steintafel dann in die Nahansicht und lege Echnatons Scheibe (Spoiler 15) in die Aussparung hinein.
  • Ein Zylinder steigt nach oben, nimm den Eisenstab heraus.
  • Geh nun zurück in die Nische in Dendras Raum und schau Dir den Plan an.
  • Lege dann das Batteriegefäß (Spoiler 15) die Grapefruit (Spoiler 16) den Deckel (Spoiler 17) den Kupferzylinder (Spoiler 18) und die Eisenstange auf den leeren Platz.
  • Stelle das Batteriegefäß in die Mitte.
  • Stecke dann den Kupferzylinder in das Batteriegefäß.
  • In den Kupferzylinder steckst Du die Eisenstange.
  • Die Grapefruit steckst Du in die Presse.
  • Benutze den Hebel auf der rechten Seite um die Grapefruit auszupressen.
  • Der Saft läuft in das Batteriegefäß.
  • Setze nun den Deckel auf das Gefäß.
  • Du hast gerade eine Batterie gebaut.

  • Geh aus der Nische in den Raum der Dendera.

20. Untersuche die Sphinx
  • An der Wand in Dendera´s Raum befindet sich ein Bild.
  • Setze hier die Batterie (Spoiler 19) ein.
  • Nimm das dunkleblaue Juwel und den Djed-Pfeiler, er befindet sich unter der Batterie, auf.
  • Geh nun über die Stufen hinunter zum Kamel und dort links zur Sphinx.
  • Setze den Djet-Pfeiler in die Mitte des Potestes.
  • Die Sphinx und alles drum herum wird blau durchzogen.
  • Bringe die Steintafel vor der Sphinx in die Nahansicht.
  • Schau sie Dir genau an und geh dann in die Sphinx.
  • Du siehst einen Steinquader der von Seilen gehalten wird.
  • Benutze das Klappmesser (Spoiler 11) und schneide an einer der beiden Seiten, das Seil durch.
  • Bringe den nun auf den Boden gesunkenen Steinquader in die Nahansicht und setze in die drei Nischen, jeweils ein Stück Erz (Spoile 18, 19) ein.
  • Der Steinquader schwebt nach oben, geh weiter zur Schatzkammer.
  • Nimm den Schädel vom Altar, er manifestiert sich in Deinem Kommunikator.
  • Bringe nun den Schatz, links vom Altar, in die Nahansicht und nimm das blaue Juwel und die Hundemarken auf.

Kapitel 3: Alex Lumen

21. Finde Alex´s Nachricht
  • Du befindest Dich in Palenque, Mexico.
  • Schau Dir die Schale an und nimm die Pilze raus.
  • Sie festigen sich in Deinem Kommunikator.
  • Etwas Baumharz tritt aus dem Baum.
  • Anscheinend war da mal ein Zapfhahn dran gehängt.
  • Ein Tisch mit vier Säulen steht im Hintergrund, schau ihn Dir an.
  • Ein Bogen ohne Pfeil liegt darauf.
  • Links im Bild liegt ein Baumstamm über den Stufen.
  • Geh über den Stufen im Hintergrund hinauf zur Tempelanlage.
  • An der linken Säule befindet sich eine Nische, irgendetwas befindet sich dahinter.
  • Nimm die Holzplanke und die Axt an Dich.
  • Am Altareingang steht eine Statue die mit Kanonenkugeln schiesst.
  • Du musst sie deaktivieren.
  • Geh zurück zu den vorderen Stiegen und benutze die Axt um den Baumstamm zu durchschlagen.
  • Steige hinauf zum Brunnen.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht und spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Kurbel, einen Zapfhahn und eine Holzplanke.
  • Der Brunnen ist vollkommen überwuchert.
  • Eine Nachricht hängt am Baum.
  • Es steht darin wie du die Statue zerstörst und etwas über Baumharz.
  • Geh nach links zur Schädelwand.


22. Finde das Tzolkin-Medallion
  • Nimm die Holzplanke auf.
  • Schau Dir das Objekt darüber an, Du siehst die Aussparung von einer Schlange mit zwei Köpfen.
  • Dem Schädel in der Steinwand fehlt ein Auge.
  • Sprich mit der Figur die links neben dem Schädel steht.
  • Sie spricht Quechua, Du musst es irgendwie übersetzen.
  • Geh zurück zum Brunnen und bringe die Brücke, rechts von Dir, in die Nahansicht.
  • Benutze die Holzplanken (Spoiler 21) um die Brücke zu reparieren und nimm den Lappen der über dem Geländer hängt.
  • Geh nun über die Brücke hinauf zur Tempelspitze.
  • Am Baum, links, hängt eine Quecha-Tafel.
  • Bringe diese Tafel zur Medizinfrau an der Schädelwand.
  • Sie sagt Dir unter anderem, Du sollst ihr das Tzolkin-Medallion bringen.
  • Begib Dich nochmal zum Skelett am Brunnen und spiele dort erneut ein Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Gartenschere, einen Schaft und ein orangenes Juwel.
  • Bringe nun die Mitte des Brunnens in die Nahansicht und benutze die Gartenschere um die Verwucherungen zu entfernen.
  • Es sind einige Blüten am Wasser.
  • Spiele Memory und finde immer zwei Paare.
  • Als letztes nimm das Tzolkin-Medallion und bringe es der Medizinfrau.
  • Du erhältst dafür eine Spitzhacke.

  • Geh damit zurück zur Tempelanlage.

23. Finde das Jadeauge, bekomme den Sonnenstein
  • Bringe die linke Säule nochmal in die Nahansicht und benutze die Spitzhacke (Spoiler 22) um die Korrosion zu entfernen.
  • Nimm die Astronauten-Statue heraus.
  • Diese Statue bringst Du wieder der Medizinfrau an der Schädelwand.
  • Du bekommst einen Jaguar-Schlüssel dafür.
  • Mit dem Schlüssel gehst Du zum Brunnen und von dort zu Brücke.
  • Bringe die beiden Statuen in die Nahansicht und stecke den Schlüssel in das Loch der linken Statue.
  • Es zeigen sich am Bauch der Statue nun 6 farbige Knöpfe.
  • Die Farb-Knöpfe leuchten in einer gewissen Reihenfolge auf.
  • Wiederhole diese Reihenfolge indem Du auf die richten Knöpfe klickst.
  • Hast Du das geschafft, öffnet sich das Maul der Statue.
  • Nimm das Jadeauge aus dem Maul und bringe es zur Schädelwand.
  • Setze es dem Schädel an der Schädelwand ein, es ist das fehlende Auge.
  • Aus dem Mund des Schädels läuft nun Wasser.
  • Sprich nochmal mit der Medizinfrau und bekomme von ihr einen Sonnenstein.

  • Geh zum Brunnen.

24. Zerstöre die Kanonenkugelschiessende Statue geh zur Tempelanlage
  • Da sich der Brunnen nun füllt, kommt ein Jaguar und trinkt sich satt.
  • Bringe ihn in die Nahansicht und nimm den Anhänger der Kette, die um seinen Hals liegt, ab.
  • Es handelt sich um eine Pfeilspitze.
  • Geh zurück zum Baum aus dem das Harz rinnt und nimm die Schale, die nun endlich voll ist, auf.
  • Bringe dann den Tisch im Hintergrund in die Nahansicht und lege den Schaft (Spoiler 22) auf den Tisch.
  • Stecke die Pfeilspitze vorne an und umwickele sie mit dem Lappen (Spoiler 22).
  • Stelle die Schale mit dem Harz auf den Tisch und tauche die umwickelte Pfeilspitze dort ein.
  • Halte die Spitze dann ins Feuer um sie zum brennen zu bringen.
  • Nimm Pfeil und Bogen nun auf.
  • Geh nun zurück zum Brunnen und nach rechts über die Brücke zur Tempelspitze.
  • Nimm Pfeil und Bogen aus Deinem Inventar und halte das Fadenkreuz auf die Kugelschiessende Statue.
  • Ist das Fadenkreuz grün, schiess den Pfeil ab.
  • Du hast die Statue zerstört.
  • Geh zu den Stufen der Tempelanlage und einmal hinauf.
  • Eine Kanonenkugel liegt auf der Seite der Stiegen, nimm sie auf und geh weiter zum Tempeleingang.


25. Finde die Jadeschlange
  • Bringe das runde Objekt in die Nahansicht und setze den Sonnenstein (Spoiler 23) ein.
  • Du siehst nun insgesamt 5 Ringe.
  • Diese Ringe haben die Farbe blau und braun.
  • Jeder Ring lässt sich einzeln drehen.
  • Finde, durch drehen, heraus, welches Bild sich ergeben soll.
  • Links kommt eine Säule hoch, auf ihr steht ein türkisfarbenes Juwel.
  • Nimm die Kanonenkugel und klicke die Nachricht an, diese manifestiert sich in Deinem Kommunikator.
  • Betrete den Tempel.
  • Auf der rechten Seite steht eine Figur mit einem Totenkopf.
  • Stecke die Kurbel in das Loch auf der linken Seite der Figur und klicke zweimal darauf.
  • Hinter der Figur schiebt sich die Plattform nach links und beim zweiten Klick in die Mitte und gleichzeitig etwas nach oben.
  • Davor liegt nun eine Jadeschlange, nimm sie auf.
  • Geh nun in den Kanonenraum.


26. Öffne die Tür zum Grab
  • Am Boden liegt eine Kanonenkugel, nimm sie auf.
  • Verlasse den Kanonenraum und bringe die Wand mit den drei Löchern in die Nahansicht.
  • Sie befindet sich hinter der Figur mit dem Totenkopf.
  • Lege in jedes Loch je eine Kanonenkugel (Spoiler 24,25)
  • Betrete den Kanonenraum wieder, die Kugeln stecken in den Löchern der rechten Wand.
  • Betätige die Hebel neben den Kugeln.
  • Sie rollen nach vorne und öffnen damit die Tür vor Dir.
  • Verlasse den Tempel wieder und geh nochmal zur Schädelwand.
  • Klicke das Holzkistchen an das am Sockel steht und setze dort die Jadeschlange ein.
  • Die Tür öffnet sich, nimm die explodierenden Samen auf und geh zurück zur Tempelanlage.
  • Geh wieder nach hinten in den Kanonenraum.
  • Bringe den Boden der Tür, die sich durch die Kanonenkugeln geöffnet hat, in die Nahansicht.
  • Eine Schale zeigt sich, in die Du die explodierenden Samen legst.
  • Die Samen explodieren und machen den Weg, in das Grab Pakals des Großen, frei.


27. Öffne den Deckel des Sarges
  • Nimm die Fackel aus der Halterung und entzünde damit die Flüssigkeit, rechts neben dem Sarg.
  • Das gleiche machst Du auf der linken Seite des Grabes.
  • Klicke den Sarg an.
  • Es kommen acht Quadrate zum Vorschein die es gilt, zu einem sinnvollen Bild umzustellen.
  • Halte Dich dabei an den Rand rund um das Bild.
  • Möchtest Du die einzelnen Quadrate drehen, musst Du sie erst durch anklicken, zum Leuchten bringen.
  • Hast Du das Bild erfolgreich zusammen gestellt, öffnet sich der Deckel des Grabes.
  • Nimm das rubinrote Juwel auf, es manifestiert sich in der schwarzen Sonne.

Kapitel 4: Shawn Ray

28. Finde die färbigen Käfer
  • Du befindest Dich in Palpa, Peru.
  • Am Holzgeländer hängt eine Nachricht, lies sie durch, sie manifestiert sich in Deinem Kommunikator.
  • Bring die linke Höhle in die Nahansicht.
  • Nimm die Erdzeichnung auf und lege die Schaufel, die Flasche und den Rucksack, durch anklicken, zur Seite.
  • Ein Mineral steckt in der Wand, Proben, kannst Du noch nicht nehmen.
  • Schau Dir nun die Wand ganz rechts an.
  • Du siehst zwei Poteste.
  • Auf einem liegt ein Flugzeug das jedoch im Wasser versunken ist.
  • Für das andere brauchst Du ein Gewicht.
  • Geh nun in die Höhle.
  • Möchtest Du durch den Tunnel gehen, fallen Steine auf den Boden und versperren Dir den Weg.
  • Ebenfalls fallen Handschuhe herunter, nimm sie auf.
  • Links, ist ein kleiner Einlass in einem Felsen, bringe diese in die Nahansicht.
  • Es scheint eine Art Nest zu sein.
  • Geh wieder hinaus in die Vorhöhle und klicke links, auf die leuchtenden Löcher.
  • Sammle einen roten, türkisfarbenen, rosafarbenen, grünen, orangenen, violetten, blauen und gelben Käfer ein.
  • Bringe sie zum farbigen Nest.


29. Dynamit, Hubschrauber und Schleifmaschine
  • Bringe das Nest in die Nahansicht und setze nun jeden Käfer in das passende Loch.
  • Das Nest beginnt zu leuchten, Du siehst eine Truhe dahinter.
  • Öffne sie und nimm das Dynamit heraus.
  • Lege das  Dynamit  auf den Steinehaufen und geh zurück.
  • Durch die Explosion, wird der Weg freigemacht.
  • Doch bevor Du weiter gehst, nimm den ungeschliffenen Amethyst auf.
  • Geh nun weiter nach vor.
  • Auf dem Felsen links liegt ein Totenkopf.
  • Bring ihn in die Nanahsicht und lege ihn, durch anklicken, weg.
  • Darunter liegt ein Beutel mit Sand, nimm ihn auf.
  • Geh dann nach vorne zum Hubschrauber. 
  • Du findest Shawn verletzt am Boden liegend.
  • Schau Dir die Stelle vor dem Hubschrauber an.
  • Es ist kristallener Sand.
  • Der Hebel des Hubschraubers ist durch den Absturz verbogen.
  • Geh nach links zur Schleifmaschine.
  • Nimm den Dolch auf und die Spitzhacke.
  • Geh dann zurück in die Höhle und spiele, am Wasser, das Wimmelbild.
  • Bekomme ein Brecheisen und eine ungeschliffene Perle.
  • Geh weiter zurück um wieder an den Anfang der Höhle zu kommen.


30. Verarzte Shawn
  • Bringe das Wasser auf der rechten Seite der Brücke in die Nahansicht.
  • Nimm den Beutel mit Sand (Spoiler 29) und stelle ihn auf das höhere Postest.
  • Das Potest sinkt nach unten und das andere kommt hoch.
  • Nimm das Flugzeug auf.
  • Schau Dir nochmal den Höhleneingang auf der linken Seite an.
  • Benutze die Spitzhacke (Spoiler 29) um den Diamanten aus dem Stein zu hauen und nimm ihn auf.
  • Es handelt sich um einen ungeschliffenen Turmalin.
  • Geh wieder zum Hubschrauber und schau ihn Dir nochmal genau an.
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 29) um die Schnalle zu öffnen.
  • Das Dach des Hubschraubers öffnet sich, spiele das Wimmelbild.
  • Du erhältst einen Verbandskasten.
  • Die gefundene Karte geht in Deinen Kommunikator.
  • Nimm den Verbandskasten aus dem Inventar und klicke damit auf< Shawn.


31. Schleife aus den ungeschliffenen Steinen Juwelen
  • Rede mit Shawn.
  • Du erhältst, nach dem Gespräch, eine Plasma-Batterie.
  • Deine Aufgabe lautet, aus den ungeschliffenen Diamanten, Juwelen für die schwarze Sonne herzustellen.
  • Geh zur Schleifmaschine und bringe die linke Apparatur in die Nahansicht.
  • Setze, in die Aussparung, das Flugzeug ein und drehe an den Knöpfen um das Türchen zu öffnen.
  • Nimm die Plasma-Batterie und setze sie zwischen den Kabeln ein.
  • Geh nun zur Schleifmaschine, klicke sie an und setze den ersten Stein, die ungeschliffene Perle (Spoiler 29) ein.
  • Fahre mit der Maus nun die Punkte nach, der Laser wird Dir folgen.
  • Du bekommst ein weißes Perlenjuwel.
  • Schleife als nächstes den ungeschliffenen Amethyst (Spoiler 29).
  • Folge auch hier, so genau wie möglich, den Punkten.
  • Du bekommst ein violettes Juwel.
  • Der Turmalin ist der letzte Stein, Du erhältst einen Turmalin-Juwel.
  • Alle Juwele setzen sich in der schwarzen Sonne fest.
  • Bist Du fertig, schliesst sich die Tür der Schleifmaschine, ein Davidsstern ist nun zu sehen, nimm ihn auf.
  • Geh zurück zum Hubschrauber.
  • Bringe das Buch, neben Shawn, in die Nahansicht und füge den Davidsstern (Spoiler 31) und die Lebensblume (Spoiler 16) auf dem Buchrücken ein.
  • Öffne, durch anklicken, dann das Buch, lies die Nachricht und nimm das Buch dann auf.
  • Nun fehlt Dir noch ein Juwel.
  • Findest Du dies, hast Du auch die Forscher gefunden.

Kapitel 6: Sunny Smith

32. Öffne die Tür ins Gebäude
  • Du befindest Dich in New Swabia in der Antarktis.
  • Spiele als erstes das Wimmelbild auf der linken Seite des Tores.
  • Du hast einen blauen Stab und das letzte Juwel, das Diamant-Juwel, gefunden.
  • Das Medallion der schwarzen Sonne, legt sich nun in Dein Inventar.
  • Rechts vom Tor, befindet sich ein Objekt, eine Art Schlüsselloch.
  • Über dem Schlüsselloch, rechts neben dem Tor, siehst Du ein blaues Rechteck, klicke es an.
  • Füge den blauen Stab ein und entschlüssele das Geheimnis der DNA-Skala.
  • Verschiebe die einzelnen Stäbe nun so, das sich ein sinnvolles Bild ergibt.
  • Die Plakete hebt sich zum Vorschein kommt ein Schlüssel, nimm ihn auf.
  • Benutze diesen Schlüssel nun beim Schlüsselloch, rechts neben der Tür.
  • Klick ihn an und stehe vor einem weiteren Rätsel.
  • Stecke hier nun die Schwarze Sonne hinein, die Tür ins Gebäude öffnet sich, geh hinein.


33. Bekomme die drei Schlüssel
  • Bringe den kaputten Zylinder in die Nahansicht.
  • Etwas befindet sich zwischen den Scherben, aber da Du keine Handschuhe hast, nimmst Du es nicht.
  • Am Boden liegt Sunnys Sonnenbrille, nimm sie auf.
  • Klicke dann Sarahs Becken an.
  • Du siehst eine merkwürdige Steuerkonsole.
  • Versuche, durch geschicktes verschieben der Steine mit den Fingerabdrücken, die vier grünen, aus den Ecken, in die Mitte zu bekommen.
  • Setze sie dann noch richtig zusammen und nimm den so erstellten Knopf, auf.
  • Bei allen drei Becken ist die gleiche Aufgabe zu erledigen.
  • So nimmst Du drei Knöpfe, (Schlüssel) in Dein Inventar auf.
  • Bringe dann, die Tür vor Dir in die Nahansicht und setze die drei Schlüssel dort ein.
  • Durch das vorgegeben Muster erkennst Du, welche Schlüssel wo hin gehört.
  • Geh durch die Tür in den Gang.


34. Öffne Gang 1 und 2
  • Klicke die Tür vorne an und stehe vor einem weiteren Rätsel.
  • Du siehst in der Mitte ein Abbild eines Ausserirdischen.
  • Rund herum befinden sich, in einem Halbkreis aneinander gereit, sieben Lämpchen.
  • Darunter siehst Du zwei blaue Pfeile.
  • Einer zeigt nach rechts, der andere nach links.
  • Du musst die Lämpchen, durch geschicktes Anklicken der Pfeile, zum leuchten bringen.
  • Die Reihenfolge lautet wie folgt:
  • 1 x linker Pfeil
  • 5 x rechter Pfeil
  • 1 x linker Pfeil
  • Alle Lämpchen leuchten auf, die Tür in den zweiten Gang ist offen, geh hinein.
  • Im zweiten Gang erwartet Dich das gleiche Rätsel, die Lämpchen haben sich vermehrt.
  • Die Reihenfolge lautet wie folgt:
  • 3 x rechter Pfeil
  • 2 x linker Pfeil
  • 2 x rechter Pfeil
  • 5 x linker Pfeil
  • 3 x rechter Pfeil.
  • Die Tür ist offen, geh hindurch ins Labor.


35. Finde die Sicherung
  • Du siehst, in der Mitte des Raumes, eine Person auf einer Bahre liegen.
  • Sie ist an Händen und Füssen gefesselt.
  • Links und rechts von dieser Person steht jeweils eine Kiste.
  • Bringe die Person in die Nahansicht und nimm ihr die Maske vom Mund.
  • Es handelt sich um Sunny Smith.
  • Sprich mit ihr und bekomme eine Zugangskarte.
  • Schau Dir dann die rechte Kiste an und nimm die Bürste heraus.
  • Benutze diese Bürste um die Glasscherben am kaputten Container weg zu kehren.
  • Kehre dazu in den Beckenraum zurück.
  • Nimm, nachdem Du die Scherben weggeräumt hast, den Schlüssel auf.
  • Kehre zurück zu Sunny und bringe die linke Kiste in die Nahansicht.
  • Stecke den eben gefundenen Schlüssel in das Schloss, spiele das Wimmelbild und nimm die Sicherung auf.
  • Geh zurück in den Beckenraum.


36. Öffne die Tür in den Kontrollraum
  • Bringe die Säule auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Setzt die Sicherung (Spoiler 35) auf den leeren Platz.
  • Links, neben den Sicherungen, befinden sich Knöpfe.
  • Bringe, durch geschicktes Drücken der Knöpfe, alle Sicherungen zum Leuchten.
  • Die Reihenfolge lautet wie folgt:
  • Knopf 2 bringt Sicherung 1 und 4 zum leuchten.
  • Knopf 3 bringt Sicherung 2 und 5 zum leuchten.
  • Knopf 5 löscht Sicherung 5 und bringt Sicherung 3 zu leuchten.
  • Knopf 6 bringt Sicherung 5 und 6 zum leuchten.
  • Ein Lesegerät fährt auf der grossen, freien Fläche auf und ab, dort legst Du jetzt die Zugangskarte (Spoiler 35), die Du von Sunny bekommen hast, ein.
  • Wieder fährt da Lesegerät auf und ab die Tür zum Kontrollraum ist jetzt offen.


37. Zerstöre das Alien
  • Ein Alien erwartet Dich und sagt Dir sehr unerfreuliche Dinge.
  • Nimm das Buch, und klicke damit auf den Alien.
  • In der Nahansicht siehst Du den Alien, links neben ihm, das aufgeschlagene Buch.
  • Es zeigt einen Kreis mit mehreren Zeichen darin.
  • Hinter dem Alien spiegelt sich die Zeichnung aus dem Buch wider.
  • Die Symbole leuchten in einer gewissen Reihenfolge auf.
  • Wiederhole diese Reihenfolge.
  • Der Nephilim wird jedes Symbol, das Du richtig angeklickt hast, in sich aufnehmen.
  • Hat er alle Symbole verschluckt, explodiert er.
  • Du findest Dich mit Deinen Kollegen ausserhalb des Labores wieder.


  • Herzlichen Glückwunsch, Du hast das Spiel erfolgreich absolviert!

Copyright © 2024 by Gamesetter