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Love Story: Die Rückkehr
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Lösungshilfe zu Love Story: Die Rückkehr


Love Story: Die Rückkehr
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Love Story: Die Rückkehr
  • Auszug aus der Nachlese: In Love Story: Die Rückkehr erzählt Katherine, mittlerweile eine alte Dame, von ihrer Liebe zu Steven, den sie mit 17 Jahren 1941 in Pearl Harbour kennenlernte. Als Baby vor der Tür des Pfarrers ausgesetzt, zieht sie nun in das 7te Waisenhaus um. Vom ersten Moment an sieht sie sich den Feindseligkeiten von Mitbewohnern und der Leiterin ausgesetzt. Aber sie trifft dort auch auf Steven, der im Garten des Waisenhauses arbeitet und ihre große Liebe werden wird.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Nachdem du dir ein Profil zugelegt hast, kannst du dich in den Optionen umschauen.
    Du kannst hier Einstellungen vornehmen die den Sound, die Musik, die Effekte, sowie den Bildschirm als auch den Mauszeiger betreffen.
    Profil kannst du dir jederzeit ein neues erstellen, das vorherige bearbeiten oder löschen.
  • Klicke auf den "Spielen"-Button um die Schwierigkeitsstufen zu sehen.
    Leicht beinhaltet jede erdenkliche Hilfestellung wie Glitzern von wichtigen Bereich, schnelles Aufladen der Tipp und Überspringfunktion usw.,
    Im Modus Normal und Schwierig hast du diese Hilfen nicht mehr, bzw sind sie nicht aktiviert.
  • Im Spiel:
  • Sobald du im Spiel irgendwo hinklickst, erscheint ein Einführungsbutton.
  • Das Inventar, am unteren Bildschirmrand, lässt sich, durch einen Klick auf das Schloss, befestigen.
    Hier manifestiert sich alles, was du im Laufe des Spieles in Wimmelbilder oder am Weg zum Ziel findest.
  • Das Tagebuch befindet sich links unten, hier werden alle Briefe, Gespräche oder Bilder manifestiert, sie sind jederzeit abrufbar.
  • Der Tipp liegt rechts unten und wird, wenn du als Katherine spielst, als Hut dargestellt, spielst du als Steven wird der Tipp als Flugzeug dargestellt.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Du suchst nach Wortliste, sind Wörter gelb dargestellt, musst du eine Aktion durchführen um sie zu erhalten, mindestens eines der Objekte manifestiert sich im Inventar.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Kapitel 1 
  • Brieföffner - 3/5
  • Broschüre - 12/12
  • Gartenschlüssel - 10/11
  • Glocke - 1/1
  • Handschuh - 2/12
  • Heckenschere - 8/8
  • Hocker - 7/7
  • Käscher - 12/12
  • Kerze, brennend - 5/6
  • Koffer - 11/26
  • Krug mit Wasser - 3/41
  • Lappen - 1/2
  • Leim - 12/20
  • Minutenzeiger - 2/12
  • Mosaikstück - 3/4
  • Notenblatt - 9/10
  • Notenblatt - 10/10
  • Puppe - 9/9
  • Puppenbein - 7/9
  • Puppenhand - 8/9
  • Puppenkopf - 8/9
  • Scherenhälfte - 8/8
  • Schlüssel - 4/4
  • Schraube - 5/8
  • Schraubenzieher - 2/8
  • Statuenkachel - 12/12
  • Streichhölzer - 4/5
  • Stuhlbein - 6/7
  • Stundenzeiger - 1/12
  • Vase - 11/19
  • Ventilrad - 2/8
  • Kapitel 2
  • Angel - 17/18
  • Dosenöffner - 14/15
  • Drahtstück - 14/16
  • Hebel - 13/14
  • Rasierklinge - 13/14/16
  • Ring - 19/19
  • Schlüssel - 16/17
  • Schlüssel (1/2) - 15/16
  • Schlüssel (2/2) - 16/16
  • Sicherheitsnadel - 18/19
  • Taschenlampe - 13/14
  • Wattebausch - 16/18
  • Wattebausch, nass - 18/19
  • Zange - 14/14
  • Kapitel 3 
  • Besen - 31/33
  • Blatt (1/2) - 24/31
  • Blatt (2/2) - 30/31
  • Buch (1/2) - 26/30
  • Buch (2/2) - 28/30
  • Eimer - 21/25
  • Engel - 26/26
  • Erde - 40/41
  • Eulenauge (1/2) - 22/35
  • Eulenauge (2/2) - 34/35
  • Grammophonhebel - 35/36
  • Haarnadel - 39/39
  • Haken - 23/23
  • Käse - 33/34
  • Kästchenschlüssel - 38/39
  • Meißel - 31/32
  • Messer - 26/26
  • Pinzette - 24/25
  • Regenschirm - 21/23
  • Rose - 19/19
  • Scheibe - 21/24
  • Schere - 39/40
  • Schlossteil - 27/27
  • Schrankknauf - 27/28
  • Schreibtischfragment - 26/26
  • Schubladendekoration - 37/38
  • Stöpsel - 22/41
  • Torschlossmarke (1/2) - 37/41
  • Torchlossmarke (2/2) - 41/41
  • Truhenschlossteil (1/3) - 29/36
  • Truhenschlossteil (2/3) - 33/36
  • Truhenschlossteil (3/3) - 36/36
  • Türscheibe - 32/32
  • Vase mit Rose - 19/26
  • Zange - 23/24
  • Zimmerschlüssel - 21/25
  • Kapitel 4 
  • Angel - 42/43
  • Bretter - 47/50
  • Briefkastenfragment - 48/49
  • Brunnenteilstück (1/2) - 42/43
  • Brunnenteilstück (2/2) - 42/43
  • Buntglas (1/2) - 47/50
  • Buntglas (2/2) - 42/43
  • Holzstück - 46/46
  • Lupe - 44/44
  • Messer - 47/48
  • Reifen - 43/43
  • Säge - 47/47
  • Sägegriff - 46/47
  • Seil - 44/44
  • Spielstein - 46/47
  • Taschenkachel (1/2) - 43/47
  • Taschenkachel (2/2) - 46/47
  • Zeiger - 44/45
  • Kapitel 5
  • Ammoniak - 58/59
  • anleitung - 58/61
  • Axt - 52/53
  • Bolzen - 53/61
  • Brecheisen - 53/55
  • Bretter - 55/61
  • Decke - 63/63
  • Druckverband - 56/59
  • Feuerkachel - 51/52
  • Feuerkistenschlüssel - 54/55
  • Feuerlöscher - 55/56
  • Harpune - 51/53
  • Kerosinbehälter - 56/57
  • Kerze - 51/54
  • Kerze, brennend - 54/57
  • Kiste - 56/58
  • Klammern - 52/61
  • Kombüsenschlüssel - 53/56
  • Lötlampe - 57/62
  • Muttern - 52/61
  • Schere - 63/63
  • Schraubenschlüssel - 51/52
  • Schwimmweste - 62/62
  • Steckschlüssel - 59/60
  • Stricknadel (1/2) - 63/63
  • Stricknadel (2/2) - 63/63
  • Tresorteilstück (1/2) - 56/59
  • Tresorteilstück (2/2) - 59/59
  • Trichter - 51/57
  • Türbalken - 61/62

Kapitel 1 

1. Du findest Eingang ins Waisenhaus
  • Du befindest vor dem Waisenhaus.
    Nimm den Lappen von Willkommensschild.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht und klicke darauf.
    Verlasse die Nahansicht, geh einmal nach links in den Garten.
  • Klicke auf den blauen Sandeimer.
    Nimm den Stundenzeiger auf.
  • Spiele ein Wimmelbild beim Spielzeug, bekomme eine Glocke.
  • Befestige die Glocke an der Eingangstür des Waisenhauses.
  • Geh ins Haus.

2. Du untersuchst das Klavierzimmer
  • Du befindest dich im Eingangsbereich des Waisenhauses.
  • Beachte das unvollständige Puzzle.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank, bekomme ein Ventilrad.
  • Geh nach links ins Klavierzimmer.
  • Am Tisch liegt ein Schraubenzieher.
  • Bring die Kiste in die Nahansicht, nimm den Handschuh auf.
  • Klicke auf das Portrait des Gründers des Waisenhauses.
    Nutze den Lappen (Spoiler 1) um den Staub abzuwischen.
    Nimm den Minutenzeiger auf, achte auf die Uhrzeit 3:00
  • Öffne die Terrassentür, geh auf die Terrasse.

3. Du findest das Mosaikstück
  • Du befindest dich auf der Terrasse.
  • Sprich mit dem Mädchen.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Kommode, bekomme ein Mosaikstück.
  • Sammle den Krug mit Wasser vom Regal und den Brieföffner vom Tisch auf.
  • Geh zweimal zurück in den Eingangsbereich des Waisenhauses.

4. Du löst das Rätsel des Mosaikbildes
  • Du befindest dich im Eingangsbereich des Waisenhauses.
  • Bringe die Kommode neben der Treppe in die Nahansicht.
    Setze das Mosaikstück (Spoiler 3) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, Paare zu finden.
    Klicke zwei Teile an um sie umzudrehen.
    Hast du ein Paar gefunden bleibt es offen liegen.
    Stimmen die Bilder nicht überein, vertauschen sie sich gegenseitig.
  • Hast du alle Paare gefunden gilt es nun, das Bild korrekt wieder herzustellen in dem du die einzelnen Abschnitte vertauscht.
    Dazu klickst du einen Abschnitt an und ziehst ihn an seinen Platz.
    Bilder an der richtigen Stelle verdunkeln sich etwas.
  • Das Mosaikbild hat sich geöffnet.
    Nimm die Nachricht in dein Tagebuch, den Schlüssel in dein Inventar auf.
  • Bringe das umgeschlagene Teppicheck in die Nahansicht und klicke darauf.
    Unter den Dielen liegt eine Packung Streichhölzer, nimm sie dir.
  • Wende den Schlüssel an der Küchentür an.
  • Geh in die Küche.

5. Du untersuchst die Küche
  • Du befindest dich in der Küche.
  • Entzünde den Docht der Kerze mit den Streichhölzern (Spoiler 4).
    Nimm die brennende Kerze auf.
  • Bringe die Tafel in die Nahansicht.
    Wende den Brieföffner (Spoiler 3) am Brief an.
    Nimm Bild und Brief ins Tagebuch, die Schraube ins Inventar auf.
  • Beachte den kaputten Hocker.
  • Geh einmal zurück.

6. Du findest das Stuhlbein
  • Du befindest dich im Eingangsbereich des Waisenhauses.
  • Bringe die Palme in die Nahansicht.
    Nimm die brennende Kerze (Spoiler 5) aus dem Inventar und klicke in die Dunkelheit hinein.
    Du nimmst automatisch ein Stuhlbein auf.
  • Kehre zurück in die Küche.

7. Du reparierst den Hocker
  • Du befindest dich in der Küche.
  • Bringe den Hocker in die Nahansicht.
    Befestige das Stuhlbein (Spoiler 6) daran.
    Nimm den Hocker auf.
  • Stelle den Hocker vor dem linken Geschirrschrank ab.
    Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Nimm das Puppenbein auf.
  • Geh dreimal zurück.

8. Du findest die restlichen Puppenteile
  • Du befindest dich vor dem Waisenhaus.
  • Bringe den kaputten Gartenschlauch in die Nahansicht.
    Befestige das Ventilrad (Spoiler 2) am Schlauch.
    Nimm die Scherenhälfte auf.
  • Klicke auf den Ball auf den Stufen.
    Lege die Scherenhälfte zur anderen.
    Stecke die Schraube (Spoiler 5) in das Loch.
    Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 2) um die Schraube zu befestigen.
    Nimm die Heckenschere auf.
  • Bringe den verwelkten Strauch in die Nahansicht.
    Wende die Heckenschere an den verwelkten Sträuchern.
    Klicke auf den Puppenkopf um ihn in dein Inventar aufzunehmen.
  • An der Hauswand, zwischen der Tür und dem rechten Fenster ist ein Ziegelstein lose.
    Entferne ihn mit dem Schraubenzieher (Spoiler 2).
    Nimm die Puppenhand auf.
  • Geh ins Haus, nach links ins Klavierzimmer und von dort auf die Terrasse.

9. Du gibst dem Mädchen die Puppe zurück
  • Du befindest dich auf der Terrasse.
  • Bringe den Puppenkörper in die Nahansicht.
    Setze die Puppenhand (Spoiler 8), den Puppenkopf (Spoiler 8) und das Puppenbein (Spoiler 7) an den Körper.
    Nimm die Puppe auf.
    Gib dem Mädchen ihre Puppe, bekomme dafür ein Notenblatt.
  • Geh einmal zurück ins Klavierzimmer.

10. Du vervollständigst die Noten
  • Du befindest dich im Klavierzimmer.
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht.
    Lege das Notenblatt auf die Ablage.
  • Deine Aufgabe ist es, die dir vorgegebene Sequenz korrekt nachzuspielen und so das Notenblatt zu vervollständigen.
  • Nimm das Notenblatt auf.
  • Steven kommt bei der Tür herein, gib ihm das Notenblatt, er gibt dir den Gartenschlüssel.
  • Geh einmal zurück.

11. Du räumst deinen Koffer wieder ein
  • Du befindest dich im Eingangsbereich des Waisenhauses.
  • Nachdem das Biest deinen Koffer hat fallen lassen, musst du 15 Paare finden.
    Anschliessend klickst du auf den Koffer um ihn zu schliessen.
  • Sprich mit Mrs. Applegate und bekomme eine Vase von ihr.
  • Geh zweimal zurück und einmal schräg links in den Vorgarten.
    Befestige den Gartenschlüssel (Spoiler 10) im Schloss.
  • Begib dich in den Garten.

12. Du findest Steven´s Broschüre
  • Du befindest dich im Garten.
  • Bringe den Dornenbusch in die Nahansicht´.
    Benutze den Handschuh (Spoiler 2) um die Dornen beiseite zu schieben.
    Nimm den Käscher auf.
  • Klicke auf den Brunnen.
    Hole die Statuenkachel mit dem Käscher aus dem Wasser.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Befestige den Stundenzeiger (Spoiler 1) und den Minutenzeiger (Spoiler 2).
    Erinnere dich an die Uhrzeit, stelle die Zeiger auf 3:00 Uhr.
  • Setze die Statuenkachel auf die leere Stelle.
    Deine Aufgabe ist es, die Aktionskacheln auf die richtige Stelle zu verschieben. (Wenn du die Lösung sehen möchtest, markiere die weiße Stelle)
    1. Reihe - Loch graben.
    2. Reihe - Gießen
    3. Reihe - Wetter
    4. Reihe - Korb.
  • Ein Geheimfach öffnet sich, du findest darin eine Broschüre und Leim.
  • Die Broschüre übergibst du Steven.

Kapitel 2 

13. Du öffnest den Schrank im Badezimmer
  • Du spielst als Steven und befindest dich in der Kajüte eines Schiffes.
  • Bringe das Bett in die Nahansicht.
    Nimm die Nachricht in dein Tagebuch und die Taschenlampe in dein Inventar auf.
  • Geh vorwärts ins Bad.
  • Bringe den verschlossenen Badezimmerschrank in die Nahansicht.
    Die Aufgabe lautet wie folgt:
    Finde die richtige Reihenfolge der Symbole um das Schloss zu öffnen.
  • Wenn du die richtige Lösung sehen möchtest, markiere die weißen Stellen.
    Steuerrad - 1 
    Anker - 2
    Muschel - 3
    Stern - 4
    Fisch - 5
    Schiff - 6
  • Spiele ein Wimmelbild im offenen Schrank, bekomme eine Rasierklinge.
  • Im Eimer befindet sich ein Hebel, nimm ihn auf.
  • Geh einmal zurück und nach links in den Durchgang.

14. Du schaltest das Licht im Durchgang an
  • Du befindest dich im Durchgang.
  • Nimm die Taschenlampe (Spoiler 13) aus dem Inventar und leuchte den Sicherheitskasten an.
    Öffne ihn, befestige den Hebel (Spoiler 13).
  • Deine Aufgabe lautet:
    Schalte das Licht an indem du die Stromkreisregler miteinander verbindest.
    Drücke dann den Hebel nach oben.
  • Bringe die Kisten an der hinteren Wand in die Nahansicht.
    Nimm das Bild ins Tagebuch auf.
    Öffne die Schachtel mit Hilfe der Rasierklinge (Spoiler 13).
    Finde eine Zange.
  • Klicke auf den roten Notfallkasten.
    Schneide das Drahtstück mit der Zange durch.
    Nimm den Dosenöffner auf.
  • Geh einmal nach links.

15. Schlüssel Nr 1
  • Du befindest dich vor der Küchentür.
  • Bringe den Behälter unter dem Feuerlöscher in die Nahansicht.
    Öffne den grünen Deckel mit dem Dosenöffner (Spoiler 14).
    Nimm den Schlüssel (1/2) auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Wende das Drahtstück (Spoiler 14) an um das Schloss zu knacken.
  • Geh in den Raum.

16. Schlüssel Nr 2
  • Du befindest dich im Büro.
  • Spiele ein Wimmelbild am Schreibtisch, bekomme einen Wattebausch.
  • Bringe das Netz in die Nahansicht.
    Wende die Rasierklinge (Spoiler 13) am Netz an.
    Nimm den Schlüssel (2/2) auf.
  • Klicke auf das Schlüsselboard.
    Hänge beide Schlüssel (Spoiler 15) am Board auf.
  • Deine Aufgabe lautet:
    Ordne die Schlüssel korrekt an um den richtigen Schlüssel zu finden.
    Beachte die farblichen Zahlen, ordne die Schüssel farblich passend zu.
  • Die Lösung dieses Rätsels ist willkürlich.
  • Nimm den richtigen Schlüssel auf.
  • Geh zweimal zurück.

17. Du öffnest den Spind
  • Du befindest dich in der Kajüte.
  • Bringe den Spind Nr9 in die Nahansicht und öffne ihn mit dem Schlüssel (Spoiler 16).
    Spiele ein Wimmelbild im Spind, bekomme eine Angel.
  • Kehre zurück ins Bad.

18. Die Sicherheitsnadel
  • Du befindest dich im Bad.
  • Bringe das Waschbecken in die Nahansicht.
    Tauche den Wattebausch (Spoiler 16) in die Seife.
  • Benutze die Angel (Spoiler 17) um die Sicherheitsnadel (sie wird als Haarnadel bezeichnet) aus dem Abfluss zu holen.
  • Geh einmal zurück.
  • Du befindest dich in der Kajüte.
  • Bringe die Uniform in die Nahansicht.
    Wende den nassen Wattebausch (Spoiler 18) und die Sicherheitsnadel am Reissverschluss an.
    Nimm den Ring auf.

Kapitel 3 

19. Zurück im Garten
  • Du befindest dich wieder im Garten.
  • Steven übergibt dir eine Rose.
    Du hast eine Vase mit Rose im Inventar.
  • Geh zurück zur Eingangstür.

20. Die Vase
  • Du befindest dich bei der Eingangstür.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Vase wieder zusammen zu setzen.
    Achte darauf, das du erst die hinteren Teile und dann die vorderen Teile einsetzen musst.
  • Benutze den Leim (Spoiler 12) um die einzelnen Teile zu verkleben.
  • Geh in den Eingangsbereich.

21. Im 1. Stock
  • Du befindest dich im Eingangsbereich.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank, bekomme einen Regenschirm.
  • Begib dich, über die Treppe, hinauf in den ersten Stock.
  • Klicke auf die linke Lampe und auf den Schlüssel.
    Bringe den Eimer in die Nahansicht, nimm ihn auf.
    Klicke solange auf die Lappen, bis du die Scheibe aufnehmen kannst.
  • Widme dich dem kleinen Bäumchen in der rechten Ecke.
    Leere darin das Wasser aus, nimm den Zimmerschlüssel auf.
  • Öffne die linke Tür, geh ins Bad.

22. Du untersuchst das Bad
  • Du befindest dich im Bad.
  • Schiebe den Vorhang beiseite, spiele ein Wimmelbild in der Badewanne, bekomme einen Stöpsel.
  • Bringe das Waschbecken in die Nahansicht.
    Nimm das Eulenauge auf.
  • Verlasse das Waisenhaus, geh in den Garten.

23. Du öffnest die Truhe in der Küche
  • Du befindest dich im Garten.
  • Bringe den linken Zaun in die Nahansicht.
    Benutze den Regenschirm (Spoiler 21) um den Haken herunter zu holen.
  • Kehre zurück ins Haus, geh in die Küche.
  • Befestige den Haken am Seil welches am Flaschenzug von der Decke hängt.
    Klicke auf den Flaschenzug.
    Geh zur Truhe, nimm die Zange auf.
  • Kehre zurück in den 1. Stock und dort ins Bad.

24. Die Symbole im Badezimmer
  • Du befindest dich im Bad im 1. Stock.
  • Geh zum Waschbecken.
    Nutze die Zange (Spoiler 23) um das heiße Wasser aufzudrehen.
    Am Spiegel werden Symbole sichtbar, merke sie dir.
  • Bringe den Badezimmerschrank in die Nahansicht.
    Setze die Scheibe (Spoiler 21) ein.
  • Deine Aufgabe lautet:
    Drehe die Scheiben um die Symbole am Spiegel nachzustellen. (Wenn du die richtige Lösung sehen möchtest, markiere die weißen Stellen.)
  • Links oben - Quadrat
    Recht oben - Kreis
    Links unten - Raute
    Rechts unten - Stern.
  • Nimm die Pinzette und das Blatt (1/2) auf.
  • Geh einmal zurück.

25. Du öffnest die Tür zu deinem Zimmer
  • Du befindest dich im Flur im 1. Stock.
  • Bringe die Tür vor dir in die Nahansicht.
    Nutze die Pinzette (Spoiler 24) um den Rest des Metalls aus dem Schloss zu holen.
  • Verwende den Zimmerschlüssel (Spoiler 21) um die Tür aufzuschliessen.
  • Geh in dein Zimmer.

26. Du öffnest das Nachtkästchen und löst das Rätsel am Schreibtisch
  • Du befindest dich in deinem Zimmer.
  • Lege den Koffer (Spoiler 11)) auf dein Bett und öffne ihn.
    Bringe den Inhalt der Tasche in die Nahansicht.
    Nimm den Engel auf.
  • Nach der Sequenz bringst du den Nachttisch in die Nahansicht.
    Stelle die Vase mit Rose (Spoiler 19) darauf ab.
    Stecke den Engel in die Aussparung.
    Nimm das Schreibtischfragment auf.
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
    Füge das Schreibtischfragment ein.
  • Deine Aufgabe lautet:
    Stelle das Muster anhand der Fragmente wieder her.
    Vertausche dann die fertigen Muster um alles korrekt darzustellen.
  • Das Fach öffnet sich.
    Nimm die Zeichnung ins Tagebuch und das Buch (1/2) ins Inventar auf.
  • Versuche das Zimmer zu verlassen.
  • Bringe die Box am Tisch in die Nahansicht.
    Der Brief geht ins Tagebuch, das Messer kommt ins Inventar.
  • Klicke einmal zurück.
    Öffne die Tür mit dem Messer.
  • Geh zweimal zurück.

27. Du öffnest die Dachbodenluke
  • Nachdem du mit dem Mädchen geredet hast kehrst du zurück in den 1. Stock und gehst dort nach rechts in Patricias Zimmer.
  • Spiele ein Wimmelbild am Bett, bekomme einen Schrankknauf.
  • Am Schreibtisch liegt ein Schlossteil.
  • Geh einmal zurück und bringe das Rästel an der Wand in die Nahansicht.
    Setze das Schlossteil ein:
  • Deine Aufgabe ist es, das Rätsel korrekt zusammen zu setzen um die Dachbodenluke zu öffnen.
    Gehe vor wie folgt: (Wenn du die richtige Lösung sehen möchtest, markiere die weißen Stellen)
    Innenring:
    Klicke 4x auf die Mitte hole das Fragment herunter, 5x auf die Mitte und auf das Fragment, 3x auf die Mitte, dann auf Schlossfragment, klicke auch auf das nebenstehende Schlossfragment, klicke 5x auf die Mitte, hole das Schlossfragment herunter, klicke 4x auf die Mitte, hole das nächste Fragment, klicke 5x auf die Mitte, hole das Fragment, drehe den Ring, vervollständige ihn mit dem letzten kleinen Fragment.
    Aussenring:
    Klicke 3x auf die Mitte, hole das Fragment, klicke 2x auf die Mitte, hole das Fragment, klicke 6x auf die Mitte, hole das Fragment, klicke 2x auf die Mitte, hole das Fragment, klicke 6x auf die Mitte, hole das Fragment, klicke 2x auf die Mitte, hole das Fragment und das nebenstehende, klicke zum letzten Schlossteil, vervollständige den Aussenring.
  • Die Dachbodenluke hat sich geöffnet, geh hinauf.

28. Du findest den Augenschlüssel
  • Du befindest dich am Dachboden.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme Samen
    Am Boden liegt das Buch (2/2).
  • Begib dich in die Küche.
  • Befestige den Schrankknauf (Spoiler 27) am Schrank.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Augenschlüssel.
  • Geh ins Bad.

29. Du öffnest den Schrank im Bad
  • Du befindest dich im Bad.
  • Bringe den Badezimmerschrank in die Nahansicht.
    Setze den Augenschlüssel (Spoiler 28) ein.
  • Du findest ein Truhenschlossteil (1/3).
  • Geh in Patrizia´s Zimmer.

30. Patrizia´s Bücherregal
  • Du befindest dich in Patrizia´s Zimmer.
  • Bringe das Bücherregal in die Nahansicht.
    Stelle die beiden Bücher (Spoiler 26/28) ins Regal.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Bücher korrekt zu ordnen um das Regal zu öffnen.
    Dabei achtest du genau auf die Tiersymbole die jedes Buch zeigt.
  • Das Regal ist offen, nimm das Blatt (2/2) auf.
  • Geh in die Küche.

31. Die Tür zum Speiseraum
  • Du befindest dich in der Küche.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die beiden Blätter (Spoiler 24/30) ein.
  • Du siehst eine Abbildung der richtigen Blattstellung.
    Klicke auf das 1. Blatt 1x, auf das 2. Blatt 3x und auf das 3. Blatt 5.x.
  • Die Tür ist offen, geh in die Speisekammer.
  • Schalte das Licht ein und nimm den Besen auf.
    Bringe das Regal in die Nahansicht.
    Nimm den Meißel auf.
  • Versuche den Keller zu verlassen.

32. Du öffnest die Kellertür
  • Noch immer befindest du dich im Keller.
  • Spiele ein Wimmelbild am hinteren Regal, bekomme eine Türscheibe.
  • Klick einmal zurück.
    Nutze den Meißel (Spoiler 31) um die Abdeckung zu entfernen.
    Setze die Türscheibe ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dazu drehe die Scheiben so, das sie eine Einheit bilden.
  • Die Tür ist offen, geh auf den Dachboden.

33. Du findest das 2. Truhenschlossteil
  • Du befindest dich am Dachboden.
  • Bringe das verstaubte Regal in die Nahansicht.
    Wende den Besen (Spoiler 31) darauf an.
    Nimm den Käse auf.
    Öffne die Lade, nimm das Truhenschlossteil (2/3) auf.
  • Kehre zurück in den Keller.

34. Das 2. Eulenauge
  • Du befindest dich im Keller.
  • Bringe den Unrat in die Nahansicht.
    Lege den Käse (Spoiler 33) ab.
    Klicke auf das Mauseloch, nimm das Eulenauge (2/2) auf.
  • Kehre zurück auf den Dachboden.

35. Der Grammophonhebel
  • Du befindest dich am Dachboden.
  • Bringe den Käfig mit der Eule in die Nahansicht.
    Setze die beiden Eulenaugen (Spoiler 22/34) ein.
    Nimm den Grammophonhebel auf.
  • Begib dich in dein Zimmer.

36. Das 3. Truhenschlossteil
  • Du befindest dich in deinem Zimmer.
  • Bringe deinen Schrank in die Nahansicht.
    Setze den Grammophonhebel (Spoiler 35) ein.
    Klicke auf ihn um ihn zu drehen.
    Nimm das Truhenschlossteil (3/3) auf.
  • Begib dich, ja du hast es erfasst, wieder auf den Dachboden.

37. Du öffnest die Truhe
  • Du befindest dich am Dachboden.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze die 3 Truhenschlossteile (Spoiler 29/33/36) ein.
  • Deine Aufgabe besteht darin, den Knopf von links oben nach rechts unten in seinen Steckplatz zu befördern.
    Dazu verschiebst du die Schlossteile.
    Klicke wie folgt auf die Schlossteile (Wenn du die richtige Lösung sehen möchtest, markiere die weiße Stelle)
    1 - 10 - 9 - 6 - 4 - 2 - 1 - 2 - 5 - 1 - 7 - 1 - 7 - 5 - 4 - 7 - 1 - 7 - 6 - 9 - 10 - 8 - 9 - 6 - 1 - 6 - 9 - 1 - 9 - 10 - 8 - 9 - 10 - 8 - 9 - 2x1
  • Die Truhe öffnet sich, nimm die Schubladendekoration und die Torschlossmarke (1/2) auf.
  • Geh einmal zurück und nach rechts in Patrizia´s Zimmer.

38. Der Kästchenschlüssel
  • Du befindest dich in Patrizia´s Zimmer.
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
    Setze die Schubladendekoration (Spoiler 37) ein.
    Achte auf die Zeichen am Schreibtisch.
    Drücke erst auf die mittlere, dann auf die rechte und als letztes auf die linke Dekoration.
  • Nimm den Kästchenschlüssel auf.
  • Geh einmal zurück und hinunter ins Klavierzimmer.

39. Du öffnest die Truhe im Klavierzimme
  • Du befindest dich im Klavierzimmer.
  • Bringe das Tischchen in die Nahansicht.
    Öffne das Kästchen mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 38).
    Nimm die Haarnadel auf.
  • Damit öffnest du die Schatulle in der Speisekammer.
    Dort findest du eine Truhenmarke.
  • Kehre zurück ins Klavierzimmer.
    Setze die Truhenmarke ein.
    Nimm die Schere auf.
  • Begib dich auf die Terrasse.

40. Der Sack auf der Terrasse
  • Du befindest dich auf der Terrasse.
  • Bringe den Sack mit der Erde in die Nahansicht.
    Nutze die Schere (Spoiler 30) um ihn aufzuschneiden.
    Nimm die Erde auf.
  • Begib dich in den Garten.

41. Du öffnest das Gartentor
  • Du befindest dich im Garten.
  • Bringe den grünen Pflanzeneimer in die Nahansicht.
    Verstopfe das Loch mit dem Stöpsel (Spoiler 22).
    Gib die Erde (Spoiler 40), die Samen (Spoiler 28) und letztendlich das Wasser aus der Vase (Spoiler 3) in den Pflanzeneimer.
  • Du bekommst dafür eine Torschlossmarke (2/2).
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze die zwei Torschlossmarken (Spoiler 37) ein.
  • Deine Aufgabe besteht darin, das Tor zu öffnen.
    Dazu musst du die Marken korrekt platzieren und zwar auf das gegenteilige Symbol.
    Du kannst sie verschieben um sie auf ihren jeweiligen Platz zu befördern.
  • Gehe so vor und drücke folgende Marken: (Wenn du die richtige Lösung sehen möchtest, markiere die weißen Stellen).
    Smilie - TicTacToe - weibl.Symbol - Maus - Lagerfeuer - Herz - Sonne - Smilie - TicTacToe - weibl.Symbol - Maus - Lagerfeuer - Herz - Sonne - Smilie - TicTacToe - weibl. Symbol - Maus - Lagerfeuer - Herz - Sonne - Smilie - TicTacToe - weibl. Symbol - Maus.
  • Das Tor ist offen, geh einmal vorwärts.

Kapitel 4

42. Die Brunnenteilstücke
  • Du befindest dich auf dem Weg zum Häuschen.
  • Nimm den Papierflieger ins Tagebuch auf.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Spiele ein Wimmelbild auf der Bank, bekomme das Brunnenteilstück (1/2).
  • Mach wieder einen Schritt vorwärts, bringe die Brücke in die Nahansicht.
    Nimm das Brunnenteilstück (2/2) in die Nahansicht.
  • Verlasse die Nahansicht der Brücke, klicke auf die Steine im Wasser.
    Nimm die Angel auf.
  • Geh zweimal zurück.

43. Der Brunnen
  • Du befindest dich beim Brunnen.
  • Bringe ihn in die Nahansicht.
    Setze die beiden Brunnenteilstücke (Spoiler 42) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Karte wieder vollständig herzustellen, dazu drehst du die einzelnen Ringe.
    Danach musst du die Fahnen, die sich rundherum befinden, auf die richtigen Abschnitte legen.
  • Nutze den Meißel (Spoiler 31) um den Reifen vom Moos zu befreien, nimm ihn dann auf.
  • Nimm die Angel (Spoiler 42) und hole damit die Taschenkachel (1/2) zwischen den Stiegenbrettern hervor.
  • Geh einmal vorwärts zum Fluss, lege den Reifen ins Wasser.
  • Nun kannst du zum Häuschen gehen.

44. Lupe, Seil und Zeiger
  • Du befindest dich an der Gartentür.
  • Klicke auf den Farn am Wegweiser, nimm die Lupe auf.
  • Geh einmal zurück und halte die Lupe an das Seil an der Brücke, nimm es auf.
  • Begib dich zurück in den Wald.
    Hänge das Seil an den Ast des rechten Baumes.
    Nimm den Zeiger auf.
  • Kehre zurück zum Häuschen.

45. Du öffnest die Tür ins Häuschen
  • Du befindest dich beim Häuschen.
  • Bringe die Eingangstür in die Nahansicht.
    Setze den Zeiger (Spoiler 44) ein.
  • Deine Aufgabe lautet:
    Benutze die richtigen Zahlenkacheln um die Bolzen zu entfernen und die Tür zu öffnen.
  • Gehe vor wie folgt: (Wenn du die richtige Lösung sehen möchtest, markiere die weißen Stellen.)
    Klicke zweimal auf den rechten Pfeil um den Zeiger nach rechts zu drehen, benutze die Zahlenkachel 5 und 3 um 8 zu erhalten.
    Klicke zweimal auf den linken Pfeil um den Zeiger nach links zu drehen, benutze die Zahlenkachel 3 und 3 um 6 zu erhalten.
    Klicke einmal auf den rechten Pfeil um den Zeiger nach rechts zu drehen, benutze die Zahlenkachel 1 und 4 um 5 zu erhalten.
    Klicke einmal auf den rechten Pfeil um den Zeiger nach rechts zu drehen, benutze die Zahlenkachel 4 und 5 um 9 zu erhalten.
  • Die Tür ist offen, geh ins Häuschen.

46. Du untersuchst das Häuschen
  • Du befindest dich im Häuschen.
  • Spiele ein Wimmelbild auf der Couch, bekomme einen Sägegriff.
  • Untersuche den Tisch.
    Nimm den Brief ins Tagebuch und den Spielstein ins Inventar auf.
    Öffne die Lade, nimm das Holzstück auf.
  • Bringe das Bücherregal in die Nahansicht.
    Setze das Holzstück ein.
    Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Holzstücke, nimm dazu ihre Striche als Vorgabe.
  • Finde die Taschenkachel (2/2).
  • Geh viermal zurück.

47. Du reparierst die Säge und öffnest die Tasche
  • Du befindest dich beim Brunnen.
  • Bringe den Ast in die Nahansicht.
    Befestige den Sägegriff (Spoiler 46), nimm die Säge auf.
  • Begib dich zur Brücke.
  • Nutze die Säge um in der Nahansicht Bretter abzuschneiden.
  • Bringe die hängende Tasche in die Nahansicht.
    Vertausche die vier Kacheln damit sie ein korrektes Bild darstellen.
    Nimm das Messer auf.
  • Bringe die Steintafel in die Nahansicht.
    Setze den Spielstein (Spoiler 46) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Steintafel zu öffnen.
    Dazu musst du die verschiedenen Abdrücke erst den richtigen Tieren zuordnen und sie dann in der vorgegeben Reihenfolge anordnen.
    Die Reihenfolge lautet wie folgt:
    1 Maus - 2 Wolf - 3 Bär - 4 Elefant
  • Du findest das Buntglas (1/2).
  • Geh einmal zurück in den Wald.

48. Das Briefkastenfragment
  • Du befindest dich im Wald bei der Bank.
  • Bringe die Blätter in die Nahansicht.
    Nutze das Messer (Spoiler 47) um sie abzuschneiden.
    Finde ein Briefkastenfragment.
  • Geh zweimal vorwärts.

49. Du öffnest den Briefkasten
  • Du befindest dich beim Briefkasten.
  • Setze das passende Fragment (Spoiler 48) ein.
    Öffne dein Tagebuch und suche nach dem Eintrag "Die Kiste enthält ein Lied zur Erinnerung".
    Merke dir das Symbol, aussen ein gelber Ring, innen ein grüner Ring.
    Klicke sooft auf die drei Fragmente, um dieses Farbsymbol zu erhalten.
  • Du erhältst einen Brief der sich in dein Tagebuch manifestiert und das Buntglas (2/2).
  • Geh einmal vorwärts.

50. Du öffnest die Tür
  • Du befindest dich im Häuschen.
    Lege die Bretter (Spoiler 47) auf das Loch im Boden.
    Geh zur Buntglastür.
  • Setze die beiden Glasstücke (Spoiler47/49) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dazu musst du die Buntglasfragmente so einordnen das die Farben Kästchen für Kästchen übereinstimmen.

Kapitel 5

51. Kajüte und Werkstatt
  • Du spielst wieder als Steven und befindest dich in der Kajüte.
  • Spiele ein Wimmelbild im Spind, bekomme eine Feuerkachel.
  • Am Bett liegt ein Trichter.
  • Geh einmal nach links und in den hinteren offenen Raum in die Werkstatt.
  • Bringe den Arbeitstisch in die Nahanischt.
    Nimm die Kerze auf.
    Am Tisch lehnt eine Harpune.
  • An der Wand sortierst du die Schraubenschlüssel der Größe nach und bekommst einen ins Inventar.
  • Geh einmal zurück.

52. Im Flur
  • Du befindest dich im Flur.
  • Bringe den Kasten in dem die Axt hängt in die Nahansicht.
    Wende den Schraubenschlüssel (Spoiler 51) an den Muttern an.
    Automatisch hast du Muttern, Klammern, die Axt und den Schraubenschlüssel wieder im Inventar.
  • Geh rechts ins Büro.

53. Du untersuchst das Büro
  • Du befindest dich im Büro.
  • Spiele ein Wimmelbild am Schreibtisch, bekomme einen Kombüsenschlüssel.
  • Wende den Schraubenschlüssel (Spoiler 51) an den Bolzen an der Wand an.
  • Begib dich zur Kombüsentür.
  • Benutze die Harpune (Spoiler 51) um das Gitter zu entfernen und das Brecheisen aufzunehmen.
  • Schlage die Kombüsentür mit der Axt (Spoiler 52) ein.
  • Geh in die Kombüse.

54. Du öffnest den Mechanismus 
  • Du befindest dich in der Kombüse.
  • Halte die Kerze (Spoiler 51) zum Feuer.
  • Kehre zurück in die Werkstatt.
  • Wende die brennende Kerze an den Knöpfen des Mechanismus an, sie sind mit Wachs verschmutzt.
    Deine Aufgabe ist es, den Mechanismus zu öffnen.
    Dazu musst du die Ankerkachel verschieben.
    Die Ankerkachel muss dem vorgegeben Weg entlanglaufen und alle Symbole korrekt passieren.
    Klicke auf die einzelnen Symbole um den Anker zu drehen, oder die Helligkeit zu verändern.
    Achte auf die Vorgabe links.
  • Nimm den Notausgangsplan und den Feuerkistenschlüssel auf.
  • Kehre zurück ins Büro.

55. Du öffnest den Feuerlöschkasten
  • Du befindest dich im Büro.
  • Bringe das heruntegefallene Schlüsselbrett in die Nahansicht.
    Hole die Bretter mit dem Brecheisen (Spoiler 53) herunter.
  • Begib dich zur Kombüsentür.
  • Bringe das Zeichen des Feuerlöschers in die Nahansicht.
    Setze die Feuerkachel (Spoiler 51) ein.
  • Vertausche die Kacheln miteinander um den Feuerlöscher korrekt darzustellen.
    Öffne die Kiste mit dem Feuerkistenschlüssel (Spoiler 54).
    Nimm den Feuerlöscher auf.
  • Geh in die Kombüse.

56. Du findest einen Druckverband
  • Du befindest dich in der Kombüse.
  • Spiele ein Wimmelbild am hinteren Regal, bekomme einen Druckverband.
  • Bringe den Kasten in die Nahansicht.
    Setze den Kombüsenschlüssel (Spoiler 53) ein.
    Klicke auf die Lampe, nimm den Kerosinbehälter auf.
  • In der Spüle liegt das Tresorteilstück (1/2).
  • Nimm die Kiste auf, sie steht am Boden.
  • Geh zweimal zurück und in die Werkstatt.

57. Du füllst die Lötlampe
  • Du befindest dich in der Werkstatt.
  • Bringe die Lötlampe in die Nahansicht.
    Setze den Trichter (Spoiler 51) in die Öffnung.
    Fülle das Kerosin (Spoiler 56) ein.
    Entzünde die Flamme mit der brennenden Kerze (Spoiler 54).
    Nimm die Lötlampe auf.
  • Begib dich in die Kajüte.

58. Ammoniak und Anleitung
  • Du befindest in der Kajüte.
  • Stelle die Kiste (Spoiler 56) vor dem Spind ab.
    Klettere darüber ins Bad.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank, bekomme Ammoniak.
  • Öffne das Auge der Taucherglocke, nimm die Anleitung auf.
  • Geh einmal zurück und nach links.

59. Du öffnest den Tresor
  • Du stehst im Flur vor deinem verletzten Kameraden.
    Wende erst den Druckverband (Spoiler 56) dann das Ammoniak (Spoiler 58) an ihm an.
  • Er gibt dir das Tresorteilstück (2/2).
  • Geh ins Büro und bringe den Tresor in die Nahansicht.
    Setze die beiden Tresorteilstücke (Spoiler 56) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, den Tresor zu öffnen.
    Dazu musst du die Sterne auf die farblich passende Stelle drehen.
    Die grünen Sterne gehören in die Mitte, an den Farbrädern selbst befinden sich immer zwei Sterne der selben Farbe.
    Die Farbräder wurden von 1 - 4 markiert.
    Gehe vor wie folgt: (Wenn du die richtige Lösung sehen möchtest, markiere die weißen Stelle).
    3x2 - 2x1 - 2x2 - 3x4 - 3 - 4 - 3 - 3x4 - 2x2 - 1x4.
  • Nimm den Steckschlüssel auf.
  • Verlasse das Büro, geh nach links.

60. Du schaltest den Dampf ab
  • Du befindest dich vor der Kombüsentür.
  • Bringe die Abdeckung mit dem gelben Dreieck in die Nahansicht.
    Benutze den Steckschlüssel (Spoiler 59) um die Abdeckung zu öffnen.
    Klicke auf das rote Rad.
  • Du hast soeben den Dampf abgeschaltet.
  • Geh einmal zurück und in die Werkstatt.

61. Du kreierst ein Werkzeug um die Tür zu öffnen
  • Du befindest dich in der Werkstatt.
  • Bringe den Schraubstock in die Nahansicht.
    Befestige die Anleitung (Spoiler 58) an der bereits bestehenden an der Wand.
    Lege die Bretter (Spoiler 55) in den Schraubstock.
    Schneide  mit der Säge einen Teil heraus.
    Klicke nun in dieser Reihenfolge auf die Bolzen (Spoiler 53), die Klammern (Spoiler 52) und die Muttern (Spoiler 52).
    Ziehe die Muttern mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 51) fest.
  • Nimm den Türbalken auf.
  • Geh einmal zurück.

62. Du rettest deinen Kameraden vorm Ertrinken
  • Du befindest dich im Flur.
  • Bringe die Metalltür in die Nahansicht.
    Wende die Lötlampe (Spoiler 57) am Rohr an.
    Setze den Türbalken (Spoiler 61) an der Schraube an und klicke darauf.
  • Die Tür ist offen, nimm die Schwimmweste auf.
    Lege sie deinem Kameraden an.

Kapitel 6

63. Du öffnest das Kästchen und verlässt den brennenden Raum
  • Du befindest dich im Waisenhaus und spielst als Katherine.
  • Klicke auf den Kalender, reisse ein Blatt ab.
  • Öffne die Schranktür.
    Nimm die Stricknadel (1/2) auf.
  • Geh zum Radio.
    Die Nachricht geht ins Tagebuch, die Schere ins Inventar.
  • Bringe den Koffer und dort die Innentasche in die Nahansicht.
    Wende die Schere an der Innentasche an.
    Nimm die Stricknadel (2/2) auf.
  • Am Tisch steht ein Päckchen.
    Klicke auf den Brief, er fällt in den Schlitz am Boden.
    Bringe den Schlitz in die Nahansicht.
    Benutze die beiden Stricknadeln um dem Brief heraus zu holen.
  • Merke dir das Datum am Brief: 7.Dezember 1941.
  • Bringe erneut das Päckchen in die Nahansicht.
    Schneide die Schleife mit der Schere durch.
    Du brauchst einen Code um das Kästchen zu öffnen.
    Untersuche den Brief, du findest hier den richtigen Code.
    Er lautet: (Wenn du den richtigen Code sehen möchtest, markiere den weißen Balken).
    071241
  • Das Kästchen ist offen, nimm die Nachricht in den Tagebuch auf.
  • Es brennt im Raum, klicke auf das Bett und dann auf die Decke.
    Um den Raum verlassen zu können musst du auf den Blumenstock auf der Fensterbank und dann auf den Haken klicken.
  • Schiebe Patrizia´s Fenster hinauf.

  • Schau dir nun in Ruhe den Ablauf an.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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