Lösungshilfe:
Grim Tales: Die Steinkönigin
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Lösungshilfe zu Grim Tales: Die Steinkönigin


Grim Tales: Die Steinkönigin
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Du kannst bei diesem Spiel aus drei Schwierigkeitsgraden wählen:
  • Einfach = geeignet für neue oder Gelegenheitsspieler-alle wichtigen Spielbereichee Funkeln-Tipps laden schnell auf.
  • Mittel = geeignet für erfahrene Spieler die Hindernisse ohne Hilfe überwinden wollen - Tipps laden langsam-kein hinweis-Funkeln.
  • Schwierig = geeignet für Experten-Spieler - Es gibt keine Tipps - kein Überspringen - kein Hinweis-Funkeln.
  • Wimmelbilder haben grün unterlegte Begriffe - eine Zusatzaufgabe muss erledigt werden um den Gegenstand zu erhalten.
  • Links unten hast du den Tipp-Geber in Form von Kristallen.
  • Dein Inventarinhalt ist verdeckt.
  • Klickst du darauf wird die Liste sichtbar.
  • Rechts unten hast du einen Kompass.
  • Öffne den Kompass und du bekommst eine zweiseitige Karte.
  • Diese Karte solltest du so oft es nötig ist benutzen.
  • Du musst dabei immer wieder einmal den Pfeil benutzen um die Kartenansicht zu wechseln.
  • Die Zeichenerklärung auf der Karte zeigt dir deine Möglichkeiten der Kartennutzung.
  • Klickst du auf der Karte einen schon benutzbaren Ort an, so wird sir gesagt, was und ob du noch etwas dort zu tun hast.
  • Ansonsten wie bei vielen Spielen:
  • Lupe - genauer hinsehen,
  • Hand - etwas nehmen,
  • Pfeil - den Ort wechseln
  • Später bekommst du einen Goblin als Helfer, der im Inventar zu finden ist.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 1.Blütenblatt - 47/52
  • 2.Blütenblatt - 48/52
  • 3.Blütenblatt - 48/52
  • 4.Blütenblatt - 51/52
  • achtbeiniges Amulett - 39/39
  • Ammoniak - 12/12
  • Ammoniak-Lappen - 12/13
  • Amulett 14/14
  • Amulett der Königin - 43/46
  • Amulett des Wissens - 34/35
  • Amulettstück 1/2 - 8/11
  • Amulettstück 2/2 - 11/11
  • Atom - 28/46
  • Aufziehschlüssel - 47/47
  • Auge - 26/27
  • Autoschlüssel - 26/26
  • Baldrian - 34/34
  • Batterie 1/2 - 2/26
  • Batterie 2/2 - 26/26
  • Bärenkopf - 29/29
  • Becher - 50/50
  • Benzin - 33/34
  • Benzinkanister,leer - 8/9
  • Benzinkanister,voll - 9/9
  • blauer Edelstein - 8/52
  • Blumentopf - 19/19
  • Blütenblatt 1/2 - 23/25 
  • Blütenblatt 2/2 - 23/25
  • Blütenstaub - 41/42
  • Bohrereinsatz - 1/5
  • Bootshaken - 47/47/50
  • Brief - 17/28
  • Bretter - 44/45
  • Codefoto - 31/32
  • Diamant 1/3 - 14/49
  • Diamant 2/3 - 19/49
  • Diamant 3/3 - 44/49
  • Feuerwehrschlauch - 50/51
  • Foto - 17/27
  • Geldschein - 24/29
  • Gewehr - 38/39
  • Gewehrschaft - 37/38
  • GOBELIN - 14/ verschiedene Stellen
  • Goldmünzen - 27/27
  • Golemarm - 22/22
  • Griff - 17/19
  • Gummihandschuh - 20/20
  • halber Hundekopf 1/2 - 2/20
  • halber Hundekopf 2/2 - 20/20
  • halbrunde Kachel - 30/30
  • Hammer - 24/25
  • Handsäge - 10/12
  • Handschuh - 47/48/48/51
  • Harz - 50/51
  • Heiltrank - 42/42
  • Herzschlüssel - 14/14
  • Holzhammer - 21/22
  • Hundekopf - 29/29
  • Imbusschlüssel - 31/31
  • Imbusschlüssel,neu - 45/45
  • Isolierband - 44/44
  • Jacke - 48/48
  • Joystick - 29/29
  • Kachel - 19/20
  • Kamera - 8/17
  • Karoschlüssel - 36/36
  • Kescher - 16/16/19/23/
  • Kette mit Haken - 10/11
  • Kettensäge - 45/45
  • kleines Wappen - 17/18
  • Kneifzange - 1/1
  • Knochen - 44/44
  • Kolben - 34/34
  • königlicher Brief - 28/30
  • kreuzförmiger Schlüssel - 8/8
  • Kristall - 36/37
  • Kupfermünze 1/2 - 20/22
  • Kupfermünze 2/2 - 21/22
  • Kupfertaste 6 - 6/7
  • Kupfertaste 9 - 1/7
  • Laub - 44/45
  • Löschfahrzeugschlüssel - 50/51
  • Meissel - 22/22
  • Milch - 29/34
  • Monokel - 6/6
  • Motorrademblem - 47/48
  • Münze 1/3 - 1/4
  • Münze 2/3 - 2/4
  • Münze 3/3 - 3/4
  • Nase - 26/27
  • Netzgewehr - 48/48
  • Notenblatt - 39/40
  • Ohr - 27/27
  • Ohrring - 6/6
  • Öl - 24/27
  • Ölkanne 2/3
  • Öllampe - 8/10
  • Pelzmantel - 43/44
  • Pfeife - 44/44
  • Pikschlüssel - 33/33
  • Pflanzkelle - 19/19
  • Reagenzglas - 33/41
  • Regenbogenblume - 23/23
  • Reichsapfel - 17/17
  • Reißverschlußschieber - 44/45
  • Reißzahn - 7/7
  • Reliefsymbol 1/3 - 14/16
  • Reliefsymbol 2/3 - 15/16
  • Reliefsymbol 3/3 - 16/16
  • rote Glühbirne - 31/31
  • Rubinherz - 36/36
  • Rune 1/3 - 30/35
  • Rune 2/3 - 33/35
  • Rune 3/3 - 35/35
  • Sack Kohle - 30/34
  • Saugnapf - 50/50
  • Sägeschiene - 45/45
  • Sägeschiene,verbogen - 45/45
  • Schlafmittel -34/36
  • Schleuder - 36/37/44
  • Schrankschlüssel - 1/1
  • Schraubenmuttern - 29/29
  • Schraubenschlüssel - 27/27/29
  • Schraubenzieher - 1/1
  • Schweißermaske - 30/30
  • Schweißermaske,verbeult - 30/30
  • Schwert - 17/17
  • Skalpell - 8/8/24
  • Smaragd 1/3 - 6/49
  • Smaragd 2/3 - 30/49
  • Smaragd 3/3 - 46/49
  • Spachtel - 45/46/47/50
  • Spieldose - 40/41
  • Spielzeugaffenkopf - 3/3
  • Spielzeugpferd - 36/36
  • Spitzhacke - 13/13
  • Spritze - 36/38
  • Steinblume1 - 3/3
  • Steinblume2 - 12/13
  • Steinblume3 - 25/26
  • Steinblume4 - 30/31
  • Steineidechse 3/3
  • Steinfrosch - 4/5
  • Steinkönigingesicht - 14/15
  • Stern 1/4 - 30/41
  • Stern 2/4 - 36/41
  • Stern 3/4 - 36/41
  • Stern 4/4 - 39/41Strahlrohr - 50/50
  • Streichholzbrief - 17/17/26/34/45
  • Tabletten - 24/34
  • Tankkarte - 8/9
  • Taschenlampe - 26/27
  • Taste 3 - 15/16
  • Taste 4 - 16/16
  • Taste 9 - 16/16
  • TITANGOBLIN - 49/50
  • Topas 1/3 - 28/49
  • Topas 2/3 - 41/49
  • Topas 3/3 - 48/49
  • Topfblume - 19/19
  • Trichter - 8/9
  • Ventilrad - 14/14
  • Viedeokassette - 39/42
  • Wagenheber - 8/8
  • Wappen - 4/4
  • Zepter - 27/27
  • Ziegelstein - 8/9
  • Zugangskarte - 24/24
  • Zündkerze - 47/51

1. Öffne das Stadttor
  • Nimm aus dem Führerhaus deines Wagens die Münze 1/3 und den Schraubenzieher.
  • Schau dir links am Boden die Tagebuchseite an und nimm die Kupfertaste 9
  • Sieh dir nun das Ortsschild näher an.
  • Entferne mit dem Schraubenzieher das Gitter.
  • Klicke auf die Broschüre und du bekommst den Schrankschlüssel.
  • Damit gehst du rechts nach vorne und nimmst den Bohrereinsatz.
  • Öffne das Schloß mit dem Schrankschlüssel um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm die Kneifzange und sieh dir das Tor näher an.
  • Die Kette entfernst du mit der Kneifzange und gehst vor zum Marktplatz.

2. Der Markplatz hat einiges zu bieten
  • Vorne rechts findest du eine Tasche.
  • Schau hinein und nimm die Batterie und den halben Hundekopf.
  • Öffne das Buch und nimm die Münze 2/3.
  • An der Tankstelle findest du die Ölkanne.
  • Tanken kannst du aber nur mit einer Karte, die du nicht hast.
  • Da du sonst nichts weiter tun kannst, versuchst du nach vorne zum Krankenhaus zu gehen.
  • Die Steinkönigin versperrt dir aber den Weg mit Kristallen.
  • Geh einen Schritt zurück, zum Stadteingang.

3. Befreie den Polizisten
  • Benutze am Stadteingang die Ölkanne (Spoiler 2), um die Frauenhand geschmeidig zu machen und nimm die Steinblume.
  • Gehe wieder vor und setze die Steinblume auf die Uniform des Polizisten.
  • Nachdem er gegangen ist schaust du auf den Boden und nimmst die Steineidechse.
  • Schau dir den Kompressor, geradeaus, näher an und setze die Steineidechse unten rechts ein.
  • Nimm die Münze 3/3 und wende dich dem Verkaufsstand links zu.

4. Ein erstes Rätsel
  • Werfe die drei Münzen (Spoiler 1,2,3) in den Schlitz damit die Scheibe sich öffnet.
  • Suche die Paare.
  • Nimm das Wappen und gehe einen Schritt zurück zum Stadteingang.
  • Setze das Wappen im Schaukasten der Willkommenstafel ein und nimm den Steinfrosch.
  • Gehe wieder zum Marktplatz und nimm  noch einmal den Kompressor in Nahansicht.

5. Schaffe einen Durchgang zum Krankenhaus
  • Links oben legst du den Steinfrosch (Spoiler 4) in die entsprechende Stelle.
  • Ein nächstes Rätsel wird dir angezeigt.
  • Du musst die Sterne so einsetzen, das ihre Strahlen alle freien Felder durchkreuzen.
  • Setzt du einen Stern ein, verlängern sich seine Strahlen bis sie auf ein Hindernis treffen.
  • Oben ganz links setzt du den hellbraunen Stern.
  • Ganz unten links vor dem Hindernis kommt der lila Stern.
  • Ein Feld schräg neben dem unteren rechten Hindernis kommt der kupferne Stern.
  • Der blaue Stern gehört ganz rechts in die dritte Reihe von oben.
  • Schaeu dir an der Laterne neben den Kristallen den Presslufthammer an.
  • Tausche den defekten Bohrereinsatz mit dem neuen Bohrereinsatz (Spoiler 1) aus.
  • Setze den Presslufthammer an die Kristalle um den Weg zum Krankenhaus frei zu machen.

6. Vor dem Krankenhaus
  • Schau dir links das Fenster an.
  • Nimm den Monokel und den Smaragd 1/3
  • Lies den Zeitungsartikel und schau dir dann die Türe an.
  • Setze dem Affen den zweiten Monokel auf die Augen und bekomme einen Spielzeugaffenkopf.
  • Gehe damit zum Marktplatz und zum Verkaufsstand zurück.
  • Setze dem Spielzeugaffen den Kopf auf und du bekommst ein Tier mit acht Beinen.
  • Schau auf dem Boden den Gullydeckel noch einmal näher an und setze dasTier  in die Mitte.
  • Du musst nun alle Fäden zum leuchten bringen.
  • Es dürfen keine Fäden zweimal durchlaufen werden.
  • Hier eine Möglichkeit :
  • Von der Mitte schräg rechts hoch-2x rechts runter-hoch-3x links-hoch-zur Mitte-rechts runter-2x links-zur Mitte-runter
  • Du absolvierst ein Wimmelbild und nimmst den Ohring ins Inventar.
  • Gehe wieder zur Krankenhaustür und setze dem Affen den Ohrring ein.
  • Du bekommst eine Kupfertaste 6
  • Schau dir das davor liegende Abflussgitter näher an.

7. Öffne die Tür des Krankenhauses
  • Setze die beiden Kupfertasten 9 (Spoiler 1) und 6 (Spoiler 6) ein und löse das nächste Rätsel.
  • Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Zahlen.
  • Die Anleitung dazu ist direkt unter dem Gitter eingeritzt.
  • Nimm den Reißzahn und setze ihn beim dritten Affen an der Tür ein.
  • Du kannst nun ins Krankenhaus gehen.

8.  Finde einen Weg um an Benzin zu kommen
  • Sprich mit dem ehemaligen Bürgermeister und du bekommst die Tankkarte.
  • Links vom Tisch nimmst du den kreuzförmigen  Schlüssel.
  • Schau dir den Mann in den Kristallen näher an.
  • Nimm die Kamera und den blauen Edelstein.
  • Sieh dir nun die Limousine näher an.
  • Mit dem kreuzförmigen Schlüssel öffnest du den Gepäckraum.
  • Nimm den Wagenheber und den Benzinkanister an dich und gehe wieder ins Krankenhaus.
  • Benutze den Wagenheber um rechts am Einwohnerregister an das Skalpell zu kommen.
  • Rechts auf dem Tisch schneidest du mit dem Skalpell das Seil durch und nimmst die Öllampe.
  • Gehe aus dem Krankenhaus und schau dir die Treppenmauer näher an.
  • Entferne mit dem Skalpell den Ziegelstein, der ins Inventar geht und nimm das Amulettstück 1/2
  • Gehe wieder zur Limousine und schneide mit dem Skalpell die Tasche im Gepäckraum auf um den Trichter zu nehmen.
  • Gehe zurück zum Marktplatz.

9. Öffne den Mineneingang
  • An der Zapfsäule ziehst du die Tankkarte (Spoiler 8) durch den Schlitz.
  • Stelle den Benzinkannister (Spoiler 8) hin und fülle ihn mit Benzin.
  • Du hast einen vollen Benzinkanister im Inventar.
  • Gehe noch einen Schritt zurück.
  • Am Auto öffnest du den Benzintankverschluss, setzt den Trichter (Spoiler 8) ein und füllst den Tank mit dem vollen Benzinkanister.
  • Lege den Ziegelstein (Spoiler 8) auf das Gaspedal und starte den Motor.
  • Du hast einen Weg in die Mine geschaffen.

10. Inspiziere die Mine
  • Tausche links am Tisch die defekte Öllampe gegen die neue Öllampe (Spoiler 8) aus um Licht zu bekommen.
  • Vom Boden davor nimmst du die Handsäge.
  • Rechts ist ein Wimmelbild entstanden.
  • Nimm davon die Kette mit Haken und kehre zum Marktplatz zurück.

11. Zurück in der Stadt
  • Sieh dir auf dem Marktplatz das Schaufenster rechts näher an.
  • Benutze die Kette mit Haken (Spoiler 10) um das Gitter zu heben.
  • Nachdem du die Fernsehsendung verfolgt hast nimmst du das Amulettstück 2/2.
  • Gehe nach vorne ins Krankenhaus.

12. Suche nach Dingen für die Mine
  • Schau dir rechts hinten den Arzneischrank an und öffne ihn mit der Handsäge (Spoiler 10) 
  • Nimm das Ammoniak und schau dir den Eimer vorne rechts an.
  • Schütte das Ammoniak ins Wasser und nimm den Ammoniak-Lappen.
  • Am Einwohnerregister setzt du die beiden Amulettstücke (Spoiler 8 und 11) ein um ein Rätsel zu starten.
  • Du musst soviel Schubladern öffnen wie an den Zahlen rechts und oben angezeigt sind.
  • Bereits fertig geöffnete Schubladen haben ein Kreuz bei den Zahlen.
  • Bei zwei Zahlen sind dazwischen eine oder mehrere geschlossene Schubladen.
  • Das Bild ergibt ein Herz.
  • Nimm die Steinblume2 und gehe über die Karte zurück in die Mine.

13. Verscheuche den Troll
  • Setze dem Bergmann die Steinblume2 in den Rücken.
  • Du bekommst eine Spitzhacke, die du sogleich auf den Riss vor dir anwendest.
  • Dem Troll gibst du den Ammoniak-Lappen (Spoiler 12) zu riechen und der Weg zum Schloßtor ist frei.

14. Es gibt einiges vor dem Schloßtor
  • Schau dir rechts das Wasser an und nimm den Diamanten 1/3
  • Sieh dann beim Käfig näher hin und nimm das Ventilrad.
  • Gehe einen Schritt zurück und setze links das Ventilrad ein.
  • Nimm das Amulett und gehe wieder nach vorne zum Käfig.
  • Setze das Amulett ein und nimm den Herzschlüssel ins Inventar.

15. Befreie den Gobelin
  • Zurück zum Marktplatz und zum Verkaufsstand.
  • Setze links den Herzschlüssel (Spoiler 14) ein.
  • Nimm das Steinkönigingesicht und das Reliefsymbol 1/3
  • Kehre über die Karte vor das Schloß zurück und nimm noch einmal den Käfig in Nahansicht.
  • Setze das Steinkönigingesicht auf das vorhandene Gesicht.
  • Du hast einen Gobelin befreit, der dir von nun an zu Diensten ist.
  • Der Gobelin ist immer im Inventar zu finden.
  • Ausserdem bekommst du ein Reliefsymbol 2/3
  • Links ist ein Riss im Boden.
  • Nimm den Gobelin damit er den Riss erweitert.
  • Nimm dann die Taste 9 an dich.
  • Schau dir das Tor zum Schloß näher an.

16. Öffne das Tor zum Schloß
  • Setze die beiden Reliefsymbole ( Spoiler 14 und 15) in die Muster und nimm rechts die Tasten 3 und 4
  • Noch einmal zurück zum Marktplatz und rechts ins Schaufenster.
  • Setze die Taste 9 (Spoiler 15) und die Tasten 3 und 4 ins Zahlenfeld.
  • Darüber siehst du drei Zahlen eingeritzt.
  • Klicke also auf die 1-3-5 und nimm den Kescher.
  • Gehe wieder zum Schloßtor und dann rechts zum Wasser.
  • Mit dem Kescher holst du das Reliefsymbol 3/3 aus dem Wasser.
  • Nimm das Tor in Nahansicht und setze das dritte Steinsymbol in die Aussparung.
  • Ein weiteres Rätsel um das Tor zu öffnen.
  • Du musst die drei Perlen nach rechts in die Ringe legen.
  • Du musst eine Perle auf einen farbigen Stein setzen, damit sich das gleichfarbige Tor öffnet.
  • Nummeriere dir gedanklich die Perlen von 1-3
  • Klicke auf eine Perle bis die Felder hell werden und klicke dann auf das Feld wo die Perle hin soll.
  • Die erste Perle kommt auf  auf den grünen Stein links.
  • Die zweite Perle links daneben auf den grünen Stein.
  • Die dritte Perle kommt durch das Tor auf den grünen Stein.
  • Die erste Perle  kommt nach unten auf den blauen Stein.
  • Die zweite Perle setzt du links mittig vor das rot/gelbe Tor.
  • Die erste Perle wechselt ihren Standort vom blauen Stein zum roten Stein.
  • Die dritte Perle wechselt vom  grünen Stein zum gelben Stein.
  • Die zweite Perle geht durch das erste Tor, nach rechts durch das andere offene Tor und stellt sich auf den gelbenStein über dem roten Stein.
  • Die dritte Perle geht durch das Tor und stellt sich auf den lila Stein.
  • Die zweite Perle wechselt von gelb ebenfalls nach oben auf den lila Stein.
  • Die erste Perle geht durch das Tor und stellt sich in einen Ring.
  • Die beiden anderen Perlen stellen sich ebenfalls in einen Ring.
  • Als du erwachst, befindest du dich in der Gruft des Königs.

17. Untersuche die Gruft
  • Vom Sarkophag nimmst du das Streichholzbrief.
  • Zünde mit dem Streichholzbrief in der Wann das Öl an um Licht zu bekommen.
  • Mithilfe des Gobelin zerstörst du links den Bären und nimmst das Schwert.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild aus dem du den Reichsapfel nimmst.
  • Schau noch einmal zum Sarkophag und gib dem König das Schwert und den Reichsapfel in die Hände.
  • Nimm das kleine Wappen und den Brief an dich.
  • Mit der Kamera (Spoiler 8) fotografierst du das Gemälde und bekommst ein Foto ins Inventar.
  • Schau dir das Gemälde näher an und nimm den Griff.
  • An die Münze kommst du noch nicht heran.

18. Öffne die verborgene Tür
  • Nimm nun links die verborgene Tür in Nahansicht und setze das kleine Wappen (Spoiler 17) ein.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Du musst die beiden Krieger und den Zauberer nach oben zum Ausgang bringen.
  • Achte bei allen drei Figuren auf den grünen Lebensbalken.
  • Der Zauberer muss überleben um das Minispiel zu beenden.
  • Unterwegs musst du Monster besiegen und das Gold nehmen.
  • Du kannst auf eine Figur klicken und sie auf eines der leuchtenden Felder stellen.
  • Mit den Pfeiltasten rechts bewegst du alle drei Figuren auf einmal.
  • Wenn du auf den durchgestrichenen Kreis klickst kannst du eine Runde aussetzen.
  • Da es hier viele strategische Möglichkeiten gibt, wäre eine Beschreibung nicht von nutzen.
  • Die Tür öffnet sich und du befindest dich wieder am Palasttor.

19. Finde einen Weg in die Steinstadt
  • Gehe zur Mine zurück.
  • Nimm den Griff (Spoiler 17) und setze ihn links unten mit der Kelle zusammen damit du eine Pflanzkelle bekommst.
  • Gehe zwei Schritte vor und betrachte links den Springbrunnen näher.
  • Nimm den Diamanten 2/3 und die Kachel an dich.
  • Mit dem Kescher fischt du den Blumentopf aus dem Wasser.
  • Über die Karte gehst du zurück vor das Krankenhaus.
  • An der Treppe schaust du dir die Blume näher an.
  • Stelle den Blumentopf daneben und mit der Pflanzkelle gräbst du die Blume aus.
  • Du hast eine Topfblume im Inventar.
  • Kehre über die Karte zum Palastvorplatz zurück und nimm den Fährmann links am See in Nahansicht.
  • Damit er dich zur Steinstadt bringt, gibst du ihm die Topfblume.

20. Öffne den Weg zum Wasserturm
  • Sprich mit dem Schmied und dem Golem.
  • Schau dir dann den Briefkasten an und setze die Kachel (Spoiler 19) ein.
  • Du musst durch verschieben die Zahlen in die richtige Reihenfolge bringen 1-15.
  • Klicke nachfolgende Zahlen nacheinander an :
  • 3-14-4-11-5-6-1-2-7-9-12-10-14-4-11-5-15-1-2-7-8-3-10-14-4-11-1-2-3-8-7-13-6-15
  • 5-1-2-3-8-10-3-8-13-7-9-12-14-4-11-3-10-14-12-9-7-6-15-5-1-2-3-10-4-11-10-4-14-7
  • 9-12-11-10-4-3-2-1-5-13-6-9-12-11-10-14-8-6-7-10-11-12-9-15-13-5-6-7-15-9-12-11
  • 14-8-7-6-5-15-9-13-15-9-10-14-11-12-14-11-12-14-13-15-9-10-11-12-14-13-15-9-10
  • 11-12-15-13-14-15-12-11-10-9-13-14-15
  • Nimm die Kupfermünze 1/2 und den halben Hundekopf 2/2
  • Schau dir links den Kellerverschlag an und setze die halben Hundeköpfe (Spoiler 2 und 20) ein um ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm den Gummihandschuh und über die Karte gehst du zurück vor das Krankenhaus.
  • Stelle den Strom an der Leitung rechts mit dem Gummihandschuh ab.
  • Sieh dir das Tor an und entferne die drei Drähte.

21. Du benötigst einiges am Wasserturm
  • Ein Schlüssel ist in den Bodenspalt gefallen.
  • Nimm den Goblin und lass ihn den Spalt im Holzboden erweitern.
  • Nimm die Kupfermünze 2/2 und den Löschkastenschlüssel.
  • Öffne mit dem Löschkastenschlüssel das Schloß und nimm den Holzhammer an dich.
  • Über die Karte gehst du zurück zum Palastvorplatz und sprichst mit dem Händler.
  • Gib ihm die beiden Kupfermünzen (Spoiler 20 und 21) und nimm den Meissel ins Inventar.
  • Gehe wieder in die Steinstadt.

22. Fertige den Golemarm an
  • Betrachte die Bank näher und lege den Holzhammer (Spoiler 21) und den Meissel (Spoiler 21) darauf ab.
  • Du musst die neun aufleuchtenden Striche mit Hammer und Meissel bearbeiten.
  • Nimm den Golemarm.
  • Schau dir noch einmal den Golem näher an und gib ihm den Arm.
  • Der Golem verwandelt sich in eine Brücke über die du nun gehen kannst.

23. Befreie die Frau vor dem Stadteingang
  • Am Ufer dess Wasserfalls fischt du mit dem Kescher (Spoiler 16) einen großen Diamanten heraus.
  • Betrachte rechts oben die Tür und nimm ein Blütenblatt 1/2 an dich.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Am Amboss setzt du den großen Diamanten in den Griff ein um einen Glasschneider zu bekommen.
  • Gehe wieder vor zum Wasserfall und betrachte die Blumenwiese links.
  • Schneide mit dem Glasschneider die Regenbogenblume ab und nimm auch das Blütenblatt 2/2 mit.
  • Über die Karte gehst du vor den Stadteingang.
  • Setze der Frau die Regenbogenblume auf die Bluse um sie zu befreien.
  • Du bekommst einen Kranenwagenschlüssel und gehst zum Wasserturm.

24. Öffne und untersuche den Krankenwagen
  • Schau dir die hintere Tür vom Krankenwagen an um ein Rätsel zu lösen.
  • Du musst die Zahlen in die richtige Reihenfolge bringen.
  • Beachte die Zeichen < kleiner als und > größer als um die richtigen Zahlen einzusetzen.
  • Setze oben und dann im Uhrzeigersinn die Zahlen 6-3-11-15-7-4-8-21
  • Stecke den Krankenwagenschlüssel (Spoiler 23) ins Schloß.
  • Schau dir den Kittel näher an und nimm den Geldschein.
  • Mit dem Skalpell (Spoiler 8) schneidest du die Kitteltasche auf und nimmst die Zugangskarte.
  • Schau in den Krankenwagen und benutze die Zugangskarte um die Arzttasche zu öffnen.
  • Nimm die Pinzette und das Öl.
  • Aus dem Wagen nimmst du auch den Hammer und die Tabletten an dich.
  • Mit dem Glasschneider (Spoler 23) schneidest du ein Loch ins Fenster um die Silbermünze 1/2 zu nehmen.
  •  

25. Lass den Schmied eine Steinblume anfertigen
  • Gehe kurz in die Gruft des Königs.
  • Mit der Pinzette (Spoiler 24) holst du neben dem Bild die Silbermünze 2/2 aus dem Spalt.
  • Gehe zwei Schritte vor und gib dem Händler die beiden Silbermünzen ( Spoiler 24 und 25)
  • Dafür bekommst du einen Blütenstängel.
  • Gehe zum Schmied in die Steinstadt.
  • Auf den Amboss legst du die Blütenblätter (Spoiler 23) und den Blütenstängel.
  • Dem Schmied gibst du den Hammer (Spoiler 24) der die Steinblume3 anfertigt.
  • Nimm sie an dich und gehe über die Karte wieder vor das Krankenhaus.

26. Befreie den Bürgermeister
  • Über die Karte gelangst du wieder vor das Krankenhaus.
  • Lege dem Bürgermeister die Steinblume3 in seine Brust um ihn zu erlösen.
  • Der rennt davon und lässt den Autoschlüssel fallen.
  • Nimm sie und schalte mit dem Autoschlüssel den Alarm aus.
  • Auf dem Boden entdeckst du eine Notiz und die Batterie 2/2
  • An der offenen Autotür und kannst ein Wimmelbild spielen.
  • Nimm das Auge und gehe einen Schritt vor.
  • Im Krankenwagen setzt du die beiden Batterien (Spoiler 2 und 26) in die Lampe um eine Taschenlampe zu bekommen.
  • Kehre über die Karte zum Wasserfall zurück.
  • Rechts schaust du in den Maulwurfsbau und schaltest die Taschenlampe ein.

27. Richte das Gesicht des Königs
  • Befülle die Lampe mit dem Öl (Spoiler 24) uns zünde die Lampe mit dem Streichholzbrief (Spoiler 17) an.
  • Du bekommst vom Maulwurf eine Nase.
  • Gehe zum Gesicht des Königs auf dem Palastvorplatz.
  • Setze das Auge (Spoiler 26) und die Nase in den Steinkopf.
  • Nimm zwei Goldmünzen und gehe damit zum Händler.
  • Gib ihm die Goldmünzen und du bekommst einen Schraubenschlüssel.
  • Gehe kurz zum Krankenwagen am Wasserturm und montiere die Hupe mit dem Schraubenschlüssel ab.
  • Zurück am Wasserfall erschreckst du im Vogelkäfig die Fledermaus und nimmst das Ohr.
  • Wieder zwei Schritte zurück zum Kopf des Königs.
  • Setze das Ohr an den Kopf und lege das Foto (Spoiler 17) daneben.
  • Du musst durch verschieben von Mund-Nase und Augen das Gesicht wie auf dem Foto wiederherstellen.
  • Klicke 3x auf den Mund - 1x auf die Nase - 2x auf die Augen
  • Nimm das Zepter an dich.
  • Das Zepter gibst du links am großen Tor dem großen Golem.

28. Triff die Steinkönigin
  • Gehe in den Steinpalast.
  • Links nimmst du vom Buch den Topas 1/3 und das Atom.
  • Sprich mit der Königin und gib ihr den Brief (Spoiler 17)
  • Du bekommst einen königlichen Brief und gehst zum Wasserfall.

29. Öffne die Tür zum Kopf des Wasserfalles
  • Am Wasserfall löst du mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 27) die Schraubenmuttern am umgestürzten Vogelhaus und legst sie ins Inventar.
  • Öffne das Vogelhaus und nimm den Hundekopf.
  • Über die Karte gehst du zum Wasserturm.
  • Nimm die Leiter in Nahansicht.
  • Lege die Schraubenmuttern daneben.
  • Stecke die Stufen zwischen die Balken, setze die Muttern an und befestige sie mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 27)
  • Nimm die Leiter und stelle sie unter das Loch im Wasserturm.
  • Steige hinauf, nimm rechts am Boden die Milch und aus der Dunkelkammer den Joystick.
  • Am Spielautomaten setzt du den Joystick ein  und schiebst den Geldschein ( Spoiler 24) in den Schlitz.
  • Bewege die Pfeile 2x rechts und 2x nach oben.
  • Drücke den Knopf um einen Bärenkopf zu bekommen.
  • Über die Karte gehst du zurück zum Wasserfall.
  • Setze an der Tür die beiden Köpfe ein.
  • Du musst alle Tierköpfe in die Mitte bringen.
  • Bewegst du ein Tierkopf bewegen sich auch andere
  • Bringe nacheinander den Widder - die Katze - und den Hasen in die Mitte.
  • Geh in den Kopf des Wasserfalls.

30. Helfe dem Halbling
  • Sprich mit dem Halbling und gib ihm den königlichen Brief (Spoiler 28)
  • Er verspricht zu helfen benötigt aber eine Schweißermaske.
  • Gehe zum Schmied zurück.
  • An der ungeworfenen Lore setzt du den Goblin ein damit du eine verbeulte Schweißermaske nehmen kannst.
  • Ausserdem nimmst du noch den Sack Kohlen und den Smaragd 2/3 ins Inventar.
  • Lege die verbeulte Schweißermaske auf den Amboss und der Schmied macht daraus eine neue Schweißermaske.
  • Gehe zurück in den Kopf desWasserfalles.
  • Gib dem Halbling die Schweißermaske.
  • Schau in den Ofen und nimm den Stern 1/4 und lese die Anleitung.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm eine halbrunde Kachel an dich.
  • Schau den Tisch mit der Lampe und dem Kalender näher an.
  • In den Kalender setzt du die halbrunde Kachel.
  • Unten links hast du eine Jahrezahl, eine Monatszahl und die Tageszahl.
  • Klicke auf die mittleren Zahlen die Jahreszahl 1988 ein.
  • Das erste Bild vom Herbst kommst ins Sichtfenster für den Monat.
  • Stelle noch die 17 ins Sichtfenster und drücke auf den roten Stein.
  • Du bekommst die Rune 1/3 und die Steinblume4
  • Verlasse den Halbling und gehe über die Karte zum Wasserturm.

31. Erlöse den Mann im Wasserturm 
  • Setze die Steinblume4 (Spoiler 30) dem Mann auf die Brust.
  • Du bekommst einen Inbusschlüssel und kletterst die Leiter hinunter.
  • Schraube mit dem Imbusschlüssel die Alarmlampe auf dem Krankenwagen ab und nimm die rote Glühbirne.
  • Gehe wieder nach oben und setze die rote Glühbirne in der Dunkelkammer in die Fassung.
  • Du bekommst ein Codefoto und gehst zwei Schritte zurück.

32. Öffne die Limousinentür
  • Schau dir die Limousine näher an.
  • Lege das Codefoto (Spoiler 31) neben die Zahlenkombination.
  • Übertrage nun Schritt für Schritt die Zahlen vom Foto auf die Kombinationen.
  • Die Tür zum Labor öffnet und du tritts ein.

33. Vorbereitungen im Labor
  • Nimm den Tisch geradezu in Augenschein und nimm das Reagenzglas.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild von dem du den Pikschlüssel bekommst.
  • Nimm über der Couch den Schrank in Nahansicht und öffne mit dem Pikschlüssel das entsprechende Fach.
  • Du nimmst die Rune 2/3 und das Benzin.
  • Gehe über die Karte in den Kopf des Wasserfalls.

34. Zwischen Labor und Wasserfall
  • Schau dir noch einmal den Ofen an.
  • Schütte den Sack Kohle (Spoiler 30) hinein und übergieße die Kohle mit dem Benzin (Spoiler 33)
  • Zünde das ganze mit dem Streichholzbrief (Spoiler 17) an.
  • Schau dir die Kolben an den Rohren in der Mitte an.
  • Nimm den Herzschlüssel und entferne den verbogenen Kolben.
  • Gehe kurz zurück zum Limousinenlabor.
  • Öffne über der Couch das Fach mit dem Herzschlüssel.
  • Nimm das Baldrian und den Kolben.
  • Wirf noch einen Blick auf den Mixer.
  • Öffne den Deckel und schütte die Milch (Spoiler 29) hinein.
  • Füge die Tabletten (Spoiler 24) und den Baldrian hinzu.
  • Mixe das ganze und nimm das Schlafmittel an dich.
  • Wieder zurück zum Kopf des Wasserfalls.
  • Setze den Kolben in die Stelle des leeren Fachs. 
  • Du bekommst das Amulett des Wissens.

35. Öffne den Eingang am Wasserfall
  • Über die Karte gehst du in den Steinpalast.
  • Links am Buchpult setzt du das Amulett des Wissens ein und nimmst die Rune 3/3
  • Kehre zum Wasserfall zurück und schau dir links den Kasten näher an.
  • Setze die Runen (Spoiler 31,34 und 35) ein um ein Rätsel zu starten.
  • Du sollst in fünf Schritten von einem Baum zu einem Schiff gelangen.
  • Klicke auf den Baum oben-die Axt links-den Mann in der Mitte-das Holz darunter und dann auf das Schiff.
  • Du kannst in die alte Stadt gehen.

36. Zwischen alter Stadt, Labor und Wasserturm
  • Am linken hinteren Kopf lässt du den Goblin den Stein zerstören.
  • Nimm den Stern 2/4 und den Karoschlüssel.
  • Gehe zurück ins Limousinenlabor.
  • Öffne mit dem Karoschlüssel das letze Fach über der Couch und nimm das Spielzeugpferd und das Rubinherz.
  • Schau dir die Stelle mit dem Wasserwirbel näher an.
  • Fülle das Schlafmittel (Spoiler 34) in den Kolben um eine Spritze zu bekommen.
  • Gehe vor in den Wasserturm.
  • Setze das Spielzeugpferd in das Karusell am Boden und nimm die Schleuder und den Stern 3/4
  • Gehe über die Karte zum Kopf des Wasserfalls.
  • Sieh dir links oben den Vogel an und setze das Rubinherz hinein.
  • Nimm den Kristall und gehe wieder zurück in die alte Stadt.

37. Erledige einiges in der alten Stadt
  • Am rechten Kopf vertreibst du die Fledermaus mit der Schleuder (Spoiler 36) aus dem Auge.
  • Setze den Kristall ein um ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm den Gewehrschaft und gehe ins Innere des Wasserturmes.

38. Setze das Gewehr zusammen
  • Dort legst du den Gewehrschaft auf den rechten Tisch.
  • Baue das Gewehr zusammen in dem du die aufleuchtenden Teile am Gewehr einsetzt.
  • Lege die Spritze (Spoiler 36) in den Gewehrschacht und nimm das Gewehr ins Inventar.
  • Gehe zur alten Stadt zurück.

39. Befreie den Goblin und öffne den Tresor im Limousinenlabor
  • Betäube den Affen mit dem Gewehr.
  • Mit dem Skalpell (Spoiler 8) schneidest du die Fesseln am Goblin durch.
  • Du bekommst ein achtbeiniges Amulett.
  • Gehe damit zum Limousinenlabor.
  • Betrachte den Tresor näher und setze das achtbeinige Amulett ein.
  • Sieh dir die Zahlen links an.
  • Gehe mit dem Zeiger über die Dreiecke und klicke darauf, wenn die drei Zahlen erscheinen.
  • Das Dreieck verschwindet und du bekommst neue Zahlen.
  • Die erste Zahl links ist immer die Zahl die am Rand des Dreiecks zu finden ist.
  • Zahl eins ist also immer unten und dann waagerecht nach rechts.
  • Nimm aus dem Tresor die Viedeokassette, den Stern 4/4 und das Notenblatt.
  • Gehe ins Innere des Wasserturms.

40. Entschlüssel die Spieldose
  • Sieh dir die Spieldose links näher an und lege das Notenblatt (Spoiler 39) dazu.
  • Bringe die fehlenden Noten die umrandet auf dem Notenblatt zu sehen sind in die farbigen Noten.
  • Rechts oben kannst du auf die Pfeile drücken um eine fehlende Note zu finden.
  • Hast du die richtige Note gefunden nimmst du sie und setzt sie auf die aufleuchtenden Kreise.
  • Nimm die Spieldose an dich und gehe in die alte Stadt.

41. Die Krakenarme müssen stimmen
  • Links hinten schaust du dir den Krakenstein näher an.
  • Setze die 4 Sterne (Spoiler 30,36,36,39) zu den anderen Sternen.
  • Ein weiteres Rätsel.
  • Du musst die Krakenarme an die richtige Stelle schieben.
  • Rechts oben hast du die Anleitung.
  • Die Krakenarme sind rot gezeichnet, die Leerstellen schwarz.
  • Gehe vor zum Pavillon und rechts neben dem Geist setzt du die Spieluhr (Spoiler 40) auf den Felsen.
  • Schau dir die Blume an und in das Reagenzglas (Spoiler 33) kommt etwas Blütenstaub.
  • Nimm noch den Topas 2/3 an dich und über die Karte gehst du ins Limousinenlabor.

42. Stelle den Heiltrank her
  • Schau dir die Viedeokassette an und lege den Blütenstaub (Spoiler 41) auf den Tisch.
  • Betrachte die Anleitung an der Wand neben dem Fernseher und verfahre genauso mit der Zubereitung.
  • Füge zum Schluß den Blütenstaub hinzu und nimm den Heiltrank.
  • Gehe aus dem Labor und in das Krankenhaus.
  • Verabreiche dem Mann auf den Kristallen den Heiltrank und gehe über die Karte zum Pavillon der alten Stadt.

43. Erlebe eine böse Überraschung
  • Der Bürgermeister zerbricht mit seinem Bagger die Höhle und nimmt die Diamantenblüten der Lebensblume.
  • Die Königin altert und du musst helfen.
  • Nimm das Amulett der Königin und den Pelzmantel.
  • Schau dir die Blume an und nimm den Topas 2/3
  • Gehe rechts hoch in den Wald.

44. Vernichte den Wolf
  • Die Krähe links oben im Nest vertreibst du mit der Schleuder um das Isolierband zu nehmen.
  • Über die Karte gelangst du zum Wasserfall zurück.
  • Am Zaun liegst ein Rechen, den du mit dem Isolierband reparierst.
  • Er geht ins Inventar.
  • Schau noch einmal nach dem Maulwurf und gib ihm den Pelzmantel (Spoiler 43)
  • Du bekommst die Gartenhacke
  • Kehre zum Wald zurück und beseitige rechts das Laub mit dem Rechen.
  • Das Laub kommt ins Inventar.
  • Nimm den Knochen und gehe zur Steinstadt.
  • Gib dem Hund den Knochen und mit der Gartenhacke schiebst du die aufgewühlte Erde beiseite.
  • Nimm die Pfeife und gehe wieder zurück in den Wald.
  • Benutze dort die Pfeife um den Wolf zu zerstören.
  • Das Blütenblatt kannst du noch nicht nehmen, aber den Diamanten 3/3
  • Den Bau rechts am Baum lässt du vom Goblin öffnen.
  • Die Bretter kommen ins Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm den Reißverschlußschieber.
  • Gehe nach vorne.

45.  Repariere die Kettensäge
  • Das Zelt öffnest du mit dem Reißverschlußschieber (Spoiler 44) und nimmst den Spachtel.
  • Nimm die Vogelscheuche in nähere Betrachtung.
  • Lege die Bretter (Spoiler 44) und das Laub (Spoiler 44) unter die Vogelscheuche.
  • Mit dem Streichholzbrief (Spoiler 17) zündest du die Vogelscheuche an um einen neuen Imbusschlüssel zu erhalten.
  • Vom Baumstamm am Weg nimmst du die verbogene Sägeschiene und gehst in die Steinstadt.
  • Lege die verbogene Sägeschiene auf den Amboss damit der Schmied seine Arbeit verrichten kann.
  • Nimm die Sägeschiene an dich und gehe wieder in den Wald.
  • Schau dir links auf dem Baumstumpf die Säge an.
  • Montiere die Sägeschiene und die Ketten an die Säge.
  • Befestige sie mit dem neuen Imbusschlüssel.
  • Du hast eine Kettensäge und kannst weiter vorne den Baumstamm zersägen.
  • Gehe einen Schritt vor und du bist wieder am Stadteingang.

46. Aktiviere den großen Golem
  • Nimm den großen Golem in Nahansicht undd entferne die Erde mit dem Spachtel (Spoiler 45)
  • Setze das Amulett der Königin (Spoiler 43) ein um ein Rätsel zu aktivieren.
  • Setze das Atom (Spoiler 28) ins Bild.
  • Du musst nun aus den Wasserstoff-und Kohlenstoffatomen einen Benzolring herstellen.
  • Klicke auf ein Atom und sieh nach wo du es plazieren kannst.
  • Die roten Atome bilden einen geschlossenen Kreislauf.
  • Die blauen Atome setzen sich je an ein rotes Atom.
  • Der große Golem erwacht und zerstört am Marktplatz den grünen Drachen.
  • Nimm den Smaragd 3/3 an dich.

47.  Hebe das erste Blütenblatt auf
  • An der Baggerschaufel findest du einen Bootshaken.
  • Am Führerhaus nimmst du den Aufziehschlüssel und gehst über die Karte in die alte Stadt zurück.
  • Benutze den Bootshaken um vom Ast links den Handschuh herunter zu holen.
  • Gehe über den Bagger  vor zum Waldrand.
  • Benutze den Aufziehschlüssel an der Puppe rechts um das Motorrademblem zu bekommen.
  • Einen Schritt zurück.
  • Benutze den Spachtel (Spoiler 45) um aus den Zähnen des Skelettkopfes die Zündkerze zu nehmen.
  • Mit dem Handschuh hebst du aus dem Eis das erste Blütenblatt auf.
  • Über die Karte gelangst du ins Krankenhaus.

48. Vernichte den Topasaffen
  • Nimm den Kleiderspind in Nahansicht und lege das Motorademblem (Spoiler 47) in die Aussparung.
  • Du bekommst eine Jacke und gehst zwei Schritte zurück.
  • Mit dem Handschuh (Spoiler 47) nimmst du das zweite Blütenblatt auf.
  • Lege die Jacke auf die zerbrochene Scheibe des Baggerführerhauses.
  • Ablolviere das Wimmelbild und nimm das Netzgewehr ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte vor und schieße mit dem Netzgewehr auf den Topasaffen.
  • Mit dem Handschuh (Spoiler 47) nimmst du das dritte Blütenblatt und den Topas 3/3.
  • Über die Karte gelangst du in den Steinpalast.

49. Öffne das Geheimfach im Steinpalast
  • Setze dort die Diamanten (Spoiler 14,19,44) die Smaragde (Spoiler 6,30,46) und Topase (Spoiler 28,41,48) ein.
  • Um das Fach zu öffnen musst du ein 3-Gewinnt-Spiel so lange spielen, bis der unteree Balken gefüllt ist.
  • Nimm die Spitzhacke, die der Goblin an sich nimmt.
  • In dein Inventar geht ein Titangoblin.
  • Gehe über die Karte zum Wasserturm zurück.

50. Repariere das Löschfahrzeug
  • Dort lässt du den Titangoblin die Mauer zerstören und gehst einen Schritt vor.
  • Mit dem Bootshaken (Spoiler 47) holst du die Leiter vom Löschwagen.
  • Steig hinauf und nimm den Saugnapf.
  • Am Felsrand hast du ein Wimmelbild und nimmst das Strahlrohr.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Mit dem Saugnapf entfernst du das Wasser aus dem Waschbecken und nimmst die Löschfahrzeugschlüssel.
  • Betrachte den Feuerwehrschlauch näher und setze das Strahlrohr auf.
  • Nimm den Feuerwehrschlauch und den Becher.
  • Über die Karte gehst du zum Waldrand.
  • Nimm den Spachtel (Spoiler 45) und kratze den getrockneten Harz ab.
  • Mit dem Becher fängst du etwas Harz auf und nimmst es ins Inventar.
  • Gehe wieder zum Löschfahrzeug zurück.

51. Zerstöre den Phönix
  • Oben am Löschfahrzeug befestigst du den Feuerwehrschlauch (Spoiler 50) und dichtest rechts das Loch mit dem Harz (Spoiler 50) ab.
  • Drehe am Ventilrad.
  • Öffne mit dem Löschfahrzeugschlüssel (Spoiler 50) die Tür.
  • Mit dem Isolierband  isolierst du die Drähte.
  • Du musst nun die Drähte den Farben nach wieder zusammenflicken ( rot/rot- blau/blau usw.)
  • Schiebe die beiden Regler über den Drähten nach links.
  • Schau dir den Motor vorne an und setze die Zündkerze (Spoiler 47) ein.
  • Drehe den Zündschlüssel und schau auf die Seite des Löschfahrzeuges um ein letzte Rätsel zu lösen.
  • Du musst Rohre verlegen um Wasserdruck zu bekommen.
  • Klicke auf ein Rohrstück um es zu vertauschen.
  • Du kannst nur Schrittweise die Rohre vertauschen
  • Du musst alle Rohre verwenden um von links unten nach rechts oben zu kommen.
  • Nimm den Feuerwehrschlauch und zerstöre den Phönix.
  • Nimm mit dem Handschuh (Spoiler 47) das vierte Blütenblatt und über die Karte gelangst du zum Pavillon in der alten Stadt.

52. Das glückliche Ende
  • Nimm die Blume in Nahansicht und setze die Blütenblätter ( Spoiler 47,48,48,51) an den Stängel.
  • Den blauen Edelstein (Spoiler 8) wendest du an der Blume an.
  • Schau dir den Filmabspann in Ruhe an.

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