Lösungshilfe:
Echos des Kummers
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Lösungshilfe zu Echos des Kummers
Autor: Claudia K./Sonja R.
Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.

  • Pinkfarbene Markierungen können zwei Dinge bedeuten.
    Es sind Rätsel, die du lösen musst um einen Geist herzuholen. Dieser wird dir dann einen wichtigen Gegenstand geben, den du für den Kristall brauchst. Du erkennst diese Rätsel daran, dass die Dinge die du brauchst durch Schatten angezeigt werden.
    Oder:
    Es sind interaktive Orte, wo du mit Inventarobjekten kleinere Rätsel lösen musst.

  • Der Hinweis lädt sich schnell wieder auf.
  • In Wimmelbildszenen zeigt er dir ein willkürliches Objekt deiner Liste.
  • Außerhalb von Wimmelbildszenen zeigt er dir Stellen, die an dem entsprechenden Ort noch erledigt werden müssen. Dies tut er unabhängig davon, ob du überhaupt schon die notwendigen Gegenstände im Inventar hast.

  • Wimmelbilder werden durch hellen Glitzer angezeigt.
  • Die Objekte der Liste sind nicht von Belang. Wenn du die Liste abgearbeitet hast, erhältst du ein letztes Objekt, dass anschließend in dein Inventar geht.

  • Es gibt kein Buch, Zahlen solltest du dir aufschreiben, wenn du nicht noch mal zurück zum Fundort gehen möchtest.

1. Am Zug/Hauptplatz
  • Sobald der Schatten verschwunden ist, kannst du den Teil eines Tickets (1/5) vom Koffer nehmen.
  • Klicke die Bank an und spiele das Wimmelbild - du erhältst Uhrzeiger, die auf der Bank liegen.
  • Klicke die Anzeigetafel links neben dem Tor an der Wand an, du siehst eine Uhrzeit 10:35 Uhr.
  • Klicke die Uhr über dem Tor an.
  • Setze die Uhrzeiger ein und verstelle die Uhr auf 10:35 Uhr.
  • Klicke einen der Zeiger an, verschiebe ihn und klicke, wenn er an der richtigen Stelle sitzt.
  • Das Tor öffnet sich, gehe durch.
  • Die einzig offene Türe ist die des Hauses (2tes Haus von links).
  • Gehe hinein.


Das Haus

2. Garten/Flur
  • Links siehst du einen Geisterschatten - du brauchst einen Reifen und Seil.
  • Nimm den Reifen, der vor der Hundehütte liegt.
  • Klicke den umgefallenen Briefkasten an.
  • In der Nahansicht nimm dir den roten Wachsmalstift.
  • Merke dir die Zahl, die auf dem Briefumschlag steht: 5937.
  • Klicke die Haustür an und gehe rein.
  • Klicke das Bild (1/6) an der Wand des Treppenaufgangs an.
  • Nimm den roten Ziegel, der an der Wand links an der Treppe herausragt.
  • Nimm das Bild (2/6), dass unten links neben der Treppe auf dem Tischchen und das Bild (3/6), dass rechts neben der Treppe auf dem Boden steht.
  • Nimm die Zeichnung die auf dem Tisch in der rechten unteren Ecke liegt.
  • Klicke den Holzbalken mit den roten Zeichen an der Wand links neben dem Spiegeltisch an.
  • Nimm in der Nahansicht den roten Wachsmalstift (Spoiler 1) und klicke ihn an den Schatten der Zahl 60.
  • Der Geist eines kleinen Mädchens erscheint.
  • Nimm das Fototeil (1/6) das rechts neben ihr auf dem Boden liegt.
  • Gehe nach rechts ins Wohnzimmer.

3. Wohnzimmer/Kinderzimmer
  • Nimm die 3 Bilder, die im Wohnzimmer stehen (4, 5 und 6/6).
  • Klicke die Schublade rechts unten an und nimm die 4 Zahnräder.
  • Klicke die Wand rechts mit den hellen Flecken an und setze in der Nahansicht die 6 Bilder (3 in Spoiler 2, 3 hier) ein.
  • Klicke einfach nur sechs mal in die Felder, die Bilder setzen sich von allein an die richtigen Stellen.
  • Ein Geist erscheint, nimm da Fototeil (2/6) rechts neben ihr.
  • Gehe einmal zurück und dann die Treppe hoch ins Kinderzimmer.

4. Garten/ Halle/ Keller
  • Klicke das Kellerfenster unter der rechten Seite der Vorhalle.
  • Benutze den gelben Schal ( Spoiler 2) um das Fenster zu reinigen, du kannst auf den
    schmutzigen Fleck klicken, oder bewege deinen Zeiger mit gedrückter linker Maustaste
    über das Fenster.
  • Benutze den Ziegelstein (Spoiler1), schlage damit das Fenster ein und greife dir das
    Teppichmesser.
  • Zurück in die Halle.
  • Benutze das Teppichmesser an der Wand, wo der Schrank vorher stand.
  • Zoome in die Türe die erschienen ist und nutze die Flügel um die angezeigten Zahlen in
    der Mitte zu ändern, in die Nummer der Umhüllung, die du im Briefkasten gesehen hast
    (Spoiler 2) : 5937.
  • Die Türe öffnet sich, gehe in den Keller.
  • Spiele die Such Szene um einen Griff (oberstes Regal) zu bekommen.
  • Benutze das Teppichmesser an der Spule mit Seil, links unten vor dem Spind, um ein
    Stück Seil zu bekommen.
  • Gehe zurück in den Garten.

5. Garten/ Wohnzimmer
  • Platziere erst das Seil (Spoiler 4) und dann den Reifen (Spoiler 2) am Baum rechts.
  • Der Geist des Mädchens erscheint, nimm das Bildteil (4/6) unter dem Reifen.
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer.
  • Zoome in die Schublade am Tisch in der Mitte des Raums.
  • Platziere die 4 Zahnräder (Spoiler 3) und setze sie so, das sich alle bewegen.
  • Nun platziere den Griff (Spoiler 4) und die Ballerina (Spoiler 3).
  • Die kleine Schublade geht auf, darin ist ein Bildteil (5/6).
  • Gehe die Treppe hoch.

6. Kinderzimmer/Keller/Hauptstraße
  • Spiele die Suchszene im Kinderzimmer um einen Teil einer Puppe (1/2) zu erhalten.
  • Kehre in den Keller zurück und spiele das Wimmelbild um einen Teil einer Puppe (2/2) zu erhalten.
  • Benutze die Puppenteile um eine Nahansicht vom dem Tisch rechts zu bekommen.
  • Setze die Puppe zusammen in dem du alle Teile an den richtigen Platz setzt.
  • Ein Geist erscheint, nimm das Fototeil vom Tisch.
  • Gehe zurück ins Kinderzimmer.
  • Benutze die Teile des Fotos (Spoiler 2,3,5,6) um eine Nahansicht von dem Fotorahmen auf dem Schminktisch links zu bekommen.
  • Setze die Fotos wieder zusammen, ein Teil am richtigen Platz setzt sich fest und lässt sich nicht mehr verschieben.
  • Schau dir die Videoszene an, du bekommst dann einen weißen Kristall.
  • Du wirst automatisch zum Hauptplatz gebracht, wo du den Kristall an die weiße Flamme klicken kannst.
  • Dies wird die rote Türe zum College (zweite Türe von links) öffnen.
  • Betritt deine College-Erinnerungen.

College

7. Schliessfächer/Klassenzimmer
  • Klick den Schrank oberhalb der Treppe in eine Nahansicht und nimm den Hammer.
  • Klick den Feuermelder an der linken Seite in eine Nahansicht und benutze den Hammer 5x, um das Glas zu zerbrechen.
  • Klick den Hebel an, um die Sprinkleranlage zu aktivieren.
  • Sieh dir die lose Fliese auf dem Boden an, wo das Wasser war.
  • Nimm den Autoschlüssel.
  • Geh hinauf zum Klassenzimmer.
  • Nimm die Rose vom Tisch in der unteren, rechten Ecke und spiele die Suchszene am Schreibtisch, um die Eisensäge zu bekommen.
  • Geh die Treppe hinunter und benutze die Eisensäge am Vorhängeschloss der Tür geradeaus.
  • Geh hinaus.

8. Draussen/Flur
  • Benutze den Autoschlüssel (Spoiler 8), um den Kofferraum des Autos zu öffnen und nimm den Wagenheber.
  • Benutze den Wagenheber, um das Auto anzuheben. Zoom unter das Auto und nimm die Saite (1/4).
  • Klick das Podest hinten links in eine Nahansicht und nimm die Saite (2/4).
  • Nutze die Treppe geradeaus, um in den Flur zu gelangen.
  • Klick das Bekanntmachungsbrett ganz links an und sieh dir das Diagramm an.
  • Klick den Sicherungskasten an der ganz rechten Wand an. Dein Ziel ist es, die Hebel entsprechend denen im Diagramm einzustellen.
  • Um sie richtig einzustellen, beginne mit blau und setze ihn auf 3/4, rot 1/2, grün auf Null, gelb auf 5/8, blau auf 3/4, rot auf 1/2 und den letzten grünen auf Null.
  • Jetzt hast du Licht. Klick die Kiste ganz rechts in eine Nahansicht und nimm den Schraubenzieher.
  • Klick das Gitter links, gleich rechts neben der Tür in eine Nahansicht und benutze den Schraubenzieher, um die Schrauben zu entfernen.
  • Nimm die Saite (3/4) und die Kreide.
  • Klick den Fussabtreter links in eine Nahansicht und lege die Rose (Spoiler 7) darauf.
  • Der Geist des Mannes erscheint, nimm das Dia (1/5) vom Boden auf der rechten Seite der Tür.
  • Die Tür ist jetzt offen, geh ins Zimmer.

9. Zimmer/Schliessfächer

  • Spiele die Suchszene auf dem Balkon, um einen Schlüssel zu erhalten.
  • Klick das aufgeschlitzte Kissen auf der rechten Seite der Couch in eine Nahansicht, nimm die Saite (4/4).
  • Klick den Mülleimer links am Schreibtisch in eine Nahansicht und nimm den Hebel.
  • Geh 3x zurück und benutze den Schlüssel an dem Schliessfach mit der Nummer 7.
  • Die Schliessfachtür öffnet sich und der Geist eines Mannes erscheint. Klick das Schliessfach in eine Nahansicht und nimm das Dia (2/5).
  • Nimm die Treppe hinauf zum Klassenzimmer.

10. Klassenzimmer/Zimmer
  • Spiel die Suchszene, um eine Tastatur zu bekommen.
  • Benutze die Kreide (Spoiler 8) an der Tafel.
  • Der Geist eines Mannes erscheint. Nimm das Dia (3/5) links neben ihm, das an der Tafel lehnt.
  • Geh ins Zimmer zurück (1x zurück, 2x vor, links ins Zimmer).
  • Lege die Tastatur auf den Schreibtisch.
  • Der Geist eines Mannes erscheint. Nimm das Dia (4/5) von der linken Seite des Schreibtischs.
  • Spiele die Suchszene auf dem Balkon, um ein Messer zu bekommen.

11. Draussen/Klassenzimmer/Hauptplatz
  • Geh hinaus und klick die Gitarre auf der rechten Seite im Baum in eine Nahansicht.
  • Benutze die Saiten (Spoiler 8, 9).
  • Klick die Herzhälfte auf dem Baum in eine Nahansicht. Benutze das Messer (Spoiler 10) 4x, um das Herz zu vollenden.
  • Der Geist eines Mannes erscheint. Nimm das Dia (5/5) von der Decke.
  • Geh in den Klassenraum zurück.
  • Klick die Rollädensteuerung hinten, oben links in eine Nahansicht und benutze den Hebel (Spoiler 9), um den Raum zu verdunkeln.
  • Lege alle 5 Dias (Spoiler 8, 9, 10) in den Diaprojektor.
  • Sieh dir die Zwischensequenz an, um wiedergefundene Erinnerungen deines College-Freundes zu sehen. Du bekommst einen orangefarbenen Kristall und wirst zum Hauptplatz gebracht.
  • Platziere den orangefarbenen Kristall in der orangefarbenen Flamme.
  • Das entfernt eine weitere Kette von der Statue und öffnet die Tür zum Gefängnis (die erste Tür rechts).
  • Geh ins Gefängnis.

Gefängnis

12. Gefängnishof/Uhrenturm
  • Klick den Werkzeugkasten in der rechten, unteren Ecke in eine Nahansicht und nimm die Zange.
  • Klick die Lampe über der linken Tür in eine Nahansicht und nimm das rote Kabel.
  • Benutze die Zange, um ganz rechts ein Loch in den Zaun zu schneiden und geh zum Uhrenturm.
  • Klick die gerahmte Zeitung in eine Nahansicht, die rechts vom Eingang hängt und merke dir die Zahl 1962.
  • Spiele die Suchszene, um eine Brechstange zu bekommen.
  • Klick den Strahler links an und benutze das rote Kabel.
  • Geh zum Gefängnishof zurück und spiele die Suchszene am Kübel, um die Schere zu bekommen.
  • Geh in den Sicherheitsbereich durch die Tür links.

13. Sicherheitsbereich/Wärterbüro
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 12), um die Bretter der Tür geradeaus zu entfernen.
  • Klick das Zahlenfeld links neben der Tür in eine Nahansicht und gib die Nummer ein, die du in der eingerahmten Zeitung gesehen hast (Spoiler 12): 1962.
  • Geh in das Wärterbüro.
  • Benutze die Schere (Spoiler 12) an der Gardine ganz links. Die Gardine geht in dein Inventar.
  • Nimm die Glühbirne von der Fensterbank, die du nun ohne die Gardine sehen kannst.
  • Klick das Gemälde an der Wand hinter dem Schreibtisch in eine Nahansicht und benutze die Schere, um das Gemälde zu zerschneiden.
  • Nimm die Zugangskarte.
  • Klick den Stuhl rechts neben dem Schreibtisch in eine Nahansicht und nimm die zwei Patronen.
  • Benutze die Glühbirne an der Schreibtischlampe links auf dem Schreibtisch.
  • Nimm den Zigarrenkistenschlüssel, den du nun im Lampenschirm siehst.
  • Benutze den Schlüssel, um die Zigarrenkiste rechts auf dem Schreibtisch zu öffnen und nimm den Schrankschlüssel.
  • Benutze diesen Schlüssel, um den Schrank rechts zu öffnen und nimm die Akte (1/7).
  • Geh zurück zum Uhrenturm.

14. Uhrenturm/Gefängnishof
  • Spiele die Suchszene am Uhrenturm, um den Basketball zu bekommen.
  • Benutze die Schere mit der Schrotflinte links vom Turmeingang.
  • In deinem Inventar kombiniert sie sich automatisch mit den Patronen (Spoiler 13).
  • Geh zurück zum Gefängnishof und spiele die Suchszene, um einen Hebel zu bekommen.
  • Wirf den Basketball in den Korb.
  • Der Geist eines Gefangenen erscheint. Nimm die Akte (2/7) neben dem Eingang des Sicherheitsbereichs.
  • Geh in den Sicherheitsbereich.

15. Sicherheitsbereich/Caféteria
  • Benutze die Schrotflinte (Spoiler 14) an der Glaswand rechts.
  • Nimm die Stahlkugel in der linken, unteren Ecke und benutze sie mit der Fussfessel auf dem Boden.
  • Der Geist eines Gefangenen erscheint. Nimm die Akte (3/7) links neben dem Stuhl.
  • Klick das Bedienpult hinten in der Mitte an, um ein Minispiel zu aktivieren. Dein Ziel ist es, die richtige Kombination der Zahlen anzuklicken.

  • Nutze die mathematischen Gleichungen als Hinweise und ersetze die blauen und weissen Zahlen, um die 3 Gleichungen zu vervollständigen.
  • Klick 4-3 (=7) für die linke, 8-3-1 (=10) für die mittlere und 4-5-7 (=13) für die rechte Gleichung.
  • Die Zahlen können mehr als ein Mal benutzt werden.
  • Das öffnet die Tür zur Caféteria, geh hinein.
  • Nimm das Messer und den leeren Krug vom Tisch rechts.
  • Benutze das Messer an dem Laib Brot auf dem Teewagen, um eine Scheibe Brot zu erhalten.
  • Nimm dem Mop aus dem Eimer ganz rechts.
  • Klick den Schrank ganz rechts in eine Nahansicht und nimm die Suppenkelle.
  • Click die Tafel an der Säule links neben dem Schrank an und erfahre etwas über das Häftlingsessen.
  • Nimm den Trichter vom Tablett ganz links.
  • Geh durch die Tür in der Mitte in den Zellengang.

16. Zellengang/Hinrichtungsraum
  • Benutze den Mop (Spoiler 15) an den pinkfarbenen Fussspuren links.
  • Der Geist eines Gefangenen erscheint. Nimm die Akte (4/7) vor der Zelle Nr. 10 links.
  • Klick den Monitor hinten rechts in eine Nahansicht, um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Dein Ziel ist es, alle Zellen durch Anklicken der Hebel zu öffnen.

  • Jeder Hebel steuert mehr als eine Zelle.
  • Bezeichne die Hebel von links nach rechts mit A, B und C.
  • Ziehe C, dann B.
  • Spiele die Suchszene in Zelle Nr. 10 links, um ein Ventilrad zu bekommen.
  • Klick den Kartenleser ganz rechts in eine Nahansicht und benutze die Zugangskarte (Spoiler 13).
  • Geh durch die hintere Tür in den Hinrichtungsraum.
  • Nimm das Feuerzeug vor dem Stuhl.
  • Klick den Stromkasten an der linken Wand in eine Nahansicht.
  • Dein Ziel ist es, die Ringe so zu drehen, dass der Strom von Anfang bis Ende fliessen kann.
  • Klick jeden Ring 6x an.
  • Benutze den Hebel (Spoiler 14) an dem Stuhlschalter rechts und klick ihn an.
  • Das Licht vertreibt die dunklen Schatten. Nimm den Teil des Tickets (2/5) vom Boden.
  • Der Geist eines Gefangenen erscheint. Nimm die Akte (5/7) vom Stuhl.
  • Geh zurück zur Caféteria.

17. Caféteria/Zellengang
  • Klick das Rohr ganz links in eine Nahansicht und platziere das Ventil. Die Sprinkleranlage startet und löscht das Feuer.
  • Benutze den leeren Krug (Spoiler 15) mit dem Wasser, um ihn zu füllen.
  • Fülle das Glas auf dem Tablett auf dem Tisch rechts mit dem Wasserkrug.
  • Benutze die Suppenkelle (Spoiler 15) mit dem Topf auf dem Ofen und fülle die Suppenschüssel auf dem Tablett.
  • Lege die Scheibe Brot (Spoiler 15) auf das Tablett.
  • Der Geist eines Gefangenen erscheint. Nimm die Akte (6/7) von der linken Bank.
  • Geh in den Zellengang zurück und spiele die Suchszene in Zelle 10, um eine Lupe zu bekommen.
  • Geh zurück in das Wärterbüro.

18. Wärterbüro/Hauptplatz
  • Benutze die Lupe an der Blutspur auf dem Boden.
  • Der Geist eines Gefangenen erscheint. Nimm die Akte (7/7) vom Boden.
  • Benutze alle Akten (13, 14, 15, 16, 17, 18) an dem Aktenheft auf dem Schreibtisch, um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Dein Ziel ist es, die Beweise in eine chronologische Reihenfolge zu bringen.
  • Sieh auf die farbigen Zettel an jedem Foto und finde den passenden Farbzettel rechts.
  • Lege das Foto in das entsprechende Zeitfenster.
  • Ein Foto am richtigen Platz festigt sich und kann nicht mehr bewegt werden.
  • Du musst die Fotos von links nach rechts folgendermassen legen: gelb, lila, pink, blau, grün, orange.
  • Das bringt die Erinnerung an den Pförtner zurück, den du des Mordes an deinem Mitschüler beschuldigst.
  • Du bekommst einen blauen Kristall und wirst automatisch zum Hauptplatz zurück gebracht.
  • Platziere den Kristall in der blauen Flamme, das entfernt eine weitere Kette von der Statue und öffnet die Tür zur Kirche (erste Tür links).
  • Geh in die Kirche.

Kirche

19. Kirche/Friedhof

  • Nimm die Teufelsstatuette in der unteren, linken Ecke und den Besen in der rechten, unteren Ecke.
  • Klick die Statue rechts in eine Nahansicht und nimm den Kreuzschlüssel.
  • Geh durch die Tür hinten rechts auf den Friedhof.
  • Nimm den Schlauch vom 2. Grabstein links.
  • Nimm den Flügel (1/2) von der Statue hinter dem ersten Grab links.
  • Klick den Fleck links vom Schuppeneingang und nimm die Schaufel.
  • Spiele die Suchszene am Schuppeneingang, um die Gartenschere zu bekommen.
  • Benutze die Gartenschere bei den toten Blumen auf dem linken Grab und benutze die Schaufel auf dem Grab dahinter.
  • Geh vorwärts zum Glockenturm.

20. Eingang Glockenturm/Glockenturm
  • Nimm den Flügel (2/2) von der Statue rechts.
  • Nimm die Treppe links.
  • Benutze den Besen (Spoiler 19), um die Spinnweben an der Leiter zu entfernen und nimm die Leiter hinterher.
  • Nimm den Dolch vom Rahmen rechts.
  • Klick das Gemälde ganz links in eine Nahansicht und die Fotohälfte.
  • Geh die Treppe hinunter.

21. Altar/Eingang Glockenturm
  • Klick die hintere Tür in eine Nahansicht und benutze den Kreuzschlüssel (Spoiler 19), um sie zu öffnen.
  • Geh zum Altar.
  • Klick das Regal ganz links in eine Nahansicht und nimm das Stück der Tafel (1/4).
  • NImm den goldenen Krug rechts neben dem Altar.
  • Benutze den Dolch (Spoiler 20), um den Stoff des Altars zu zerschneiden und nimm die Engelstatuette.
  • Verlasse den Raum und benutze den goldenen Krug an dem Wasserbecken links. Der gefüllte Krug geht ins Inventar zurück.
  • Geh zur Kirche zurück.

22. Kirche/Kerker
  • Platziere die Flügel (Spoiler 19, 20) an der Statue ganz hinten. Das öffnet die Luke zum Kerker.
  • Geh hinunter.
  • Benutze den Dolch (Spoiler 20) an der Samentüte in der rechten, unteren Ecke, um die Samen zu bekommen.
  • Klick das Skelett rechts in eine Nahansicht und nimm die Axt.
  • Spiele die Suchszene am Sarg, um das Kruzifix zu bekommen.
  • Stelle die Engelstatuette auf das Podest ganz links und die Teufelstatuette auf das Podest ganz rechts.
  • Benutze das Feuerzeug (Spoiler 16), um die Fackeln über den Statuetten anzuzünden.
  • Ein Geist des Vaters erscheint nach dem Anzünden der linken Fackel. Nimm das Foto (1/6) links neben ihm.
  • Der dunkle Schatten verschwindet, wenn du die Fackel rechts anzündest. NImm das Stück des Tickets (3/5) von der Wand rechts der Fackel.
  • Klick das Buch hinten in der Mitte in eine Nahansicht und merke dir die Positionen von Engel und Teufel.
  • Klick den Teufel an, dein Ziel ist es, seine Position in die im Buch gesehene zu bringen.
  • Benutze die Pfeile, um ihn einzustellen. Klick die Pfeile rechts: oben, Mitte, unten, oben.
  • Das Podest öffnet sich, nimm ein Stück der Tafel (1/2) heraus.
  • Klick den Engel in eine Nahansicht und benutze die linken Pfeile oben und in der Mitte, dann den rechten in der Mitte.
  • Das Podest öffnet sich, nimm daraus das Stück der Tafel (2/2).
  • Geh zur Kirche zurück.
  • Benutze die Axt, um die Bretter rechts zu entfernen.
  • Der Geist des Vaters erscheint. Nimm das Foto (2/6) rechts vom Altar.
  • Nimm die hintere Tür, um zum Friedhof zu gehen.

23. Friedhof/Eingang Glockenturm
  • Spiele die Suchszene, um den Glockenklöppel zu bekommen.
  • Benutze die Samen (Spoiler 22), dann den Krug mit Wasser an dem Grab links.
  • Der Geist von Vater erscheint. NImm das Foto (3/6), das unten am Grab lehnt.
  • Benutze die Axt (Spoiler 22) an dem Baumstamm links unten, um Feuerholz zu bekommen.
  • Geh in den Eingang zum Glockenturm.
  • Klick den Beichtstuhl rechts in eine Nahansicht und platziere das Kruzifix (Spoiler 22) auf dem Stuhl.
  • Der Geist von Vater erscheint. Nimm das Foto (4/6) vom Boden links vom Geist.
  • Geh in den Kerker zurück.

24. Kerker/Altar
  • Spiele die Suchszene am Sarg, um eine Münze zu bekommen.
  • Geh zum Altar zurück.
  • Stecke die Münze in den verschlossenen Kasten auf dem Stuhl rechts unten.
  • Klick den nun offenen Kasten in eine Nahansicht und nimm das Stück der Tafel (2/2).
  • Du hast jetzt 2x zwei Teile einer Tafel. Lege die Tafeln auf die anderen 2 Hälften an der Wand links und rechts.
  • Klick das Buntglasfenster in eine Nahansicht.
  • Nutze die Glasscherben links und rechts, um das Fenster zu reparieren. Eine Scherbe am richtigen Platz kann nicht mehr bewegt werden.
  • Der Geist von Vater erscheint. Nimm das Foto (5/6) vom Altar.
  • Geh hinaus und hoch zum Glockenturm.

25. Glockenturm/Hauptplatz
  • Platziere den Glockenklöppel (Spoiler 23) in der Glocke.
  • Der Geist von Vater erscheint. Nimm das Foto (6/6) vom Boden.
  • Lege alle 6 Fotos (Spoiler 22, 23, 24, 25) auf dem Fotoalbum links, um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Sortiere die Fotos in eine chronologische Reihenfolge. Ein Foto am richtigen Platz kann nicht mehr bewegt werden.
  • Das bringt die Erinnerung zurück, was dein Vater dir gesagt hat und du bekommst einen gelben Kristall. Automatisch kommst du zum Hauptplatz zurück.
  • Lege den gelben Kristall in die gelbe Flamme.
  • Die letzte Kette wird entfernt und das Herz der Statue erhellt sich.
  • Klick die Statue an, um dich zu erinnern.

Verbanne die verbliebenen dunklen Schatten/Finde die restlichen Ticketteile

26. Haus
  • Geh ins Haus und hinunter in den Keller.
  • Benutze den Trichter (Spoiler 15) an dem Kanister vor dem Motorrad.
  • Benutze den Schlauch (Spoiler 19) an dem Tank des Motorrads.
  • NImm den vollen Kanister und geh die Treppe hinauf ins Wohnzimmer.
  • Lege das Feuerholz (Spoiler 23) in die Feuerstelle und benutze zuerst den Kanister, dann das Feuerzeug (Spoiler 16) an dem Feuerholz. Der dunkle Schatten verschwindet.
  • Nimm das Stück des Tickets (4/5) vom unteren Teil des Spiegels über der Feuerstelle.
  • Geh hinaus zum Hauptplatz und geh ins College.

27. College
  • Klick das Schliessfach in eine Nahansicht und nimm die Kerze.
  • Geh geradeaus durch die Tür nach draussen.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 20) an den Balkon und klick ihn in eine Nahansicht.
  • Benutze die Kerze an der Lampe und zünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 16) an. Der Schatten verschwindet.
  • Nimm das Stück des Tickets (5/5) am Fusse der Leiter.
  • Geh zum Hauptplatz zurück.

Flucht

28. Finde alle Teile des Abstemplers/ Flucht
  • Klick jede Tür an und spiele die Suchszenen. Du bekommst für jede Suchszene ein Teil des Abstemplers.
  • Wenn du alle hast, geh zum Zug zurück und klick den Abstempler ganz hinten in eine Nahansicht.
  • Benutze die Teile des Abstemplers und lege das komplette Ticket (Spoiler 1, 26, 22, 26, 27) in den Schlitz.
  • Bediene den Hebel und geh durch die breite, offene Tür.

Finale

29. Krankenhauszimmer

  • Spiele die Suchszene, um einen Schlüssel zu bekommen.
  • Nimm die Tasse und die Münze (1/3) vom Tisch in der rechten, unteren Ecke.
  • Nimm die Kleidung vom Kleiderbügel ganz links, du bist nun angezogen.
  • Klick den oberen Teil des Küchenschranks links in eine Nahansicht und nimm die Flasche mit der Medizin.
  • Klick die mittlere Schublade des Küchenschranks in eine Nahansicht und nimm die beiden Batterien (2/4).
  • Klick den Tisch vorm Fenster in eine Nanansicht und stelle die Tasse darauf.
  • Nimm den Wasserkrug und benutze ihn, um die Tasse zu füllen. Der Wasserkrug geht zurück ins Inventar.
  • Gib die Medizin in die Tasse mit dem Wasser und nimm sie. Jetzt hast du deine Medizin genommen.
  • Klick den Sicherungskasten links vom Fenster in eine Nahansicht und benutze den Wasserkrug, um einen Kurzschluss auszulösen.
  • Das Fenster ist jetzt offen, geh durch.

30. Draussen
  • Nimm den Stock vom Boden.
  • Klick den Mülleimer in der linken unteren Ecke in eine Nahansicht und nimm die Wählscheibe, das Kassettenteil (2/4) und die Handschellen.
  • Klick den Schuppen hinten rechts in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel (Spoiler 29), um das Vorhängeschloss zu öffnen.
  • Klick die offene Tür in eine Nahansicht un nimm die Schaufel.
  • Klick den Blumentopf links in eine Nahansicht und benutze die Schaufel, um das Ventilrad zu bekommen.
  • Klick den Brunnen in eine Nahansicht und benutze das Ventilrad am Ventil rechts.
  • Nimm die Münze (2/3), wenn das Wasser weg ist und nimm die Ölkanne.
  • Geh zurück zum Krankenhauszimmer.

31. Krankenhauszimmer
  • Klick den Küchenschrank links in eine Nahansicht und benutze den Stock (Spoiler 30), um die Glastür zu zerschlagen.
  • Nimm das Pfefferspray.
  • Das aktiviert eine weitere Suchszene am Bett.
  • Spiele die Suchszene, um den Kassettenrekorder (4/4) zu bekommen.
  • Geh hinaus.

32. Draussen
  • Klick die Telefonzelle in eine Nahansicht und benutze die Ölkanne (Spoiler 30) an den rostigen Scharnieren.
  • Klick die Telefonzelle nochmal in eine Nahansicht und nimm die Münze (3/3).
  • Platziere die Wählscheibe (Spoiler 30) und schiebe die Münzen (Spoiler 29, 30, 32) in den Münzschlitz. Eine bleibt zurück.
  • Klick den Kassettenrekorder (Spioler 29, 30, 31) an das Telefon.
  • Sieh dir die Zwischensequenz an.
  • Jetzt benutze erst das Pfefferspray (Spoiler 31) an deinem Ehemann, dann die Handschellen (Spoiler 30).
  • Klick die Telefonzelle in eine Nahansicht und benutze die verbliebene Münze, um die Polizei zu rufen.
  • Geniesse das Ende!

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