Lösungshilfe:
Der Tempel des Lebens: Die Legende der Vier Elemente
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Lösungshilfe zu Der Tempel des Lebens: Die Legende der Vier Elemente
Autor: Andreas S.
Allgemeines

Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Einfach, entspannt und Experte.
    Sie unterscheiden sich kurz folgendermaßen:
    Entspannt ist der Klassiker mir zügig aufladendem Tipp und Glitzern.
    Einfach liefert zusätzlich Hinweise zu Gegenständen.
    Experte verzichtet weitgehend auf Glitzern, und es gibt Klickstrafen bei gehäuften Fehlklicks.
  • Bildschirmaufbau:
    Wie gewohnt liegt das Inventar unten in der Mitte, es ist ständig geöffnet.
    Links daneben erhältst du Zugang zum Tagebuch, rechts zum Menü sowie zum Tipp.
  • Gelegentliche Inspektion des Tagebuchs ist anzuraten, da Hinweise für zu lösende Aufgaben gesammelt werden.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er alle verfügbaren Ausgänge und Stellen, an denen prinzipiell noch etwas zu tun ist.
  • Es tauchen in unregelmäßiger Folge Monster (Mumien, Vampire etc.) auf. Du kannst sie erschießen, indem du einfach auf sie klickst.
    Ein Treffer bringt einen Extra-Tipp, solange noch keine 3 bzw. 5 Tipps (je nach gewähltem Modus) verfügbar sind.
    Hast du alle Tipps verbraucht, lädt sich der Hinweisknopf wie üblich auf auf.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Auge: Du erhältst meist weniger bedeutsame Beschreibungen, keine Aktion möglich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwas Anwendung eines Inventargegenstandes. Anklicken eines solchen Zahnrades zeigt ein Bild des benötigten Inventargegenstandes.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig.
    Suchobjekte, die blau geschrieben sind, erfordern einen Extra-Schritt, etwa ein Streichholz anzünden und damit eine Laterne erleuchten.
    Sollte ein Wimmelbild nicht wie in dieser Lösung beschrieben auftauchen, ist es nicht aktiviert.
    Das heißt, du hast in einer der vorigen Szenen eine Stelle nicht angeklickt, um zu erfahren, dass du dort etwas benötigst.
    In einigen wenigen Wimmelbildern sind Schätze des Pharao versteckt.
    Solltest du den Ehrgeiz haben, alle zu finden, wirst du an dieser Stelle Stress haben.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber nicht zurück setzen.
    Eine kurze Anleitung wird zu Anfang gezeigt, diese muss angeklickt werden, um das Spiel zu starten.
    Im Tagebuch findet sich dann eine Erläuterung, oft schon fast die Lösung.
  • Du kannst im Verlauf des Spiels etliche Trophäen einsammeln.
    Im Menü kannst du dich darüber informieren.
    Sie bringen dir keine Vorteile, abgesehen von Befriedigung des Sammeltriebs, sofern vorhanden.
Zu dieser Lösung
  • In jedem der vier Kapitel kannst du dich frei bewegen, sofern eventuell zunächst verschlossene Türen geöffnet wurde.
    Die hier vorgestellte Lösung ist daher nicht die einzig mögliche, vermutlich auch nicht die kürzeste, funktioniert aber.
  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.
    Sonderobjekte, also die diversen kleinen Schätze des Pharao, sind mit violetten Kreisen markiert.

Liste der Schätze des Pharaos
  • Die Schätze sind die einzigen Objekte, die kapitelübergreifend gefunden werden.
    Alle anderen Gegenstände spielen grundsätzlich nur in einem Kapitel eine Rolle, du startest jedes Kapitel mit leerem Inventar.
  • Du kannst aber keinen abgeschlossenen Ort erneut besuchen.
    Also wirst du auch nicht alle Schätze finden können, wenn du in einem der früheren Kapitel einen oder mehrere übersehen hast.
  • Da einige wenige gemeinerweise in Wimmelbildern versteckt sind, ohne jeden Hinweis darauf, folgt hier eine Liste der Fundorte.
  • Von jeder Sorte sind stets 5 Exemplare zu finden.
  • Angegeben sind der Ort und in Klammern der Spoiler dieser Lösung.
Ringe
  • Zeltlager (1), 2mal
  • Zugang zur Burg (17)
  • Foyer (18)
  • Schlafzimmer (27)
Armreife
  • Zeltlager (1), Wimmelbild!
  • Grabkammer (6)
  • Sarkophag (9)
  • Steinthron (14)
  • Arbeitszimmer (25)
Broschen
  • Zeltlager (3), Wimmelbild!
  • Foyer (20)
  • Keller (30)
  • Safe (36)
  • Balkon (60)
Siegelringe
  • Zeltlager (3), Wimmelbild!
  • Zeltlager (5)
  • Schlafzimmer (28)
  • Ausstellungshalle (37)
  • Dach (40)
Halsketten
  • Esszimmer (21)
  • Lagerraum (35)
  • Safe (36)
  • Ausstellungshalle (45)
  • Tempel (56)
Ankhs
  • Keller (31)
  • Lagerraum (34)
  • Ausstellungshalle (37)
  • Schaltraum (41)
  • Statue am Tempel (62)

Kapitel 1: Kairo

1 Zeltlager
  • Rechts vorn aus der Kiste nimmst du dir ein Messer.
  • Links beim Kaktus findest du einen Ring, es ist Ring 1 von 5 der Sammlung des Pharaos.
  • Untersuche den Tisch rechts.
  • Nimm die Metall-Schlange und die Bronzetrommel.
  • Die kleine Lehmstatue soll dann später mit einem Brecheisen zerstört werden.
  • Hole vorn den Rucksack in die Nahansicht.
  • Durch Anklicken öffnest du ihn und nimmst einen Pinsel sowie ein Seil heraus.
  • Hinten, ein wenig versteckt, ist noch Ring 2 von 5 zu finden.
  • Der kleine Pflock ist nicht angespitzt, eine Tatsache, die mit Hilfe des Messers leicht geändert werden kann.
    Nimm den angespitzten Pflock dann mit.
  • Sieh dir die Steinplatte hinten an.
  • Löse, erneut mit dem Messer, das goldene Kreuz von der liegenden Figur und nimm es dann auf. Ein goldenes Ankh befindet sich im Inventar.
  • Der Eingang zum Grab ist frei gelegt worden.
  • Es ist nunmehr auch links das erste Wimmelbild entstanden.
    Grabe mit der Schaufel rechts die Sonne links aus.
    Verfrachte Hammer, Bohrer und Pinsel in den Rucksack.
    Setze den Skarabäus-Käfer neben der Korbflasche in die Aussparung hinten für das Amulett, das du aber dann noch vorn rechts vervollständigen musst.
    Klicke links die Spitzhacke an für Armreif 1 von 5 des Pharaos.
    Du erhältst eine goldene Sonne.
  • Begib dich zum offenen Eingang zum Grab.
  • Setze in Nahansicht den Pflock ein und füge das Seil hinzu.
  • Dann steige hinab.

2 Grabkammer
  • Unten ist es zunächst dunkel.
  • Kümmere dich um das einzig Helle, nämlich die runde Steinplatte.
  • Bei näherer Betrachtung erweist sie sich als mit Sand bedeckt.
    Ändere diesen Umstand unter Einsatz des Pinsels (Spoiler 1).
  • Setze in die Mitte die goldene Sonne (Spoiler 1), um ein Minispiel zu starten.
  • Die großen Kreise außen liegen fest, die farbigen inneren lassen sich entlang der Kreisbahnen verschieben.
  • Rechts werden nach und nach 9 Symbol-Kombinationen vorgegeben. Dazu klickst du die Abdeckungen nacheinander an, um die nächste Kombination frei zu legen.
  • Diese sollen links nachgebildet werden, indem beide Symbole auf einem gemeinsamen Strahl liegen.

3 Grabkammer: Für Licht sorgen
  • Nach einiger Zeit teilt sich die Platte, ein Spiegel kommt zum Vorschein, klicke ihn an.
  • Klicke die Stelle an, die beleuchtet wird und setze das Ankh-Kreuz ein.
  • Nimm das Kreuz wieder an dich und ebenso das Goldemblem.
  • Ein weiterer Spiegel wird angestrahlt, klicke auch den an.
  • Er beleuchtet eine neue Stelle.
    Verfahre mit dieser wie gehabt, diesmal findest du eine Smaragdfigur, nimm erneut dass Ankh-Kreuz wieder an dich.
  • Der nächste Spiegel wird angeklickt, dessen Lichtstrahl fällt auf einen weiteren Spiegel.
  • Und dieser hinwiederum beleuchtet nach Anklicken einen leeren Rahmen.
  • Geh nach oben zurück.
  • Rechts beim Zelt gibt es ein Wimmelbild.
    Zwei Schätze des Pharao sind hier zu finden: Klicke den Pinsel links auf der Matratze an, Brosche 1 von 5 wird frei gelegt. Klicke oben links die Motte an für Siegelring 1 von 5.
    Mit dem großen Messer vorn zerschneidest du die Melone hinten links.
    In den leeren Erste-Hilfe-Kasten kommen die Arzneiflasche links, die Pillen rechts und die Bandage ganz rechts außen.
    Der Spiegel wird automatisch gefunden, sobald du die fünf Schlüssel hast.
    Die Vier wird am Abakus erzeugt.
    Der Spiegel geht natürlich ins Inventar.
  • Zurück im Grab setzt du diesen Spiegel in den leeren Rahmen ein.
  • Klicke ihn dann noch ein, um nunmehr für ausreichend Licht zu sorgen.

4 Grabkammer: Hinteren Teil beleuchten
  • Ein neues Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die vier Pfeiler (je zwei links und rechts) korrekt aufzubauen.
    Jeder Pfeiler besteht aus 4 Teilen, die Sockel liegen fest und bestimmen auch die Farben.
  • Auf jeden Sockel können nur maximal drei Teile gestapelt werden (damit inklusive Sockel also vier).
    Auf dem Boden können weiterhin bis zu drei Teile abgelegt werden.
  • Die Ausgangssituation ist zufällig, es kann also nur die Endstellung sinnvoll angegeben werden.
  • Es ist nun wirklich hell geworden, und du erkennst zwar drei Stellen, an denen etwas zu ist (links und rechts je eine Nische, geradezu der Steinthron), aber nirgendwo kommst du gegenwärtig zum Zuge.
  • Geh wieder hinaus, also nach oben.

5 Zeltlager
  • Links gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Die Kelle mit Wasser erhältst du mit der Kelle vorn an der Korbflasche rechts.
    Die Geldbörse liegt links, die Münzen dafür sind säuberlich rechts gestapelt.
    Ins Inventar geht ein Brecheisen.
  • Hole noch einmal den Tisch rechts in Nahansicht.
  • Die Lehmstatue kann nun natürlich mit dem Brecheisen zerstört werden.
  • Du findest innen Siegelring 2 von 5.
  • Steige wieder hinab in die Grabkammer.

6 Grabkammer
  • Links und rechts neben den Hundestatuen steht je eine antike Vase.
  • Wende auf beide das Brecheisen an, du findest rechts innen ein Zahnrad, oben aufliegend eine Bronzetrommel und links einen goldenen Skorpion, sowie hinten in der Nahansicht einen Armreif (2 von 5).
  • Klettere in die Nische oben links.

7 Nische: Das erste tödliche Hindernis
  • Die Widderstatue links ist schwer, bewege sie mit Hilfe des Brecheisens (Spoiler 5).
  • Ein geheimer Mechanismus kommt zum Vorschein.
  • In Nahansicht setzt du das Zahnrad (Spoiler 6) unten links ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist des, die goldene Schlange ganz nach oben zu befördern.
    Dazu müssen die Hindernisse aus dem Weg geräumt werden.
  • Alle schlangenförmigen Hindernisse können nur in Längsrichtung bewegt werden.
  • Lösung: Einige Etappen einer möglichen Lösung sind abgebildet.
    Die farbliche Reihenfolge ist türkis, gelb, grün, rot, blau.
    Der letzte Schritt fehlt noch, den solltest du problemlos ergänzen können.
  • Ein neuer Satz tödlicher Hindernisse ersetzt den alten.

8 Nische: Das zweite tödliche Hindernis
  • Verschiebe die rechte Widderstatue ebenso wie die linke, also auch mit dem Brecheisen.
  • Setze beim offen liegenden Mechanismus diesmal die Metall-Schlange (Spoiler 1) in der Mitte ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Ringe so zu drehen, dass ein zusammenhängendes Bild entsteht.
    Dazu musst du zuerst die Edelsteine in die Aussparungen zurück schieben, sie dienen zunächst als Riegel.
    Wenn alle Ringe frei drehbar sind, liegen die Edelsteine richtig.
  • Nimm aus dem dann geöffneten Fach eine dritte Bronzetrommel.
  • Betätige dann den Hebel dahinter, der Zugang zum Sarkophag ist jetzt frei.

9 Sarkophag
  • Hole den Sarkophag in die Nahansicht.
  • Um ihn zu öffnen müssen die passenden Schlüssel eingesetzt werden.
    Dies sind (von oben nach unten) das Goldemblem (Spoiler 3), das goldene Ankh (Spoiler 1) und die Smaragdfigur (Spoiler 3), s. A.
  • Der Sarkophag öffnet sich, zumindest die erste Abdeckung.
  • Nimm das Pergament, es geht ins Tagebuch.
  • Setze weiter die blauen Edelsteine in die passenden Aussparungen ein. (B)
  • Im anschließenden Minispiel sollen die sechs Edelsteine in der richtigen Reihenfolge gedrückte werden.
    Diese Reihenfolge lautet orange – lila – gelb – blau – grün – rot. (C)
  • Aus dem nunmehr ganz geöffneten Sarkophag nimmst du einen Teil eines goldenen Skarabäus und eine Tafel mit Symbolen. (D)
  • Die hintere Wand öffnet sich, legt aber ein neues Hindernis in Form eines Abgrundes frei.
  • Vorn rechts findest du aber immerhin Armreif 3 von 5.

10 Flachrelief aufstemmen
  • Hole das Steinrelief links hinten in die Nahansicht.
  • Wende deinen alten Helfer, das Brecheisen, erneut an.
  • Setze deine Zerstörungsarbeit unverdrossen so lange fort, bis dass Brecheisen von selbst wieder im Inventar verschwindet.
  • Nimm dann die vierte Bronzetrommel, und den zweiten Teil eines goldenen Skarabäus.
  • Vermutlich musst du mit dem Brecheisen immer mal wieder nacharbeiten, zu guter Letzt jedenfalls nimmst du noch einen Kristall.
  • In die beiden Schalen vor dem Sarkophag kommt je ein Kristall, du hast erst einen.
  • Kehre also zunächst zurück.

11 Wandnische rechts
  • Bei der Nische in der Wand rechts setzt du die beiden Teile eines goldenen Skarabäus ein, um dann den zweiten Kristall aufnehmen zu können.
  • Beim verzierten Kasten setzt du den goldenen Skorpion (Spoiler 6) unten ein, auch der öffnet sich dann. (A)
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, nach und nach die farbigen Edelsteine zu ihren entsprechend gefärbten Zielkreisen zu führen.
  • Dazu wird der richtige Knopf beim Kasten links gedrückt, entweder mit Rechts- oder Linksklick.
    Ein möglicher Pfad wird gezeigt, und je Klick bewegt sich ein Edelstein auf diesem Pfad vor oder zurück. Natürlich kann das nur gelingen, wenn sich ein Edelstein auf diesem Pfad befindet.
  • Im ersten Bild gibt es zu Anfang nur den roten Edelstein, entsprechend auch nur links den roten Knopf A. Erst wenn der rote Edelstein angekommen ist (7mal klicken), erscheint ein weiterer Edelstein zusammen mit einem weiteren Knopf (gelb, B)
  • Auch der gelbe Edelstein ist problemlos zum Ziel zu führen (Bild 2, 2mal oder 3mal klicken).
  • Der grüne Edelstein (Bild 3) muss zunächst mit dem gelben Knopf zum unteren Dreieck geführt werden und kann dann nach Hause. Gelb wieder zurück.
  • Die letzten beiden Edelsteine erscheinen, dazu ein weiterer Knopf.
    Drücke 2mal gelb (Linksklick), blau ins Ziel, 1mal gelb (lila ins Ziel), rot rechts, gelb rechts, rot links und schließlich gelb, bis alles angekommen ist.
  • Du kannst dann ein neues Goldemblem nehmen.
  • Klettere wieder in die Nische links.

12 Nische links: Abgrund überwinden
  • Lege die beiden Kristalle (Spoiler 10, 11) in die Schalen.
  • Erneut öffnet sich ein Fach, füge in die nächste Aussparung das (dreieckige) Goldemblem (Spoiler 11) ein.
  • Ein Treppe fährt hoch, und du kannst weiter vor.

13 An der Tür: 1. Durchgang
  • In Nahansicht der Tür hinten setzt du die vier Bronzetrommeln (Spoiler 1, 6, 8, 10) ein.
  • Es öffnet sich schon wieder ein Fach, es ist aber leer.
  • Lege die Tafel mit Symbolen (Spoiler 9) hinein.
  • Ein kleines Rätsel schließt sich an, die vier Trommeln sollen so gedreht werden, dass die Darstellung auf der Tafel unten links erzeugt wird.
  • Du kannst dann oben eine magische Lupe nehmen.
  • Rechts unten fehlt offenbar dann eine weitere Tafel, die hast du aber nicht, also geht es erst einmal wieder zurück.

14 Grabkammer: Steinthron
  • Hole in der Grabkammer den Steinthron nach vorn.
  • Fährst du mit der Maus über den größeren Bereich in der Mitte, wird die magische Lupe (Spoiler 13) automatisch eingeblendet, du kannst dann alle möglichen Symbole entziffern.
  • Ziel ist es, die blauen Symbole zu den richtigen grünen zu transportieren.
  • Mit der magischen Linse ermittelst du die richtigen Paare, zwei davon sind im Bild zu sehen.
    Um für ein wenig Verwirrung zu sorgen, gibt es auch einige Paare, die am Rand gar nicht vorkommen.
  • Die blauen Tafeln werden einfach paarweise vertauscht.
  • Als Belohnung kannst du dir Armreif 4 von 5 nehmen.
  • Im hinteren Bereich erkennst du einen Umriss, der dir bekannt vorkommen sollte.
  • Setze also die magische Lupe ein.
  • Und wieder wird eine neue Schicht frei gelegt, es gibt wieder ein Minispiel.
  • Ziel ist es, die Bildkacheln derart zu vertauschen, dass sich ein Bild ergibt.
  • Nimm dann die neue Tafel mit Symbolen.
  • Begib dich zum letzten mal in die Nische links oben.

15 An der Tür: 2. Durchgang, das erste Artefakt (Wasser)
  • Hole erneut die Tür zum Grab hinten in die Nahansicht.
  • Setze wie gehabt die Tafel mit Symbolen (Spoiler 14) in die Aussparung ein und erzeuge wieder das vorgegebene Muster.
  • Nimm dann das erste Artefakt an dich (Element Wasser).

Kapitel 2: Die Burg

16 Vor der Burg
  • Du startest das Kapitel mit leerem Inventar, kommst also bei keiner der verschlossenen Türen zum Zuge, ebenso wenig bei der Löwenstatue, wo Efeu stört.
  • Aber bei den beiden Blumenbeeten unten rechts und links vom Tor kommst du weiter.
  • Beim rechten liegt eine Metallsäge, allerdings unvollständig.
    Jedoch findest du da in der Nahansicht rechts unten eine Halterung, die du auch gleich bei der Säge einsetzen kannst.
    Das Sägeblatt fehlt aber immer noch. (A)
    Rechts oberhalb der Säge findest du noch eine Holzscheibe.
  • Beim linken musst du etliche lose Blätter beiseite schieben.
  • Dann kannst du eine Gartenschere nehmen, außerdem wirst du noch zurück kommen müssen, wenn du einen Spaten hast. (B)
  • Links bei der Löwenstatue entfernst du den Efeu mit der Gartenschere.
  • Es fehlt dann allerdings noch immer etwas, das als Schlüssel dienen könnte.

17 Zugang zur Burg
  • Hinten rechts ist ein Wimmelbild entstanden.
    Stecke das Schwert von oben rechts in die Scheide beim Schaukelstuhl.
    Mit einem Streichholz vorn vom Tisch zündest du die Fackel hinten an der Wand an.
    Ganz links und ganz rechts kannst du je einen Behälter öffnen, in jedem steckt eine Spielkarte.
    Ein Spaten geht ins Inventar.
  • Grabe mit dem Spaten beim linken Blumenbeet.
  • Öffne den Kasten und nimm eine Steinscheibe und einen Ring des Pharaos (3 von 5) heraus.
  • Kümmere dich um den Schild bei der Löwenstatue.
  • Solltest du den Efeu noch nicht entfernt haben, wäre jetzt der geeignete Augenblick dafür (Gartenschere verwenden).
  • Setze die Steinscheibe in der Mitte ein.
  • Im folgenden Minispiel sollen die Bildkacheln so vertauscht werden, dass ein Bild entsteht.
  • Richtig liegende Teile leuchten leicht auf.
  • Du findest dann bei Erfolg einen Schlüssel.
  • Die Tür unten beim Uhrenturm kannst du mit diesem Schlüssel aufschließen und dann hinein gehen (immerhin hat es ja auch angefangen zu regnen).

18 Foyer
  • Die beiden rechten Türen sind verschlossen, vorn beim Sessel wird ein Schraubenzieher gebraucht.
  • Oben beim Schild an der Wand kommst du auch erst später weiter.
  • Nimm dann also nur den Ring (4 von 5) des Pharaos bei der Blumenvase rechts und geh dann weiter ins Esszimmer.

19 Esszimmer
  • Links wartet schon ein Wimmelbild.
    Mit dem Schlüssel aus dem mittleren rechten Teil des Schranks öffnest du die Schranktüren unten.
    Für das Dartspiel kommen rote Dartpfeile von oben, aus dem zweiten Schrankfach von links und aus dem unteren Fach zum Dartbrett links neben dem Schrank.
    Mit der Flasche aus dem unteren Fach füllst du das leere Glas oben links.
    Ebenfalls im unteren Fach steht das Tablett.
    Ein Buch geht ins Inventar.
  • Beachte den Tisch für später.
  • Links bei der Anrichte kannst du eine Tür öffnen, innen findest du eine Schere.
  • Rechts hinten steht (unverständlicherweise) ein Schminktisch.
  • Rücke in Nahansicht alles zur Seite, was sich anklicken lässt und nimm am Schluss den Bronzegriff.
    Nimm auch eine zweite Holzscheibe.
  • Geh wieder hinaus, nach vorn ins Foyer.

20 Foyer
  • Beim Kamin gibt es das nächste Wimmelbild.
    Vor dem Feuer steht das Tintenfass, das Buch kann geöffnet werden, die Feder liegt darin.
    Bei den rechten Säulen steckt eine Patrone für das Gewehr, die zweite (blau) links neben den anderen Säulen.
    Mit dem Pinsel zwischen den rechten Säulen und der roten Farbe links wird das Banner hinten links rot gefärbt.
    Deine Ausbeute ist ein Schraubenzieher.
  • Beim Sessel rechts setzt du den Schraubenzieher auch umgehend ein und findest in einem Fach Brosche 2 von 5 des Pharaos sowie ein Pergament und ein Holzwappen.
  • In derselben Nahansicht liegt auch noch rechts unten die dritte Holzscheibe.
  • Für den Tisch im Esszimmer benötigst du noch eine weitere Holzscheibe.
  • Hier geht momentan nichts mehr, verlasse das Haus.

21 Draußen / Esszimmer
  • Hinten rechts ist auch schon das nächste Wimmelbild zur Stelle.
    Mit der Axt über dem Torbogen hackst du vorn Feuerholz.
    Klicke drei Rosen rechts an.
    Ins Inventar wandert eine Leiter.
  • Geh zurück ins Haus und durch ins Esszimmer.
  • Auf dem Schrank links steht eine Schachtel, zu hoch für dich.
  • Nicht mehr zu hoch, sobald du die Leiter hin gestellt hast.
  • Zerschneide das Band mit der Schere (Spoiler 19) und entnimm Halskette 1 von 5 des Pharaos und eine Ritterfigur.
  • Neben der Schachtel liegt noch die letzte fehlende Holzscheibe, die nimmst du selbstverständlich auch mit.
  • Die Nahansicht klappt nicht zu, es wird also noch etwas zu tun sein.
    Entferne mit dem Schraubenzieher (Spoiler 20) die Schraube, sie geht ins Inventar.

22 Esszimmer: Tisch
  • Wende dich dem Tisch zu.
  • Setze das Holzwappen (Spoiler 20) in die Mitte und die vier Holzscheiben (Spoiler 16, 19, 20, 21) entsprechend in die runden Aussparungen.
  • Fängst du mit dem Wappen an, siehst du auch, an welche Stellen die Scheiben kommen.
    Liegen welche falsch, können sie vertauscht werden. (A)
  • Es öffnet sich ein Fach, inliegend ein weiteres Minispiel.
  • Die Kacheln müssen so verschoben werden, dass die richtige Ordnung hergestellt wird.
  • Zur Lösung: Achte nicht auf den Inhalt, sondern auf die Details, die jeweils auf eine Zahl von 1 bis 8 hindeuten.
    Die Ausgangssituation ist zufällig, es wird nur die Endstellung angegeben.
  • Nimm dann das zum Vorschein gekommene goldene Blatt.
  • Geh wieder in die Eingangshalle.

23 Foyer: Schild
  • Oben beim Schild an der Wand fehlt fehlt ein Blatt, setze das gefundene ein.
  • Schraube es fest, verwende dazu die Schraube (Spoiler 21) und den Schraubenzieher (Spoiler 20).
  • Das Pergament wird automatisch eingeblendet, es gibt das Muster vor, in dem die Blätter angeordnet sein müssen.
  • Ein Geheimfach öffnet sich, nimm den Schlüssel und das Buch heraus.
  • Die Schraube nimmst du auch wieder mit, Schraubenzieher erneut verwenden.
  • Der Schlüssel schließt die Tür unten auf, geh dann hindurch.

24 Arbeitszimmer: Am Bücherschrank
  • Links kann eine Schublade geöffnet werden.
  • Entnimm ihr einen Adlerkopf aus Bronze, eine zweite Ritterfigur und verschiebe den Rest der Gegenstände. (A)
  • Du erkennst, dass da wohl ein falscher Boden existiert.
  • Beim Bücherschrank kann eine der beiden unteren Türen geöffnet werden.
  • Stelle alles von unten ins obere Fach und nimm dann die Kerze.
  • Die Kerze kannst du am Kamin rechts anzünden.
  • Der obere Teil des Bücherschranks kann ebenfalls geöffnet werden.
  • Stelle die beiden Bücher (Spoiler 19, 23) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Bücher in die korrekte Reihenfolge zu bringen.
  • Im Tagebuch findest du den entscheidenden Hinweis auf einen Regenbogen (solltest du gut in Latein sein, kannst du darauf natürlich hohnlachend verzichten, sofern deine Augen gut genug sind, um das Wort CAELESTIS zu entziffern).
  • Die obere Reihe wird also nach den Farben sortiert.
    Bei der unteren müssen die Symbole passend zur Farbe direkt darüber platziert werden, zum Beispiel Klee zu grün, Wasser zu blau.
  • Ein Papierschnipsel mit Ziffern erscheint und begibt sich ins Inventar.

25 Arbeitszimmer: Rechte Seite
  • Rechts über dem Kamin lässt sich eine Nahansicht öffnen.
  • Da setzt du die beiden Ritterfiguren ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Die Figuren sollen den Vorlagen oben entsprechen.
  • Es ist dadurch ein Safe offen gelegt worden.
  • Das Papierschnipsel wird eingeblendet, drücke die entsprechenden Tasten. (A)
  • Entnimm dem Safe einen Rubin, eine Schriftrolle und Armreif 5 von 5.

26 Foyer: Obere Tür öffnen
  • Zurück in der Eingangshalle findest du beim Kamin wieder ein Wimmelbild vor.
    Lege die Kaffeebohnen von oben links in die Kaffeemühle unten links.
    Der Skorpion rechts kommt in den Bilderrahmen links.
    Du erbst ein Messer.
  • Geh noch einmal ins Arbeitszimmer deines Vaters.
  • Links bei der Schublade gibt es noch immer den falschen Boden.
  • Bringe in Nahansicht das Messer zum Einsatz.
    Du findest einen Dietrich.
  • Die letzte Tür, zum Schlafzimmer, in der Halle ist noch offen (das heißt, eigentlich verschlossen).
  • Wende da den Dietrich an.
  • Natürlich folgt ein kleines Minispiel, in dessen Rahmen die Tür geöffnet werden soll.
  • Du musst die diversen Teile in die richtige Reihenfolge bringen, so dass die Reihe zum Muster oben passt.
    Es sind deutlich mehr Teile vorhanden als benötigt.

27 Schlafzimmer
  • Auf dem Bett liegt Ring 5 von 5.
  • Rechts den Vorhang kannst du aufziehen.
  • Links auf dem Podest steht eine Adlerstatuette, sie erweist sich bei näherer Betrachtung als unvollständig.
  • Setze den Adlerkopf (Spoiler 24) auf, stelle die angezündete Kerze (Spoiler 24) in den leeren Kerzenhalter und füge noch den Rubin (Spoiler 25) als Auge ein.
  • Beim Podest hat sich nunmehr etwas getan, sieh genauer nach.

28 Schlafzimmer: Minispiel
  • Setze den Bronzegriff (Spoiler 19) beim verzierten Balken ein, und schon startet das nächste Minispiel.
  • Der verzierte Balken soll nach rechts an den Rand geschoben werden, die störenden Balken müssen dazu aus dem Weg geräumt werden.
  • In der Beispiellösung sind im Zweifelsfall erst die türkis markierten Bewegungen auszuführen, gefolgt von gelb, grün und rot.
  • Ein Fach geht auf, Informationen von einem Pergament gehen ins Tagebuch.
  • Nimm noch Siegelring 3 von 5 des Pharaos und das Sägeblatt heraus.
  • Verlasse das Haus.

29 Kellertür öffnen
  • Hole noch einmal das rechte Blumenbeet nach vorn und setze das Sägeblatt (Spoiler 28) ein.
  • Notfalls musst du zuerst noch die Halterung unten rechts anbringen (A), wenn das nämlich noch nicht erledigt wurde.
  • Mit Schraube und Schraubenzieher befestigst du alles und hast dann eine Metallsäge.
  • Kümmere dich um den Eingang unten, der in den Keller führt.
  • Säge in Nahansicht das alte Vorhängeschloss ab und geh hinein. (B)

30 Keller …
  • Wenig erfreulich ist der Umstand, dass der Keller unter Wasser steht.
  • Bevor das nicht behoben ist, kannst du nicht viel ausrichten, nimm aber wenigstens die Öllampe mit.
  • Dann geh wieder hinaus.
  • Zurück im Haus stellst du fest, dass unter der Treppe, neben dem Kamin, eine dunkle Ecke ist. (A)
  • Leuchte mit der Öllampe hin und bearbeite das dadurch entstehende Wimmelbild.
    Links außen kann ein Türchen geöffnet werden.
    Rechts lehnt ein Korkenzieher an der Wand, ziehe damit den Korken aus der Flasche in der Kiste.
    Am senkrechten Balken befindet sich eine Zange, mit der ziehst du die Nägel links aus dem Brett, du findest Brosche 3 von 5.
    Ins Inventar geht ein Ventil.

31 … trocken legen
  • Zurück im Keller setzt du das Ventil links ein, wo das Wasser austritt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Rohrstücke so zu drehen, dass eine Verbindung zwischen den beiden Ventilen oben links und unten rechts entsteht.
  • Das Wasser fließt dann ab, ein neues Wimmelbild ist die unausweichliche Folge.
    Setze den schwarzen Springer (Schachfigur) von rechts auf das Schachbrett links und klicke ihn noch an.
    Du erhältst nichts für das Inventar, aber dafür ist ein Geheimversteck sichtbar geworden.
  • Öffnen kannst du es auch, wenn auch erst nach erfolgreichem Absolvieren eines Minispiels.
  • Die Kacheln mit Symbolen sollen umgruppiert werden, so dass eine bestimmte logische Anordnung entsteht.
    Hell hervor gehobene Kacheln liegen richtig und lassen sich nicht bewegen, drei davon liegen zu Anfang bereits richtig, an denen kannst du dich orientieren.
  • Nimm das hölzerne Wappenschild aus der Mitte.
    Oben links liegt noch Ankh 1 von 5 des Pharaos.
  • Geh wieder ins Haus, dort ins Schlafzimmer.

32 Schlafzimmer: Das zweite Artefakt (Feuer)
  • Sollten rechts noch die Vorhänge zugezogen sein, ändere das jetzt.
  • Um an die Wappen heranzureichen, brauchst du eine Leiter.
  • Du hattest sie im Esszimmer stehen lassen, hole sie also von da wieder ab.
  • Hole die Wappen an der Wand dann in Nahansicht.
  • Setze das hölzerne Wappenschild (Spoiler 31) in die Mitte.
  • Erzeuge die Anordnung, die dir links vorgegeben ist, indem du die Wappen geeignet vertauschst.
  • Unten öffnet sich wieder einmal ein Fach, in diesem findest du das zweite Artefakt (Element Feuer).

Kapitel 3: Mexiko, Azteken-Museum

33 Foyer
  • Beide Türen sind verschlossen: Für die linke brauchst du einen Code, für die rechte einen Schlüssel.
  • Hinten das Wandschränkchen ist ebenfalls verschlossen, es ist kein Schlüsselloch zu sehen.
  • Nachdem du die Türen angeklickt hast, gibt es ein Wimmelbild.
    Beide Schreibtischtüren und die Schublade lassen sich öffnen.
    Hinter der linken Tür liegt ein Bleistift, schreibe damit ins aufgeschlagene Buch.
    Öffne auch den dahinter stehende Erste-Hilfe-Kasten und entnimm den Verband.
    In der Aktentasche steckt die Spule.
    Ins Inventar geht eine Notiz, offenbar enthält sie einen Code.
  • Sieh bei der großen Vase links genauer nach.
  • Durch Anklicken verschiebst du vorn alles, bis du den darunter liegenden Tetraeder-Schlüssel nehmen kannst.
  • Oben liegt auch noch ein Hahn.
  • Hole die Tür links nach vorn und gib den eingeblendeten Code ein.
  • Geh dann hindurch.

34 Lagerraum: Für Licht sorgen …
  • Klicke links eine Vase an, du findest dann Ankh 2 von 5 des Pharaos.
  • Oben links an der Wand hängt eine Schalttafel, öffne sie und hole sie in Nahansicht.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Drähte oben und unten richtig miteinander zu verbinden.
    Richtig bedeutet, dass sie farblich zusammen passen müssen.
  • Welche Farbe unten zu welchem Anschluss führt, ist unmittelbar zu erkennen.
    Oben musst du die verworrenen Drähte verfolgen.
  • Zur Lösung:
    Unten sei in Gedanken alles durch nummeriert von 1 bis 8.
    Oben sind dann die Nummern 1 bis 8 in der Reihenfolge angegeben, wie sie zu den Anschlüssen unten passen.
  • Es gibt dann Licht und rechts nicht ganz unerwartet ein Wimmelbild.
    Karte „C“ steckt im Karteikasten, mehrfach hin klicken.
    Hinten im Anhänger steckt das alte Foto.
    Die antike Vase muss zusammengesetzt werden, vier Scherben müssen nur angeklickt werden.
    Ins Inventar geht ein Messer.

35 … Material beschaffen …
  • An der Wand fehlen jede Menge Gemälde.
  • Die Abdeckungen kannst du entfernen.
  • Du findest dann Halskette 2 von 5.
  • Die Holzkiste ist mit einem Seil verschnürt, das änderst du mit dem Messer.
  • Das reicht leider noch nicht, du brauchst zusätzlich ein Brecheisen.
  • Du kannst aber immerhin einen Schraubenzieher und einen Sechskantschlüssel nehmen.
  • Hinten an der Wand lässt sich, unterhalb der fehlenden Bilder, eine kleine Tür öffnen.
  • eißer Dampf behindert dich da, setze oben den Hahn ein und drehe ihn zu.
  • Der Dampf versiegt, nimm den Schalthebel.

36 … und den Safe öffnen
  • Vorn rechts befindet sich ein Mechanismus, bei dem ein Hebel fehlt, setze ihn da also ein und betätige ihn.
  • Ein Regal fährt vor.
  • Entnimm ihm nacheinander sechs Bilder und hänge sie an der Wand an.
  • Hinter den Büchern war ein Safe versteckt.
  • Schraube die Abdeckung ab, verwende dazu selbstverständlich den Schraubenzieher (4 Schrauben einzeln behandeln).
  • Jetzt kannst du den Safe knacken: Du musst nur die drei Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drehen. Alle drei Stifte müssen sich ganz unten befinden, also zwei Etagen hinunter.
  • Diese ist 3 – 1 – 1 – 2 – 3 – 2, die drei Knöpfe sind dabei von links nach rechts nummeriert.
  • Aus dem Safe nimmst du den Schlüssel, Brosche 4 von 5 und Halskette 3 von 5.
  • Oben auf dem Regal liegt eine Leiter, nimm sie mit.
  • Kehre zurück ins Foyer.

37 Ausstellungshalle
  • Schließe die rechte Tür im Foyer mit dem Schlüssel aus dem Safe auf.
  • Geh weiter.
  • Es fällt sofort auf, dass hier massive Sicherheitsvorkehrungen ergriffen wurden in Form von elektrisch geladenen Zäunen.
  • Du kannst aber schon einmal vorn Siegelring 4 von 5 nehmen.
  • Hole rechts vorn den antiken Stuhl in Nahansicht.
  • Schlage das Buch auf, leere Seiten werden angezeigt, aber ein Lineal kannst du heraus nehmen.
  • Dem Kopf ganz rechts am Bildrand kannst du den Mund öffnen und dann Ankh 3 von 5 des Pharaos nehmen.
  • Mit dem Schalthebel darunter kannst du im Moment noch nichts anfangen, beachte ihn für später.
  • Geh zurück ins Foyer.

38 Foyer: Wandschrank
  • Den Wandschrank hinten kannst du nunmehr öffnen (A), verwende dazu in Nahansicht das Lineal (Spoiler 37).
  • Eine Reihe von Schlüsseln taucht auf, in Unordnung anscheinend.
  • Du sollst sie so umgruppieren, dass die Bedingungen am Rand links und oben erfüllt werden.
    Oben werden die Griffe oder, falls vorhanden, Anhänger symbolisiert.
    Links werden die Bärte der Schlüssel bzw. Materialeigenschaften (silbrig, mit Edelstein) dargestellt.
  • Am Ende geht ein einzelner Schlüssel ins Inventar.
  • Geh wieder in die Ausstellungshalle.

39 Aufstieg aufs Dach
  • Oben rechts an der Wand befindet sich ein Ventilationsschacht, ein wenig hoch zwar, aber du hast ja eine Leiter (Spoiler 36) dabei.
    Stelle sie hin und entferne in Nahansicht das Gitter mit dem Tetraeder-Schlüssel (Spoiler 33).
  • Die Schraube in der Mitte entfernst du ebenfalls, verwende dafür Schraubenzieher und Maulschlüssel zusammen.
  • Du könntest nun durch den Schacht kriechen, jedoch ist es zu dunkel.
  • Eine Laterne wäre hilfreich,wende dich vertrauensvoll an das Wimmelbild im Foyer.
    Gieße Tee aus der rechten Kanne in die linke Tasse.
    Klicke das Band über der Aktentasche einige Male an für die Schleife.
    Du erhältst die Laterne.
  • Steige nun in den Ventilationsschacht in der Ausstellungshalle, stelle dazu einfach die Laterne darin ab.
  • Du landest auf dem Dach.

40 Dach
  • Rechts findest du Siegelring 5 von 5.
  • Vorn räumst du einen Pappkarton zur Seite, in Nahansicht nimmst du den Knopf auf und stellst fest, dass für den Spiegel Teile fehlen.
  • Weiter hinten liegt ebenfalls ein Pappkarton, unter dem liegt ein Teil des Spiegels.
  • Die Kuppel geradezu ist selbstverständlich verschlossen.
  • Die beiden Laternen sind zu hoch.
  • Geh durch die Tür rechts.

41 Schaltraum
  • Rechst wartet schon ein Wimmelbild.
    Im Koffer liegt ein Zahnrad. In der Tasche rechts könnte ebenfalls etwas stecken.
    Lade die kleine Kanone rechts vorn mit der Kanonenkugel über der Karte und zünde sie mit einem Streichholz, links zu finden.
    Oben im Portemonnaie steckt der Dollar.
    Das Zahnrad geht ins Inventar.
  • Dem Kasten links an der Wand entnimmst du ein Brecheisen.
  • Auf dem Schrank rechts steht eine Vase, sie fällt nach Anklicken herunter, und du nimmst Ankh 4 von 5.
  • An zwei Stellen bei den Gerätschaften ist etwas zu tun:
  • Dort, wo ein Stück aus der Abdeckung heraus gesägt ist, kannst du in Nahansicht das Zahnrad einsetzen, ein zweites fehlt dann noch.
  • Unten passt aber auch noch der Knopf (Spoiler 40) hin.
  • Beim Hochspannungszeichen kannst du das Schloss mit dem Schlüssel (Spoiler 38) öffnen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Sicherungen so zu platzieren, dass in den drei Spalten sich die Werte 110, 220 bzw. 380 ergeben, die anzeigen leuchten dann grün.
  • Beachte, dass jede Reihe von unten her mit einem gewissen Ausgangswert versorgt wird, diese Werte sind 150, 350 und 490.
    Es ergibt sich dann also ein Rechenproblem.
  • Zur Lösung vergleiche Bild.
  • Praktischerweise kannst du jetzt vorn durch die Tür direkt zurück in die Ausstellungshalle gelangen.

42 Lagerraum
  • Nimm die Leiter wieder ins Inventar.
  • Geh über das Foyer in den Lagerraum.
  • Dort ist ein Wimmelbild entstanden. Findest du hier keins vor, hast du oben im Schaltraum wahrscheinlich nicht auf die offene Stelle geklickt, wo ein Zahnrad fehlt.
    Knacke die Walnuss mit dem Hammer.
    Klicke das Ei hinten zweimal an.
    Verwende den Schraubenschlüssel links beim Zahnrad neben der Giraffe.
    Eine Kette geht ins Inventar.
  • Die Holzkiste kannst du mit dem Brecheisen (Spoiler 41) öffnen.
  • Nimm daraus das zweite Zahnrad.
  • In der Ausstellungshalle geh durch die Tür hinten rechts in den Schaltraum zurück.

43 Schaltraum
  • Setze beim Hebemechanismus das zweite Zahnrad (Spoiler 41) ein.
  • Hast du noch nichts unternommen, setze beide Zahnräder (Spoiler 41, 42 ) und den Knopf (Spoiler 40) ein.
  • Anschließend füge noch die Kette (Spoiler 42) hinzu.
  • Drücke zuletzt auf den Knopf.
  • Geh hinaus auf das Dach.

44 Dach
  • Stelle die Leiter (Spoiler 42) an die rechte Laterne.
  • Öffne sie, indem du auf den Griff klickst.
  • Nimm die Leiterplatte heraus, ebenso das Stück vom Spiegel. (A)
  • Die Leiter verfügt sich eigenmächtig zurück ins Inventar.
  • Hole die herab gefallene Tür der rechten Laterne in die Nahansicht.
  • Schraube den Griff mit dem Schraubenzieher ab. (B)
  • Stelle die Leiter an die linke Laterne.
  • Hier fehlt ein Griff, setze den eben abgeschraubten ein und öffne die Laterne.
  • Nimm das dritte Stück des Spiegels heraus. (C)
  • Geh wieder in die Ausstellungshalle (über den Schaltraum).

45 Ausstellungshalle
  • Hole den Schalthebel ganz rechts in die Nahansicht.
  • Klicke die Abdeckung an und setze die Leiterplatte (Spoiler 44) ein.
  • Klicke die drei farbigen Drähte an, die elektrische Sicherung ist nun abgeschaltet.
  • Klicke die vordere Kette an, dann die Abdeckplanen.
  • Bei der linken vorderen Vitrine findest du Halskette 4 von 5.
  • Ganz links ist wieder ein Fach abgeschlossen.
    Du kannst aber an einem Hebel ziehen und dann aus dem Gebiss links einen Schlüssel aufnehmen und umgehend das Schubfach damit öffnen. (A)
  • Daraus nimmst du eine Steintafel.
  • Beim Azteken-Altar in der Mitte findest du das vierte und letzte Stück des Spiegels. (B)
  • Geh rechts durch die Tür wieder in den Schaltraum und dann aufs Dach.

46 Dach: Kuppel
  • Bei der Kuppel setzt du in die Aussparung die Steintafel (Spoiler 45) ein.
  • Eine Tür öffnet sich, ein Minispiel kommt zum Vorschein.
  • In der Art eines Memory sollen passende Paare aufgedeckt werden.
  • Das war allerdings nur ein Vorspiel, das nächste Minispiel folgt sogleich.
  • Rechts und links siehst du zwei Vorlagen, in der Mitte sollen die sechseckigen Kacheln so umgruppiert werden, dass die Vorlagen reproduziert werden.
  • Richtig liegende Kacheln rasten ein und leuchten auf.
  • Die Kuppel liegt dann frei.

47 Spiegel zum Einsatz bringen
  • Vorn im Karton liegt der unvollständige Spiegel.
  • Setze die vier Stücke (Spoiler 40, 44, 45) ein, um ihn funktionsfähig zu machen.
  • Die Halterung für den Spiegel befindet sich oben links, du kommst nur mit der Leiter heran.
  • Montiere da den Spiegel und ganz ohne weitere Justierung kannst du wieder in die Ausstellungshalle zurück kehren.

48 Der Altar: Das dritte und vierte Artefakt
  • Hole den Azteken-Altar erneut in die Nahansicht.
  • Es folgt ein längeres Minispiel in mehreren Etappen.
  • Zunächst sollen die Kreisscheiben am Rand so vertauscht werden, dass die Muster zusammen passen.
  • Korrekt liegende Scheiben rasten wieder ein und leuchten auf.
  • Im nächsten Schritt müssen die inneren Kreise gedreht werden, so dass sich ein Gesamtbild ergibt.
  • Im vorletzten Schritt sollen nach und nach die Löcher im äußeren Ring gestopft werden, und zwar mit den passenden Kugeln aus den inneren Kreisen.
    Dazu werden zunächst drei Kugeln umgesetzt (A) und dann die inneren Ringe gedreht, um die nächsten Kugeln zu finden. (B).
  • Schließlich muss im letzten Schritt das Spinnennetz entfernt werden, um an das Artefakt heranzukommen.
    Dazu werden die einzelnen Segmente so umgruppiert, dass ein nettes Muster entsteht.
    Zur Orientierung liegt ein Segment bereits wie gewünscht und ist gold hervorgehoben.
    Zieh die Segmente einfach mit gedrückter Maustaste an die gewünschte Stelle.
  • Nimm das dritte Artefakt (Erde) und das vierte (Luft).

Kapitel 4: Transsylvanien

49 Vor dem Haus des Alchemisten
  • Du startest das Kapitel wiederum mit leerem Inventar, vor dem Haus des Alchemisten.
  • Links unten beim Haus (Brüstung) ist ein dunkler Bereich, hole den in Nahansicht.
  • Du findest ein Brecheisen (wieder mal) und musst noch einmal zurück kommen, wenn du eine Gartenschere besitzt.
  • Rechts vorn gibt es einen kleinen Brunnen, da findest du (Nahansicht) eine Bronzescheibe.
  • Später ist hier noch mehr zu tun.
  • Beachte das Tor links, ebenfalls für später und den zu hohen Balkon rechts am Haus.
  • Im Moment ist das hier alles, geh ins Haus.

50 Im Haus
  • Vorn vom Tisch nimmst du eine runde Maske.
  • Die Landkarte hinten rollt sich auf nach Anklicken.
    Du findest dahinter eine Bronzerose.
  • Links verschiebst du eine Art Kugel und nimmst eine runde Scheibe.
  • Über der Tür fehlt der mittlere Teil der Sonne.
  • Setze die runde Maske ein und nimm die aufgetauchte zweite Bronzerose.
  • Geh wieder hinaus.

51 Tor öffnen
  • Beim Haus gibt es ein Wimmelbild.
    Lege vom Baum sieben Äpfel in den Korb.
    Die Pistole liegt vorn im Buch.
    Ins Inventar geht eine Leiter.
  • Stelle die Leiter beim Balkon rechts ans Haus und sieh oben nach dem rechten.
  • Es steht da eine Truhe, mit Schloss und Ketten gesichert.
    Aber du findest auch die dritte Bronzerose.
  • Nimm die Leiter wieder ins Inventar.
  • Hole das Tor links nach vorn.
  • Setze die drei Bronzerosen (Spoiler 50 und hier) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Alle Kacheln sollen zum Leuchten gebracht werden.
  • Bewegst du den Mauszeiger über eine Kachel, wird eine Gruppe von benachbarten Kacheln markiert, diese wechselt bei Anklicken komplett den Zustand.
  • Die Ausgangssituation ist zufällig, eine Lösung kann also nicht angegeben werden, nur das Endergebnis,
  • Geh durch das nun offene Tor.

52 Am See
  • Bei den Ruinen verschiebst du die Arbeiten beim Baum und beim Plateau ein wenig.
  • Geh vor.
  • Hole den Steg in die Nahansicht.
  • Stemme mit dem Brecheisen (Spoiler 49) ein Brett ab und nimm das Ruder und das Juwel, die darunter lagen.
  • Rechts beim Schilf scheint eine Art Rettungsring zu liegen, sieh auch da genauer hin.
  • Schiebe die Gräser zur Seite und nimm den Haken.
    Weiteres Verschieben fördert einen Handschuh zu Tage, nimm auch den mit.
    Schließlich findest du am rechten Rand, ebenfalls unter Blättern, das zweite Juwel.
  • Mit dem Ruder kannst du das Boot anheben, es fällt aber wieder zurück.
  • Du brauchst wohl etwas, um es abzustützen.
  • Geh wieder zurück.

53 Bei den Ruinen
  • Rechts beim Plateau gibt es ein Minispiel.
  • Die farbigen Kugeln sollen alle vor den entsprechend gefärbten Ausgängen liegen.
  • Die vier Ringe können angeklickt (Links- oder Rechtsklick) und drehen dann das entsprechende Quadrat im oder gegen den Uhrzeigersinn.
  • Lösung: Wir verwenden hier nur Linksklicks, um Verwirrung zu vermeiden.
    Das folgende ist vielleicht nicht die kürzeste Lösung, klappt aber wenigstens:
    3xC − 2xA − B − 3xA oberer Ring A ist fertig
    D − B − 3xC − D − 2xB linker Ring B ist fertig
    D − 3xC − D − 3xC − 2xD − 3xC  
  • Der Tempel des Lebens fährt nach oben, du kommst aber nicht hinein.

54 Baum beim Tempel
  • Links oben im Baum befindet sich ein Nest.
  • Lege die Leiter (Spoiler 51) an und sieh genauer nach.
  • Schiebe die Blätter zur Seite und nimm die goldene Scheibe sowie die Feder.
    Darunter liegt ein drittes Juwel, das nimmst du auch mit.
  • Die Dornenzweige entfernst du mit dem Handschuh (Spoiler 52).
  • Einige Eier liegen darunter, du erfährst , dass es Vogeleier sind (zu deiner nicht geringen Überraschung vermutlich, in der englischen Version wird genauer von Geiern geredet).
    Du kannst sie aber nicht aufnehmen.

55 Tempel öffnen
  • Hole beim Tempel das Flachrelief rechts nach vorn.
  • Links erkennst du eine Bruchstelle.
    Mit dem Brecheisen erweiterst du den Spalt und kannst dunkel einen Bauplan erkennen.
  • Solltest du das aus welchen Gründen auch immer nicht tun, entsteht dir kein Nachteil, es ist überflüssig. Das wesentliche Minispiel kannst du auch so starten.
  • Setze die drei Juwelen (Spoiler 52, 54) in die Aussparungen ein.
  • Ein Minispiel kommt zum Vorschein.
  • Ziel ist es, die vier goldenen Balken zur Mitte zu bewegen.
  • Es sind wieder vier Etappen angegeben.
    Die farbliche Reihenfolge ist türkis, gelb, grün, rot, blau.
  • Geh in den Tempel.

56 Tempel
  • Von der rechten Statue kannst du Halskette 5 von 5 nehmen.
  • Nimm links den großen Stein.
  • Klicke die Abdeckung am Sockel der Säule hinten an.
  • Bei ihren linken und rechten Nachbarn fehlt offenbar etwas.
  • Rechts kannst du in Nahansicht die Bronzescheibe (Spoiler 49) einsetzen.
  • Dann werden die Teile vom Rand innen so eingepasst, dass das Dreieck komplett ausgefüllt wird. (A)
  • Anschließend kannst du noch ein Messer aus der Öffnung nehmen. (B)
  • Der Sockel der linken Statue ist von Efeu verdeckt, schneide ihn mit dem Messer ab.
  • In Nahansicht erkennst du dann das gleiche Problem wie beim rechten Sockel.
  • Setze diesmal die goldene Scheibe in der Mitte ein und fülle mit den Teile wie gehabt das innere Dreieck. (C)
  • Am zweiten Sockel fehlt die komplette Platte, da ist zur Zeit nichts zu machen.
  • Geh wieder hinaus.

57 Den dritten Sockel versorgen
  • Beim Brunnen vor dem Haus wendest du das Messer (Spoiler 56) auf die Löwenstatue an.
    Du kannst dann eine Steintafel nehmen. (A)
  • Zurück im Tempel fügst du die Steintafel beim zweiten Sockel ein.
  • Es tut sich etwas, klicke dann den Altar an, um eine neue Aufgabe zu erzeugen.
  • Kehre zurück ins Haus des Alchemisten.

58 Haus des Alchemisten
  • Oben links steht eine Schatulle, merke sie für später vor.
  • Sieh beim Bücherschrank rechts nach.
  • Die obere Schublade kann geöffnet werden.
  • Entnimm ihr die runde Scheibe und die astronomischen Karten.
  • Klicke das Buch rechts vorn an und nimm den heraus fallenden Schlüssel.
  • Klicke die Kordel an und nimm die Gartenschere.
  • Links vor dem Kamin startet ein Minispiel, sobald du da die astronomischen Karten deponiert hast.
  • In vier Durchgängen sollen Sternbilder erzeugt werden, indem jeweils die richtigen Sterne verbunden werden. Eine Vorlage wird immer rechts dazu gezeigt.
    Klickst du korrekte Sterne an, wird der Linienzug fortgesetzt, klickst du einen falschen an, musst du das Sternbild von vorn beginnen.
  • Der Lohn der Mühe besteht in einer dritten runden Scheibe.
  • Verlasse das Haus.

59 Boot am See erledigen
  • Hole noch einmal die aktive Stelle am Haus neben dem Baum (Brüstung) nach vorn.
  • Wende die Gartenschere mehrfach auf die Äste an.
  • Du kannst dann eine Astgabel nehmen.
  • Geh vor zum See.
  • Wende die Astgabel (Stütze) auf das Boot an.
  • Solltest du das Ruder (Spoiler 52) noch nicht hingelegt haben, hole dies zuvor nach.
  • Darunter befindet sich – was sonst – ein Wimmelbild.
    Das Gewehr wird mit zwei Patronen geladen, eine liegt links unten, die andere oben mittig.
    Die Schildkröte vorn rechts muss nur mehrfach angeklickt werden.
    Das aufgespießte Papier links wird dem Schädel zwecks Zahnabdrücken serviert.
    Im Kasten hinten, der Tasche und der Kiste vorn können Gegenstände liegen.
    Du erbst ein Netz.
  • Geh zurück zum Haus.

60 Am Haus
  • Im Brunnen vor dem Haus des Alchemisten fischst du mit dem Netz (Spoiler 59) eine Glocke heraus. (A)
  • Stell die Leiter wieder an den Balkon (falls sie nicht noch da stehen sollte) und sieh oben nach.
  • Schließe das Schloss bei der Truhe mit dem Schlüssel (Spoiler 58) auf.
  • Innen findest du die vierte runde Scheibe.
  • Wende noch das Brecheisen an, um den doppelten Boden zu entfernen. (A)
  • Du findest dann Brosche 5 von 5 und einen Plan für eine Angelausrüstung. (B)
    Die Leiter landet von selbst wieder im Inventar.
  • Kehre zurück ins Haus.

61 Haus des Alchemisten
  • Die Schatulle oben links ist nunmehr an der Reihe.
  • Setze die vier runden Scheiben (Spoiler 50, 58, 60) hinzu, um ein Minispiel zu starten.
    Es ist vorteilhaft, sie von Anfang an bei den richtigen Stellen einzusetzen; diese sind durch das Muster unschwer zu erkennen.
  • Innen liegt das gesuchte Rezept für den Mondstein, es geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Auch hier gibt es noch ein zweites Fach, öffne es durch Anklicken des kleinen Griffs und nimm dann den dreieckigen Einsatz sowie eine Büroklammer. (A)
  • Rechts beim Bücherschrank in Nahansicht wird der dreieckige Einsatz eingefügt, die Tür öffnet sich, nimm den Giftflakon heraus. (B)
  • Links ist der Labortisch des Alchemisten aktiv geworden.
  • Nimm die Flakons für Fischgalle und Blut an dich.
  • Links steht ein Kästchen, verschlossen, wie auch sonst.
  • Öffne es mit der Büroklammer als Dietrich. (C)
  • Innen liegt der vierte Flakon, für Eigelb.
  • Die Ampullen müssen natürlich gefüllt werden für das Rezept.
  • Verlasse einstweilen wieder das Haus.

62 Am Tempel
  • Rechts beim Haus gibt es wieder ein Wimmelbild, dieses ist schwierig, da dunkel.
    Klicke links das Rad an, links unten das Gestell, rechts das kleinere Rad, alles für das Fahrrad.
    Setze das Ventil ganz links rechts daneben an für den Springbrunnen.
    Ein kleiner Spaten geht ins Inventar.
  • Geh vor Richtung Tempel.
  • Beim Baum mit dem Nest stellst du wieder die Leiter ab.
  • Wende den Flakon für Eidotter (Spoiler 61) auf die Eier an für das Eigelb.
  • Hole die Statue rechts vorn in die Nahansicht.
  • Du findest da eine Angelspule.
  • Klicke den Kopf der Statue an und nimm dann Ankh 5 von 5 des Pharaos.
  • Die Pflanzen links entfernst du mit der Gartenschere (Spoiler 58).
  • Du hast damit die Giftspinne gefunden, musst sie aber noch irgendwie hervor locken, um an ihr Gift zu gelangen.
  • Geh wieder vor zum See.

63 Barsch angeln
  • Beim Boot gibt es ein erneutes Wimmelbild.
    Etliche Behälter können wieder geöffnet werden.
    Für den Köcher musst du lediglich vier Pfeile anklicken.
    Die Tasche lässt sich öffnen, ebenso der geflochtene Kasten hinten und der kleine Kasten vorn rechts, sowie der Eimer daneben.
    Den Angelhaken rechts schneidest du mit der Schere links darunter ab.
    Der Hammer wird zusammen gesetzt aus Kopf oben auf dem Boot und Stiel unten rechts.
    Du erhältst einen Spiegel.
  • Rechts beim Schilf gräbst du mit der Schaufel (Spoiler 62) einen Wurm aus.
  • Hole den Steg nach vorn.
  • Lege als erstes den Plan (Spoiler 60) für die Angelausrüstung ab.
  • Dann kommen zu den vorgezeichneten Umrissen der Stein (Spoiler 56), der Haken (Spoiler 52), die Glocke (Spoiler 60), die Spule (Spoiler 62) und der Wurm.
  • Und schon erscheint ein frisch gefangener Barsch, wende den Flakon für Fischgalle (Spoiler 61) an.
  • Eine Fliege schwirrt noch umher, fange sie mit dem Netz (Spoiler 59).
  • Geh einen Schritt zurück.

64 Die letzten beiden Zutaten
  • Rechts bei der Statue in Nahansicht lockst du die Spinne mit der Fliege als Köder hervor und wendest den Giftflakon (Spoiler 61) an für das Spinnengift.
  • Geh in den Tempel.
  • Oben rechts in einer dunklem Ecke hängt eine Fledermaus.
  • Halte ihr den Spiegel (Spoiler 63) direkt vor den Kopf, dann fällt sie geblendet herunter.
  • Wende den letzten leeren Flakon (Spoiler 61) auf sie an, dann hast du auch das Vampirblut.
  • Kehre zurück ins Haus des Alchemisten.

65 Mondstein herstellen
  • Links beim Labortisch soll nun also der Mondstein hergestellt werden.
  • Im Tagebuch hast du das Rezept, es geht um die korrekte Reihenfolge, in der die farbigen Zutaten in die Flasche über der Flamme gefüllt werden müssen.
  • Zur Lösung:
    Dunkelblau und blau sind die erste und letzte Farbe.
    Rot kommt nach violett und nach grün, orange kommt direkt vor violett.
    Gelb kommt nach rot und ist somit die vorletzte Farbe (nach rot, also auch nach violett und grün).
    Da Gelb nicht nach blau kommen soll, muss blau die letzte Farbe sein, nicht die erste.
    Alles zusammen führt zur Reihenfolge dunkelblau – orange – violett – grün – rot – gelb – blau.
  • Soviel zur Logik. In der traurigen Realität sieht es aber so aus, dass es mit blau losgeht und mit dunkelblau endet, peinlich.
  • Du kannst dich aber in jedem Fall daran orientieren, ob die soeben eingegossene Flüssigkeit etwas bewirkt, nur dann war sie an der Reihe.
  • Die im Spiel akzeptierte Reihenfolge ist blau – orange – violett – grün – rot – gelb – dunkelblau.
  • Am Ende erhältst du den Mondstein.
  • Geh zum letzten mal in den Tempel.

66 Finale
  • Lege den Mondstein (Spoiler 65) auf den Altar in der Mitte.
  • Die vier Elemente werden ins Inventar geschoben.
  • Im letzten Minispiel sollen die vier farbigen Feuerkugeln auf ihre Plätze am Rand transportiert werden.
  • Das ganze ist schwierig zu erklären, nicht aber schwierig zu bewältigen.
  • Die vier großen runden Symbole werden von je zwei gleichfarbigen Knöpfen flankiert:
    Oben rot, links gelb, rechts grün, unten blau.
    Damit ist schon mal klar, an welche Positionen die vier Feuerkugeln in der Mitte gehören.
  • Der Mechanismus, nach dem die Kugeln bewegt werden, sieht so aus:
    Die vier mal zwei farbigen Knöpfe neben den runden Symbolen drehen jeweils einen bestimmten Bereich, im oder gegen den Uhrzeigersinn.
    Welcher Bereich gedreht wird, siehst du, wenn du mit der Maus auf die Knöpfe fährst.
    Im Bild sind Beispiele zu sehen. (Bilder 1 - 3)
  • Sobald ein Feuerball an seinem Platz liegt, öffnet sich beim zugehörigen Symbol ein Fach, und da wird dann eins der vier Artefakte hinein gelegt.
  • Lösung:
    Roter Feuerball: gelb oben – blau links
    Blauer Feuerball: blau links – rot links – gelb unten – blau rechts
    Gelber Feuerball: rot links – 2mal gelb oben
    Grüner Feuerball: 2mal grün egal
  • Dann werden die Artefakte einsortiert, dieser Schritt kann aber auch sofort erledigt werden, sobald ein Fach frei gespielt ist (Bild 4)
  • Damit ist alles geschafft, der Rest läuft als Film von selbst.

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