Lösungshilfe:
Brink of Consciousness: Dorian-Gray-Syndrom Sammleredition
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Lösungshilfe zu Brink of Consciousness: Dorian-Gray-Syndrom Sammleredition
Autor: Andreas S.
Allgemeines
  • Es gibt zwei Spielmodi: Normalmodus und Profimodus.
    Sie unterscheiden sich
    in der Zeit, die für das Aufladen des Tipps und der Überspringen-Funktion benötigt wird
    und im Funkeln interaktiver Bereiche, das im Profimodus nicht stattfindet.
  • Bildschirmaufbau:
    Das Inventar wie üblich unten in der Mitte, unten links befindet sich der Hinweis-Knopf.
    Rechts unten liegen das Tagebuch und die Karte.
  • Gelegentliche Inspektion des Tagebuchs ist anzuraten, da Hinweise für zu lösende Aufgaben gesammelt werden.
    Über das Tag können auch die Mitteilungen von Oscar noch einmal abgespielt werden.
  • Karte: Die Karte ist in drei Teile aufgeteilt, sinnvoll wegen der hohen Zahl zu besuchender Orte.
    Übergänge sind kenntlich gemacht.
    Offene Probleme und Minispiele sind markiert, ebenso Wimmelbilder.
    Ein Navigieren über die Karte ist leider nicht möglich.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein von dir auszuwählendes Objekt.
    Außerhalb zeigt er entweder eine Stelle in der aktuellen Szene, an der etwas zu tun ist, oder sagt, dass in der Szene gegenwärtig nichts zu tun ist.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen oder auch einzusetzen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.


  • Die Wimmelbilder sind zufällig.
    Rot beschriftete Suchobjekte erfordern eine zusätzliche Operation wie Öffnen einer Tür oder Zusammenfügen mehrerer Teilobjekte.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nicht alle lassen sich zurück setzen.
    Alle Minispiele laufen in einem Fenster, links oben ist ein Knopf mit Fragezeichen, dort kannst du erfahren, was zu tun ist.
    Weitere Hilfe gibt es nicht.
  • Zu den Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Gelbe Rahmen beziehen sich auf Ausschnitte aus anderen Szenen und Minispiele.

Listen mehrteiliger Objekte

Kapitel 1: Ikarus

1 Eingangsflur
  • Es ist recht dunkel, nimm links vom Stuhl den Gitarrenstimmer und vom Teppich die Billardkugel.
  • Beachte die vier Türen, die hier vom Flur abgehen: zwei links, rechts sowie eine geradeaus.
  • Zwei davon sind offen, nämlich die jeweils erste links und rechts.
  • Geh zunächst in die Tür rechts.

2 Musikzimmer
  • Hole den Gitarrenkasten in die Nahansicht und öffne ihn durch Anklicken.
  • In die Aussparung setzt du den Gitarrenstimmer (Spoiler 1) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Ziel ist es, alle sechs Saiten zu stimmen.
    Dazu stellst du nacheinander die Wirbel oben ein und testest anschließend durch Anklicken der Saite, ob sie richtig gestimmt ist.
    Das Gerät zeigt das Ergebnis an, der Zeiger muss genau in die Mitte zeigen.
  • Zur Belohnung kannst du oben vom Gitarrenhals einen kleinen Schlüssel nehmen.
  • Das kleine Schränkchen links ist abgeschlossen.
  • Mit dem soeben gefundenen Schlüssel schließt du auf und findest inliegend eine Taschenlampe.
  • Beim Flügel fehlt etwas, um ihn zu öffnen.
  • Geh wieder hinaus und dann in das gegenüber liegende Zimmer links.

3 Maske
  • Hier ist es zunächst mal richtig finster.
  • Setze die Taschenlampe (Spoiler 2) ein und suche mit ihr die Szene ab, um einen Lichtschalter zu finden. Du musst sie per Mausklick einschalten.
  • Links die Stehlampe spendet dann hinreichend Licht.
  • Rechts hinter dem Vorhang findest du dein erstes Wimmelbild.
    Die Garnspulen werden links in einem Korb gesammelt.
    Die Schublade unten lässt sich öffnen, ebenso das Kästchen unten rechts.
    Du erhältst ein Zahnrad.
  • Beachte noch den Tisch vor dem Spiegel, da siehst du in Nahansicht eine Steckdose.
  • Die Perücke könnte auch von Interesse sein, sie ist nass.
  • Geh wieder hinaus auf den Flur.

4 Ikarus
  • Die Tür im Flur hinten geradezu lässt sich jetzt öffnen, setze da in Nahansicht das Zahnrad (Spoiler 3).
    Klicke dann noch den Türknauf an, und die Tür öffnet sich, geh weiter.
  • Du findest hier im hinteren Flur den ersten von etlichen Toten, Ikarus.
  • Nimm von hinten den Mopp und den leeren Eimer.
  • Zwei Türen sind wiederum offen, geh nach rechts.

5 Spielzimmer
  • Beachte das zerknüllte Blatt Papier, es geht nach Studium ins Tagebuch.
  • Rechts fehlen für ein Minispiel einige nummerierte Kugeln, du hast erst eine einzige.
  • Du kannst sie zwar ablegen,es führt dich aber nicht weiter.
  • Vom Tisch nimmst du einen Schraubenzieher.
  • Hinten links steht ein Automat.
  • Um mit dem spielen zu können, brauchst du eine Münze.
  • Geh wieder hinaus und durch die Tür geradezu.

6 Feuerfalle
  • Du begegnest Oscar, wenn auch nur kurz.
  • Er hinterlässt dir einen Code, bevor er verschwindet.
  • Geradeaus geht es wegen der Feuerfalle nicht voran, links die Tür ist verschlossen.
  • Aber rechts hinein kannst du gehen.

7 Trophäenraum
  • Nimm links beim Adler eine weitere nummerierte Billardkugel.
  • Hinten vom Sessel nimmst du einen Föhn.
  • Lies den Zeitungsausschnitt, der unter dem Sessel liegt.
  • Über dem Kamin hängt ein Bild, es klappt durch Anklicken zur Seite und legt einen Safe frei.
  • Öffne ihn, indem du die Kombination eingibst, die du von Oscar erhalten hast.
  • Diese findest du im Tagebuch.
  • Drehe also im Uhrzeigersinn auf die 11, dann links 3 Stellen zurück auf die 8 und schließlich 8 Stellen vor auf 16.
    Entnimm dem offenen Safe ein mechanisches Auge.
  • Beachte noch die Tür hinten, dann geh wieder hinaus.

8 Lagerraum
  • Die Tür links kann geöffnet werden.
  • Der Augenscanner links neben der Tür steht auf rot = geschlossen.
  • Wende auf ihn das mechanische Auge (Spoiler 7) an,er springt auf grün. (A)
  • Geh hinein.
  • Vorn nimmst du ein Holzmosaikstück (1 von 7)
  • Rechts von der Tonne nimmst du den Rostentferner.
  • Das Radio hinten auf dem Tisch ist unvollständig.
  • Unter dem Regal liegt wieder etwas zum Lesen und für das Tagebuch.
  • Links an der Wand kannst du etwas unternehmen.
  • In Nahansicht kannst du mit dem Schraubenzieher (Spoiler 5) vier Schrauben entfernen.
  • Du findest dann die Steuerung für die Feuerfalle.
    Mit bloßen Händen allerdings ist da nichts auszurichten.
  • Geh wieder zurück in die Maske.

9 Maske / Lagerraum
  • Öffne erneut die Nahansicht bei den Spiegeln.
  • Stöpsele den Haartrockner (Spoiler 7) in die Steckdose ein und trockne die nassen Haare der Perücke.
  • Warte ab, bis sich ein Fach öffnet und nimm die Schere.
  • Kehre zurück in den Lagerraum und schneide mit der Schere beide Drähte bei der Steuerung durch.
  • Sollten die Drähte nicht zugänglich sein, musst du zunächst die Abdeckung links entfernen, s. Spoiler 8. (A)
  • Geh wieder hinaus und passiere die nun ausgeschaltete Feuerfalle.

10 Aufzug
  • Nimm rechts den Radioknopf.
  • Betätige dann den großen Schalter.
  • Du fährst nach unten und kannst, unten angekommen, ins Freie.

11 Am Brunnen
  • Nimm die Schaufel.
  • Links beim Brunnen fehlen ein Seil und ein Eimer, den letzteren hast du in Besitz. Aber ohne Seil kommst du hier nicht voran.
  • Rechts beim Verschlag wird erneut ein Schlüssel benötigt.
  • Geh vor.

12 Vor der Garage
  • Oscar sorgt hier zunächst für einen versperrten Durchgang.
  • Links findest du ein weiteres Holzmosaikstück (2 von 7).
  • Rechts in Nahansicht findest du den zweiten Radioknopf.
    Außerdem wartet da ein Minispiel, es fehlt wieder mal etwas.
  • Neben dem Tor zur Garage befindet sich ein Mechanismus zum öffnen.
  • Die Klinke ist verrostet, wende den Rostentferner (Spoiler 8) an.
  • Die Klappe lässt sich dann öffnen.
    Du musst erkennen, dass ein Treibriemen fehlt.
  • Hier geht es nicht weiter, kehre zurück in den Lagerraum.
  • Benutze dazu den Fahrstuhl, großen Hebel betätigen.

13 Lagerraum: Radio
  • Setze beim Radio auf dem Tisch die beiden Radioknöpfe ein (Spoiler 10, 12).
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die beiden Knöpfe immer in die Position zu drehen, bei der linke und rechte Seite zu einander passen, was die Aussparungen betrifft.
  • Beide Knöpfe können durch Anklicken gedreht werden.
    Drücken des roten Knopfes in der Mitte testet, ob die beiden Teile zusammen passen.
    Wenn ja, werden die beiden Teile entfernt.
  • Im Bild ist ein passendes Paar dargestellt.
    Du kommst im Zweifelsfall durch planmäßiges Probieren zum Erfolg.
  • Du kannst dann schließlich einen weiteren Schlüssel nehmen.
  • Fahre wieder mit dem Fahrstuhl hinunter.

14 Garage öffnen
  • Du kannst mit dem Schlüssel aus dem Radio (Spoiler 13) den Verschlag rechts, gegenüber vom Brunnen, öffnen.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Den roten Knopf rechts kannst du drücken, ebenso die Pumpe darunter betätigen.
    Ein Gummiriemen geht ins Inventar.
  • Geh vor zur Garage.
  • Hole den Mechanismus neben dem Tor nach vorn.
  • Sofern nicht bereits geschehen (Spoiler 12) wende den Rostentferner (Spoiler 8) auf die Klinke an und öffne die Klappe. (A)
  • Lege den Gummiriemen ein.
  • Drücke dann auf den großen roten Knopf.
  • Die Garage ist nun offen.

Kapitel 2: Der Mechaniker

15 Garage
  • Ein Automechaniker ist das zweite Opfer.
  • Nimm die Ölkanne, die vorn unter dem Auto liegt.
  • Der Kofferraum ist abgeschlossen, eher keine Überraschung.
  • Hinten an der Wand befindet sich das nächste Minispiel.
  • Alle Kugeln sollen von links nach rechts transportiert werden.
    Sie sollen dann ferner jeweils unter dem farblich passenden Bogen des Regenbogens liegen.
    Mit anderen Worten: Sie sollen spiegelbildlich zur Ausgangssituation liegen.
    In der Mitte befindet sich ein einzelnes Feld, das zum Parken geeignet ist.
  • Zur Lösung: Es gibt mindestens zwei verschiedene Strategien. Hier wird die übersichtliche, eventuell etwas längere, dargestellt.
    Du kommst in Etappen zum Ziel.
    Lege zunächst die innere, violette Kugel in die Ausweichstelle.
    Lass alle Kugeln bis auf die letzte (rote) überholen und füge dann rechts die violette an.
    Die rote Kugel kommt in die Ausweichstelle (Bild 1)
    Dann alle Kugeln nach links und die rote nach rechts zum Ziel.
    Im nächsten Schritt alles bis gelb nach rechts und orange in die Ausweichstelle. (Bild 2)
    Alles bis auf rot von rechts nach links und orange zum Ziel.
    Dieses Muster wird immer wieder angewendet, bis alle Kugeln an Ort und Stelle liegen: Also von außen nach innen arbeiten.
  • Die Maschine spuckt dann ein Dia aus.
  • Geh durch die Tür rechts.

16 Am Pavillon
  • Beim Pavillon rechts brennt es, löschen ist angesagt.
  • Bei der Schubkarre ist jüngst gegraben worden.
  • Setze da die Schaufel (Spoiler 11) ein, und so zwar so oft, bis ein Vorschlaghammer zum Vorschein kommt.

17 Glockenturm / Kofferraum öffnen
  • Vorn die Tür zum Glockenturm kannst du öffnen. Geh dann hinein.
  • Nimm das Seil.
  • Links das gelbe Gerät ist nicht vollständig, du findest aber immerhin in Nahansicht wieder einen Schlüssel.
  • Du kommst hier vorläufig nicht weiter, geh also wieder hinaus.
  • In der Garage schließt du mit dem Schlüssel von eben den Kofferraum auf.
  • Nimm daraus die nächste Billardkugel und aus dem Aktenkoffer ein Puppenhausteil. (1 von 2)

18 Feuer löschen
  • Geh zurück zum Brunnen.
  • Setze beim Brunnen Seil (Spoiler 17) und leeren Eimer (Spoiler 4) ein.
  • Klicke den Eimer dann an, er geht nach unten.
  • Drehe die Kurbel mehrfach, er kommt wieder hoch.
  • Geh mit dem nunmehr gefüllten Eimer zurück zum brennenden Pavillon.
  • Lösche mit dem Wasser aus dem Eimer das Feuer.
  • Du findest in der Nahansicht eine neue Billardkugel und ein Medaillon.
  • Fahre mit dem Fahrstuhl wieder hoch.

19 Eingangsflur / Maske / Musikzimmer
  • In der Maske gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Die rechte Schublade lässt sich schließen, links die Hutschachtel lässt sich öffnen.
    Du erhältst einen Fächer.
  • Draußen kümmere dich um die aktive Stelle an der Wand rechts.
  • Schlage mit dem Vorschlaghammer auf die rissige Wand.
  • Aus der entstandenen Öffnung nimmst du ein zweites Dia.
  • Geh rechts ins Musikzimmer.
  • Beim Flügel setzt du dass Medaillon mit dem Notensymbol (Spoiler 18) ein.
  • Du findest eine Kontrolltafel.
  • Hier ist alles erledigt.
  • Geh ins Spielzimmer.

20 Spielzimmer
  • Setze rechts in Nahansicht die fehlenden nummerierten (Billard-)kugeln (Spoiler 1, 7, 17, 18) ein.
  • Im folgenden Minispiel sollen alle Kugeln auf ihre angestammten Plätze gebracht werden, kenntlich an den Nummern am Rand.
  • Zwei Kugeln können vertauscht werden, wenn sie durch eine Linie miteinander verbunden sind.
  • Da es keine Reset-Möglichkeit gibt, ist eine schrittweise Lösung nicht sehr sinnvoll, denn du wirst schon den einen oder anderen Klick ausgeführt haben.
    Falls nicht, hier ist eine Reihenfolge in Kurzform:
    Beginne mit der 6, vertausche mit 1.
    Dann die 8: Vertauschen mit 7, 2, 9, 1.
    Dann die 9: Vertauschen mit 2, 7, 4, 3, 5, 0.
    Dann die 0: Vertauschen mit 5, 3, 4, 7, 2, 1.
    Dann die 1: Vertauschen mit 2, 7, 4, 3, 5.
    Die 3 vertauschen mit 4, 7, 2, die 2 vertauschen mit 7, 4, 5 und endlich die 7 noch zweimal vertauschen mit 4, 5.
  • Am Ende drücke den roten Knopf und nimm aus dem Seitenfach das Goldene Geweih 1 von 2 (A).
  • Fahre erneut mit dem Fahrstuhl hinunter.

21 Glockenturm: nach oben
  • Geh vor bis in den Glockenturm.
  • Beim gelben Gerät setzt du die Kontrolltafel (Spoiler 19) ein.
  • Drücke dann den roten Knopf.
  • Eine Leiter fährt herab, und du kannst nach oben.

Kapitel 3: Der Uhrmacher und das Blumenmädchen

22 Glockenturm oben
  • Du triffst auf das nächste Opfer.
  • Ein Apparat steht davor, führe in den Eingabeschlitz oben die beiden Dias (Spoiler 15, 19) nacheinander ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die 7 mal 7 Bildkacheln derart zu ändern, dass sich dasselbe Gesamtbild ergibt wie oben vorgegeben.
    Dazu klickst du die einzelnen Teile an, um sie zu ändern.
  • Drei Durchgänge sind erforderlich.
    Alle drei zeichnen sich durch mangelnden Kontrast aus, bei Tageslicht wirst du deutliche Probleme haben.
  • Nimm dann das Goldene Geweih (2 von 2).
  • Kehre zurück ins Haus, dort in den Trophäenraum.

23 Trophäenraum / neuer Zugang
  • Hole die Tür hinten in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Goldenen Geweihe (Spoiler 20, 22) ein, dann geh weiter vor.
  • Vor dem Sofa befindet sich eine giftig aussehenden Pfütze auf dem Fußboden.
  • Entferne diese mit dem Mopp (Spoiler 4).
  • Nimm dann vom Sofa das nächste Holzmosaikstück (3 von 7).
  • Geh dann rechts weiter durch die nächste Tür.

24 Blumenmädchen
  • In einem Gewächshaus findest du ein erneutes Opfer, das Blumenmädchen.
  • Nimm die Maske vom Boden auf.
  • Rechts siehst du einen Wasserhahn, allerdings ohne Griff.
  • Auch das Gitter beim Becken kannst du nicht entfernen.
  • Geh durch die Tür links auf den Balkon.
  • Vom Tisch nimmst du das Puppenhausdach.
  • Durch die nächste Tür kommst du vorerst nicht, eine Schlange verhindert das. (A)
  • Kehre zurück bis in den Eingangsflur.

25 Theater
  • Die zweite Tür links ist hier als letzte noch abgeschlossen, das kannst du nun mit Hilfe der Maske (Spoiler 24) ändern.
    Setze sie bei der Tür in Nahansicht ein.
  • Von der Bühne nimmst du das Holzmosaikstück 4 von 7.
  • Bei der Figur fehlen wohl zwei Fächer, du besitzt gegenwärtig nur einen.
  • Den hinteren linken Vorhang kannst du beiseite schieben und in einen Nebenraum gelangen. (A)
  • Hier findest du links ein Rätselteil, unklar, wofür es gebraucht wird.
  • Auf dem Tisch steht das Fundament für ein Puppenhaus,du kannst hier schon einmal das Puppenhausteil (Spoiler 17) einsetzen, für das Dach ist es noch zu früh.
  • Den roten Knopf kannst du drücken, aber es passiert nichts.
  • Das ist jetzt eine Gelegenheit, die Karte nutzbringend zu verwenden.
    Du hast nämlich nichts im Inventar, was dir das weitere Vorgehen deutlich nahe legt.
    Aber auf der Karte ist vermerkt, dass es unten am Brunnen ein Wimmelbild gibt.
  • Fahre also hinunter und begib dich zum Brunnen.

26 Am Brunnen / vor der Garage
  • Rechts gibt es in der Tat ein Wimmelbild.
    Klicke das Sparschein an. Klicke ebenso den Zylinder in der Mitte an.
    Ins Inventar geht ein Ventil als Hahngriff.
  • Geh einen Schritt vor Richtung Garage.
  • Rechts ist der Durchgang versperrt.
  • In die Efeu-bewachsene Mauer ist ein Minispiel eingelassen, bei dem etwas fehlt.
  • Setze da in Nahansicht das Rätselteil (Spoiler 25) ein.
  • Im folgenden Minispiel sollen die drei Kugeln so verschoben werden entlang der Rillen, dass ein gleichseitiges Dreieck entsteht.
    Klickst du eine der drei Kugeln an, so wird dir das aus allen drei Kugeln gebildete Dreieck angezeigt, so dass du dich gut orientieren kannst.
    Du findest die Endstellung im Bild.
  • Du findest dann innen eine Münze, die du mitnimmst.
  • Fahre wieder hoch und begib dich ins Spielzimmer.

27 Spielzimmer / Theater
  • Hole den Automaten links nach vorn und wirf die Münze (Spoiler 26) ein.
  • Ziehe dann am Hebel.
  • Du gewinnst, nimm den ausgeworfenen Fächer.
  • Weiter geht es im Theater.
  • Gib der Statue den Fächer und falls nicht bereits geschehen auch den ersten Fächer (Spoiler 19) in die leeren Hände.
  • Hole die Statue in die Nahansicht und nimm aus dem Bauchfach ein Netz.
  • Geh ins Gewächshaus zum Blumenmädchen (über den Trophäenraum).

28 Gewächshaus / Balkon: Schlange beseitigen
  • Setze rechts den Hahngriff (Spoiler ) beim Wasserhahn auf und drehe ihn dann.
  • Nachdem das Wasser hoch gestiegen ist, kannst du eine elegante Brosche nehmen.
  • Links auf dem Balkon kannst du jetzt die Schlange aus dem Weg räumen, fange sie mit dem Netz (Spoiler 27).
  • Du besitzt nun eine gefangene Schlange.
  • Außerdem kannst du aber auch durch die rechts weiter gehen.

29 Hinteres Gewächshaus
  • Du findest hier auf dem Boden das Holzmosaikstück 5 von 7.
  • An der Tür mit dem Blumensymbol gibt es ein Minispiel.
  • Ziel ist es, die inneren Blütenblätter an die richtigen Stellen zu ziehen, wo sie dem Umriss nach hin gehören.
    Dazu ziehst du sie mit gedrückter Maustaste an die gewünschte Stelle.
  • Richtig liegende Blätter leuchten auf und rasten ein.
  • Im Bild müssen nur noch die letzten Beiden vertauscht werden.
  • Nimm dann den Garderobenchip.
  • Geh weiter durch die rechte Tür.

30 Kreisende Sägeblätter
  • Oscar liefert eine weitere kleine Vorstellung.
  • Dann beachte das Fach neben den kreisenden Sägeblättern.
  • Beachte auch die hintere Tür links.
  • Durch die vordere Tür links geht es aber weiter, die ist offen.

31 Foyer
  • Du stehst im Foyer.
  • Auf dem Tisch wird ein Minispiel zu spielen zu sein, später.
  • Die Tür rechts ist mit einem Spezialschloss gesichert.
  • Die beiden Türen links und geradeaus sind offen.
  • Geh zunächst durch die linke Tür.

32 Badezimmer
  • Im Badezimmerschrank gibt es ein Wimmelbild.
    Die rechte Tür kann geöffnet werden.
    Mit der Zahnbürste aus der Tasse wird das Gebiss geputzt.
    Ein Gummimann geht ins Inventar.
  • Das Gitter vor dem Fenster muss irgendwie entfernt werden.
  • Aus dem Spiegel ist ein achteckiges Stück heraus geschnitten worden.
  • Das Wasser ist warm, setze die Schlange (Spoiler 28) hinein.
  • Untersuche den Schlangenkopf an der Wanne näher.
    Ein Auge fehlt.
  • Hier ist also noch einiges zu erledigen, geh einstweilen wieder hinaus.

33 Toilette
  • Bei den Sägeblättern hole die hintere Tür links nach vorn.
  • In die Aussparung setzt du den Gummimann ein (Spoiler 32).
  • Dann geh hinein.
  • Du findest Holzmosaikstück 6 von 7.
  • Von der linken Wandlampe nimmst du eine Stange mit Haken.
  • Klicke den Spiegel an für eine neue Notiz, die nach Lektüre ins Tagebuch geht.
  • Du kannst noch spülen, hast aber keinen Vorteil davon.
  • Geh wieder hinaus.

34 Auf den Dachboden
  • Begib dich zurück in den Durchgangsraum mit dem großen Sofa, wo du die grüne Pfütze beseitigt hast.
  • An der Wand erkennst du einen größeren Schlitz.
  • Da setzt du die Stange mit Haken (Spoiler 33) ein.
  • Anschließend ziehst du mit der Maus die Stange senkrecht nach unten zur dort angebrachten Öse.
    Das wird eventuell nicht auf Anhieb gelingen. Zieh am besten in kleinen Schritten immer ein Stück weiter, ohne die Maus loszulassen.
  • Eine Treppe kommt herab, und du kommst entsprechend hinauf.

35 Dachboden
  • Rechts auf dem Tisch nimmst du einen Schalter.
  • Links vom Boden nimmst du ein Puppenhausteil (2 von 2) auf.
  • Auf der Staffelei befindet sich ein Minispiel im Wartestand, es fehlt noch etwas.
  • Du hast jetzt aber alles erforderliche für das Puppenhaus, begib dich dementsprechend zurück ins Theater, dort in den Nebenraum.

36 Theater: Puppenhaus
  • Setze im Nebenraum das zweite Puppenhausteil (Spoiler 35) auf das erste.
    Sollte noch keins auf dem Fundament liegen, muss natürlich das untere (Spoiler 17) zunächst platziert werden.
  • Darauf kommt dann dass Puppenhausdach (Spoiler 24).
  • Drücke dann den roten Knopf und nimm das Schlangenauge.
  • Hier ist alles getan, begib dich zurück ins Badezimmer.

37 Badezimmer
  • Hole den Schlangenkopf nach vorn und setze das Schlangenauge ein. (voriger Spoiler)
  • Du kannst anschließend beim Fenster ein Brandeisen nehmen.
  • Verlasse den Raum und gehe durch die Tür geradezu.

Kapitel 4: Der Geschichtenerzähler

38 Kinderzimmer
  • Du befindest dich nun im Schlafzimmer.
  • Hier kannst du im Moment nichts tun, außer die bereits gefundenen Holzmosaikstücke beim Bett einsetzen. Das entlastet das Inventar, bringt aber sonst nichts.
  • Geh links weiter ins Kinderzimmer.
  • Opfer Nummer 5 ist gefunden.
  • Hinten links lauert ein Minispiel.
  • Öffne zunächst (in Nahansicht) die vordere Klappe.
  • Klicke dann hin, es fehlt noch ein Einschaltknopf.
  • Setze den Schalter (Spoiler 35) ein und drehe ihn auf Stellung „ein“.
  • Das Minispiel startet jetzt.
  • Es handelt sich um eine Art von Rohrrätsel: Alle vier Ecken sollen von der Mitte aus mit Energie versorgt werden.
    Klicke eine Scheibe an, es werden diese und die sie umgebenden Scheiben hervor gehoben. Das gesamte Paket kann dann gedreht werden.
    Die Lösung ist recht kompliziert, fraglich, ob eine schrittweise Anleitung viel hilft.
    Unsportlicher weise folgt hier die Lösung aus dem Handbuch:
    Es bedeutet zum Beispiel E-Lx1, dass Knopf E gedrückt wird und der linke Pfeil dann 1mal.

    E-Lx1 B-Rx1 F-Rx2 C-Rx1; E-Rx2 G-Rx3 K-Rx2 J-Lx3 M-Lx2 I-Lx1
    D-Lx2 L-Rx1 H-Rx3 D-Lx1 L-Lx2 N-Rx2 M-Rx3 O-Rx1 M-Rx1  

  • Vom herbei gefahrenen Zug nimmst du einen Glasschneider.
  • Begib dich zum Durchgang mit den kreisenden Sägeblättern.

39 Sägeblätter ausschalten
  • Hole den Schaltkasten mit Glasscheibe rechts in die Nahansicht.
  • Schneide ein Loch hinein, verwende dazu den Glasschneider (Spoiler 38).
  • Drücke dann den leuchtenden Knopf.
  • Du kannst nun erneut weiter vor.

40 Garderobe
  • Im Treppenhaus nimmst du rechts vom Geländer ein Stier-Symbol. (A)
  • Vorn rechts geht es durch die nächste Tür weiter.
  • Du landest in der (mechanischen) Garderobe.
  • Hole die Garderobe in die Nahansicht und setze den Garderobenchip ein.
  • Herangefahren kommt natürlich kein Mantel, sondern ein Dosenöffner.
  • Die Tür rechts ist abgeschlossen, links aber kannst du eintreten.

41 Esszimmer
  • Eventuell stimmst du dem aktuell erzeugten Tagebuch-Eintrag aus vollstem Herzen zu.
  • In jedem Fall aber nimmst du von vorn das Wassermann-Symbol.
  • Die Abdeckung auf dem Tisch ließe sich abnehmen, wenn der fehlende Griff gefunden wäre.
  • Geradezu geht es in die Küche.

42 Küche
  • Beim Herd fehlt der Gashahn.
  • Rechts auf dem Herd steht eine Blechdose.
    Öffne sie mit dem Dosenöffner (Spoiler 40).
  • Es war ein Schlüssel darin, den du einsteckst.
  • Rechts erkennst du ein vollkommen vereistes Schloss.
  • Beim Kühlschrank links findest du ein Minispiel.
  • Du sollst ein Spiegelbild des unten dargestellten Musters direkt darüber erzeugen.
  • Ziehe dazu die weißen Steine durch eine der sechs Gassen, um sie zu färben und lege sie dann unten an der gewünschten Stelle ab.
    Die Schwerkraft spielt hier keine Rolle, jeder einzelne Stein kann gänzlich unabhängig bewegt werden.
  • Es erscheint sinnvoll, zuerst die unterste, grüne, Reihe zu erzeugen, dann die zweite, graue.
    Einmal gefärbte Steine können außen zurück und dann anders gefärbt werden.
  • Im Kühlschrank folgt ein Wimmelbild.
    Beide Fächer können geöffnet werden.
    Eiswürfel von rechts links gefrieren lassen, links mehrfach in die Schale mit Getreideflocken klicken.
    Ins Inventar geht ein Delfin.
  • Geh wieder hinaus.

43 Hinterer Flur
  • Vom Esszimmer aus geht es rechts auf einen weiteren Flur.
  • Vom Gemälde kannst du in Nahansicht ein Kamel abnehmen.
  • Rechts die Tür ist selbstverständlich gesichert, du brauchst eine Zugangskarte und einen Kode.
  • Geh weiter.

Kapitel 5: Der Butler und die Meerjungfrau

44 Der Butler
  • Oben beim linken Regal findest du Holzmosaikstück 7 von 7.
  • Auf dem Tisch fehlt einiges.
  • Du kannst sowohl durch den Durchgang rechts gehen, als auch durch die Tür links.
  • Gehen wir zunächst links in eine Kammer.

45 Butler-Zimmer
  • Vom Bettpfosten nimmst du das Zwillinge-Symbol.
  • Der Schrank ist abgeschlossen, versteht sich.
  • Öffne ihn mit dem Schlüssel (Spoiler 42).
  • Es befindet sich ein Skelett darin, nimm davon die Holzwabe.
  • Geh hinaus, du kannst an zwei Stellen offene Probleme bearbeiten, nämlich auf dem Dachboden und im Schlafzimmer.

46 Dachboden
  • Vom Butler-Zimmer zum Dachboden ist es ziemlich weit, orientiere dich zur Not mit Hilfe der Karte.
  • Oben angekommen, setze die Holzwabe (Spoiler 45) bei der Staffelei ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Zahlen in den Waben so anzuordnen, dass jedes Dreieck als Summe der Zahlen in den Ecken die Zahl in der Mitte liefert.
  • Anklicken zweier Waben vertauscht sie.
    Dreiecke mit korrekter Eckensumme leuchten auf.
  • Zur Lösung: Die hohen Zahlen müssen offenbar tendenziell nach oben, denn da stehen auch die höheren Summen.
  • Nimm dann einen neuen Garderobenchip (Nr. 44).
  • Hier bist du auch fertig, geh ins Schlafzimmer.


48 Noch ein Flur
  • Wiederum stehst du in einem Flur.
  • Nimm vom Gemälde rechts an der Wand den Adler.
  • Sieh bei der neuen Tür geradezu nach: Sie hat keinen Knauf.
  • Leichte Übung: Setze den Türknauf (Spoiler 47) ein.
  • Drehe ihn und geh weiter vor.

49 Rosengarten
  • Du bist nun wieder im Freien angekommen, im Rosengarten.
  • Bei den Rosen vorn fehlt eine Stahlrose, setze deine aus dem Inventar ein (Spoiler 47).
  • Nimm die auftauchende Fischstatue.
  • Es führt ein Weg nach vorn rechts, folge ihm.

50 Die Meerjungfrau
  • Du hast hier die Meerjungfrau gefunden.
  • Beim Brunnen siehst du drei leere Podeste.
  • Du kannst schon mal die Fischstatue (Spoiler 49) hier abstellen, zwei weitere fehlen dann noch.
  • Nimm links neben dem Brunnen die Leiter.
  • Beachte die aktive Stelle hinten rechts an der Mauer.
  • Hinten rechts geht es zum Schwimmbecken.

51 Schwimmbecken
  • Hier wird noch einiges zu erledigen sein, beachte dazu das Becken selbst und das kleine Theater im Hintergrund.
  • Rechts hinten neben dem Becken kannst du auch noch das Fische-Symbol finden.
  • Kehre zurück zum Brunnen und geh nach vorn weiter.

52 Alter Lastwagen
  • Du kommst an beim alten Lastwagen.
  • Beim Lastwagen selbst nimmst du (Nahansicht) das Widder-Symbol.
  • Beachte hier noch, dass der Tankdeckel fehlt und die Winde klemmt.
  • Die Winde kannst du schon mal in Ordnung bringen, wende das Öl (Spoiler 15) an.
  • Natürlich fehlt nun noch ein Abschleppseil.
  • Weiter geradeaus kommst du im Moment nicht, aber links in den Schuppen schon.

53 Schuppen und Weinkeller
  • Stelle innen die Leiter (Spoiler 50) rechts ab, um an die Öffnung oben heran zu reichen.
  • Dort findest du wieder ein Minispiel vor.
  • Du sollst einen Weg durch ein Labyrinth finden, startend oben links.
    Es wird dir zwar gesagt, dass du zum hervorgehobenen Ausgang finden sollst, aber zumindest meine schwachen Augen haben nichts hervorgehobenes erspäht.
    Es stellt sich heraus, dass der Ausgang unten rechts liegt.
  • Du darfst nur maximal 34 Züge machen, diese werden unten protokolliert.
    Fieserweise kommen gelegentlich auch Sackgassen vor.
  • Der erste Zug ist eindeutig: Die blaue Linie hat nur ein Ende, dieses musst du anklicken, dann allerdings treten Verzweigungen auf.
  • Im Bild ist eine Lösung gezeigt, bei der wegen zweier Sackgassen (rote Markierung) das Ziel auf den letzten Drücker erreicht wird, nur noch ein Zug ist übrig.
  • Nimm dann das Spiegelfragment.
  • Noch einmal geradezu geht es in den Weinkeller.
  • Du findest hier rechts an der Wand den nächsten Garderobenchip (71).
  • Am großen Fass wäre etwas zu tun, du brauchst aber einen anständigen Hammer.
  • Kehre zurück zur Garderobe.

54 Garderobe / Badezimmer
  • Löse hier wie gehabt den Garderobenchip (71, Spoiler 53) ein und erhalte diesmal einen runden Griff.
  • Geh ins Badezimmer.
  • Beim Badezimmerschrank gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Die rechte Tür kann geöffnet werden.
    Rechts die Batterie kommt oben rechts in den Rasierapparat. Ebenfalls rechts wird der Origami-Schwan gefaltet.
    Ins Inventar geht ein Sauger.
  • Rechts beim Spiegel setzt du das Spiegelfragment (Spoiler 53) ein.
  • Nimm dann den Dietrich und den Servierglockengriff.
  • Geh hinaus und untersuche die Tür rechts.

55 In die Bibliothek
  • Bringe bei der Tür rechts vor dem Badezimmer in Nahansicht den Dietrich (Spoiler 54) zum Einsatz.
  • Drehe ihn so lange, bis nach und nach alle Schlitze aneinander liegen.
  • Die Tür ist dann offen, geh hindurch.

56 Bibliothek
  • Auf dem Schreibtisch findest du das Jungfrau-Symbol.
  • Hole das mittlere Regal nach vorn.
  • Setze den runden Griff (Spoiler 54) links ein.
  • Es entstehen je ein aktives blaues und rotes Feld, mit dem du das Regal quasi durch blättern kannst.
    Die einzelnen Stationen sind nummeriert, die Nummer ist unten angezeigt.
    Es geht von 1 bis 6.
  • Fahre die einzelnen Reihen mit der Maus ab.
    Immer dann, wenn der Mauszeiger zur Hand wird, klicke das entsprechende Buch an.
    Es wird sich öffnen, aber meist leer sein.
  • Bei Station 3 findest du im unteren Buch die elegante Brosche 2 von 2.
  • Bei Station 5 findest du oben links eine kreuzförmige Tafel.
  • Das ist hier schon alles.
  • Geh hinaus.

57 Minispiel im Foyer
  • Auf dem Tisch steht ein Kasten, hole ihn in die Nahansicht.
  • Setze die beiden eleganten Broschen (Spoiler 28, 56) ein.
  • Ein neues Minispiel entsteht.
  • Fünf farbige Kugeln sollen wie beim Flipper abgeschossen werden und immer in dem Loch mit der entsprechenden Farbe landen.
  • Du musst hierfür die Abschussfeder genau richtig stark spannen.
  • Die Kugeln kannst du in beliebiger Reihenfolge abschießen, dazu kann der Vorrat gedreht werden (goldene Pfeile am Rand).
  • Das könnte hilfreich sein: Beginnst du etwa mit gelb, so siehst du, dass das gelb umrandete Loch das zweite auf dem Weg ist. Spanne die Feder also bis zur Stellung 2.
    Mit den übrigen kannst du ganz analog verfahren, rot ist die dritte (s. Bild) usw.
  • Zur Belohnung kannst du ein Feuerzeug nehmen.
  • Geh ins Esszimmer, bei den Sägeblättern vorbei.

58 Esszimmer
  • Hier kannst du nun natürlich mit dem Servierglockengriff (Spoiler 54) die Abdeckung auf dem Tisch anheben.
  • Arbeite dich klickend durch die Torte durch bis zur Metallsäge.
  • Geh hinaus und am Butler vorbei durch den Rosengarten zum Schwimmbecken.

59 Schwimmbecken: Puppentheater
  • Hinten beim Puppentheater fehlt ein Teil, setze die kreuzförmige Tafel (Spoiler 56) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die beteiligten Figuren alle mit der jeweils richtigen Requisite auszustatten.
    Mit den Tasten für rechts und links wählst du eine Figur aus, mit den Tasten oben und unten die Requisite.
  • Es sind 7 Figuren bzw. Paare zu versorgen.
    Für die Requisiten stehen jeweils 4 Möglichkeiten zur Auswahl.
  • Lösung: Der Holzfäller bekommt die Axt, der Sänger im Fenster das Mikrophon, die Spieler am Tisch ein Schachbrett, der Straßenkehrer einen Besen, der Bräutigam in spe bekommt den Ring, der Langfinger den Geldsack und schließlich der Trinker die Flasche.
  • Als Resultat wird das Wasser im Becken abgelassen.
  • Es ist dadurch auch eine neue Tür aufgetaucht, geh hindurch.

60 Katakomben
  • Hier wird es später an der Wand ein Minispiel geben, vorläufig gehst du weiter.
  • Nach überstandener Zwischensequenz findest du in der anschließenden Szene das Skorpion-Symbol.
  • Rechts müssen Gitterstäbe entfernt werden, verwende dazu die Metallsäge (Spoiler 58).
  • Du findest da dann einen Wagenheber.
  • Einen weiteren Schritt vor landest du in einer Sackgasse, vorläufig.
  • Die Mauer vorn müsste wohl gesprengt werden.
  • Aber bei der großen Truhe könntest du etwas erreichen.
  • Öffne die beiden Verschlüsse durch einfaches Anklicken und nimm dann den Gashahn heraus.
  • Geh dann ganz zurück ins Haus und am Butler vorbei in die Küche.

61 Küche
  • Beim Kühlschrank gibt es ein neues Wimmelbild.
    Schlage mit dem Quirl die Sahne rechts. Das Canapé gewinnst du mit dem Schaschlik-Spieß ganz rechts und drei sternförmigen Cräckern.
    Du erhältst eine Lunte.
  • Hole den Gasherd in die Nahansicht und setze den Gashahn (Spoiler 60) ein.
  • Schalte dann das Gas ein, erst am Hahn, dann am Herd.
  • In der Flamme erhitzt du das Brandeisen (Spoiler 37).
  • Nimm es glühend-heiß zurück und wende es rechts beim gefrorenen Schloss an.
  • Drehe dann das aufgetaute Rad und geh hindurch.

Kapitel 6: Die Schneekönigin

62 Schneekönigin
  • Nimm den Holzhammer.
  • Vom Bild, das hinten an der Wand lehnt, nimmst du einen Bären.
  • Links gibt es noch eine aktive Stelle, hartes Eis muss zerbrochen werden.
  • Geh wieder hinaus und kehre zurück zum Butler.

63 Beim Butler
  • Du hast nun alle Tiere, die du für das kleine Rätsel auf dem Tisch benötigst.
  • Setze in Nahansicht also die vier Tiere jedes in seine angemessene Umgebung.
    Zwei Tiere tauschen durch Anklicken ihre Positionen.
  • Der Delfin (Spoiler 42) kommt in den Ozean, das Kamel (Spoiler 43) in die Wüste links, der Adler (Spoiler 48) an die vierte Stelle und der Eisbär (Spoiler 62) ganz nach rechts.
  • Nimm dann das Abschleppseil.
  • Geh erneut rechts hinaus und über den Rosengarten in den Schuppen, dort durch in den Weinkeller.

64 Rund um den Schuppen
  • Hole das große Fass nach vorn und schlage mit dem Holzhammer (Spoiler 62) auf den Eisenstift.
  • Setze dann den Sauger (Spoiler 54) auf der Metallscheibe auf und ziehe den Deckel ab.
  • Nimm die Krabbenstatue aus dem offenen Fass.
  • Geh ganz hinaus.
  • Beim Lastwagen setze das Abschleppseil bei der Winde (Nahansicht) ein.
  • Klicke die Winde an und erzeuge dadurch den nächsten Durchgang.
  • Geh weiter vor.

65 Planetarium
  • An der Laterne hängt ein Zettel mit einer Ziffernfolge, vermutlich einem Kode.
    Der geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Die Kiste links ließe sich mit einem speziellen sternförmigen Schlüssel öffnen.
  • Die Tür zum überkuppelten Gebäude lässt sich öffnen, geh hinein.
  • Allerdings ist es innen stockdunkel, mit einer Taschenlampe kommst du angeblich nicht aus.
  • Wende dich dann also zunächst, wieder draußen, nach rechts.

66 Beim Generator
  • Links auf der Tonne liegt das Steinbock-Symbol, nimm es mit.
  • Bei der Apparatur an der Wand fehlt eine Kartusche.
  • Die Tür hier ist nicht verschlossen, geh hinein.
  • Lies den zerknüllten Zettel, der auf dem Boden liegt.
  • Rechts auf dem Tisch kannst du aus dem Rucksack (mehrfach anklicken) einen Eispickel nehmen.
  • Links bei der Maschine fehlt offenbar Benzin. (A)
  • Hier in der Gegend gibt es also noch etliches zu erledigen, kehre einstweilen zurück ins Haus, wobei du unterwegs ja bei der Meerjungfrau vorbei kommst.
  • Hier kannst du, wenn gewünscht, die Krabbenstatue aufstellen.
  • Dann geht es zurück in die Küche und zur Schneekönigin.

67 Kode-Tür öffnen
  • Bei der Schneekönigin gibt es links diese vereiste Stelle.
  • Schlage mit dem Eispickel darauf, klicke dann den silbernen Kreis unten an und nimm die Zugangskarte.
  • Wieder draußen auf dem Flur befindet sich die Code-Tür.
  • Führe in Nahansicht die Zugangskarte ein und tippe dann den Kode (Spoiler 65) ein.
    Diesen hast du im Tagebuch. (A)
  • Hinter der Tür befindet sich, nicht völlig erwartet, eine Gummizelle.
  • An der linken Wand fehlt ein rotes Kreuz.
  • Geh weiter durch.
    Allerdings musst du diesmal eine etwas längere Zwischensequenz ertragen (oder weg klicken), die dich andererseits vorbereitet auf das, was dich dahinter erwartet.

68 Die tödliche Verkostung
  • Beachte hinten das Grammophon, da fehlt noch etwas für ein Minispiel.
  • Geh in den Raum vorn links.
  • Hier gibt es ein Wimmelbild.
    Der Bleistift links wird rechts angespitzt. Der Wecker muss nur angeklickt werden.
    Du erhältst das Löwe-Symbol.
  • Auf dem Boden liegt wieder ein zerknüllter Zettel.
  • Mehr ist hier nicht zu tun, geh zurück und in den rechten Raum.

69 Heizungskeller
  • Die Eisentür kannst du mit dem Wagenheber (Spoiler 60) öffnen.
  • Dahinter liegt der Heizungskeller.
  • Links bei den Rohren gibt es ein Minispiel.
  • Ziel ist es, bei allen fünf Röhren den Druck richtig einzustellen.
  • Es ist jeweils eine Marke angegeben, bis zu der die Säule in der Röhre jeweils steigen soll.
    Links neben jeder Röhre findest du die Möglichkeiten, den Druck einzustellen.
    Zum Beispiel kannst du in der linken Röhre die Säule um 1, 3 oder 4 Einheiten höher oder tiefer stellen, beachte jeweils die Pfeile nach oben und unten.
  • Lösung:
    Röhre 1: Hier ist es leicht. Du sollst 8 einstellen, also 1, 3 und 4 hoch, die Summe ist 8.
    Röhre 2: 3 wird benötigt. Es ist 7+1-5=3. Also 7 und 1 hoch, dann 5 runter.
    Röhre 3: 2=6+1-5, also 6 und 1 hoch, 5 runter.
    Röhre 4: 6=5+3-2, also 5 und 3 hoch, 2 runter.
    Röhre 5: 4=7+2-5, also 7 und 2 hoch, 5 runter. Beachte hier aber die Reihenfolge! Erst 7, dann 5, dann 2!
  • Du kannst dann einen leeren Benzinkanister und einen Schlauch nehmen.
  • Hinten geht es eine Treppe hinunter.
  • Nimm das Krebs-Symbol.
  • Für die erneute Tür hinten fehlt wieder etwas.

70 Lastwagen / Generator
  • Benzinkanister und Schlauch führen dich zum alten Lastwagen.
  • Geh zurück bis zum Butler, dann wieder nach rechts und hinaus.
  • Beim alten Lastwagen wendest du in Nahansicht den Schlauch und den leeren Benzinkanister (Spoiler 69) beim offenen Tank an.
  • Der Kanister wird gefüllt, nimm dann den Benzinkanister wieder an dich.
  • Das Benzin dürfte beim Generator benötigt werden, geh also dorthin.
  • Fülle in Nahansicht beim Generator links das Benzin aus dem Kanister in die Öffnung mit Trichter ein.
  • Zieh dann den Hebel rechts.
  • Es gibt jetzt Licht im Planetarium, begib dich also da hin.

Kapitel 7: Der Sterngucker und der Vampir

71 Planetarium
  • Links hast du die Stelle gefunden, wo die Sternzeichensymbole hin gehören.
  • Leider hast du noch nicht alle. Wenn du dein Inventar entlasten möchtest, kannst du die bereits erhaltenen aber schon mal einsetzen.
  • Unten in der Mitte ist eine aktive Stelle, wo du einen Deckel öffnen und dann vier Elemente nehmen kannst.
  • Geh zurück zum Schwimmbecken und weiter in die Katakomben.

72 Katakomben
  • Links an der Wand befindet sich ein Minispiel in Wartestellung, setze da die vier Elemente (Spoiler 71) ein.
  • Das Minispiel startet dann.
  • Ziel ist es, die vier farbigen Elemente nach oben zu bewegen, und zwar zum im Endpunkt mit derselben Farbe.
  • Dazu können die einzelnen Glieder um einen der Endpunkte geklappt werden, sofern da der Platz frei ist.
  • Im Bild zum Beispiel ist rot bereits oben angekommen. Blau kann hoch quer geklappt werden, nicht jedoch senkrecht. Grün und gelb haben alle Möglichkeiten.
  • Am Ende nimmst du das Dynamit.
  • Geh vor, bis zum Ende.
  • Bei der Wand steckst du das Dynamit in den Spalt, fügst die Lunte (Spoiler 61) an und entzündest das ganze mit dem Feuerzeug (Spoiler 57).
  • Geh dann vor durch die frische Öffnung.

73 Gruft
  • Das nächste Opfer, der Vampir erwartet dich, ebenfalls ein Wimmelbild.
    Klicke vorn das Spinnennetz mehrfach an und setze die abgefallene Statue auf den Sockel daneben, nicht ohne zuvor den Kleber verwendet zu haben.
    Du erhältst die Seepferdchen-Statue.
  • Vorn rechts am Sockel der Säule könntest du ein Hufeisen einsetzen, wenn du denn eins hättest.
  • Mehr geht hier im Moment nicht.
  • Dein Inventar dürfte zur Zeit außer der Seepferdchen-Statue nichts enthalten (es sei denn, du hast noch die ganzen Sternzeichensymbole und/oder die Krabbenstatue).
  • Die Entscheidung fällt leicht: begib dich zur Meerjungfrau.

74 Meerjungfrau: Brunnen
  • Stelle hier die Seepferdchen-Statue hin. (Spoiler 73).
  • Solltest du noch ein oder zwei weitere im Inventar haben (Fisch und Krabbe, Spoiler 49, 64), dann kommen die natürlich auch auf ihre Podeste.
  • Es schließt sich ganz offensichtlich ein Rätsel an, es gibt aber keinen direkten Hinweis.
  • Beachte, dass du die drei Statuen anklicken kannst, woraufhin sie sich drehen und den Wasserstrahl in verschiedene Öffnungen spucken können.
  • Die Frage, welche Öffnung die jeweils richtige ist, wird von den Blumensymbolen auf den Podesten beantwortet.
  • Demnach müsste der Strahl vom Fisch oben in Öffnung Nr. 4 gehen, Krabbe in Nr. 6, Seepferdchen in Nr. 3.
  • Nimm dann das heraus geschleuderte rote Kreuz.
  • Dieses wird in der Gummizelle gebraucht, geh dorthin. Du musst dazu wieder am Butler vorbei.

75 Grammophon-Minispiel
  • Setze also an der Wand der Gummizelle das rote Kreuz (Spoiler 74) ein und entnimm dem Schränkchen eine Grammophon-Nadel.
  • Geh einen Schritt vor und setze die Grammophon-Nadel beim Grammophon ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Nadel in die Mitte zu führen.
    Dazu musst du die richtigen Verbindungsstücke öffnen bzw. schließen.
    Um die Schwierigkeit ein wenig zu steigern, sind einige Verbindungsstücke unbeweglich.
  • Rechts steuerst du:
    Start führt einen (Test-)Lauf mit der aktuellen Einstellung durch.
    Stopp beendet den laufenden Versuch, ohne die Einstellungen zu ändern.
    Zurück beendet den laufenden Versuch und setzt alles zurück auf die Ausgangsstellung.
  • Die Lösung ist abgebildet. Die zu verstellenden Teile sind markiert.
  • Nimm dann das Waage-Symbol.
  • Geh noch schnell nach nebenan ins Arbeitszimmer für ein weiteres Wimmelbild.
    Schraube die Glühbirne in die Lampe und stecke den Stecker ein.
    Gieße rechts den Whisky in die Limo links.
    Du erbst eine Luftpumpe.
  • Geh über den Butler wieder zum Brunnen der Meerjungfrau.

76 Meerjungfrau
  • Hinten rechts an der Mauer ist noch etwas zu tun.
  • Pumpe da in Nahansicht den Reifen mit der Luftpumpe (Spoiler 75) auf.
  • Du findest da dann eine Kartusche.
  • Geh zum Generatorhaus.

77 Generatorhaus
  • An der Wand kannst du bei der Apparatur die Kartusche (Spoiler 76) einsetzen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die richtige Kombination von Gewichten von oben unten auf die Waagschalen zu verteilen.
  • Die Waagschalen sollen dabei im Gleichgewicht sein und die Summe der Gewichte soll die rote Zahl ergeben, also zum Beispiel 22 bei der ersten Waage links.
    Du benötigst für das Gleichgewicht also links zweimal 11.
  • Du transportierst die Gewichte mit Hilfe des Schlittens, der oben auf einer Schiene läuft. Anklicken des Pfeil bewirkt Übernahme bzw. Abgabe des Gewichts.
    Da rechts die hohen Zahlen stehen, musst du da wohl auch tendenziell mit den schweren Gewichten arbeiten.
  • Lösung: Es gibt etliche verschiedene, eine davon ist abgebildet.
  • Nimm den angebotenen Stern.
  • Geh einen Schritt zurück.

78 Die Kiste des Magiers
  • Bei der Kiste des Magiers fügst du den Stern (Spoiler 77) ein.
  • Nimm das Hufeisen.
  • Die Nahansicht klappt nicht zu, also ist hier noch mehr zu tun.
  • Geh in die Gruft zum Vampir, also durch die Katakomben.
  • Da gibt es zunächst ein neues Wimmelbild.
    Für das Nadelkissen brauchst du 5 Stecknadeln, der Abakus liegt hinter dem Spinnennetz.
    Du erhältst einen Bogenschützen.
  • Rechts am Sockel der Säule fügst du das Hufeisen ein.
  • Entnimm dann dem Fach ein Pferd.
  • Und wieder geht es zurück zur Kiste des Magiers vor dem Planetarium.
  • Setze bei der geöffneten Kiste Bogenschütze und Pferd ein.
  • Du findest dann endlich das letzte Symbol (Schütze).
  • Geh ins Planetarium.

79 Planetarium: Das finale Minispiel

80 Finale
  • Die Tür im Gully unter dem Heizungskeller kann geöffnet werden.
  • Setze dazu die goldene Scheibe ein.
  • Hinter der Tür wartet wieder mal Oscar.
  • Das Inventar ist leer, du musst wohl oder übel weiter voran gehen.
  • Das Ende kommt dann einigermaßen unspektakulär.

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