Lösungshilfe:
Akademie der Magie 2
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Lösungshilfe zu Akademie der Magie 2
Autor: Sabine
Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Im Hauptmenü kannst du unter "Optionen" die Musik- und Soundlautstärke einstellen und du kannst wählen, ob du im Vollbildmodus spielen möchtest und wie dein Cursor aussehen soll.
  • Links oben kannst du die grüne Schrift anklicken und ein weiteres Profil hinzufügen, ein Profil löschen und ein Profil umbenennen.
  • Wenn du mit einem Profil schon eine Weile gespielt hast und dann das Profil wechselst, musst du immer erst ein Kapitel in der Kapitelübersicht auswählen, sonst wird das Spiel an gleicher Stelle fortgesetzt, an der du es mit dem anderen Profil beendet hast.
  • Mit dem "Spielen"-Button kannst du das Spiel starten, mit "Ende" kannst du es verlassen.
  • Am unteren Bildrand befindet sich die Kapitelübersicht. Möchtest du ein Kapitel noch einmal spielen, klickst du zuerst das entsprechende Kapitel an und anschließend auf den "Spielen"-Button.
  • Vor jedem Level erfolgt ein Dialog, den du entweder über den "Menü"-Button oben links komplett oder mit der linken Maustaste Schritt für Schritt überspringen kannst.
  • Nach dem Dialog wird dir deine jeweils nächste Aufgabe eingeblendet.
  • Im Spiel kannst du dir die Aufgabe auch noch einmal anzeigen lassen, indem du oben links auf die Feder mit dem Tintengefäß klickst.
  • Direkt darüber ist der "Menü"-Button, du kannst das Spiel einfach weiter fortsetzen, zu dem Optionen-Menü oder zum Hauptmenü wechseln.
  • Der Rucksack bzw. die Fläche daneben ist dein Inventar. Hier kannst du maximal vier Objekte aufnehmen, um sie später an anderer Stelle im Spiel wieder einsetzen zu können.
  • Oben rechts wird dir immer das aktuelle Level angezeigt und direkt darunter befindet sich der Tipp, der sich nach jedem Gebrauch wieder auflädt und dir durch kleine gelbe Sternchen das gesuchte Objekt anzeigt. Zeigt der Tipp zwei Stellen im Suchbild an, gibt es zwischen diesen Stellen eine Verbindung, du musst zum Beispiel ein angezeigtes Objekt an der ebenfalls angezeigten Stelle einsetzen.
  • Auch ohne den Tipp erhälts du im Spiel Hinweise. Es befinden sich immer wieder Stellen und Objekte im Spiel, die anfangen zu funkeln, wenn du den Cursor darüber bewegst und sie anklickst. Du erhälts dann unterschiedliche Informationen dazu, es kann die Bezeichnung des Objekts sein, das Objekt kann sich zur Seite bewegen, ein Objekt kann sich öffnen oder ein Objekt muss an der funkelnden Stelle eingesetzt werden.
  • Manche Objekte verstecken sich hinter anderen, so dass du sie erst finden kannst, wenn du das andere Objekt entfernt hast. Oft musst du auch erst Türen, Vorhänge, Geheimfächer oder sonstige Dinge öffnen, bevor du alle Objekte finden kannst.
  • Sollte sich mal ein Objekt nicht automatisch wieder von deinem Cursor entfernen, klickst du einfach noch einmal die linke Maustaste an.
  • In manchen Leveln musst du zwischen zwei Räumen hin und her wechseln, dafür kannst du teilweise die großen grauen Pfeile benutzen, die im Bild auftauchen.
  • Bei den Minispielen stehen dir keine Tipps und auch keine Skip-Funktion zur Verfügung, du kannst sie also nicht überspringen.
  • Sämtliche Objekte sind nicht variabel, das heißt, sie befinden sich immer an den selben Stellen.

Kapitel 1: Lord Norts Studierzimmer

1-1

  • Klicke erst die Schranktür oben links und anschließend den sich darin befindenden Kristall an.
  • Setze ihn direkt in den silber-grauen runden Rahmen in der Mitte des Bildes ein.
  • Rechts schiebt sich die Wand ein Stück nach oben und du kannst die kleine goldene Kiste anklicken.

1-2

  • Klicke links unten den Kamin an und er öffnet sich.
  • Klicke zuerst das Feuerholz über dem Kamin an und setze es in diesen ein, anschließend klickst du den Papierstapel rechts an dem Schrank an und setzt ihn ebenfalls in den Kamin ein.
  • Nimm das Streichholz vom Tisch und zünde es links an den Kerzen an.
  • Mit dem brennenden Streichholz kannst du nun den Papierstapel im Kamin anzünden.
  • Die Klappe über dem Kamin öffnet sich und du kannst den goldenen Schlüssel an dich nehmen.
  • Klicke mit dem Schlüssel auf die kleine goldene Kiste auf dem Tisch.

1-3

  • Du kannst das erste Minispiel spielen.
  • Um das Schloss der Kiste öffnen zu können, musst du alle sechs Edelsteine zum Leuchten bringen. Klicke jedes der Verbindungsstücke so lange mit der linken Maustaste an, bis sie alle miteinander und mit den Edelsteinen verbunden sind. Es darf kein Ende eines Verbindungsstücks übrig bleiben.

1-4

  • Finde auf dem Balkon zu jeder Silhouette das passende Objekt.
  • Das Efeu rechts im Bild kannst du mit einem Linksklick nach oben bewegen, dahinter versteckt sich ein silberner Schlüssel, den du an dich nimmst.
  • Klicke den Korbsessel an und er verschiebt sich nach links.
  • Mit dem Schlüssel kannst du nun die obere Schublade des Schränkchens öffnen.
  • Klicke auch die braune Holztruhe links im Bild an.
  • Finde die restlichen Objekte.
Kapitel 2: Die Empfangshalle

2-1

  • Öffne mit einem Linksklick die Doppeltür hinten links, den Schrank links neben der Drachenstatue und das unterste Fach der Standuhr rechts im Bild.
  • Finde dann alle Kerzen bzw. Kerzenhalter.

2-2

  • Öffne den Schrank links neben der Drachenstatue.
  • Klicke das Gemälde unten links neben der Standuhr an und setze es in den Bilderrahmen rechts oben neben der Doppeltür ein.
  • Dann klickst du einen der roten Kristalle an und setzt ihn entweder direkt oder aus deinem Inventar heraus bei dem Gemälde ein. Den anderen Kristall kannst du zunächst in dein Inventar aufnehmen.
  • Rechts neben dem Gemälde ist ein Ziffernblatt erschienen, welches du in den oberen Teil der Standuhr einsetzt, nachdem du diesen durch einen Linksklick geöffnet hast.
  • Das zweite Gemälde erscheint automatisch in dem Bilderrahmen über der Doppeltür. Klicke es mit dem zweiten roten Kristall an.

2-3

  • Öffne mit einem Linksklick die rechte Seite der Doppeltür hinten links, den Schrank links neben der Drachenstatue und die beiden unteren Fächer der Standuhr rechts im Bild.
  • Finde dann alle Objekte von der Liste.

Kapitel 3: Die Trainingshalle

3-1

  • Öffne die obere und die untere Schranktür links im Bild sowie die Tür der Vitrine rechts im Bild.
  • Finde dann zu jeder der Silhouetten das passende Objekt.

3-2

  • Du kannst ein Minispiel spielen.
  • Wiederhole die sieben Sequenzen. Hast du dich bei einer Sequenz vertan, musst du nur bei dieser noch einmal von vorne beginnen.
  • Die Sequenzen lauten:
  • 4-5-2
  • 4-5-3-2
  • 6-3-7-1
  • 3-2-5-6-1
  • 1-2-5-6-3-7
  • 4-3-4-7-5-6-1
  • 4-1-6-2-5-7-3

3-3

  • Öffne das obere Fach der Steinsäule in der Mitte des Bildes und setze den Schlüssel an dem Schloss der Drachenstatue ein.
  • Setze den blauen Edelstein in das Loch an dem Tisch links im Bild ein.
  • Setze den Zaubertrank aus dem Tischfach rechts bei dem Leuchtbild ein.
  • Setze die Zauberkraft der Drachenstatue bei der Schlange ein, die aus dem Leuchtbild gekommen ist.
  • Setze den Fächer der Wahrheit oben links bei den Säulen ein.
  • Setze die Zauberkraft der Drachenstatue bei dem Drachen ein, der an den Säulen erschienen ist.
Kapitel 4: Der dunkle Korridor

4-1

  • Klicke den Vorhang links im Bild an, um ihn zur Seite zu schieben.
  • Finde dann alle Flakons und Ampullen.

4-2

  • Öffne die mittlere Tür sowie den Vorhang und setze die vier Lichter an dem jeweils farblich passenden Stein an den Säulen ein.
  • Die Drachenfigur oben rechts senkt sich herab und der Kelch des Lebens kommt dahinter zum Vorschein. Klicke mit dem Kelch das Wasser unten links an dem Brunnen an, der Kelch füllt sich.
  • Mit dem gefüllten Kelch klickst du nun den bewachsenen Baumstamm rechts unten im Bild an.

4-3

  • Öffne die mittlere Tür und den Vorhang.
  • Finde zu jeder der Silhouetten das passende Objekt.
  • Klicke alle vier Edelsteine an den Säulen noch einmal an, so dass sich die Drachenfigur wieder nach oben bewegt.
  • Finde die drei restlichen Objekte.
Kapitel 5: Der Raum des Meisters der Illusionen

5-1

  • Finde die Unterschiede.

5-2

  • Klicke links am Bildrand die dritte Fliese von oben an und ein pinkfarbenes Symbol sowie ein Text erscheinen dort.
  • Nimm das Schwert, welches links unter dem Stuhl liegt und klicke damit den Farn rechts unten an, ein Blatt Farnkraut fällt herunter.
  • Nimm das Farnkraut und klicke damit auf das pinkfarbene Symbol.
  • Hinter der Fliese kommt ein goldener Engelsapfel zum Vorschein, den du bei der Maske rechts an der Säule in den Mund einsetzt.
  • In dem Spiegel rechts neben der Maske erscheint ein goldener Schlüssel, mit dem du das Schloss an dem Brunnen anklickst, es fällt herunter.
  • Dann nimmst du den magischen Stab, der vor dem Vorhang steht und klickst damit die Abdeckung des Brunnens an.

5-3

  • Finde zu jeder Silhouette die passende Rune.
  • Wenn du eine Rune anklickst, verwandelt sie sich in eine zweite. Es gibt auch vier Steine, die du verschieben musst, um alle Runen finden zu können.

5-4

  • Finde alle Runen-Pärchen.
  • Klicke immer ein Kästchen an und dann ein zweites. Hast du ein Pärchen gefunden, verschwindet es aus dem Spiel, passen die Runen nicht zusammen, drehen sich beide Kästchen wieder um.

5-5

  • Ordne bei jedem Wort die Buchstaben wieder richtig an, indem du immer zwei von ihnen miteinander vertauschst.

Kapitel 6: Lord Norts Studierzimmer

6-1

  • Klicke das Schrankfach oben links, das rote Schild sowie das Klappfach über dem Kamin an
  • Finde zunächst neun der gesuchten Objekte und gehe dann auf den Balkon.
  • Klicke rechts das Efeu, den Sessel und links die Truhe an und finde die restlichen Objekte.
Kapitel 7: Gwends Studierzimmer

7-1

  • Öffne die Glastüren des Schrankes.
  • Klicke dann auf den kleinen roten Pfeil unter dem Gemälde links oben an der Wand, ein Schlüssel erscheint unter dem Pfeil.
  • Mit dem Schlüssel kannst du das linke Fach des Schrankes öffnen.
  • Nimm den Runenstein aus dem Fach und setze ihn rechts neben dem Gemälde auf die Abbildung des Runensteins.
  • Das Gemälde rollt sich ein Stück zusammen.
  • Nun kannst du zu jeder Silhouette das passende Objekt finden.

7-2

  • Zunächst klickst du den Spiegel rechts am Fenster an und stellst ihn links auf den Tisch.
  • Klicke einmal das Tablett an, welches sich hinter dem Gemälde befindet und versuche es auf dem rechten Tisch zu platzieren. Es funktioniert noch nicht, da du erst das kleine Bäumchen mit den rosa Blüten dort platzieren musst, um das Tablett daran anlehnen zu können.
  • Nachdem du das Tablett an dem Bäumchen angelehnt hast, öffnest du das rechte Fach des Schrankes und setzt das flüssige Silber an der Sprühflasche links auf dem Tisch ein.
  • Mit der vollständigen Sprühflasche kannst du jetzt das Tablett mit dem flüssigen Silber einsprühen.

7-3

  • Ordne das Bild wieder richtig an, indem du die einzelnen Kästchen durch Linksklicks in die richtige Position drehst.
Kapitel 8: Das Gewächshaus

8-1

  • Klicke die Steinkugel links im Bild, die Ranke an der oberen Bildmitte und den rechten Stein in der Bildmitte an und finde dann alle lilafarbenen Blumen. Den linken Stein in der Bildmitte musst du später auch einmal anklicken, um auch die letzten Blumen finden zu können.

8-2

  • Klicke beide Steine in der Bildmitte an und finde dann zu jeder Silhouette das passende Objekt.

8-3

  • Klicke die Steinkugel, die Kiste unten rechts und die kleine Kachel links an der Mauer an.
  • Dann nimmst du die Schaufel aus der Kiste und klickst damit das Beet an.
  • Nimm die Gartenschere aus der Steinkugel und klicke ebenfalls das Beet damit an.
  • Unter der Steinkugel findest du den unteren Teil eines Rechens, klicke damit den Stiel rechts neben der Kachel an und du hast einen vollständigen Rechen, mit dem du nun auf das Beet klicken kannst.
  • Hinter der Kachel liegt ein Beutel mit Samen, mit dem du das Beet anklickst, um die Samen einzupflanzen.
  • Zum Schluss nimmst du die Gießkanne, die vor dem Beet steht, und gießt damit die eingepflanzten Samen.

8-4

  • Finde alle Unterschiede.

8-5

  • Setze alle Bausteine so in die Silhouette ein, dass sie vollständig ausgefüllt ist. Die einzelnen Kästchen der Bausteine dürfen sich nicht überschneiden. Passt ein Baustein nicht, färben sich einzelne Kästchen rot. Klicke immer einen Baustein an und ziehe ihn mit gedrückter linker Maustaste an die richtige Stelle in der Silhouette, lasse dann die Maustaste wieder los.
Kapitel 9: Richards Zimmer

9-1

  • Finde alle doppelten Objekte, klicke immer zwei identische nacheinander an.

9-2

  • Klicke das Wandfach links neben dem Spiegel und den Vorhang an und finde dann alle Knochen.
  • Klicke den Brunnen an, um hineinschauen zu können.
  • Klicke die vier Steine an, um sie zur Seite zu schieben. Finde dann die restlichen Knochen.

9-3

  • Finde zu jeder Silhouette das passende Objekt.

9-4

  • Setze das Puzzle wieder zusammen.
  • Klicke immer eines der Puzzleteile an und ziehe es mit gedrückter linker Maustaste an die richtige Stelle. Teile, die zusammenpassen, kannst du im Ganzen bewegen.
Kapitel 10: Die Galerie

10-1

  • Setze alle Steinfiguren wieder an ihren Platz.
  • Danach klickst du den blauen Wandteppich unten links und die Truhe rechts daneben an und setzt die drei Objekte ebenfalls an den richtigen Platz.
  • Sind alle Objekte richtig platziert, erscheint unter der Deckenlampe ein Objekt, welches du einmal anklickst.
  • Rechts verschiebt sich die Statue und gibt kurz den Blick auf eine Geheimtür frei.

10-2

  • Klicke noch einmal das Objekt unter der Deckenlampe an und klicke in dem Moment, in dem sich die Statue nach rechts bewegt, die Säule ein Stück über dem Boden an. Ein Fach öffnet sich und du kannst ein Stück Erz herausnehmen.
  • Dieses Stück Erz setzt du dann in den Bauch der Statue ein.
  • Ein Schlüssel erscheint, den du erst einmal in dein Inventar aufnimmst.

10-3

  • Klicke noch einmal das Objekt unter der Deckenlampe an, die Statue gibt die Tür nun frei und schiebt sich nicht wieder davor.
  • Mit dem Schlüssel aus dem Inventar klickst du nun auf die Geheimtür, sie öffnet sich und der Weg in den nächsten Raum ist frei.
  • Bevor du hinein gehst klickst du aber noch einmal auf den blauen Wandteppich unten links und nimmst den Dolch in dein Inventar auf.
  • Jetzt kannst du den neuen Raum anklicken, um hineingehen zu können.
  • Die Drachenstatue ist von einem Schimmelpilz befallen, den du mit dem Dolch dreimal anklicken musst, damit er verschwindet.

10-4

  • Klicke einmal die Kröte an, die oben auf der Statue sitzt. Dann gehst du zurück in die Galerie und nimmst dort die vertrocknete Pflanze schräg rechts unter der Deckenlampe in dein Inventar auf.
  • Gehe zurück in den Geheimen Raum und platziere die vertrocknete Pflanze vor der Statue.
  • Anschließend klickst du mit dem Elixier der Illusionen aus dem Inventar auf die Wurzel und beobachtest, was passiert.

10-5

  • Klicke zuerst die beiden silbernen Hände unten links an, sie wandern von alleine nach rechts neben die Pflanze und dienen als Schüssel.
  • Nun gehst du in die Galerie und nimmst von der Säule rechts den kleinen Krug mit dem Wasser in dein Inventar auf.
  • Gehe zurück und klicke mit dem Wasserkrug auf die beiden Hände.
  • Dann klickst du das Spinnennetz oben links in der Ecke an, es verkleinert sich.
  • Setze das Spinnennetz bei den Händen ein.
  • Gehe wieder in die Galerie und nimm die kleine lilafarbene Blüte an dem Fenster in dein Inventar auf.
  • Gehe zurück und setze sie bei den Händen ein.
  • Gehe ein letztes Mal in die Galerie zurück, öffne die Truhe unter dem Fenster und nimm den Lumpen in dein Inventar auf.
  • Den Lumpen setzt du auch bei den Händen im Geheimen Raum ein.
  • Anschließend klickst du mit dem Lumpen auf die Stelle an der Drachenstatue, an der der Kopf abgebrochen ist.
  • Klicke den Drachenkopf an und klicke damit auf die eingeschmierte Stelle an der Statue.
  • Die Statue ist wieder ganz und schiebt sich nach rechts, nachdem du sie einmal angeklickt hast. Dahinter kommt eine kleine Kiste zum Vorschein die du einmal anklicken musst.
Kapitel 11: Das Konzil-Zimmer

11-1

  • Öffne die Glastür und rechts den Schrank, klicke den Teppich sowie den Stoff der beiden Stühle an und finde dann alle Objekte die funkeln, wenn du sie mit dem Cursor berührst.
  • Die linke Tür des Schrankes musst du später wieder schließen, um alle Objekte finden zu können.

11-2

  • Öffne die Glastür, den Schrank rechts und klicke den Teppich an. Später musst du die linke Schranktür wieder schließen, um alle Kristalle finden zu können.

11-3

  • Klicke zuerst die Pflanze oben an der linken Säule an, dahinter kommt eine Kuckucksuhr zum Vorschein.
  • Dann klickst du die Pfauenfeder rechts neben der Glastür an, sie fällt herunter und du nimmst den Schlüssel, der dahinter versteckt war und klickst damit auf das Schloss der Kuckucksuhr.
  • Nachdem die Kette heruntergefallen ist, klickst du die Uhr noch einmal an und ein goldener Schlüssel erscheint. Mit diesem Schlüssel klickst du das rechte Schloss der Truhe unten links an.
  • Klicke die Uhr ein zweites Mal an und benutze den neuen Schlüssel an dem linken Schloss der Truhe.
  • Klicke die Uhr ein drittes Mal an und benutze den neuen Schlüssel an dem mittleren Schloss der Truhe.
  • Dann klickst du die Truhe noch einmal an, um sie zu öffnen. Mit dem Kristall der Gerechtigkeit, der sich darin befindet, klickst du die Schreibtischplatte an.

11-4

  • Klicke den Teppich, die Truhe, die Glastür, den Schrank und die Pflanze an und finde dann zu jeder Silhouette das passende Objekt.
Kapitel 12: Der Eingang zum Turm

12-1

  • Klicke links die Tür und rechts den Vorhang an und finde alle Tiere.

12-2

  • Klicke rechts unten einmal den Käfig an und er verschiebt sich nach links.
  • Ein Stück über dem Käfig befindet sich an der Wand eine Platte, die du anklickst. Dahinter kommt ein Tausendfüssler zum Vorschein, der als Köder gut geeignet ist.
  • Klicke mit dem Tausendfüssler den Deckel der Truhe unten links an und beobachte den Falken.
  • Nun klickst du mit dem Käfig den Deckel der Truhe an, gleichzeitig erscheint in der Wand ein neuer Tausendfüssler, den du in den Käfig einsetzt. Der Falke fliegt in den Käfig.

12-3

  • Du kannst jeden Punkt mit gedrückter linker Maustaste in jede Richtung bewegen, lässt du die Maustaste los, bleibt der Punkt an dieser Stelle. Alle Fäden, die die Punkte miteinander verbinden, müssen blau sein. Es gibt mehrere Lösungen.

12-4

  • Finde alle Unterschiede.

12-5

  • Klicke rechts den Vorhang an und finde dann zu jeder Silhouette das passende Objekt.

Kapitel 13: Die Sternwarte

13-1

  • Klicke den Vorhang am rechten Bildrand an.
  • Wenn du das Pendel rechts neben dem Gemälde anklickst, öffnet es sich für einen kurzen Moment, dahinter findest du zwei der gesuchten Objekte.
  • Finde alle Objekte von der Liste.

13-2

  • Setze die Kette, die links neben dem Apothekerschrank liegt, an dem Teleskop ein.
  • Dann öffnest du das kleine Fach unten links und setzt das Gewicht bei der Kette ein.
  • Eine Schlange fällt aus dem Teleskop. Klicke sie erst mit dem Spazierstock, der neben dem kleinen Fach steht, an und anschließend klickst du mit der Schlange, die sich um den Stock gewickelt hat, auf den Beutel, der an den Schrank angelehnt ist.

13-3

  • Klicke den Vorhang am rechten Bildrand, das senkrechte Fach ganz links unten sowie das Pendel neben dem Gemälde an und finde dann zu jeder Silhouette das passende Objekt.
Kapitel 14: Rands Turm

14-1

  • Klicke den bunten Teppich auf dem Boden an, er rollt sich zusammen. Nimm den blauen Mondstein und klicke damit links auf die Tür unter dem Tisch.
  • Die Tür öffnet sich und eine Kristallkugel befindet sich dahinter, klicke sie einmal an und sie beginnt in verschiedenen Farben zu leuchten.
  • Gehe dann in die Sternwarte.
  • In der Sternwarte nimmst du das Schlüsselbund an dich und klickst damit auf die unterste linke Schublade des Apothekerschrankes.
  • Nimm den gelben und den roten Kristall in dein Inventar auf und gehe zurück in Rands Turm.
  • Mit dem Schlüsselbund klickst du hier auf die beiden Türen des Schrankes und auf die rechte Abdeckung der Vitrine rechts im Bild. Mit dem Cursor klickst du links den Pfosten der Treppe an.
  • Nun hast du zwei Kristalle im Inventar und fünf weitere im Raum. Mit den beiden Kristallen aus dem Inventar kannst du schon einmal auf die Kristallkugel klicken. Klickst du einen der Kristalle im Raum an, wandert dieser zunächst auf den Tisch, klicke ihn noch einmal an und dann auf die Kristallkugel.
  • Hast du mit allen sieben Kristallen die Kristallkugel angeklickt, hört diese auf zu leuchten. Klicke sie dann noch einmal an.

14-2

  • Klicke zuerst links die Maske an der Treppe an, dahinter kommt der Lichtschalter zum Vorschein, den du ebenfalls einmal anklickst.
  • Der Planet Saturn wird angeleuchtet, klicke erst ihn und dann den Scheinwerfer an, der sich darin versteckt.
  • Nachdem der Scheinwerfer auf den Tisch gewandert ist, klickst du ihn noch einmal an und er wirft Licht auf die Tafel.
  • Dann klickst du das Stativ an, das rechts neben dem Schrank steht.
  • Öffne zum Schluss die rechte Abdeckung der Vitrine und klicke mit dem Teleskop auf das Stativ.

14-3

  • Klicke die Tür unter dem Tisch, rechts den Vorhang und die Abdeckung der Vitrine an und finde dann fünf der zehn Objekte.
  • Gehe in die Sternwarte und klicke rechts den Vorhang, links das Fach und das Pendel neben dem Gemälde an und finde die restlichen fünf Objekte.
Kapitel 15: Die Bibliothek

15-1

  • Finde zunächst vierzehn Objekte.
  • Öffne beide Schränke, klicke die Pflanze auf dem linken Schrank sowie den Schaukelstuhl vor dem rechten Schrank an und finde dann die restlichen Objekte.

15-2

  • Öffne beide Schränke und klicke in dem linken Schrank den Schädel der Bestie einmal an.
  • Nimm zuerst das Glasauge aus dem rechten Schrank und klicke den Schädel damit an. Das gleiche machst du mit dem kleinen grünen Licht, welches sich am oberen linken Ast des Baumes befindet. Klicke dann den Spiegel oben links im Regal an und setze den Smaragd, der hinter dem Spiegel versteckt war, ebenfalls bei dem Schädel ein.
  • Das Fach in dem Schrank öffnet sich und du klickst die Schriftrolle darin an.

15-3

  • Klicke den Kerzenständer auf dem Tisch an, er wandert automatisch auf den Baum.
  • Dann öffnest du den linken Schrank und auch das Fach an dem der Schädel der Bestie war. Klicke links den Mörser an, er wandert von allein auf den Bücherstapel, der auf dem Tisch liegt. Danach nimmst du den Rubin aus dem Fach und klickst damit den Mörser an.
  • Auf dem rechten Schrank liegt ein Stößel, mit dem du den Rubin in dem Mörser anklickst, er wird zu einem Pulver.
  • Öffne den rechten Schrank, nimm die Presse und setze sie auf dem Tisch ein.
  • Dann nimmst du das Manuskript aus deinem Inventar und klickst damit die Presse an.
  • Anschließend klickst du mit dem Rubin-Pulver auf das Manuskript und betätigst einmal den Hebel der Presse.

Kapitel 16: Der Keller des Turms

16-1

  • Klicke die Schublade von dem Schränkchen rechts im Bild an.
  • Mit dem Schlüssel, der sich darin befindet, klickst du die kleine Kiste auf dem Schränkchen an.
  • Klicke die Kiste noch einmal an, darin befinden sich zwei entladene Kristalle, die du in die beiden mittleren Drachenköpfe an der Säule einsetzt.
  • In den Mäulern der beiden äußeren Drachenköpfe erscheinen die Kristalle in blau und sie sind nun geladen. Setze beide Kristalle an den funkelnden Stellen der Tür ein.

16-2

  • Ordne bei jedem Wort die Buchstaben bzw. Satzzeichen wieder richtig an, indem du immer zwei von ihnen miteinander vertauschst.

16-3

  • Klicke erst einmal die große Säule und dann links das Seil an, dahinter kommt ein Schalter zum Vorschein, den du ebenfalls einmal anklickst.
  • Die Säule hat noch nicht genug Energie, also öffnest du die beiden unteren Fächer des Schränkchens und setzt die beiden blauen Energiekugeln bei den äußeren Drachenköpfen ein.
  • Betätige noch einmal den Schalter.
  • Eine zweite Säule taucht aus dem Boden auf und in der großen Säule ist ein Schlüssel erkennbar, den du jedoch nicht mit bloßen Händen greifen kannst.
  • Nimm die Zange, die auf dem Schränkchen steht zur Hilfe und klicke den Schlüssel damit an.
  • Jetzt kannst du den Schlüssel nehmen und damit auf die Tür der kleineren Säule klicken.
  • Darin befindet sich die Kristallkugel, die du einmal anklickst.

Kapitel 17: Das Alchemie-Labor

17-1

  • Klicke die Luke des Boilers, die beiden Vorhänge rechts und die Bücher dahinter sowie das bunte Fenster und dahinter die silbernen Hände an. Nimm den Schlüssel aus dem rechten Regal und klicke damit das Klappfach und die obere Tür des Schreibtisches an, hinter der Tür musst du die Tannzapfen anklicken.
  • Finde dann alle Objekte.

17-2

  • Öffne die Luke des Boilers und klicke mit dem Schlauch, der rechts neben dem Boiler liegt, die Öffnung an.
  • Dann nimmst du den großen Flakon, der links neben dem Stuhl steht, und klickst damit auf die Halterung auf dem Schreibtisch.
  • Mit der Spritze, die links neben dem Boiler liegt, klickst du jetzt die Stelle knapp über der Öffnung des Flakons an.
  • Mit dem vollen Flakon klickst du dann links auf den grünen Experimenten-Kasten.

17-3

  • Du musst versuchen, die grünen Bälle so zu platzieren, dass die pinken Energiebälle daran abprallen und die weissen Energiebälle treffen. Klicke immer einen grünen Ball an und ziehe ihn mit gedrückter linker Maustaste an die Stelle, an der du ihn haben möchtest, dann lässt du die Maustaste wieder los und klickst auf den Start-Button.
  • Sollten die grünen Bälle nicht richtig platziert sein, kannst du entweder auf Stopp klicken oder warten, bis alle pinken Energiebälle aus dem Spiel sind und sie dann an anderer Stelle platzieren. Es gibt verschiedene Lösungen.

17-4

  • Tausche immer zwei Tiere gegeneinander aus, indem du erst eines und dann das andere anklickst. Sind alle Tiere an ihrem richtigen Platz bewegt sich das Bild, du musst es dann noch einmal anklicken.

Kapitel 18: Der Eingang zum Laborkeller

18-1

  • Gehe links in das Alchemie-Labor und klicke dort den linken Vorhang an, dahinter liegt eine Schriftrolle, die du an dich nimmst.

18-2

  • Ordne die Zeilen in der richtigen Reihenfolge an, indem du immer zwei der Zeilen gegeneinander austauschst.

18-3

  • Setze den Hebel aus dem Inventar links neben dem Schrank an dem Rundbogen ein und klicke ihn danach einmal an.
  • Das Licht geht an und auf der Umrandung der Kellertreppe erscheinen zehn Runenzeichen, auch diese klickst du einmal an.
  • Öffne den Schrank und finde in diesem Raum fünf der zehn Runen. Setze jede Rune bei dem gleichen Runenzeichen auf der Umrandung ein.
  • Gehe in das Alchemie-Labor und klicke das bunte Fenster sowie den rechten Vorhang an und finde die restlichen fünf Runen, auch diese musst du bei den Runenzeichen einsetzen.
  • Du kannst immer nur vier Objekte in deinem Inventar aufnehmen, setze diese erst in dem anderen Raum ein und kehre noch einmal zurück.

18-4

  • Gehe in das Alchemie-Labor und nimm den Lichtverstärker auf dem Boiler in dein Inventar auf.
  • Gehe zurück in den anderen Raum und setze den Lichtverstärker an der Lampe ein.
  • An dem Durchgang zum Labor öffnet sich ein Fach, nimm den magischen Hammer und klicke damit auf den blauen Stein, der über dem Fach erschienen ist.
Kapitel 19: Der Laborkeller

19-1

  • Finde die Unterschiede.

19-2

  • Öffne alle Vorhänge und die vier Türen des Schrankes. Hinter dem rechten Vorhang entdeckst du eine Tafel, die du einmal anklickst. Es erscheinen Wörter, denen jedoch ein paar Buchstaben fehlen.
  • Bewege den Cursor über das ganze Bild und achte auf Stellen, an denen es funkelt. Diese klickst du an und es kommen insgesamt fünf Buchstaben zum Vorschein.
  • Die Buchstaben setzt du nun in die Lücken bei den Wörtern ein. Der vollständige Satz lautet: Sed semel insanivimus omnes.

19-3

  • Wechsel zum Keller und nimm die beiden Schlüssel an dem Spiegel in dein Inventar auf.
  • Wechsel zurück zu dem Schrank und setze die beiden Schlüssel bei der rechten und linken Schublade ein.
  • Links öffnet sich ein kleines Fach hinter dem sich ein dritter Schlüssel versteckt.
  • Mit diesem Schlüssel kannst du die mittlere Schublade öffnen. Darin liegt ein vierter Schlüssel, den du in dein Inventar aufnimmst, dann wechselst du wieder zum Keller.
  • Den vierten Schlüssel setzt du bei dem Schloss über der Tür ein und nimmst den neuen Schlüssel bzw. den Zapfhahn in dein Inventar auf.
  • Nachdem du wieder zu dem Schrank gewechselt hast, kannst du den Zapfhahn an dem Fass mit dem Zaubertrank einsetzen, klicke ihn danach noch einmal an.

19-4

  • Wechsel zum Keller und nimm die Eisenflasche links oben aus dem Regal sowie den Korkenzieher unten rechts aus dem Regal in dein Inventar auf.
  • Wechsel wieder zum Schrank.
  • Klicke links neben dem Fass die Flaschen an, sie verschieben sich und die Kristallkugel kommt zum Vorschein.
  • Zuerst nimmst du den Lumpen, der unten links liegt und klickst damit die Kristallkugel an, um sie zu säubern. Danach klickst du die Kugel noch einmal an und nimmst sie in dein Inventar auf.
  • Setze nun die Eisenflasche an der Stelle ein, an der vorher die Kristallkugel stand.
  • Mit dem Korkenzieher klickst du den Korken in der Flasche an.
  • Die Flasche schiebt sich automatisch unter den Zapfhahn, den du dann einmal anklicken musst, um den Trank in die Flasche zu füllen.

Kapitel 20: Lorianas Zimmer

20-1

  • Klicke zunächst die vordere linke Ecke der Matratze an, darunter liegt ein Schlüssel, mit dem du den Schrank hinten links öffnen kannst.
  • Klicke dann den Vorhang über dem Bett an und finde die ersten dreizehn Objekte von der Liste.
  • Hinter der Vase kommt eine Feuerrune zum Vorschein, mit der du die beiden Schalen neben dem Rosenbild anklickst.
  • Der Rahmen öffnet sich und du kannst die Rosen und dahinter auch die Maske finden.

20-2

  • Sieh noch einmal unter die Matratze, klicke auch links den Vorhang, den Schrank darunter, den Schrank rechts sowie den Vorhang über dem Bett an.
  • Klicke immer erst einen Becher und dann mit diesem Becher den identischen zweiten an.

20-3

  • Klicke die Standuhr an, die links auf dem Schrank steht und setze anschließend die Taschenuhr, die rechts auf dem Tisch liegt, bei der Standuhr ein.
  • Öffne links den Schrank und klicke mit dem Garn auf die beiden Uhren.
  • Dann nimmst du den Kelch mit dem Trank, der links neben den Uhren steht und klickst damit die Uhren an, sie beginnen zu leuchten.
  • Nimm die Kristallkugel aus dem Inventar und platziere sie rechts neben den Uhren auf dem Boden, klicke die Kugel ebenfalls einmal mit dem Kelch an.
  • Der Trank gießt sich über die Kugel, klicke mit der begossenen Kugel die Uhren an.

Kapitel 21: Der Festungskeller

21-1

  • Nimm den Beutel mit den Samen rechts an der Felswand und klicke damit auf den Blumentopf.
  • Dann klickst du den Krug oben links an und anschließend mit der grünen Flasche (Wachstumsbeschleuniger) auch auf den Blumentopf, eine Blume wächst.
  • Mit der Blume klickst du auf das Steinrelief unter dem Topf, es schiebt sich zur Seite.
  • Mit der roten Flasche (Elixier der Leichtigkeit) klickst du auf die Steinfigur unten links und klickst die Figur danach noch einmal an.
  • Die Figur fällt herunter und du kannst die Truhe öffnen. Nimm die blaue Flasche (Gefriertrank) und den Schlüssel in dein Inventar auf und schließe die Truhe.
  • Mit der blauen Flasche klickst du auf die Kette der rechten Truhe, dann nimmst du die Axt am linken Bildrand und klickst damit auf die Kette.
  • Mit dem Schlüssel klickst du das Schloss an dem Tor links an und danach noch einmal auf das Tor.
  • Die kleine lila Energiekugel nimmst du zunächst in dein Inventar auf.
  • Dann öffnest du die rechte Truhe und klickst mit dem Feuerstein das Maul der rechten Statue an. Ein Lichtstrahl trifft auf den Mund der linken Statue und eine zweite lila Energiekugel erscheint dort.
  • Die beiden Energiekugeln setzt du nun in die Augenhöhlen der Maske oben links ein, sie senkt sich und du klickst einmal die kleine Kiste an, die hinter der Maske zum Vorschein kommt.

21-2

  • Finde zu jeder Silhouette das passende Objekt.
  • Öffne dazu auch die beiden Truhen und schiebe das Steinrelief zur Seite.

21-3

  • Ordne die Zeilen in der richtigen Reihenfolge an, indem du immer zwei der Zeilen gegeneinander austauschst.
Kapitel 22: Der Raum mit dem Buch

22-1

  • Öffne die beiden Fächer an der linken und rechten Steinsäule und klicke vorne die Ranken an.
  • Dann setzt du die beiden leuchtenden Kugeln in die Augenhöhlen der Figur rechts ein.
  • Die Strahlen treffen auf die Kamelstatue und in dessen Maul erscheint ein Schlüssel, mit dem du die bunte Scheibe links neben der Kamelstatue anklickst.
  • Du siehst jetzt insgesamt vier blau-weisse Herzen, die du in die Herz-Silhouetten unter der Kamelstatue einsetzt.
  • Es öffnet sich ein Fach, in dem sich ein Zauberpinsel und ein Gefäß mit Tinte befinden.
  • In dem Fach hinter der bunten Scheibe liegt auch eine Schriftrolle, die du einmal anklicken musst. Sie wandert von alleine zu der Kamelstatue, klicke sie dort noch einmal an, um sie auszurollen.
  • Dann nimmst du den Pinsel, klickst mit ihm einmal das Tintengefäß und dann die Schriftrolle an. Der Pinsel malt acht Runenzeichen auf die Schriftrolle, die dazupassenden Runen musst du im Bild finden und an entsprechender Stelle auf der Rolle einsetzen. Die Zeichen auf der Rolle müssen sehr genau angeklickt werden, sonst werden die Runen nicht akzeptiert.
  • Acht Kugeln fallen auf den Boden, klicke mit jeder Kugel auf eine der Runen, sie verwandeln sich in bunte Farbkleckse.
  • Schließe das Fach an der rechten Säule und setze die Farbkleckse in der gleichen Anordnung wie auf der Schriftrolle in die Kreise links und rechts neben der Statue ein.

22-2

  • Klicke vorne die Ranken, das Fach unter der Kamelstatue und die bunte Scheibe an.
  • In dem Fach unter der Kamelstatue ist ein blauer Flusskristall mit dem du das Auge des Kamels anklickst, ein Wasserstrahl beginnt aus dem Maul zu fließen.
  • Mit dem Pinsel klickst du erst wieder in das Tintengefäß und dann auf die Schriftrolle, ein Buch wird gezeichnet.
  • Im Bild findest du sieben weisse Blumen, die du auf dem Stein unter dem blauen Fenster einsetzt.
  • Mit dem Lichtkristall, der hinter der bunten Scheibe liegt, klickst du die Blumen einmal an. Sieben bunte Kugeln schweben durch den Raum und färben die Blumen ein.
  • Sind alle Blumen gefärbt, kannst du links unten den Krug anklicken und anschließend alle Blumen dort einsetzen.
  • Den Krug hältst du unter den Wasserstrahl und klickst mit dem gefüllten Krug auf das gezeichnete Buch.
  • Klicke das ausgemalte Buch einmal an und setze die Buchattrappe dann links bei der Kiste ein.

22-3

  • Du kannst jeden Punkt mit gedrückter linker Maustaste in jede Richtung bewegen, lässt du die Maustaste los, bleibt der Punkt an dieser Stelle. Alle Fäden, die die Punkte miteinander verbinden, müssen blau sein. Es gibt mehrere Lösungen.
Kapitel 23: Die zerstörte Brücke

23-1

  • Um den Dämon zu besiegen, musst du dieses Spiel gegen ihn gewinnen.
  • Wiederhole die Sequenzen fehlerfrei und ein Lichtstrahl trifft den Dämon, der dadurch ein wenig von seiner Energie verliert.
  • Danach trifft er dich mit einem Feuerstrahl, was wiederum etwas von deiner Energie verbraucht.
  • Unten links siehst du die beiden Balken, der blaue Balken zeigt deinen Energieverbrauch an.
  • Sollte deine Energie vor der des Dämons aufgebraucht sein, kannst du das Spiel wiederholen.
  • Die Sequenzen leuchten in folgender Reihenfolge auf:
  • 3-5-1-2
  • 3-2-4-5-1
  • 3-1-2-5-4-3
  • 4-2-1-5
  • 5-4-2-1-3-2
  • 1-2-3-4-2-5-1
  • 3-4-5-1-2
  • 2-3-1-2-3-4
  • 5-3-4-1-2
  • 2-4-5-3-1

23-2

  • Setze das Puzzle wieder zusammen.
  • Klicke immer eines der Puzzleteile an und ziehe es mit gedrückter linker Maustaste an die richtige Stelle. Teile, die zusammenpassen, kannst du im Ganzen bewegen.
  • Geniesse das Ende.

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