Lösungshilfe:
Witch's Pranks: Frog's Fortune Sammleredition
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Lösungshilfe zu Witch's Pranks: Frog's Fortune Sammleredition


Witch's Pranks: Frog's Fortune
Lösungshilfe

 

Allgemeines
  • Grundlage dieser L�sung ist die englische Version des Spiels.
  • Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der spüteren deutschen Fassung.
  • Da die große Mehrheit der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird / werden, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wo und wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Allerdings wurde auf die Spoilerangabe verzichtet, wenn die Gegenstände nochmals zum Einsatz kommen und ohne diese ein Weiterkommen nicht gegeben wäre.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Noch zu beachten ist, dass das Inventar hier oben angebracht wurde und festellbar ist.

Kapitel 1: Die Unterkunft der Hexe

01 � Entkomme aus der Zelle
  • Nimm den Löffel von der Schüssel.
  • Schaue dir in deiner Zelle das Papier im Spalt des Bodens an.
  • Hebe den Stein mit dem Löffel an.
  • Nimm die Gabel und den Hinweis heraus, der in dein Tagebuch wandert.
  • Nimm auch noch das Dreieckige Puzzleteil 1/3 heraus.
  • Betrachte das Skelett au�erhalb des K�figs.
  • Hole es dir mit Hilfe der Gabel n�her heran.
  • Nimm das Halsband von dem Hundeskelett.
  • Wirf das Halsband nach dem Hebel links.
  • Bet�tige den Hebel durch Ziehen am Halsband.

02 � Die Zelle der Miss World
  • Schaue dir im Keller die Hebelvorrichtung gleich noch mal aus der N�he an.
  • Bet�tige den mittleren Hebel.
  • Schaue dir die Zelle an, die nun ge�ffnet wurde.
  • Schaue dir das Plakat links an der Wand an und reiße die linke, untere Ecke ab.
  • Nimm das Dreieckige Puzzleteil 2/3 aus dem Mauerloch.
  • Sieh dir die Handtasche am Boden genauer an.
  • Nimm die Puderdose und das Dreieckige Puzzleteil 3/3 aus der Tasche.
  • Klicke auf den Kopf der Dame.
  • Nimm dann den Diamanten aus dem Diadem.
  • Verlasse diese Zelle.

03 � Entkomme aus dem Keller
  • Schaue dir im Keller die Kellert�r an.
  • Setze die 3 Dreieckigen Puzzleteile (Spoiler 01, 02) ein.
  • Erinnere dich an den Hinweis aus deiner Zelle (siehe Tagebuch).
  • Verschiebe die Teile so, dass zwei Schlangen entstehen.
  • Verlasse dann den Keller durch die T�r.

04 � Die Hexe im Spiegel
  • Schaue dir im Thronsaal die B�cher auf dem Thron links an.
  • Finde die oben angezeigten Teile, die aus jeweils zwei Bruchst�cken bestehen.
  • Dann setze alle Juwelen in den Buchdeckel ein.
  • Lies den Eintrag und nimm das Hexen-Portr�t aus dem Buch.
  • Bl�ttere weiter, �ffne den Brief und nimm den Hinweis in dein Tagebuch.
  • Verlasse diese Ansichten und schaue dir den Spiegelschrank an.
  • Setze das Hexen-Portr�t in den Bilderrahmen ein.
  • Dann schaue dir den Spiegel genauer an.
  • Nimm den Hinweis und den Blauen Kristall aus ihrer Handtasche.
  • Verlasse die beiden Ansichten.

05 � Breche das Siegel im Buch
  • Schaue dir die B�cher auf dem Thron im Thronsaal erneut an.
  • Schaue in das Buch und betrachte das Siegel genauer.
  • Setze den Blauen Kristall (Spoiler 04) ein.
  • Der Hinweis aus der Handtasche der Hexe wird dir nun oben rechts angezeigt.
  • Stelle die Kristalle nach diesem Hinweis ein.
  • Schlage die nächste Seite im Buch auf und nimm den Rubin.
  • Schaue dir noch das Aquarium auf der rechten Seite an und nimm den Griff.
  • Gehe zurück in den Keller.

Kapitel 2: Dörnröschen und der Prinz

06 � Befreie den ersten Frosch aus der Zelle
  • Schaue dir im Keller links die Hebelvorrichtung an.
  • Bringe den Griff (Spoiler 05) an dem letzten Hebel an und bet�tige ihn.
  • Schaue dir nun die linke Zelle an.
  • Setze den Rubin (Spoiler 05) in das fehlende Auge der Statue ein.
  • Schaue dir den Mund genauer an.
  • Vertausche die Z�hne, damit sie korrekt ineinander passen.
  • Vergib die Buchstaben A-H für die Z�hne.
  • Tausche:
    • H mit A, H mit, B, H mit C, H mit D, H mit E, H mit F, H mit G.
  • Schaue dir die Glaskugel mit Frosch an.
  • Zerschneide das Glas mit dem Diamanten (Spoiler 02).
  • Folge dem Frosch in den Thronsaal.

07 � Gehe durch das Spiegel-Portal
  • Schaue dir den Thron im Thronsaal an.
  • Klicke auf die linke Schatulle und dann auf den Frosch.
  • Nimm das Prinzessinnen-Portr�t aus der Schatulle.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Spiegel des Spiegelschrankes an.
  • Tausche die Porträts im Bilderrahmen aus.
  • Schaue dir den Spiegel genauer an und folge dem Frosch dann durch das Portal.

08 � Untersuche die Umgebung des Wagens
  • Du bist nun vor dem Schloss.
  • Folge dem Frosch und schaue dir den Bereich beim Eingang genauer an.
  • Hebe die Schnecke 1/2 und das Gefl�gelte Herz auf, verlasse die Ansicht.
  • Nimm den Pfeil 1/4 vom Dach des Wagens
  • Schaue dir die blauen Blumen rechts neben dem Katapult an.
  • Hebe den Pfeil 2/4 auf.
  • Dann hole dir das Wagenrad in eine Nahansicht.
  • Pflöcke die Beeren.
  • Verlasse auch diese Ansicht.
  • Hinter der Tanne ist ein Baum mit einem Nest.
  • Schaue dir das Nest genauer an.
  • Nimm die Eierschalen aus dem Nest und verschiebe die Bl�tter rechts oben.
  • Nimm die Schnecke 2/2.
  • Schaue dir das Wagenrad erneut an.
  • Setze die beiden Schnecken ab.
  • Warte, bis die Schnecken die Pilze gefressen haben und nimm dann das Sch�del-Medaillon.

09 � Gelange in den Wagen
  • Schaue dir den Wagen vorm Schloss an.
  • Setze das Gefl�gelte Herz (Spoiler 08) ein.
  • Setze das Schwert richtig zusammen.
  • Tausche zuerst die Platten aus und verschiebe die Teile dann in die richtige Position.
  • Das erste und letzte Teil lassen sich nicht verschieben.
  • Teile dir die anderen Teile von links nach rechts in A-H ein.
  • Vertausche:
    • A mit H, C mit G, D mit F, E mit F, F mit H, G mit H..
  • Klicke:
    • C unten 2x, D unten 1x, E oben 4x, F unten 2x, H unten 2x.
  • Gehe in den Wagen.

10 � Durchsuche den Wagen
  • Schaue dir links den Kessel an, der von der Decke h�ngt.
  • Lies die Schriftrolle und klicke dann auf den Kessel mit Wachstumsbeschleuniger.
  • Nimm die Blume aus dem Topf.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Im Wagen kannst du die Ansicht nach oben und unten verschieben.
  • Nimm den Pfeil 3/4 vom linken Pfosten.
  • Hole die Chili-Schoten vom Nagel.
  • Schaue dir die Schoten genauer an.
  • Klicke sie einmal an, der Salamander verschwindet.
  • Hebe dann die Chili-Schoten auf und verlasse diese Ansicht.
  • Verschiebe die Ansicht noch einmal nach oben.
  • Rupfe dem Vogel ein paar Federn aus.
  • Schaue hinter den Vorhang.

11 � Finde Zutaten für das �tzmittel
  • Lies die Schriftrolle, die auf dem Tisch hinter dem Vorhang liegt, und als Notiz in dein Tagebuch wandert.
  • Setze das Sch�del-Medaillon (Spoiler 08) in das Buch ein.
  • Schaue in das Buch und nimm die Scheibe heraus, lege das Buch zurück.
  • Nimm den K�fig von rechts und die Schatulle links hinten aus dem Regal.
  • Verlasse den Wagen.
  • Schaue dir die blauen Blumen rechts neben dem Katapult an.
  • Stelle die Schatulle ab und klicke auf die Blumen.
  • Nimm den Bl�tenstaub.
  • Gehe wieder in den Wagen.
  • Schaue dir den Salamander, der unter dem Schrank vorschaut, genauer an.
  • Stelle den K�fig ab und lege die Chili-Schoten (Spoiler 10) in den K�fig.
  • Nimm den Feuer-Salamander.

12 � �ffne den Schrank im Wagen
  • Schaue dir im Wagen die Schrankt�ren genauer an.
  • Setze die Scheibe (Spoiler 11) in die Vertiefung ein.
  • Die Figuren auf den Knöpfen müssen so verschoben werden, dass sie zu denen auf der Scheibe passen.
  • Teile dir die Knöpfe, beginnend beim Frosch(oben) im Uhrzeigersinn, in A-F ein.
  • Ziehe:
    • E nach A, D nach F, C nach A.
  • Schaue in den Schrank.
  • Benutze die Puderdose (Spoiler 02), um die ehemaligen Etiketten sichtbar zu machen.
  • Sammle dann alle Etiketten-Teile ein.
  • Nimm die Flaschen mit Tr�nken.
  • Schaue hinter den Vorhang.

13 � Stelle das �tzmittel her
  • Stelle und lege nun alle Zutaten, die im Buch stehen, ab.
  • H�nge den K�fig mit dem Feuer-Salamander (Spoiler 11) an den Haken, stelle die Flaschen mit Tr�nken (Spoiler 12) links ins Regal, stelle den Bl�tenstaub (Spoiler 11) auf das hintere Regal, gib die Eierschalen (Spoiler 08) in den M�rser und lege die Blumen (Spoiler 10) und die Beeren (Spoiler 08) in die Schalen.
  • Achte auf die Zubereitung im Buch.
  • Befolge die Schritte, klicke dazu einfach auf die Gegenstände.
  • Nimm den Topf mit �tzmittel und den Feuer-Salamander im K�fig.
  • Verlasse den Wagen.

14 � Gelange in den Schlosshof
  • Schaue dir das Tor des Schlosses an.
  • Sch�tte das �tzmittel (Spoiler 13) über die Dornen.
  • Der Frosch verbreitet das Gift.
  • Sieh dir das Schlosstor noch einmal an.
  • Entferne die Spinnenweben mit den Federn (Spoiler 10) und nimm das Netz.
  • Schaue dir nun das Katapult an.
  • Nimm den Pfeil 4/4.
  • Verlasse die Ansicht und gehe in den Wagen.
  • Schaue dir hinten in der linken Ecke den Bereich mit der großen Weinflasche an.
  • Ersetze die gebrochenen Speichen des Regenschirms mit den Pfeilen (Spoiler 08, 10, hier).
  • Nimm den Regenschirm und das Puzzle 1/4.
  • Gehe nach drau�en und schaue dir das Katapult an.
  • Ersetze das kaputte Netz durch das Neue.
  • Lege den Regenschirm in das Netz.
  • Bet�tige den Hebel rechts am Katapult.
  • Gehe in den Schlosshof.

15 � Im Schlosshof
  • Schaue dir im Schlosshof die vielen Schafe auf der linken Seite an.
  • Lies die Notiz, die am Zaun h�ngt.
  • Dahinter steht ein Eimer, nimm ihn mit.
  • Schaue dir den Brunnen an.
  • Klicke auf das Puzzle und dann auf den Frosch.
  • Nimm das Puzzle 2/4.
  • H�nge den Eimer an den Haken, klicke auf die Winde und nimm den Eimer mit Wasser.
  • Schaue dir die Schafe links erneut an.
  • Sch�tte das Wasser aus dem Eimer über das Schwein.
  • Nimm die Schweine-Medaille und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den schlafenden Schäfer an.
  • Setze die Medaille in die Vertiefung der T�r ein.
  • Nimm das Puzzle 3/4 und die �lkanne aus dem Schrank.
  • Nimm noch die Bärste, die neben dem Schäfer liegt und die Strau�en-Feder 1/3 von seinem Hut.
  • Schaue dir hinten die T�r mit der Eule an.
  • Bet�tige die Sonne und nimm das Puzzle 4/4.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir die T�r des Häuschens rechts an.

16 � Gelange in die Weberei
  • Gie�e das �l aus der �lkanne (Spoiler 15) über das Schloss des Häuschens.
  • Entferne den Rost mit der Bärste (Spoiler 15).
  • Schaue dir das Schloss dann genauer an.
  • Setze die 4 Puzzles (Spoiler ein 15, 16) ein.
  • Spiele das Memory.
  • Hast du ein Paar gefunden, oder liegst du falsch, dann drehen sich die Puzzle-Teile.
  • Auf dem Screen siehst man die Ausgangspositionen der Puzzles.
  • Du schaust nun in die Weberei.
  • Nimm die Strau�en-Feder 2/3 von oben links.
  • Schaue dir den Webstuhl an.
  • Nimm die Schermaschine.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Trog an.
  • Nimm das Horn aus dem Trog und �le die untere H�lfte des Helms, der auf dem rechten Fass liegt und reinige ihn dann mit der Bärste.
  • Verlasse die Weberei.

17 � Gelange in die Eingangshalle des Schlosses
  • Schaue dir die Schafe links an.
  • Benutze die Schermaschine, um Wolle zu erhalten.
  • Gehe zum Häuschen und schaue dir den rechten Bereich bei dem Türbogen an.
  • Lege die Wolle auf dem Kamm ab und best�cke dann die kleinen Sch�fchen auf der Ablage mit der Wolle.
  • Nimm die Spielzeug-Schafe.
  • Gehe zurück auf den Schlosshof.
  • Schaue dir die T�r mit der Eule hinten an.
  • Bringe die Spielzeug-Schafe oben an.
  • Folge dem Frosch in die Eingangshalle des Schlosses.

18 � In der Eingangshalle des Schlosses
  • Schaue dir im Eingang des Schlosses den Bereich gleich links neben dem Frosch an.
  • Nimm die Strau�en-Feder 3/3 und beachte den Hinweis.
  • Hebe den Teil eines Helmes vom Boden auf.
  • Nimm rechts die verwelkte Pflanze, der Blumentopf wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir über der hinteren R�stung auf der rechten Seite den Ziegenkopf an.
  • Nimm das Schiffchen und bringe das Horn (Spoiler 16) an.
  • Nimm den Korkenzieher aus dem Maul des Ziegenbocks.
  • Schaue rechts in den Kamin.
  • Nimm das Gezeichnete Emblem heraus.
  • Dann stelle den K�fig mit dem Feuer-Salamander ab, gib ihm eine Chili-Schote zu fressen und nimm ihn dann wieder an dich.
  • Schaue dir nun noch die zerrissene Flagge an der rechten Wand an und nimm die Schere.
  • Gehe in den Wagen vor dem Schloss.

19 � Besorg dir einen Stoff-Wimpel
  • Schaue dir den Kessel links an.
  • Stelle den Blumentopf unter dem Kessel ab und gie�e die Pflanze dann mit dem Wachstumsbeschleuniger aus dem Kessel.
  • Nimm die Aufgebl�hte Blume.
  • Gehe in die Weberei auf dem Schlosshof.
  • Schaue dir links den Webstuhl an.
  • Bringe das Schiffchen (Spoiler 18) an und bewege es mehrmals hin und her, bis der Faden auf dem Schiffchen alle ist.
  • Schneide die F�den dann mit der Schere (Spoiler 18) ab.
  • Nimm den Stoff-Wimpel.

20 � Wimpel, Schwert und Helm für die Eingangshalle
  • Schaue dir nun den Bereich beim Durchgang in der Weberei hintern rechts an.
  • Setze den Stoff-Wimpel (Spoiler 19) in den Stickrahmen ein.
  • Drucke das Gezeichnete Emblem (Spoiler 18) auf den Stoff.
  • Betrachte den Rahmen genauer.
  • Klicke auf das N�hgarn, halte die Maustaste gedrückt und besticke den Wimpel nach der Vorlage.
  • Nach jedem Stickvorgang muss die Nadel erneut aufgenommen werden.
  • Nimm den Wimpel.
  • Schaue dir den Trog an.
  • Bringe den Teil eines Helmes (Spoiler 18) an dem auf dem Fass an und stecke die Strau�en-Federn (Spoiler 15, 16, 18) an.
  • Nimm den Helm.
  • Siehe den Korken aus dem linken Fass mit Hilfe des Korkenziehers (Spoiler 18) heraus.
  • Nimm das Schwert aus dem Fass.
  • Gehe in die Eingangshalle des Schlosses.

21 � Gelange in den Turm
  • Gib in der Eingangshalle der hinteren R�stung das Schwert (Spoiler 20) in die Hand.
  • Schaue dir die kaputte Fahne an und ersetze sie durch den Wimpel (Spoiler 20).
  • Setze den Helm (Spoiler 20) der vorderen R�stung auf.
  • Stelle die Aufgebl�hte Blume (Spoiler 19) zurück auf den Ständer vorne.
  • Folge dem Frosch in den Turm.

22 � Gelange zum ersten Absatz im Turm
  • Du bist im Turm.
  • Schaue dir links das Gem�lde des Hundes an.
  • Nimm die Zeichnung, die als Hinweis in dein Tagebuch wandert.
  • Nimm den auch noch den Knochen.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir rechts das Gem�lde der Prinzessin an.
  • Nimm die Sonne, die unten unter dem Bild steckt.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Bereich rechts neben dem Frosch an.
  • Betrachte die Sonne.
  • Setze die gefundene Sonne über der Linse ein.
  • Gie�e das �l aus der �lkanne in die Lampe.
  • Dann stelle den K�fig mit dem Feuer-Salamander ab.
  • F�ttere ihn mit einer Chili-Schote.
  • Nimm den K�fig wieder mit.
  • Verdrehe die Sternenbilder nun so, bis sie dem rechts daneben gleichen.
  • Folge dem Frosch zum ersten Absatz.

23 � Gelange zum zweiten Absatz im Turm
  • Schaue dir auf dem Absatz im Turm den Bereich beim Frosch an.
  • Lege den Hundeknochen ab und stelle sie dann nach der Anweisung ein.
  • Drehe die mittleren Scheiben, damit du danach den Hebel herunterziehen kannst.
  • Ist der Frosch in den Korb gesprungen, bet�tige den Hebel erneut.
  • Schaue dir dann den zweiten Absatz an, auf dem der Frosch sitzt.
  • Nimm den Kronen-Schlüssel.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir das Gem�lde der Prinzessin an.

24 � Gelange ins Observatorium
  • Setze den Kronen-Schlüssel (Spoiler 23) in die Vertiefung des Gemäldes der Prinzessin ein.
  • �ffne den oberen Riegel und nimm die Anleitung und den Rahmen heraus.
  • Schaue dir den zweiten Absatz an.
  • Lege den Rahmen ab und ziehe die Rahmen auf die vorgegeben Gegenstände.
  • Verschiebe die Teile darunter so, dass auch hier der Hebel bewegt werden kann.
  • Klicke auf den Hebel, warte, bis der Frosch im Korb sitzt und bet�tige den Hebel erneut.
  • Folge dem Frosch ins Observatorium.

25 � Durchsuche das Observatorium
  • Schaue dir im Observatorium den zweiten Schrank von hinten auf der linken Seite an.
  • �ffne den Klavierdeckel.
  • Nimm die Wertvolle Katze und das Seil.
  • Schaue dir die T�r des kleinen Häuschens in der Mitte an.
  • Knöpfe das Seil an den Haken an und nimm das Seil mit Haken.
  • Verlasse diese Ansicht und bringe das Seil mit Haken an dem Seil an, das vom Mond herunter h�ngt.
  • Schaue in den Mond.
  • Nimm den Wertvollen Vogel.
  • Hinter dem Kopf der Prinzessin liegen Noten, nimm sie mit.
  • Klicke den Hund an und nimm die Hunde-Medaille.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir das Klavier an.
  • Lege die Noten ab.
  • Spiele das Lied, klicke dazu auf die Tatzen- und Pfotenabdrücke, die zu dem passenden Tier geh�ren.
  • Teile dir die Tasten von links nach rechts in A-H ein.
  • Spiele:
    • G, A, E, H, F, C, B, D.
  • Nimm die Schriftrolle und den Kristall aus dem Fach.
  • Gehe nach unten in den Turm.

26 � Das Teleskop im Observatorium
  • Schaue dir unten im Turm das Hunde-Gem�lde an.
  • Setze die Hunde-Medaille (Spoiler 25) ein.
  • Nimm die Linsen und gehe wieder nach oben ins Observatorium.
  • Schaue dir rechts das Teleskop an.
  • Setze die Linsen ein.
  • Schaue durch das Teleskop.
  • Finde nun mit Hilfe der Linsen die richtigen Sternenbilder.
  • Nimm dazu eine Linse auf und suche die Sterne, die in die L�cher der Linsen passen.
  • Lege die Linse dann ab, damit das Sternzeichen markiert wird.
  • Wiederhole das bei allen Linsen.
  • Nimm dann die Sternen-Karte und den Wertvollen Fisch.

27 � Lasse den Mond mit der Prinzessin herunter
  • Schaue dir die T�r des kleinen Häuschens im Observatorium an.
  • H�nge die Wertvolle Katze (Spoiler 25), den Wertvollen Vogel (Spoiler 25) und den Wertvollen Fisch an.
  • Lege die Sternen-Karte in die Mitte.
  • Dann ziehe die die Tiere auf die vorgegebenen Plätze der Sternen-Karte.
  • Schaue hinter die T�r.
  • Stelle den K�fig mit dem Feuer-Salamander ab und gib ihm eine Chili-Schote.
  • Stecke den Kristall (Spoiler 25) in die Vorrichtung�

Kapitel 3: Schneewittchen und ihr Prinz

28 � Das Buch im Thronsaal der Hexe
  • Schaue dir im Thronsaal der Hexe die zerbrochene Glaskugel am Boden an.
  • Hebe die Anweisung und den Pinken Kristall auf.
  • Schaue in das Buch auf dem Thron.
  • Hattest du die Seite zuvor noch nicht umgeschlagen, hole es jetzt nach.
  • Lege dann den Pinken Kristall ab.
  • Mache aus den ersten drei Kristallen eine r�mische 4, aus den nächsten eine r�mische 6 und aus den letzten dreien auch eine r�mische 4.
  • Bl�tter die Seite um und nimm das Wertvolle Spinnennetz.
  • Schlage die nächste Seite auf.
  • Verlasse die Ansicht.

29 � Gelange in die Hexenbesen-Garage
  • Schaue dir im Thronsaal die T�r am Ende der Treppe an.
  • Setze das Wertvolle Spinnennetz (Spoiler 28) ein.
  • Formen aus den Spinnen und deren Verbindungen die abgebildeten Gegenstände.
  • Gehe durch die T�r in die Hexenbesen-Garage.
  • Schaue dir das Bild rechts an.
  • Finde die Teile der Gegenstände und setze sie dann in das Bild ein.
  • Lies den Brief und nimm das Emblem an dich.
  • Gehe zurück in den Thronsaal.

30 � Durchsuche die Hexenbesen-Garage
  • Schaue dir im Thronsaal den Bereich mit der kaputten Glaskugel an.
  • Setze das Emblem (Spoiler 29) in die Vertiefung ein.
  • Lies den Brief.
  • Nimm den Besen-Schlüssel und den Grünen Kristall 1/5.
  • Gehe wieder in die Hexenbesen-Garage.
  • Schaue dir links die Besen an.
  • L�se die Kette mit dem Besen-Schlüssel.
  • Schaue dir den heruntergefallen Sack hinten vorm Fenster an.
  • Ziehe den Sack ein wenig zur Seite.
  • Nimm das Garn und hebe den Grünen Kristall 2/5 auf.
  • Schaue dir den Bereich bei der Puppe an.
  • Hebe den Grünen Kristall 3/5 auf.
  • Benutze den Faden mit der Nadel in der Puppe.
  • Nimm Nadel und Faden und verlasse die Ansicht.

31 � Besorg dir das Fleisch
  • Schaue dir in der Hexenbesen-Garage den Bereich beim Fenster an.
  • N�he den Sack mit Nadel und Faden (Spoiler 30).
  • Nimm den Sack, verlasse die Ansicht und verschiebe den Bildschirm so, dass du die rechte Seite siehst.
  • Du siehst nun einen Apfel am Boden liegen, hebe ihn auf.
  • Schaue dir den Baum mit Bienen an.
  • St�lpe den Sack über das Bienennest und tauche den Apfel dann in das Harz.
  • Nimm den Apfel mit Harz.
  • Stecke dir auch den Grünen Kristall 4/5, der auf dem Ast liegt, noch ein.
  • F�ttere die Kettenpflanze mit dem Apfel.
  • Nimm das Fleisch.
  • Gehe zurück in den Thronsaal der Hexe.

32 � Befreie den zweiten Frosch
  • Schaue dir im Thronsaal der Hexe das Aquarium rechts an.
  • H�nge das Fleisch an den Haken wo die Knochen h�ngen.
  • Schaue dir dann den Frosch in der Glaskugel an.
  • Schneide ein Loch mit dem Diamanten in das Glas.
  • Verlasse die Ansicht und folge dem Frosch zum Buch.
  • Klicke auf die rechte Schatulle und dann auf den Frosch.
  • Nimm das Prinzessinnen-Portr�t aus der Schatulle.
  • Folge dem Frosch zum Spiegel.
  • Setze das Portr�t in den Bilderrahmen ein.
  • Klicke auf den Spiegel und folge dem Frosch durch das Portal.

33 � Rette den Frosch vor dem Storch
  • Schaue dir die Kette an, die an der Wurzel des Baumesbefestigt ist und in den Sumpf h�ngt.
  • Greife nach der blauen Flasche.
  • Hebe die Glasscherbe auf und nimm das Brett.
  • Verschiebe die Ansicht nach rechts, damit du das Tor sehen kannst.
  • Schaue dir das Fass am Tor genauer an.
  • Zertrenne das Seil mit der Glasscherbe, das Fass wandert in dein Inventar.
  • Verschiebe die Ansicht nach links, bis du den Frosch sehen kannst.
  • Wirf ihm das Fass zu, damit er an den Storch vorbei kommt.
  • Folge dem Frosch durch das Tor.

34 � Vor der Mine
  • Schaue dir das Boot vor der Mine an, bei dem der Frosch sitzt.
  • Lege das Brett (Spoiler 33) unter das Boot und bitte den Frosch, darauf zu springen.
  • Nimm den Enterhaken, verschiebe den Sandhaufen und nimm das Teil des Labyrinths 1/4.
  • Der Frosch sitzt nun vorne bei der Angel auf einem Seerosen-Blatt.
  • Klicke auf die Angel und dann auf den Frosch.
  • Schaue dir das vordere Seerosenblatt an und r�ume die Algen zur Seite.
  • Nimm die Verkorkte Flasche und das Teil des Labyrinthes 2/4.
  • Hebe die Angel auf.
  • Verschiebe die Ansicht nach rechts, bis du den Stand siehst.
  • Schaue ihn dir genauer an.
  • Schaue dir die Schatulle aus der N�he an.
  • Nimm das Teil des Labyrinths 3/4 und verlasse diese Ansicht.
  • Schaue dir den Kalender hinten an der Wand an.
  • Bl�ttere die einzigen beiden Bl�tter um und nimm den Hinweis.
  • Darunter ist im Spalt eine Pinzette.
  • Nimm sie mit.
  • Stelle die Verkorkte Flasche vorne unter die Korkenzieher-Maschine.
  • Nimm den Hinweis heraus und hole den Eulen-Schlüssel mit der Pinzette aus der Flasche.
  • Verlasse die Ansicht des Standes.

35 � Hole die Kiste aus dem Sumpf
  • Verschiebe die Ansicht vorm Eingang der Mine soweit, bist du die Eule rechts neben dem Tor auf der S�ule siehst.
  • Schaue sie dir aus der N�he an.
  • Benutze den Eulen-Schlüssel und nimm das Teil des Labyrinthes 4/4 an dich.
  • Gehe vor das Tor in den Sumpf.
  • Schaue dir den Bereich mit der Kette am Baum an.
  • Bringe den Enterhaken am Ende der Kette an und hole damit die Truhe aus dem Wasser.
  • Setze die Teile des Labyrinthes (Spoiler 34, hier) ein.

36 � �ffne die Truhe aus dem Sumpf
  • Die beiden blauen Teile können nicht gedreht werden.
  • Die Bahnen müssen unterschiedlich eingestellt werden, damit die farbigen Juwelen zu den passenden, farbigen Händen gelangen.
  • Teile die Spalten in A-G und die Reihen in 1-3 ein.
    • Drehe D2, E2 x3, E1, F1 x2.
    • Verschiebe den roten Juwel nach F1.
    • DreheE1 x3 und verschiebe den roten Juwel in die rote Hand.
    • Drehe E1, C2, B2, B3.
    • Verschiebe den blauen Juwel nach B3.
    • Drehe B3, A1 x2, B1, C1 x3 und verschiebe den blauen Juwel in die Blaue Hand.
    • Drehe C1 x2, C2, C3 x3, B3, A2, B2, B1.
    • Verschiebe den gelben Juwel nach B1.
    • Drehe B2, C2, F1 und verschiebe den gelben Juwel zur gelben Hand.
    • Drehe E3, G3 x3, G2, G1 x2, F1 x2.
    • Verschiebe den grünen Juwel nach F2.
    • Drehe F1 und schiebe den grünen Juwel in die grüne Hand.
  • Schaue in die Truhe.

37 � Stelle den Lichtstrahl zum Stand her
  • Nachdem du die Truhe im Sumpf ge�ffnet und hineingeschaut hast, verschiebe die Gegenstände darin und such nach den 3 Reflektierenden Kristallen.
  • Gehe durchs Tor zum Eingang der Mine.
  • Schaue dir den Bereich an der Felswand an, auf den der Strahl trifft.
  • Setze einen der Reflektierenden Kristalle ein und ziehe am Bart der Figur.
  • Schaue dir nun den nächsten Bereich an, auf den der Strahl scheint.
  • Setze den nächsten Kristall ein und bet�tige den Hebel links an der Blume.
  • Betrachte nun noch das letzte Gestell, auf das der Strahl trifft.
  • Setze den letzten Kristall ein und drücke den Arm der Figur nach unten.
  • Verschiebe die Ansicht, damit du den Stand siehst.
  • Gehe zum Stand.

38 � Finde die Uhrzeiger für den Eingang zur Mine
  • Schaue dir beim Stand die Tasche rechts an.
  • Klicke auf die Tasche.
  • Nimm den Apfel-Schmuckstein 1/7 und die Schleuder aus der Tasche.
  • Gehe in den Sumpf.
  • Ziele mit der Schleuder auf das Nest schr�g über dem Storch.
  • Hole die das Nest mit der Angel (Spoiler 34) dichter heran und schaue hinein.
  • Nimm den Deckel mit einem Maulwurf und das Goldgrüber-Symbol aus dem Nest.
  • Gehe zum Stand.
  • Schaue dir links die Truhe an.
  • Setze das Goldgrüber-Symbol ein.
  • Nimm die Uhrzeiger und den Geschmiedeten Stern 1/6 aus der Truhe.
  • Verlasse die Ansicht.

39 � In der Mine
  • Schaue dir den Eingang der Mine genauer an.
  • Setze die Uhrzeiger (Spoiler 38) ein.
  • Der Hinweis, der unter dem Kalender versteckt war, kommt nun zum Einsatz.
  • Drehe die Zeiger auf die angezeigten drei Symbole.
  • Gehe in die Mine.
  • Schaue dir den Zwerg rechts an.
  • Nimm den Geschmiedeten Stern 2/6 und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Vorderteil des Wagens an.
  • Nimm den Geschmiedeten Stern 3/6 und setze den Deckel mit einem Maulwurf (Spoiler 38) ein.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Halte dich links und gehe in Richtung des beleuchteten Bereichs.

40 � Schmiede einen Stern
  • Du bist nun in der Schmiede.
  • Nimm von rechts den Hinweis und den Geschmiedeten Stern 4/6.
  • Schaue dir links den Stand an.
  • Nimm rechts von der mechanischen Blume das Sternenteil und setzte es auf das andere, welches schon auf dem Tisch liegt.
  • �ffne die kleine T�r des Uhrendachs.
  • Nimm den Sternenteil von dem Vogel und lege ihn zu den anderen beiden.
  • Nimm die Form eines Sterns.
  • Schaue dir den Zwerg beim Amboss an.
  • Nimm den Apfel-Schmuckstein 2/7 aus seinem Mund.
  • Klicke auf den Hebel an seinem Rücken.
  • Nimm die Spitzhacke.
  • Lege die Form eines Sterns auf den Amboss und bet�tige den Hebel erneut.
  • Nimm den Geschmiedeten Stern 5/6.
  • Verlasse die Ansicht und gehe zurück in die Mine.

41 � Lass das Eis in der Mine schmelzen
  • Schaue dir in der Mine das eingefrorene Wasserrad an.
  • Schlage einige Eiszapfen mit der Spitzhacke ab.
  • Nimm den Geschmiedeten Stern 6/6 und die Eiszapfen.
  • Gehe wieder in die Schmiede.
  • Schaue dir den Schmiedofen hinten an.
  • Dann schaue dir die Ofenklappe genauer an.
  • Nimm die Schachfiguren-Form 1/6.
  • Lege die Geschmiedeten Sterne (Spoiler 38, 39, 40, hier) ab.
  • Stecke sie dann in die passenden Vertiefungen.
  • Bet�tige den Hebel, lege die Eiszapfen in den Wagen und bet�tige den Hebel erneut.
  • Folge dem Frosch in die Eishöhle.

42 � In der Eishöhle
  • Schaue dir in der Eishöhle hinten links den Tisch an.
  • Nimm den Energie-Kristall 1/4 und verlasse die Ansicht.
  • Betrachte den Zwerg.
  • Nimm die Schachfiguren-Form 2/6 und den Eimer mit Eis.
  • Gehe in die Schmiede.
  • Schaue dir den Schmiedeofen an.
  • Stelle den Eimer mit Eis auf die Plattform und nimm Eimer mit Wasser.
  • Gehe in die Eishöhle.
  • Sch�tte das Wasser über den Steg.
  • Folge dem Frosch.
  • Nimm den Gefrorenen Frosch.
  • Nimm den oberen Reifen des Fasses.
  • Schaue in das Fass.
  • Verschiebe die gefrorenen Fische und nimm die Schachfiguren-Form 3/6.
  • Gehe in die Schmiede.

43 � �ffne den Tunnel
  • Schaue dir in der Schmiede den Schmiedofen an.
  • Stelle den Gefrorenen Frosch (Spoiler 42) auf die Plattform.
  • Nimm den Energie-Kristall 2/4.
  • Gehe in die Mine.
  • Schaue dir das Wasserrad aus der N�he an.
  • Repariere die kaputte Seite mit dem Reifen (Spoiler 42).
  • Schaue in den Tunnel
  • Hebe den Energie-Kristall 3/4 auf, nimm die Kerze von links und die Schachfiguren-Form 4/6 von rechts.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Zwerg an.
  • Stelle ihm die Kerze auf seinen Hut.
  • Schaue dir den Bereich bei seinem G�rtel an.
  • Nimm den Apfel-Schmuckstein 3/7 und den Schraubenzieher.
  • Bet�tige den Hebel.
  • Hebe den Energie-Kristall 4/4 von den Schienen auf.
  • Gehe in die Schmiede.

44 � Repariere den Wagen in der Mine
  • Schaue dir in der Schmiede den Stand links an.
  • Schaue dir den Lautsprecher-Schnabel von dem Vogel rechts an.
  • Schraube ihn ab, das Megafon wandert in dein Inventar.
  • Gehe zurück in die Mine.
  • Schaue dir den Wagen vorne an.
  • Schaue in den Kessel und lege die 4 Energie-Kristalle (Spoiler 42, 43) ab.
  • Vertausche die Kristalle nun so, das die blauen Kristalle rechts und die roten Kristalle links sind.
  • Teile die die Knöpfe unten von links nach rechts in A-C ein.
  • Klicke:
    • C, B, A x5, B, C x8, B, A x3, B, A x4, B, C x7, B, A x2, B, A x5, B, C x3, B, C x2, B.
  • Schaue dir den Wagen im Tunnel an.
  • Bringe das Megafon (Spoiler 44) an der Hupe links neben dem Frosch an und bet�tige die Hupe.
  • Klicke auf den Hebel, damit der Frosch ihn bet�tigt.

45 � In der Tropfsteinhöhle
  • Du bist nun in einer Tropfsteinhöhle.
  • Schaue dir das Rohr des Blasebalgs an, das nach unten führt.
  • Nimm das Seil und das Verbeulte Ventilrad.
  • Schaue dir den Steg ganz rechts an.
  • Hebe die Notiz und den Teil eines Eisenfisches auf.
  • Wirf das Seil nach der Kiste auf dem Flo�.
  • �ffne die Kiste und nimm die S�gebl�tter heraus.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Zwerg auf dem Boot an.

46 � Das Boot des Zwerges
  • Betrachte die Tasche des Zwerges auf dem Boot genauer.
  • Setze den Teil eines Eisenfisches (Spoiler45) ganz vorne ein.
  • Vertausche dann die Panzer der Fische.
  • Lege die Spitzhacke nach links, gefolgt von der Schaufel, dem Hammer und dem Bohrer.
  • Nimm den Apfel-Schmuckstein 4/7, den Hinweis und den Uhrwerk-Schlüssel heraus.
  • Schaue dir hinten unter dem Boot das Ruder an.
  • Nimm die Schachfiguren-Form 5/6.
  • Schaue dir den Bug des Bootes an.
  • Hebe die Bambus-Rinne 1/4 auf, die rechts neben der Spieluhr liegt
  • Benutze den Uhrwerk-Schlüssel, um die Spieluhr aufzuziehen.
  • Nimm die Schachfiguren-Form 6/6 von der Feder.
  • Gehe in die Schmiede.

47 � Gie�e die Schachformen
  • Schaue dir in der Schmiede den Zwerg an.
  • Lege das Verbeulte Ventilrad (Spoiler 45) auf den Amboss.
  • Bet�tige den Hebel am Zwerg.
  • Nimm das Ventilrad.
  • Schaue dir links den Stand an.
  • Lege die 6 Schachfiguren-Formen (Spoiler 41, 42, 43, 44) zu den anderen H�lften.
  • Klappe die Form zusammen und �ffne den Hahn darüber.
  • Nimm die Fl�ssigen Schachformen.
  • Gehe in die Eishöhle.

48 � Schieße die Eiszapfen in der Eishöhle herunter
  • Schaue dir den Kopf hinten rechts an.
  • Stelle die Schachformen ab und drücke auf das Eiskristall an der Stirn.
  • Offne die Form und nimm die Eis-Schachfiguren.
  • Schaue dir hinten links den Tisch an.
  • Stelle die Schachfiguren ab und nimm das Eis-Eichh�rnchen heraus.
  • Schaue dir den Zwerg vorne an und nimm den Apfel-Schmuckstein 5/7 und das Steuerrad.
  • Best�cke die Armbrust mit einigen S�gebl�ttern (Spoiler 45).
  • Schaue in den Schrein bei den grünen Lichtern.
  • Nimm die Zange und setze das Eis-Eichh�rnchen auf das erste Podest.
  • Vertausche die Formen wie sie auf der Zeichnung zu sehen sind.
  • Nimm das Fernrohr und das Segel.
  • Gehe in die Tropfsteinhöhle.

49 � �ffne das Tor in der Tropfsteinhöhle
  • Gehe in der Tropfsteinhöhle zum Boot.
  • Bringe das Steuerrad (Spoiler 48) am Ruder beim Zwerg an.
  • Tausche die Segel (Spoiler 48) aus.
  • Schaue dir dann das Cello in der Br�he an.
  • Nimm den Metallischen Stachelrochen.
  • Klicke auf die Saite des Cellos und l�se sie dann komplett mit der Zange (Spoiler 48).
  • Die Cello-Saite wandert in dein Inventar.
  • Gehe zu dem Steg ganz rechts in der Höhle.
  • Bringe die Saite an der Schleuder an.
  • Lege die S�gebl�tter (Spoiler 45) dazu und bringe das Fernrohr (Spoiler 48) an.
  • Klicke auf die Schleuder.
  • Ziele und schieße auf die Gewichte am Tor.
  • Merke dir die Kombination Rochen, Krebs, Krake, Hai vom Brett.
  • Verlasse die Ansicht und gehe zum Boot.

50 � Gelange in den Tunnel Nr. 2
  • Schaue dir die Anschlagtafel auf dem Steg an.
  • Setze den Metallischen Stachelrochen (Spoiler 49) ein.
  • Erinnere die an die Kombination auf dem Brett des Tors.
  • Drücke Rochen, Krebs, Krake, Hai.
  • Drehe nun die mittlere Scheibe so, dass die �u�eren Scheiben gedreht werden können und die Verriegelung öffnen.
  • Vergib den �u�eren Scheiben von links oben im Uhrzeigersinn die Zahlen 1-8, die Scheibe in der Mitte den Buchstaben A.
  • Drehe:
    • 2, 1, 1, 2, 2, A, 4, 3, 3, 4, 4, A, 6, 5, 5, 6, 6, A, 8, 7, 7, 8.
  • Folge dem Frosch.

51 � Durchsuche Tunnel Nr. 2
  • Schaue im Tunnel Nr. 2 in links in den Holzfass, auf dem der Frosch rum gesprungen ist.
  • Nimm das Puzzle 1/5 heraus.
  • Drehe den Deckel des Fasses so, dass die geschnitzten Formen so reinpassen, dass der Deckel abgenommen werden kann.
  • Nimm den Bambus-Stab.
  • Schaue dir den Bereich über dem Fass an und nimm den Antriebs-Riemen.
  • Verlasse die Ansicht und folge dem Frosch zur Kreiss�ge rechts.
  • Ersetze den kaputten Riemen durch den Antriebs-Riemen, nimm das Puzzle 2/5 von der Wand und lege den Bambusstab auf die S�ge.
  • Klicke auf den Frosch.
  • Nimm die Bambus-Rinne 2/4 und 3/4.
  • Unter der S�ge ist eine weiter Bambus-Rinne 4/4.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Bereich über dem Fass links erneut an.
  • Setze die Bambus-Rinnen (Spoiler 46, hier) ein.
  • Folge dem Frosch.

52 � �ffne die T�r des Häuschens bei der Seilbahn-Station
  • Du bist nun bei der Seilbahn-Station.
  • Schaue dir den Bereich bei den unteren Stufen der Leiter vom Steg an.
  • Nimm das Puzzle 3/5, den Holzblock und die Schaufel.
  • Schaue dir die Fahne hinter dem Häuschen an.
  • Entferne den Sand von der Truhe mit der Schaufel.
  • Finde nun die Teile und setze sie in die Truhe ein.
  • Nimm die Scheibe mit Zacken heraus.
  • Schaue dir die T�r des Häuschens an.
  • Setze die Scheibe ein.
  • Du musst nun die Schlüssell�cher verschieben und dann auf die Scheibe klicken, damit das Schloss ge�ffnet wird.
  • Teile die Pfeile in A (oben) und B (unten) und die Scheibe in C ein.
  • Klicke:
    • B, C, A x3, C, B, C, B x4, C, A x3, C, B x2, C.
  • Schaue in die H�tte.
  • Hebe den Schraubenschlüssel vom Boden auf und nimm das Puzzle 4/5 vom Fensterbrett.
  • Gehe zurück in den Tunnel Nr. 2.

53 � Finde einige Energie-Kristalle
  • Schaue dir im Tunnel Nr. 2 die S�ge rechts an.
  • Lege den Holzblock (Spoiler 52) auf die S�ge und bet�tige das Pedal rechts.
  • Nimm die Bretter.
  • Schaue dir den Zwerg an.
  • �ffne die Abdeckung seines Rückens mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 52).
  • Nimm die Blattfeder heraus und den Apfel-Schmuckstein 6/7 unter seinem Hut hervor.
  • Schaue dir die Spieluhr im Boot an.
  • Wechsle die Federn aus und bet�tige den Schlüssel.
  • Nimm den Energie-Kristall aus der Spieluhr.
  • Gehe zur Seilbahn-Station.

54 � Starte die Seilbahn
  • Schaue bei der Seilbahn in die H�tte links.
  • Lege den Energie-Kristall (Spoiler 53) in die Schale in der Mitte und bet�tige den Hebel links.
  • Schaue dir den Sarg an.
  • Nimm das Puzzle 5/5.
  • Repariere die Brücke, die zum Zwerg in der Höhle führt, mit den Brettern (Spoiler 53).
  • Schaue dir den Zwerg an und nimm das Aquarium.
  • Gehe zurück zur Seilbahn-Station.
  • Schaue dir die unteren Stufen der Leiter beim Steg an.
  • Fange die Leuchtfische mit dem Aquarium und fahre mit der Seilbahn zum Sarg.

55 � Das Bildpuzzle hinter dem Zwerg beim Sarg
  • Schaue dir den Zwerg in der Höhle beim Sarg an.
  • Stecke das Aquarium mit den Leuchtfischen (Spoiler 54) in das Netz zurück.
  • Schaue dir den Bereich hinter dem Zwerg an und setze die 5 Puzzles (Spoiler 51, 52, 54) ein.
  • Vertausche die Teile so, dass ein komplettes Bild entsteht.
  • Die Teile, die schon am richtigen Platz liegen, können nicht mehr vertauscht werden.
  • Hast du zwei Teile verschoben, dann dreht sich das Bild, beeinflusst aber das andere Bild nicht.
  • Teile dir die Spalten in A-F ein, die Reihen in 1-4.
  • Vertausche:
    • F1 nach B2, B4 nach A2, A4 nach B3, E 3 nach A3, F1 nach A4, F2 nach B4, F3 nach C4, C1 nach C3, D3 nach C1, F1 nach C2, F3 nach D1, F1 nach D2, D4 nach D3, F1 nach D4, E3 nach E1, E3 nach E2, F4 nach E3, F1 nach E4, F3 nach F2, F4 nach F3.
  • Nimm den Apfel-Schmuckstein 7/7 unter dem Stiefel des Zwerges hervor.
  • Schaue dir den Sarg an und klicke in dieser Ansicht unten links.
  • Setze die Apfelschmucksteine (Spoiler 38, 40, 43, 46, 48, 53, hier) ein.
  • Vertausche die Äpfel, damit sie zu den Farben des Regenbogens passen.

Kapitel 4: Der Hexen-Frosch

56 � Schaue erneut ins Buch der Hexe
  • Du bist vor dem Spiegel im Thronsaal der Hexe.
  • Nimm die Notiz und den Grünen Kristall 5/5.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue in das Buch auf dem Thron und schaue dir das Siegel an.
  • Lege die 5 Grünen Kristalle (Spoiler 30, 31, hier) ab.
  • Der halbe Hinweis kommt zu Einsatz.
  • Stelle die ersten drei Kristalle als r�mische 6 und die zweiten ebenfalls als r�mische 6 ein.
  • Die unteren stimmen schon überein.
  • Bl�ttere in dem Buch, nimm den Wertvollen Skorpion und schaue dir den Hinweis an.
  • Gehe oben rechts durch die T�r in die Hexenbesen-Garage.

57 � �ffne den Tresor in der Hexenbesen-Garage
  • Schaue dir den Tresor hinter dem Bild an, das der Besen herunter gerissen hat.
  • Transportiere die Sph�re zum Ausgang.
  • Klicke dazu auf die �u�eren Knöpfe.
  • Teile dir die Knöpfe oben in A und B und die Knöpfe unten in C und D ein.
  • Klicke:
    • C, A x4, C x4, A x5, C.
  • Du bekommst einen Feuerball.
  • Schaue dir die Puppe am Boden an.
  • Bringe den Wertvollen Skorpion (Spoiler 56) neben dem anderen am Gitter an.
  • Schalte die Kerzen ein.
  • Nimm den Notenschlüssel und den Kessel mit Trank.
  • Gehe in den Keller.

58 � Verwandle die Hexe
  • Schaue dir im Keller die Zelle der Miss-World an.
  • Setze den Notenschlüssel (Spoiler 57) in den Geigenkasten ein.
  • Nimm die Violine heraus.
  • Gehe in den Durchgang.
  • Schaue dir den Bereich vor dem Fenster an und spiele der Muschel ein Lied auf der Violine vor.
  • Nimm die Schwarze Perle.
  • Gehe zurück in den Thronsaal.
  • Schaue dir den Spiegel an.
  • Lege das Hexen-Porträt vom Tisch in den Bilderrahmen.
  • Stelle den Kessel mit Trank (Spoiler 57) auf den Schrank.
  • Wirf die Schwarze Perle und den Feuerball (Spoiler 57) in den Trank�

  • Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet!

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