Lösungshilfe:
Weird Park: Unheimliche Märchen
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Lösungshilfe zu Weird Park: Unheimliche Märchen
Autor: Hanni R.
Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Weird Park - Unheimliche Märchen.
  • Wähle zwischen zwei Schwierigkeitsstufen:
    Standart: Interaktive Bereiche funkeln, der Tipp-Bär wird schnell aufgeladen.
    Experte: Kein Funkeln, langsames Aufladen des Tipp-Bären.
  • Um ein Profil zu erstellen, klickst du auf den oberen Bildschirmrand auf Spieler wechseln.
  • Unter Optionen kannst du Einstellungen vornehmen die die Musik, den Sound, den Bildschirm und den Mauszeiger beeinflussen.
  • Um ins Spiel einzusteigen, klickst du auf Spielen.
  • Klickst du auf Menü, links oben, kannst du auch während dem Spiel genannte Einstellungen unter Optionen vornehmen.
  • Links unten befindet sich dein Journal, hier werden wichtige Informationen oder Briefe festgehalten.
  • Der Tipp, in Form eines Teddybären, befindet sich rechts unten, du kannst ihn gebrauchen sobald der Luftballon fertig aufgeblasen wurde.
  • Am unteren Bildschirmrand befindet sich das Inventar.
    Hier werden die Objekte abgelegt, die du in Wimmelbilder findest und im Laufe des Spieles sammelst, du brauchst sie um im Spiel vorwärts zu kommen.
    Um einen Gegenstand zu gebrauchen, klickst du ihn an und ziehst ihn mit gehaltener Maustaste dorthin wo er hingehört.
  • Wimmelbilder sind Szenen in denen zwischen vielen Objekten einzelne versteckt wurden die du finden musst.
    Diese Objekte werden in einer Liste namentlich genannt.
    Objekte die andersfarbig geschrieben wurden, brauchen einen weiteren Schritt um sie zu finden.
    Hier noch ein TIPP von mir:
    Du hast keinen Zurücksetzen-Button für die Minispiele.
    Es gibt da einen kleinen Trick.
    Klicke auf Menü, dann auf Hauptmenü, auf Spielen und bringe das Minispiel erneut in die Nahansicht.
    Du kannst wieder vom Ausgangspunkt starten.
  • Bedeutung des Mauszeigers:
    Hand: Nimm etwas auf, verschiebe etwas, öffne oder schliesse etwas.
    Lupe: Bringe eine Szene in die Nahansicht.
    Lupe mit Puzzlestück: Spiele hier ein Minispiel
    Pfeil: Geh in diese Richtung.
  • Gamesetter Symbole:
    Wimmelbild - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
    Nahansicht - hier musst du klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
    Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
    Hand mit Klick - hier musst du klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
    Lupe mit Auge - hier musst du klicken, entweder um
    a) Informationen zu bekommen, die nicht ins Inventar sondern ins Tagebuch, Journal etc. gehen. oder
    b) Du musst diese Stelle angeklickt haben, um andere Aktionen auszulösen.
    Pfeil - Richtungsangabe.
    Zahnrad - hier musst du klicken wenn du ein Rätsel lösen, ein Puzzles zusammenfügen, ein Bild wieder herstellen musst.

Inventarliste
  • Angelrute - 13/13
  • Anhänger-Teil - 18/24
  • Anhänger, graviert - 24/25
  • Anstecknadel - 1/6
  • Aufziehschlüssel - 47/49
  • Auge - 65/94
  • Axt - 5/6
  • Band - 52/52
  • Batterie - 94/94
  • Beeren - 80/82
  • Benzinkanister - 3/4
  • Benzinkanister - 4/5
  • Besen - 34/35
  • Blume - 80/82
  • Bolzen - 79/79
  • Brechstange - 36/36/46/48
  • Brennholz - 6/10
  • Brett - 35/35
  • Bretter - 46/46
  • Buch - 27/27
  • Bürste - 19/20
  • Bürste - 45/46
  • Dietrich - 93/94
  • Dolch - 89/89
  • Dolch, heiß - 89/89
  • Drehgriff - 20/23
  • Drehgriff - 29/30
  • Dreizack - 16/17
  • Eisenhaken - 75/76
  • Eisenstange - 69/74/75
  • Eisenstange, heiß - 75/75
  • Enterhaken - 39/41
  • Eule, gefroren - 52/53
  • Faden - 74/74
  • Fackel - 40/41
  • Fackel, brennend - 41/42/45
  • Feder - 93/94
  • Fee - 43/43
  • Feuerstäbe - 78/82/83
  • Filmrolle - 8/28
  • Filmrolle - 27/28
  • Fisch - 13/14
  • Flasche - 74/81
  • Flöte - 89/90
  • Gewehr - 48/49
  • Gewicht - 47/48
  • Gewicht - 91/92
  • Gift - 82/83
  • Glut - 51/52
  • Gong - 90/90
  • Gongklöppel - 88/90
  • Hahngriff - 79/81
  • Haken - 10/15
  • Hammer - 4/5/7/46
  • Hammer - 64/64
  • Handfesseln - 68/69
  • Handschuhe - 84/85
  • Harpune - 17/17
  • Hase, mechanisch - 48/49
  • Hebel - 34/34
  • Hebel - 65/67
  • Heckenschere - 2/2
  • Insektenspray - 24/24
  • Kanonenkugel - 37/42
  • Karten-Stück - 38/39
  • Klebeband - 15/16
  • Klebstoff - 19/26
  • Kerze - 52/53
  • Kerze, brennend - 53/54
  • Kette - 57/61
  • Kiste - 70/71
  • Kolben - 82/82
  • Kolben mit Griff - 82/83
  • Korkenzieher - 40/40
  • Kräuter - 80/82
  • Krone - 31/31
  • Krug mit Wasser - 33/33
  • Krug, leer - 33/33
  • Kurbel - 65/65/76
  • Lappen - 94/95
  • Leiter - 9/18
  • Linse, grün - 79/80
  • Lupe - 95/95
  • Maske - 51/53
  • Maske - 53/53
  • Medaillon - 60/60
  • Messer - 10/11/16/18/30/32
  • Metallzange - 23/24
  • Milch - 48/48
  • Monokel - 57/59
  • Münze - 18/20
  • Nadel und Faden - 74/75
  • Ölkännchen - 20/20
  • Ohrenschützer - 95/95
  • Parfum - 95/95
  • Pfeil und Bogen - 61/62
  • Pflock - 64/64
  • Pfotenabdruck - 72/76
  • Pfotenabdruck - 75/76
  • Pilz - 80/82
  • Pinzette - 72/78
  • Probeller - 20/21
  • Projektor-Lampe - 7/8
  • Rad - 64/64
  • Rakete - 51/52
  • Rasiermesser - 93/93
  • Ring - 83/84
  • Rohrzange - 18/20/21
  • Rubin - 57/59
  • Ruder - 37/37
  • Rum - 40/40
  • Säbel - 43/43
  • Säbel - 54/55/57
  • Schaufel - 9/10
  • Schaufel - 38/38
  • Schaufel - 88/88
  • Schere - 32/32
  • Schere - 60/60
  • Schießpulver - 41/42/55
  • Schild - 70/70
  • Schlauch - 1/4
  • Schlinge - 68/70
  • Schlüssel - 6/6
  • Schlüssel - 14/14
  • Schlüssel - 38/39
  • Schlüssel - 60/60
  • Schlüssel - 64/64
  • Schlüssel - 66/66
  • Schlüssel - 76/79
  • Schlüssel - 77/80
  • Schlüssel - 95/95
  • Schnur - 33/34
  • Schraubendreher - 11/12/15
  • Schürhaken - 45/47
  • Schweißbrenner - 9/10
  • Schwert - 67/68
  • Schwert, rostig - 66/68
  • Schwimmer - 12/13
  • Seil - 39/39
  • Seil - 84/85
  • Sicherung - 7/12
  • Sicherungkasten-Diagramm - 21/22
  • Skarabäus - 91/91/92
  • Skarabäus-Flügel - 87/92
  • Skarabäus-Flügel - 88/92
  • Sonnenmedaillon - 20/27
  • Spindel - 32/33
  • Spiegel-Fragment - 58/60
  • Spiegel-Fragment - 59/60
  • Spiegel-Fragment - 60/60
  • Spiegel-Fragment - 60/60
  • Spinne - 85/86
  • Spitzhacke - 53/54/58
  • Sprossen - 5/9
  • Stab - 58/59
  • Statuette - 26/27
  • Statuetten-Teil - 26/26
  • Stein - 50/50
  • Stein, blau - 65/82
  • Stein, gelb - 70/82
  • Stein, grün - 78/82
  • Stein, rot - 73/82
  • Steinfragment - 77/78
  • Stern - 76/77
  • Streichhölzer - 8/9/10
  • Strickleiter - 37/37
  • Stütze - 2/5
  • Taucherhelm - 13/13
  • Ticket - 60/62
  • Tuch - 8/8
  • Türgriff - 30/30
  • Türgriff - 67/71
  • Uhr-Schlüssel - 34/35
  • Vorschlaghammer - 68/69/75
  • Wagenheber - 1/1
  • Wein - 81/82
  • Wurm - 11/13
  • Wolle - 32/33
  • Zahnrad - 21/23
  • Zange - 89/89
  • Zuckerzange - 51/51
  • Zweig - 65/65

Kapitel 1 - Der Unfall

1. Nach dem Unfall
  • Öffne den Kofferraum des Wagens indem du auf ihn klickst.
    Spiele ein Wimmelbild und bekomme einen Wagenheber.
    Banane: Sie befindet sich im verschlossenen Käfig, der Schlüssel liegt auf der rechten unteren Ecke des Kofferraumdeckels.
  • Bringe das Nest in die Nahansicht, verschiebe die Eierschalen, nimm die Anstecknadel auf.
  • Klicke auf das linke Hinterrad des Wagens um es in die Nahansicht zu bringen.
    Stelle den Wagenheber unter das Auto und betätige den Hebel um den Wagen zu heben, nimm dem Schlauch auf.
  • Beachte den Tank des Wagens, du kannst den Benzin ablassen sobald du einen Kanister findest.
  • Geh einmal nach vor.

2. Am Haus
  • Klicke auf die Stütze die den Ast hält, sie geht in dein Inventar.
  • Beachte die Vogelscheuche.
  • Bringe das linke Haus in die Nahansicht, spiele ein Wimmelbild und bekomme eine Heckenschere.
    14: Reisse das Blatt Nr 13 vom Kalender ab.
  • Beachte den Sandhaufen, die Türschnalle, die Katzenklappe und den Postkasten.
  • Geh einmal zurück und bringe die Scheune in die Nahansicht.
    Benutze die Heckenschere um den Efeu abzuschneiden, geh in die Scheune.

3. Untersuche die Scheune
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Benzinkanister.
    Kürbiskopf: Nimm das Messer, es steht im Baum, wende es am Kürbis an.
  • Beachte den Stromkasten, ein Teil des Diagrammes fehlt. 
  • Klicke auf das Regal, beachte das Schweissgerät.
  • Versuche, den Generator einzuschalten, es fehlt das Benzin.
  • Für das Glas der Vitrine brauchst du etwas um es zerbrechen zu können.
  • Die Kreissäge hat keinen Strom.
  • Geh zweimal zurück zum Wagen.

4. Wagen - Zapfe das Benzin ab
  • Klicke auf das linke Hinterrad um den Tank in die Nahansicht zu holen.
    Öffne den Tankdeckel und entferne das Gewinde.
    Nimm den Benzinkanister (Spoiler 3) aus dem Inventar und klicke damit auf den Tankstutzen.
    Den Schlauch (Spoiler 1) steckst du in den Tank.
    Nimm den Benzinkanister wieder auf.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Kofferraum, bekomme einen Hammer.
    Geldschein: Öffne die Geldbörse.
  • Geh wieder nach vor und hinein in die Scheune.

5. Scheune - Bringe den Generator zum Laufen
  • Bringe die Vitrine in die Nahansicht.
    Benütze den Hammer (Spoiler 4) um das Glas zu zerschlagen.
    Nimm die Axt auf.
  • Klicke auf den Generator, wende den Benzinkanister (Spoiler 4) auf ihn an und ziehe an der Schnur um den Generator zu starten.
  • Schalte die Kreissäge ein, schneide aus der Stütze (Spoiler 2) einige Sprossen.
  • Schalte die Kreissäge wieder aus und geh einmal zu zurück.

6. Haus - Finde einen Weg den Schlüssel zu bekommen
  • Bringe den Holztstock in die Nahansicht.
    Benutze die Axt (Spoiler 5) um Brennholz zu machen. 
  • Geh zur Tür und bringe das Türschloss in die Nahansicht.
    Benutze die Anstecknadel (Spoiler 1) um den Schlüssel aus dem Schloss zu bekommen.
    Bringe die Katzenklappe in die Nahansicht und nimm den Schlüssel auf.
  • Öffne die Tür und geh ins Haus.

7. Im Haus 
  • Schalte den Fernseher an und beachte die Szene.
    Nachdem der Fernseher explodiert ist, nimmst du die Sicherung und die Projektor-Lampe auf.
  • Am Klavier steht ein Bild, schau es an.
  • Entferne den Teppich am Boden, beachte die Luke, der Griff fehlt.
  • Benutze den Hammer (Spoiler 4) um den Spiegel zu zerschlagen.
  • Geh über die Treppe hinauf auf den Dachboden.

8. Am Dachboden
  • Spiele ein Wimmelbild auf der kaputten Bank, bekomme Streichhölzer.
    Feder: Nimm die Schere von der Schachtel, entferne damit den Flicken auf der Bank.
  • Am Boden liegt eine Filmrolle, nimm sie auf.
  • Nimm das Tuch von der Wand ab, hänge es auf die Vorhangschiene.
    Bringe den Projektor in die Nahansicht und tausche die Projektor-Lampe (Spoiler 7) aus.
  • Klicke auf den Bilderrahmen auf dem vorher noch das Tuch hing.
    Hier musst du nun ein Minispiel gewinnen.
    Deine Aufgabe ist es, den Tresor zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du den Stern, links unten, auf den Stern in der Mitte führst.
    Du musst alle Punkte berühren, jedoch jeden nur einmal.
    Hast du dich verzettelt, klicke auf den Erneut-Button.
    Halte dich an das Screen.
  • Mehr kannst du hier im Moment noch nicht tun, verlasse das Haus und geh einmal nach vor zum Bootshaus.

9. Scheune - Mache den Schweißbrenner gebrauchsfähig
  • Bringe die Leiter in die Nahansicht.
    Nimm die Sprossen (Spoiler 5) aus dem Inventar und tausche sie gegen die kaputten aus, nimm die Leiter auf. 
  • Beachte das Telefon, die Bank, die Möwe, den Wasserkessel und die Tür.
  • Geh einmal zurück und nach rechts in die Scheune.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme eine Schaufel.
    Foto einer Eule: Nimm den Fotoapparat, er steht am rechten Kotflügel des Wagens, fotographiere die Eule die über dem Dach des Wagens am Baum sitzt.
  • Benutze die Streichhölzer (Spoiler 8) um den Schweißbrenner zu entzünden, nimm ihn auf.
  • Verlasse die Scheune, geh nach links auf die Veranda des Hauses.

10. Veranda - Öffne die Luke in den Heizraum
  • Nimm die Schaufel (Spoiler 9) und beseitige den Sand.
    Eine Luke kommt zum Vorschein, an ihr wendest du den Schweißbrenner (Spoiler 9) an.
  • Steige hinunter in den Heizraum.
  • Nimm den Haken auf.
    Bringe die Luke des Ofens in die Nahansicht.
    Nimm von der Lukentür, das Messer auf, lies die halbverbrannte Nachricht.
    Lege dann das Brennholz (Spoiler 6) in den Ofen und entzünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 8). 
  • Geh einmal zrück auf die Veranda.

11. Der Wurm im Apfel
  • Spiele ein Wimmelbild am Stuhl, bekomme einen Schraubendreher.
    Zeitung: Öffne den Briefkasten.
  • Bringe den Apfel am Baum in die Nahansicht.
  • Schneide ihn mit dem Messer (Spoiler 10) auf und nimm den Wurm auf.
  • Geh nach vor zur Hütte am See.
    Bringe die Tür in die Nahansicht und benutze das Messer (Spoiler 10) um den Riegel hochzuschieben.
    Geh ins Bootshaus.

12. Bootshaus - Repariere den Kompressor
  • Klicke auf den Kompressor, links an der Wand.
    Benutze den Schraubendreher (Spoiler 11) um den Deckel zu entfernen.
    Tausche die kaputte Sicherung gegen die neue (Spoiler 7) aus.
  • Bringe nun den Stromkreis in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, den Kompressor zum Laufen zu bringen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Kabel richtig anordnest.
    Verschiebe die einzelnen Kabel so, das sie sich weder in Spalte noch in Zeile überlappen.
    Platziere die Kabel wie auf dem Screen um alle Lampen zum leuchten zu bringen, aktiviere dann den Hebel.
  • Leider hat der Schlauch ein Loch und dem Taucheranzug fehlt der Helm.
  • Klicke auf das Boot, nimm den Schwimmer auf, lies den Eintrag in der Zeitung.
  • Geh nun einmal zurück.

13. Bootshaus - Finde den Taucherhelm
  • Bringe die Angel, die sich am Bootshaus befindet, in die Nahansicht.
    Befestige den Wurm (Spoiler 11) und den Schwimmer (Spoiler 13)  nimm die Angelrute dann auf.
  • Kehre zurück ins Bootshaus, nimm die Angelrute aus dem Inventar und klicke mit ihr genau in die Mitte des Wassers.
    Du angelst einen Fisch heraus den du aufnimmst.
  • Wirf die Angel erneut aus, und hole einen Taucherhelm aus dem Wasser.
    Nimm ihn auf und setze ihn auf die Tauchausrüstung.
  • Geh nun wieder einmal zurück.

14. Am Haus - Öffne den Briefkasten
  • Bringe die Möwe in die Nahansicht.
    Nimm den Fisch (Spoiler 13) aus dem Inventar und klicke damit auf die Möwe.
    Sie schnappt zu und lässt den Schlüssel fallen, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal zurück und nach links zum Haus.
  • Klicke auf den Briefkasten, öffne ihn mit dem Schlüssel.
    Nimm als erstes den Brief auf, den du durchliest, beachte dann die Eintrittskarte für den Zirkus und den Bericht in der Zeitung.
  • Geh ins Haus.

15. Im Haus - Untersuche die Küche und den Dachboden
  • Wende den Haken (Spoiler 10) an der Luke im Boden an, du kannst nicht durch die Luke nach unten steigen.
  • Geh in die Küche.
  • Bringe den Ventilator in die Nahansicht.
    Benutze den Schraubendreher (Spoiler 11), um das Gitter zu entfernen.
  • Am Ventilator fehlt der Propeller.
  • Geh zurück ins Wohnzimmer und hinauf auf den Dachboden.
    Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme ein Klebeband.
    Skizze: Nimm den Bleistift und male auf dem Block.
  • Verlasse das Haus und geh erneut ins Bootshaus.

Kapitel 2 - Unter Wasser

16. Unter Wasser - Öffne das Gitter
  • Klicke mit dem Klebeband (Spoiler 15) auf den Schlauch um ihn zu flicken, klicke dann auf den Taucheranzug.
  • Du befindest dich nun unter Wasser.
    Gebrauche als erstes das Messer (Spoiler 11) um das Netz zu durchschneiden das am Propeller hängt.
    Bringe dann das Rohr, das mit einem Gitter versehen ist, in die Nahansicht, um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, das Gitter zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du den Code des Schlosses korrekt wieder herstellst.
    Dazu musst du die einzelnen Ringe auf die richtige Position stellen.
    Halte dich an das Screen.
  • Nimm den Dreizack auf und beachte das Tor welches sich noch nicht öffnen lässt.
  • Geh zweimal zurück.

17. Unter Wasser - Finde einen Weg in die Bibliothek
  • Bringe die Bank in die Nahansicht.
    Befestige den Dreizack (Spoiler 16) auf der Harpune und nimm sie auf.
  • Kehre zurück ins Bootshaus und steig wieder ins Wasser.
    Bringe nun das Tor erneut in die Nahansicht.
    Gebrauche die Harpune um den Hebel zu betätigen.
  • Geh einmal nach vor.

18. Bibliothek - Untersuche den unteren Bereich
  • Spiele ein Wimmelbild am Schrank, bekomme eine Rohrzange.
    Katze: Klicke auf die Hand an der Wand.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Truhe zu öffnen.
    Um dies zu bewerkstelligen, musst du das Muster wieder herstellen.
    Schau dir die Scheibe genau an.
    Insgesamt musst du das Muster auf drei Seiten wieder herstellen.
    Oben, rechts und unten.
    Du beginnst oben um das Muster, das sich auf der Scheibe nun rechts befindet, nachzustellen.
    Drehe die Scheibe weiter, und stelle rechts, das Muster her, das sich nun links und auf dem Kopf stehend befindet.
    Nun drehst du die Scheibe nochmal weiter und stellst das Muster nach, das sich nun rechts seitlich auf der Scheibe befindet.
    Drehst du die Scheibe nun erneut, hast du das Rätsel gelöst.
  • Die Truhe öffnet sich, beachte die Puppe.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht, nimm die Münze auf.
  • Der Leuchter, an dem die Puppe hängt, wurde rechts, am Stiegenaufgang mit einem Seil befestigt, bringe dies in die Nahansicht.
    Schneide das Seil mit dem Messer (Spoiler 10) durch und warte, bis Leuchter und Puppe nach unten gefallen sind.
    Bringe erneut die Puppe in die Nahansicht, nimm das Angehänger-Teil auf.
  • Stelle nun die Leiter (Spoiler 9) an die Stiege und geh hinauf in die Bibliothek.

19. Bibliothek - Öffne den rechten Abschnitt des Bücherregals
  • Lies als erstes die Nachrichten in der Zeitung.
  • Bring dann den Schreibtisch in die Nahansicht und nimm den Klebstoff auf, beachte das Mikroskop.
  • Beachte das Bücherregal, die Leiter daran, kannst du bewegen in dem du sie links oder rechts anklickst.
  • Schiebe die Leiter nach rechts und bringe den rechten Abschnitt in die Nahansicht.
    Du stehst vor deinem nächten Minispiel
    Deine Aufgabe ist es, die Lade zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du das Schloss wieder zusammen setzt.
    Gebrauche die Knöpfe die sich links befinden um die rote Kugel durch das Labyrinth zu führen.
    Dachte dabei darauf, das sich die Schlösser wieder zusammen fügen.
    Gehe vor wie folgt:
    Runter - rechts - runter - links - runter - rechts - runter - links - runter - rechts - rauf - rechts - rauf - links - runter - links - rauf - rechts - rauf - rechts - runter - rechts - rechts - runter - links - runter - 2x rechts. 
  • Bringe den Inhalt nochmal in die Nahansicht, nimm die Bürste auf.
  • Mehr kannst du hier nicht tun, geh zweimal zurück.

20. Bootshaus - Finde das Sonnenmedaillon
  • Benutze die Bürste (Spoiler 19) um die linke Seite sauber zu bekommen und den Namen BREEZE lesen zu können.
  • Nimm dann die Rohrzange (Spoiler 18) aus dem Inventar, schraube den Probeller vom Boot ab und nimm ihn auf.
  • Geh nocheinmal zurück, klicke das Boot an und dort auf das Handschuhfach.
    Drehe die Buchstabenräder um das Wort BREEZE  zu erstellen.
    Nimm das Ölkännchen auf.
  • Geh erneut einmal zurück, klicke auf das Telefon.
    Stecke die Münze (Spoiler 18) in den Schlitz.
    Öffne das Journal und erinnere dich an die Zahlen auf dem Werbeplakat, sie lautet 2-3-1-9-4.
    Gib diese Zahl mit der Wählscheibe ein und achte auf den Anrufbeantworter.
    Der Hörer wird wieder aufgelegt, das Telefon bewegt sich etwas ein Sonnenmedallion rollt heraus, nimm es auf.
  • Bringe den Wasserspoiler in die Nahansicht.
    Beträufele den Drehgriff mit dem Öl, klicke erneut auf den Drehgriff und nimm ihn auf.
  • Geh einmal zurück, nach links ins Haus und dort in die Küche.

21. Haus - Finde das Schaltkasten-Diagramm
  • Bringe den Ventilator in die Nahansicht.
    Befestige den Probeller (Spoiler 20) und ziehe am Griff.
    Das Sicherungskasten-Diagramm, welches nun durch die Luft fliegt, nimmst du in dein Inventar auf.
  • Klicke nun auf den verstopften Abfluss.
    Öffne das Rohr wiederum mit der Rohrzange (Spoiler 18), bring es in die Nahansicht und nimm das Zahnrad auf.
  • Verlasse das Haus und geh in die Scheune.

22. Scheune - Schalte im Keller das Licht aus
  • Bringe den Sicherungskasten in die Nahansicht.
    Befestige an der Tür das Diagramm (Spoiler 21).
    Klicke auf das Diagramm um die Notizen lesen zu können.
    Lege, in der oberen Reihe, den Schalter für den Keller um.
  • Kehre zurück zum Haus, geh hinunter in den Keller.

23. Keller - Repariere den Lastenaufzug
  • Geh auf die Anhöhe, bringe den Lastenaufzug in die Nahansicht.
    Befestige das Zahnrad (Spoiler 21) und klicke auf den roten Knopf.
  • Bringe das Rohr zum Ofen in die Nahansicht.
    Nimm den Drehgriff (Spoiler 20) aus dem Inventar, befestige es am Bolzen und klicke darauf.
  • Der Dampf hat die Tür an der Wand aktiviert, das Rätsel dahinter kannst du jedoch noch nicht lösen.
    Gehst du nun in die Küche, siehst du, das der Lastenaufzug einen Teil deiner Statue herauf gefahren hat, den zweiten Teil hast du noch nicht.
  • Verlasse das Haus, steig mit dem Taucheranzug wieder ins Wasser und geh in die Bibliothek.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Schrank, bekomme eine Metallzange.
    Perle: Öffne die Muschel.
  • Kehre damit zurück in die Küche des Hauses.

24. Füge den Anhänger zusammen
  • Benutze die Metallzange (Spoiler 23) dazu, um die Kette zu zerschneiden.
    Öffne den Kühlschrank, bringe den Inhalt in die Nahansicht, nimm den Insektenspray auf.
  • Verlasse das Haus und bringe die Vogelscheuche in die Nahansicht.
    Benutze erneut die Metallzange um den Draht zu durchschneiden, öffne den Mantel.
    Besprühe die Vogelscheuche mit dem Insektenspray um die Insekten los zu werden.
    Bringe den Hals der Vogelscheuche in die Nahansicht.
    Setze den Anhänger-Teil (Spoiler 18) neben den Anhänger, nimm den gravierten Anhänger auf.
  • Kehre zurück in die Bibliothekt, geh über die Stufen hinauf.

25. Im Haus - Finde den Code für den Tresor
  • Bringe den Arbeitstisch in die Nahansicht.
    Lege den gravierten Anhänger (Spoiler 24)  ins Microskop und schau ihn dir genau an.
    Auf dem Anhänger steht M.a.J.73.
  • Verlasse das Wasser und geh ins Haus.
  • Bringe die Schreibmaschine in die Nahansicht.
    Öffne das Journal um dir den Code nochmal in Erinnerung zu rufen.
    Drücke dann auf der Schreibmaschine die entsprechenden Tasten um den Code einzugeben.
  • Auf dem Blatt Papier kommen eigenartige Symbole zum Vorschein, sie werden in deinem Journal gespeichert.
  • Geh hinauf auf den Dachboden.

26. Küche - Klebe die Statuette
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht.
    Öffne das Journal und merke dir die Symbole, übertrage sie auf die Symbolräder am Tresor.
    Klicke nun auf die untere Reihe und gib dort den Code M.a.J.73 ein
  • Nimm den Statuetten-Teil auf, lies die Eintragungen im Tagebuch.
  • Geh in die Küche und bringe den Lastenaufzug in die Nahansicht.
    Füge den gefundenen Statuetten-Teil mit dem im Aufzug zusammen.
    Benuzte den Klebstoff (Spoiler 19) um beide Teile zu verbinden.
    Du hast nun eine Statuette in deinem Inventar, kehre damit zurück in die Bibliothek.

27. Unter Wasser - Finde das Märchenbuch
  • Stelle die Leiter auf den mittleren Abschnitt und klettere hinauf.
    Setze das Sonnenmedaillon (Spoiler 20) ein.
  • Schiebe die Leiter auf den linke Abschnitt und klettere hinauf.
    Setze die Statuette (Spoiler 26) ein und drücke den Hebel hinunter.
  • Klettere wieder auf den mittleren Abschnitt und nimm das Buch mit dem Titel Fary Gate Märchen auf, es manifestiert sich in der Tasche neben deinem Journal.
  • Blätterst du das Märchenbuch durch, hast du eine kleine Ahnung davon, in welche Märchen du dich begegen musst, um die Kinder zu befreien.
  • Klettere erneut auf den mittleren Abschnitt, lies den Eintrag in der Zeitung, nimm die Filmrolle auf.
  • Auf dem Weg zum Haus, bleibst du beim Schuppen stehen und stellst die Sicherung für den Dachboden nach unten um den Strom auszuschalten.
  • Begib dich nun ins Haus und hinauf auf den Dachboden.

28. Keller - Finde einen Weg in die Märchenwelt
  • Bringe den Projektor in die Nahansicht und drücke auf den roten Knopf.
  • Schaue dir alle Filme an, den, der bereits auf dem Projektor ist und den, den du in (Spoiler 8) gefunden hast.
    Die Filmrolle(Spoiler 27), die du in der Bibliothek gefunden hast, schaust du dir als letztes an.
  • Sie gibt dir auch die Information darüber wie du das Rätsel im Keller lösen kannst.
  • Verlasse das Haus, geh hinunter in den Keller.
  • Öffne das Journal und merke dir die Stellungen der Hebel.
  • Bringe die Hebel an der Wand in die Nahansicht.
    Beginne von links nach rechts und stelle die Hebel auf diese Uhrzeitähnliche Stellungen
    8 - 3 - 11 - 6.
  • Die Wand öffnet sich, klicke auf die Tür und mache eine Schritt nach vor in die Märchenwelt.

Kapitel 3 - In der Märchenwelt

29. Märchenwelt - Untersuche die Umgebung
  • Klicke in den Rosenbusch hinein und nimm den Drehgriff auf.
    Beachte den kaputten Besen, du wirst ihn später noch brauchen
  • Im rauchenden Blätterhaufen liegt ein Hebel, merke ihn dir, er gehört auf die Mechanik am Karussell.
  • Beachte das Schaf, die Wolle sieht echt aus.
  • Geh einmal nach vor.

30. Schloss - Öffne die Tür ins Schloss
  • Beachte den kaputten Wagen am Boden.
    Klicke auf die rechte Wand des Palastes um den Brunnen in die Nahansicht zu bringen.
    Benutze das Messer (Spoiler 10) um den Türgriff aus dem Maul zu holen.
    Befestige den Drehgriff (Spoiler 29) und klicke auf ihn.
  • Verlasse die Nahansicht des Brunnen und klicke auf die Tür.
  • Stecke den Türgriff in die Aussparung um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du alle Symbole solange drehst, bis nur noch Schlüssel sichtbar sind.
    Achte dabei genau auf welches Symbol du klickst, denn dieses Symbol dreht sich nicht allein.
    Die ganze Spalte und jeweile Zeile dreht sich mit.
  • Ist die Tür offen, geh einmal nach vor.
  • Anmerkung von mir: Es tut mir leid euch enttäuschen zu müssen, leider habe ich es, trotz stundenlangem Versuch, nicht geschafft, dieses Rätsel zu lösen.

31. Im Schloss - Aktiviere die Treppe zum Uhrturm
  • Beachte den gläsernen Schuh auf der Treppe du kommst noch nicht zu ihm.
  • Klicke auf die Gittertür links hinten.
    Die zweite Abdeckung von links lässt sich lösen, nimm die Krone auf.
  • Befestige die Korne an der Aussparung der Plattform unter der Treppe.
    Die Plattform senkt sich, die Treppe wird aktiviert.
  • Geh nach oben in den Uhrturm.

Kapitel 4 - Aschenputtel

32. Finde Wolle für das Spinnrad
  • Spiele ein Wimmelbild an der Glocke, bekomme eine Schere.
    Musiknote: Nimm den Bogen und streiche damit über die Geige.
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht, hebel sie mit Hilfe des Messers (Spoiler 10) auf, nimm die Spindel auf.
  • Beachte das Spinnrad, an dem keine Wolle liegt und die Turmuhr die von Spinnweben verdeckt ist.
  • Geh dreimal zurück bis zum Karussell.
  • Bringe das weiße Schaf am Karussell in die Nahansicht.
    Schneide mit der Schere etwas Wolle ab.
  • Geh zurück auf den Turm.

33. Aktiviere die Spindel
  • Spiele nochmal ein Wimmelbild an der Glocke, bekomme einen leeren Krug.
    Stillleben: Nimm den Staubwedel von der Glocke, wische damit über das Bild, es hängt auf der Mauer ganz links.
  • Bringe das Spinnrad in die Nahansicht, lege die Wolle (Spoiler 32) auf den Sitz und befestige die Spindel (Spoiler 32).
    Klicke auf das Spinnrad um es seine Arbeit machen zu lassen.
    Danach bringst du es nochmal in die Nahansicht um die Schnur aufzunehmen.
  • 3
  • Geh zweimal zurück und bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Stelle den leeren Krug unter den Hahn, nimm den Krug mit Wasser wieder auf.
  • Kehre zurück zum schwielenden Blätterhaufen. 

34. Karussell - Befreie den Uhr-Schlüssel
  • Wende den Krug mit Wasser hier an.
    Nimm den Hebel auf, den du an der Mechanik des Karussells befestigst und betätigst.
    Das Karussell wird nach unten gefahren, bringe dessen Dach in die Nahansicht.
    Du stehst vor einem Minispiel.
    Deine Aufgabe ist es, den Uhr-Schlüssel zu befreien.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drückst um sie zu öffnen.
    Achte dabei genau auf die richtige Reihenfolge, drückst du den falschen Knopf, musst du von vorne beginnen.
    Drück auf diese Knöpfe in folgender Reihenfolge:
    1 - 3 - 7 - 5 - 2 - 8 - 4 - 6.
  • Klicke dann in den Rosenbusch.
    Wende die Schnur (Spoiler 33) am kaputten Besen an und nimm ihn auf.
  • Begib dich erneut in den Uhrturm.

35. Befreie das erste Kind aus der Versteinerung
  • Gebrauche den Besen (Spoiler 34) um die Spinnweben von der Uhrenmechanik zu entfernen.
    Nimm das Brett auf.
  • Bringe den Uhr-Schlüssel (Spoiler 34) an der Mechanik an und klicke auf ihn.
  • Nach der Sequenz gehst du einmal zurück.
  • Lege das Brett über den Graben um eine neue Sequenz zu sehen.
    Nimm den Glaspantoffel auf und geh einmal zurück.
  • Bringe die Kutsche in die Nahansicht, stecke den Glaspantoffel an den Fuss der Puppe.
    Du hast dein erstes Kind aus der Versteinerung befreit.
  • 5
  • Nach der Sequenz gehst du zurück in das Schloss, über den Graben und ins nächste Märchen.

Kapitel 5 - Peter Pan

36. Am Schiff - Löse das Rätsel der Luke
  • Bringe die Winde, hinten links, in die Nahansicht.
    Nimm die Brechstange auf und stecke sie in das Loch der Winde.
    Klicke nun auf die Brechstange um die Winde zu betätigen, sie lässt das Boot ins Wasser.
    Nachdem du das gemacht hast, nimmst du das Brecheisen erneut in dein Inventar auf.
  • Bringe nun die Luke in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Luke zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du das Holz mit dem Drehgriff zum Schloss führst das noch unter den Brettern verborgen liegt.
    Gehe vor wie folg:
    3 nach links - 6 nach links - 5 nach rechts und hinunter - 4 hinunter und nach rechts - 2 nach rechts - 1 nach rechts und hinauf - 6 hinauf - 5 nach links - 3 hinauf - 5 nach links - 8 hinauf und nach links - 4 hinunter und nach links - 7 hinunter - 2 nach rechts und hinauf - 6 nach rechts - 1 nach rechts - 3 nach rechts und hinauf - 6 nach links  - 8 hinauf und nach rechts - 5 nach rechts - 6 nach rechts und hinunter - 8 nach links.
  • Steige hinunter in den Lagerraum.

37. Untersuche den Lagerraum
  • Spiele ein Wimmelbild an der Hängematte, bekomme eine Strickleiter.
    Weißer Tintenfisch: Nimm den Pinsel aus der weißen Farbe, streiche den Tintenfisch an der Wand weiß.
  • Wende das Brecheisen an der vorderen Kiste, verziert mit einem Totenkopf, an, nimm eine Kanonenkugel auf, die Fackel kannst du noch nicht nehmen.
  • Die Ruder, sie lehnen an der hintern Wand, nimmst du ebenfalls auf.
  • Beachte das Koordinations-System an der Kanone.
  • Geh zurück an Deck und klicke auf den Abschnitt, wo das Boot gerade noch hing.
    Befestige die Strickleiter am Schiff, lege die Ruder aufs Boot und steig hinunter.
  • Du befindest dich auf der Insel, geh dort einmal nach vor.

38. Auf der Insel 
  • Beachte das Fass im Wasser und das Krokodil. 
  • Nimm die Schaufel auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Versuche an den Käfig zu kommen, Kapitän Hook bewacht ihn.
  • Benutze die Schaufel um im Sandhaufen, vor dem Feuer, zu graben.
    Eine Kiste kommt zum Vorschein.
    Öffne sie und nimm den Schlüssel und das Karten-Stück auf.
  • Geh einmal zurück um wieder aufs Schiff zu kommen.

39. Untersuche die Kajüte
  • Wende den Schlüssel an der Kapitänstür an und geh in die Kajüte.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Lege das Karten-Stück (Spoiler 38) zu dem bereits vorhandenen Stück.
    Merke dir den markierten Abschnitt als F3.
  • Klicke auf das Klavier um ein Minispiel zu aktivieren
    Deine Aufgabe ist es, die Klavierwand zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du indem du die richtige Melodie spielst.
    Auf der Musikrolle siehst du verschiedene Symbole die sich auf den Tasten wieder finden.
    Drücke sie in der richtigen Reihenfolge zur richtigen Zeit so wird sich die Wand öffnen.
    Begehst du einen Fehler, musst du von vorne beginnen.
  • Nimm das Seil auf, die Rumflasche musst du noch stehen lassen.
  • Bringe das Fenster mit dem Enterhaken in die Nahansicht.
    Befestige das Seil daran und nimm den Enterhaken auf.
  • Verlasse die Kajüte, geh hinunter in den Lagerraum.

40. Lagerraum - Bekomme die Fackel
  • Spiele erneut ein Wimmelbild an der Hängematte, bekomme einen Korkenzieher.
    Ägypten: Nimm die Lupe von der Hängematte, führe sie zur Weltkarte an der Säule.
  • Kehre zurück in die Kajüte.
  • Wende den Korkenzieher an der Rumflasche an, nimm sie auf.
  • Begib dich wieder in den Lagerraum.
  • Bringe die Kiste mit der Fackel in die Nahansicht.
    Befeuchte die Fackel mit dem Rum und nimm sie auf.
  • 0
  • Kehre zurück zur Insel.

41. Insel - Finde Schiesspulver
  • Halte die Fackel ins Feuer, nimm die brennende Fackel auf.
  • Geh einmal nach vor zum Teich und bringe ihn in die Nahansicht.
    Wende erst den Enterhaken (Spoiler 39) und dann den Korkenzieher (Spoiler 40) am Fass an.
    Im Fass befindet sich Schiesspulver, nimm es auf.
  • Kehre zurück auf das Schiff und geh dort in den Lagerraum.

42. Zerstöre den Damm 
  • Öffne die Kanone und schiebe die Kanonenkugel (Spoiler 37) hinein.
  • Bringe den Koordinationsmechanismus in die Nahansicht.
    Stelle am linken Rad F und am rechten Rad 3 ein.
    Leere das Schießpulver (Spoiler 41) in die Kanone und schließe die Kanone.
  • Entzünde die Lunte mit dem brennenden Fackel (Spoiler 41).
  • In der Sequenz siehst du, wie der Damm zerschossen wird.
  • Kehre zurück auf die Insel.

43. Befreie Peter Pan
  • Nachdem Hook von dem Krokodil gefressen wurde, nimmst du den Säbel an dich.
  • Klicke auf den Käfig, öffne ihn und nimm die Fee auf.
  • Kehre zurück zum Schiff.
    Benutze den Säbel um Peter Pan zu befreien.
    Übergib ihm die Fee.
  • Nach der Sequenz fällt ein Blatt Papier auf den Boden, bringe ihn in die Nahansicht.
    XI - V  und II sind markiert, merke dir diese drei Zahlen, kehre zurück zur Insel und geh nach vor.

Kapitel 6 - Rotkäppchen

44. Insel - Finde einen Weg auf die andere Seite
  • Bringe die Mechanik an der Seilwinde in die Nahansicht.
    Du kannst die Räder drehen.
    Stelle alle drei so ein das, von oben nach unten, diese Zahlen erscheinen.
    XI - V - II.
    Du kannst die Räder nach links oder nach rechts drehen lassen, da kommt es darauf an auf welche Seite zu klickst.
  • Benutze nun den roten Hebel.
  • Die Staumauer wird herunter gefahren, das Wasser läuft ab, und Steine werden sichtbar.
  • Nun kannst du auf die andere Seite gehen.

45. Finde Schornsteinbürste und Schürhaken
  • Wieder begegnet dir Mr. Dudley der am Dach etwas in den Kamin stopft.
  • Spiele ein Wimmelbild im Brunnen, bekomme eine Schornsteinbürste.
    Wabe: Öffne den Bienenstock.
  • Geh einmal nach vor zur Höhle.
    Tausche dort die kaputte Fackel an der rechten Wand, mit der brennenden Fackel (Spoiler 41) aus.
  • Bringe den Knochenhaufen in die Nahansicht, nimm den Schürhaken auf.
  • Weiter in die Höhle kannst du noch nicht, also geh zurück zur Hütte.

46. Entferne den Rauch aus der Hütte.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht und benutze die Brechstange (Spoiler 36) um die Bretter herunter zu holen.
  • In die Hütte kannst du nicht gehen, sie ist voll Rauch.
  • Lege die Bretter an den Baum.
    Nimm den Hammer aus dem Inventar und klicke damit auf die Bretter.
  • Klicke auf den Schornstein.
    Benutze die Bürste (Spoiler 45) um den Schornstein zu reinigen.
  • Das Baumhaus kannst du noch nicht einsehen.
  • Nun kannst du in die Hütte gehen.

47. Untersuche die Hütte
  • Versuche als erstes, das Gewehr unter dem Bett aufzunehmen.
    Die Katze verhindert dies.
  • Bringe dann die Schatulle am Stuhl in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Schatulle zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du den Hauptbildern, die gelb unterlegt sind, die richtigen Themenbilder zuzuordnen.
    Ist eine Zeile fertig, werden diese Bilder rot unterlegt.
    Halte dich dabei an das Screen.
  • Bringe die offene Schatulle erneut in die Nahansicht, nimm den Aufziehschlüssel auf.
  • Klicke auf den Kamin, und benutze den Schürhaken (Spoiler 45), um das Gewicht heraus zu holen.
  • Geh einmal zurück.

48. Öffne das Baumhaus
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Brunnen, bekomme Milch.
    Blume: Nimm die Giesskanne von der Querstrebe, giese damit das kleine Pflänzchen.
  • Geh zurück in die Hütte und bringe das Bett in die Nahansicht.
    Leere der Katze die Milch in den Napf, nimm das Gewehr auf.
  • Verlasse die Hütte und wende dich dem Baumhaus zu.
  • Hänge das Gewicht (Spoiler 47) auf den leeren Platz, klicke auf die Gewichte um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, das Baumhaus zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Waage in Gleichgewicht bekommst.
    Dazu musst du die Gewichte richtig platzieren.
    Vertausche dazu die Gewichte 2 und 6.
  • Nimm den mechanischen Hasen auf.
  • Benutze die Brechstange (Spoiler 36) um die Bretter vom Baum zu entfernen und geh nach vor zur Höhle.

49. Befreie das Rotkäppchen
  • Bringe den Stein, der am Eingang der Höhle liegt, in die Nahansicht.
  • Setze den mechanischen Hasen (Spoiler 48) darauf.
    Stecke den Aufziehschlüssel (Spoiler 47) hinein und klicke auf ihn.
  • Der Wolf kommt heraus, nimm das Gewehr (Spoiler 48) und schiesse auf ihn.
  • Das Rotkäppchen kommt zum Vorschein und wird zum Kind das wiederum von Mr. Dudley entführt wird.
  • Geh einmal nach vor, lege die Bretter (Spoiler 46) über die kaputte Stelle auf der Brücke und geh weiter bis zum Schloss des Nussknackers.

Kapitel 7 - Der Nussknacker

50. Finde einen Weg ins Schloss
  • Beachte den Zwerg, der Laterne fehlt die Kerze.
    Bring die Eisplatte in die Nahansicht, ein Säbel befindet sich darunter.
  • Klicke auf die Tür, nimm den Stein aus dem linken Pflanzenkübel.
  • Bringe nun die Tür in die Nahansicht.
    Schlage mit dem Stein das Glas ein.
  • Öffne die Tür von innen und geh einmal nach vor.

51. Finde eine Zange für die Glut im Kamin
  • Spiele ein Wimmelbild am Baum, bekomme eine Rakete.
    Springteufel: Drücke auf den roten Knopf der blauen Kiste.
  • Beachte den Kamin, geh dann nach rechts auf die Erhöhung.
  • Bringe das Hammerspiel in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür an der Wand zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du das Spiel gewinnst.
    Sobald du den Hammer aufnimmst, erscheinen Köpfe von Weihnachtsmännern.
    Schlage nur auf den bösen Weihnachtsmann, den mit den roten Augen.
    Triffst du den anderen, musst du von vorne beginnen.
  • Nimm die Maske auf.
  • Klicke nun auf den Kuchenwagen um auch hier ein Minispiel zu spielen.
    Deine Aufgabe ist es, die Zuckerzange zu finden.
    Dies bewerkstelligst du, indem du den Kuchen von links auf rechts versetzt.
    Du hast drei Plattformen auf die du die Kuchenstücke setzen kannst.
    Du kannst nun kleinere Kuchenstücke auf große setzen.
    Gehe vor wie folgt:
    1 in die Mitte - 2 nach rechts - 1 auf 2 - 3 in die Mitte - 1 auf 4 - 2 auf 3 - 1 auf 2 - 4 nach rechts - 1 auf 4 - 2 nach links - 1 auf 2 - 3 auf 4 - 2 auf 3 - 1 auf 2.
    Ein Kuchen kommt herauf, nimm die Zuckerzange auf.
  • Geh einmal zurück und bringe den Kamin in die Nahansicht.
  • Benutze die Zuckerzange um die Glut aus dem Kamin zu holen.
  • Öffne die Tür und geh einmal nach vor in den Garten.

52. Besiege den Schneemann
  • Nimm das Band auf.
  • Bringe den Schlitten in die Nahansicht.
    Lege die Rakete (Spoiler 51) darauf und befestige sie mit dem Band.
  • Entzünde die Schnur der Rakete mit der Glut (Spoiler 51).
  • Bringe den Rest des Schneemannes in die Nahansicht.
    Öffne die Laterne und nimm die Kerze auf.
    Auch die gefrorene Eule nimmst du auf.
  • Geh einmal zurück.

53.  Bekomme die  zweite Maske
  • Bringe erneut den Kamin in die Nahansicht.
    Entzünde die Kerze (Spoiler 52) am Feuer, nimm die brennende Kerze auf.
    Lege die gefrorene Eule (Spoiler 52) auf den Boden vor dem Kamin.
    Sie fliegt hinaus, geh ihr nach.
    Als Dank für ihre Rettung bringt sie dir die zweite Maske, nimm sie auf. 
  • Geh einmal zurück und geh nach rechts.
  • Befestige die beiden Masken (Spoiler 51) in der Aussparung, das Tor öffnet sich.
  • Kehre zurück zum Weihnachtsbaum und spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Spitzhacke.
    Tasse Tee: Nimm die Teekanne, führe sie zur Tasse.
  • Geh einmal zurück.

54. Brich das Eis auf
  • Bringe den Zwerg in die Nahansicht.
    Stelle die brennende Kerze (Spoiler 53) in die Laterne.
  • Bringe das Stück Eis am Boden in die Nahansicht.
    Benutze die Spitzhacke (Spoiler 53) um das Eis aufzubrechen.
    Nimm den Säbel auf.
  • Geh einmal nach vor und nach rechts auf die Bühne.

Kapitel 8 - Rapunzel

55.  Öffne das Tor ins nächste Märchen
  • Gib dem Nussknacker den Säbel (Spoiler 54).
    Nach der Sequenz bringst du das Gittertor in die Nahansicht.
    Befestige das Schießpulver (Spoiler 41) im Gitter.
    Drücke den Hebel der Detonationsmaschine hinunter.
  • Nimm den Säbel auf.
  • Das Gittertor ist offen, geh einmal nach vor.

56.  Löse das Rätsel am Brunnen
  • Beachte das Rad zwischen den gruseligen Pflanzen und die Tasche am Baum.
  • Bringe das Rätsel am Brunnen in die Nahansicht.
    Deine Aufgabe ist es, den Brunnen zu aktivieren.
    Dies bewerkstelligst du, indem du Memory spielst.
    Suche gleiche Bilderpaare.
  • Bringe den Brunnen nun in die Nahansicht.
    Klicke auf die Flasche um sie zu entkorken.
    Merke dir das Bild des Skorpions.
  • Geh einmal nach vor.

57.  Bekomme die Tasche vom Ast
  • Spiele ein Wimmelbild am Leierkastenmann, bekomme eine Säge.
    Maus: Nimm den Käse, er liegt in der linken unteren Bildschirmecke, lege ihn in den Käfig der sich rechts unten befindet.
  • Geh einmal zurück.
  • Benutze die Säge, um den Ast abzuschneiden auf dem die Tasche hängt, setze dazu etwas über den Pflanzenköpfen an.
  • Bringe die Tasche in die Nahansicht und öffne sie, indem du das Bild des Skorpions einstellst.
  • Nimm den Rubin und das Monokel auf.
  • Benutze den Säbel (Spoiler 55) um die Pflanzen vom Rad zu entfernen, nimm die Kette auf..
  • Mehr kannst du hier im Moment nicht tun, geh einmal nach vor.

58.  Öffne die Tür in den Turm
  • Bringe das Kellergitter in die Nahansicht.
    Nimm das Spiegel-Fragment auf.
    Schneide die Gitterstäbe mit der Säge (Spoiler 57) durch.
    Nimm den Stab auf.
  • Bringe die Tür des Turmes in die Nahansicht.
    Benutze die Spitzhacke (Spoiler 53) um das Mauerwerk weg zu hacken.
    Klicke auf den Hebel um die Tür zu öffnen.
  • Geh einmal nach vor.

59.  Finde einen Weg in Rapunzels Raum
  • Stecke den Stab (Spoiler 58) in das Loch in der Mitte des Raumes.
    Es öffnet sich ein Fenster, bringe die Linse in die Nahansicht.
    Nimm ein weiteres Spiegel-Fragment auf.
    Befestige das Monokel (Spoiler 57) vor der Linse.
  • Auf den Stab steckst du den Rubin (Spoiler 57) um das Licht umzuleiten.
  • Bringe das Rätsel an der Tür in die Nahansicht.
    Klicke auf die Knöpfe, auf die das rote Licht fällt.
  • Beachte die Rüstung, geh dann in Rapunzels Raum.

60. Erwecke Rapunzel zum Leben
  • Bringe Rapunzel in die Nahansicht, nimm das Medaillon auf.
  • Klicke auf den Spiegel, nimm das nächste Spiegel-Fragment auf.
  • Geh einmal  zurück, klicke auf die Rüstung.
    Setze das Medaillon ein, nimm aus dem geöffneten Visier den Schlüssel auf.
  • Kehre zurück in Rapunzel´s Raum, klicke auf das Kästchen am Bett.
  • Nimm das letzte Spiegel-Fragment und ein Ticket auf.
  • Bringe nun erneut den Spiegel in die Nahansicht.
    Setze die 4 Spiegel-Fragmente (Spoiler 58,59) ein.
    Eine Schere wird sichtbar, nimm sie auf.
  • Schneide damit Rapunzel´s Haar ab.
  • Nach der Sequenz gehst du zweimal zurück.

Kapitel 9 - Hänsel und Gretel

61. Repariere die Mechanik am gelben Tor
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Leierkastenmann, bekomme Pfeil und Bogen.
    Vier: Die Kreide liegt am linken Geländer, rechne damit die Rechnung auf der Tafel aus. 
  • Bringe die Mechanik am Tor in die Nahansicht.
    Befestige die Kette (Spoiler 57) an den Zahnrädern.
    Drücke auf den roten Knopf.
  • Geh einmal nach vor.

62. Aktiviere den Wagon
  • Ziele mit Pfeil und Bogen (Spoiler 61) auf die Zielscheibe.
    Bringe den Eingang des Wagons in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, den Ticketautomaten zu reparieren.
    Dies bewerkstelligst du, indem du den Stromkreis wiederzum Laufen bringst.
    Drehe dazu die einzelnen Schaltkreise um sie miteinander zu verbinden.
    Blaue Schaltkreise lassen sich nicht drehen.
    Halte dich an das Screen.
  • Führe nun das Ticket (Spoiler 60) in den Automaten ein.
  • Sobald du in den Wagen steigst, fährst du nach unten.

63. Der versteckter Weg
  • Beachte den Baum rechts, ein Schlüssel steckt in ihm.
  • Bringe die Säule in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, den Wegweiser zu aktivieren.
    Dies bewerkstelligst du, indem du das Bild korrekt wieder zusammen setzt.
    Verschiebe dazu die Kacheln, die jedoch nur per Zeile oder Spalte verschoben werden können.
    Gehe vor wie folgt und vertausche:
    3 mit 2 - 3 mit 1 - 4 mit 2 - 6 mit 5 - 3 mit 6 - 7 mit 8
  • Geh einmal nach rechts.

64. Überwinde den Treibsand
  • Öffne die tür der Kutsche um ein Wimmelbild zu aktivieren, bekomme einen Hammer.
  • Tintenfleck: Nimm die Feder, sie liegt vor dem Chello, führe sie zum Tintenfass das gegenüber steht.
  • Bringe das Rad des rechten Wagen in die Nahansicht.
    Benutze den Hammer um den Pflock aus dem Rad zu schlagen.
  • Geh einmal zurück und bringe den Baum in die Nahansicht.
    Schlage den Pflock in den Baum.
    Benutze auch hier den Hammer um den Pflock weiter hinein zu schlagen.
    Nimm den Schlüssel auf, schliesse das Schloss auf an dem der Wagen hängt.
  • Befestige das Rad am Wagen und gib ihm einen Schubs.
  • Geh dem Wagen nach.

65. Wecke Hänsel und Gretel auf
  • Bringe die Karaffe in die Nahansicht.
    Da du den Korken nicht rausziehen kannst, benutzt du den Hammer (Spoiler 64) um sie zu zerschlagen.
    Nimm die Kurbel auf.
  • Beachte den Brunnen und das Tor.
  • Geh einmal zurück, einma nach rechts und einmal nach vor. 
  • Bringe die Mechanik des Baumes in die Nahansicht.
    Befestige die Kurbel und klicke auf sie.
  • Der Baum öffnet sich, Hänsel und Gretel fallen heraus und werden natürlich von Mr. Dudley geschnappt.
  • Beachte die Languste, die sich neben dem verlorenen Auge der Puppe befindet.
    Bringe die Spinne in ihrem Netz in die Nahansicht, nimm den Zweig auf.
    Klicke auf die Languste, gib ihr den Zweig, sie zieht sich zurück, nimm das Auge und den blauen Stein auf.
  • Bevor du in den Baum steigst, nimmst du den Hebel erneut auf..

Kapitel 10 - Das Feuerzeug

66. Repariere den Fisch
  • Nimm das rostige Schwert auf.
  • Beachte die Beeren und merke sie dir, sie werden später noch wichtig sein.
  • Bringe den Fisch in die Nahansicht um ein Minispiel zu starten.
    Deine Aufgabe ist es, den Springbrunnen zu aktivieren.
    Dies bewerkstelligst du, indem du den Fisch wieder korrekt darstellst.
    Der Fisch wurde praktisch in Scheiben geschnitten, jede einzelne Scheibe musst du wieder richtig positionieren.
    Aber, eine Scheibe dreht sich nicht allein, es drehen sich immer drei andere mit.
    Klicke also immer auf die übernächste Scheibe um den Fisch wieder zusammen zu setzen.
    Gehe vor wie folgt und klicke auf diese Scheiben:
    4,2,4,1,1,5
  • Nimm den Schlüssel auf und öffne damit das vordere Tor.
  • Geh zweimal nach vor.

67.  In der Schmiede
  • Bringe den Leierkasten in die Nahansicht.
    Befestige den Hebel (Spoiler 65) und klicke auf ihn.
    Nimm den Türgriff und auch den Hebel wieder auf.
  • Spiele ein Wimmelbild in der Schmiede, bekomme einen Vorschlaghammer.
    Pflock: Nimm das Messer, es lehnt an der Werkzeugkiste, führe es zum Holzpflock, dieser liegt auf der rechten unteren Ecke des Tisches.
  • Beachte den Ofen und den Blasebalg.
  • Nimm das rostige Schwert (Spoiler 66) und klicke damit auf den Schleifstein, ein Schwert geht zurück in dein Inventar.
  • Verlasse die Schmiede und geh einmal nach vor.

68. Am Stadtplatz
  • Bringe den Sockel der Statue in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es,
    Dies bewerkstelligst du, indem du das Mosaik wieder korrekt zusammen setzt.
    Klicke dazu die einzelnen Kacheln an und setze sie an den richtigen Platz.
    Wurde eine Kachel korrekt platziert, verändert sie ihre Farbe, lässt sich aber immer noch verschieben.
    Halte dich an das Screen.
  • Nimm die Handfesseln auf.
  • Benutze das Schwert (Spoiler 68) um die Schlinge abzuschneiden, nimm sie auf.
  • Geh zweimal zurück und nach links.

69. Überliste die Statue.
  • Nimm die Handfesseln (Spoiler 68) aus dem Inventar, klicke damit auf die Steinsäule neben der Statue.
    Benutze den Vorschlaghammer (Spoiler 68) um die Mauer auf der rechten Seite zu zerschlagen.
    Nimm die Eisenstange auf.
  • Mit dem Schwert (Spoiler 68) zerschlägst du die Äste.
  • Geh einmal nach vor.

70. Löse das Rätsel - Besiege den Feuerspeienden Drachen
  • Nimm die Schlinge (Spoiler 68) aus dem Inventar, wirf sie auf den Hebel der sich über der Tür befindet.
  • Geh nach oben.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme ein Schild..
    Nagel: Nimm die Zange, sie liegt auf dem Boden, ziehe damit den Nagel aus dem Fass.
  • Hänge das Schild auf den Haken der über der Öffnung baumelt.
  • Bringe die Steinplatte an der linken Wand in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, den Deckel der Mechanik für die Kette zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Schilde den Bildern korrekt zuordnest.
    Benutze dazu die Linien um die einzelnen Schilde zu verschieben.
    Gehe vor wie folgt und klicke auf diese Schilde:
    Hand links - Schwert - Hand rechts - Hand links - Helm - Stiefel - Schwert - Helm - Hand links - Schild - Stiefel - Hand links - Schild - Hand rechts - Helm - Schwert - Hand links - Schild - Schwert - Helm - Hand rechts - Schwert.
    Bringe die Mechanik in die Nahansicht, klicke auf das Rad.
  • 0
  • Nimm die Kiste auf, geh einmal zurück, das Schild hält nun das Feuer des Drachen auf.
  • Bringe die Platte am Boden in die Nahansicht.
    Öffne das untere Auge auf der rechten Seite des Oktobus, nimm den gelben Stein auf.
  • Geh zweimal zurück und einmal nach vor.

71. Öffne die Tür mit den fünf Türgriffen
  • Nimm die Kiste (Spoiler 70) aus dem Inventar, klicke damit auf die Leiter die an der rechten Mauer steht.
  • Am linken Fensterladen hängt ein Zettel, bringe ihn in die Nahansicht.
    Merke dir die Reihenfolge der Zahlen, verlasse die Nahansicht.
  • Bringe die Tür gegenüber in die Nahansicht.
    Befestige den Türgriff (Spoiler 68) an der leeren Stelle.
    Rufe dir die Zahlenfolge ins Gedächtnis und betätige in die Türgriffe in der richtigen Reihenfolge, halte dich dabei an das Screen.
  • Hast du die falsche Reihenfolge verwendet, erscheinen die Augen von Mr. Dudley im Türschlitz, bei der richtigen Reihenfolge, öffnet sich die Tür.
  • Geh einmal nach links.

72. Im Gasthaus - Öffne die Schranktür
  • Spiele ein Wimmelbild am Kamin, bekomme eine Pinzette.
    Mehl: Nimm das Korn, es steht am Kaminsims, führe es zur Handmühle.
  • Bringe die Türen des Schrankes in die Nahansicht.
    Klicke auf das quatratische Kästchen um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Türen zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die korrekten Zahlen einstellst.
    Jede Öffnung der Metallscheibe muss eine andere Zahl zeigen.
    Die Zahlen lauten von links nach rechts:
    Spalte 1 - V - VII
    Spalte 2 - VIII - IV
    Spalte 3 - II
    Spalte 4 - I - VI
    Spalte 5 - III
    Die Türen sind offen, nimm den Pfotenabdruck auf.
  • Beachte, das die Nadel einen Faden braucht.
  • Geh einmal zurück, einmal nach links, einmal nach vor hinauf in den Turm.

73. Öffne das Burgtor
  • Bringe das Fernrohr in die Nahansicht.
    Klicke auf die Linsen, benutze die Pinzette (Spoiler 72) um den roten Stein heraus zu holen.
  • Schau nun durch das Fernrohr und merke dir die Position der offenen Augen.
  • Linke Seite: Auge 2 - Auge 5
    Rechte Seite: Auge 1 - Auge 3 - Auge 4 
    Auge in der Mitte.
  • Geh einmal hinunter und bringe erneut die Plattform mit dem Oktobus in die Nahansicht.
  • Stelle die Augen auf die richtige Position.
  • Die Platte senkt sich, geh einmal nach vor.

74. Turm und Gasthaus
  • Benutze die Eisenstange (Spoiler 69) um den Stein, an dem die Kette befestigt ist, zu bewegen.
    Beachte den Käfig der auf der linken Seite an der Kette hängt.
  • Geh nun zurück und nach links in den Turm.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild und bekomme einen Faden.
    Blumenstrauß: Finde drei Rosen, stelle sie in die Vase.
  • Geh dreimal zurück, nach vor und nach links ins Gasthaus.
  • Spiele auch hier ein Wimmelbild, bekomme eine Flasche.
    Orangensaft: Klicke auf die Orange, lege sie in die Presse, diese befindet sich am Kaminsims rechts.
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Klicke mit dem Faden auf die Nadel, nimm Nadel und Faden auf.
  • Verlasse das Gasthaus und geh in die Schmiede.

75. Schmiede einen Eisenhaken
  • Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme einen Pfotenabdruck.
    Hufeisen: Nimm den Hebel, er liegt unter der Werkzeugkiste, öffne damit den Schraubstock.
  • Bringe den Blasebalg in die Nahansicht, repariere ihn mit Nadel und Faden (Spoiler 74).
    Klicke auf den Blasebalg um den Ofen heißer zu machen, nimm ihn dann auf.
  • Stecke die Eisenstange (Spoiler 69) in die Glut, nimm die heiße Eistenstange wieder auf.
  • Lege die heiße Eistenstange auf den Amboss, benutze den Vorschlaghammer (Spoiler 68) um einen Eisenhaken zu formen.
  • Kehre zurück zum Turm, geh durch das Tor.

76. Im Reich des Doppelköpfigen Hundes
  • Bringe erneut den Käfig in die Nahansicht.
    Benutze den Eisenhaken (Spoiler 75) um den Schlüssel herauf zu holen.
  • Setze die beiden Pfotenabdrücke (Spoiler 72,75) in die Aussparungen unter den Statuen ein.
    Geh einmal nach vor.
  • Befestige die Kurbel (Spoiler 65) im Loch in der Mauer.
    Bringe die Vorrichtung, die vor dem Klavier am Boden befestigt ist, in die Nahansicht.
    Befestige den Blasebalg (Spoiler 75) darauf.
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht, nimm den Stern auf.
  • Die Reihenfolge der Knöpfe kennst du noch nicht, also geh zurück ins Gasthaus.

77. Gasthaus - Öffne die Wand an der Bar
  • Bringe die Wand der Bar in die Nahansicht.
    Setze den Stern (Spoiler 76) in die Aussparung ein.
    Klicke nochmal auf das Rätsel um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Wand der Bar zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du in den drei kleinen Kreisen die Kacheln richtig einstellst.
    Dazu klickst du auf die Kacheln, die Farbe ist bereits korrekt eingestellt.
    Halte dich an die Vorlage im großen Kreis, du kannst diesen Kreis drehen um die richtige Figur zu finden.
  • Hast du alles richtig eingestellt, öffnet sich die Wand.
  • Nimm das Steinfragment und den Schlüssel auf.
  • Kehre zurück in den Raum des zweiköpfigen Hundes.

78.  Schläfere den zweiköpfigen Hund ein
  • Klicke auf den kaputten Teil der Säule.
    Setze das Steinfragment (Spoiler 77) ein.
  • Die Tafel zeigt eine Vorlage für die richtige Handhabung des Klavieres.
    Merke dir die Stellung der drei eingedrückten Knöpfe.
  • Bringe die Knöpfe am Klavier in die Nahansicht.
    Drücke hier die Knöpfe: 2 - 5 - 8.
  • Betätige dann die Kurbel.
    Eine Musik ertönt, sie schläfert den zweiköpfigen Hund ein.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Nimm den grünen Stein auf.
    Klicke auf das Schloss der Truhe und setze den blauen Stein (Spoiler 65), den gelben Stein (Spoiler 70), den roten Stein (Spoiler 73) und den grünen Stein ein.
    Die Truhe öffnet sich, klicke auf die Schatulle, nimm die Feuerstäbe auf.
  • Mehr kannst du hier nicht tun, geh viermal zurück und nach vor auf den Marktplatz.

79. Alchemielabor - Finde den Hahngriff
  • Öffne mit dem Schlüssel (Spoiler 76) den du aus dem Käfig geholt hast, die Tür im rechten Haus und geh hinein.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Vitrine, bekomme einen Bolzen.
    Fisch: Nimm das Netz, es hängt an der linken Wand des hinteren Regales, führe es zum Fischglas.
  • Bringe den rechten Schrank in die Nahansicht.
    Klicke auf das Buch um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, das Buch zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du sieben mal hintereinander das gleiche Spiel gewinnst.
    Errate, in welchem Becher die Kugel liegt.
    Um das Spiel zu starten, klicke auf den Becher indem die Kugel liegt.
    Das Spiel beginnt im Rechten Becher.
    1. Spiel - Rechter Becher
    2. Spiel - Linker Becher
    3. Spiel - Mittlerer Becher
    4. Spiel - Mittlerer Becher
    5. Spiel - Rechter Becher
    6. Spiel - Linker Becher 
    Das Buch ist offen, nimm die grüne Linse auf.
    Nun erscheint ein Rezept im Buch, schau es dir genau an.
  • Bringe den Tisch mit dem Totenkopf in die Nahansicht.
    Stecke den Bolzen hinein um das Kiefer zu öffnen, nimm den Hahngriff auf.
  • Geh einmal zurück.

80. Finde die Zutaten für das Gift
  • Bringe den Gewürzewagen in die Nahansicht.
    Nimm die grüne Linse (Spoiler 79) und klicke damit auf den Wagen.
    Ein einziges Kraut bleibt übrig, das ist eine der Zutaten die du brauchst, nimm die Kräuter auf.
  • Geh zweimal  zurück.
    Lege auch über den Beerenbusch die grüne Linse und nimm die Beeren auf.
  • Öffne die rechte Tür mit dem Schlüssel (Spoiler 77) den du in der Bar gefunden hast.
    Lege die grüne Linse über den Busch mit den roten Blüten, nimm die Blume auf.
  • Geh einmal  zurück und nach links.
    Bringe den Baumstumpf in die Nahansicht und lege die grüne Linse darüber, nimm den Pilz auf.
  • Geh zurück ins Gasthaus.

81.  Bekomme die letzte Zutat
  • Stelle die Flasche (Spoiler 74) unter das Fass.
  • Bringe das Fass in die Nahansicht.
    Befestige den Hahngriff (Spoiler 79) und klicke auf ihn.
    Nimm den Wein auf.
  • Geh zurück ins Alchemielabor.

82.  Stelle das Gift her
  • Spiele ein Wimmelbild an der Vitrine, bekomme einen Kolben.
    Sonnenbrille: Nimm die Brille und führe sie zu dem rauchenden Stumpen.
  • Bringe nun die Destilliermaschine in die Nahansicht.
    Öffne die Luke und gib dort die Kräuter (Spoiler 80), die Beeren (Spoiler 80), den Pilz (Spoiler 80) und die Blume (Spoiler 80) hinein.
  • Auch den Wein (Spoiler 81) leerst du in die Luke, sie schliesst sich danach von selbst.
    Stelle nun den Kolben unter das Rohr.
    Benutze die beiden Feuerstäbe (Spoiler 78) um den Brenner zu entzünden, nimm den Kolben mit Gift auf.
  • Geh dreimal zurück und nach rechts.

83. Finde den Ring für den Koffer
  • Leere das Gift in die Gießkanne und nimm sie auf.
    Gieße damit die fleischfressenden Pflanzen.
  • Bringe die Plattform in dem Steingebilde in die Nahansicht.
    Setze die Feuerstäbe (Spoiler 78) ein.
  • Der doppelköpfige Hund wird in das Gebilde projeziert und greift die schwebende Kapuzengestalt an.
  • Klicke auf die Tür, der Junge wird befreit aber von Mr. Dudley wieder eingefangen.
    Die Tür verschwindet, dafür wächst eine Hand aus der Erde, bringe sie in die Nahansicht.
  • Nimm den Ring auf und geh dreimal zurück.

Kapitel 11 - Aladdin

84. Öffne den Koffer
  • Spiele ein Wimmelbild in der Kutsche, bekomme ein Seil.
    Perlenkette: Am roten Polster liegt eine Schnur mit einigen Perlen, führe sie zu den Perlen am Boden.
  • Bringe den Koffer in die Nahansicht.
    Öffne ihn mit dem Ring (Spoiler 83), nimm die Handschuhe auf.
  • Geh einmal zurück und nach links.

85. Nimm die Spinne auf
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Befestige das Seil (Spoiler 84) am Ring, nimm den Korb auf.
  • Geh einmal zurück und zweimal nach vor.
  • Bringe die Spinne in ihrem Netz in die Nahansicht.
  • Klicke als erstes mit dem Korb, danach mit den Handschuhen (Spoiler 84) auf die Spinne.
    Berühre dann den Korb um die Spinne aufzunehmen.
  • Geh zweimal zurück und nach links.

86. Öffne das Spinnentor
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
  • Nimm die Spinne aus dem Inventar, lasse sie unter das Schloss krabbeln.
    Bringe das Schloss in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, das Tor zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Spinne ins Loch führst.
    Die zu beschreitenden Wege sind vorgegeben.
    Die Spinne geht immer solange, bis ihr ein Hinderniss im Weg ist.
    Gehe vor wie folgt in diese Richtungen - S steht für Start - Z steht für Ziel.
    Links - Hinauf - Rechts - Hinunter - Links - Hinunter - Links - Hinauf - Links - Hinauf - Links - Hinunter - Rechts - Hinunter - Links - Hinauf und Rechts.
  • Die Spinne ist im Loch, das Tor ist offen, geh nach vor.

87. Öffne die Höhle im Stein
  • Im Sand befindet sich eine Zeichnung, bringe sie in die Nahansicht.
    Du musst das Maul der Kopfstatue öffnen um in die Höhle zu kommen.
    Dies bewerktstelligst du, indem du mit den Steinen Sudoku spielst.
    Setzt die Steine so in den Raster ein, das sich in Zeile oder Spalte kein zweiter Stein befindet.
    Legst du einen Stein an, werden die weiteren Möglichkeiten hell dar gestellt.
    Halte dich an das Screen.
  • Bringe den Wasserfall in die Nahansicht.
    Nimm den Skarabäus-Flügel auf.
  • Verlasse die Nahansicht und geh einmal nach vor.

88. Grabe Aladin aus
  • Beachte das Schwert in der Lava, es ist zu heiß um es zu nehmen.
  • Auf den Stufen liegt liegt ein zweiter Skarabäus-Flügel, nimm ihn auf.
  • Geh über die Stufen hinauf und spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Schaufel.
    Papier-Schmetterling: Nimm die Schere auf, sie befindet sich rechts, hinter dem Efeu, führe sie zum Blatt Papier.
  • Beachte die Waage und den Schlangenbeschwörer.
  • Geh zweimal zurück und bringe Aladin in die Nahansicht.
    Benutze die Schaufel, um ihn auszugraben.
  • Nimm den Gongklöppel auf.
  • Geh zurück in die Höhle und hinauf über Stiege.

89. Mache den Dolch benutzbar - Schnitze eine Flöte
  • Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme eine Zange.
    Getreide: Nimm die Sense auf, sie liegt am Rad, öffne den Sack.
  • Geh über die Stufen zurück zur Lava, bringe den Dolch in die Nahansicht.
    Benutze die Zange um den heißen Dolch aufzunehmen.
  • Geh hinaus und klicke auf den Wasserfall.
    Kühle den heißen Dolch unter Wasser ab.
  • Bringe die Bambusstäbe in die Nahansicht.
    Gebrauche den Dolch um eine Flöte auszuschneiden und aufzunehmen.
  • Geh zurück in die Höhle und über die Stufen hinauf.

90. Finde einen Weg über die Lava
  • Übergib dem Schlangenbeschwörer die Flöte (Spoiler 89).
  • Nun kannst du den Gong, der unter den Schlangen liegt, aufnehmen.
  • Geh über die Stufen hinunter und hänge den Gong auf die Vorrichtung.
    Nimm den Gongklöppel (Spoiler 88) und schlage damit auf den Gong.
  • Steine erscheinen aus der Lava.
  • Geh nach vor zum Schatz.

91. Finde ein Gegengewicht für den Skarabäus
  • Nimm den Skarabäus auf.
  • Das hat eine Falle aktiviert, sodaß du nicht zur Wand gehen kannst.
  • Geh einmal zurück und über die Stufen hinauf.
    Bringe die Waage in die Nahansicht.
    Lege den Skarabäus auf die rechte Waagschale.
    Nimm das zweite Gewicht von links und lege es auf die linke Waagschale.
    Nimm das Gewicht und auch den Skarabäus auf
  • Geh zurück zum Schatz.

92. Befreie Aladin - Verlasse die Märchenwelt
  • Stelle das Gewicht (Spoiler 91) auf den Sockel.
  • Bringe die runde Platte an der Wand in die Nahansicht.
    Setze den Skarabäus (Spoiler 91) und die beiden Flügel (Spoiler 87,88) in die Aussparungen ein.
  • Die Wand öffnet sich, beachte den Sockel dahinter.
    Im Sockel, hinter Gitterstäben, steht die Wunderlampe.
    Unter ihr befindet sich ein Mosaikspiel, klicke es an.
    Deine Aufgabe ist es, die Gitterstäbe zu entfernen um die Wunderlampe aufnehmen zu können.
    Dies bewerkstelligst du, indem du das Mosaik korrekt wieder herstellst, es zeigt das Bild der Wunderlampe.
    Klicke dazu auf die vier Knöpfe in dieser Reihenfolge:
    3,4,4,2,2,2,2,1,1,3,4,1,1,1,3,2,2.
  • Nimm die Wunderlampe auf, geh zweimal zurück.
  • Übergib Aladin die Wunderlampe.
    Der Clown erscheint, du verlässt das Märchenland und findest dich in einer Zelle wieder.

Kapitel 12 - Die Befreiung

93. Befreie dich aus der Zelle
  • Spiele ein Wimmelbild am Bett, bekomme ein Rasiermesser.
    Münzen: Nimm die Axt, sie lehnt an der Schallplatte, führe sie zum Sparschwein.
  • Benütze das Rasiermesser um den Flicken am Bett abzuschneiden.
    Nimm den Dietrich auf.
  • Bringe die hintere Wand in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, 
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Zahlen korrekt einstellst.
    Jede Zahl darf sich in Zeile und Spalte nur einmal wiederholen.
    Die eingekreideten Zahlen lassen sich nicht verändern.
    Zeile 1: 1,2,3,4,5
    Zeile 2: 2,1,4,5,3
    Zeile 3: 4,3,5,1,2
    Zeile 4: 3,5,1,2,4
    Zeile 5: 5,4,2,3,1
    Der Ziegel schiebt sich nach hinten, nimm die Feder auf.
    Bringe das Schloss der Zelle in die Nahansicht.
    Benutze den Dietrich um das Schloss zu öffnen, er geht zurück ins Inventar.
  • Geh einmal nach vor.

94. Stelle Mr. Dudley eine Falle
  • Benutze den Dietrich (Spoiler 93) an der verschlossenen Tür, befreie das Mädchen.
  • Mit dem Öffnen der Tür, ist das Holz verschwunden, eine Batterie kommt zum Vorschein, nimm sie auf.
    Stelle die Batterie in den Stromkasten und drücke den Hebel herunter.
  • Damit wurde der Käfig herunter gelassen.
    Bringe ihn in die Nahansicht, befestige die Feder (Spoiler 93) und öffne den Käfig.
  • Bringe den Käfig in die Nahansicht, lege das Auge (Spoiler 65) hinein.
    Damit fängst du Mr. Dudley ein.
  • Geh nach vor in den Lift, nimm den Lappen auf.
  • Fahre in den 3. Stock und geh einmal nach vor.

95. Finale
  • Geh einmal nach vor und erkenne das der Clown schläft.
  • Kehre zurück in den 1. Stock.
  • Geh dort in deine Zelle und spiele ein Wimmelbild, bekomme Ohrenschützer.
    Bohnen: Nimm den Dosenöffner, er liegt auf der linken Seite der Bank, führe ihn zur Dose die rechts auf der Bank steht.
  • Kehre zurück zum Clown und setze ihm die Ohrenschützer auf.
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    Öffne sie, indem du das Muster wieder herstellst.
    Drücke dazu die vier roten Knöpfe in einer bestimmten Reihenfolge.
    Mit jedem Klick auf einen Knopf drehen sich vier Kreise.
    So lautet die Reihenfolge: Oben links 3x - Oben rechts 2x - Unten links 2x - Unten rechts 3x.
  • Die Box ist offen, nimm die Lupe auf.
  • Nimm das Parfum vom Tisch auf.
  • Bringe das Gemälde in die Nahansicht, sprühe etwas Parfum auf den Tintenfleck, wische den Rest mit dem Lappen (Spoiler 94) ab.
    Nun ist eine Uhr gut zu sehen, untersuche sie mit der Lupe.
  • Die Uhrzeit zeigt 6:15 Uhr.
  • Bringe die Standuhr in die Nahansicht.
    Klicke auf die beiden Zeiger um sie auf 6:15 einzustellen.
    Ein Schlüssel kommt zum Vorschein, nimm ihn auf.
  • Kehre zurück in den Lift, fahre in den 2. Stock und geh solange zurück bis du im Heizraum bist.
    Bringe, nach der Sequenz, die Tür in die Nahansicht, verschliesse sie mit dem Schlüssel.
    Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und wirf ihn ins Feuer.
  • Die Tür verschwindet, die Kinder laden dich zu sich nach Hause ein.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast die Kinder gerettet und das Spiel erfolgreich beendet.

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