Lösungshilfe:
Voodoo Whisperer: Fluch einer Legende
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Lösungshilfe zu Voodoo Whisperer: Fluch einer Legende
Autor: Claudia K.
Allgemeines

    Zauberbuch/Zaubersprüche:

  • Das Zauberbuch (Spoiler 6)enthält wichtige Rezepte und erklärt die Zaubersprüche, die du unten links als Hinweise und Hilfen hast.

  • Auge - Zeigt dir ein Objekt in einer Szene oder einem Wimmelbild
  • Gelbe Blitze- Bewegungszauber - schwere Objekte lassen sich damit zur Seite rücken.

    Mörser/Rezepte
  • Um Rezepte, Puppen oder ähnliches herzustellen, brauchst du den Mörser (Spoiler 6).
  • Klickst du ihn an (links unten auf dem Bildschirm) wirst du links das aktuelle Rezept sehen (sofern du eines hast).
  • Rot geschriebene Zutaten hast du noch nicht.
  • Wenn alle Zutaten beisammen sind, ziehe die Zutaten aus dem Rezept nach rechts in die Kästchen.
  • Klicke dann auf das Bild der Schale unten und die Zutaten werden gemischt und gehen in dein Inventar.

  • Wimmelbildszenen müssen häufig erst durch das anklicken anderer Dinge aktiviert werden.

  • Hast du an einem Ort alles getan, erscheint oben am Bildschirm der Hinweis "Bereich erledigt".

Inventarliste
  • Äste - 34/35
  • Alkohol, stark - 17/18
  • Apfel, verfault - 30/32
  • Asche - 22/23
  • Becher mit Wasser - 25/26
  • Besen - 21/21
  • Brecheisen - 3/7
  • Brett - 4/5
  • Bullenhorn - 21/23
  • Büroklammer - 17/17
  • Büroklammer - 24/25
  • Deckenhaken - 21/24 (bei Normalversion, in der Sammleredition brauchst du ihn im Bonuskapitel)
  • Ei - 31/32
  • Eierschale 26/27
  • Eimer (mit Wasser) - 18/21
  • Escholzia Crocea Kraut 7/7
  • Feder, rot - 15/23
  • Feder, weiß - 23/23
  • Fläschchen, leer - 11/11
  • Fläschchen, Weihwasser - 11/12
  • Garnspule - 32/35
  • Gartenschere - 1/1
  • Gartenschere - 26/26
  • Gartenschere - 34/35
  • Geisterverbannung - 32/32
  • Gespräch-mit-Toten-Beutel (Großmutter) - von Beginn an im Inventar/5
  • Gespräch-mit-Toten-Beutel (Tänzerin) - 23/23
  • Goldring - 33/35
  • Haarnadel - 16/17
  • Haarnadel- 24/25
  • Hammer - 18/18
  • Holzstücke - 4/9
  • Kaminhebel - 13/14
  • Kerze, dick - 25/27
  • Kerze, mit Symbolen - 27/27
  • Kerze, rot - 6/12
  • Kerze, schwarz - 11/12
  • Kerzenwachs - 34/45
  • Konservierte Schlange - 38/38
  • Korken - 11/11
  • Kreide, weiß - 18/23
  • Kutschgriff - 16/18
  • Leiter - 3/4
  • Leiter - 31/31
  • Matsch - 26/27
  • Messer - 32/33,34
  • Mörser - 6/ Bildschirm unten links
  • Ölkanister - 3/10
  • Papa-Legba-Skizze - 24/27
  • Papa-Legba-Puppe - 27/27
  • Papiernotiz - 17/20
  • Perlohrringe - 23/37
  • Pferd, schwarz - 32/37
  • Phiole - 31/32
  • Phiole - 38/38
  • Pilz - 30/32
  • Pinsel - 19/19
  • Pogostemon Calix - Kraut - 30/32
  • Rubin - 28/28
  • Rose - 35/37
  • Säge - 1/1
  • Saloonfläschchen - 14/18
  • Salz - 32/38
  • Sanguinaria Canadegis - 26/27
  • Sichel - 30/30
  • Schallplatte - 14/15
  • Schaufel - 26/26
  • Schere - 9/12
  • Schinken, einschläfernd - 7/10
  • Schinken, stinkend - 3/7
  • Schlüssel (Eingangstor) - 1/1
  • Schlüssel (Koffer in Kutsche) - 19/20
  • Schlüssel (Personalunterkunft) - 14/14
  • Schlüssel (Saloon) - 14/16
  • Schlüssel (Speisezimmer) - 2/2
  • Schlüssel (Juwelenraum) - 25/28
  • Schlüssel (Gesellschaftsraum) - 32/32
  • Schlüssel (Puppe) - 36/37
  • Schrankknopf - 14/15
  • Schraubenzieher - 7/8
  • Schraubenzieher - 25/
  • Seil - 3/10
  • Seil mit Haken - 24 (Normalversion, bei der Sammleredition bekommst du ihn im Bonuskapitel)/24
  • Serviette (staubig) - 16/23
  • Sichtbarkeitstrank - 19/19
  • Spachtel - 31/34
  • Spachtelmasse - 17/18
  • Spitze, weiß - 33/35
  • Statuen-Teil 10/10
  • Stein - 1/1
  • Stift - 15/20/27
  • Stroh - 9/12
  • Streichhölzer - 2/10, 12
  • Taschenfeuerzeug - 24/
  • Taschenmesser - 2/4, 9
  • Taschentuch (des Angestellten) - 27/27
  • Tinktur - 17/18
  • Tinte, schwarz - 17/23
  • Tinte, rot - 26/27
  • Tortenheber - 2/6
  • Tuch - 9/12
  • Unkraut - 20/23
  • Walöl - 32/38
  • Zauberbuch - 6/Bildschirm unten rechts
  • Ziegelstaub (für Großmutter) - von Beginn an im Inventar/5
  • Ziegelstaub (für Saloon-Tänzerin) - 18/
  • Zigarre - 17/23
  • Zinnbecher - 24/25

Kapitel 1: Das Anwesen

1. Vor dem Tor/Betritt das Anwesen
  • Hole dir das Schloss des Tores in die Nahansicht und klicke das Schloss an - dies aktiviert die Wimmelbildszene.
  • Klicke den Bollerwagen links an und spiele die Wimmelbildszene; du bekommst einen Schlüssel.
  • Hole dir das Tor in die Nahansicht und benutze den Schlüssel um es zu öffnen.
  • Gehe durch das geöffnete Tor und dann einmal nach rechts.
  • Hole den Mantel auf der Bank in eine Nahansicht.
  • Nimm die Gartenschere aus der Tasche und gehe nach rechts zum Sumpfpfad.
  • Hebe den Stein rechts unten auf und gehe zweimal nach links zum Anwesen.
  • 2
  • Benutze die Gartenschere am Busch rechts neben den Eingangsstufen und nimm die Säge.
  • Klicke die Säge 3x links an die umgestürzten Bäume um den Weg freizuräumen.
  • Hole die Eingangstüre des Anwesens in die Nahansicht und schlage mit dem Stein die Türe ein.
  • Betritt das Anwesen.

2. Eingangshalle/Speisezimmer
  • Klicke das Tischchen mit der Vase an und öffne das Tagebuch mit einem Klick.
  • Die Türen hinten sind eine Wimmelbildszene - finde alle Gegenstände und du bekommst den Schlüssel.
  • Öffne damit die Türe links zum Speisezimmer.
  • Klicke die untere Schublade der Kommode links an und nimm dir das Taschenmesser.
  • Klicke den Schrank rechts an und spiele die Wimmelbildszene.
  • Du bekommst am Ende eine Schachtel Streichhölzer und den Tortenheber.
  • Gehe durch die Tür in die Vorratskammer.

3. Vorratskammer/Wintergarten
  • Nimm hinten links das Brecheisen vom Boden.
  • Nimm den stinkenden Schinken aus der Schublade rechts.
  • Hole dir den Eckhängeschrank in eine Nahansicht; klicke die Öllampe an um zu erfahren, dass sie kein Öl hat.
  • Gehe nach links in den Wintergarten.
  • Nimm die Leiter rechts vom Boden.
  • Klicke die Abdeckung auf dem Boden links neben dem Brunnen an.
  • Klicke die Rohre bis auf jeder Seite der Abfluss mit dem Ventil verbunden ist.
  • Klicke danach das Ventil links neben dem Brunnen an und das Wasser wird abfliessen.
  • Gehe zurück bis du in der Eingangshalle bis und spiele dort die Wimmelbildszene am Schrank, du bekommst einen Seil und einen Gaskanister .
  • Verlasse das Haus und gehe nach links zum Hinterhof.

4. Hinterhof/Kapelle
  • Benutze das Taschenmesser (Spoiler 2) um die Schaukel vom Baum zu schneiden.
  • Sie fällt auf den Boden, hebe das Brett auf.
  • Stelle die Leiter an das offene Fenster und stelle fest, das Leitersprossen fehlen.
  • Gehe nach links zur Kapelle und nimm dir die Holzstücke vom linken Geländer vor dem Kapelleneingang.
  • Gehe nach rechts oben zur Gruft.

5. Gruft/Baum im Sumpf
  • Betritt die Gruft und klicke zuerst den Ziegelstaub und anschließend den Gespräch-mit-Toten-Beutel an die Großmutter.
  • Sprich mit ihr.
  • Gehe jetzt 4x zurück, 2x nach links und im Sumpf dann nach links oben.
  • Benutze das Brett (Spoiler 4) um die Lücke zu überwinden.
  • Klicke mit dem Tortenheber 3x an das Moos am Baum und klicke die Stelle anschließend in eine Nahansicht.
  • Drehe die Kreise bis das Bild wieder vollständig ist.
  • Betritt den Baum.

6. Im Baum
  • Nimm vom Tisch das Zauberbuch, vom Boden rechts den Mörser.
  • Mit Zauberbuch und Mörser kannst du Rezepte herstellen.
  • Schaue in das Zauberbuch um zu erfahren, dass der stinkende Schinken zu einem "einschläfernden Schinken" wird, wenn du das richtige Kraut hinzufügst.
  • Nimm von dem runden Gestell das linke Säckchen, dies ist der Bewegungszauber, du kannst damit größere Objekte bewegen.
  • Spiele die Wimmelbildszene links hinter dem Vorhang und du erhältst eine rote Kerze.
  • Gehe 3x zurück zur Terasse.

7. Terasse/vor der Gruft
  • Hole dir das Blumenbeet in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, jeweils die beiden gleichen Blumen anzuklicken.
  • Die gelbe Blume oben links ist "Escholzia Crocea Kraut"
  • Klicke den Mörser an.
  • Gib den stinkenden Schinken und das Kraut in die Kästchen links, klicke die Schaltfläche unten und der einschläfernde Schinken geht in dein Inventar.
  • Gehe jetzt nach links zum Anwesen und von dort aus weiter zur Gruft (2x links, dann rechts hoch).
  • Benutze den Bewegungszauber am Stein links.
  • Wenn sich der Stein verschoben hat, hole das Gebüsch in eine Nahansicht.
  • Öffne die Kiste mit dem Brecheisen (Spoiler 3) und nimm den Schraubenzieher.
  • Gehe zurück zur Terasse.

8. Terasse/Ballsaal
  • Hole dir die mittleren Fensterläden in eine Nahansicht und benutze den Schraubenzieher (Spoiler 7) am oberen Schanier.
  • Betritt den Ballsaal.
  • Klicke zunächst die Mutter an - sie ist verflucht.
  • Klicke das Symbol auf dem Notenblatt am Klavier.
  • Du bekommst ein Rezept für eine Obatala-Puppe, die den Fluch lösen kann.
  • Schaue dir im Zauberbuch an, was du dafür benötigst.
  • Gehe zurück zum Hinterhof.

9. Hinterhof/Schlafzimmer
  • Nimm die Holzstücke (Spoiler 4) und klicke sie an die Leiter.
  • Klettere über die Leiter ins Schlafzimmer.
  • Klicke die Matratze mit dem Taschenmesser (Spoiler 4) an und nimm das Stroh.
  • Öffne die untere Schublade vom Nachtschränkchen an und nimm das Tuch heraus.
  • Spiele das Wimmelbild an der Kommode hinten links neben der Türe; du bekommst eine Schere.
  • Verlasse das Schlafzimmer und gehe zurück zum Sumpfpfad.

10. Das Krokodil/Vorratskammer/Wintergarten
  • Hole dir das Krokodil in eine Nahansicht und gib ihm den einschläfernden Schinken (Spoiler 7).
  • Klicke das Seil (Spoiler 4) an den Teil der Statue vor dem Krokodil.
  • Nimm das Statuenteil.
  • Gehe zurück zur Vorratskammer (Anwesen-Speisesaal-Vorratskammer).
  • Klicke den Eck-Hängeschrank in eine Nahansicht und fülle die Lampe mit Öl (Spoiler 3).
  • Zünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 2) an.
  • Gehe nach links in den Wintergarten.
  • Klicke das Teil der Statue an den Rest im Brunnen.
  • Ein Geheimgang nach unten wird sichtbar.
  • Hast du das Wasser aus dem Brunnen noch nicht abgelassen, dann siehe Spoiler 3.
  • Betrete den Geheimgang.

11. Geheimgang/Kapelle
  • Klicke die Laterne links hinten ins Dunkel und nimm dir rechts das leere Fläschchen.
  • Gehe geradeaus in die Kapelle.
  • Klicke das Tuch unten vor der Kirchenbank an und nimm die darunter versteckte schwarze Kerze.
  • Klicke das leere Fläschchen in die Schale mit Weihwasser rechts (ACHTUNG: die folgende Wimmelbildszene wird nur aktiviert, wenn du das Fläschchen in die Schale gelegt hast).
  • Gehe zurück in den Speisesaal, spiele das Wimmelbild am Schrank rechts; du erhälst einen Korken.
  • Gehe zurück in die Kapelle.
  • Benutze den Korken an dem Fläschchen mit Weihwasser und nimm es in dein Inventar.
  • Gehe zurück, verlasse das Anwesen und gehe rechts zur Terrasse; betritt den Ballsaal.

12. Befreie Mutter vom Fluch
  • Benutze die Schere im eine Strähne vom Haar der Mutter abzuschneiden.
  • Öffne den Mörser und gebe die Zutaten (Schwarze Kerze (Spoiler 11), Tuch (Spoiler 9), trockenes Stroh (Spoiler 9), Weihwasser (Spoiler 11) und die Haarsträhne) für die Obatala Puppe hinein.
  • Stelle die rote Kerze (Spoiler 6) auf den Boden und lege die Obatala Puppe dazu.
  • Benutze die Streichhölzer (Spoiler 2) um die Kerze anzuzünden.
  • Sprich mit der Mutter.
  • Gehe durch die Türe hinten geradeaus und du bist im Flur des Anwesens.
  • Gehe die Treppe hoch.

13. Flur/Arbeitszimmer
  • Gehe die Treppe hoch und benutze den "Gelber Blitz" Zauber um die Kommode rechts zu verschieben.
  • Das ist die Tür ins Schlafzimmer, gerade aus geht es zum Dachboden, rechts ins Arbeitszimmer.
  • Gehe zunächst ins Arbeitszimmer.
  • Klicke die untere Schublade am Schreibtisch rechts an und nimm den Kaminhebel.
  • Hol dir den Schreibtisch in eine Nahansicht, klicke das Papier darauf an und lies den Brief.
  • Klicke das Grammophon links unten an.
  • Verlasse das Arbeitszimmer und gehe hoch auf den Dachboden.

14. Dachboden
  • Nimm den Schlüssel für die Personalunterkunft vom Regal links.
  • Gehe durch die offene Türe hinten links.
  • Klicke den kleinen Tisch links hinter der Schneiderpuppe an und du bekommst einen Schrankknopf.
  • Benutze den Hebel an der Kaminklappe rechts hinten und nimm den Schlüssel für den Saloon.
  • Spiele die Wimmelbildszene hinten rechts (wenn sie nicht aktiviert ist, gehe runter ins Arbeitszimmer und klicke das Grammophon an).
  • Du bekommst eine Schallplatte.
  • Gehe zurück und benutze den Schlüssel für die Personalunterkunft an der Türe links.
  • Nimm die Saloon-Flaschen oben auf dem Schrank rechts und hol dir den Boden unter dem Bett in eine Nahansicht.
  • Klicke den Zettel an und lies ihn.
  • Gehe wieder runter ins Arbeitszimmer.

15.Arbeitszimmer/Schlafzimmer
  • Klicke die Schallplatte (Spoiler 14) an das Grammofon unten links.
  • Du siehst einen Fluch.
  • Verlasse das Arbeitszimmer und gehe links ins Schlafzimmer.
  • Klicke den Schrankknopf (Spoiler 14) an den Schrank hinten links.
  • Hole dir die nun offene Türe in eine Nahansicht und nimm dir eine rote Feder.
  • Gehe jetzt so lange zurück bis du wieder vor dem Eingangstor stehst.
  • Gehe noch mal zurück und du wirst zur Karte gebracht.
  • Klicke "Saloon" an.

Kapitel 2

16. Saloon/Ankleidezimmer
  • Nimm vom Tisch rechts die staubige Serviette.
  • Hole dir die Theke an der hinteren rechten Seite in eine Nahansicht.
  • Nimm den Stift und schaue dir das Papier an.
  • Betrete das Zimmer oben rechts.
  • Nimm dir den Kutschengriff vom Stuhl und schau dir die Tänzerin an.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Schminktisch links um eine Haarnadel zu erhalten.
  • Verlasse das Zimmer und benutze den Saloonschlüssel (Spoiler 14) um in das Büro oben links zu kommen.

17. Büro/Keller
  • Nimm die Zigarre aus dem Aschenbecher rechts unten und klicke die Schachtel hinten rechts vor dem Schrank an.
  • Nimm das Fläschchen schwarze Tinte aus der Schachtel.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Schreibtisch links; du erhältst eine Büroklammer und eine Papiernotiz.
  • Hole dir den Schrank hinten links in eine Nahansicht.
  • Stecke zuerst die Büroklammer, dann die Haarnadel in das Schloss.
  • Klicke die Haarnadel zwei oder drei mal an, die Schranktür öffnet sich.
  • Gehe durch den Geheimgang hinunter in den Keller.
  • Klicke den Barbesitzer an, er ist auch verflucht.
  • Klicke das Rezept an, dass links neben seinem Stuhl geht und du bekommst ein Rezept um den Barbesitzer vom Fluch zu befreien in sein Buch. Du benötigst dafür aber noch eine weiße Feder und Faden.
  • Klicke die Ofentüre an.
  • Spiele die Wimmelbildszene rechts und erhältst Spachtelmasse.
  • Klicke den Vorhang links an und spiele das Memory.
  • Klicke die jeweils zwei gleichen Flaschen an - sie werden verschwinden.
  • Klicke die übriggebliebene Flasche an und sie geht als Tinktur in dein Inventar.
  • Klicke bei den Papieren die unten rechts auf dem Boden liegen das zweite von unten neben dem Wort "Inventar" an. Du bekommst ein Rezept für einen Sichtbarkeits-Trank.
  • Gehe wieder hoch ins Büro, nimm dir eine der Flaschen hinten rechts; du erhältst eine Flasche mit starkem Alkohol.
  • Spiele die Wimmelbildszene links und du bekommst weiße Kreide.
  • ACHTUNG: Die beiden letzten Schritte funktionieren nur, wenn du das Blatt mit dem Rezept angeklickt hast!
  • Gehe wieder hoch in den Saloon und von dort nach links in den Billiardraum und dort hinten rechts durch die Türe zum Hinterhof.

18. Hinterhof
  • Klicke den Kutschgriff (Spoiler 16) an die Kutsche.
  • Hole dir die Kutsche in eine Nahansicht.
  • Schaue dir die Kiste an und nimm den weißen Faden.
  • Benutze die Spachtelmasse am Holzeimer links neben dem Brunnen.
  • Nutze den Bewegungszauber um den Deckel auf dem Brunnen zu verschieben.
  • Klicke den Eimer an den Brunnen.
  • Der Eimer steht danach mit Wasser gefüllt wieder da, wo er auch vorher stand.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Geröll links.
  • Sollte sie nicht aktiv sein, dann klicke die Ziegelwand hinter dem Brunnen an und dann wieder das Geröll.
  • Ein Hammer geht in dein Inventar.
  • Schlage mit dem Hammer an die Ziegelmauer.
  • Unten liegt jetzt ein Blatt mit Ziegelstaub - nimm es in dein Inventar.
  • Gehe wieder hinein und in den Saloon.

19. Saloon (Papier auf der Bar)/Ankleidezimmer
  • Benutze den Mörser.
  • Ziehe den starken Alkohol, die Tinktur (beide Spoiler 17) und das Saloonfläschchen (Spoiler 14) in die Felder und mische.
  • Du bekommst einen Sichtbarkeitstrank.
  • Hole dir das Papier an der Bar wieder in eine Nahansicht und kippe den Sichtbarkeitstrank darauf.
  • Gehe hoch ins Ankleidezimmer.
  • Bestäube die Tänzerin mit dem Ziegelpulver (Spoiler 18).
  • Klicke sie an und das Rezept für "Gespräch mit einem Toten" geht in dein Zauberbuch.
  • Spiele die Wimmelbildszene links am Schminktisch; du bekommst einen Pinsel und einen kleinen Schlüssel.
  • Gehe wieder hinunter und hole das Papier erneut in die Nahansicht.
  • Benutze den Pinsel um die Flüssigkeit zu verteilen.
  • Du bekommst eine Anleitung für Kugeln.
  • Gehe nach links in den Billiardraum.

21. Billiardraum/Hinterhof
  • Hole dir den Billiardtisch in eine Nahansicht.
  • Durch das anklicken einer Kugel tauscht diese mit der darüberliegenden ihren Platz.
  • Lege die Kugeln nun so ins Dreieck, wie es auf dem Papier an der Theke aufgezeichnet war.
  • Lege anschließend die Papiernotiz (Spoiler 17) und dann den Stift (Spoiler 15) daneben.
  • Du schreibst automatisch die Zahlen der mittleren Reihe auf.
  • Nimm die Notiz mit Nummer.
  • Gehe hinaus in den Hinterhof.
  • Pflücke vor dem Brunnen etwas Unkraut und hole dir dann die Kutsche in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel (Spoiler 19) an der kleinen Kiste und hole den Zerbrechen-Zauber raus.
  • Er geht in deinen Zauberkreis unten links.
  • Gehe wieder in den Billiardraum.
  • Benutze den zerbrechen Zauber am Stierkopf über dem Tisch hinten an der Wand.
  • Ein Stierhorn fällt auf den Tisch, nimm es dir.
  • Content

22. Saloon/Keller/Vor dem Saloon
  • Benutze den "Zerbrechen-Zauber" im Saloon am Kronleuchter und hebe dann den Deckenhaken auf.
  • Gehe durch das Büro hinunter in den Keller.
  • Benutze den Eimer Wasser (Spoiler 18) um das Feuer im Ofen zu löschen.
  • Klicke noch einmal und Asche wird über den Boden verstreut.
  • Klicke noch einmal um zu erfahren, dass du einen Besen brauchst.
  • Gehe hinaus vor den Saloon und nimm den Besen rechts am Wagen neben dem Eingang.
  • Gehe wieder hinein und in den Keller.
  • Benutze den Besen um die Asche zusammen zu fegen.
  • Klicke die Asche an um sie ins Inventar aufzunehmen.
  • Gehe hoch ins Ankleidezimmer

23. Ankleidezimmer/Gespräch mit Tänzerin/Keller
  • Klicke deinen Mörser an und mische Stierhorn (Spoiler 21), Asche (Spoiler 22) und Unkraut (Spoiler 20) für das Gespräch-mit-Toten-Beutel.
  • Benutze den Beutel an der Tänzerin.
  • Höre dir an, was sie zu sagen hat.
  • Klicke ihren Koffer in eine Nahansicht, nimm den Zettel mit dem Code aus dem Inventar und klicke die Zahlen in die richtige Kombination (287)
  • Nimm dir die Perlohringe und die weiße Feder.
  • Gehe hinuter in den Keller.
  • Benutze die Kreide am Boden vor dem Besitzer.
  • Klicke den Mörser an um die Puppe zu machen.
  • Ziehe die Serviette (Spoiler 16), die schwarze Tinte (Spoiler 17), den Faden (Spoiler 18), die rote Feder (Spoiler 15), die Zigarre (Spoiler 17) und die weiße Feder in die Felder und mische.
  • Lege die Puppe in den Kreis, höre, was der Besitzer zu sagen hat.
  • Benutze den Pinsel am Bild links an der Wand und sieh es dir an.
  • Verlasse den Saloon und gehe 1x rückwärts. Wer die Sammleredition spielt bekommt jetzt mit dem Hotel das Bonuslevel.
  • Spieler in der Normalversion wählen auf der Karte "Bank".

Kapitel 3

24. Vor der Bank/Büro
  • Ziehe den Deckenhaken (Spoiler 21) an das Seil am Baum rechts.
  • Seil mit Haken gehen in dein Inventar.
  • Schaue dir den kaputten Bordstein am Gehweg neben dem Baum an.
  • Spiele die Wimmelbildszene an der Mülltonne links neben dem Eingang.
  • Du bekommst ein Taschenfeuerzeug und einen Zinnbecher.
  • Benutze Seil und Haken am Balkon des erleuchteten Fensters über dem Eingang und klettere ins Büro.
  • Schaue dir das Papier unten links auf den Boden an, das Rezept für die Papa-Legba-Puppe geht in dein Inventar.
  • Klicke das Blatt noch mal an und nimm die Papa-Legba-Skizze.
  • Nimm die Büroklammer vom Schreibtisch rechts unten.
  • Schau dir die Tresortüre an.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Schreibtisch rechts neben dem Angestellten.
  • Du bekommst eine Haarnaadel.
  • Verlasse das Büro durchs Fenster und gehe in die Bank.

25. Eingangshalle/Schalter
  • Hebe die Kerze vom Boden auf.
  • Hole dir die Türe hinten rechts in die Nahansicht und stecke die Büroklammer und die Haarnadel (beides Spoiler 24) in das Schlüsselloch.
  • Klicke ein paar mal, bis die Türe sich öffnet.
  • Klicke im Schalter die Schublade am Tisch unten links an und nimm dir den Schraubenzieher.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Tisch rechts und du bekommst einen Schlüssel.
  • Gehe wieder in die Eingangshalle.
  • Benutze den Schraubenzieher um die Klappe unter dem Wasserspender zu lösen.
  • Hole dir die Vertiefung in eine Nahansicht.
  • Durch anklicken kannst du die Rohre drehen bis beiden Ventile oben mit den beiden Anschlüssen unten verbunden sind.
  • Benutze den Zinnbecher (Spoiler 24) am Wasser und nimm den Becher mit Wasser wieder ins Inventar.
  • Gehe hinaus vor die Bank.

26. Vor der Bank
  • Hole dir den Bürgersteig rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze den Becher mit Wasser um Matsch herzustellen.
  • Du brauchst etwas um den Match herauszuholen.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Mülleimer - du bekommst eine Eierschale.
  • Gehe zurück ins Büro - spiele die Wimmelbildszene am Tisch rechts und du bekommst eine Gartenschere und rote Tinte.
  • Gehe zurück zum Bürgersteig, hole den Matsch in die Nahansicht und klicke die Schaufel daran.
  • Nimm die Schaufel mit Matsch.
  • Hole dir die Blumen auf dem Balkon, links neben dem Bürofenster in eine Nahansicht.
  • Nimm die Gartenschere und schneide eine weisse Blume (Sanguinaria Canadegis) ab.
  • Klettere ins Büro.

27. Büro
  • Spiele die Wimmelbildszene auf dem Tisch hinter dem Angestellten und du bekommst ein Taschentuch des Angestellten.
  • Öffne den Mörser und lege die dicke Kerze (Spoiler 25), den Stift (Spoiler 15) und die Papa-Legba-Skizze (Spiler 24) hinein.
  • Mische und du bekommst eine Kerze mit Symbolen.
  • Benutze den Mörser noch mal und lege die Gegenstände für die Papa-Legba-Puppe hinein:
  • Rote Tinte, Sanguinaria Canadegis, Eierschale, Matsch (alles Spoiler 26) und das Taschentuch des Angestellten hinein.
  • Mische und du bekommst eine Papa-Legba-Puppe.
  • Stelle die Kerze auf den Boden, zünde sie mit dem Taschenfeuerzeug (Spoiler 24) an und lege die Papa-Legba-Puppe dazu.
  • Wer die Sammlerversion spielt muss den Scheck aus dem Hotel während des Dialoges an den Angestellten geben. Wer die Normalversion spielt, ignoriert diesen Teil des Dialoges einfach - er wurde nicht entfernt, ist aber für die Normalversion nicht relevant.
  • Merke dir die Zahl, die der Angestellte dir sagt: 45 - 15- 55
  • Hole dir die Tresortüre in eine Nahansicht und klicke solange bis die Zahlen 45, 15, 55 je einmal am Pfeil waren.
  • Der Haupttresor öffnet sich, gehe hinein.

28. Tresor/Juwelenraum
  • Klicke die Schließfächer auf der linken Seite an.
  • In der Nahansicht klicke das Schloss um zu erfahren, dass du den Code brauchst.
  • Hole dir die Türe rechts in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel (Spoiler 25) um sie zu öffnen.
  • Gehe in den Juwelenraum.
  • Hole dir die Statue links in eine Nahansicht.
  • Klicke das Loch in der Schale um festzustellen, dass dort etwas hinein muss.
  • Hole dir den Schrank hinten an der Wand in eine Nahansicht.
  • Verschiebe das Papier mit einem Klick und nimm den Rubin.
  • Hole dir die Statue wieder in eine Nahansicht und stecke den Rubin in die Öffnung der Schale.
  • Hole dir den Schreibtisch in eine Nahansicht und setze das Papier zusammen.
  • Die einzelnen Teile sind mit Rechtsklick zu drehen.
  • Die einzelnen Ausschnitte auf dem Papier ergeben den Code.
  • Gehe zurück in den Tresor.

29. Öffne die geheime Passage
  • Hole dir im Tresor das verschlossene Bankfach in eine Nahansicht und gib den Code ein: M4Y0R
  • Klicke die Klinke an.
  • Du findest ein Kästchen, drehe die einzelnen Kreise durch anklicken, bis das Bild korrekt ist.
  • Klicke das Säckchen an, das in der Schatulle liegt.
  • Es ist der Feuerzauber, er geht direkt in deine Leiste unten links!! Also nicht verwirren lassen, dass du nichts im Inventar hast!
  • Gehe zurück in den Juwelenraum.
  • Benutze den Feuerzauber an der Lampe neben dem Kopf der linken Statue.
  • Du siehst, dass ein Strahl vom Rubin auf den Boden geht.
  • Benutze den Verschiebezauber an der rechten Statue.
  • Die geheime Passage öffnet sich.
  • Gehe hinunter.
  • Zünde mit dem Feuerzauber die Fackel links an und gehe vorwärts.

Kapitel 4

30. Keller/Garten
  • Spiele die Wimmelbildszene auf der rechten Seite, links neben der Treppe, du bekommst eine Sichel.
  • Benutze den Verschiebezauber an der Kiste unter den Fenstern und klettere aus dem linken Fenster in den Garten.
  • Benutze die Sichel an dem Pilz am Baum links und nimm ihn anschließend ins Inventar.
  • Klicke das Blumengebüsch rechts neben der Treppe an und suche die Paare.
  • Die Pflanze die übrig bleibt ist Pogostemon Calix - Kraut und geht, wenn du es anklickst, in dein Inventar.
  • Gehe ins Haus.

31. Korridor/Fluss/Keller
  • Sprich mit dem Geist, verlasse dann wieder das Haus und gehe gerade aus zum Flussufer.
  • Klicke den Baum links an und das Boot.
  • Gehe zurück in den Keller.
  • Nimm die Leiter aus dem Loch und einen Apfel aus dem Fass links.
  • Spiele noch einmal die Wimmelbildszene, du bekommst einen Spachtel und eine Phiole.
  • Gehe zurück zum Fluss.
  • Lehne die Leiter an den Baum und hole dir das Loch in eine Nahansicht.
  • Nimm das Ei aus dem Nest.
  • Gehe zurück ins Haus.

32. Korridor/Gesellschaftraum
  • Klicke den Mörser an und gib den Pilz und das Pagostermon Cablix Kraut (beide Spoiler 30), den verfaulten Apfel, die Phiole und das Ei (alles Spoiler 31) in die Felder.
  • Nach dem Mischen geht die Geisterverbannung in dein Inventar.
  • Nimm die Geisterverbannung aus dem Inventar und klicke sie an den Geist, er verschwindet.
  • Spiele die Wimmelbildszene, du bekommst den Schlüssel für den Gesellschaftsraum und ein Messer.
  • Benutze den Schlüssel um die Türe rechts auf zu schliessen und gehe hinein.
  • Spiele das Wimmelbild am Schreibtisch rechts hinten und du erhältst eine Garnspule und Salz.
  • Nimm dir das schwarze Pferd vom Schachspiel auf dem Tisch in der Mitte.
  • Verlasse den Raum durch den Pfeil nach unten und gehe die Treppe hoch.

33. Treppenabsatz/Turm
  • Benutze das Messer (Spoiler 32) um ein Stück der Spitzen-Gardine abzuschneiden.
  • Sie fällt auf die Stufe, nimm dir die Spitze ins Inventar.
  • Schaue dir die Rosen an.
  • Gehe die Treppe hoch.
  • Klicke das Papier links auf dem Boden an und das Rezept für eine Maman-Brigitte-Puppe geht in dein Inventar.
  • Nimm den Goldring, der rechts hinter dem Stuhl auf dem Boden liegt.
  • Sieh dir die vier Buntglasfenster mit den Schwestern an.
  • Verlasse das Haus und gehe zur Brücke.

34. Flussufer/Garten/Keller
  • Am Flussufer benutze das Messer um das Bootsseil zu zerschneiden.
  • Klicke das Boot an um es zu bewegen und nimm dir die Gartenschere.
  • Gehe zurück in den Garten.
  • Benutze den Zerbrechen-Zauber an den Ästen des Baumes links, hebe die herunterfallenen Äste auf.
  • Gehe in den Keller und benutze den Feuerzauber um die Kerze auf dem Tisch hinten rechts anzuzünden (ja, sie ist bereits entzündet....).
  • Hole sie dir in eine Nahansicht und benutze den Spachtel um das Kerzenwachs abzukratzen.
  • Klicke das Wachs an um es in dein Inventar zu nehmen.
  • Gehe zurück ins Haus auf den Treppenabsatz.

35. Treppenabsatz/Turm
  • Benutze die Gartenschere um eine Rose in der Vase abzuschneiden.
  • Sie fällt zu Boden, nimm sie ins Inventar.
  • Gehe hoch in den Turm.
  • Klicke den Mörser an und mache die Maman-Brigitte-Puppe.
  • Gib die Äste, das Kerzenwachs, (beides Spoiler 34), den Goldring und die Spitze (Spoiler 33) und die Garnspule (Spoiler 32) die Felder.
  • Mische um die Puppe ins Inventar zu holen.
  • Klicke die Puppe an die rote Kerze im Ständer rechts neben der Mutter.
  • Gehe hinunter in den Korridor und gehe dort links ins Büro.

36. Büro/Gesellschaftsraum
  • Sprich mit dem Bürgermeister.
  • Klicke die Karten auf dem Schreibtisch an und spiele das Memory.
  • Suche die Paare - der Tod oben ist die Karte die über bleibt, klicke sie ins Inventar.
  • Sprich wieder mit dem Bürgermeister, ein Rezept geht in dein Zauberbuch.
  • Nimm die Schallplatte vom Sessel links und gehe über den Flur ins Gesellschaftszimmer.
  • Lege die Platte auf das Grammophon links unten und klicke die Kurbel an.
  • Eine Schublade öffnet sich, nimm den Schlüssel.
  • Spiele das Wimmelbild am Sekretär hinten rechts und du bekommst eine Flasche Waldöl.
  • Gehe hinten links ins Puppenzimmer.

37. Puppenzimmer/Büro
  • Klicke die Puppen in eine Nahansicht.
  • Gib jeder Puppe den passenden Gegenstand, welcher das ist, ergibt sich aus Texten an den Fenstern im Turm.
  • Von links nach rechts: Rose (Spoiler 35), Schlüssel (Spoiler 36), schwarzes Pferd (Spoiler 32), Perlenohringe (Spoiler 23).
  • Unter jeder Puppe geht eine Lade auf, darin befindet sich ein Buchstabe.
  • Merke dir die Reihenfolge von links nach rechts: B E K NO.
  • Gehe zurück ins Büro.
  • Klicke das Bücherregal hinten links an.
  • Suche dir die Bücher mit den Buchstaben B E K NO auf dem Buchrücken und klicke sie an.
  • Eine Geheimtür öffnet sich, gehe hindurch.

38. Finale
  • Nimm dir aus dem Regal rechts die konservierte Schlange.
  • Nimm aus der Regal links die leere Phiole.
  • Schaue dir das Bild mit den Symbolen an der Wand an.
  • Hole dir das Kästchen unten in eine Nahansicht.
  • Durch anklicken der Kreise erscheinen verschiedene Symbole in den goldenen Umrandungen.
  • Verschiebe die Kreise so, dass die Symbole aus dem Gemälde in den Kreisen erscheinen.
  • Klicke den Knopf in der Mitte an, nimm das Säckchen heraus.
  • Verlasse den Geheimraum und gehe zum Fluss.
  • Benutze das Messer um etwas Rinde mit Saft vom Baumstumpf links zu schneiden.
  • Hebe die Rinde auf, gehe ins Büro.
  • Benutze den Mörser und mische Salz, Walöl (beide Spoiler 32), den Rindensaft, die konservierte Schlange und die leere Phiole.
  • Gib dem Bürgermeister den Reinigungstrank.
  • Nimm das Säckchen vom Schreibtisch.
  • Gehe zum Fluss.
  • Klicke den Tannenzapfen rechts auf dem Boden an.
  • Gehe in den Keller und nimm die Schaufel.
  • Gehe zurück zum Fluss und grabe mit der Schaufel an der Stelle des Tannenzapfen.
  • Nimm das Säckchen.
  • Gehe in den Geheimraum und klicke die drei Säckchen an das Gemälde.
  • Gehe in den Keller.
  • Genieße das Finale.

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