Lösungshilfe:
Twisted Lands 2: Schlaflos
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Lösungshilfe zu Twisted Lands 2: Schlaflos
Autor: Claudia K.
Allgemeines
  • Unter Optionen, kannst Du über die Lautstärke der Musik und der Hintergrundgeräusche verfügen.
  • Du hast die Option das Vollbild, das Seitenverhältnis und den Mauszeiger zu ändern.
  • Du kannst unterscheiden zwischen 2 Modis.
  • Standart:
  • Hier lädt sich die Tipp-Funktion sehr schnell auf, interaktive Zonen werden hervorgehoben.
  • Experte:
  • Die Tipp-Funktion lädt sich sehr langsam auf, interaktive Zonen werden nicht hervorgehoben.
  • Der Tipp befindet sich im rechten unteren Eck Deines Bildschirmes.
  • In der linken unteren Ecke, befindet sich das Tagebuch.
  • Hier steht alles drin, was Dir im Laufe des Spieles auffällt, oder wichtig erscheint.
  • In das Tagebuch solltest Du öfters einen Blick hinein werfen.
  • Es zeigt einen Bilderrahmen mit einem "?" darin.
  • Dein Inventar senkt sich während des Spieles und fährt wieder hoch, sobald Du etwas sammelst, oder brauchst.
  • Mauszeiger:
  • Mit der Hand kannst Du Objekte aufnehmen.
  • Wandelt sich der Mauszeiger zur Lupe, kannst Du etwas in die Nahansicht bringen.
  • Siehst Du ein Zahnrad, kannst Du eine Aktion ausführen.
  • Willkürliches herumklicken wird durch vernebelung des Bildes, bestraft.

Inventarliste
  • Antikes Fotoalbum - 3/3
  • Aufziehschlüssel - 20/20
  • Axt - 16/16
  • Batterie - (1/3) 21/21
  • Batterie - (2/3) 21/21
  • Batterie - (3/3) 21/21
  • Blumen-Schlüssel - 9/9
  • Bild eines Kindes - (1/15) 4/4
  • Bild eines Kindes - (2/15) 5/5
  • Bild eines Kindes - (3/15) 6/6
  • Bild eines Kindes - (4/15) 10/10
  • Bild eines Kindes - (5/15) 11/11
  • Bild eines Kindes - (6/15)  14/14
  • Bild eines Kindes - (7/15) 17/17
  • Bild eines Kindes - (8/15) 17/17
  • Bild eines Kindes - (9/15) 18/18 
  • Bild eines Kindes - (10/15) 20/20
  • Bild eines Kindes - (11/15) 21/21
  • Bild eines Kindes - (12/15) 22/22
  • Bild eines Kindes - (13/15) 24/24 
  • Bild eines Kindes - (14/15) 26/26
  • Bild eines Kindes - (15/15) 26/26
  • Brecheisen - 2/2
  • Bügeleisen - 21/21
  • Bürste - 23/23
  • Büroklammer - 19/19
  • Deckel - 17/17
  • Dietrich - 8/8
  • Drachen - 18/19
  • Drachenring - 7/7
  • Engelsstatue - 16/26
  • Federn - 14/15
  • Feile - 5/6
  • Feuerzeug - 16/16/23/24
  • Flasche mit chemischer Zusammensetzung 26/26
  • Foto - 13/13
  • Füller - 20/20
  • Gewehr - 21/23
  • Haarnadel - 20/21
  • Haarnadel - 24/25
  • Hammer - 5/6/16/20
  • Hammer + Meisel - 12/13
  • Holzblatt - (1/4) 19/24
  • Holzblatt - (2/4) 20/24
  • Holzblatt - (3/4) 23/24
  • Holzblatt - (4/4) 24/24
  • Karte - 9/9
  • Kette - 18/18
  • Kerze - 20/23
  • Kleberolle - 3/3
  • Kleberolle - 9/9
  • Knochensäge - 21/21
  • Kreuz - 25/26
  • Krug - 1/1
  • Kurbel - 5/6
  • Lenkrad - 18/18
  • Linse 13/15
  • Lötlampe - 10/10
  • Menschliche Figur - 24/24
  • Messer - 14/16
  • Messer - 15/16
  • Metallscheibe - 13/13
  • Motorsäge 13/13
  • Nagelfeile - 1/1 
  • Nagelknipser - 8/8
  • Öllampe - 22/22
  • Patrone - 21/21
  • Pistole - 14/18
  • Pulver - 9/9
  • Reflexhammer - 8/8
  • Rubin - (1/2) 19/22
  • Rubin- (2/2) 21/22
  • Sauerstoffflasche - 27/27
  • Sägeblatt - 17/18
  • Säge - 18/20
  • Schaufel - 22/23
  • Scherbe - 1/1
  • Schere - 4/5
  • Schere - 12/13
  • Schlüssel - 2/2
  • Schlüssel - 6/6
  • Schlüssel - 7/7
  • Schlüssel - 11/11
  • Schlüssel - 11/11
  • Schlüssel - (1/3) 22/23
  • Schlüssel - (2/3) 23/23
  • Schlüssel - (3/3) 23/23
  • Schraubenschlüssel - 11/13
  • Silbernes Kreuz  -  11/11
  • Silberne Rose - (1/2) 23/24
  • Silberne Rose - (2/2) 26/26
  • Speiche 8/8
  • Spinnenschlüssel - 16/17
  • Spitzhacke - 14/14
  • Streichhölzer - 10/10
  • Strickleiter - 6/7
  • Stöpsel - 2/2
  • Tagebuch-Schloss-Fragment - (1/3) 10/12
  • Tagebuch-Schloss-Fragment - (2/3) 10/12
  • Tagebuch-Schloss-Fragment - (3/3) 11/12
  • Taschenlampe 3/4
  • Tuch - 18/22
  • Verbandsschere - 7/7
  • Wasserhahngriff - 2/2
  • Weihwasser - 11/11
  • Zange - 17/17
  • Zange - 22/24
  • Zange - 24/24
  • Zeiger - 20/20
  • Zündschlüssel -15/18

Kapitel 1 Erwachen

1. Verlasse das Zimmer
  • Du liegst gefesselt in einem Krankenbett.
  • Der Doc steht neben Dir, klick ihn an, um mit ihm zu sprechen.
  • Nimm den Krug, der links neben dem Bett steht.
  • Schlag damit das Glas entzwei und nimm eine Scherbe auf.
  • Bringe Deine Beine in die Nahansicht und zerschneide mit der Scherbe die Fesseln.
  • Spiele, nach dem automatischen Bildlauf, das Wimmelbild am Bett und bekomme eine Nagelfeile.
  • Lies die Berichte aus der Zeitung am Rollstuhl, links im Bild, und aus der Zeitung am Boden, vor Deinem Bett.
  • Bringe dann die Tür in die Nahansicht Du siehst den Doc dessen Gesicht sich verändert, sobald er sich zu Dir dreht.
  • Bringe das Gitter der Klimaanlage in die Nahansicht und benutze die Feile, um die Schrauben zu lösen.
  • Steig in den Lüftungsschacht.


2. Versuche zu fliehen
  • Nimm das Brecheisen auf.
  • Bringe das Gitter vor Dir in die Nahansicht und sehe wieder einige eigenartige Kreaturen.
  • Geh dann nach vor.
  • Auch hier befindet sich ein Gitter das Du in die Nahansicht bringst.
  • Benutze das Brecheisen um die Stäbe aufzudrücken.
  • Klettere dann hinunter, Du befindest Dich nun in einem Badezimmer.
  • Schau Dir den Spiegelschrank an.
  • Im Spiegel siehst Du wieder eine Halluzination, danach zerspringt der Spiegel.
  • Eine Seite des Schrankes ist mit einem Schloss gesichert.
  • Nimm den Wasserhahngriff auf.
  • Auf dem Servierwagen, rechts im Bild befindet sich ein weiterer Zeitungsauschnitt, jemand hat ihn zerknüllt.
  • Klick ihn an um ihn zu lese und nimm den Schlüssel runter.
  • Benutze den Schlüssel um das Schloss vom Spiegelschrank zu öffnen, nimm den Stöpsel heraus.
  • Öffne dann den Duschvorhang und bringe die Badewanne in die Nahansicht.
  • Stecke den Stöpsel in das Loch, bringe den Wasserhahngriff an und drehe ihn auf.
  • Die Badewanne füllt sich mit Wasser und bricht schliesslich durch.
  • Steige durch das Loch, nach dem automatischen Bildlauf, befindest Du Dich in einem Bus.


3. Fotoalbum, Puzzle und Bustür
  • Spiele das Wimmelbild auf der Sitzreihe und bekomme eine Taschenlampe.
  • Geh nach vor zum Führerhaus, an der Windschutzscheibe werden einige Worte sichtbar.
  • In rot geschrieben steht dort: Komm zu mir.
  • Ebenfalls an der Windschutzscheibe klebt ein Zettel.
  • Bring ihn in die Nahansicht, es sieht aus, wie ein Code, der sich in Deinem Tagebuch manifestiert.
  • Schau Dir die Steuerkonsole rechts neben dem Gaspedal an.
  • Auf ihr steht der gleiche Code wie auf dem Zettel, der auf der Windschutzscheibe klebt.
  • Drücke nun die Zahlen bei den Zeichen, die auf dem Zettel stehen, die Lösung ist willkürlich.
  • Das Handschuhfach öffnet sich ein antikes Fotoalbum kommt zum Vorschein, nimm es auf, es manifestiert sich in Deinem Tagebuch.
  • Sammle im Laufe des Spieles alle Bilder um dieses Album zu füllen.
  • Auch eine Kleberolle liegt darin, nimm auch diese in Dein Inventar auf.
  • Am Boden vor der Tür, befindet sich ein Puzzle.
  • Es besteht aus Papierfetzen, setze es zusammen.
  • Teile die auf dem richtigen Platz liegen, leuchten gelb auf und lassen sich nicht mehr bewegen.
  • Benutze die Kleberolle um das Puzzle zusammen zu kleben.
  • Auf der Rückseite steht, wie man die Bustür öffnet.
  • Bringe die Rückseite des Puzzles, es liegt neben der Steuerkonsole, in die Nahansicht.
  • Folge der Zeichnung Schritt für Schritt, auch hier ist die Lösung willkürlich.
  • Steige dann, durch die offene Tür aus dem Bus aus.

4. Schalte den Strom ab um am Wagen vorbei zu kommen
  • Schau Dir den Erste-Hilfe-Wagen an.
  • Ein Stromkabel hängt lose herum.
  • Am Fahrersitz liegen zwei Bücher.
  • Schlage das oberste auf und entnimm das Bild des Kindes Nr 1.
  • Es manifestiert sich im antiken Fotoalbum.
  • Sieh Dir nun das unterste der Bücher an und lies den Inhalt.
  • Verlasse das innere des Wagens und schau Dir die Hütte daneben an.
  • Du kannst durchs Fenster sehen, das sie von innen verschlossen ist.
  • Nimm die Schere auf, die am Fensterbrett liegt und schau Dir die Zeichnung an.
  • Der Kasten rechts im Fenster, sieht aus wie ein Springteufel, die Kurbel fehlt.
  • Bringe das Kellerfenster des Hauses in die Nahansicht.
  • Benutze die Lampe (Spoiler 3) um die Umgebung zu erhellen.
  • Nimm dann die drei Sicherungen heraus die jedoch nicht in Dein Inventar gehen.
  • Du hast den Strom nun abgeschaltet und kannst problemlos am Wagen vorbei gehen.


5. Öffne den Würfel
  • Schau Dir das Baumhaus an, die Leiter ist kaputt, Du kannst nicht hinauf gehen.
  • In der Baumhöhle liegt eine Zeichnung.
  • Folge, am Wegweiser, dem roten Pfeil und geh nach rechts.
  • Du befindest Dich an einem Brunnen.
  • Bring den Werkzeugkasten in die Nahansicht und nimm die Feile heraus.
  • Daneben liegt ein Hammer, auch ihn nimmst Du an Dich.
  • Die Löwenstatue, in der Mitte des Brunnens, birgt ein Rätsel, das Du jedoch noch nicht lösen kannst.
  • Auf der Hollywoodschaukel liegt eine Zeitung, lies Dir den Artikel durch.
  • Im Pavillon befindet sich auf der linken Bank, eine Flasche, nimm sie auf.
  • In der Vogeltränke befindet sich schmutziges Regenwasser.
  • Nimmst Du den Armreif von der rechten Bank, befindest Du Dich in einer kurzen Rückblende.
  • Benutze die Schere (Spoiler 4) um das Geschenkband aufzuschneiden.
  • Gewinne das Minispiel indem Du die Edelsteine so anordnest, das auf jeder Seite des Würfels nur eine Farbe zu sehen ist.
  • Der Würfel öffent sich, nimm das Bild des Kindes Nr.2 und die Kurbel heraus.
  • Lies die Karte die neben dem Würfel liegt.

  • Geh dann zurück zum Haus.

6. Finde den Schlüssel fürs Baumhaus
  • Bringe das Häuschen wieder in die Nahansicht.
  • Setze die Kurbel ein und warte, bis durch die Kettenreaktion, angefangen durch das herausspringen der Puppe,
  • die Tür öffnet.
  • Im Schraubstock steckt ein unvollendeter Schlüssel.
  • Benutze die Feile (Spoiler 5) um den Schlüssel fertig zu feilen.
  • Du nimmst den Schlüssel auf, in dem Moment springt der Geist des Skelettes, das in der linken hinteren Ecke liegt, auf und hindert Dich daran, weitere Nachforschungen im Häuschen zu betreiben.
  • Geh zum Baumhaus.
  • Bringe die Leiter in die Nahansicht und benutze den Hammer (Spoiler 5) um sie zu reparieren.
  • Steig dann hinauf zum Baumhaus und öffne, mit dem Schlüssel, die Tür.
  • Nimm die Strickleiter auf die von den beiden Bolzen im Eingang hinunter hängt.
  • Ein Buch liegt auf dem Bett, schau es Dir an und nimm das Bild des Kindes Nr.3 auf.
  • Das Buch ist mit einem Schloss gesichert, es fehlen einige Teile.
  • Verlasse das Baumhaus und geh zurück zum Bus.


7. Finde den Schlüssel für die Tür im Leichenraum
  • Spiele das Wimmelbild in der Sitzreihe und bekomme eine Verbandsschere.
  • Hänge dann die Strickleiter (Spoiler 6) auf die beiden Haken der Luke im Dach vom Bus und klettere hinauf.
  • Ein geschlossener Koffer liegt am Dach, bring ihn in die Nahansicht, er ist durch einen Code gesichert.
  • Du findest auch eine Leiter.
  • Nimm sie und lege sie so, das Du über die Leiter vom Dach ins Fenster klettern kannst.
  • Du befindest Dich in einem Leichenraum.
  • Bring das Reagenzglas am mittleren Regal in die Nahansicht.
  • Schraub den Deckel ab und benutze die Verbandsschere um den Drachen-Ring aus dem Glas zu holen.
  • Verwende den Drachen-Ring um die vereiste und geschlossene Leichentür zu öffnen.
  • Bringe dazu die Tür in die Nahansicht und halte den Ring an das Schloss.
  • Die Tür öffnet sich, eine Leiche wird herausgeschoben.
  • Sie hält einen Schlüssel in der Hand, nimm ihn auf.
  • Öffne damit die Tür auf der linken Seite und geh hindurch.

Kapitel 2 Die Flucht

8. Verlasse das Krankenzimmer
  • Du befindest Dich in einem sehr unordentlichen Flur.
  • Rechts, am Tisch, steht ein Blumentopf, klicke die Blume an.
  • Nach dem automatischen Bildlauf, befindest Du Dich wieder in dem Zimmer, indem Du aufgewacht bist und ans Bett gefesselt warst.
  • Spiele das Wimmelbild im Nachtkästchen und bekomme einen Nagelknipser.
  • Bringe dann den stehenden Schuh in die Nahansicht und nimm den Bleistift heraus.
  • Auch den Rollstuhl schaust Du Dir genauer an.
  • Benutze den Nagelknipser um die abstehende Speiche runter zu schneiden.
  • Klicke das zweite Nachtkästchen, auf der rechten Seite des Bettes an und nimm den Reflexhammer aus der Lade heraus.
  • Ein Holzstück liegt auf dem Kästchen, ein Schlüsselumriss ist darauf gezeichnet und einige Nägel stecken darin.
  • Benutze den Reflexhammer um die Nägel fest zu hammern und legen dann die Speiche auf den Umriss.
  • Die Speiche verbiegt sich, nach dem Linien des Umrisses, nimm sie auf.
  • Du hast nun einen Dietrich im Inventar.
  • Bring das Schlüsselloch der Tür in die Nahansicht und stecke den Dietrich hinein.
  • Er entsperrt das Schloss, geh durch die Tür.


9. Öffne die Tür der Anstalt
  • Du befindest Dich nun im Flur.
  • Links sitzt der Doctor mit einer Patientin, sieh Dir die Akte an und nimm die Karte an Dich.
  • Geh nach vor und schau Dich am Schreibtisch um.
  • Spitze als erstes den Bleistift am Bleistiftspitzer.
  • Bringe dann den Notizblock mit dem Klebeband in die Nahansicht und benutze den Bleistift um den Code sichtbar zu machen.
  • Nimm die Kleberolle an Dich und notier Dir den Code 2679.
  • Bring das Telefon in die Nahansicht und nimm den Blumen-Schlüssel auf.
  • Öffne den Medizinschrank und nimm das Glas mit dem Pulver heraus.
  • Stecke die Karte in den Schlitz an der Tür und erkenne, das Du einen Fingerabdruck brauchst um sie zu öffnen.
  • Geh zurück ins Zimmer und bringe das Fenster in die Nahansicht.
  • Dort steht ein Schminkkoffer, stecke den Blumen-Schlüssel ins Schloss und nimm den Make-Up-Pinsel heraus.
  • Geh wieder zum Schreibtisch und nimm Fingerabdrücke vom Hörer des Telefons und von der Tasse im Wasserspender.
  • Verteile das Pulver auf diesen Objekten und machen den Fingerabdruck so sichtbar.
  • Benutze den Make-Up-Pinsel um das übrige Pulver weg zu wischen und das Klebeband um den Fingerabdruck
  • zu sichern.
  • Du hast nun drei Fingerabdrücke in Deinem Inventar.
  • Lege einen Fingerabdruck nach dem anderen auf den Scanner, findest Du den richtigen, öffnet sich ein Tastenfeld.
  • Gib hier den Code 2679 ein.
  • Die Tür öffnet sich, geh hindurch.
  • Der automatische Bildlauf setzt ein, danach befindest Du Dich wieder im unordentlichen Flur.


10. Untersuche den 1. Teil des Kellers
  • Klicke die Kommode an und nimm aus der offenen Lade die Streichhölzer heraus.
  • Die obere Lade wird durch ein Schloss gesichert.
  • Lies den Zeitungsausschnitt durch.
  • Bring das altertümliche Telefon in die Nahansicht und nimm das erste Tagebuch-Schloss-Fragment heraus.
  • Auch das Bild eines Kindes Nr. 4 nimmst Du auf.
  • Geh in den Gang mit den Stufen.
  • Schau Dir den Stuhl näher an, auf ihm liegt ein Bild, es manifestiert sich in Deinem Tagebuch.
  • Darunter befindet sich ein Kästchen, an ihm fehlt ein Kreuz.
  • Geh nun über die ersten Stufen hinunter.
  • Auf einer der Stufen steht eine Lötlampe.
  • Benutze die Streichhölzer um sie anzuzünden und nimm die Lötlampe dann auf.
  • Verwende sie an der Tür, indem Du die Kette durch schweisst.
  • Die Tür öffnet sich, geh hindurch.
  • Du befindest Dich im Keller.
  • Geh durch die offene Tür, eine Frau steht dort, sie dreht sich um und schliesst die Tür.
  • Eine Kettensäge liegt am Boden, ohne Benzin funktioniert sie nicht.
  • Am Gasrohr musst Du etwas einstellen, Du weisst jedoch noch nicht was.
  • Um die Tür neben dem Gasrohr öffnen zu können, fehlt Dir die richtige Kombination.
  • Schaust Du Dir das erste Gitterfenster an, siehst Du ein Benzinfass, an das Du jedoch noch nicht heran kommst, nimm das Tagebuch-Schloss-Fragment.
  • Geh weiter nach vor.


11. Finde das fehlende Tagebuch-Schloss-Fragment
  • Links an der Wand befindet sich ein Rohr, Du könntest es brauchen, kannst es aber noch nicht nehmen.
  • Am Spiegel hängt ein Bild eines Kindes Nr. 5, nimm es auf und notiere Dir die Römischen Zahlen, in jedem Spiel sind es andere Zahlen.
  • Bei mir stehen: VIII = 8 - I = 1 - IX = 9.
  • Klickst Du auf den Spiegel, erscheint eine rote Schrift: "Wo bist du?"
  • Ein Kontainer steht auf dem Holzregal nimm den Schlüssel an Dich.
  • Du brauchst ein Werkzeug um den Zapfhahn zu entnehmen.
  • Geh nun wieder zurück auf das Dach des Busses und bringe den verschlossenen Koffer in die Nahansicht.
  • Stelle hier, durch drehen der Zahlenräder, die Zahlen: VIII - I - IX ein und nimm das Silberne Kreuz heraus.
  • Steig in den Bus, geh durch die offene Tür hinaus und weiter in den Pavillon.
  • Lege dort das Silbere Kreuz in die Vogeltränke, es macht das schmutzige Wasser zum reinen Weihwasser.
  • Fülle dies in die Flasche (Spoiler 5) und nimm das Weihwasser auf.
  • Geh zum Häuschen und besprühe den Geist, der Dir den Weg verstellt, mit dem Weihwasser.
  • Ein Schlüssel fällt auf den Boden, nimm ihn auf und entsperre damit das Kästchen an der Wand.
  • Erinnere Dich nun an die Zeichen auf der Tür des Leichenschrankes und stelle, nach dieser Reihenfolge, die Blättchen in den unteren Teil, korrekt ein.
  • Beginne dabei in der untersten Reihe und stelle die Blättchen so, das Du immer einen Platz frei hast.
  • Du kannst die Blättchen nicht aus der zweiten Reihe hin und her schieben, da Dir die anderen im Weg liegen.
  • Auch hier ist die Lösung willkürlich.
  • Öffne nun die Schranktüren und nimm das dritte und letzte Tagebuch-Schloss-Fragment heraus, auch den Schraubenschlüssel nimmst Du an Dich.


12. Stelle das Gasrohr ein, öffne die Tür der Heizung
  • Geh  zum Baumhaus, klettere hinauf und bringe das Tagebuch, das am Bett liegt, in die Nahansicht.
  • Setze die drei Tagebuch-Schloss-Fragmente ( Spoiler 10,11) ein und klicke auf das Bild.
  • Nun gilt es, die einzelnen Schloss-Fragmente in die richtige Stellung zu bringen damit ein sinnvolles Bild entsteht.
  • Klicke die einzelnen Teile, der ersten beiden äusseren Reihen an um sie zu versetzen.
  • Halte Dich dabei am die innersten, festsitzenden Teile.
  • Das Tagebuch liegt nun offen am Bett klicke es nochmal an und nimm die Notiz mit den drei Zahlen drauf.
  • Lies Dir die einzelnen Tagebucheinträge durch.
  • Geh nun zurück in das Krankenhaus, dort entsperrst Du im Flur erst die Lade der Kommode und entnimmst Hammer und Meisel.
  • Lies Dir auch die Notiz am Block durch und notiere Dir die Zahlen.
  • Sie geben den Druck an, den Du beim Gasrohr einstellen musst, auch hier ist die Lösung willkürlich.
  • Geh nun zum Gasrohr im 1. Teil des Kellers und stelle dort die Zahlenräder durch draufklicken auf die notierten Zahlen ein.
  • Die Erde beginnt kurz zu Beben.
  • Bringe nun das Schlosses der Türe in die Nahansicht und gib dort, durch anklicken und verschieben der Zahlen die drei Zahlen ein die Du im Tagebuch gefunden hast.
  • Die Lösung ist auch hier willkürlich.
  • Ist die Tür offen, geh hinein, spiele das Wimmelbild und nimm die Schere auf.


13. Fälle den Baum um über die Schlucht zu kommen
  • Nimm die Schere (Spoiler 12) und schneide vom Schlauch ein Stück ab.
  • Benutze dann den Schraubenschlüssel (Spoiler 11) um vom Kontainer den Zapfhahn runter zu nehmen.
  • Geh zurück in den vorderen Bereich und benutze Hammer und Meisel um das Gitter aus seiner Verankerung zu bekommen.
  • Montiere nun den Zapfhahn am Benzinfass, der sich sofort mit der Motorsäge verbindet und sie mit Benizin füllt.
  • Nimm die Motorsäge auf.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild im Heizraum und bekomme ein Foto in Herzform.
  • Geh in die Leichenhalle und bringe die Leiche in die Nahansicht.
  • Setze das Foto in Herzform in das Medallion ein.
  • Die Leiche verschwindet, ein Haufen Asche bleibt übrig.
  • Nimm die Metallscheibe, die sich darin befindet, auf.
  • Geh in den Park, setze die Metallscheibe beim Löwen ein und spiele das Minispiel.
  • Klicke auf die Scheibe in der Mitte, so machst Du die Farbe in den großen Löchern sichtbar.
  • Ordne die Murmeln nun den Löchern zu.
  • Um die Murmeln bewegen zu können, muss der Weg frei sein.
  • Der Deckel öffnet sich, nimm die Linse heraus.
  • Begib Dich nun zur Kreuzung wo das Baumhaus steht und benutze die Motorsäge, um den kleinen Baum zu fällen.
  • Er fällt über die Schlucht, der Weg zum Leuchtturm ist nun frei.
  • Geh über den Baum.


14. Gewinne das Minispiel, bekomme die Koordinaten um die Tür in den Tunnel zu öffnen
  • Du befindest Dich im Wald, geh nach vor und dann nach links.
  • Nimm die Spitzhacke auf und geh wieder einmal zurück.
  • Geh nach rechts und einmal nach vor, der automatische Bildlauf beginnt indem Dich ein Monster angreift.
  • Wieder stehst Du am gleichen Fleck wie vorher also geh nochmal nach rechts und nach vor um zum Leuchtturm zu gelangen.
  • Benutze die Spitzhacke um die Ziegel aus dem Fenster zu entfernen und steig durchs Fenster ein.
  • Schau Dir das Kissen am Bett an, an der rechten unteren Ecke ist es kaputt, zieh dort an.
  • Es öffnet sich einen Spalt, nimm die Federn und die Pistole an Dich.
  • Bring die Kiste am Tisch in die Nahansicht und spiele das Minispiel.
  • Du siehst viele kleine Kacheln, oberhalb und neben diesen Kacheln befinden sich jeweils zwei Pfeile die nach links und rechts und nach oben und unten zeigen,
  • Klickst Du nun auf die Pfeile die nach oben und unten zeigen, verschieben sich die Kästchen im unteren Teil.
  • Betätigst Du die Pfeile die nach rechts und links zeigen, bewegen sich die Kästchen im oberen Teil.
  • Du siehst vier färbige Kästchen mit Bildern drauf.
  • Mond, Kreis, Blatt, Tropfen, an jedem dieser Kästchen fehlt ein Stück.
  • Bewege nun die Kästchen mit Hilfe der Pfeile so, das sich die Bilder wieder zusammen setzen.
  • Lies Dir die Nachricht durch die sich im Kästchen befindet und notier Dir die Zahlen.
  • Geh nach oben in den Turm.


15. Öffne den Safe
  • Bringe das Teleskop in die Nahansicht und setze die Linse(Spoiler 13) ein.
  • Nun brauchst Du die Koordinaten die sich in Deinem Tagebuch manifestiert haben.
  • Stelle das Fadenkreuz auf diese Koordinaten ein und notiere Dir, was Du siehst.
  • Die Lösung ist willkürlich.
  • 20 -40 notiere Dir was du siehst; 4
  • 50 -50 Weiße Fahne mit schwarzen Punkt.
  • -40 30 Lichtschalter 8
  • Die gesehenen Objekte manifestieren sich in Deinem Tagebuch.
  • Lies die Inhalte des Tagebuches das nebem dem Teleskop liegt.
  • Geh einmal hinunter und bringe die Nische in die Nahansicht.
  • Nimm das Messer an Dich und notiere Dir die Kombination des Safes, er steht auf der weißen Rolle.
  • Bringe die Lampe in die Nahansicht und bringe sie, durch ziehen an der Schnur, zum leuchten.
  • Das Bild eines Kindes Nr. 6 wird sichtbar, nimm es auf.
  • Nimm dann jeden einzelnen Papierfetzen und setze das Blatt wieder zusammen.
  • Öffne die Flasche Jod und benutze die Feder (Spoiler 14) um das Jod auf dem Blatt zu verteilen.
  • Der Code, wofür auch immer der ist, setzt sich in Deinem Tagebuch fest.
  • Mit der Kerze kannst Du im Moment noch nichts anfangen.
  • Geh nun wieder hinunter und bringe den Tresor in die Nahansicht.
  • Gib die Kombination ein, diese ist willkürlich, in meinem Spiel lautet sie: 401.
  • Du siehst auf den Zahlenrädern ein Glasrechteck liegen, um alle Zahlen eingeben zu können, musst Du das Glas auf das jeweilige Zahlenrad legen, das Du gerade einstellen möchtest.
  • Drehe dann den Hebel nach unten, der Safe öffnet sich, nimm den Zündschlüssel heraus und lies die Notiz.
  • In der Mitte des Bodens ist ein Loch, geh dort hinunter, Du landest im Keller.


16. Erforsche das Geheimnis der Terrasse
  • Spiele das Wimmelbild auf der linken Seite in der Kommode, Du erhältst eine Axt.
  • Bringe den Hängeschrank in die Nahansicht und nimm das Feuerzeug auf.
  • Auf dem Deckel des Kästchens fehlt ein Stück.
  • Im Feuer des Ofens liegt ein Schild, Du kannst es nicht nehmen.
  • Geh in den Raum mit den Fässern.
  • Verwende die Axt um das große Fass zu zerschlagen.
  • Eine Zeichnung hängt unter der Türschnalle, sieh sie Dir genau an und präge sie Dir ein.
  • Geh nun wieder hinauf bis zur Terrassentür.
  • Links und rechts dieser Tür, befinden sich zwei Mauereinlässe, mit jeweils einem Kerzenleuchter darin.
  • Stelle die Kerzen der Leuchter so ein, wie die auf der Zeichnung eingestellt waren.
  • Der Schlüssel der Terrassentür steckt ander Aussenseite.
  • Benutze den Hammer um das Glas der Tür einzuschlagen und öffne die Türe auf die Terrasse.
  • In der Mitte des Bodens fehlt ein Fliesenstein, eine Zeichnung ist sichtbar.
  • Geh nun noch mal nach oben und bringe den Tisch in die Nahansicht.
  • Benutze das Feuerzeug um die Kerze anzuzünden.
  • Sie brennt rasend schnell hinunter und legt einen versteckten Schlüssel in Baumform frei.
  • Notiere Dir die Zahlen und auch die Position wo sie stehen, nimm den Schlüssel und geh nochmal auf die Terrasse.
  • Bringe die Zeichnung auf der Terrasse nochmal in die Nahansicht und setze den Schlüssel ein.
  • Rund um gehen kleine Steinquader hoch, drücke sie nun in der Reihenfolge, wie die Zahlen auf der Zeichnung stehen, runter.
  • Der Deckel öffnet sich, eine Engelsstatue kommt zumVorschein, nimm sie auf.
  • Schneide das Paket mit dem Messer auf und nimm den Spinnenschlüssel auf.
  • Auf dem zusammen gerollten Papier steht der Code um die Kellertür zu öffnen.
  • Geh nochmal in den Keller.


17. Öffne die Tür in die Katakomben
  • Spiele erneut das Wimmelbild in der Kommode und bekomme eine Zange.
  • Benutze die Zange um den Deckel des Schmuckkästchens aus dem Feuer zu holen.
  • Bringe den Hängeschrank nochmal in die Nahansicht und setze den Deckel auf das Schmuckkästchen ein.
  • Nimm das Bild des Kindes Nr. 7aus der Schatulle raus.
  • Geh nun wieder in den Raum mit den Fässern und benutze den Spinnenschlüssel (Spoiler 16) um die Tür zu öffnen.
  • Die Stäbe verschwinden, sieh Dir die Bilder an.
  • Erinnere Dich nun an die Bilder die Du durch das Teleskop gesehen hast.
  • Und nimm Dir auch die Bilder von der Schriftrolle zu Hilfe.
  • Das erste Symbol ist der Berg.
  • Bei mir stand am Berg "4".
  • Sehe ich nun auf die Schriftrolle, zeigen sich bei mir auf der Nr 4 die Symbole Flugzeug und Lokomotive.
  • Diese beiden sind die ersten Bilder die eingestellt werden müssen.
  • Die Lösung ist willkürlich.
  • Betritt die Katakomben und geh nach rechts.
  • Nimm das Sägeblatt, das Bild des Kindes Nr. 8 und lies Dir den Zeitungsausschnitt durch.
  • Geh einmal nach vor.


18. Benutze den Wagen um das Tor der Villa umzufahren
  • Nimm die Kette die am Boden liegt.
  • Benutze dann die Pistole (Spoiler 14) um das Schloss der Tür aufzuschiessen und geh hindurch.
  • Du bist nun in der Garage.
  • Bringe den Werkzeugtisch in die Nahansicht und nimm das Bild des Kindes Nr. 9 auf.
  • Tausche das kaputte Sägeblatt gegen das in Deinem Inventar und nimm die Säge auf.
  • Bringe die Mechanik neben der Garagentür in die Nahansicht und setze die Kette ein.
  • Das Garagentor öffnet sich.
  • Nimm das Lenkrad auf.
  • Öffne die Tür des Wagens und steig ein.
  • Bringe die Amaturen in die Nahansicht und setze das Lenkrad ein.
  • Rechts, neben den Armaturen befindet sich ein Rätsel.
  • Bring die Kugel, durch ein Labyrinth an ihren Platz, um das Handschuhfach zu öffnen und nimm den Drachen auf der sich darin befindet.
  • Stecke den Zündschlüssel in den Starter und starte den Wagen.
  • Er schiesst aus der Garage heraus und in den gegenüberliegenden Zaun.
  • Nimm das Tuch auf und geh über die Strasse.


19. Erkunde den unteren Teil der Villa
  • Bring die Eingangstür der Villa in die Nahansicht und setze den Drachen ein.
  • Auf der Treppe steht die Frau, die Dir schon das ganze Spiel über begegnet.
  • Diesmal verschwindet sie nicht, möchtest Du jedoch zu ihr gehen, fällt der Kronleuchter runter.
  • Widme Dich dem Tisch und öffne die Lade.
  • Nimm die Büroklammer und das Holzblatt an Dich, lies Dir auch den Zeitungsbericht durch.
  • Die Spieluhr am Tisch lässt sich nicht spielen.
  • Geh an der Treppe rechts vorbei und klicke die Tür neben der Standuhr an.
  • Schau dir die Fotos an, präge Dir besonders das Bild ein, wo über Gorgyle gesprochen wird.
  • An der Standuhr fehlt ein Zeiger.
  • Klickst Du den Stuhl an, siehst Du seine Hinteransicht an dem ein Reissverschluss angebracht ist.
  • Da der Reissverschluss abgebrochen ist, benutzt Du die Büroklammer um ihn aufzuziehen.
  • Ein Plan, den Du erst vervollständigen musst, steckt im Stuhl.
  • Geh nun an der linken Seite der Treppe vorbei ins Esszimmer.
  • Zieh den Vorhang vom Schrank, eine Gestalt steckt in der Tür.
  • Unter dem zu sehenden Bild, ist noch ein anderes versteckt, Du kannst es noch nicht sehen.
  • Nimm vom Waschtisch den Rubin und verlasse das Speisezimmer.
  • Geh zum Kronleuchter.


20. Finde weitere Anhaltspunkte
  • Benutze die Säge (Spoiler 18)  um den Kronleuchter aus dem Weg zu schaffen und geh über die Treppen nach oben.
  • Geh als erstes ins Büro.
  • Bringe die Kristallkugel auf dem Schreibtisch in die Nahansicht und zerstöre sie mit dem Hammer (Spoiler 12).
  • Falte das Papier auseinander und nimm die Nadeln auf.
  • Merke Dir die roten Markierungen auf den Händen und geh nochmal ins Speisezimmer.
  • Stecke die Nadel, nach der Vorlage die sich in Deinem Tagebuch verankert hat, in die Hände der Frau an der Kastentür.
  • Die Dame verliert ein paar Tränen und die Tür geht auf.
  • Bring den Inhalt des Kastens in die Nahansicht und nimm das zweite  Holzblatt und den Zeiger auf.
  • Geh wieder nach oben und ins Schlafzimmer.
  • Klicke das Bild neben dem Ritter an, dahinter befindet sich ein Tresor, die Kombination kennst Du noch nicht.
  • Schaust Du durchs Teleskop, siehst Du einen Löwenkopf.
  • Verlasse das Büro und betritt, durch das Loch in der  Mauer, das Schlafzimmer.
  • Spiele das Wimmelbild am Bett und bekomme eine Kerze.
  • Öffne die Knöpfe am Kleid und hol die Nachricht raus um sie zu lesen.
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht und nimm die Haarnadel auf.
  • Geh nun wieder zur Uhr in der Haupthalle, setze den Zeiger ein und stelle die Uhr auf 3:50.
  • Nimm den Aufziehschlüssel an Dich und geh damit zur Spieluhr.
  • Stecke den Aufziehschlüssel in das Loch, die Klappe öffnet sich, nimm den Füller und das Bild des Kindes Nr. 10 auf.
  • Geh wieder rechts, an der Treppe vorbei, bringe den Stuhl nochmal in die Nahansicht und verbinde, mit dem Füller die Punkte.
  • Es ist ein Engel aufgezeichnet.
  • Geh vor die Villa.

Kapitel 3 Eingesperrt

21. Finde einen Weg aus dem Operationssaal zu fliehen
  • Bringe die Statue, auf der linken Seite, in die Nahansicht und klicke auf die Augen.
  • Sie schliesst die Augen, zum Vorschein kommt ein Code, den Du beim Tresor im Büro eingibst.
  • Drehe dazu die einzelnen Zahlenräder und betätige dann den Griff.
  • Nimm eine der Patronen heraus und benutze die Haarnadel (Spoiler 20) um das Kästchen zu öffnen.
  • Das Bild des Kindes Nr. 11 und der zweite Rubin, kommt in Dein Inventar.
  • Verlasse das Büro.
  • An der Wand zwischen Büro und Schlafzimmer, hängen zwei Gewehre an der Wand.
  • Nimm eines davon herunter und lade es mit der Patrone und nimm das Gewehr dann auf.
  • Geh nun nach rechts um die Ecke, im automatischen Bildlauf, fällst Du in einen Lagerraum.
  • Klicke die Blume an, die am Tisch steht, wieder läuft der automatische Film ab, danach befindest Du Dich in einem Operationssaal.
  • Klicke den Medizinschrank an um das Wimmelbild zu spielen und bekomme eine Batterie.
  • Lass die Jalousine hochfahren, bringe das Fenster in die Nahansicht und nimm die zweite Batterie auf.
  • Klicke das Namenskärtchen an um es anzusehen und nochmal, um es umzudrehen.
  • Einige Zahlen stehen auf ihr, notiere sie Dir.
  • Auf der linken Seite steht ein Deffribilator, über ihm steht ein Bügeleisen, nimm es auf.
  • Auf der Kommode, links neben dem Fenster, steht ein grüner Werkzeugkasten, gib dort die Kombination, die auf des Doctors Namensschild stand, ein, hier ist die Lösung willkürlich.
  • Nimm die dritte Batterie aus dem Werkzeugkasten und die Knochensäge.
  • Da die Batterien leer sind, steckst Du sie erst in das Aufladegerät, die Lampen leuchten grün, nimm die geladenen Batterien nun auf und steck sie in die Knochensäge, sie geht in Dein Inventar.
  • Benutze  das Bügeleisen nun um das Glas am Fenster zu zerbrechen und die Knochensäge, um das Gitter abzusägen.
  • Mit dem Bügeleisen musst Du zweimal aufs Glas schlagen, das Fenster muss frei von Glas sein.
  • Da es zu hoch ist zum springen, nimmst Du die beiden Tücher auf, knotest sie zusammen und lässt sie aus dem Fenster hängen.
  • Klettere hinunter, der automatische Bildlauf beginnt, in dem Du wieder einmal aufs neue entdeckt und nieder gespritzt wirst.
  • Du fällst hinunter und landest wieder im Lagerraum.


22. Schau Dich im Lager um, löse das Rätsel der Methusa
  • Rolle den Teppich aus der am Boden liegt und nimm die Schaufel auf.
  • Säubere mit dem Tuch (Spoiler 18) die Methusa und setze die beiden Rubine (Spoiler 19,21) als Augen ein.
  • Die Schlangen, die sich aus Methusas Kopf schlängen, werden heraus gedrückt.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die Schlangen in der richtigen Reihenfolge anzuklicken.
  • So lange Du immer die richtige Schlange drückst, bleiben alle bereits gedrückten heraussen.
  • Drückst Du auf die falsche Schlange, senken sich alle wieder und Du musst von vorne beginnen.
  • Die Lösung ist willkürlich.
  • In meinem Spiel lautete die Reihenfolge von links nach rechts: 1,2,6,3,4,5.
  • Die Methusa hebt sich, nimm den runden, verzierten Schlüssel und das Bild des Kindes Nr.12.
  • Nimm die Öllampe auf, die am Regal, neben der Leiter steht.
  • Bringe die Leiter, an ihren Ganieren, in die Nahansicht und kippe den öligen Inhalt der Lampe darüber.
  • Die Leiter verschiebt sich nach links.
  • Klicke den Bereich, wo die Leiter war an, und nimm die Zange auf.
  • Klettere über die Leiter nun hinaus aus dem Lagerraum und geh nach draussen zur Gorgyle.


23. Finde die Schlüssel, öffne die Truhe
  • Stecke der Gorgyle die Kerze (Spoiler 20) in das Maul und entzünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 16).
  • Die Rubinaugen beginnen zu leuchten und zeigen auf einen bestimmten Platz.
  • Bringe diesen in die Nahansicht und benutze die Schaufel (Spoiler 22)  um die Erde zu entfernen.
  • Eine Truhe kommt zum Vorschein, klicke sie an.
  • Ein eigenartiges Rätsel wurde aufgeschrieben, die Schlösser der Truhe lassen sich nicht öffnen.
  • Geh zurück ins Büro der Villa und schiesse, mit dem Gewehr (Spoiler 21) auf den Löwenkopf den Du durchs Teleskop siehst.
  • Hinter dem Löwenknopf ist ein Bild abgezeichnet, notiere es Dir.
  • Geh ins Schlafzimmer und bringe das Bild des Mannes auf der Kommode in die Nahansicht.
  • Drücke nun, in der Reihenfolge wie auf dem Bild gesehen, die Juwelen und entnimm den Schlüssel.
  • Spiele das Wimmelbild am Bett und bekomme eine Bürste.
  • Geh ins Esszimmer und benutze die Bürste um das Bild zu reinige, merke Dir, welche Blumen das Mädchen in der Hand hält und geh zum Waschtisch.
  • Klicke hier auf die drei Blumen, die Du am Bild gesehen hast, und nimm den dritten Schlüssel auf.
  • Begib Dich wieder zur Truhe, setze die drei Schlüssel (Spoiler 22) ein und nimm die Silberrose und das dritte Holzblatt auf.
  • Ebenfalls befindet sich ein weiteres Tagebuch in der Truhe, lies die Notizen.
  • Geh wieder in die Villa.

Kapitel 4 Die Suche nach der Wahrheit

24. Öffne den Aktenraum
  • Gehst Du nun hinauf in den zweiten Stock und wieder um die Ecke, stehst Du nun in einem Zimmer, das voller Spinnweben ist.
  • Benutze das Feuerzeug (Spoiler 16) um die Spinnweben zu entfernen.
  • Schau Dir dann den Vogelkäfig näher an.
  • Benutze die Zange (Spoiler 22) um den Draht zu entfernen und nimm das vierte Holzblatt auf.
  • Bringe dann das Bild in die Nahansicht und setze hier die vier Holzblätter (Spoiler 19,20,23) auf ihre Plätze.
  • Das Gemälde rollt sich zusammen und öffnet einen Einlass, daraus nimmst Du die menschliche Figur auf.
  • Geh nun solange zurück, bis Du wieder beim Wachhaus bist.
  • Bringe hier den Spiegel in die Nahansicht und setze die menschliche Figur an ihren Platz.
  • Der Spiegel legt sich nach links, nimm das Bild des Kindes Nr. 13 auf.
  • Begib Dich nun, über den Bus und durch die Leichenhalle wieder hinunter in den Keller und setze die
  • Silberrose (Spoiler 23) in die Tür ein.
  • Klicke auf die Rosen die neben der Tür herunter hängen, der automatische Bildlauf beginnt.
  • Wieder befindest Du Dich danach, in Deinem Zimmer.
  • Nimm die Haarspange aus dem Schminkkoffer am Fenster und geh aus dem Zimmer hinaus.
  • Lese die Zeitung, die am Stuhl des Ordinationszimmers liegt.
  • Versuche dann, die verschlossene Tür an der rechten Wand zu öffnen.
  • Der Schlüssel steckt, doch fasst Du ihn an, bricht er ab.
  • Geh durch die offene Tür in den Operationssaal aus dem Du vorher geflüchtet bist.
  • Spiele das Wimmelbild am Schrank und bekomme eine Zange.
  • Schau Dir dann die Röntgenbilder an, sie könnten von Dir stammen.
  • Geh nun wieder zur verschlossenen Tür, drehe den Schlüssel mit der Zange und tritt ein.


25. Finde das zweite Kreuz, lies Deine Akte durch
  • Gewinne das Minispiel und schalte so die Alarmanlage aus.
  • Finde die identischen Schriftstücke, die in den oberen drei Kästchen vorgezeigt werden.
  • Schau Dir die Karteikarten am Tisch an.
  • Um sie öffnen zu können musst Du eine Rechnung lösen, die Lösung ist willkürlich.
  • In meinem Spiel lautet die Rechnung: 67 + 14 = 87.
  • Gib nun die richtige Zahl ein, sie lautet in meinem Fall: 20
  • Das Karteiregister öffnet sich, lies den Eintrag und notiere Dir Deine Akte.
  • Bringe die Schachteln auf dem Tisch in die Nahansicht und nimm einige Teile auf.
  • Klicke dann auf den Zettel und sieh, wie die Teile auf der Platine angeordnet werden müssen.
  • Schau Dir die Platine unter der Pflanze an und setze die Teile, wie vorgezeigt, dort ein.
  • Der Deckel schliesst sich, klicke nun auf die römische Zahl II und öffne den Aktenschrank Nr 6 mit der Haarnadel.
  • Nimm das Kreuz und lies Deine Akte durch, der automatische Bildlauf beginnt.

  • Du befindest Dich wieder im Keller.
  • Geh zurück zum Zahnarztstuhl, er steht im Treppenhaus.

26. Öffne die Maskentür
  • Lege das Kreuz (Spoiler 25) auf seinen Platz und bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Im Keller, neben der Tür mit den Rosen, ist ein Symbol aufgezeichnet.
  • Du siehst hier ein Quadrat mit einigen farbigen Linien.
  • Auf den vier äusseren Seiten sind Richtungspfeile angebracht, die Symbole in der Mitte dieser Pfeile zeigen Dir, welche Linien sie verschieben.
  • Mit diesen Richtungspfeilen, stellst Du nun das Symbol, das an der Wand im Keller aufgezeichnet ist, nach.
  • Das Kästchen öffnet sich, nimm die zweite Silberrose und das Bild des Kindes Nr. 14 auf.
  • Geh in den Keller und setze die zweite Silberrose ein.
  • Die Tür öffnet sich, geh durch.
  • Geh dreimal nach Links um an der Tür mit den Masken zu landen.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht und nimm das letzte Bild des Kindes Nr 15 auf.
  • Durch die Bilder der Kinder kommen Symbole hervor, die mit denen, auf der Maskentür übereinstimmen.
  • Stelle die Symbole auf der Maskentür nach.
  • Durch die Knöfpe in der Mitte, lassen sich die Symbole drehen.
  • Ist eines an seinem richtigen Platz, fängt es an zu strahlen, lässt sich aber immer noch bewegen.
  • Hast Du alle Symbole eingestellt, öffnet sich die Tür, Du stehst Dir selbst gegenüber.
  • Gehe in den Raum indem sich Mark befindet und benutze den Engel (Spoiler 16) um das Schloss zu öffnen.
  • Wieder startet der automatische Bildlauf, wieder befindest Du Dich danach, in Deinem Krankenzimmer.


27. Flüchte aus der Halluzination und dem Krankenhaus
  • Geh in den Operationssaal und nimm die Sauerstoffflasche auf.
  • Stelle die Flasche auf das Fensterbrett und drehe am Griff.
  • Spiele das Wimmelbild am Medizinschrank und bekomme eine chemische Verbindung.
  • Geh zur Schwesternstation und nimm das Feuerzeug vom Schreibtisch.
  • Damit bestückt, begibst Du Dich wieder in den Operationssaal.
  • Entleere den Inhalt der Flasche auf dem Boden indem Du mit ihr auf die Sauerstoffflasche klickst.
  • Zünde die chemische Verbindung dann an.
  • Das Fenster explodiert, der automatische Bildlauf beginnt.


  • Herzlichen Glückwunsch, Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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