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The Other Side: Turm der Seelen
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Lösungshilfe zu The Other Side: Turm der Seelen


The Other Side: Turm der Seelen
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann nicht im aufgeklappten Zustand gehalten werden.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie das Tagebuch.
    Das Tagebuch enthält zwar eine Karte, diese markiert aber keinerlei Szenen mit aktuellen Aufgaben und kann auch nicht zum Springen verwendet werden.
    Rechts befindet sich der Hilfe-Knopf.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen oder bewegt werden.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb beschreibt er entweder eine Stelle in der aktuellen Szene, bei der etwas zu tun ist.
    Oder er gibt einen Hinweis in Textform, wo was zu erledigen ist.
  • Die Wimmelbilder enthalten grundsätzlich Interaktionen. Suchobjekte, für deren Auffinden solche Interaktionen notwendig sind, werden rot geschrieben. Dies gilt nicht im schweren Modus.
    Die Interaktionen sind fast alle zwar teilweise pfiffig, aber nicht kompliziert; meist müssen alle möglichen Fächer, Schränke und dergleichen geöffnet werden.
    Fährt man mit der Maus auf ein Suchobjekt in der Liste, so wird die Silhouette des Gegenstandes angezeigt.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, jedoch nicht zurück setzen.
    Erklärungen gibt es durch Anklicken der Frage am oberen Rand.
    Sie können nicht verlassen werden, sondern müssen nach Start entweder gelöst oder übersprungen werden.
  • Es können als Extra viele Katzenpfoten gefunden werden. Diese dienen als Währung, um kleine Erleichterungen einzutauschen.
    In der englischen Fassung jedoch hat das nur sehr sporadisch geklappt.
    Die Fundstellen der Pfoten werden in dieser Lösung nicht angegeben.
    Aber ein Tipp hierzu: Sie finden sich auch in Wimmelbildern.
    Klappen Nahansichten nicht zu, so ist gewöhnlich noch mindestens eine Pfote enthalten.
  • Zwei möglicherweise hilfreiche Hinweise:
    1. Achte, speziell in Wimmelbild-Szenen, auf die Form des Mauszeigers.
      Es werden dadurch interessierende Bereiche identifiziert.
    2. Wenn Nahansichten nicht von selbst zu klappen, ist für gewöhnlich da noch etwas zu tun.
      Es könnte sich um noch zu findende Katzenpfoten handeln.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Die unteren Ebenen des Turms

1 Alter Friedhof
  • Nimm das Medaillon, das am Baum hängt.
  • Untersuche das Grab rechts.
  • Einige Ranken lassen sich verschieben, dann setzt du das Medaillon in die runde Aussparung.
  • Ein Bild, bestehend aus vier Dreiecken erscheint.
  • Die Dreiecke werden durch Anklicken vertauscht, so dass am Ende das Bild eines Turms entsteht.
  • Mit besagtem Bild erscheint auch der Turm dazu selbst.
  • Geh vor zum Eingang des Turms.
  • Zur Begrüßung fällt eine Fackel von der Mauer ab, nimm sie auf.
  • Geh wieder zurück.
  • Beim Grab rechts brennt nun ein Feuer, zünde da die Fackel an.
  • Geh erneut vor zum Eingang.
  • Stecke die brennende Fackel wieder in die Halterung neben dem Eingang.
  • Es geht dann hinein.

2 Eingangshalle
  • Du triffst auf Lily, sie versorgt dich mit Informationen.
  • Nimm dann vorn vom Boden das Bildfragment.
  • Links neben der Treppe kannst du in einer Nahansicht die Katzenfigur anklicken und dann eine Frosch-Hälfte nehmen.
  • Hinten in der Mitte hängt ein großes Gemälde, da fügst du das Bildfragment ein.
  • Beim fließenden Wasser in Nahansicht kannst du daraufhin Frosch-Hälfte 2 nehmen.
  • Klicke im Inventar eine Frosch-Hälfte an und führe sie zur zweiten, ein Pluszeichen wird gezeigt.
    Erneutes Klicken fügt beide Hälften zusammen zu einem Frosch.
  • Hinten rechts an der Wand steht eine merkwürdige Figur, Achtung: Spinnenalarm!
  • Setze da in Nahansicht den Frosch ein.
  • Im dann startenden Minispiel sollen alle Spinnen gefressen werden.
  • Dazu wird im jeweils richtigen Moment auf eine Spinne geklickt.
    Richtig ist ein Moment dann, wenn die Zunge des Frosches durch eine Lücke zur Spinne vordringen kann.
  • Die Froschfigur öffnet sich dann für ein Wimmelbild.
    Ein Korkenzieher landet im Inventar.
  • Im Wasserbecken sitzend erkennst du ein Flusspferd, ziehe dem mit Hilfe des Korkenziehers den Korken aus dem Maul.
  • Als erfreulicher Erfolg der Aktion wird das Feuer gelöscht.
  • Klicke noch die Zeichnung auf dem Teppich an, dann geh hoch.

3 Bibliothek
  • Klicke in die Szene, die Hexe erscheint und sorgt für Probleme.
  • Untersuche die herab gefallene Sonnenfigur.
  • Einige Kristalle sind zu Schaden oder abhanden gekommen.
    Einen violetten Kristall findest du gleich hier in der Nahansicht und kannst ihn auch einsetzen.
  • Links vor der Engelsstatue liegt ein Buch, in dem du lesen kannst.
  • Den aufgetauchten Hammer nimmst du danach ins Inventar.
  • Der Engel trägt auch ein Brecheisen in der Hand, das er zwar nicht benötigt, aber auch nicht hergibt.
  • Schlage mit dem Hammer auf die Hand und nimm dann das Brecheisen.
  • In der Nahansicht des Kopfes vom Engel siehst du einen grünen Kristall, den kannst du noch nicht lösen, beachte aber die Zahl auf der Stirn, falls du Katzenpfoten sammelst.
  • Hinten links siehst du ein Gitter, von einem Vorhängeschloss gesichert.
  • Wende in Nahansicht auf dieses Schloss das Brecheisen an, dann ist das Gitter entfernt.
  • Nimm den violetten Kristall.
  • An gleicher Stelle kannst du dann auch ein Minispiel absolvieren.
  • Die farbigen Kugeln sollen zu den mit gleicher Farbe umrandeten Löchern geschoben werden, jeweils entlang der vorgegebenen Bahnen.
  • Die Ausgangsstellung ist zufällig, eine allgemeine Lösung kann also nicht angegeben werden.
  • Im schweren Modus ist dieses Minispiel deutlich schwieriger als im leichten.
  • Zur Strategie:
    • Die an den Enden der Bahnen liegenden Plätze sind zuerst zu bedienen.
    • Achte darauf, dass die Verkehrsknotenpunkte so gut wie möglich frei bleiben bis zum Schluss.
    • Solche Knotenpunkte sind im Bild markiert.
    • Im schweren Modus ist da besondere Obacht angesagt, weil eine Stelle Endpunkt und sehr wichtiger Knotenpunkt zugleich ist.
  • Es sind die Endstellungen abgebildet.
  • Nimm dann den Dolch.
  • Löse mit dem Dolch aus dem Stirnreif des Engels den grünen Kristall.
  • Setze beide Kristalle bei der auf dem Boden liegenden Sonnenfigur ein.
  • Eine Eule taucht auf, nimm sie ins Inventar.

4 Geheimraum
  • Rechts an der Wand, zwischen Bücherregal und Standuhr, kann die Eule eingesetzt werden.
  • Eine Tür öffnet sich.
  • Im Geheimraum ist nur ein Wimmelbild zu spielen.
    Die abgeschlossenen Fächer links werden zunächst mit offen zu sehenden Schlüsseln geöffnet.
    Ins Inventar geht ein Seil.
  • Übergib Boris, dem Kater, dieses Seil.
  • Nach einigen Einlagen landest du in der nächsten Ebene.

Kapitel 2: Die Inseln

5 Insel Nr. 1
  • Vorn rechts beim Stuhl findest du einen Lappen.
  • Rechts dahinter beim Baum gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Sprühflasche geht ins Inventar.
  • Hinten auf dem Boden liegt ein aufgeschlagenes Buch.
  • Lies darin, es geht dann ins Inventar.
    Nimm aus derselben Nahansicht den kleinen Schlüssel.
  • Öffne mit diesem Schlüssel das Vorhängeschloss beim kleinen Panda vorn und nimm dann den Maulkorb.
  • Untersuche die Tür hinten.
  • Statt einer Klinke hat sie einen fiesen Wolfskopf, der erheblich weniger fies wird, sobald du ihm den Maulkorb angelegt hast.
  • Geh durch die offene Tür.

6 Insel Nr. 2
  • Vom runden Tisch vorn links nimmst du einen Glasschneider.
  • Geh wieder zurück.
  • Hinten siehst du eine schräg stehende Standuhr.
  • In Nahansicht wendest du zunächst die Sprühflasche (Spoiler 5) an, dann den Lappen (Spoiler 5).
  • Das Glas ist nun sauber, schneide es auf mit dem Glasschneider.
  • Nimm das Amulett.
  • Geh wieder vor.
  • Bei der umgestürzten Statue rechts liegt auch ein Kopf.
  • Füge da das Amulett ein und nimm dann den Schlüssel.
  • Öffne die Tür hinten mit diesem Schlüssel.
  • Geh wieder weiter.

7 Insel Nr. 3
  • Nimm vorn das Seil mit Haken.
  • Hinten rechts beim Altar gibt es das nächste Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Rubin-Auge.
  • Beim Gesicht an der Tür findest du einen Mond.
  • Bei der Vorrichtung rechts, die wie ein Schiffssteuerrad aussieht, wird der Mond eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Spielsteine sollen an die richtigen Stellen verschoben werden.
    Diese sind erkenntlich an den entsprechenden Mondphasen am Rand.
  • Anklicken eines Steins bewegt ihn auf die freie Stelle, sofern er an dieser anliegt.
  • Die Ausgangsstellung ist zufällig, eine allgemeine Lösung also nicht möglich.
    Auf den ersten Blick scheint das Minispiel im schweren Modus nicht nennenswert schwieriger zu sein als im leichten.
  • Hinweise zur Strategie:
    • Verzichte darauf, einzelne Monde frühzeitig an ihre richtige Stelle zu schieben.
    • Sorge stattdessen dafür, dass eine immer längere Kette von Monden mit den richtigen Nachbarn entsteht.
    • Haben am Ende alle Monde ihre richtigen Nachbarn, ist die Kette also komplett richtig, muss sie nur noch im Kreis herum geführt werden, bis alle richtig liegen.
    • Dazu muss natürlich ein Platz außen frei sein, ein Mond also in der Mitte.
    • Achte darauf, dass dieser Mond eine Verbindung zu seinem Zielpunkt besitzt!
  • Im Bild ist als Beispiel eine Zugfolge gezeigt, mit der ein Mond (gelb) seinen richtigen Nachbarn (grün) erhält.
  • Du blickst dann in einen Brunnen hinunter.
  • Wende das Seil mit Haken auf den Eimer an, um ihn hoch zu ziehen.
  • Darin findest du das zweite Rubin-Auge.
  • Setze die beiden Rubin-Augen beim Gesicht an der Tür ein.
  • Dann geht die Tür auf und du hindurch.

8 Insel Nr. 4: Truhe
  • Klicke die Truhe vorn links an, dann erneut für ein Minispiel.
  • Es sind Pfade von außen zu den entsprechend gefärbten Kleeblättern zu zeichnen.
  • Die Pfade werden mit gedrückt gehaltener Maustaste gezeichnet.
    Sie dürfen sich nicht überschneiden.
  • Es ist ein wenig Geduld und Geschicklichkeit angesagt, da die Pfade auch nicht an eine Begrenzung anstoßen dürfen.
  • Im schweren Modus ist das Design ein wenig komplexer, ohne die Schwierigkeit deutlich zu erhöhen.
  • Betrachte das Foto in der Truhe.
  • Nimm die Schleuder.

9 Insel Nr. 4: Die letzten beiden Bücher
  • Das daneben liegende Buch wird wieder gelesen und landet dann im Inventar.
  • Vom eigenartigen Möbel in der Mitte nimmst du den Axtgriff.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Im Gehäuse eines ehemaligen Flügels steckt das Blatt einer Axt.
  • Wende darauf den Axtgriff an und erhalte eine Axt.
  • Geh wieder vor.
  • Entferne mit der Axt die Bretter vor dem Holzmöbel.
  • Innen findest du nicht unerwartet ein Wimmelbild vor.
    Eine Schere und Perlen wandern ins Inventar.
  • Mit der Schere könntest du vom Teddy in der Truhe Katzenpfoten erhalten.
  • Geh erneut zurück.
  • Hinten schwebt eine Blase, die ein Buch enthält.
  • Klicke im Inventar die Schleuder (Spoiler 8) an und führe sie dort zu den Perlen, dann ist die Schleuder geladen.
  • Ziele mit der Schleuder auf die Blase.
  • Nimm das vierte Buch.
  • Geh wieder vor.

10 Bücherregal
  • Stelle alle vier Bücher (Spoiler 3, 5, 9) rechts ins Regal.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die 12 Bücher sollen so umsortiert werden, dass ihre Buchrücken ein Bild ergeben.
    Orientiere dich an der Vorlage.
  • Anklicken zweier Bücher vertauscht sie.
  • Im schweren Modus sind ein paar Bücher mehr zu verarbeiten.
  • Im Bild ist das Endergebnis eingerahmt, es fehlt nur noch eine Vertauschung.
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  • Nimm dann die Leiter.
  • Geh weiter vor.
  • Lege die Leiter über den Spalt im Boden.
  • Dann geh wiederum weiter vor.

Kapitel 3: Beatrice' Etage

11 Baustelle
  • Nach der Zwischensequenz nimmst du den Schaufelgriff vom Boden auf.
  • Füge diesen dem Schaufelblatt hinzu, das im Sandhaufen steckt.
  • Nimm dann die komplette Schaufel.
  • Grabe vorn aus dem Sandhaufen mit der Schaufel eine Säge aus.
  • Säge damit die beiden Holzpfeiler durch.
  • Versuche, über die dadurch entstandene Brücke zu gelangen.
  • Nimm rechts unter dem Gerüst die Spitzhacke.
  • Wende die Spitzhacke auf den Geröllhaufen an.
  • Ein neuer Zugang wird frei, er stellt ein Wimmelbild zur Verfügung.
    Eine Katze-in-der-Kugel geht ins Inventar.
  • Wirf die Katze-in-der-Kugel zum geisterhaften Hund.
  • Dadurch wird der weitere Weg klar, geh vor.

12 Fahrstuhl fahren
  • Nimm die auf dem Boden stehende Laterne.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Entzünde die Laterne an der brennenden Fackel neben der Treppe rechts.
  • Unter dem rechten Gerüst befindet sich eine dunkle Stelle, leuchte da mit der brennenden Laterne hin.
  • Nimm den Hebel.
  • Geh wieder vor in den Fahrstuhl.
  • Setze links beim Antrieb den Hebel ein, dann geht es hoch.

13 Wohnzimmer / Schlafzimmer
  • Nach Lilys Auftritt gehst du vor durch das leuchtende Portal.
  • Nimm den Hinweis von Kater Boris zur Kenntnis.
  • Untersuche daraufhin die Uhr rechts an der Wand.
  • Nimm Schlüssel Nr. 1.
  • Geh durch die Tür rechts.
  • Beim Bett findest du eine Schlafmaske.
  • Hinter dem Bett steht eine Art von Sarkophag, setze dem Kopf darüber in Nahansicht die Schlafmaske auf.
  • Dann kannst du die Tür öffnen und eine Spinne heraus nehmen.
    Dazu vorher rechts einen Gegenstand verschieben.
  • Geh wieder zurück.

14 Wohnzimmer: Uhr reparieren
  • Boris gibt ungefragt einen Hinweis, also setzt du die Spinne rechts in die Uhr an der Wand.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Fliege geht ins Inventar.
  • Die Zeit scheint nun wieder zu verstreichen hier, die Vase fällt vom Tisch.
  • Ganz hinten am Regal hängt eine Fledermaus, überlasse ihr die Fliege.
  • Das nächste Wimmelbild folgt.
    Rechts liegt ein grinsender Schwamm, mit dem werden die Feuerzeichen an den Schubladen verwischt.
    Ins Inventar geht ein Löwenkopf.
  • Öffne den Schrank hinten links und lies die heraus gewehte Notiz.
  • Stelle die Uhr rechts auf Vergangenheit.

15 Vergangenheit
  • Geh auch hier rechts ins Schlafzimmer.
  • Der Kasten vor dem Bett ist hier offen, nimm den zweiten Löwenkopf.
  • Sieh wieder auf dem Bett nach.
  • Nimm das viereckige Kissen.
  • Beachte den Kandelaber, der hier auf dem Boden liegt statt von der Decke zu hängen.
  • Geh wieder zurück.
  • Dort, wo die Vase in der Gegenwart heruntergefallen war (oder eher sein wird), legst du das Kissen auf den Boden.
    Boris zeigt die Stelle an.
  • Stelle wieder Gegenwart ein an der Uhr.

16 Zugang zum Bad
  • Nimm die vorschriftsmäßig weich auf dem Kissen gelandete Vase.
  • Vorn an der Stirnseite vom Schreibtisch setzt du die beiden Löwenkopfe ein.
  • Im geöffneten Geheimfach findest du Schlüssel Nr. 2.
  • Geh wieder rechts ins Schlafzimmer.
  • Fülle die Vase links beim Springbrunnen mit Wasser.
  • Gieße das Wasser aus der Vase hinten rechts ins Goldfischglas.
  • Leider hat das Wasser noch nicht gereicht, und der Springbrunnen ist versiegt.
  • Geh zurück und stelle die Uhr noch einmal auf Vergangenheit.
  • Hier fließt im Schlafzimmer beim Springbrunnen wieder oder auch noch Wasser, fülle also die Vase erneut.
  • Geh wieder hinaus und zurück in die Gegenwart.
  • Zurück im Schlafzimmer gießt du wiederum die Vase im Goldfischglas aus.
  • Nimm die Gummiente, an der vor allem der Badezimmerschlüssel hängt.
  • Schließe mit dem Schlüssel die Tür rechts auf.

17 Der letzte Schlüssel
  • Im Bad gibt es nur ein Wimmelbild.
    In dem springt für dich ein Seil heraus.
  • Geh zurück und stelle die Uhr auf Vergangenheit.
  • Geh erneut ins Schlafzimmer.
  • Befestige das Seil am auf dem Boden liegenden Kronleuchter.
  • Kehre zurück in die Gegenwart.
  • Wiederum im Schlafzimmer hängt nunmehr das Seil am Kronleuchter.
  • Du kannst jetzt hoch langen und Schlüssel Nr. 3 nehmen.
  • Geh zurück zum vergitterten Durchgang.
  • Setze die drei Schlüssel (Spoiler 13, 16, 17) bei den Schädeln ein.
  • Dann geh die Treppe hoch.

Kapitel 4: Der Bildhauer

18 Galerie
  • Zuerst klickst du in die Szene, um eine Zwischensequenz abzurufen.
  • Nimm dann den linken Arm von Atlas und den Mädchenkopf vom Boden.
  • Rechts nimmst den Sack mit Gips.
  • Hinten links kannst du ein Wimmelbild spielen.
    Augen gehen ins Inventar.
  • Geh durch die Tür rechts.

19 Werkstatt
  • Auf dem Tisch vorn gibt es etwas zu lesen, nimm von dort auch die Streichhölzer.
  • Rechts steht Boris, da nimmst du etwas Feuerholz.
  • Der Figur dahinter setzt du den fehlenden Mädchenkopf (Spoiler 18) auf.
    Nimm dann den Staubwedel.
  • Entferne mit diesem Staubwedel den ganzen Staub in immer noch derselben Nahansicht.
    Dann kannst du eine Schallplatte nehmen.
    Den Staubwedel nimmst du auch wieder mit.
  • Bei der Tür geradezu gibt es ein Minispiel.
  • Die Scheiben sind so zu drehen, dass sie zusammen ein Bild ergeben.
  • Dahinter, im Lager, wartet dann schon das nächste Wimmelbild.
    Ins Inventar geht das Bein von Atlas.
  • Hinten links gibt es ein weiteres Wimmelbild.
    Eine Gussform geht ins Inventar.
  • Zwischen den beiden Wimmelbildern befindet sich hinten unten eine Esse.
  • Lege da zunächst das Feuerholz ab, stelle die Gussform auf den Rost, fülle Gips (Spoiler 18) hinein und zünde das Feuerholz an mit den Streichhölzern.
  • Dadurch erhältst du einen Kopf von Atlas.
  • Lege links beim Grammophon die Schallplatte auf.
  • Die einsetzende Musik hat erfreuliche Auswirkungen auf Boris, jedoch verheerende auf die Statue rechts.
  • Aber du kannst dann den zweiten Arm von Atlas nehmen, ebenso bei derselben Statue einer Ballerina den Arm einer Dame.
  • Die Hundefigur über dem Grammophon bekommt die Augen (Spoiler 18), im Gegenzug du dafür ein Bein von Atlas.
  • Geh wieder zurück.

20 Tor von Atlas
  • Übergib der Dame links den Arm, dann bekommst du den zweiten linken Arm von Atlas.
  • Geh hinten geradeaus weiter.
  • Nimm von der Treppe den Kopf von Atlas.
  • Links und rechts stehen zwei Statuen, unvollständig beide.
  • Versorge die Statuen mit den beiden Köpfen (Spoiler ), Armen (Spoiler ) und Beinen (Spoiler ).
  • Nach der Zwischensequenz gehst du wieder vor und durch das Tor von Atlas weiter.

Kapitel 5: Das Gewächshaus

21 Korridor
  • Klicke den vorn liegenden Krug an, und nimm ihn dann anschließend (mehrfach anklicken).
  • Rechts unterhalb der Monster-Pflanze gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Messer geht ins Inventar.
  • Zwischen dem Monster und Boris hängt ein Haken herab.
  • Hänge da den Krug an.
  • Dann drehe die Kurbel vorn rechts an der großen Rolle.
  • Nachdem du dich nun von der Monster-Pflanze verabschiedet hast, gehst du weiter vor.

22 Gewächshaus
  • Hinten links gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Ventil geht ins Inventar.
  • Montiere das Ventil beim Becken des Springbrunnens.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Ball soll von oben links ins Rohr unten rechts geführt werden.
  • Er wird durch Anklicken eines erlaubten neuen Feldes bewegt, prinzipiell kann er sich waagerecht, senkrecht und diagonal bewegen.
  • Die Hindernisse drehen sich bei jedem Zug, der Ball muss ihnen ausweichen.
  • Lösung im leichten Modus: Folge diesen Himmelsrichtungen:
    2xS – 9xO – 3xS – SW – W – SW – SO – O – SO – S – SO – O.
  • Lösung im schweren Modus: Folge diesen Himmelsrichtungen:
    2xS – 4xO – SO – NO – 2xO – SO – N – W – SO – 2xS – SW –
    W – SW – SO – 2xNO – S – 2xSO – W – SW – SO – O.
  • Im Bild sind die ersten beiden Operationen (leichter Modus) bereits ausgeführt.
  • Der dankbare Baum lässt Feuerholz herab fallen, eine neue Aufgabe wird dir gestellt, sobald du es aufnehmen möchtest.
  • Im Becken gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Hammer wandert ins Inventar.
  • Geh zurück.

23 Labor
  • Links an der Tür im Korridor hängt ein Schädel.
  • Schlage mit dem Hammer auf ihn und auf beide Knochenhände, dann geht die Tür auf.
  • Geh hindurch.
  • Vorn rechts beim Kaktus auf dem Tisch nimmst du eine rote Wurzel.
  • Hinten rechts hängt eine Art Wandschrank, der ein Wimmelbild enthält.
    Eine gelbe Blume geht ins Inventar.
  • Links nimmst du aus einer Nahansicht eine violette Feder.
  • Wende dich der Maschine zu.
  • Dem Hinweis auf dem Monitor folgend, wirfst du in die entsprechend umrandeten Öffnungen der Reihe nach die rote Wurzel, die gelbe Blume und die violette Feder.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle umher driftenden Zellen sollen eingefangen werden.
  • Dazu wird die Hauptzelle in der Mitte zu den jeweils passenden gezogen.
    Passend sind diejenigen mit der richtigen Farbe und dem richtigen Symbol.
  • Im Bild sind einige Möglichkeiten gezeigt
  • Loslassen der Hauptzelle hält alles an, so dass du dich neu orientieren kannst.
  • Nach jedem Kontakt mit einer falschen Zelle wirst du zurück geworfen.
  • Im schweren Modus kommt Überspringen in Frage, außer man hat extrem viel Geduld.
  • Nach Erfolg nimmst du das Elixier.
  • Geh zurück und dann vor ins Gewächshaus.

24 Gewächshaus: Feindliche Pflanze besiegen
  • Rechts siehst du das Herz der feindlichen Pflanze in einer grünen Schale pulsieren.
  • Schütte darauf das Elixier (Spoiler 23) aus.
  • Dann steche mit dem Messer (Spoiler 21) auf das nun frei liegende Herz.
  • Nimm das Feuerholz neben dem Baum.
  • Geh zurück.

25 Fahrstuhl
  • Neben der linken Tür befindet sich der örtliche Ableger des Fahrstuhls.
  • Füttere diesen mit dem Feuerholz (Spoiler 24).
  • Dann springt er an, und es geht wieder weiter aufwärts.

Kapitel 6: Der Doktor

26 Operationssaal
  • Nimm vom Bett links die Schere.
  • Untersuche die drei Hände am Bett und neben der Tür, um eine Vorstellung zu bekommen, was da jeweils zu tun ist.
  • Hinten links gibt es ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen Apfel.
  • Der Wächter über der rechten Tür beschwert sich über fehlendes Essen, gib ihm den Apfel.

27 Krankenstation / 1. Hand ausschalten
  • Sprich zuerst mit Lily.
  • Auf dem Rolltisch findest du ein Taschentuch und unter dem Brief einen Griff.
  • Montiere den Griff gleich hier an der Schublade und öffne sie.
  • Nimm den Hammer und den Ventilgriff heraus.
  • Schlage mit dem Hammer auf den Kopf, der auf dem Rolltisch steht.
    Dann nimm den Kopf mit.
  • Rechts siehst du eine weitere dieser Hände in einem Koffer hantieren.
  • Schneide den Gurt, der den Deckel des Koffers hält, durch mit der Schere (Spoiler 26).
  • Nimm dann neue Streichhölzer.
  • Hinter der rechten Tür wartet ein Wimmelbild.
    Ein Kittel geht ins Inventar.
  • Ziehe den Vorhang hinten zur Seite.
  • Übergib der unzureichend bekleideten Schwester den Kittel.
  • Dann könntest du weiter vor gehen, es ist aber vorteilhaft, zuerst noch zurück in den Operationssaal zu gehen.

28 Bohrende Hand ausschalten
  • Inspiziere die Hand rechts von der Tür.
  • Löse den Schraubstock, der eingespannte Kopf fällt herunter.
  • Ersetze ihn durch den Kopf aus Stein (Spoiler 27).
  • Dadurch wird die zweite Hand außer Gefecht gesetzt, und ein Bohrer landet im Inventar.
  • Geh wieder durch die Tür und diesmal weiter vor.

29 Lager: Sägende Hand ausschalten
  • Nimm oben rechts den Schlauch vom Haken.
  • Bei der roten Gasflasche setzt du den Schlauch und den Ventilgriff (Spoiler 27) an.
  • Drehe den Ventilgriff und zünde das Gas mit den Streichhölzern (Spoiler 27) an.
  • Die nächste Hand fällt dieser Maßnahme zum Opfer, die liegen gebliebene elektrische Säge nimmst du auch mit.
  • Hinten bei der Zeichnung gibt es ein Minispiel.
  • Die angebotenen Organe sollen an die richtigen Stellen geschoben werden.
  • Ein Platz ist immer frei, dahin kann ein Organ durch Anklicken transportiert werden.
  • Fährst du mit der Maus auf eines der Organe, so wird die Bezeichnung dafür eingeblendet, so dass medizinische Kenntnisse nur rudimentär vonnöten sind.
  • Für die Lösung siehe das Bild. Nur das letzte Organ fehlt noch, unten anklicken.
  • Dahinter öffnet sich das nächste Wimmelbild.
    Eine Flasche mit Gift geht ins Inventar.
  • Geh wieder zurück in den Operationssaal.

30 Operationssaal: 4. Hand
  • Hole die Hand links von der Tür in Nahansicht.
  • Im Behälter befindet sich zur Zeit eine grüne Flüssigkeit.
    Ersetze sie durch das Gift (Spoiler 29).
  • Dann läute die kleine Glocke, die rechts hängt.
  • Das wäre dann das Ende der nächsten Hand, nimm die tote Hand ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Krankenstation.
  • Gib Lily die tote Hand.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du spielst gegen den Computer, der sich leider als harter Gegner erweist.
    Abwechselnd werden von dir weiße und von ihm schwarze Steine gesetzt, mögliche Stellen für dich werden markiert.
    Wann immer zwei Steine gleicher Farbe eine gewissen Anzahl der anderen Farbe einschließen – in einer Linie waagerecht, senkrecht oder diagonal – wechseln diese die Farbe.
  • Dies ist das einzige Minispiel, das sich zurück setzen lässt.
  • Ziel ist es, am Ende mehr Steine der eigenen Farbe auf dem Brett zu haben.
  • Die Angabe einer allgemeinen Lösung ist sinnlos.
  • Aber es folgen wenigstens Hinweise zur Strategie:
    • Es gibt Felder, die bevorzugt zu besetzen sind und solche, die zu meiden sind.
    • Die strategisch wichtigsten Felder sind die vier Eckpunkte (dunkelgrün).
    • Ebenfalls anzustreben sind die Randfelder, die nicht einer Ecke benachbart sind (grün).
    • Zu meiden sind wenn irgend möglich die Felder direkt vor den Rändern (rot).
    • Wenn du den Gegner dazu bringen kannst, auf eines dieser Felder vor den Rändern zu gehen, hast du die Chance, ein Randfeld zu besetzen.
  • Im schweren Modus wird es wirklich schwer! Anscheinend spielt der Computer da ohne Fehler.
  • Ich habe nach vielen Versuchen eher durch Zufall endlich mal gewonnen.
  • Du hast dann nach Erfolg eine lebende Hand.
  • Geh wieder zurück in den Operationssaal.

31 Die 5. Hand
  • Kombiniere im Inventar die lebende Hand mit der elektrischen Säge (Spoiler 29).
    Du hast dann also eine Hand mit Säge.
  • Wende die Hand mit Säge auf die Halterung der Leuchte oben an.
  • Die Leuchte fällt dann wie gewünscht herab und begräbt die letzte Hand unter sich.
  • Nimm vom Bett den Bohreinsatz.
  • Kombiniere im Inventar Bohreinsatz und Bohrer, der dann komplett ist.
  • Kehre zurück ins Lager.

32 Den Doktor ausschalten
  • Links hängt ein Behälter, der deutlich genug Chloroform enthält.
  • Setze da den kompletten Bohrer (Spoiler 32) an.
  • Tränke das Taschentuch (Spoiler 27) im Glas mit Chloroform.
  • Geh zweimal zurück und dann vor zum Doktor.
  • Alle Hände sollten nunmehr verschwunden sein.
  • Kombiniere im Inventar die lebende Hand mit dem Chloroform und wende das ganze dann an auf den Doktor.
  • Nach den Mitteilungen von Lily geht es die Treppe hoch.

Kapitel 7: Der Künstler

33 Atelier
  • Geh zuerst vor ins Atelier.
  • Nach der Rede des Malers erhältst du von ihm einen magischen Radierer.
  • Hinten auf dem Tisch am Fenster gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Sonne geht ins Inventar.
  • Klicke noch das Porträt links an für einen Hinweis.
  • Rechts steht ein Bild auf einer Staffelei.
  • Wende darauf den Radierer an.
  • Du kannst dann die dargestellte Szene betreten und landest wieder in der Galerie.

34 Galerie: Bild 1
  • Die hier ausgestellten Gemälde hatten ursprünglich Farbflecken, die nun alle verschwunden sind.
  • Im Bild sind alle für uns interessanten Gemälde markiert.
  • Klicke alle Gemälde an, um zu erfahren, was die porträtierten Herrschaften so benötigen.
  • Beim Bild oben rechts kommst du schon zum Zuge, setze die Sonne (Spoiler 33) ein.
  • Du kannst dann als erste die violette Farbe nehmen.

35 Bild 2
  • Kümmere dich als nächstes um das Bild des Herrn in Sträflingskleidung.
  • Klicke die Fußfessel an, du erhältst unerwartet von Boris einen kleinen Schlüssel.
  • Schließe damit das Vorhängeschloss auf, dann nimm das Gewicht und die Schallplatte.
  • Hinten – immer noch im Gemälde – gibt es ein Wimmelbild.
  • Ein Schmetterling geht ins Inventar.

36 Bild 3
  • Beim Gemälde hinten am Pfeiler neben der Treppe wendest du das Gewicht (Spoiler 35) an, um das Eis zu brechen.
  • Zieh dann den roten Hebel.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Es handelt sich um ein Hütchenspiel, aber mit vier Bechern statt drei.
  • Du musst drei mal hintereinander den richtigen Becher anheben, um Münzen zu gewinnen.
  • Im schweren Modus bewegen sich die Becher deutlich zügiger.
  • Es scheint ein Zufallsmechanismus am Werke zu sein, so dass keine allgemeine Lösung angegeben werden kann.
  • Ich hatte zweimal ein unfreundlichen Fehler zu verkraften, indem das Spiel nicht den angeklickten richtigen, sondern fieserweise einen falschen Becher nebenan anhob.
  • Am Ende hast du einen Apfel im Inventar.

37 Bilder 4 und 2
  • Das vierte Bild hängt direkt über dem zweiten.
  • Lege die Schallplatte (Spoiler 35) auf.
  • Du bekommst dann die blaue Farbe.
  • Hinten beim Spiegel – noch im Gemälde – gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Medaillon geht ins Inventar.
  • Übergib das Medaillon dem Herrn im Bild 2.
  • Du erbst dafür die rote Farbe.

38 Bild 5
  • Das linke obere Bild des mittleren Pfeilers ist das nächste.
  • Gib der alten Dame den Apfel (Spoiler 36).
  • Dafür springt für dich die gelbe Farbe heraus.
  • Geh wieder vor ins Atelier.

39 Atelier und Ausgang
  • Beim Schrank hinten setzt du den Schmetterling (Spoiler 35) ein, um ihn zu öffnen.
  • Nimm die grüne Farbe heraus.
  • Du solltest nunmehr fünf Farben (Spoiler 34, 37, 38) im Inventar haben.
  • Stelle die Farben bei der Staffelei ab.
  • Boris übernimmt den Malerjob für dich, geh einfach ins Bild hinein.
  • Du landest wieder in der Galerie, geh die Treppe hoch.

Kapitel 8: Der unendliche Korridor

40 Erster Rundgang: Szene 1
  • Diese Ebene besteht aus fünf Szenen, die du vorwärts und rückwärts im Kreis ablaufen kannst.
  • In der ersten Szene nimmst du vom Boden die Fackel.
  • Rechts an der Wand versorgst du dich mit einem Trommelstock.
  • Hinter der Steinfigur ziehst du aus der Wand in Nahansicht den Kopf einer Spitzhacke heraus.
  • Geh vor.

41 Szenen 2 und 3
  • In der zweiten Szene kannst du im Moment nur hinten die Fahne nehmen.
  • Geh weiter.
  • In der dritten Szene nimmst du hinten von der Wand eine zweite Fackel.
  • Untersuche den Steinkopf, der auf dem Boden liegt.
  • Du kannst da in Nahansicht zwei Augen nehmen, dann noch aus der Hand eine Rune.
  • Geh weiter.

42 Szene 4
  • In der vierten Szene gibt es hinten unter dem Käfig ein Wimmelbild.
    Ein Haken am Seil geht ins Inventar.
  • Vorn nimmst einen Gong.
  • Setze der Steinfigur die Augen (Spoiler 41) ein.
  • Geh weiter.

43 Szene 5
  • In der fünften Szene liegt vorn ein Skelett.
  • Nimm von da den Griff der Spitzhacke und das Holzbein.
  • Bei der Steinfigur setzt du die Rune (Spoiler 41) ein.
  • Du bist nun einmal rundherum gelaufen, es sind da und dort noch Baustellen offen.
  • Geh wieder vor zu Szene 1.

44 Zweiter Rundgang: Brennende Fackel besorgen
  • Füge im Inventar Kopf und Griff zur Spitzhacke zusammen.
  • Hinter der Steinfigur gibt es eine aktive Stelle, wende da in Nahansicht die Spitzhacke an.
  • Nimm die Lampe heraus.
  • Den heraus geschlagenen Stein nimmst du auch vom Boden mit.
  • Geh wieder vor.
  • Wende den Haken (Spoiler 42) auf die von der Decke hängende Fackel an.
  • Nimm dann die brennende Fackel.
  • Wende die Spitzhacke auf die Ketten bei der Steinfigur an.
  • Kombiniere die brennende Fackel im Inventar mit den anderen, um insgesamt drei brennende Fackeln zu erhalten.
  • Eine davon kannst du gleich hier in die Halterung bei der Steinfigur einsetzen.
  • Geh weiter.

45 Zweiter Rundgang: Alle Fackeln einsetzen
  • Die hier ansässige Steinfigur schläft offenbar.
  • Ändere dies, indem du an den Haken rechts davon den Gong (Spoiler 42) hängst und mit dem Trommelstock (Spoiler 40) darauf schlägst.
  • Setze die nächste brennende Fackel in die Halterung.
  • Geh weiter.
  • Links auf dem Boden erkennst du eine Fliese, die als Schalter dient.
  • Lege den Stein (Spoiler 44) darauf.
  • Der Käfig öffnet sich, nimm eine weitere Fackel heraus.
  • Kombiniere sie im Inventar mit der brennenden Fackel und setze sie in die Halterung ein.
  • Geh weiter.
  • Wenn du richtig mit gezählt hasst, wirst du eine fünfte Fackel vermissen.
  • Kombiniere im Inventar das Holzbein (Spoiler 43) mit der Fahne (Spoiler 41) und dann mit der Lampe.
  • Kombiniere das Ergebnis mit der brennenden Fackel.
  • Solltest du die Fackel bereits eingesetzt haben, kannst du die Ersatz-Fackel auch da anzünden.
  • Geh vor.
  • Setze die letzte brennende Fackel ein.

46 Dritter Rundgang: Stab des Lichts
  • Je nachdem, in welcher Reihenfolge du die Fackeln eingesetzt hast, könntest du die letzte in irgend einer der fünf Szenen verwendet haben.
  • Du musst nun einen dritten Rundgang starten, um den Ausgang zu finden.
  • In der Szene mit dem Gong findest du den Stab des Lichts, noch nicht vollständig.
  • In der Szene mit dem Käfig nimmst du die Sense.
  • In der Szene mit dem Skelett gibt es links eine dunkle Stelle, klicke diese an.
  • Boris tritt auf mit Feen, die für den Stab des Lichts bestimmt sind.
    Aber er kann nur eine Fee fest halten, nimm sie ins Inventar.
  • Du kannst sie schon mal im Inventar mit dem Stab des Lichts kombinieren.
  • In der Ausgangsszene hat sich links ein Durchbruch geöffnet.
  • Schneide das Seil durch mit der Sense.
  • Jede Menge Gerümpel fällt herab, gerade recht für ein Wimmelbild.
    Magischer Staub geht ins Inventar.
  • Bei der hiesigen Steinfigur findest du die zweite Fee.
  • Drei Szenen weiter (Szene mit Käfig) findest du rechts die dritte Fee.
  • Kombiniere alle Feen im Inventar mit dem Stab des Lichts.
    Mit drei Feen ist er dann voll geladen.

47 Ausgang
  • Geh weiter bis zur Szene mit der dunklen Stelle links (Skelettszene).
  • Wende auf die dunkle Stelleden geladenen Stab des Lichts (Spoiler 46) an.
  • Eine Markierung erscheint, streue da den magischen Staub hin.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ähnlich wie bei einem frühen Minispiel mit dem Frosch sind hier die Geister am Rand zu zerstören.
  • Warte dafür jeweils einen geeigneten Moment ab, in dem der Zauberstab des Magiers durch eine Lücke auf einen Geist zielen kann.
  • Im schweren Modus gibt es mehr Geister und kleinere Lücken.
  • Nimm dann den Stab des Magiers.
  • Geh nach der Zwischensequenz die Wendeltreppe hoch.

48 Finale
  • Ziele mit dem Stab des Magiers auf das Tor hinten.
  • Wiederhole dies nach den nächsten Dialogen.
  • An dieser Stelle wirst du mit der Möglichkeit einer Entscheidung konfrontiert, die Einfluss auf das Ende hat.
  • In keinem Fall kannst du jetzt noch etwas falsch machen, du hast alles nötige bereits erledigt.
  • Deine Möglichkeiten sind folgende:
    • Du entscheidest dich gegen Beatrice (du glaubst ihr nicht).
    • Du gibst ihr eine Chance, indem du ein Spiel gegen sie spielst und dieses Spiel gewinnst.
    • Du verlierst das Spiel gegen sie.
  • Varianten 1 und 2 haben sich bei mir hinsichtlich des Endes nicht erkennbar unterschieden.
  • Falls du eine Entscheidungshilfe möchtest:
    Das Minispiel gegen Beatrix hast du schon einmal gespielt, damals gegen des Doktor (Spoiler 30), das Spiel mit den weißen und schwarzen Steinen.
    Es scheint hier auch im leichten Modus anspruchsvoller zu sein, und sich nicht neu starten zu lassen.
  • Wie auch immer du dich entscheidest, spätestens nach einem Durchgang des Minispiels endet das Spiel mit dem Nachspann.

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