Lösungshilfe:
The Last Dream Sammleredition
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu The Last Dream Sammleredition


The Last Dream
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Es gibt weder eine Karte noch ein Tagebuch.
  • Die Minispiele lassen sich sämtlich überspringen (außer im schwersten Modus), jedoch nur einige lassen sich auch zurück setzen.
    Jedoch kann man durch Verlassen und anschließendes Neustarten ein Reset erzwingen.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Da selbst in der Sammlerausgabe keine Lösung mitgeliefert wird, gibt es hier ausnahmsweise auch eine Lösung für das Bonuskapitel.

Kapitel 1: Der Jahrmarkt

1 Klippe
  • Sieh rechts bei den Wurzeln des knorrigen Baums nach.
  • Nimm dem Stock.
  • Untersuche das Gebüsch am Gitterzaun.
  • Wende den Stock an, um einen Schlüssel zu erhalten.
  • Lies auch die Nachricht.
  • Geh rechts hoch zum kleinen Pavillon.

2 Pavillon
  • Auf dem kleinen Tisch liegt eine Katze, sie ist angekettet.
  • Befreie sie mit dem Schlüssel (Spoiler 1), sie ist nun dein Helfer für besondere Aufgaben
  • Nimm noch die Eintrittskarte.
  • Versuche, zurück zu gehen.
    Du wirst eingesperrt.
  • Oben in der Mitte der Szene gibt es eine Nahansicht.
  • Lass die Katze da helfen.
  • Dann kannst du zurück gehen.

3 Klippe: Durch das Tor
  • Versuche, links durch das Tor zu gehen, es schließt sich.
  • Im Tor befindet sich ein Wolfskopf.
  • Überreiche diesem die Eintrittskarte (Spoiler 2).
  • Geh dann links weiter.

4 Jahrmarkt: Eingang
  • Beim Schalter links findest du und eine Büroklammer.
  • Rechts beim Zelt hindert ein kaputter Reißverschluss.
  • Öffne ihn mit Hilfe der Büroklammer.
  • Im Zelt wartet ein Wimmelbild.
    Ein Luftgewehr geht ins Inventar.
  • Rechts hängt ein Volleyballnetz.
  • Veranlasse die Katze, im Sand zu wühlen.
  • Ein Hut wird gefunden.
  • Setze der Clownsfigur oben den Hut auf.
  • Nimm die herunter geworfene Fernbedienung.
  • Geh links hinter dem Kassenhäuschen weiter.

5 Am Teich
  • Untersuche hinten die Bank.
    • Unter den roten Blättern findest du Plastikgeschosse.
    • Klicke den Löwen an.
    • Nimm den Mülleimer.
  • Rechts vorn beim Paket gibt es am Wasser eine Nahansicht.
  • Nimm da die Flasche mit Säure (zweimal klicken).
  • Fülle den Mülleimer, um einen Behälter mit Wasser zu erhalten.
  • Kombiniere die Säure und den Behälter mit Wasser, du hast nun verdünnte Säure.
  • Wende die Fernbedienung (Spoiler 4) an auf den rechten Wagen.
  • Untersuche dann den großen Baum im Teich.
  • Ein Minispiel taucht auf.
  • Die drei Kugeln sollen in geeigneter Reihenfolge nach unten fallen, um alle Schalter umzulegen.
  • Mögliche Lösung:
    2mal 2 – 3 – 2 – 1 – 2mal 2.
  • Der Strom wird eingeschaltet.
  • Geh zurück.

6 Eingang: Der Automat
  • Links beim Kassenhäuschen weist du die Eintrittskarte vor.
  • Nimm dafür eine Münze.
  • Wende dich dem Automaten vor dem Zelt zu.
  • Wirf die Münze ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kugel soll nach rechts durch laufen.
  • Dafür muss sie mit den Pfeiltasten gesteuert werden.
  • Lösung:
    rechts – hoch – rechts – hoch – rechts – runter – rechts.
  • Nimm den Schalter.
  • Geh hinten geradeaus vor.

7 Der Zug
  • Gieße die verdünnte Säure (Spoiler 5) rechts auf das verrostete große Karussell.
  • Nimm von den Überresten die Kette.
  • Die Schiene ist demoliert.
  • Wende auf sie die Kette an.
  • Bewege durch Anklicken das kleine Karussell links.
  • Sieh in die Lokomotive.
  • Füge den Schalter (Spoiler 6) ein.
  • Betätige den Schalter, der Weg ist dann frei.
  • Geh vor.

8 Am Riesenrad
  • Nimm links bei der Burg in Nahansicht die Schachfigur.
  • Inspiziere rechts hinten die Schießbude.
  • Lege das Luftgewehr (Spoiler 4) ab und füge die Plastikgeschosse hinzu für ein Minispiel.
  • Färbe die Holzscheibe, indem du das Luftgewehr jeweils mit Kugeln aus einer Schale lädst.
    Dann wird auf das passende Segment gezielt.
  • Achte auf die Symbole auf den Schalen und den Segmenten.
  • Nimm die Kurbel.
  • Geh zweimal zurück.

9 Eingang / Teich
  • Montiere beim Volleyballnetz die Kurbel (Spoiler 8).
  • Drehe sie und nimm das Netz.
  • Geh links zum Teich.
  • Rechts stehen Schachtische.
  • Setze da die Schachfigur (Spoiler 8) ab für das nächste Minispiel.
  • Es handelt sich um das Acht-Damen-Problem.
  • Die acht Damen müssen so aufgesetzt werden, dass sie sich gegenseitig nicht schlagen können.
  • Mögliche Lösung:
  • Nimm die Sicherung.
  • Geh zurück und zweimal vor zum Riesenrad.

10 Riesenrad
  • Befestige das Netz (Spoiler 9) bei der Gondel rechts vorn.
  • Vorn links steht eine Maschine.
  • Öffne bei der die Klappe und setze die Sicherung (Spoiler 9) ein.
    Vorher die alte Sicherung entfernen.
  • Wähle die Maschine dann an.
  • Beauftrage die Katze damit, das Foto aus dem Netz zu holen.

Kapitel 2: Die Farm

11 Vorhof
  • Nimm rechts vom Zaun das Seil.
  • Wähle den Rasenmäher an, er macht sich selbstständig.
    Der Durchgang hinten ist dann auch versperrt.
  • Am Zaun zwischen Durchgang und Haus gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da die Zange.
  • Geh rechts zum Haus.

12 Am Kaminofen
  • Auf der Veranda kannst du vorläufig nichts unternehmen, geh rechts weiter.
  • Nimm hinten beim Kaminofen die Schale.
  • Öffne auch die Ofenklappe und nimm mit der Zange (Spoiler 11) heiße Kohle heraus.
  • Die grüne Schlange im Vordergrund macht Schwierigkeiten, lass die Katze übernehmen.
  • Es ist nun ein Schlauch, den du mit nimmst.
  • Rechts beim Holzstapel nimmst du den Hammer und Brennholz.
  • Hinten bei den beiden Flaschen auf dem Boden gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm den Haken.
  • Kombiniere das Seil (Spoiler 11) und den Haken für ein Seil mit Haken.
  • Nimm links aus dem Regal die Flasche mit Kerosin.
  • Ziehe dahinter das Tuch zur Seite.
  • Lass die Katze das wie eine Pfote geformte Schloss öffnen.
  • Nimm das Sirupkonzentrat.
  • Geh links wieder auf die Veranda.

13 Veranda
  • Von der Decke hängt eine Lampe.
  • Zünde sie an mit der heißen Kohle (Spoiler 12).
    Die Zange landet wieder im Inventar.
  • Nimm aus dem nunmehr erleuchteten Spalt die Steuereinheit.
  • Geh erneut nach links.

14 Vorhof: Rasenmäher
  • Untersuche links die Schaukel, genauer deren linken Mast unten.
  • Binde da das Seil mit Haken (Spoiler 12) an.
  • Klicke den Rasenmäher noch einmal an, er verfängt sich am Haken.
  • Sieh dir den Rasenmäher näher an.
  • Setze die Steuereinheit (Spoiler 13) ein, nun wird der Durchgang frei.
  • Geh hinten weiter vor.

15 Am Brunnen
  • Fülle beim Brunnen die Schale (Spoiler 12) mit Wasser.
  • Lege hier auch den Schlauch (Spoiler 12) ab.
  • Hinten rechts beim Traktor gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Säge geht ins Inventar.
  • Geh zurück und rechts am Haus vorbei wieder zum Kaminofen.

16 Sirup herstellen
  • Links im Regal liegt ein farbiges Teil.
  • Verwende die Säge (Spoiler 15), um dir Puzzleteile zu verschaffen.
  • Geh nach links.
  • Verschiebe die Topfpflanze.
  • Ziehe die Nägel mit Hilfe des Hammers (Spoiler 12) aus den Brettern.
  • Lege die Puzzleteile ab für ein Minispiel.
  • Die Teile sollen die Aussparung komplett ausfüllen.
  • Sie lassen sich durch Anklicken drehen.
  • Nimm das Tuch.
  • Geh wieder nach rechts.
  • Kümmere dich um den Kaminofen.
    • Stelle die Schale mit Wasser (Spoiler 15) auf den Rost.
    • Lege das Brennholz (Spoiler 12) unten ein.
    • Gieße Kerosin (Spoiler 12) darüber.
    • Füge das Sirupkonzentrat (Spoiler 12) dem kochenden Wasser hinzu.
    • Lege das Tuch hinein.
    • Nimm mit der Zange das Tuch mit Sirup heraus.
  • Kehre zurück zum Brunnen.

17 Brunnen: Briefkasten
  • Rechts befindet sich auf dem Rasen ein Ameisenhügel.
  • Lege da das Tuch mit Sirup (Spoiler 16) ab.
  • Nimm den Trichter.
  • Setze den Trichter beim Schlauchende am Wasser (Spoiler 15) an.
  • Der Drachenbaum ist nun neutralisiert.
  • Sieh in den Briefkasten.
  • Wähle den Navi an, du wirst ins nächste Kapitel transportiert.

Kapitel 3: Die Autowerkstatt

18 Parkplatz
  • Sieh ins Autowrack.
  • Nimm vom Vordersitz die Plastikflasche.
  • Beachte noch die Tonne links, ebenso wie die brennende rechts.
  • Du kannst auch die Motorhaube öffnen, kommst aber hier im Moment nirgendwo weiter.
  • Geh geradeaus vor, es bleibt beim Versuch, da sich wieder eine Barriere aufbaut.
  • Geh stattdessen links in die Werkstatt.

19 Werkstatt
  • Unter dem Tisch rechts findest du ein Schlauchstück und einen Lumpen.
  • Ziehe darüber die Schublade auf und sieh hinein.
  • Nimm das Teppichmesser und das Isolierband.
  • Kombiniere die Plastikflasche (Spoiler 18) mit dem Teppichmesser für eine halbe Flasche.
  • Nimm neben dem Tisch rechts das Brecheisen.
  • Nimm links außen den Brenner vom Boden.
  • Ebenfalls links hängt eine Steuerung herab.
  • Drücke den mittleren Knopf.
  • Schicke die Katze in die Grube hinunter.
  • Nimm den defekten Staubsauger.
  • Kombiniere diesen mit dem Isolierband für einen reparierten Staubsauger.
  • Räume hinten einige alte Reifen zur Seite.
  • Dann nimm da in Nahansicht die leere Flasche.
  • Geh zurück.

20 Verladehalle
  • Fülle links in der Tonne die leere Flasche (Spoiler 19) mit Wasser.
  • Inspiziere Tür Nummer 665.
  • Beseitige das Schloss mit dem Brecheisen (Spoiler 19).
  • Geh hinein.
  • Untersuche hinten den Tisch.
  • Nimm das leere Glas und den Stab.
  • Nimm unter dem Tisch den Eimer.
  • Kombiniere den Stab mit dem Lumpen (Spoiler 19) für eine Fackel.
  • Nimm die Pinzette, die auf dem Safe liegt.
  • Geh zurück.

21 Verladehalle: Förderband
  • Wandle die Fackel rechts beim Feuer um in eine brennende Fackel.
  • Geh links in die Werkstatt.
  • Ziehe bei der Steuerung mit der Pinzette (Spoiler 20) den blauen Schalter ab.
  • Kehre zurück in die Verladehalle.
  • Rechts auf dem Tisch steht ein Gerät.
  • Setze da den Schalter ein und drücke ihn auch.
  • Das Förderband läuft.
  • Hinten bei der Kiste gibt es ein Minispiel.
  • Zwei oder mehr benachbarte Kisten derselben Farbe verschwinden durch Anklicken.
  • Ziel ist es, alle Kisten zu entfernen, bevor sie nach rechts zur Kiste mit dem Schlüssel vorrücken.
  • Es reicht, auf der sicheren Seite zu bleiben, bis die letzte Reihe erscheint.
  • Es gibt keine allgemeine Lösung.
    Versuche einfach, vorzugsweise viele Kisten auf einmal zu entfernen.
    Es ist auch empfehlenswert, darauf zu achten, dass durch das Herunterfallen nach Entfernen neue Paare gleicher Farbe entstehen.
  • Nimm dann die Puzzleteile.
  • Geh zurück.

22 Parkplatz: Barriere entfernen
  • Betrachte den offenen Tankverschluss des Autowracks.
    • Stelle den Eimer (Spoiler 20) ab.
    • stecke das Schlauchstück (Spoiler 19) in die Tanköffnung.
    • Nimm den Eimer mit Benzin.
  • Untersuche hinten Tür Nummer 666.
  • Lege die Puzzleteile (Spoiler 22) ab für ein Minispiel.
  • Alle Teile werden in die freie Fläche eingefügt, um sie völlig auszufüllen.
  • Dabei müssen immer gleiche Symbole übereinander stehen.
  • Die Barriere verschwindet, aber eine Giftwolke verbleibt.
  • Wende darauf den reparierten Staubsauger (Spoiler 19) an.
  • Betrachte die Tür Nummer 667 daneben, ein Hinweis auf den Safecode wird dadurch erhalten.
  • Geh wieder in die Verladehalle.

23 Verladehalle: Safe
  • Untersuche den Safe.
  • Es ist ein zweistelliger Code einzugeben.
    • Die Zahlen auf der rechten Seite der Skizze weisen die Differenz 5 auf.
    • Die Zahlen auf der linken Seite haben die Differenz 15.
    • Wenn wir annehmen, dass diese Differenz gleich bleibt, ergibt sich für die letzte Zahl 39 + 15 = 54.
    • Dies ist der gesuchte Code.
  • Drehe die Scheibe rechts herum bis zur 5, dann links herum bis zur 4.
  • Der Safe ist nun offen, nimm die Kette.
  • Kümmere dich um die Kettensäge auf dem Safe.
    • Stecke die halbe Flasche (Spoiler 19) als Trichter auf die Öffnung und gieße Benzin (Spoiler 22) ein.
    • Montiere die Kette.
    • Nimm die Kettensäge.
  • Geh zurück.

24 Elektrolyt herstellen
  • Vor Tür 667 liegt ein Baum.
  • Beseitige ihn mit der Kettensäge (Spoiler 23).
  • Dahinter erscheint dann ein Wimmelbild.
    Alkali geht ins Inventar.
  • Geh wieder in die Verladehalle.
  • Wende dich noch einmal hinten dem Tisch zu.
    • Stelle das leere Glas (Spoiler 20) beim Destillierapparat ab.
    • Stelle den Brenner (Spoiler 19) daneben.
    • Befestige die Flasche mit Wasser (Spoiler 20).
    • Entzünde den Brenner mit der brennenden Fackel (Spoiler 21).
    • Nimm das destillierte Wasser.
  • Kombiniere das destillierte Wasser mit dem Alkali, um einen Elektrolyt zu erhalten.
  • Geh zurück.

25 Kapitelabschluss
  • Sofern noch nicht geschehen, öffnest du die Motorhaube vom Wrack.
  • Sieh hinein und schraube die Verschlüsse der Batterie ab.
    • Fülle den Elektrolyt (Spoiler 24) ein.
    • Die Verschlüsse kommen wieder zurück.
    • Weiteres Anklicken befestigt auch die Kabel.
  • Betätige im Autowrack den Lichtschalter.
  • Geh durch Tür 666 ins nächste Kapitel.

Kapitel 4: Die Miniaturwelt

26 Fußboden
  • Betrachte links den rosa Stoffhasen.
  • Ziehe am losen Faden und nimm die Watte.
  • Nimm auch seine Nase, die als Knopf im Inventar landet.
  • Rechts beim Sparschwein nimmst du in Nahansicht die Sicherheitsnadel.
  • Rechts ist Wasser aus der Flasche ausgelaufen.
  • Tränke da die Watte für nasse Watte.
  • Nimm vor dem Leiterwagen die Batterien vom Boden.
  • Öffne beim Gerät links die Klappe und lege die Batterien ein.
  • Reinige den Kontrollknopf mit der nassen Watte.
  • Drücke den roten Knopf, dann kannst du über die Leiter hoch auf den Tisch.

27 Tisch
  • Nimm links den Glasdeckel vom Glas ab.
  • Ist die Wespe darin gelandet, kommt der Glasdeckel wieder zurück.
  • Setze beim Ventilator den Knopf (Spoiler 26) ein und schalte ihn ein.
  • Bei den drei Lämpchen vom Laptop links gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da den Bleistift.
  • Betrachte das Skizzenheft.
  • Klicke so lange auf die Seiten, bis ein Papierflieger entstanden ist.
  • An der rechten Tischkante gibt es ein Schubfach.
  • Öffne es mit Hilfe vom Bleistift.
  • Entnimm das Lineal und das Garn.
  • Kombiniere Garn und Sicherheitsnadel zu einem Enterhaken.
  • Wende den Enterhaken an auf das Schiff.
  • Es gibt dort ein Wimmelbild.
    Es geht nicht ins Inventar, aber das Sparschwein wird abgeschossen.
  • Geh zurück.

28 Fußboden
  • Nimm bei den Überresten des Sparschweins die Keyboardtaste.
  • Wende dich rechts dem Bücherstapel zu.
  • Lege das Lineal (Spoiler 27) als Brücke ab.
  • Wende auf das Buch im Regal den Bleistift (Spoiler 27) an.
  • Geh wieder hoch auf den Tisch.

29 Tisch: Laptop
  • Sieh noch einmal links bei den drei Lämpchen vom Laptop nach.
  • Setze die Keyboardtaste (Spoiler 28) ein.
  • Drücke eine beliebige Zifferntaste, das Passwort wird automatisch eingegeben.
  • Nimm den Zahnstocher.
  • Wende den Zahnstocher auf den gefalteten Papierflieger (Spoiler 27) an.

30 Wandschrank
  • Nimm in der Mitte das Zahnrad.
  • Wähle daneben die Glasfigur an, sie fällt um.
  • Die Scherben liefern ein Minispiel.
  • Sie müssen den Umriss komplett ausfüllen.
  • Durch Anklicken lassen sie sich drehen.
  • Nimm den Glasfisch.
  • Rechts beim Pferd gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da den Magnet.
  • Lege den Glasfisch links ins Goldfischglas.
  • Betätige den Schalten daneben.
  • Verschaffe dir mit dem Magneten das zweite Zahnrad.
  • Setze beide Zahnräder rechts neben dem Goldfischglas ein, wo sie fehlen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Ringe sind so zu drehen, dass sie ineinander greifen.
  • Es ist empfehlenswert, von innen zu beginnen, da der innerste Ring fest ist.
  • Du kannst dann mit dem Fahrstuhl hoch fahren.

31 Regal oben
  • Wirf den Glaskasten hinunter.
  • Nimm das Gummiband.
  • Befestige das Gummiband an den beiden Nägeln.
  • Geh noch einmal hinunter.
  • Nimm die aufgetauchten Büroklammern.
  • Geh wieder hoch.
  • Wende auf die Büroklammern an auf die soeben fabrizierte Schleuder bei den Nägeln.
  • Klicke sie dann einmal an.
  • Verschaffe dir den hängenden Schlüssel.
  • Du landest im nächsten Kapitel.

Kapitel 5: Der Wald

32 An der Windmühle
  • An der Blume links kommst du nicht vorbei, vielmehr entsteht dort beim Versuch wieder eine Barriere.
  • Auch an den anderen Stellen geht vorläufig nichts, geh rechts weiter.
  • Nimm rechts beim Fass das Brecheisen.
  • Untersuche den Karren links hinter dem Zaun.
  • Klicke hinreichend oft auf das Heu, bis du eine Sichel nehmen kannst.
  • Wende auf den Zaun selbst das Brecheisen an, um ein Brett zu erhalten.
  • Untersuche das Mauerwerk der Windmühle.
  • Ein Stein ist lose, ziehe ihn heraus.
  • Nimm die nächsten Puzzleteile.
  • Geh in die Windmühle.

33 Windmühle
  • Rechts sitzt ein Vogel, mit einem Seil angebunden.
  • Zerschneide da Seil mit der Sichel (Spoiler 32).
  • Nimm dann das Seil.
  • Darüber gibt es ein Minispiel.
  • Es wird aktiviert, wenn die Puzzleteile (Spoiler 32) eingesetzt werden.
  • Im Quadrat aus je sechs Zeilen und Spalten werden die Teile so eingefügt, dass in keiner Zeile oder Spalte dasselbe Symbol auftaucht.
  • Mögliche Lösung:
  • Nimm dann dahinter die Handschuhe und die Schüssel.
  • Geh zweimal zurück.

34 Wald
  • Links sitzt ein Frosch auf einem Seerosenblatt.
    Nimm ihn mit den Handschuhen (Spoiler 32) ins Inventar.
  • Nimm auch das Zahnrad.
  • Untersuche die Wurzeln vom Baum rechts.
  • Lass den Frosch die Mücken beseitigen.
  • Wende das Seil (Spoiler 33) auf die Falle an.
  • Nimm die Falle mit Seil.
  • Inspiziere das große Baumloch beim mittleren Baum.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Blüten sind mit Linien zu verbinden.
  • Die Zahlen in den Blüten geben an, wie viele Verbindungen zu dieser Blüte vonnöten sind.
  • Die Verbindungen dürfen sich nicht überschneiden.
  • Aber es sind bis zu zwei Verbindungen zwischen denselben Blüten erlaubt.
  • Nimm das Gift.
  • Gieße das Gift links bei der Seerose ins Wasser.
  • Geh wieder nach rechts.

35 Windmühle
  • Fülle rechts beim Fass die Schüssel (Spoiler 33) mit Wasser.
  • Nimm auch das Fass mit.
  • Geh in die Windmühle.
  • Sieh links bei den Säcken nach.
  • Beauftrage die Katze, sich um die Mäuse zu kümmern.
  • Schneide einen Sack auf mit der Sichel.
  • Nimm das Getreide.
  • Fülle das Getreide in die Behälter auf dem Förderband ein.
  • Setze das Zahnrad (Spoiler 34) oben bei den übrigen ein.
  • Nimm das erzeugte Mehl.
  • Kombiniere das Mehl mit der Schüssel mit Wasser, um Teig zu erhalten.
  • Geh zurück in den Wald.

36 Wald / Brücke
  • Versorge hinten die gefräßige Blume mit dem Teig (Spoiler 35).
  • Geh vor.
  • Nimm die Bretter vor der Brücke.
  • Der Versuch, über die Brücke zu gehen, scheitert wie üblich.
  • Sieh ans gegenüber liegende Ufer.
  • Wird die Falle mit Seil hinüber.
  • Lege das Fass (Spoiler ) zu dem bereits da liegenden.
  • Lege das einzelne Brett (Spoiler 32) auf die Fässer.
  • Geh links in die Hütte für ein Wimmelbild.
    Eine Nagelpistole geht ins Inventar.
  • Wende die Nagelpistole an auf das Brett auf den Fässern.
  • Füge die übrigen Bretter hinzu.
  • Befestige auch diese mit der Nagelpistole.
  • Klicke das erzeugte Floß an und geh vor.

Kapitel 6: Die Fabrik

37 Straße
  • Nimm die Stange, die mitten auf der Straße liegt.
  • Versuche, durch die Tür zu gehen, natürlich klappt das wieder mal nicht auf Anhieb.
  • Nimm hinten bei der Schranke das Seil.
  • Links vorn steht ein Hydrant.
  • Wickle da in Nahansicht das Seil herum.
  • Dann wende die Stange als Hebel an.
  • Die Wächter sind außer Gefecht gesetzt, du kannst aber immer noch nicht hinein: Eine Tür erscheint.
  • Außerdem ist ein vereister Safe aufgetaucht.
  • Schicke die Katze hoch zu Lampe über diesem Safe.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Öffne die Tür mit diesem Schlüssel und geh nun wirklich hinein.

38 Fabrik Erdgeschoss
  • Nimm links vorn den Hammer.
  • Geh die Leiter hoch.
  • Versuche, nach rechts zu gehen, das nächste Problem wird erzeugt.
  • Nimm aber noch die Kette, die am Geländer hängt.
  • Geh also wieder zurück, was hier nach vorn bedeutet.
  • Sammle die drei herunter gefallenen Gitter auf.
  • Links neben dem Gabelstapler hängt ein Kasten an der Wand.
  • Nimm den Feuerlöscher heraus.
  • Rechts findest du ein Wimmelbild vor.
    Flüssiger Stickstoff wird gefunden.
  • Inspiziere den Gabelstapler.
  • Montiere die Kette und nimm die Handschuhe.
  • Nimm auch das vierte Gitter.
  • Kombiniere die Handschuhe mit dem flüssigen Stickstoff für Stickstoff und Handschuhe.
  • Geh wieder hoch.

39 Steg
  • Lege rechts die vier Gitter (Spoiler 38) ab.
  • Betrachte die Steuerkabine hinten.
  • Wende Stickstoff und Handschuhe (Spoiler 38) an.
  • Dann schlage mit dem Hammer (Spoiler ) das Schloss ab.
  • Der Weg nach hinten links ist jetzt frei.
  • Der Riegel an der nächsten Tür glüht, wende den Feuerlöscher (Spoiler 38) an.
  • Geh weiter.

40 Kantine
  • Der Papierkoch lässt dich nicht nach hinten durch.
  • Nimm vorn vor dem runden Tisch den Teller und neue Puzzleteile vom Boden auf.
  • Über dem Koch hängt eine Lampe, wirf da den Teller hin.
  • Das Stromkabel behindert dich nun, kehre zurück auf die Straße.

41 Straße / Kapitelabschluss
  • Links steht ein Stromverteilerkasten.
  • Lege da die Puzzleteile (Spoiler ) ab für ein Minispiel.
  • Alle Würfel sollen entfernt werden.
  • Sie lassen sich seitlich verschieben und fallen gegebenenfalls herab.
  • Wann immer zwei oder mehr gleiche Würfel neben oder aufeinander liegen, verschwinden sie.
  • Mögliche Lösung:
  • Nimm den Hebel.
  • Geh wieder hinein und hoch bis in die Kantine.
  • Rechts kann der Strom abgeschaltet werden.
  • Setze dazu beim grünen Schaltkasten den Hebel (Spoiler ) ein und ziehe ihn nach unten.
  • Geh vor.

Kapitel 7: Unter Wasser

42 Beim Schiffswrack
  • Oberhalb der professionell ausgestatteten Katze nimmst du das Amulett vom Boden.
  • Nimm auch links den Drahtrahmen.
  • Beim Wrack nimmst du in Nahansicht die Rettungsweste.
  • Setze beim Koffer das Amulett ein und nimm das Fischfutter.
  • Geh zurück.

43 Beim Autowrack
  • Rechts vorn beim Autoreifen gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm die Flasche und den Stock.
  • Geh wieder zurück.
  • Links liegt ein großer Stein.
  • Zerschlage auf dem in Nahansicht die Flasche und nimm die zerbrochene Flasche.
  • Schneide in der Nahansicht vom Wrack mit der zerbrochenen Flasche das Netz ab.
  • Geh zurück.
  • Rechts beim Autoreifen liegt eine Muschel.
  • Öffne sie mit der zerbrochenen Flasche.
  • Nimm die Perle und geh erneut zurück.

44 Minispiel an der Truhe
  • Streue bei der großen Truhe rechts das Fischfutter (Spoiler 42) auf die Algen.
  • Setze die Perle (Spoiler 43) ein für ein Minispiel.
  • In maximal sieben Zügen sollen die Perlen kreisförmig angeordnet werden.
  • Jede Perle muss stets mit mindestens zwei weiteren Kontakt haben.
  • Mögliche Lösung:
  • Nimm dann aus der offenen Truhe eine Münze.
  • Geh zurück.

45 Fisch fangen
  • In der Mulde links vorn wird eine Falle für den Fisch gebastelt:
    • Lege den Drahtrahmen (Spoiler 42) hinein.
    • Füge den Stock (Spoiler 43) hinzu.
    • Spanne das Netz (Spoiler 43) darüber.
    • Lege die Münze (Spoiler 44) hinein.
  • Sieh da nach dem rechten, wo der Fisch vorher war.
  • Lege die Rettungsweste (Spoiler 42) ab.
  • Klicke die Rettungsweste an, dann die frei gelegte Tasche.

Kapitel 8: Die Straße

46 Straße
  • Nimm links bei der Mülltonne den Stein und von der Tonne selbst den Kaugummi.
  • Untersuche das Fahrrad.
  • Demontiere den Fahrradscheinwerfer.
  • Versuche, zur Tür rechts vor zu gehen, wie üblich erfolglos.
  • Geh nach rechts.

47 Sackgasse
  • Rechts beim Gabelstapler findest du einen Schraubendreher.
  • Nimm auch den Scheinwerfer ab.
  • Die Tür ist abgeschlossen.
  • Schlage die Scheibe ein mit dem Stein (Spoiler 46).
  • Geh hinein.

48 Atelier
  • Sieh auf den Tisch.
    • Nimm das Lösungsmittel und den Eimer mit Farbe.
    • Wende das Lösungsmittel auf die Farbpistole an.
    • Stopfe das Loch mit dem Kaugummi (Spoiler 46).
    • Setze den Eimer Farbe auf und nimm die Farbpistole.
  • Schiebe hinten den Vorhang zur Seite.
  • Schraube von der Gasflasche in Nahansicht mit dem Schraubendreher (Spoiler 47) ein Rad ab.
  • Geh zurück bis auf die Straße.

49 Straße
  • Sofern noch nicht geschehen versuche, zur Tür zu gehen.
  • Wende beim Graben in der Straße die Farbpistole (Spoiler 48) an.
  • Nimm gegenüber den elektronischen Autoschlüssel.
  • Betrachte die Tür.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Zahlenscheiben rechts sollen so in die freien Stellen eingepasst werden, dass die Summe in jeder Linie 24 ergibt.
  • Es werden nicht alle Zahlenscheiben benötigt.
  • Hinter der Tür gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Pipette wird gefunden.
  • Geh rechts ins Atelier.

50 Auto öffnen
  • Rechts befindet sich eine Öllache auf dem Boden.
  • Fülle da die Pipette (Spoiler 49) mit Öl.
  • Geh zurück.
  • Öffne das Auto mit dem elektronischen Autoschlüssel (Spoiler 49).
  • Öffne die Tür und sieh hinein.
  • Betätige den roten Schalter im Armaturenbrett, um den Kofferraum zu öffnen.
  • Sieh hinten in den Kofferraum.
  • Nimm das Stativ und den Wagenheber.
  • Geh zurück.

51 Auf den Balkon
  • Verwende links bei der Mülltonne den Wagenheber (Spoiler 50).
  • Montiere dann das Rad (Spoiler 48).
  • Wende die Pipette mit Öl (Spoiler 50) an.
  • Du kannst dann rechts die Leiter hoch steigen.
  • Nimm rechts aus dem Regal die Taschenlampe, den Autoschlüssel und den Draht.
  • Geh zurück.

52 Barriere überwinden
  • Sieh noch einmal ins Auto.
  • Öffne das Handschuhfach mit dem Autoschlüssel (Spoiler 51).
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Beim Fahrrad schraubst du mit dem Schraubenschlüssel den Fahrradlenker ab.
  • Geh rechts hoch auf den Balkon.
  • Wende den Fahrradlenker auf die Leitungen über der Straße an.
  • Stelle das Stativ (Spoiler 50) vor der Topfpflanze auf.
  • Füge den Draht (Spoiler 51) hinzu.
  • Befestige den Fahrradscheinwerfer (Spoiler 46), den Scheinwerfer (Spoiler 47) und die Taschenlampe (Spoiler 51).
  • Geh zweimal zurück.
  • Vor der Barriere liegt der Fahrradlenker auf dem Boden, nimm ihn wieder ins Inventar.
  • Kehre zurück auf den Balkon.
  • Nun kannst du mit dem Fahrradlenker über die Leitungen gleiten.

53 Kapitelabschluss
  • Geh vor und noch einmal nach rechts.
  • Nimm das Rad, das bei der Mülltonne liegt.
  • Geh ins Atelier.
  • Befestige das Rad bei der Gasflasche.
  • Nimm die Gasflasche.
  • Nimm ebenfalls aus der Kiste dahinter den Baseballschläger.
  • Geh zweimal zurück auf die Straße, dann vor.
  • Stelle die Gasflasche rechts auf der Straße ab.
  • Wende den Baseballschläger an.
  • Geh durch das zerstörte Fenster ins nächste Kapitel.

Kapitel 9: Der letzte Traum

54 Galerie / Autowrack
  • Nimm unter dem Bild vom Autowrack die Holzsplitter.
  • Nimm unter dem Winterbild das Sackleinen.
  • Geh durch das Bild vom Autowrack.
  • Nimm hinten das Rohrstück.
  • Kombiniere das Rohrstück mit dem Sackleinen für eine Fackel.
  • Geh zurück.
  • Geh rechts durch das Bild vom brennenden Zimmer.

55 Brennendes Zimmer
  • Klicke in die Szene.
  • Halte die Fackel ans Feuer für eine brennende Fackel.
  • Ganz rechts gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da das Vogelfutter.
  • Setze die Katze auf den Spiegel dahinter an.
  • Geh zurück und durch das Winterbild.

56 Schneelandschaft
  • Klicke auch hier wieder in die Szene, um fort zu fahren.
  • Hinten rechts steht ein großes Vogelhäuschen.
  • Streue da das Vogelfutter (Spoiler 55) hin.
  • Nimm dann die nächsten Puzzleteile.
  • Kehre zurück ins brennende Zimmer.

57 Minispiel im brennenden Zimmer
  • Füge rechts in der Nahansicht die Puzzleteile (Spoiler 56) hinzu für ein Minispiel.
  • Der mittlere Stein unten soll bis nach oben wandern.
  • Auf dem Weg müssen die links vorgegebenen Steine in der korrekten Anzahl passiert werden.
  • Nimm den Haken.
  • Kehre zurück in die Schneelandschaft.

58 Schneelandschaft
  • Vorn gibt es eine Nahansicht im Eis.
  • Lege die Holzsplitter (Spoiler 54) ab.
  • Entzünde sie mit der brennenden Fackel (Spoiler 55).
  • Nimm unten links aus der Nahansicht die Haarnadel.
  • Begib dich zum Autowrack.

59 Autowrack: Kofferraum
  • Öffne den Kofferraum mit der Haarnadel (Spoiler 58).
  • Nimm den Axtgriff und das Angelrutenteil.
  • Kombiniere das Angelrutenteil mit dem Haken (Spoiler ) für eine Angel.
  • Kehre zurück in die Schneelandschaft.

60 Schneelandschaft: Kiste auf dem Boot
  • Wende die Angel (Spoiler 59) an auf die Eisscholle im großen Loch im Eis.
  • Du hast nun eine Rettungsringfigur.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Schild unter der Schneelandschaft die Rettungsringfigur ein.
  • Inspiziere die neu entstandene Nahansicht mit dem Grabstein.
  • Du findest da einen Axtkopf.
  • Kombiniere Axtkopf und Axtgriff (Spoiler 59) für eine Axt.
  • Begib dich wieder in die Schneelandschaft.
  • Rechts auf dem Boot steht eine Kiste.
  • Öffne sie mit der Axt.
  • Nimm den Eimer.
  • Fülle vorn beim Feuer den Eimer, um einen Eimer voll Wasser zu erhalten.
  • Kehre zurück ins brennende Zimmer.

61 Brennendes Zimmer
  • Lösche das Feuer mit dem Eimer voll Wasser (Spoiler 60).
  • Entferne die Decke über dem Vogelkäfig.
  • Nimm die Papageienfigur heraus.
  • Geh die Treppe hoch, um ein Wimmelbild zu spielen.
    Eine Blechschere geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

62 Das Erwachen
  • Setze die Papageienfigur beim Schild unter dem brennenden Zimmer ein.
  • Geh zum Autowrack.
  • Schneide die Fahrertür auf mit der Blechschere (Spoiler 61).
  • Öffne die Tür und hole den Fahrer heraus.
  • Untersuche den Fahrer auf dem Boden und nimm die Autofigur.
  • Geh zurück.
  • Setze die Autofigur beim letzten Schild unter dem Autowrack ein.
  • Betrachte den Grabstein, um das Spiel zu beenden.

Bonuskapitel: Elisabeths Traum

63 Vereister Brunnen / Bank
  • Links im Schneehaufen kannst du einen Schneeball formen.
  • Versuchst du, geradeaus zu gehen, erscheint schon wieder eine Barriere.
  • Geh nach links.
  • Über der Bank hängen gefährliche Eiszapfen.
    Wirf den Schneeball darauf.
  • Nimm von der Bank den Eimer und die Schaufel.
  • Öffne die Jacke und nimm den Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Hinten rechts steht eine große Kiste, öffne sie.
  • Verschaffe dir da einen Eimer mit Sand.
  • Geh wieder nach links zur Bank.
  • Rechts hinten siehst du eine Höhle mit glattem Eis davor.
  • Streue da den Eimer mit Sand aus.
    Der Eimer geht ins Inventar zurück.
  • Nimm aus der Höhle die Schneekette und den Ventilgriff.
  • Hier ist alles erledigt, geh zurück.

64 Barriere beseitigen
  • Beseitige im Schneehaufen etwas Schnee mit der Schaufel (Spoiler 63).
  • Eine Wasserpumpe wird frei gelegt, öffne den runden Deckel.
  • Schraube den Ventilgriff (Spoiler 63) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Lampen sollen auf grün stehen.
  • Dazu werden die Rohrstücke geeignet versetzt, sie werden hierfür paarweise vertauscht.
  • Rohre können nur gleichfarbig verbunden werden.
  • Stelle den Eimer unter die Pumpe und nimm den Eimer voll Wasser.
  • Schütte den Eimer vor der Barriere aus.
  • Wende die Schaufel (Spoiler 63) auf die Sandkiste an.
  • Dann geht es hinten weiter.

65 Schneemann
  • Klicke den Schneemann an.
  • Rechts geht es weiter zu einem Wimmelbild.
    Ein Schlittenteil geht ins Inventar.
  • Untersuche links die Tür.
  • Öffne das Schloss mit dem Schlüssel (Spoiler 63) und sieh hinein.
  • Nimm den Eispickel.
  • Geh zurück.
  • Wende rechts beim Brunnen den Eispickel (Spoiler ) an.
    Nimm den Hebel.
  • Geh wieder vor.
  • Sieh erneut in den Schuppen.
  • Montiere am Schneegebläse die Schneekette (Spoiler 63).
  • Wende den Hebel an.
  • Wiederum im Schuppen kannst du noch ein zweites Schlittenteil nehmen.
  • Kombiniere beide Schlittenteile zu einem Schlitten.
  • Wende den Schlitten auf den Weg nach hinten an.

66 Am Baum
  • Betrachte den Baum.
  • Setze die Katze vor dem Baum ab.
  • Sieh in den Baum und nimm den Ring.
  • Du landest in der nächsten Szene.

67 Bahnhofsgleise
  • Untersuche den Gepäckwagen vor dem Zug.
  • Nimm links vorn das Klebeband.
  • Geh zurück.
  • Nimm rechts bei der Bank die Gießkanne und das Feuerzeug aus den Blumen.
  • Untersuche den Papierkorb neben der Bank.
    Nimm die leere Flasche und den Stein.
  • Links beim Postschalter findest du eine Kassette und einen Lumpen.
  • Geh zurück.
  • Stelle die leere Flasche auf den Gepäckwagen und nimm die Flasche mit Benzin.
  • Kombiniere die Flasche mit Benzin mit dem Lumpen für einen Molotowcocktail.
  • Kombiniere den Molotowcocktail mit dem Feuerzeug für einen angezündeten Molotowcocktail.
  • Stelle die Gießkanne auf den Gepäckwagen und nimm die Gießkanne mit Benzin.
  • Geh zurück.

68 Bahnhofshalle
  • Wirf den angezündeten Molotowcocktail (Spoiler 67) auf das große Spinnennetz.
  • Geh vor.
  • Begutachte den herab hängenden roten Gefrierschrank.
  • Wirf die Tür ein mit dem Stein (Spoiler 67).
  • Nimm das Fleisch.
  • Geh zweimal zurück zum Zug.

69 Bahnhofsgleise: Hund und Koffer
  • Überlasse dem Hund links das Fleisch (Spoiler 68).
  • Der da stehende Koffer hält ein Minispiel bereit.
  • Die Münzen sollen an die richtigen Stellen verschoben werden.
    Richtig sind die Stellen mit der gleich farbigen Umrandung.
  • Eine Münze kann eine Stelle vorrücken auf die freie Stelle und eine Münze überspringen, wenn dahinter die freie Stelle liegt.
  • Nimm aus dem Koffer die Taschenlampe und das Dynamit.
    Nimm außerdem vom Kofferdeckel die Bankkarte.
  • Beauftrage die Katze, neben dem Grasbüschel zu graben.
  • Nimm den Kassettenrekorder.
  • Kombiniere den Kassettenrekorder mit der Kassette (Spoiler 67) für einen Rekorder mit Kassette.
  • Geh zurück und wieder in die Bahnhofshalle.

70 Bahnhofshalle: Schließfächer
  • Vorn siehst du eine große Rundung auf dem Boden.
  • Schraube da in Nahansicht den Deckel ab mit der Bankkarte (Spoiler 69).
    Nimm den Code.
  • Geh zurück.
  • Links neben der Tür hängt ein Bankautomat.
  • Führe die Bankkarte ein und lege den Code ab.
  • Nimm den nächsten Code.
  • Geh wieder hinein.
  • Wende dich links den Schließfächern zu.
  • Lege den neuen Code ab für ein Minispiel.
  • Es ist die Kombination für das Schließfach zu ermitteln.
  • Dazu wird eine kleine Rechenaufgabe gelöst.
    • Aus der dritten Spalte ergibt sich, dass das Dreieck den Wert 2 haben muss.
    • Das Quadrat hat dann den Wert 5 (erste Spalte).
    • Der Stern hat den Wert 6 (mittlere Spalte).
  • Gib also die Kombination 5 6 2 ein.
  • Nimm den Schlüssel heraus.
  • Öffne hinten die Tür mit dem Schlüssel.
  • Geh weiter.

71 Hinter der Tür Licht einschalten
  • Es ist dunkel, verwende die Taschenlampe (Spoiler 69).
  • Untersuche die Stelle, wo die Taschenlampe zum Schluss hin leuchtet.
  • Flicke das Loch im Rohr mit dem Klebeband (Spoiler 67).
  • Fülle das Benzin aus der Gießkanne (Spoiler 67) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Glühbirnen sollen in der richtigen Reihenfolge eingeschaltet werden.
  • Dazu werden unten die Schalter in der entsprechenden Reihenfolge betätigt.
  • Durch Verfolgen der Drähte wird diese gefunden.
  • Lösung:

72 U-Bahn-Station
  • Nimm beim Pfeiler die Gasflasche.
  • Sieh beim Fahrkartenschalter nach.
  • Stelle den Rekorder mit Kassette (Spoiler 69) ab.
  • Nimm neben dem Pfeiler den herab gefallenen Dietrich auf.
  • Geh dreimal zurück zum Zug.

73 Zug ins Happy End
  • Auf dem mittleren Gleis gibt es auf Höhe der Lok eine Nahansicht.
  • Die eingebettete Luke ist verschlossen, wende den Dietrich (Spoiler 72) an.
  • Nimm die Schweißgerätespitze.
  • Kombiniere diese mit der Gasflasche (Spoiler 72) für ein Schweißgerät.
  • Kehre damit zurück zur U-Bahn-Station.
  • Verwende das Schweißgerät, um die Ketten des Waggons aufzuschneiden.
  • Innen gibt es ein letztes Wimmelbild.
    Ein Zünder geht ins Inventar.
  • Geh dreimal zurück zum Zug.
  • Kombiniere den Zünder mit dem Dynamit (Spoiler 69) für eine Bombe.
  • Sieh noch einmal bei Koffer nach.
  • Lege die Bombe beim Pfeiler hinter dem Grasbüschel ab.
  • Der ankommende Zug wird dadurch aufgehalten.
  • Untersuche dessen Tür.
  • Füge den Ring (Spoiler 66) ein.
  • Steige ein und fahre dem Ende entgegen.

Copyright © 2024 by Gamesetter