Lösungshilfe:
Tales From The Dragon Mountain: The Strix
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Lösungshilfe zu Tales From The Dragon Mountain: The Strix
Autor: Hanni R.
Allgemeines
  • Pfeile zeigen Dir den richtigen Weg an.
  • Inventar:
  • Alle Items gehen in Dein Inventar, das in Form einer Tasche angezeigt wird.
  • Klickst  Du auf die Tasche, öffnet sich das Inventar.
  • Suche Items:
  • Hier werden die Gegenstände angezeigt, die noch nicht gefunden wurden.
  • Items kombinieren:
  • Du kannst Items kombinieren.
  • Wenn es Sinn macht.
  • Klicke dabei auf die Items und dann auf das grüne Plus.
  • Items betrachten:
  • Bewege den Cursor über die Items, die sich bereits in Deinem Inventar befinden.
  • Zeigt sich die Lupe, kannst Du sie näher betrachten und untersuchen.
  • Maus:
  • Ändert sich der Cursor zu einem Fragezeichen, kannst Du etwas bestimmtes näher betrachten.
  • Wird der Cursor zur Hand, kannst Du etwas aufheben.

Kapitel 1

1. Die Ankunft
  • Nimm das Holzbrett.
  • Schau Dir das Brett näher an.
  • Bilde mit den Buchstaben den Namen „Malik“.
  • Eine verrusste Vertiefung zeigt sich.
  • Nimm das Brett so wieder in Dein Inventar auf.
  • Suche nun den Schlüssel.
  • Du findest ihn, wenn Du den Eimer wegrückst.
  • Öffne die Tür und tritt ins Haus ein.

2. Im Haus
  • Nimm die 2 Zahnräder.
  • Bringe den Kasten in die Nahansicht und öffne die Lade.
  • Nimm die Streichhölzer heraus.
  • Schau Dir dann das Tagebuch an, es liegt vor dem Kasten.
  • Betrachte auch das Bild an der Wanduhr etwas näher.
  • An der rechten Wand hängt ein Gemälde.
  • Dahinter verbirgt sich etwas, Du hast jedoch noch keine Möglichkeit, heraus zu finden, was es ist.
  • Gehe durch die linke Tür in die Küche.

3. Küche
  • Nimm das Messer, das Teekraut und die Teekanne an Dich.
  • Das Teekraut und die Teekanne kannst Du kombinieren.
  • Nimm die Teekanne mit Tee nun wieder in Dein Inventar auf.
  • Du brauchst nun Wasser für den Tee.
  • Gehe zum Waschtisch und erkenne, das kein Wasser läuft.
  • Schau hinter den Vorhang.
  • Verbinde die Rohre wieder miteinander in dem Du zwei Knie drehst.
  • Nun läuft das Wasser, Du kannst die Kanne nun befüllen und nimmst somit ungemachten Tee an Dich.
  • Dein nächster Schritt bringt Dich zum Ofen.
  • Leider musst Du feststellen das er kalt ist, also kein Feuer brennt in ihm.
  • Bring den Ofen in die Nahansicht und untersuche die Kohle.
  • Auf der Kante des Ofens erscheint Befreie mich!
  • Nimm den Kohlenstaub an Dich und verlasse die Nahansicht wieder.
  • Widme Dich nochmal dem Brett.
  • Hole es aus dem Inventar und gib den Kohlenstaub über die verrusste Vertiefung.
  • Ein Gesicht mit einem Feuersymbol erscheint.
  • Nimm das Brett so wieder in Dein Inventar auf.
  • Nun brauchst Du etwas um die Kohlen zum brennen zu bekommen.
  • Geh zum Gemälde im Vorraum.
  • Nimm das Messer und schneide es damit aus seinem Rahmen.
  • Dahinter befindet sich der Schlüssel zur Vorratskammer.
  • Begib Dich wieder in die Küche und öffne, mit dem Schlüssel, die Tür neben dem Ofen.

4. Das Holzbrett
  • Die 3 Zahnräder und die Ölkanne gehen in Dein Inventar.
  • Gehst Du weiter nach hinten, findest Du nochmal 2 Zahnräder die Du ebenfalls an Dich nimmst.
  • An der rechten Wand befindet sich eine Tür.
  • In ihr findest Du ein Rätsel, das Du jetzt allerdings noch nicht lösen kannst.
  • Also wieder zurück in die Küche.
  • Bringe die Kohlen nochmal in die Nahansicht und kippe das Öl aus der Ölkanne darüber.
  • Zünde sie nun mit den Streichhölzern (Spoiler 2) an und werfe das Brett (Spoiler 1) hinein.
  • Malik erscheint und beginnt einen Dialog mit Dir.
  • Er wird Dein Begleiter sein, der Dir im Spiel mit Rat und Tat zur Seite steht.
  • Um sein ganzes Vertrauen zu gewinnen, musst Du ihm Tee zubereiten.
  • Stelle nun die Teekanne mit dem ungemachten Tee (Spoiler 3) auf den Ofen.
  • Während der Tee kocht, gehst Du aus der Küche hinaus in den Vorraum.
  • Geh durch die Tür auf der rechten Seite in die Bibliothek.
  • Durchquere sie und betritt das Schlafzimmer.
  • Hier wirst Du eine Teetasse finden.
  • Schaust Du Dir das Kopfende des Bettes an, erkennst Du, daß etwas fehlt.
  • Da Du dieses Teil noch nicht hast, begibst Du Dich wieder in die Küche.
  • Nimm die Teekanne mit dem heißen Tee in Dein Inventar auf und kombiniere ihn mit der Teetasse.
  • Den Tee gibst Du gleich Malik.
  • Du bekommst einen Ring dafür.

5. Rätsel in der Vorratskammer
  • Geh nochmal in die Bibliothek.
  • Hole die Truhe, die neben der Wendeltreppe steht, in die Nahansicht.
  • Stecke das Medaillon (Spoiler 1) und den Ring (Spoiler 4) in das Schloss
  • Die Truhe öffnet sich, nimm das Wappen in Dein Inventar auf.
  • Neben dem Fenster steht eine Landkarte.
  • Sieh sie Dir genauer an.
  • Auf ihr ist eine Stelle markiert.
  • Merke Dir die Markierung, geh zum Globus und klicke ihn an.
  • Drehe ihn etwas nach links und markiere ihn, mit einem Mausklick, an der gleichen Stelle.
  • Du bekommst ein Zahnrad.
  • Geh nochmal ins Schlafzimmer.
  • Füge, am Kopfende des Bettes, das Wappen in die ovale Öffnung ein.
  • Das Bild über dem Bett, löst sich.
  • Den Schlüssel nimmst Du in Dein Inventar auf, die Nachricht liest Du durch.
  • Dein nächster Weg führt Dich nochmal in die Vorratskammer um das Rätsel zu lösen.
  • Hole die Tür, rechts auf der Wand, in die Nahansicht.
  • Bringe die 8 Zahnräder (Spoiler 2,4) der Reihe nach an den 8 Bolzen an.
  • Die Lampe beginnt, grün zu leuchten und eine kleine Schiebetür öffnet sich.
  • Hinter der Schiebetür befindet sich ein Suchbild.
  • Klicke das linke Bild an, und bringe beide so in die Nahansicht.
  • Die Bilder bestehen aus Mosaikteilchen.
  • Am rechten Bild sind vier Unterschiede zu finden.
  • Hast Du sie gefunden, nimm den Schlüssel und stecke ihn in das Schloss.
  • Die Tür öffnet sich, Du hast den Eingang in den Garten, und somit in das zweite Kapitel, gefunden.

Kapitel 2

6. Im Garten
  • Nimm die Lampenzünde, den Lampenstand, die Merkurmurmel, den Mistelzweig und die Venusmurmel an Dich.
  • Versuche, in die Höhle zu gehen, doch um etwas zu sehen, ist es noch zu dunkel.
  • Schaue Dir den Haufen Dreck, vor dem Baum, an.
  • Etwas ist drunter versteckt, Dir fehlt jedoch das Mittel, um es auszugraben.
  • Geh nach rechts.
  • Schau Dir die kopflose Statue genauer an.
  • Um das Rätsel an ihr zu lösen, fehlt Dir der Code.
  • Nimm die Jupitermurmel, die Ölkanne, die Marsmurmel und die 3 Statuenstücke in Dein Inventar auf.
  • Geh nochmal nach rechts.
  • Finde hier eine Glaslampelkuppel, 3 weitere Statuenstücke, einen leeren Eimer, eine Saturnmurmel und eine Uranusmurmel.
  • Mit der Glaslampelkuppel baut sich die Lampe von selbst zusammen.
  • An dem Tor befindet sich ein weiteres Rätsel.
  • Es besteht aus drei runden Aussparungen und drei Gewichten.
  • Auch dieses Rätsel kannst Du noch nicht lösen.
  • Geh nochmal zurück zur Höhle und betritt sie.
  • Nun hast Du genug Licht um Dich genauer umzusehen.
  • Finde ein Netz, ein leeres Gefäß, 6 Blatt Papier, eine Schaufel und Erdbeeren.
  • Untersuche das Papier genauer und setze es, durch klicken und drehen der einzelnen   Seiten, wieder zusammen.
  • Nimm nun das Code Papier in Dein Inventar auf.
  • Schau Dir den Kasten näher an.
  • Um die Lade zu öffnen, fehlt Dir noch der Schlüssel.
  • Den Kessel lässt Du stehen, er wird Dir noch behilflich sein.
  • Geh nun zum Haufen Dreck, der sich vor dem Baum befindet.
  • Nimm die Schaufel und lege den Schlüssel frei.
  • Mit ihm im Inventar, gehst Du nochmal in die Höhle und öffnest die Lade am Kasten.
  • In ihr findet sich ein Trankrezept.
  • „Belebe den Schläfer“ steht darauf.
  • Gemeint ist damit der Baumgeist, den Strix im Baum eingesperrt hat.
  • Ihn musst Du befreien.
  • Geh nun nochmal zur kopflosen Statue.
  • Klickst Du auf sie, legen sich die gesammelten Statuenstücke von selbst rund herum.
  • Baue, durch klicken und drehen der einzelnen Teile, den Kopf wieder zusammen.
  • Du bekommst eine Erdmurmel.
  • Nun bringst Du die Nummerntafel in die Nahansicht und gibst den Code 4897 ein.
  • Hier bekommst Du eine Neptunmurmel.
  • Klicke nun auf das Wasser, das sich rund um die Statue befindet.
  • Nimm den Eimer und tauche ihn in das Wasser ein.
  • Du hast nun einen Eimer voll Wasser im Inventar.
  • Um einen Fisch zu fangen, nimmst Du das Netz und tauchst es ebenfalls in das Wasser.
  • Auch der Fisch geht in Dein Inventar.
  • An der hinteren Wand, befindet sich, zwischen den beiden Statuen, eine Tür.
  • Bring sie in die Nahansicht und lege die Murmeln in die Rillen der runden Platte.
  • Klicke nun auf den Knopf, der sich in der Mitte der Platte befindet.
  • Die Murmeln verändern ihre Konstellation, die Tür öffnet sich.

7. Weg aus dem Garten
  • An der Wand befinden sich Kerzen.
  • Entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 2).
  • Darunter hängt eine Messingtafel mit glagolischen Buchstaben.
  • Sie ist für das Spiel nicht weiter interessant.
  • Schau Dir nun den Sarg an.
  • An der langen Seite befindet sich eine Vertiefung.
  • In ihr ist ein weiteres Rätsel zu lösen.
  • Bring die einzelnen Bildabschnitte, durch anklicken und verschieben, wieder in die richtige Position.
  • Du bekommst eine Pinie.
  • Bevor Du aus dem Mausoleum rausgehst, nimm das Blatt in Dein Inventar auf.
  • Es befindet sich beim Eingang.
  • Geh nun zurück zur Höhle.
  • Braue mit Hilfe des Rezeptes, im Kessel den Trank.
  • Wirf die Erdbeeren (Spoiler 6), das Wasser (Spoiler 6), die Pinie und den Mistelzweig (Spoiler 6) in den Kessel.
  • Es steigt Rauch auf.
  • Nimm nun das leere Gefäß (Spoiler 6) und befülle es, durch eintauchen, mit dem Trank.
  • Du hast nun ein volles Gefäß in Deinem Inventar.
  • Geh zum Baum und leere den Inhalt des vollen Gefäßes darüber.
  • Stribor erscheint.
  • Nach dem Dialog mit ihm, gehst Du zweimal nach rechts, um zum Tor zu kommen.
  • Nimm das Netz (Spoiler 6) und fange damit einen Schmetterling.
  • Du hast nun Wasser (Fisch), Luft (Schmetterling), und Erde (Blatt) in Deinem Inventar.
  • Schau Dir das Tor genau an.
  • Es zeigt drei runde Vertiefungen, drei Gewichte und eine Platte, die durch drei Stäbe mit dem Mechanismus verbunden ist.
  • Klicke auf die Mechanik am Tor und trete mit Malik in einen Dialog.
  • Er sagt Dir, das nur Stribor das Geheimnis kennt, um den Garten verlassen zu können.
  • Also zurück zu Stribor und ihn anklicken.
  • Von ihm bekommst Du, nach dem Du mit ihm gesprochen hast, drei Münzen.
  • Eine goldene Schmetterlingsmünze, eine goldene Baummünze, und eine goldene Fischmünze.
  • Mit diesen drei Dingen gehst Du zurück zum Tor.
  • Der Schmetterling, das Blatt und der Fisch wurden nun von den Münzen ersetzt.
  • Setze nun die Münzen in die runden Aussparungen des Mechanismus ein.
  • Links gehört die Schmetterlingsmünze hin, das Gewicht senkt sich.
  • In die Mitte gehört die Fischmünze, dieses Gewicht hebt sich.
  • Letztendlich gehört die Baummünze in die letzte Aussparung, auch dieses Gewicht senkt sich.
  • Durch jede einzelne Münze, löst sich ein Stab aus der Platte.
  • Die Tür öffnet sich, Du hast einen Ausgang aus dem Garten und somit ins dritte Kapitel gefunden.

Kapitel 3

8. Das Zauberbuch
  • Nimm den schwarzen Wolf, den grauen Wolf, den Stock, die Nägel und 5 Zweige in Dein Inventar auf.
  • Bring die Kutsche in die Nahansicht und sammle den Hammer, die Schaufel und den weißen Wolf ein.
  • Geh danach zur Statue und setze die gesammelten Wölfe auf die farblich passenden Sockel.
  • Du bekommst ein Wolf Medallion.
  • Klicke die Plakette an der Statue an.
  • Du siehst ein Bild, das jedoch nicht vollständig ist.
  • Durch drehen der Ringe bringst Du wieder Sinn in die Sache.
  • Um den großen Ring in die richtige Stellung zu bekommen, hältst Du Dich an das Bild, das außen gezeigt wird.
  • Für jeden weiteren Ring, hältst Du Dich an den davor gedrehten.
  • Setze nun das Wolf Medallion in die runde Aussparung ein und drücke drauf.
  • Die Statue hebt sich und gibt einen Weg in den Untergrund frei.
  • Steige durch die Öffnung hinunter und beginne mit Malik einen Dialog.
  • Finde das Zauberstabende.
  • Schau Dir die Truhe genauer an.
  • Um sie zu öffnen, brauchst Du einen Schlüssel.
  • Steine blockieren Deinen weiteren Weg.
  • Links neben der Truhe ist eine kleine Wasserstelle.
  • Sie wird Dir noch behilflich sein.
  • Klettere über die Leiter wieder hinauf und gehe nach rechts, zum Haus.
  • Suche die 3 Bretter.
  • Hast Du das letzte Brett gesammelt, bekommst Du eine Leiter.
  • Am Dachgiebel befindet sich ein Schlüssel.
  • Lehne die Leiter an und hole den Schlüssel herunter.
  • Geh danach über die Stiegen zur Tür und öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Bist Du im Haus, führst Du wieder einen Dialog mit Malik.
  • Es ist ziemlich dunkel.
  • Nimm das Tuch, das auf dem Schaukelstuhl liegt, und putze damit die Fenster sauber.
  • Jetzt fällt genug Licht in das Haus, Du kannst Dich in Ruhe umsehen.
  • Finde die 6 Buchseiten, den Schlüssel, den Zauberstabkopf, den Zauberstabkopf und die Spitzhacke.
  • Betrachte die Buchseitenstücke und setze sie, durch anklicken und drehen wieder richtig zusammen.
  • Du nimmst somit eine vollständige Buchseite in Dein Inventar auf.
  • Am Boden des Hauses liegt eine Konstruktion.
  • Bei näherer Betrachtung siehst Du, zwei runde Vertiefungen und einen Griff.
  • Hier kannst Du aber noch nichts tun.
  • Geh wieder zurück zur Statue und nochmal in den Untergrund.
  • Öffne nun mit dem Schlüssel die Truhe.
  • Das Zauberbuch nimmst Du an Dich.
  • Nimm die Buchseite und kombiniere sie mit dem Zauberbuch.
  • Nun hast Du ein volles Zauberbuch.
  • In der Truhe liegen einige Juwelen.
  • Bei genauerem Hinsehen erkennst Du, das immer zwei Juwelen die gleiche Farbe haben.
  • Finde nun die Juwelenpaare.
  • Insgesamt findest Du 9 Paare.
  • Ein weißes Juwel bleibt übrig.
  • Dieses nimmst Du in Dein Inventar auf.
  • Mit diesem Juwel besitzt Du nun einen Zauberstab, der in Dein Inventar geht.
  • Nimm die Spitzhacke und entferne die Felsbrocken aus dem Durchgang.
  • An der rechten unteren Ecke steht ein Glastopf, den Du an Dich nimmst.
  • Geh nun durch den Durchgang.

9. Drache und Wolfmeister
  • Vor Dir steht ein riesiger Drache.
  • Nimm den Zauberstab und klicke damit auf den Drachen.
  • Du befindest Dich nun in einem neuen Rätsel.
  • Deine Aufgabe besteht darin, den Drachen zu verzaubern.
  • Dies schaffst Du, indem Du drei oder mehr Buchblöcke in eine Reihe (horizontal oder vertikal), bringst und so verschwinden lässt.
  • Links und rechts befinden sich zwei Balken.
  • Das sind eure Lebensanzeigen.
  • Die des Drachen befindet sich links, während Deine rechts zu finden ist.
  • Schaffe es, den Drachen zu verzaubern, noch bevor Deine Lebensanzeige leer ist, sonst musst Du nochmal von vorne beginnen.
  • Hast Du das Rätsel gelöst, sitzt der Drache als Zwerg vor Dir am Tisch.
  • Du hast nun genug Zeit um 4 goldene Topfbruchstücke, eine goldene Pumpe und eine Feenmünze zu suchen.
  • Nimm nun den Glastopf (Spoiler 8) und sperre den Drachen darin ein.
  • Du bekommst einen Drachen im Gefäß in Dein Inventar.
  • Klicke nun die Topfstücke an und füge sie, durch drehen und verschieben, wieder zusammen.
  • Du kannst somit eine leere Vase aufnehmen.
  • Geh zurück zum Eingang und stelle die goldene Pumpe in das Wasserloch.
  • Stelle die leere Vase darunter und betätige den Hebel an der Pumpe.
  • Du hast nun eine Vase voll Wasser.
  • Geh wieder in den Raum, wo Du den Drachen besiegt hast, und dann nach links.
  • Du bist jetzt beim Wolfsmeister.
  • Um die Wolfswache zu beruhigen, gibst Du dem Wolfsmeister den Drachen im Glas.
  • Er tritt mit Dir in einen Dialog und es stellt sich heraus, dass Du nun einen neuen Verbündeten im Kampf gegen Strix gefunden hast.
  • Klickst Du den Wolfsmeister an, kommst Du in ein neues Rätsel.
  • Doch um dies zu lösen, fehlen Dir noch einige Dinge.
  • Sammle eine glagolische Übersetzung, eine Feenmünze und 6 Steine mit Symbol ein.
  • Nun kannst Du das Rätsel lösen.
  • Vor Dir siehst Du eine Farbpalette mit den 7 Farben.
  • Rot, Grün, Türkis, Blau, Gelb, Violett und Orange.
  • Dahinter stehen 7 Buchstaben unseres Alphabets von a – g.
  • Rund um die Palette sind sechs Vertiefungen zu sehen.
  • Auf den Steinen sind glagolische Buchstaben geschrieben, sie zeigen die gleichen Farben wie die Palette.
  • Setze nun die Steine in die passenden Vertiefungen, aber Vorsicht.
  • Nicht jeder Stein zeigt die richtige Farbe.
  • Hast Du einen Stein in die richtige Vertiefung gesteckt, fängt die Farbe auf der Palette an, zu leuchten.
  • Du bekommst eine Zauberpinie und eine Wolfstatze.
  • Geh nun zurück zu Haus und bringe die Konstruktion am Boden in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Feenmünzen in die runden Vertiefungen ein und ziehe am Griff.
  • Die Tür öffnet sich und ein Haufen Erde kommt zumVorschein.
  • Grabe mit der Schaufel (Spoiler 8) ein Loch in die Erde und lege die Zauberpinie hinein.
  • Lehre nun ein paar Tropfen Wasser über die Pinie.
  • Von draußen sieht man, wie die Pinie wächst, und Dich samt Haus in die Höhe katapultiert.
  • Du befindest Dich nun in einem Institut über den Wolken und somit im vierten Kapitel.

Kapitel 4

10. Im Institut
  • Geh zur Tür und drehe die farbigen runden Platten so, das sie mit den Farbstreifen an der Tür zusammen passen.
  • Aber Vorsicht!
  • Nicht jede Platte dreht sich allein.
  • Hast Du das Rätsel gelöst, öffnet sich die Tür und Du kannst ins Institut eintreten.
  • Geh als erstes auf die linke Empore.
  • Sammle die Batterie, den magenta Kristall und den roten Kristall ein.
  • Geh zum Tisch und nimm die Säure und den Schlüssel.
  • Nimm den Kasten in die Nahansicht und setze die Batterie in die linke Aussparung ein.
  • Klicke nun in jedes Loch um die Lampen zum leuchten zu bringen.
  • Aber Vorsicht!
  • Manche Aktivierung einer Lampe, löscht eine andere wieder aus.
  • Leuchten alle Lämpchen grün, drücke auf den Knopf in der Mitte.
  • Es öffnet sich ein kleines Türchen.
  • Dahinter befindet sich eine Kondensatorsicherung.
  • Nimm sie an Dich.
  • Verlasse den Tisch wieder und klicke auf die Energiestation, die rechts neben dem Tisch steht.
  • Nimm den grünen Kristall und stecke die Sicherung in das Glasrohr, um sie aufzuladen.
  • Nun hast Du eine aufgeladene Sicherung in Deinem Inventar.
  • Verlasse Amala und gehe auf die rechte Empore.
  • Eine riesige Pflanze versperrt Dir den Weg.
  • Heb erst mal den gelben Kristall auf.
  • Nimm dann die Säure aus Deinem Inventar und kippe sie über die Pflanze.
  • Sie verdampft und gibt den Weg in Malik´s Labor frei.
  • Sammle als erstes den Stock, den schweren Knochen, den blauen Kristall und den grünen Kristall ein.
  • Geh dann über die Stiege hinauf und nimm dort den Magenta Kristall, den roten Kristall, die Zange, 3 rote Schwertlilien, ein weißes Edelweiß, 4 gelbe Valerian und die 4 Gänseblümchen ein.
  • Dein nächster Weg führt Dich über die Stiegen hinunter zum Busch.
  • Nimm die Zange und schneide den Busch klein.
  • Darunter befindet sich eine Truhe.
  • Öffne sie und nimm den Meteorit heraus.
  • Verlasse die Empore und geh wieder zu Amala.
  • Übergib ihr ihre Lieblingsblume, das weiße Edelweiß und bekomme dafür ein Schwert, das Dir im Kampf gegen Strix noch wertvolle Dienste leisten wird.
  • Geh nun wieder in die untere Etage und zur Tür vor Dir.
  • Setze in die ovale Aussparung den Meteorit ein und öffne die Tür.
  • Suche das Gefäß, den blauen Kristall und das Messer.
  • Neben dem Tisch steht ein Kessel auf dem Ofen.
  • Er beinhaltet flüssiges, heißes Glas.
  • Noch kannst Du das Glas nicht nehmen.
  • Geh zum Tisch und nimm den gelben Kristall und den Kochlöffel an Dich.
  • Auch einige Papierfetzen liegen an der Kante.
  • Nimm Sie an Dich und erkenne, das es Rezeptstücke sind.
  • Setze sie, durch anklicken und drehen, wieder zusammen.
  • Verlasse nun den Tisch und stecke den Kochlöffel in den Kessel mit dem flüssigen Glas um einige Tropfen davon zu entnehmen.
  • Gehst Du nun wieder zum Tisch zurück, und klickst die Schale mit dem Stößel an, kannst Du einen Trank brauen.
  • Gib dazu alle Blumen, die Glastropfen und die Wolfstatze in die Schale.
  • Hast Du alle Zutaten drin, rührt der Stößel von selbst um.
  • Nimm nun das Gefäß und fülle den Trank darin ein.
  • Du hast nun einen Teleportationstrank.
  • Dein nächster Weg führt Dich aus dem Institut hinaus.

11. Aktiviere das Schiff
  • Links vom Institut steht eine große Fleischfressenden Pflanze.
  • Bring sie in die Nahansicht, nimm das Messer und schneide ihr den Strick vom Maul.
  • Stecke dann den Stock in ihr Maul und nimm den Schlüssel an Dich.
  • Rechts vom Institut siehst Du eine Truhe mit zwei Augen und spitzen Zähnen.
  • Geh zu ihr und werfe ihr den schweren Knochen ins Maul.
  • Drücke dann den Deckel zu und versperre ihr Maul mit den beiden Schlüsseln (Spoiler 10).
  • Über der Truhe schwebt ein Schiff.
  • Klicke es an und bringe es so in die Nahansicht.
  • Du siehst eine Konsole, schau sie Dir genauer an.
  • Nimm die aufgeladene Sicherung, und stecke sie in das Glasrohr.
  • Alle Kristalle setzen sich auf die linke Seite.
  • Nimm eine Farbreihe und setze sie in die oberen runden Vertiefungen ein.
  • Die Kristalle in der unteren Reihe gehören immer diagonal zu den oberen gesetzt.
  • Sobald ein Kristall an der richtigen Stelle steckt, fängt er an zu leuchten.
  • Du hast das Schiff aktiviert und bist nun auf den Weg ins nächste Kapitel.

Kapitel 5

12. Im Gebirge
  • Finde die Brechstange, 7 Dynamitstangen, einen Handschuh und das Seil.
  • Geh neben dem Busch nach unten.
  • Nimm den geflügelten Teil des Schiffes und schiebe es über den Bergvorsprung.
  • Darunter finden sich die Säge und der Draht.
  • Geh wieder zurück, finde die Brechstange und klicke die kaputte Hängebrücke an.
  • Hänge das Seil daran fest und erkenne, das Dir noch ein Brett fehlt.
  • Um an das Brett zu kommen, gehst Du nach vor zu dem Durchgang, der von Felsbrocken versperrt wird.
  • Links im Bild siehst Du einen Flügel vom Schiff.
  • Nimm die Säge und schneide ein Brett heraus.
  • Mache das Brett an der Hängebrücke fest und geh hinauf.
  • Nimm die 3 Dynamitstangen und den Sprengkapselgriff.
  • Stecke nun die Dynamitstangen in die Felsbrocken.
  • Nimm den Draht und verbinde die Stangen und die Sprengkapsel damit.
  • Stecke nun den Griff auf die Sprengkapsel und drücke ihn hinunter.
  • Somit ist der Weg frei, geh in die Höhle und weiter über den Steg.

13. Bei den Schatten
  • Geh nach vorne zum Tor und nimm die 2 grünen Kristalle, die 2 Griffe und das Medaillon an Dich.
  • Bringe die Truhe, rechts von Dir, in die Nahansicht und nimm die drei Kugeln.
  • Hole die Brechstange (Spoiler12) aus Deinem Inventar und brich die Truhe auf.
  • Finde hier 3 weitere Kugeln.
  • Nun schaust Du Dir den Altar, links von Dir, näher an.
  • Nimm die 4 Kugeln und den Griff.
  • Setze dann das Medaillon in die runde Aussparung ein, es beginnt zu leuchten.
  • Klicke drauf, nimm die Kugeln und setze sie auf die runde Tafel ein.
  • Ordne die Kugeln nun so an, das alle auf 12:00 zeigen.
  • Aber Vorsicht!
  • Nicht jede Kugel dreht sich allein.
  • Beginne mit der ersten, äußersten Kugel, verschiebe dann alle der Reihe nach.
  • Du bekommst einen Schlüssel den Du gleich am Tor benutzt.
  • Sprich mit dem Schatten und nimm ihn in die Runde Deiner Verbündeten auf.
  • Suche nun die 4 Zahnräder und die 2 Schalter.
  • Geh in die Richtung des Tisches, links von Dir und nimm die 2 Zahnräder, den Hebel, und den Schalter.
  • Nun gehst Du zur Liftmechanik, sie befindet sich rechts von Dir.
  • Der Lift ist kaputt, Du musst ihn reparieren.
  • Finde hier den Schraubenzieher.
  • Bring den Mechanismus in die Nahansicht und löse die mit dem Schraubenzieher die Schrauben.
  • Die Platte fällt hinunter und gibt den Blick auf das Innere des Mechanismus frei.
  • Nimm nun die Zahnräder und setze sie, der Reihe nach, auf die dafür vorgesehenen Bolzen.
  • Beginne beim obersten.
  • Setze nun die Hebel unter den bereits vorhandenen Hebel ein.
  • Um die Schalter anbringen zu können, musst Du Dir den Handschuh anziehen und die Drähte wieder fest machen.
  • Setze nun die Schalter ein und auch die zwei Kristalle kommen an die erste und die dritte Stelle.
  • Aktiviere nun die Schalter in dem Du auf sie drauf klickst und drücke die Hebel hinunter.
  • Doch Vorsicht!
  • Nicht jeder Hebel bewegt sich allein.
  • Beginne beim zweiten Hebel, den ersten, drückst Du als letztes hinunter.
  • Die Zahnräder drehen sich nun und der Lift funktioniert wieder.
  • Öffne die Lifttür und bring den Hebel am Rad an.
  • Betätigst Du ihn, fährst Du mit dem Lift zunächst nach unten.
  • Nimm in diesem Raum das Buch der Teleportation und die 2 roten Kristalle an Dich.
  • Geh nach oben, zurück zur Mechanik und setze die beiden roten Kristalle an der zweiten und der vierten Stelle ein.
  • Nun bringt Dich der Lift nach oben.
  • Links von Dir steht eine große Drachenstatue.
  • Obwohl Du sie anklicken kannst, ist sie nicht weiter von Bedeutung.
  • Gehe ins Haus, rechts von Dir, und lege das Buch der Teleportation auf den Buchstand.
  • Noch kannst Du das Buch nicht lesen, da es in glagolischer Schrift geschrieben wurde.
  • Trinke nun den Teleportationstrank (Spoiler 10).
  • Du kannst das Buch nun lesen und wirst direkt in das Haus Deiner Oma teleportiert.

14. Lord Strix
  • Du befindest Dich wieder im Haus.
  • Obwohl Du von Pflanzen festgehalten wirst, kannst Du Dich fort bewegen und das Haus verlassen.
  • Draußen wartet Lord Strix auf  Dich.
  • Nimm das Schwert, und schlage auf ihn ein.
  • Nun stehst Du vor dem selben Rätsel, das Du schon beim Drachen (Spoiler 9) gelöst hast.
  • Es wird nach den selben Regeln gespielt, doch diesmal musst Du Blöcke mit Schwertern verschwinden lassen, nur so kannst Du Lord Strix besiegen.
  • Gratuliere, du hast das Spiel geschafft!

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