Lösungshilfe:
Surface: Geheimnis einer anderen Welt
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
Lösungshilfe zu Surface: Geheimnis einer anderen Welt
Surface: Geheimnis einer anderen Welt
Lösungshilfe
Allgemeines
- In diesem Spiel gibt es drei Spielmodi. Entspannt: Interessante Dinge funkeln, ebenso die Wimmelbilder. Die Ladezeiten des Tipps und der überspringfunktion sind kurz. Fortgeschritten: Es gibt kein Funkeln und die Ladezeiten des Tipps sowie der überspringfunktion sind langsamer. Experte: Es gibt wederTipps noch überspringfunktion und keine funkelnden Hinweise.
- Spielaufbau: Links unten befindet sich das Menü. über dem Menü findest Du das Tagebuch sowie die Karte. In der Mitte befindet sich das Inventar und ganz rechts kannst Du den Tipp anklicken.
- Der Mauszeiger verwandelt sich in folgende Symbole: Die Lupe, wenn Du eine Nahansicht öffnen kannst. Die greifende Hand, wenn Du etwas aufnehmen kannst. Der Zeigefinger, wenn Du etwas öffnen, schließen oder �hnliches kannst. Das sich drehende Zahnrad, für eine Aktion, die Du noch nicht ausführen kannst, da Dir z.B. ein Gegenstand fehlt. Das sich bewegende Dreieck, wenn Du die Richtung oder den Schauplatz ändern kannst.
- Bei den Puzzles befindet sich die Anleitung und die überspringfunktion unten rechts. Sie haben au�erdem ausnahmslos eine Neustart-Funktion.
- Im Laufe des Spiels klickst Du auf Notizen, Tageb�cher oder Schriftrollen, die im Tagebuch landen und dort nachgelesen werden können.
- Benutze die Karte, um von einem Schauplatz zum anderen zu wechseln: Klicke das Tagebuch unten links an. Auf der linken Seite befinden sich die einzelnen Schauplätze, die Du nur anzuklicken brauchst, um dorthin zu gelangen. Fahre mit der Maus über die einzelnen Plätze und Du erführst die Bezeichnung des Platzes. Schauplätze, die Du noch nicht gefunden/betreten hast, sind mit einem Fragezeichen gekennzeichnet. Dein aktueller Standort ist mit Juwelen markiert.
Inventarliste
Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.
Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der
Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste
findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25
- Amboss - 46/48
- Angelrute - 15/16
- Antenne - 14/15
- Arm, mechanischer - 39/40
- Aufziehschlüssel - 38/39
- Augenklappe - 20/27
- Axt - 12/12
- Ballerina - 47/55
- Benzin - 10/11
- Besen - 74/75
- Beutel voll Geld - 53/53
- Bobbys Spielzeug - 9/60
- Brett - 43/48
- Brot - 28/28
- Brückenteil - 15/15
- Brunnenkurbel - 69/70
- Buch, dickes - 75/77
- Buch, schwarzes - 24/30
- Bumerang - 58/59
- Bäroklammer - 62/63
- Degen - 43/44
- Diamant - 29/30
- Dolch, verzierter - 17/18
- Dosen�ffner - 65/65
- Drachen - 52/56
- Druckbeh�lter - 42/42
- Druckluftbeh�lter - 42/42
- Druckluftbeh�lter - 45/45
- Dynamit - 37/41
- Eimer - 4/6
- Eimer - 50/50
- Eimer Sand - 50/58
- Eimer Wasser - 7/7
- Einmachglas - 16/16
- Eisbohrer - 72/72
- Eisenstab - 20/20
- Eisenstab, gesch�rfter - 20/20
- Eispickel - 9/10
- Eiswürfel - 10/16
- Enterhaken - 68/68
- Eselschwanz - 28/30
- Eyas Spielzeug - 42/60
- Fackel - 69/70
- Fackel, brennende - 70/70
- F�cher - 57/58
- Feder - 75/76
- Feuerstein - 21/26
- Feuerzeug - 37/41
- Fingerhut - 68/68
- Finne - 13/14
- Fisch, gelber - 60/60
- Fisch, orangefarbener - 60/60
- Fisch, roter - 60/60
- Fisch, weißer - 60/60
- Flicken - 59/61
- Fl�te - 30/31
- Fl�gel, kleine - 47/53
- Garn - 68/74
- Gartenschere - 10/10
- Gef�� - 32/33
- Gef�� mit Elektrizit�t -33/33
- Gehstock - 78/78
- Gewicht - 31/32
- Gie�kanne, gefüllte - 65/68
- Gie�kanne, leere - 65/65
- Glasblasinstrument - 55/58
- Glasscherben - 36/37
- Gold - 37/38
- Goldfarbe - 38/38
- Goldpulver - 38/38
- Griff - 6/15
- Gummihandschuhe - 4/5
- G�rtel - 35/35
- Haarbärste - 62/73
- Haken - 14/15
- Haken - 21/22
- Hammer - 3/3
- Hammer - 14/15
- Hammer - 35/35
- Hammer - 46/46
- Hammer - 67/69
- Handfeger - 34/36
- Horn - 18/19
- Hufeisen -68/69
- Hut, geflickter - 74/75
- Hut, zerrissener - 62/74
- Kanonenkugel - 65/70
- Katzenplakette - 65/67
- K�se - 23/23
- Kerze - 25/26
- Kescher - 60/60
- Kette - 5/6
- Klebeband - 12/15
- Klebstoff - 37/41
- Kneifzange - 47/47
- Knopf - 28/38
- Kohle - 36/37
- Kopf einer Statue - 70/71
- Korken (1/4) - 22/34
- Korken (2/4) - 28/34
- Korken (3/4) - 32/34
- Korken (4/4) - 33/34
- Korkenzieher - 32/33
- Lampenschirm, runder - 58/59
- Landungshaken - 22/23
- Lappen voll �l - 44/44
- Laubbl�ser - 47/48
- Leiter - 25/26
- Lichterkette - 51/53
- Lineal - 3/13
- Linse - 36/37
- Lochkarte - 40/41
- L�sungsmittel - 37/37
- Lunte (Sicherung) - 5/9
- Lunte - 25/37
- Magnet - 4/5
- Maskenschlüssel - 22/24
- Maulkorb - 54/54
- Medaillon - 8/9
- Medaillon - 15/19
- Mei�el - 43/46
- Messer - 41/42
- Metallaffe - 50/50
- Metallratte - 48/48
- Metallvogel - 56/56
- Muschellöffel - 49/50
- Muskete - 44/45
- M�nze - 31/36
- M�nze - 65/74
- Nadel - 21/21
- Nadel - 68/74
- Nadel des M�nchs - 54/54
- Nagel (1/4) - 62/69
- Nagel (2/4) - 62/69
- Nagel (3/4) - 64/69
- Nagel (4/4) - 67/69
- N�gel - 15/15
- Nuss - 51/57
- �lkanne - 4/8
- Papier mit einem Vers - 14/18
- Patrone - 44/44
- Pinzette - 36/36
- Propeller - 47/47
- Pulver - 37/37
- Pumpe - 5/5
- Queue - 65/66
- Rad - 27/28
- Rasiermesser, scharfes - 58/59
- Rasiermesser, stumpfes -57/58
- Rei�verschlussschieber - 14/15
- Ring - 28/37
- Ring "Fisch" - 73/76
- Ring "Männlich" - 72/76
- Ring "Schlange" - 76/76
- Ritterhandschuh - 74/75
- Ritualdolch - 43/44
- Rohrpostkapsel -35/41
- Rohrst�ck - 73/73
- Rollerschlüssel - 5/5
- Rubin - 24/25
- Saite - 69/69
- Samen - 62/68
- Sanduhr - 24/34
- Saugglocke - 13/15
- S�ge - 20/20
- S�ge - 78/78
- S�ure, Glas mit - 16/17
- Schaufel - 31/31
- Schaufel - 35/36
- Schaufel - 62/65
- Scheibe (1/3) - 30/39
- Scheibe (2/3) - 35/39
- Scheibe (3/3) - 37/39
- Scheibe, holografische - 55/56
- Schere - 28/29
- Scherenh�lfte - 27/28
- Schloss - 24/34
- Schlüssel - 2/3
- Schlüssel, kleiner - 53/54
- Schneekugel - 73/74
- Schnur, aufgewickelte - 50/52
- Schn�rsenkel - 74/78
- Schraubendreher - 5/10
- Schraubenschlüssel - 3/4
- Schreibfeder - 21/27
- Schwert - 76/77
- Seife - 49/52
- Seil - 24/24
- Seil - 64/68
- seltsames Teil (1/3) - 8/19
- seltsames Teil (2/3) - 13/19
- seltsames Teil (3/3) - 18/19
- Sicherung siehe Lunte!
- Spiegelscherbe - 73/73
- Spielzeuge, lebendige - 60/67
- Spielzeuge, lebendige - 67/77
- Spitzhacke - 29/29
- Sprungfeder - 7/7
- Sprungfeder - 39/39
- Spule 49/50
- Statue eines Babyk�nguruhs - 57/58
- Stein - 13/14
- Stein - 20/20
- Stein - 43/43
- Steintafel - 46/46
- Stern, kleiner - 51/52
- Stimmgabel 14/16
- Stock - 10/10
- Stock - 28/29
- Streichh�lzer - 17/17
- Stricknadeln - 73/73
- St�ck Flagge - 44/44
- St�ck verderbtes Land - 75/75
- Tacker - 60/61
- Taschenknopf - 1/2
- Taschentuch- 25/28
- T�towiermaschine - 52/52
- T�towiermaschine mit Tinte - 52/53
- Teekanne - 22/32
- Torschlüssel - 63/63
- Totenkopfanh�nger - 43/43
- Tr�ne - 57/57
- T�rgriff - 1/1
- T�rknauf - 11/11
- Uhrzeiger - 30/37
- Unkrautvernichter - 26/27
- UV-Gl�hbirne - 4/14
- Ventil - 44/45
- Ventil - 75/77
- Verliesschlüssel - 71/72
- Wagenheber - 15/15
- Wagenrad - 64/64
- W�hlscheibe - 77/78
- Zahnrad - 12/12
- Zange - 7/7
- Zange - 68/69
- Zauberstab - 73/78
- Zielscheibe - 68/70
- Zugangskarte - 40/40
Kapitel 1: Die Entführung
1
Im Zugabteil
- Du befindest Dich mit Deinem Sohn in einem Zug. Während Du kurz eingenickt bist, ist Dein Sohn verschwunden.
- Klicke den ge�ffneten Koffer auf dem Boden für ein Wimmelbild an und Du erh�ltst einen T�rgriff.
- Bringe den linken Koffer in die Nahansicht und nimm den Taschenknopf links. für den Springteufelkasten benötigst Du noch einen Gegenstand.
- Bringe die Zeitung auf dem Sitzplatz vorn in die Nahansicht, klicke sie an und sie landet im Tagebuch.
- Bringe die T�r rechts in die Nahansicht. Nimm den T�rgriff (Spoiler 1) und setze ihn an die T�r.
- Verlasse das Abteil.
2
Der Zugvorraum
- Sieh Dir die Notiz auf dem Boden an.
- Klicke die schwarze Tasche für ein Puzzle an. Nimm den
Taschenknopf (Spoiler 1) und setze ihn in die Aussparung oben links.
Klicke nun die Knöpfe an, so dass alle Knöpfe gedrückt bleiben. Wenn Du
es geschafft hast, nimm den Schlüssel aus der Tasche.
- Gehe zurück in Dein Abteil.
3
Ausbruch aus dem Zug
- Bringe das Fach für den Notfallkoffer oben links in die Nahansicht. Nimm den Schlüssel (Spoiler 2), schließe den Koffer auf und nimm das Lineal sowie den Hammer.
- Begib Dich wieder in den Zugvorraum.
- Bringe die Zugt�r in die Nahansicht. Nimm den Hammer (Spoiler 3) und zerschlage die Scheibe.
- Nimm den Schraubenschlüssel.
- Verlasse den Zug.
4
Vor dem Zug
- Klicke die R�der des Zuges für ein Wimmelbild an und Du erh�ltst einen Magneten.
- Bringe das Warnlicht hinten rechts in die Nahansicht und nimm die UV-Gl�hbirne.
- Bringe die Stelle über dem gerade gespielten Wimmelbild in die Nahansicht und nimm den roten Eimer. Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 3) und l�se die Schrauben des Leiterverschlusses.
- Gehe hinauf zum Zugleiterstand.
- Bringe die rote T�r unten links in die Nahansicht und nimm die Gummihandschuhe sowie die �lkanne.
- Bringe die Klappe des Heizkessels in der Mitte des Bildes in die Nahansicht und entferne die defekte Feder rechts unten.
- Begib Dich über die Karte zu dem alten Haus.
5
Vor dem alten Haus
- Bringe den Sicherungskasten ganz links in die Nahansicht und klicke ihn an. Benutze die Gummihandschuhe (Spoiler 4), um die Lunte (Sicherung) zu nehmen.
- Bringe das Abflussgitter links neben der Treppe in die Nahansicht. Nimm den Magneten (Spoiler 4), halte ihn über das Gitter und Du erh�ltst den Rollerschlüssel.
- Gehe einmal zurück.
- Bringe den Roller vorne rechts in die Nahansicht. Nimm den Rollerschlüssel (Spoiler 5), schließe das Fach damit auf und nimm die Pumpe sowie den Schraubendreher.
- Begib Dich wieder zum alten Haus.
- Bringe den Eingang des Hauses in die Nahansicht. Nimm die Pumpe (Spoiler 5) und pumpe damit den Reifen auf. Die Statue rutscht zur Seite. Nimm die Kette, auf der die Statue stand.
- Gehe über die Karte ins Zugabteil.
6
Die Sprungfeder für die Klappe des Heizkessels
- Bringe den Springteufelkasten links unten in die Nahansicht. Nimm die Kette (Spoiler 5), setze sie an die Zahnr�der und klicke die Kurbel links an. Nimm die Sprungfeder und den Griff, nachdem sich der Kasten ge�ffnet hat.
- Begib Dich nach rechts in den Zugvorraum.
- Bringe den Kaltwasserboiler links in die Nahansicht. Nimm den Eimer (Spoiler 4) und stelle ihn in das Becken. Klicke den Wasserhahn an und nimm anschließend den vollen Eimer Wasser.
- Gehe über die Karte in den Zugführerstand.
7
�ffne den Heizkessel
- Klicke die Klappe des Heizkessels in der Mitte des Bildes für ein Puzzle an. Nimm die Sprungfeder (Spoiler 6) und setze sie rechts ein. Entferne die Rohre, in dem Du sie erst anklickst und dann mit gedrückter Maustaste in die gewünschte Richtung schiebst. Manche Rohre müssen erst frei- oder durch andere Rohre hindurch geschoben werden. Wenn Du das Puzzle gel�st hast, öffnen sich die Ofenklappen.
- Nimm den Eimer Wasser (Spoiler 6), l�sche das Feuer und nimm anschließend die Zange.
- Begib Dich über die Karte zum alten Haus.
- Bringe die T�r in die Nahansicht. Nimm die Zange (Spoiler 7) und kneife das Kettenschloss durch.
- Begib Dich ins Haus.
8
Das Medaillon für das Tor
- Bringe den Stuhl am Kamin in die Nahansicht. Klicke erst den Brief und dann das Kissen an, nimm anschließend das seltsame Teil.
- Bringe die Ritterr�stung auf dem Kamin in die Nahansicht. Nimm die �lkanne (Spoiler 4) und wende sie am Visier an, damit ein Wimmelbild freigeschaltet wird.
- Klicke die Ritterr�stung für ein Wimmelbild an und Du erh�ltst ein Medaillon.
- Sieh Dir die Notiz an, die an den Brettern hinter dem Stuhl h�ngt.
- Verlasse das Haus.
9
�ffne das Tor zum Hinterhof
- Bringe das Tor links in die Nahansicht. Nimm das Medaillon (Spoiler 8) und setze es in die Aussparung. Das Tor �ffnet sich, begib Dich hindurch.
- Bringe den Rasenmüher links am Baum in die Nahansicht. Nimm die Lunte (Sicherung) (Spoiler 5), setze sie oben links ein und nimm anschließend den Eispickel.
- Bringe den Zahnradmechanismus hinten rechts am Tor in die Nahansicht und nimm Bobbys Spielzeug.
- Sieh Dir die Notiz hinten am Tor auf dem Boden an.
- Gehe über die Karte ins Haus.
10
Besorge Benzin für den Kamin
- Bringe den K�hlschrank auf der Treppe rechts in die Nahansicht. Nimm den Schraubendreher (Spoiler 5) und l�se die Schrauben der Scharniere rechts. Die K�hlschrankt�r �ffnet sich.
- Nimm den Eispickel (Spoiler 9), wende ihn oben an dem Eis an und nimm den Eiswürfel sowie die Gartenschere.
- Begib Dich über die Karte zum Hinterhof.
- Bringe den Ast über dem Rasenmüher in die Nahansicht. Nimm die Gartenschere (Spoiler 10) und schneide einen Stock ab.
- Bringe das Ruderboot rechts in die Nahansicht. Nimm den Stock (Spoiler 10), schiebe ihn rechts oben durch den Ring und nimm anschließend das Benzin.
- Begib Dich über die Karte ins Haus
11
Befreie Kira
- Bringe den Kamin links in die Nahansicht. Nimm das Benzin (Spoiler 10) und sch�tte es über die glimmende Glut.
- Kira wird befreit, bringe sie in die Nahansicht und nimm den T�rknauf aus ihrer Hand.
- Klicke die Badezimmert�r rechts für ein Puzzle an. Nimm den T�rknauf (Spoiler 11) und setze ihn auf das Dreieck. Bringe nun die goldene Kugel oben links zum Schlüssel. Drehe das Labyrinth mithilfe der Pfeile unten und benutze die bunten L�cher zum Platz wechseln. Klicke die Pfeile in folgender Reihenfolge an: rechts - links - achtmal rechts - links - rechts - dreimal links - zweimal rechts.
- Bei richtiger L�sung �ffnet sich die T�r.
- Gehe ins Badezimmer.
12
�ffne das Tor zum Seeufer
- Klicke das Kind, das in die Decke geh�llt ist an, um eine Filmsequenz zu starten.
- Nimm rechts die Axt vom Boden.
- Nimm die Axt (Spoiler 12), schlage die rostige Stelle der Badewanne ein und bringe anschließend das Innere in die Nahansicht. Nimm das Klebeband und das Zahnrad. Bei dem Versuch die Kette zu nehmen, f�llt sie in den Abfluss.
- Sieh Dir die Notiz auf dem Stuhl an.
- Begib Dich über die Karte in den Hinterhof.
- Bringe den Zahnradmechanismus in die Nahansicht. Nimm das Zahnrad (Spoiler 12) und setze es rechts auf die Halterung.
- Das Tor zum Seeufer �ffnet sich.
- Gehe durch das Tor zum Seeufer.
13
Erkunde das Seeufer
- Sieh Dir die Notiz links unten in der Ecke an.
- Bringe die besch�digte Stelle der Brücke auf dem Wasser in die Nahansicht und nimm die Saugglocke.
- Bringe die Chemikalien rechts unten in die Nahansicht und nimm die Finne, die aus der Chemikalienpf�tze ragt.
- Bringe die Pizzaschachtel auf der Treppe zur Fischerh�tte rechts in die Nahansicht. Nimm den Stein und das seltsame Teil.
- Bringe die T�r der Fischerh�tte oben rechts in die Nahansicht. Nimm das Lineal (Spoiler 3) und schiebe damit den T�rriegel zur Seite.
- Begib Dich in die Fischerh�tte.
14
Die Fischerh�tte
- Klicke die Truhe in der Mitte des Bildes für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "K�ken" gehe folgenderma�en vor: Klicke unten in der Menüleiste auf Inventar. Nimm die UV-Gl�hbirne (Spoiler 4) und setze sie in die Lampe ganz rechts über dem Höhnerei. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du eine Stimmgabel.
- Bringe das Radio am Fenster rechts in die Nahansicht und nimm die Antenne und den Rei�verschlussschieber.
- Bringe die Fischtroph�e hinten rechts in die Nahansicht. Nimm die Finne (Spoiler 13), setze sie an den Fisch und nimm den Haken.
- Bringe die Autot�r in die Nahansicht. Nimm den Stein (Spoiler 13) und schlage damit die Scheibe ein. Klicke den Knopf an und die Autot�r �ffnet sich.
- Steige ins Auto, bringe die Werkzeugkiste links in die Nahansicht und nimm den Hammer.
- Bringe die Kiste rechts in die Nahansicht und nimm das Papier mit einem Vers.
- Gehe über die Karte in den Zugführerstand.
15
Repariere die Brücke
- Bringe die Tasche rechts auf dem Kohlensack in die Nahansicht. Nimm den Rei�verschlussschieber (Spoiler 14), setze ihn unten an den Rei�verschluss und nimm anschließend den Wagenheber.
- Gehe einmal zurück.
- Bringe das Warnlicht hinten rechts in die Nahansicht. Nimm den Hammer (Spoiler 14), wende ihn an den N�geln an und Du erh�ltst drei N�gel.
- Begib Dich über die Karte ins Badezimmer.
- Bringe das Innere der Badewanne in die Nahansicht. Nimm die Saugglocke (Spoiler 13), wende sie am Abfluss an und nimm anschließend das Medaillon.
- Gehe über die Karte zum Hinterhof.
- Bringe das Boot in die Nahansicht. Nimm die Antenne (Spoiler 14) und setze sie an die Angel, die im Boot liegt. Nimm das Klebeband (Spoiler 12) und befestige die Antenne an der Angel. Nimm den Haken (Spoiler 14), setze ihn an die Angel und nimm anschließend die komplette Angelrute.
- Begib Dich über die Karte ans Seeufer.
- Bringe den Anker vorn im Bild in die Nahansicht. Nimm den Wagenheber (Spoiler 15) und setze ihn an den Anker. Nimm den Griff (Spoiler 6), setze ihn an den Wagenheber und nimm anschließend das Brückenteil.
- Bringe die besch�digte Stelle der Brücke auf dem Wasser in die Nahansicht. Nimm das Brückenteil (Spoiler 15) und setze es auf die St�mme. Nimm die N�gel (Spoiler 15) und setze sie an das Brückenteil. Nimm den Hammer (Spoiler 14) und schlage die N�gel ein.
- Gehe zu dem mysteri�sen Podest.
16
Das mysteri�se Podest
- Bringe das Glasgef�� links in die Nahansicht. Nimm die Stimmgabel (Spoiler 14) und zerschlage die Glaskuppel. Nimm den Eiswürfel (Spoiler 10) und setze ihn in die rechte Aussparung.
- Klicke rechts neben das Glasgef��, um die Nahansicht vom Seeufer zu öffnen. Nimm die Angelrute (Spoiler 15) und angle das Einmachglas aus dem Wasser.
- Gehe einmal zurück.
- Bringe die Chemikalien rechts unten in die Nahansicht. Nimm das Einmachglas (Spoiler 16), wende es an der Chemikalienpf�tze an und Du erh�ltst ein Glas mit S�ure.
- Begib Dich über die Karte zum Vorplatz des alten Hauses.
17
Der verzierte Dolch
- Bringe das Abflussgitter links neben der Treppe in die Nahansicht. Nimm das Glas mit S�ure (Spoiler 16), sch�tte den Inhalt über das Gitter und nimm anschließend die Streichh�lzer.
- Gehe über die Karte zum mysteri�sen Podest.
- Bringe das Glasgef�� links in die Nahansicht. Nimm die Streichh�lzer (Spoiler 17) und wende sie an der linken Aussparung an. Klicke den Deckel an und nimm den verzierten Dolch.
- Begib Dich über die Karte in die Fischerh�tte.
18
Finde das letzte seltsame Teil
- Klicke das Gem�lde hinten an der Wand für ein Puzzle an. Nimm den verzierten Dolch (Spoiler 17), wende ihn an dem Gem�lde an. Klicke das Gem�lde erneut an. Nimm das Papier mit einem Vers (Spoiler 14) und setze es unten links an die abgerissene Zettelecke. Klicke nun die Scheiben so oft an, bis die Symbole mit dem Vers übereinstimmen: Erste Scheibe (von links unten) - Sonne, zweite Scheibe - Vogel, dritte Scheibe - Rose, vierte Scheibe - Hand und fünfte Scheibe - Totenkopf.
- Bei richtiger L�sung �ffnet sich das Fach. Bringe es in die Nahansicht und nimm das Horn sowie das seltsame Teil. Siehe Dir au�erdem die Notiz an.
- Gehe über die Karte zum mysteri�sen Podest.
19
Aktiviere das mysteri�se Podest
- Bringe den Drachen rechts in die Nahansicht. Nimm das Horn (Spoiler 18) und setze es dem Drachen an die Stirn.
- Klicke den Tisch in der Mitte des Bildes für ein Puzzle an. Nimm die drei seltsamen Teile (Spoiler 8, 13 und 18) und setze sie in den Kreis. Nimm das Medaillon (Spoiler 15) und setze es links oben in die Aussparung. Um das Bild wieder herzustellen, klicke die einzelnen St�cke an, um sie zu vertauschen.
- Nachdem Du das Puzzle gel�st hast, verwandelt sich das mysteri�se Podest in ein Portal.
- Nach einer Filmsequenz landest Du in einem Kerker.
Kapitel 2: Gefangen
20
Ausbruch aus dem Kerker
- Bringe die lose Steinplatte auf dem Boden in die Nahansicht und nimm den Stein.
- Bringe das Waschbecken links in die Nahansicht und nimm die Augenklappe. Nimm den Stein (Spoiler 20), schlage damit den Seifenspender über dem Waschbecken ein und nimm den Eisenstab aus dem Waschbecken.
- Bringe wieder die lose Steinplatte auf dem Boden in die Nahansicht. Nimm den Eisenstab (Spoiler 20), sch�rfe ihn an dem scharfkantigen Boden und Du erh�ltst einen gesch�rften Eisenstab.
- Bringe das Kopfkissen auf dem Bett rechts in die Nahansicht. Nimm den gesch�rften Eisenstab (Spoiler 20), schlitze damit das Kissen auf und klicke es einmal an. Nimm anschließend die S�ge aus dem Kissen.
- Bringe die T�r hinten in die Nahansicht. Nimm die S�ge (Spoiler 20) und wende sie an dem Riegel an.
- Gehe geradeaus durch die T�r in den Wachraum.
21
Im Wachraum
- Bringe den Tisch vorne links in die Nahansicht und sieh Dir die Schriftrolle an. Nimm die Schreibfeder und den Feuerstein.
- Bringe die Kerkert�r hinten in die Nahansicht. Klicke das Gitter an, um Kira zu sehen und nimm die Nadel aus der Voodoopuppe.
- Klicke die Palme hinten rechts für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "gen�hter Bär" nimm die Nadel (Spoiler 21) aus dem Inventar und wende sie an dem Teddybär ganz rechts an. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen Haken.
- Begib Dich nach rechts ins Archiv.
22
Das Archiv
- Bringe den kleinen Tisch in der Mitte des Bildes in die Nahansicht. Nimm den Korken links und die Teekanne rechts.
- Bringe das Schlüsselbrett hinten im Bild in die Nahansicht und nimm den Maskenschlüssel.
- Sieh Dir das aufgeschlagene Buch auf dem Boden an.
- Bringe den Eimer rechts unten in der Ecke in die Nahansicht. Nimm den Haken (Spoiler 21), setze ihn an die Stange und Du erh�ltst einen Landungshaken.
- Gehe über die Karte in den Kerker.
23
Spiele Memory
- Bringe das Fenster rechts in die Nahansicht. Nimm den Landungshaken (Spoiler 22), wende ihn hinten an dem K�selaib an und Du erh�ltst ein St�ck K�se.
- Gehe einmal geradeaus in den Wachraum.
- Klicke den Tiersch�del hinten links für ein Puzzle an. Nimm den K�se (Spoiler 23), gib ihn der Maus im Sch�del und klicke anschließend den Knopf in der linken Augenhöhle. Nun kannst Du Memory spielen. Klicke dafür jeweils zwei Steine an. Wenn Du das Puzzle gel�st hast, �ffnet sich eine T�r.
- Begib Dich in den Geheimgang.
24
Der Geheimgang
- Bringe die Gl�hbirne rechts an der Wand in die Nahansicht und klicke sie an.
- Ein weiterer Geheimgang, der zu Kiras Zelle führt �ffnet sich, gehe hinein.
- Klicke das Seil am Balken links für ein Puzzle an. Entwirre die F�den, in dem Du die Punkte anklickst und mit gedrückter Maustaste bewegst. Wenn Du es geschafft hast, erh�ltst Du das Seil.
- Sieh Dir die Notiz auf dem Boden an.
- Bringe den Pranger rechts in der Ecke in die Nahansicht und nimm die Sanduhr.
- Bringe Kira auf dem Bett in die Nahansicht. Nimm den Maskenschlüssel (Spoiler 22), �ffne das Schloss der Maske und Du erh�ltst ein Schloss. Nach der Filmsequenz nimm das schwarze Buch und den Rubin.
- Gehe einmal zurück.
- Bringe den Brunnen hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm das Seil (Spoiler 24) und befestige es hinten an dem Ring.
- Begib Dich hinab.
25
Die Kanalisation unter dem Kerker
- Klicke den Kleiderschrank hinten rechts für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "Rubinring" nimm den Rubin aus dem Inventar und setze ihn an den Ring in der Mitte des Bildes. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du eine Kerze.
- Bringe das Skelett hinten im Bild in die Nahansicht und nimm das Taschentuch.
- Nimm die Leiter, die vorne rechts an der Wand lehnt.
- Bringe den großen Stein mit dem roten Kreuz in die Nahansicht und nimm die Lunte von der Dynamitstange.
- Gehe über die Karte zum Wachraum.
26
Mache den Weg frei
- Nimm die Leiter (Spoiler 25) und stelle sie unter das Fischskelett links oben.
- Bringe das Seil in die Nahansicht. Nimm die Kerze (Spoiler 25) und stelle sie unter das Seil. Nimm den Feuerstein (Spoiler 21) und z�nde damit die Kerze an.
- Gehe anschließend rechts durch den Durchgang zum Statuenplatz.
- Bringe die große Statue vorn in die Nahansicht und nimm den Unkrautvernichter.
- Gehe nach rechts zum Kanal.
27
Am Kanal
- Klicke den Taucherhelm links unten für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "Piratenpapagei" nimm die Augenklappe (Spoiler 20) aus dem Inventar und setze sie dem Papagei rechts an den Kopf. für den Gegenstand "Herr mit Schnurrbart" nimm die Schreibfeder (Spoiler 21) aus dem Inventar und male dem Mann oben auf dem Poster einen Schnurrbart. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du ein Rad.
- Bringe die Stelle ganz links bei der Statue in die Nahansicht. Nimm den Unkrautvernichter (Spoiler 26), wende ihn an dem Unkraut an und nimm anschließend die Scherenh�lfte.
- Sieh Dir die Notiz an der Laterne und die Brieftasche auf dem Boden an.
- Begib Dich geradeaus zur Stadtmauer.
28
Die Stadtmauer
- Bringe die Kaffeemühle links unten in die Nahansicht und nimm den Korken sowie das Brot.
- Bringe den eingestürzten Teil der Mauer rechts in die Nahansicht. Nimm das Brot (Spoiler 28), wende es an der Taube an und nimm anschließend den Ring.
- Gehe über die Karte zum Archiv.
- Bringe den Schrank links in die Nahansicht. Nimm das Rad (Spoiler 27), setze es an den Schrank und klicke es an.
- Klicke den Schrank erneut für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "sauberer Dolch" nimm das
Taschentuch (Spoiler 25) aus dem Inventar und putze damit den Dolch
rechts unten am Bildschirmrand. für den Gegenstand "Schere" nimm die
Scherenh�lfte (Spoiler 27) aus dem Inventar und setze sie an
die andere Scherenh�lfte, die an der Kamera rechts lehnt. Wenn Du alle
Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du eine Schere.
- Begib Dich über die Karte zum Statuenplatz und gehe links den Weg geradeaus in die Gasse neben der Bibliothek.
- Sieh Dir den Steckbrief links an der Mauer an.
- Bringe die Kasse rechts auf dem Boden in die Nahansicht und nimm den Knopf sowie den Stock.
- Gehe einmal zurück.
29
Finde einen Diamanten
- Bringe die große Statue in die Nahansicht. Nimm den Stock (Spoiler 28), setze ihn an die Spitze, die in den Steinen steckt und nimm anschließend die Spitzhacke.
- Bringe das Hinterteil des Esels in die Nahansicht. Nimm die Schere (Spoiler 28), schneide damit den Eselschwanz ab, der im Inventar landet.
- Begib Dich über die Karte zur Kanalisation unter dem Kerker.
- Bringe den großen Stein mit dem roten Kreuz in die Nahansicht. Nimm die Spitzhacke (Spoiler 29), ziele damit auf das rote Kreuz und nimm anschließend den Diamanten.
- Begib Dich über die Karte in die Gasse neben der Bibliothek.
30
Die Haupthalle der Bibliothek
- Bringe die T�r hinten in die Nahansicht. Nimm den Eselschwanz (Spoiler 29), setze ihn an die Glocke rechts und klicke ihn an.
- Eine Schublade �ffnet sich unter dem Sichtfenster. Nimm das schwarze Buch (Spoiler 24) und lege es in die Schublade.
- Die T�r �ffnet sich, gehe geradeaus in die Haupthalle der Bibliothek.
- Sieh Dir die Notiz auf dem Boden rechts an.
- Bringe die durchsichtigen Rohre rechts in die Nahansicht und nimm die Scheibe.
- Bringe die Standuhr rechts in die Nahansicht. Nimm den Diamanten (Spoiler 29), wende ihn an der Scheibe an und nimm anschließend die Fl�te sowie die Uhrzeiger.
- Begib Dich über die Karte in den Geheimgang.
31
Spiele Schlangenbeschwürer und Schatzgrüber
- Bringe das Fass in der Mitte des Bildes in die Nahansicht. Nimm die Fl�te (Spoiler 30), fl�te der Schlange ein Liedchen bis sie einschl�ft und nimm dann die Schaufel.
- Begib Dich hinten über den Brunnen in die Kanalisation unter dem Kerker.
- Bringe die Erde am Fu�e des wunderschönen Baumes in die Nahansicht. Nimm die Schaufel (Spoiler 31) und wende sie an der Erde an. Ein kleines Schatzk�stchen kommt zum Vorschein. Klicke es an und nimm das Gewicht sowie die M�nze.
- Gehe über die Karte in die Haupthalle der Bibliothek.
32
Die Bibliotheksk�che
- Bringe die T�r hinter dem Bibliothekar links in die Nahansicht. Nimm das Gewicht (Spoiler 31), h�nge es an den linken Haken und begib Dich anschließend hinab in die Bibliotheksk�che.
- Klicke die Anrichte hinten im Bild für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "Tasse Tee" nimm die Teekanne (Spoiler 22) aus dem Inventar und wende sie an der Teetasse vorn im Bild an. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen Korkenzieher.
- Bringe das lett auf dem Boden in die Nahansicht und nimm den Korken links.
- Bringe die stylische Spinne in die Nahansicht und nimm das dunkle Gef�� links.
- Begib Dich über die Karte in die Kanalisation unter dem
Kerker.
33
F�ttere die Spinne
- Bringe das Holzfass das im Wasser liegt, in die Nahansicht. Nimm den Korkenzieher (Spoiler 32) und ziehe den Korken aus der Flasche. Die Notiz aus der Flasche landet im Tagebuch.
- Gehe über die Karte zum Kanal.
- Klicke den Apparat ganz rechts für ein Puzzle an. Nimm das Gef�� (Spoiler 32) und setze es rechts in die Aussparung. Nun klicke die Pfeile rechts und links der bunten Kugeln, um sie so anzuordnen, wie auf dem kleinen Bild links. Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm das Gef�� mit Elektrizit�t.
- Begib Dich über die Karte in die Bibliotheksk�che.
- Bringe die Spinne in die Nahansicht. Nimm das Gef�� mit Elektrizit�t (Spoiler 33) und f�ttere damit die Spinne.
- Gehe durch den Korridor der drei Tode.
34
Spiele Indiana Jones
- Bringe die Zahnr�der vorne links in die Nahansicht. Nimm die Sanduhr (Spoiler 24) und wende sie an den Zahnr�dern an.
- Bringe die vier Scheiben auf dem Boden in die Nahansicht und nimm den Handfeger. Nimm die vier Korken (Spoiler 22, 28, 32 und 33) und stecke sie in die L�cher der Scheiben.
- Bringe die Fallt�r hinter den Scheiben in die Nahansicht. Nimm das Schloss (Spoiler 24) und verschließe damit die Fallt�ren.
- Nun hast Du alle Hindernisse beseitigt und kannst weiter
geradeaus zu den Bibliothekskatakomben gehen.
35
Die Bibliothekskatakomben
- Sieh Dir die Notiz auf der Treppe die nach unten führt an.
- Bringe das große Tor links in die Nahansicht und nimm den Hammer rechts sowie die Scheibe links.
- Bringe die vier grünen Rohrpostr�hren hinten links in die Nahansicht und nimm die Rohrpostkapsel.
- Begib Dich in Kiras Zelle.
- Bringe den Pranger rechts in der Ecke in die Nahansicht. Nimm den Hammer (Spoiler 35), wende ihn an dem Bolzen links an und nimm den G�rtel.
- Gehe über die Karte wieder zu den Bibliothekskatakomben.
- Bringe die einzelne Rohrpostr�hre hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm den G�rtel (Spoiler 35), wende ihn links an dem Rohr an und nimm anschließend die (Kehr)Schaufel.
- Klicke den unbrauchbaren Druckbeh�lter rechts an.
- Gehe über die Karte in die Bibliotheksk�che.
36
Entdecke die Kinder
- Bringe das lett auf dem Boden in die Nahansicht. Nimm die Schaufel (Spoiler 35) und schiebe sie rechts unter das lett. Nimm den Handfeger (Spoiler 34), fege die Scherben auf die Schaufel und Du erh�ltst Glasscherben. Nimm au�erdem die Pinzette vom lett.
- Begib Dich über die Karte in die Gasse neben der Bibliothek.
- Bringe die brennenden B�cher links in die Nahansicht. Nimm die Pinzette (Spoiler 36) und sammle damit das St�ck Kohle aus dem Feuer.
- Gehe über die Karte zur Stadtmauer.
- Bringe das Fernrohr in die Nahansicht. Nimm die M�nze (Spoiler 31) und stecke sie in den Schlitz unten.
- Nach der Filmsequenz bringe das Fernglas erneut in die Nahansicht und nimm die Linse.
- Begib Dich über die Karte zu den Bibliothekskatakomben und gehe die Treppe hinab in den Bibliothekskeller.
37
Der Bibliothekskeller
- Bringe die Laterne rechts in die Nahansicht. Nimm die Kohle (Spoiler 36) und z�nde damit den Docht an. Nimm die Linse (Spoiler 36) und setze sie auf die zerbrochene Linse. Nun ist der Raum erhellt.
- Sieh Dir die Notiz vorne links auf dem Boden an.
- Bringe den Schreibtisch links in die Nahansicht und nimm die Scheibe rechts.
- Bringe den Schrank hinten links in die Nahansicht und nimm das Glasgef�� mit L�sungsmittel sowie das Feuerzeug oben rechts.
- Klicke den Haufen Gegenstände in der Mitte des Bildes für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "Vase" nimm die Glasscherben (Spoiler 36) aus dem Inventar und setze sie an die defekte Vase rechts. für den Gegenstand "Uhr mit Uhrzeigern" nimm die Uhrzeiger (Spoiler 30) aus dem Inventar und setze sie an die Uhr unten im Bild. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du (Schie�)Pulver.
- Klicke den schwarzen Schatten hinten rechts an. Nimm den Ring (Spoiler 28), gib ihn der verlorenen Seele und Du erh�ltst dafür einen Barren Gold.
- Begib Dich über die Karte zum Geheimgang.
- Bringe den Schraubstock links in die Nahansicht. Nimm das L�sungsmittel (Spoiler 37), gie�e es über die Tube links und nimm anschließend den Klebstoff.
- Nimm das Pulver (Spoiler 37) und sch�tte es in die rote Kapsel. Nimm die Lunte (Spoiler 25), setze sie obenauf und nimm anschließend das Dynamit.
- Gehe über die Karte zur Stadtmauer.
38
Gold, Gold, Gold ...
- Bringe die Kaffeemühle links in die Nahansicht. Nimm das Gold (Spoiler 37) und stecke es in die Sch�tte über der Schublade. Klicke die Kurbel an und nimm anschließend das Goldpulver aus der Schublade unten.
- Begib Dich wieder in den Bibliothekskeller.
- Bringe den Schreibtisch links in die Nahansicht. Nimm das Goldpulver (Spoiler 38), sch�tte es in das Wasserglas rechts und nimm anschließend die Goldfarbe.
- Gehe über die Karte zum Statuenplatz.
- Klicke die Kasse ganz links für ein Puzzle an. Nimm den Knopf (Spoiler 28) und setze ihn neben die Fünf. Setze nun die Rechenzeichen links zwischen die Zahlen, so dass die L�mpchen am Rand aufleuchten. Wenn Du das Puzzle gel�st hast, wird ein Wimmelbild freigeschaltet.
- Klicke die Kasse für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "goldener Schmetterling" nimm die Goldfarbe (Spoiler 38) und sch�tte sie über den Schmetterling links. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen Aufziehschlüssel.
- Begib Dich in die Haupthalle der Bibliothek und gehe die Treppe hinauf ins Bibliothekarsbäro.
39
Das Bibliothekarsbäro
- Sieh Dir die Notiz rechts auf dem B�cherhaufen an.
- Klicke das Grammophon hinten rechts für ein Puzzle an. Nimm die drei Scheiben (Spoiler 30, 35 und 37) und setze sie in die Aussparungen. Bringe nun die buten Kugeln oben in die Fl�schchen unten. Die Kugeln müssen in die farblich passenden Felder. Klicke die Hebel oben in folgender Reihenfolge an: 4 x 1, 4, 2 x 2, 2 x 3, 2 x 4, 4 x 3, 1, 4, 2, 4, 2 x 2, 1, 3 x 2, 3, 1, 3, 2 x 4, 1, 4. Bei richtiger L�sung �ffnet sich ein Geheimfach zwischen den Regalen.
- Bringe das runde Gebilde in die Nahansicht. Nimm den Aufziehschlüssel (Spoiler 38), stecke ihn in das Schloss und nimm anschließend die Sprungfeder.
- Gehe über die Karte in den Bibliothekskeller.
- Bringe den Schrank hinten links in die Nahansicht. Nimm die Sprungfeder (Spoiler 39), setze sie links an den Roboterarm und nimm dann den mechanischen Arm.
- Begib Dich über die Karte ins Archiv.
40
Fertige eine Lochkarte an
- Klicke das große Schubladenregal rechts für ein Puzzle an. Nimm den mechanischen Arm (Spoiler 39) und setze ihn an den Arm unten links. Klicke nun die Pfeile rechts an und setze sie in den Kasten oben. Anschließend drücke "LOS". Der mechanische Arm muss alle Schubladen erreichen. Setze so den Weg zusammen. Wenn Du alles richtig gemacht hast, schlie�t sich die Nahansicht.
- Bringe die ge�ffnete Schublade des Regals in die Nahansicht. Klicke erst das braune Buch an und nimm dann die Zugangskarte.
- Gehe über die Karte in das Bibliothekarsbäro.
- Bringe den Schreibtisch links in die Nahansicht. Nimm die Zugangskarte (Spoiler 40), wende sie an dem Locher an und Du erh�ltst eine Lochkarte.
- Begib Dich über die Karte zu den Bibliothekskatakomben.
41
Die Rohrpostanlagenzentrale
- Bringe das große Tor links in die Nahansicht. Nimm die Lochkarte (Spoiler 40) und stecke sie rechts in das Leseger�t. Das Tor �ffnet sich, gehe hindurch zur Rohrpostanlagenzentrale.
- Sieh Dir die Notiz links auf dem Boden an.
- Klicke die Schalttafel rechts für ein Puzzle an. Nimm das große Messer rechts. Nimm den Klebstoff (Spoiler 37) und flicke das Loch am vorletzten Schlauch.
- Steuere nun die braune Kapsel unten über die Pfeile nach oben. Die farbigen Punkte links zeigen Dir an, wie oft eine Farbe vorkommen darf. Pro Schritt wird ein farbiger Punkt verbraucht. Klicke folgende Pfeile an: lila, grün, blau, lila, t�rkis nach unten, lila, grün, blau, gelb, lila, grün, rot, grün und orange. Bei richtiger L�sung schlie�t sich die Nahansicht.
- Bringe die Konsole in der Mitte des Bildes in die Nahansicht. Nimm die Rohrpostkapsel (Spoiler 35) und setze sie in die �ffnung. Nimm das Dynamit (Spoiler 37) und stecke sie in die Kapsel. Nimm das Feuerzeug (Spoiler 37), z�nde das Dynamit an und klicke den roten Knopf an.
- Gehe über die Karte in die Haupthalle der Bibliothek und
dann über die nun frei gesprengte Treppe nach oben auf das Dach des
Bibliotheksturms.
42
Das Dach des Bibliotheksturms
- Nimm Eyas Spielzeug hinten links.
- Bringe die eingerollte Strickleiter hinten am Schiff in die Nahansicht. Nimm das Messer (Spoiler 41) und schneide das Seil, das die Leiter zusammenh�lt, durch.
- Bringe die Stelle über dem Anker vorne rechts in die Nahansicht und nimm den Druckbeh�lter.
- Begib Dich über die Karte zu den Bibliothekskatakomben.
- Bringe den Boiler hinten rechts in die Nahansicht. Nimm den Druckbeh�lter (Spoiler 42), setze ihn in die Halterung und Du erh�ltst einen Druckluftbeh�lter.
- Gehe über die Karte auf das Dach des Bibliotheksturms.
- Bringe die Stelle über dem Anker in die Nahansicht. Nimm den Druckluftbeh�lter (Spoiler 42) und setze ihn in die Halterung.
- Begib Dich auf das Schiff.
Kapitel 3: Die Verderbenden Lande
43
Der Absturz
- Bringe den Bretterhaufen auf dem Boden in der Mitte des Bildes in die Nahansicht. Nimm den Mei�el, den Stein und das Brett.
- Bringe die helle Tasche hinten links in die Nahansicht.
Nimm den Stein (Spoiler 43) und lege ihn in die Tasche.
- Gehe geradeaus zum Tempeleingang.
- Sieh Dir die Notiz rechts auf dem Boden an.
- Bringe die T�r hinten an der großen Kugel in die Nahansicht und nimm den Totenkopfanh�nger.
- Bringe die große Statue rechts in die Nahansicht und nimm den Ritualdolch oben.
- Klicke den Tiersch�del ganz links für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "Totenkopfmedaillon" nimm den Totenkopfanh�nger (Spoiler 43) aus dem Inventar und setze ihn an den anderen Totenkopf rechts unten. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen Degen.
- Gehe einmal zurück.
44
Der Tempeleingang
- Bringe den Steinw�chter links in die Nahansicht. Nimm den Ritualdolch (Spoiler 43) und schneide damit ein St�ck Flagge oben links ab. Nimm den Degen (Spoiler 43), stecke ihn oben in den Gewehrlauf und nimm anschließend die Patrone, die unten aus dem anderen Ende herausgefallen ist.
- Bringe den Druckluftbeh�lter am Schiff ganz rechts in die Nahansicht. Nimm das St�ck Flagge (Spoiler 44), wende ihn an dem ausgetretenen �l an und Du erh�ltst einen Lappen voll �l.
- Gehe geradeaus.
- Bringe den Sandhaufen links in die Nahansicht. Nimm den Lappen voll �l (Spoiler 44), wende ihn an dem rostigen Ventil an und nimm anschließend das rostfreie Ventil.
- Bringe die Hundeh�tte in der Mitte des Bildes in die Nahansicht. Nimm die Patrone (Spoiler 44), stecke sie in die Muskete und nimm dann die geladene Muskete.
- Begib Dich einmal zurück.
45
Mache den Weg frei
- Bringe den Druckluftbeh�lter rechts in die Nahansicht. Nimm das Ventil (Spoiler 44), setze es in die Mitte ein und klicke es einmal an. Nimm anschließend den Druckluftbeh�lter.
- Gehe einmal geradeaus.
- Bringe die große Statue rechts in die Nahansicht. Nimm den
Druckluftbeh�ler (Spoiler 45) und setze ihn links hinter die Statue.
Nimm die Muskete (Spoiler 44) und schieße auf den Druckluftbeh�lter.
- Die Statue fliegt davon und der Weg ist frei.
- Begib Dich nach rechts hinter den Tempel.
46
�ffne die T�r des Tempels
- Sieh Dir die Notiz auf dem Boden in der Mitte des Bildes an.
- Bringe die T�r des Schuppens rechts in die Nahansicht. Klicke den Riegel an, damit sich die T�r �ffnet und nimm dann den Amboss sowie den Hammer.
- Bringe den Tisch hinten in die Nahansicht. Nimm den Mei�el (Spoiler 43) und stecke ihn in einen Spalt in dem Felsst�ck. Nimm den Hammer (Spoiler 46), wende ihn an dem Mei�el an und nimm anschließend die Steintafel.
- Gehe einmal zurück.
- Klicke die T�r hinten an der großen Kugel für ein Puzzle an. Nimm die Steintafel (Spoiler 46) und setze sie links oben in die Aussparung. Nimm nun die Tafeln vom Rand und setze sie über die Fu�abdrücke der verschiedenen Tiere. Die Tiere von links nach rechts: Wolf, Elefant, Leguan, Adler, Schlange und Bär. Bei richtiger L�sung �ffnet sich die T�r.
- Begib Dich in den Tempel.
47
Der Tempel
- Sieh Dir die Notiz auf dem Boden links an.
- Bringe die Sitzbank rechts in die Nahansicht und nimm die Ballerina sowie die kleinen Fl�gel.
- Gehe durch die T�r hinten links zum Tempellabyrinth: Schildkr�tenetage.
- Bringe die Fahrstuhlanzeige vorn im Bild in die Nahansicht
und nimm die Kneifzange links
unten.
- Begib Dich über die Karte hinter den Tempel.
- Bringe den Propeller an dem Abhang in die Nahansicht. Nimm die Kneifzange (Spoiler 47), biege damit einen Fl�gel gerade und nimm den reparierten Propeller.
- Gehe über die Karte wieder zur Schildkr�tenetage.
- Bringe den Laubbl�ser links in die Nahansicht. Nimmm den Propeller (Spoiler 47), setze ihn vorn an den Laubbl�ser und nimm dann den reparierten Laubbl�ser.
- Gehe einmal zurück in den Tempel.
48
Repariere die Fahrstuhlanzeige
- Bringe den Sarg hinten rechts in die Nahansicht. Nimm den Laubbl�ser (Spoiler 47) und entferne damit die Bl�tter. Nimm das Brett (Spoiler 43) und stecke es in den Spalt von dem etwas offenen Sargdeckel. Nimm den Amboss (Spoiler 46), lasse ihn auf das Brett fallen, so dass sich der Sarg �ffnet und nimm die Metallratte.
- Begib Dich geradeaus in die Schildkr�tenetage.
- Bringe die Fahrstuhlanzeige vorn im Bild in die Nahansicht. Nimm die Metallratte (Spoiler 48) und setze sie unten rechts ein.
- Das Bild wird einen Moment schwarz und danach befindest Du
Dich in der Rattenetage.
49
Die Rattenetage
- Gehe nach rechts in die Ritualkammer.
- Bringe den runden Tisch rechts in die Nahansicht. Klicke
den Brief an und nimm den Muschellöffel.
- Gehe einmal zurück und dann nach links in die Schmiede.
- Bringe den Schleifstein links in die Nahansicht und nimm die Spule links.
- Bringe die Badewanne rechts in die Nahansicht und nimm die Seife vorn im Bild.
- Gehe einmal zurück.
- Bringe die Fahrstuhlanzeige in die Nahansicht und klicke die Schildkr�te an.
- Du führst in die Schildkr�tenetage.
50
Finde den Metallaffen
- Klicke den Fl�gel rechts für ein Wimmelbild an. Nimm den Muschellöffel (Spoiler 49) und �ffne die Muschel links auf der B�ste. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen Eimer.
- Gehe über die Karte hinter den Tempel.
- Bringe die Stelle unter dem Tisch in die Nahansicht. Nimm die Spule (Spoiler 49), wende sie an der Schnur oben rechts an und nimm anschließend die aufgewickelte Schnur.
- Gehe einmal zurück.
- Bringe den Tiersch�del links in die Nahansicht. Nimm den Eimer (Spoiler 50), wende ihn an dem Sand an und Du erh�ltst einen Eimer Sand. Nimm anschließend den Metallaffen.
- Gehe über die Karte zur Schildkr�tenetage.
- Bringe die Fahrstuhlanzeige in die Nahansicht. Nimm den Metallaffen (Spoiler 50) und setze ihn in die Mitte der linken Seite.
- Du führst in die Affenetage.
51
Die Affenetage
- Bringe das aufgespannte Leder hinten in die Nahansicht und nimm die Lichterkette vom Rand des Bildes.
- Gehe nach rechts zum Eingang der Versammlungshalle.
- Bringe das Eichh�rnchen vorne links in die Nahansicht und nimm eine Nuss.
- Bringe die W�chter hinten im Bild in die Nahansicht und nimm den blauen kleinen Stern rechts.
- Gehe einmal zurück.
- Bringe die Fahrstuhlanzeige in die Nahansicht und klicke die Ratte an.
- Du führst in die Rattenetage.
52
Die T�towiermaschine
- Gehe nach rechts in die Ritualkammer.
- Klicke den Handwagen in der Mitte des Bildes für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "Zauberstab" nimm den kleinen Stern (Spoiler 51) aus dem Inventar und setze ihn an den Stab rechts unten. für den Gegenstand "Plastikfinger" nimm die Seife (Spoiler 49) und wende sie an der Flasche rechts oben an. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du eine T�towiermaschine.
- Bringe den Tisch vorne rechts in die Nahansicht. Nimm die T�towiermaschine (Spoiler 52), tauche sie in die Flasche mit der lilafarbenen Tinte und Du erh�ltst die T�towiermaschine mit Tinte.
- Bringe den Tisch hinten in die Nahansicht. Nimm die aufgewickelte Schnur (Spoiler 50), knote sie an die Holzst�bchen und nimm anschließend den Drachen.
- Gehe einmal zurück.
- Bringe die Fahrstuhlanzeige in die Nahansicht und klicke den Affen an.
- Du führst in die Affenetage.
53
Die Versammlungshalle
- Bringe das aufgespannte Leder hinten in die Nahansicht. Nimm die T�towiermaschine mit Tinte (Spoiler 52), wende sie an dem Leder an und nimm anschließend einen Beutel voll Geld.
- Begib Dich nach rechts zum Eingang der Versammlungshalle.
- Bringe die W�chter hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm den Beutel voll Geld (Spoiler 53) und lege sie dem rechten W�chter in die Hand.
- Die W�chter geben den Weg frei.
- Gehe geradeaus in die Versammlungshalle.
- Sieh Dir die Notiz hinten auf der Treppe an.
- Klicke die Schreibmaschine auf dem Sockel vorne links für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "Weihnachtsbaum" nimm die Lichterkette (Spoiler 51) aus dem Inventar und h�nge sie an die kleine Tanne rechts. für den Gegenstand "Engel" nimm die kleinen Fl�gel (Spoiler 47) aus dem Inventar und setze sie an den kleinen Engel rechts der Tanne. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen kleinen Schlüssel.
- Begib Dich über die Karte zum Tempeleingang.
54
Die Seifenblase zerplatzt
- Bringe die Hundeh�tte hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm den kleinen Schlüssel (Spoiler 53) stecke ihn in das Schloss und klicke es an. Nimm anschließend den Maulkorb aus der Hundeh�tte.
- Gehe geradeaus in den Tempel.
- Bringe die große Statue vorn im Bild in die Nahansicht. Nimm den Maulkorb (Spoiler 54), schnalle ihn der Statue um das Maul und nimm die Nadel des M�nchs.
- Begib Dich über die Karte in die Affenetage.
- Bringe die große Seifenblase links in die Nahansicht. Nimm die Nadel des M�nchs (Spoiler 54) und piekse damit in die Seifenblase. Dadurch zerplatzt die Seifenblase.
- Gehe nach links in das M�nchszimmer.
55
Das M�nchszimmer
- Sieh Dir die Notiz auf dem Boden vor dem Bett an.
- Bringe den Tisch links in die Nahansicht. Nimm die Ballerina (Spoiler 47), setze sie rechts auf die Drehschale, klicke das Buch an und nimm die holografische Scheibe.
- Bringe den großen Bilderrahmen rechts an der Wand in die Nahansicht und nimm das Glasblasinstrument.
- Begib Dich über die Karte zur Versammlungshalle.
56
Das Spiegelpuzzle
- Bringe den Generator hinten rechts in die Nahansicht. Nimm den Drachen (Spoiler 52) und setze ihn an den Generator.
- Klicke die Schalttafel vorne rechts für ein Puzzle an. Nimm die holografische Scheibe (Spoiler 55) und setze sie rechts in die Aussparung. Bewege nun die Lichtquelle links und die fünf Spiegel mit gedrückter Maustaste, so dass der Lichtstrahl nach rechts auf die holografische Scheibe trifft. Wenn Du es geschafft hast, schlie�t sich die Nahansicht.
- Bringe das hochgefahrene Podest in der der Mitte des Bildes in die Nahansicht und nimm den Metallvogel.
- Gehe über die Karte zur Affenetage.
- Bringe die Fahrstuhlanzeige in die Nahansicht. Nimm den Metallvogel (Spoiler 56) und setze ihn oben ein.
- Du führst in die Vogeletage.
57
Die Vogeletage
- Bringe die linke Statue in die Nahansicht und nimm die Tr�ne.
- Bringe die rechte Statue in die Nahansicht und nimm den F�cher.
- Gehe geradeaus zum Landeplatz.
- Sieh Dir die Notiz auf der Treppe rechts an.
- Klicke den Korb des Hei�luftballons hinten rechts für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "geknackte Walnuss" nimm die Nuss (Spoiler 51) aus dem Inventar, setze sie in den Nussknacker ganz rechts und klicke zweimal. für den Gegenstand "lebendige Rose" nimm die Tr�ne (Spoiler 57) und wende sie an der Steinrose unten links an. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du eine Statue eines Babyk�nguruhs.
- Bringe die Sitzbank links in die Nahansicht und nimm das stumpfe Rasiermesser.
- Begib Dich über die Karte zum Eingang zur Versammlungshalle.
58
Spiele Glasbl�ser
- Bringe die große K�nguruhstatue rechts in die Nahansicht. Nimm die Statue eines Babyk�nguruhs (Spoiler 57), setze es in den Beutel und nimm anschließend den Bumerang.
- Gehe über die Karte zur Schmiede.
- Bringe den Schleifstein hinten links in die Nahansicht. Nimm das stumpfe Rasiermesser (Spoiler 57), wende es am Schleifstein an und Du erh�ltst ein scharfes Rasiermesser.
- Bringe den Ofen in der Mitte des Bildes in die Nahansicht. Nimm den Eimer Sand (Spoiler 50) und sch�tte ihn oben auf die Herdplatte. Nimm den F�cher (Spoiler 57) und wende ihn an der Glut an, so dass das Feuer wieder lodert. Nimm anschließend das Glasblasinstrument (Spoiler 55), tunke es in den geschmolzenen Sand und Du erh�ltst einen runden Lampenschirm.
- Begib Dich über die Karte zur Absturzstelle.
59
Wirf den Bumerang
- Nimm den Bumerang (Spoiler 58) und wird ihn gegen die Strickleiter rechts am Schiff, so dass sich die Strickleiter ausrollt.
- Bringe die überreste des Ballons in die Nahansicht. Nimm das scharfe Rasiermesser (Spoiler 58), wende es an dem Ballon an und Du erh�ltst einen Flicken.
- Gehe über die Karte zur Affenetage und fahre mit dem Fahrstuhl in die Rattenetage.
- Bringe die Lampen hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm den runden Lampenschirm (Spoiler 58), setze ihn an die rechte Lampe und ein Durchgang wird ge�ffnet.
- Begib Dich geradeaus in das Experimentierzimmer.
60
Das Experimentierzimmer
- Sieh Dir die Notiz oben rechts über der Schalttafel an.
- Bringe die Werkzeugkiste unten links in die Nahansicht. Klicke die Schriftrolle an und nimm den Kescher.
- Gehe über die Karte in das M�nchszimmer.
- Klicke das große Aquarium hinten für ein Puzzle an. Nimm den Kescher (Spoiler 60) und halte ihn in das Aquarium. Finde nun Fischpaare, die die gleichen Symbole auf beiden K�rperseiten haben. Um Dir die jeweils andere K�rperseite anzuschauen, klicke zun�chst auf einen der beiden runden Futterstationen oben rechts oder links und dann auf den Fisch, dessen K�rperseite Du sehen möchtest. Klicke schlie�lich die beiden Fische an, die zueinander passen. Beachte, dass die Futterstationen einen Moment brauchen, um aufzuladen. Wenn Du das Puzzle gel�st hast, erh�ltst Du einen gelben Fisch, einen roten Fisch, einen orangefarbenen Fisch und einen weißen Fisch.
- Begib Dich über die Karte wieder in das Experimentierzimmer.
- Bringe die Rohre links an der Wand in die Nahansicht. Nimm die farbigen Fische (Spoiler 60) und setze sie jeweils in die gleichfarbigen Rohre.
- Klicke die Schalttafel rechts für ein Puzzle an. Nimm Bobbys Spielzeug (Spoiler 9) und setze es links ein. Nimm Eyas Spielzeug (Spoiler 42) und setze es rechts ein. Lenke nun die Kugel oben und die unten in die Mitte. Klicke dafür die Steuerung oben links (im Folgenden B genannt) und unten rechts (im Folgenden E genannt) an. Klicke in folgender Reihenfolge: E links, B unten, B links, B unten, E links, B unten, B links, E oben, B rechts, E oben, B links, E oben, E links, B unten und B links. Bei richtiger L�sung schlie�t sich die Nahansicht.
- Bringe die Schalttafel erneut in die Nahansicht, nimm die lebendigen Spielzeuge rechts und links sowie den Tacker unten rechts.
- Gehe über die Karte zum Landeplatz.
61
Repariere den Ballon
- Bringe das Loch auf der rechten Seite des Ballons in die Nahansicht. Nimm den Flicken (Spoiler 59) und setze ihn auf das Loch. Nimm den Tacker (Spoiler 60) und befestige damit den Flicken.
- Klicke nun auf den Ballon und Du fliegst davon.
- Du fliegst zum Eingang des Gew�lbegangs.
Kapitel 4: Die Quelle des Lebens
62
Der Eingang des Gew�lbegangs
- Sieh Dir die Notiz rechts der Statue an.
- Bringe die Fackel ganz rechts in die Nahansicht und nimm die Schaufel.
- Bringe den Verkaufsstand links in die Nahansicht. Nimm den zerrissenen Hut, den Nagel und den Samen.
- Begib Dich durch den linken Durchgang zum Gew�lbegang.
- Sieh Dir die Notiz links auf dem Boden an.
- Bringe das Plakat rechts an der Wand in die Nahansicht. Klicke das Plakat an und nimm die Bäroklammer.
- Bringe die Kisten rechts auf dem Boden in die Nahansicht. Nimm die Haarbärste und den Nagel.
- Gehe wieder zurück zum Eingang des Gew�lbegangs.
63
Das Diamantenpuzzle
- Bringe den Brunnen hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm
die Bäroklammer (Spoiler 62), wende sie an dem Schloss unter dem
L�wenkopf an und Du erh�ltst den Torschlüssel.
- Begib Dich durch den linken Durchgang zum Gew�lbegang.
- Klicke das Tor hinten für ein Puzzle an. Nimm den Torschlüssel (Spoiler 63) und stecke ihn in das Schloss. Nun musst Du die Diamanten sortieren. Oben waagerecht siehst Du die Farben und links senkrecht siehst Du die Formen. Klicke die blauen Kreise (oben links = A, oben rechts = B, unten links = C, unten rechts = D) in der Mitte an, um die Diamenten zu bewegen. Unterscheide dabei noch, ob die Drehung nach links oder rechts gehen soll. Klicke folgende Reihenfolge: C nach rechts, A nach rechts, C nach rechts, A nach links, B nach rechts, C nach links, B nach rechts, D nach rechts und B nach links. Wenn Du das Puzzle gel�st hast, �ffnet sich das Tor.
- Gehe geradeaus zur HauptStraße und noch einmal geradeaus in den Eingang zur Quelle des Lebens.
64
Die HauptStraße
- Sieh Dir die Notiz hinten rechts am Wasserfall an.
- Bringe das Fass vorne rechts in die Nahansicht und nimm das Wagenrad sowie das Seil oben links.
- Gehe einmal zurück.
- Bringe die Achse ohne Rad vorne links in die Nahansicht und nimm zun�chst den Nagel. Nimm dann das Wagenrad (Spoiler 64) und setze es an die Achse. Der Anh�nger wird zur Seite gezogen.
- Begib Dich nach links in die Gasse zur Unterstadt.
65
Die Gasse zur Unterstadt
- Sieh Dir die Notiz hinten rechts auf dem Boden an.
- Bringe das offene Fenster links in die Nahansicht und nimm die leere Gie�kanne.
- Bringe das brennende Fass rechts in die Nahansicht und nimm den Dosen�ffner.
- Bringe die Parkuhr vorne im Bild in die Nahansicht. Klicke die M�nze an, doch sie f�llt in den Schlitz. Nimm den Dosen�ffner (Spoiler 65), wende ihn an dem runden unteren Teil der Parkuhr an, klicke einmal und nimm anschließend die M�nze.
- Klicke die Uhr hinten für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "Zahnrad" nimm die Schaufel (Spoiler 62) aus dem Inventar und grabe das Zahnrad unten rechts aus. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du ein Queue.
- Gehe über die Karte in den Eingang zur Quelle des Lebens.
66
Spiele Billard
- Bringe die Kugel, die die Statue in der Hand h�lt in die Nahansicht. Nimm das Queue (Spoiler 65) und ziele auf die Kugel.
- Bringe die zu Boden gefallene Kugel in die Nahansicht. Nimm die Kanonenkugel und die Katzenplakette.
- Bringe das Fass in die Nahansicht. Nimm die leere Gie�kanne (Spoiler 65), stelle sie unter den Zapfhahn, klicke den Zapfhahn an und nimm anschließend die gefüllte Gie�kanne.
- Begib Dich über die Karte zur HauptStraße und gehe dann
rechts zum Parkeingang.
67
Der Parkeingang
- Bringe den Brunnen vorne links in die Nahansicht und nimm den Hammer sowie den Nagel.
- Bringe die kleine Katzenklappe unten an der rechten Torseite in die Nahansicht. Nimm die Katzenplakette (Spoiler 66), setze sie oben rechts in die Aussparung und das T�rchen �ffnet sich. Nimm die lebendigen Spielzeuge (Spoiler 60) und setze sie vor dem kleinen Durchgang ab. Diese sorgen dafür, dass sich das große Tor �ffnet.
- Nimm wieder die lebendigen Spielzeuge.
- Gehe geradeaus in den Park.
68
Der Park
- Bringe den Baumstumpf links in die Nahansicht und nimm zun�chst die Zange links auf dem Baumstumpf. Nimm dann das Seil (Spoiler 64), wende es an dem Haken links auf am Baumstumpf an und Du erh�ltst einen Enterhaken.
- Nimm den Enterhaken (Spoiler 68) und wende ihn an dem Nest oben im Baum in der Mitte des Bildes an. Bringe dann das Nest in die Nahansicht und nimm den Fingerhut, das Garn sowie das Hufeisen.
- Bringe die Vogelscheuche rechts in die Nahansicht. Nimm den Fingerhut (Spoiler 68), wende ihn an der Nadel unter der Kr�he an und Du erh�ltst eine Nadel.
- Klicke das Boot hinten rechts für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "Sonnenblume" nimm den Samen (Spoiler 62) aus dem Inventar und setze ihn in die Blumenerde rechts unten. Nimm die gefüllte Gie�kanne (Spoiler 66) und begie�e damit die Blumenerde. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du eine Zielscheibe.
- Gehe einmal zurück.
69
Spiele Hufschmied
- Bringe die Statue mit der Harfe in die Nahansicht. Nimm die Zange (Spoiler 68), wende sie an eine der Saiten an und Du erh�ltst eine Saite.
- Begib Dich über die Karte zum Eingang des Gew�lbegangs.
- Bringe die Fackel ganz rechts in die Nahansicht. Nimm die Saite (Spoiler 69), wende sie unten an dem Holzgriff an und Du erh�ltst die Fackel.
- Gehe zweimal geradeaus zur HauptStraße.
- Bringe den Huf des Pferdes rechts in die Nahansicht. Nimm das Hufeisen (Spoiler 68) und setze es an den Huf. Nimm die N�gel (Spoiler 62, 64 und 67) und setze sie in die L�cher für die N�gel. Nimm den Hammer (Spoiler 67), schlage damit die N�gel ein und das Pferd steigt, so dass der Gully nicht mehr versperrt ist.
- Bringe den Gully in die Nahansicht und nimm die Brunnenkurbel.
- Gehe nach links in die Gasse zur Unterstadt.
70
Das Kanonenkugelpuzzle
- Bringe das brennende Fass rechts in die Nahansicht. Nimm die Fackel (Spoiler 69), halte sie an das Feuer und Du erh�ltst eine brennende Fackel.
- Begib Dich über die Karte zum Parkeingang.
- Bringe die Kanone rechts in die Nahansicht. Nimm die Kanonenkugel (Spoiler 66) und stecke sie vorn in das Kanonenrohr. Nimm die brennende Fackel (Spoiler 70) und halte sie an die Lunte in der Mitte des Kanonenrohrs.
- Klicke die Kanone erneut für ein Puzzle an. Nimm die Zielscheibe (Spoiler 68) und setze sie rechts in die Aussparung. Nun nimm eine Kanonenkugel und stecke sie links in das Kanonenrohr. Stelle dann die Kanone mit gedrückter Maustaste nach oben oder unten in Höhe des Ziels ein. Nimm schlie�lich die Fackel und z�nde die Lunte ganz links. Wenn Du das Ziel getroffen hast, explodiert es. Eine neue und schwierigere Zielscheibe erscheint. Wenn Du nicht getroffen hast, hast Du noch fünf Versuche. Insgesamt musst Du dreimal treffen. Wenn Du es geschafft hast, wird der Kopf der Statue rechts abgeschossen und landet im Brunnen.
- Bringe den Brunnen in die Nahansicht. Nimm die Brunnenkurbel (Spoiler 69), setze sie rechts ein, klicke sie an und nimm anschließend den Kopf einer Statue.
- Gehe in den Eingang zur Quelle des Lebens.
71
Die Quelle des Lebens
- Klicke den Eingang hinten für ein Puzzle an. Nimm den Kopf einer Statue (Spoiler 70) und setze ihn rechts oben in seine Aussparung. Ordne nun die verschiedenen K�pfe den K�rpern auf dem Bild zu. Wenn Du das Puzzle gel�st hast, �ffnet sich das Tor.
- Gehe geradeaus zur Quelle des Lebens.
- Sieh Dir die Notiz an, die auf dem Boden vor dem Lord liegt.
- Bringe die Hand des Lords in die Nahansicht und nimm den Verliesschlüssel.
- Begib Dich nach links unten in den Eingang zum Verlies.
72
Das Verlies
- Sieh Dir die Notiz hinten links an der Mauer an.
- Bringe ganz hinten den Drachen in die Nahansicht. Nimm den Verliesschlüssel (Spoiler 71), stecke ihn in das Schloss und die T�r zum Verlies �ffnet sich.
- Gehe geradeaus ins Verlies.
- Sieh Dir die Notiz auf dem Boden rechts am Schminktisch an.
- Bringe den Fl�gel hinten links in die Nahansicht und nimm
den Eisbohrer.
- Gehe einmal zurück.
- Bringe den Eisfelsen vorne links in die Nahansicht. Nimm den Eisbohrer (Spoiler 72) wende ihn an dem Eis an und Du erh�ltst einen Ring "Männlich".
- Gehe noch einmal zurück und dann nach rechts oben zum Eingang der Aussichtskuppel.
73
Finde die Schneekugel
- Bringe das Wappen vorne links in die Nahansicht und nimm das Rohrst�ck.
- Begib Dich über die Karte ins Verlies.
- Bringe den Schminktisch hinten rechts in die Nahansicht. Nimm das Rohrst�ck (Spoiler 73), schlage damit den Spiegel ein und nimm die Spiegelscherbe. Klicke die Notiz an und nimm den Zauberstab.
- Gehe über die Karte in die Gasse zur Unterstadt.
- Bringe das offene Fenster links in die Nahansicht. Nimm die Spiegelscherbe (Spoiler 73), schneide damit den Vorhang durch und nimm die Stricknadeln sowie den Ring "Fisch".
- Begib Dich über die Karte in den Gew�lbegang.
- Klicke die B�hne links für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "glatte Haare" nimm die Haarbärste (Spoiler 62) und bärste damit die Haare der Perücke rechts unten. für den Gegenstand "F�ustlinge" nimm die Stricknadeln (Spoiler 73) aus dem Inventar und wende sie an dem Wollkn�uel oben links unter der Lampe an. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du eine Schneekugel.
- Gehe über die Karte in den Eingang zur Aussichtskuppel.
74
Die Aussichtskuppel
- Bringe die T�r ganz hinten in die Nahansicht. Nimm die Schneekugel (Spoiler 73), setze sie unten rechts ein und die T�r �ffnet sich.
- Gehe geradeaus zur Aussichtskuppel.
- Sieh Dir die Notiz auf dem Boden in der Mitte des Bildes an.
- Klicke die drei kleinen Statuen links für ein Wimmelbild an. für den Gegenstand "reiches Schwein" nimm die M�nze (Spoiler 65) aus dem Inventar und wirf sie in das Sparschwein unten rechts. Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen Ritterhandschuh.
- Bringe den kleinen Besen hinten links in die Nahansicht und nimm den Schn�rsenkel sowie den Besen.
- Bringe die N�hmaschine hinten rechts in die Nahansicht. Nimm das Garn (Spoiler 68) und setze es oben rechts ein. Nimm die Nadel (Spoiler 68) und setze sie links unten ein. Nimm den zerrissenen Hut (Spoiler 62), lege ihn links unter die Nadel und nimm anschließend den geflickten Hut.
- Begib Dich über die Karte zum Eingang des Gew�lbegangs.
75
Rette die Bären
- Bringe den Brunnen hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm den Ritterhandschuh (Spoiler 74), wende ihn an der gl�henden Erde an und Du erh�ltst ein St�ck verderbtes Land.
- Gehe über die Karte zur Aussichtskuppel.
- Bringe die Efeupflanze hinten im Bild in die Nahansicht. Nimm das St�ck verderbtes Land (Spoiler 75), wende es an dem Efeu an und Du erh�ltst ein dickes Buch.
- Begib Dich über die Karte zum Park.
- Bringe die Vogelscheuche rechts in die Nahansicht. Nimm den geflickten Hut (Spoiler 74), setze ihn der Vogelscheuche auf die Kopfstange und Du erh�ltst eine Feder.
- Bringe den Baumstamm links in die Nahansicht. Nimm den Besen (Spoiler 74) und wende ihn an der Bärenfalle an. Nimm anschließend das Ventil hinter der Falle.
- Gehe über die Karte in den Eingang zur Aussichtskuppel.
76
Das Ringpuzzle
- Bringe die fleischfressende Pflanze rechts in die Nahansicht. Nimm die Feder (Spoiler 75) und wende sie an der Pflanze an, so dass diese sich �ffnet. Nimm anschließend den Ring "Schlange".
- Begib Dich über die Karte ins Verlies.
- Klicke die große Statue für ein Puzzle an. Nimm die drei Ringe (Spoiler 72, 73 und 76) und setze sie an die obere Hand. Nun musst Du die Ringe an ihren richtigen Platz setzen. Klicke dafür zwei Ringe an. Wenn Du alles richtig gemacht hast, schlie�t sich die Nahansicht. Nimm das Schwert aus den Händen der Statue.
- Gehe zweimal zurück.
77
Das Dampfpuzzle
- Bringe die kleine Eule rechts in die Nahansicht. Nimm das dicke Buch (Spoiler 75) und setze es unter die Eule. Nimm das Schwert (Spoiler 76) und setze es links unter das Bild.
- Bringe die Quelle in die Nahansicht. Nimm die lebendigen Spielzeuge (Spoiler 67) und setze sie in die Quelle.
- Klicke die Schalttafel an der S�ule links für ein Puzzle an. Nimm zun�chst die W�hlscheibe. Nimm dann das Ventil (Spoiler 75), setze es in die Mitte des Bildes und klicke es an. Klicke nun die roten Pfeile an, so dass die bunten D�mpfe nach unten geleitet werden. Bei richtiger L�sung hat die Quelle des Lebens nun mehr Kraft.
- Begib Dich nach links unten in den Eingang zum Verlies.
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