Lösungshilfe:
Snark Busters: Jetzt mit Vollgas
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Lösungshilfe zu Snark Busters: Jetzt mit Vollgas
Autor: Andreas S.
Allgemeines
  • Am Anfang kannst du wählen, ob du eine Einführung benötigst.
  • In allen Szenen erhältst du unten eine Suchliste. Die zu suchenden Gegenstände sind in recht viele Einzelstücke zerteilt. Rot gezeichnete Objektteile sind im Moment noch nicht sichtbar.
    Die Einzelteile haben in der Szene oft weder die Größe noch die Ausrichtung wie in der Suchliste dargestellt, Form und Farbe stimmen aber so in etwa.
  • Sobald ein Gegenstand der Suchliste vollständig ist, wird er in dieser Szene verfügbar, der Bereich der Suchliste dient also dann gleichzeitig auch als Inventar.
  • Ganz links befindet sich ein einzelnes Feld, in diesem wird ein Gegenstand aufbewahrt, der auch in anderen Szenen verwendet werden kann. Alle anderen können, sobald vollständig, nur in der zugehörigen Szene verwendet werden.
  • Es ist ein Hinweis erhältlich, der unbegrenzt zur Verfügung steht und sich recht zügig auflädt.
  • Er weist entweder auf ein noch sichtbares Teilstück hin oder, falls keins zur Verfügung steht, auf einen anderen Raum, in dem es weiter geht.
  • Alle Minispiele können nach kurzer Zeit übersprungen werden.
  • Der Mauszeiger kann folgende Sonderformen annehmen:
    Lupe: Hier kann etwas näher betrachtet werden, ein Fenster klappt auf. Es handelt sich dann entweder um eine Detailansicht oder um ein Minispiel (Lupe + Puzzlestück).
    Hand: Ein Gegenstand kann aufgenommen werden (es ist dann kein Suchobjekt oder ein teil davon, sondern ein kompletter Gegenstand)
    Zahnräder: Hier muss ein gefundener Gegenstand angewendet werden.
    Farbiger Pfeil: Zeigt eine Richtung an, in die du gehen kannst.
  • Allgemeiner Suchtipp:
    Es gibt keine Strafe für Fehlklicks. Klicke also frohgemut alles an, was irgendwie farblich oder der Form nach ein wenig anders aussieht.
    Fahre auch mit der Maus über die Szene und beobachte, ob sich der Mauszeiger ändert.
  • Zu den Screenshots:
    Teile von Suchobjekten sind nicht markiert. Dies hätte zu sehr unübersichtlichen Bildern geführt. Da sich der Hinweis zügig auflädt, bist du mit damit besser bedient.
    Stattdessen sind jeweils die Stellen hervorgehoben, bei denen etwas zu tun ist.
    Gelegentlich führen Pfeile vom Inventar zu solchen Stellen. Die entsprechende Aktion kann natürlich immer erst dann wirklich ausgeführt werden, wenn der betreffende Gegenstand komplett ist, was im Bild gewöhnlich nicht der Fall ist.
  • Warnung:
    Wenn du Angst vor Spinnen hast, wirst du an zwei Stellen ein Problem bekommen. Beachte in diesem Fall Spoiler 6 und 56.

Kapitel 0: Einführung

1 Vor der Garage
  • Sammle alle sichtbaren Teilstücke ein, von allen vier Suchobjekten bleiben rot gezeichnete Stücke übrig.
  • Klicke die Zeitung an, das letzte Stück der Luftpumpe wird sichtbar.
  • Klicke den Roboter-Hund vorn an.
  • In der Nahansicht klicke auf das Gitter und nimm das Stück der Streichholzschachtel.
  • Betätige die Kurbel neben der Garagentür, sie öffnet sich, das Auto kommt ein wenig hervor.
  • Zwei weitere Teile sind jetzt sichtbar.
  • Wende die Luftpumpe auf den platten Reifen an, ein weiteres Stück wird sichtbar.
  • Betätige den Pumpenschwengel.
  • Geh durch die offene Tür.

2 Im Haus
  • Alle Stücke der Kette sind direkt sichtbar.
  • Von den Schlüsselsteilen fehlt zunächst eins.
  • Wende die Kette oben an der Decke an.
  • Nimm das letzte Schlüsselteil.
  • Lege die Schlüsselteile auf den Tisch vorn rechts zu den bereits dort liegenden.
  • Im einfachen Minispiel klicke auf zusammen passende Hälften.
  • Du erhältst ein Schlüsselbund.
  • Wende das Schlüsselbund auf das Vorhängeschloss hinten am Schrank an.
  • Nimm den Eimer.
  • Am Waschbecken füllst du den Eimer (funktioniert nur, wenn du draußen die Pumpe betätigt hast).
  • Der gefüllte Eimer geht nach links ins Inventar.
  • Geh wieder nach draußen.

3 Vor der Garage
  • Der Briefkasten wird kurz hervor gehoben, öffne ihn.
  • Nimm das Stück der Streichholzschachtel und lies die Zeitung.
  • Du findest den Hinweis, dass der Polizeichef Angst vor Hunden hat.
  • Wende den gefüllten Eimer (voriger Spoiler) auf das schmutzige Auto an.
  • Es ist dann sauber, aber die Farbe gefällt dir nicht.
  • Nimm das sichtbar gewordene letzte Teil des Farbeimers.
  • Mit dem Farbeimer erhält das Auto einen neuen Anstrich.
  • Der Polizeichef erscheint, du musst ihn irgendwie ausschalten.
  • Die letzten beiden Teile der Streichholzschachtel und des Hundekopfes werden sichtbar, nimm sie.
  • Hole noch einmal den Roboter-Hund nach vorn.
  • Mit den Streichhölzern machst du Feuer im Innern des Roboter-Hundes, anschließend setzt du den Hundekopf auf.
  • Der Polizeichef flüchtet sich auf die Bank.
  • Klicke das Auto an, es geht zu Rennen.

Kapitel 1

4 Vor dem Haus: Garage öffnen
  • Der Haken fehlt, drei Teile sind direkt sichtbar.
  • Im Auto (Nahansicht) findest du einen Brief.
  • Klicke dich durch die folgende Sequenz und nimm dann den Schlüssel.
  • Darunter kommt das letzte Stück des Hakens zum Vorschein.
  • Lies noch alle drei Seiten des Briefes, du erhältst wesentliche Mitteilungen.
  • Wende dann den Haken an das lose Ende des Seils an, die Tür öffnet sich.
  • Beachte die grüne Tür, die kurz hervor gehoben wird.
  • Geh wieder hinein.

5 Im Haus
  • Fünf Gegenstände sind zu suchen, nur die Fahrradhupe kann ohne weiteres vollständig gefunden werden.
  • Oben auf der Lampe schaukelt eine Katze.
  • Wende die Fahrradhupe auf sie an, sie erschrickt und verschwindet.
  • Bei der Lampe und dem Waschbecken können nun zwei weitere Teile aufgenommen werden, Putzutensilien und Rad sind komplett.
  • Das Rad fehlt vorn bei der Karre mit den Reifen, setze es ein.
  • Klicke die Karre dann an und nimm anschließend die letzten Perlen vom Abakus.
  • Links neben dem Schrank kannst du die Perlen in Nahansicht bei einem Spezialschloss einsetzen.
  • Mit Hilfe des Abakus muss nun ein Code eingegeben werden, du hast ihn aber nicht.
  • Links hängt ein verschmutzter Spiegel an der Wand.
  • Mit den Putzutensilien reinigst du ihn.
  • Klicke den dann sauberen Spiegel an: Du kannst hindurch in die Spiegelwelt gehen.
  • Dergleichen wirst du noch oft tun müssen.

6 Im Haus: Spiegelwelt
  • Fünf neue Objekte sind zu suchen, der Rauch stört allerdings erheblich.
  • Der Griff ist komplett zu finden, öffne mit ihm dann das Fenster.
  • Der Rauch verzieht sich.
  • Nun sind auch etliche weitere Teile sichtbar.
  • Warnung: Ein Teil der Zahnräder steckt im Spinnennetz. Versuchst du es zu nehmen, erscheint eine große Spinne und bleibt auch da, bis du dagegen etwas unternehmen kannst.
    Klicke im Falle eines Spinnenproblems dieses Teil erst dann an, wenn der nächste Spoiler abgearbeitet ist.
  • Hobel und Schraubenschlüssel können aber fertig gemacht werden.
  • Links auf der Werkbank siehst du Späne, hole den Bereich nach vorn und bringe den Hobel zum Einsatz.
  • Der Code zu deinem Safe wird frei gelegt. Die Ziffernfolge ist zufällig.
  • Über dem Spiegel hängt ein Schwertfisch an der Wand.
    Mit dem Schraubenschlüssel schraubst du ihn ab.
  • Das Gitter unter dem Fernseher zersägst du mit dem Schwertfisch.
  • Ein neues Teil der Zahnräder kann aufgenommen werden.
  • Hier geht es im Moment nicht weiter, geh durch den Spiegel zurück.

7 Fliege holen
  • Hole das Schloss mit dem Abakus nach vorn, der Code (voriger Spoiler) wird dazu geblendet.
  • Nun musst du die Zahlenfolge einstellen.
    Dazu schiebe einfach die jeweils erforderliche Anzahl von Perlen nach links.
    Das halb verdeckte Blatt Papier mit einer Art Anleitung kann durch Anklicken vollständig sichtbar gemacht werden.
  • Das fehlende Stück der Fliegenklatsche erscheint.
  • Rechts vorn schnappst du dir mit der Fliegenklatsche die dort wartende Fliege.
  • Sie wandert nach links ins Inventar.
  • Geh wieder durch den Spiegel.

8 Abschluss des Kapitels
  • Setze die Fliege ins Spinnennetz, die Spinne verschwindet, falls sie schon da war. Andernfalls erscheint sie kurz und zieht sich dann wieder zurück.
  • Du kannst dann das letzte Teil der Zahnräder nehmen.
  • Links unten setzt du die Zahnräder ein, ein Minispiel startet.
    Ziel ist es, die vier Schlossriegel nach rechts zu bewegen.
    Dazu verwendest du die Zahnräder.
  • Klickst du ein Zahnrad an, so werden zwei Knöpfe mit Richtungsangaben eingeblendet. Das Zahnrad kann sich im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen.
    Drehst du zum Beispiel das oberste Zahnrad nach rechts, so kommt der obere Schlossriegel wie gewünscht nach außen, der zweite aber geht noch tiefer nach innen.
    Das grüne einzelne Zahnrad bewegt nur den dritten Riegel.
  • Lösung:
    Drehe das obere gelbe Zahnrad nach rechts, das lilafarbene ebenfalls nach rechts, bis Riegel 2 und 4 frei sind und noch einmal darüber hinaus und dann das grüne nach links, bis der dritte Riegel frei ist. Noch einmal oben das gelbe, um den obersten Riegel komplett heraus zu schieben.
  • Nimm dann das letzte Stück des Eimers.
  • Den Eimer füllst du am Waschbecken mit Schnee.
  • Mit dem Schnee kühlst du hinten das Feuer ab.
  • Nimm den Phönix.
  • Geh durch den Spiegel zurück.
  • Geh noch einen Schritt zurück vor das Haus.
  • Ganz links ist eine grüne Tür, hole sie nach vorn.
  • Mit dem Schlüssel (Spoiler 4) schließt du sie auf und gehst hindurch.
  • Vorn rechts holst du die erste Tür nach vorn.
  • Lies den Brief. Es ist da die Rede von sechs zu öffnenden Türen.
  • Mit Hilfe des Phönix kannst du nun die erste Tür aufschließen.
  • Geh hindurch, das Kapitel ist beendet.

Kapitel 2

9 Vor dem Baumhaus
  • Die unmittelbar erreichbaren Stücke der Suchliste sind recht einfach zu finden, die Nüsse kannst du komplett aufsammeln.
  • Rechts sitzt ein Eichhörnchen, dem gibst du die Nüsse.
  • Ein weiteres Teil kannst du dann aufnehmen, nachdem es das Eichhörnchen hat fallen lassen.
  • Klicke den oberen Vorhang an,du findest ein Stück vom Vogel.
  • Hinter dem unteren Vorhang findest du ein Stück vom Schmetterling.
  • Klicke den Schaukelstuhl an, wenn er sich bewegt, kannst du ein weiteres Teil vom Schmetterling nehmen.
  • Mehr geht hier im Moment nicht, trete ein in die Spiegelwelt (durch den Spiegel).

10 Spiegelwelt: Baumhaus
  • Hier kannst du das Messer komplett finden.
  • Rechts vom Dach hängt ein großer Kokon, schneide ihn mit dem Messer auf.
  • Ein Schmetterling fliegt hinaus, und du kannst das letzte Stück der Ölkanne nehmen.
  • Hole das Fahrrad nach vorn.
  • Die Kette fehlt, der bereits vorhandene Teil der Kette sieht rostig aus, wende die Ölkanne an.
  • Das letzte Stück der Kette erscheint, nimm es.
  • Setze die nunmehr vollständige Kette beim Fahrrad ein.
  • Darüber gehen zwei Abdeckungen zur Seite, und du kannst ein Teil des Schmetterlingsnetzes nehmen sowie das letzte Stück vom Eulenkopf.
  • Den Eulenkopf setzt du bei der Eulenfigur links auf, wo er fehlt.
  • Das letzte Stück vom Schmetterlingsnetz taucht auf.
  • Mit dem Schmetterlingsnetz fängst du vier Leuchtkäfer (einfach anklicken mit dem Netz).
  • Über dem Spiegel siehst du vier Behälter, die leer sind, setze dort die vier Leuchtkäfer ein.
  • Ein Bild der anderen Seite vom Spiegel wird eingeblendet, vielleicht solltest du dort einmal nach dem rechten sehen.

11 Am Baumhaus
  • Auf der anderen Seite sind tatsächlich die fehlenden vier Teile über dem Portal sichtbar.
  • Du hast nun Sonne, Blatt, Schmetterling und Vogel im Inventar.
  • Setze diese vier Objekte bei den Bildern oberhalb des Portals entsprechend ein.
  • Du kannst dann in das Baumhaus hinein.

12 Im Baumhaus
  • Das Feuerzeug wird wieder komplett gefunden, bei allen anderen Objekten fehlt noch etwas.
  • Zünde mit dem Feuerzeug die Kerzen rechts oben an.
  • Du kannst dann das letzte Stück des Geweihs nehmen.
  • Das Geweih erhält natürlich der Elchkopf an der Wand, dem ein halbes Geweih fehlt.
  • Der Kopf fällt herunter, nimm ein Teil des Bärenkopfes.
  • Links siehst du drei Fächer übereinander.
  • Im oberen findest du das letzte Stück vom Bärenkopf.
  • Im mittleren findest du ein Teil der Billardkugeln.
  • Das untere ist leer.
  • Setze dem großen Bären den Bärenkopf auf.
  • Das letzte Stück der Heckenschere wird sichtbar.
  • Mit der Heckenschere gibst du dem Bonsai eine schicke Form.
  • Noch ein Stück der Billardkugeln wird sichtbar.
  • Beachte noch das Weinfass links und den Billardtisch rechts, da wird wohl später noch etwas zu tun sein.
  • Geh durch den Spiegel.

13 Spiegelwelt: Im Baumhaus
  • Hier ist viel zu suchen, Blume und Nähzeug werden komplett gefunden.
  • Die defekte Marionette kannst du mit dem Nähzeug reparieren.
  • Als Lohn nimmst du ein Stück der Früchte an dich.
  • Hinten beim Fenster setzt du die Blume ein, die entsprechende Aussparung ist kaum zu übersehen.
  • Ein heißer Lichtstrahl ist die Folge, der die fleischfressenden Pflanzen verdorrt.
  • Neue Teile werden erreichbar. Die Früchte und der Helm sind dann vollständig.
  • Der Helm gehört auf die Rüstung, und die Malpinsel können nun auch vervollständigt werden.
  • Vorn rechts steht ein Entsafter, da kommen die Früchte hinein.
  • Nimm dann die entstandenen Farben.
  • Pinsel und Farben kommen hinten bei der Staffelei zum Einsatz.
  • Im folgenden kleinen Minispiel sollen die ungefärbten Blumen so gefärbt werden wie die gegenüber liegenden.
    Klicke dazu mit einem Pinsel auf eine Farbe der Palette und dann damit auf die entsprechende Blume im rechten Teil des Bildes.
  • Ein Muster wird angezeigt, du wirst es noch benötigen.
  • Geh dann die Treppe hoch.

14 Spiegelwelt: Baumhaus oben
  • Du kannst einiges aufsammeln, aber zunächst nichts komplett.
  • Hole den Kühlschrank links nach vorn, du findest in der Nahansicht drei Teile, Salz und Pfeffer sowie Blasebalg sind vollständig.
  • Öffne den Kühlschrank durch Anklicken, noch ein fehlendes Teil wird gefunden.
  • Hinten beim Herd fachst du die Glut mit dem Blasebalg an, das letzte Stück vom Feuerholz fliegt heraus.
  • Lege das Feuerholz in die Glut, ein schönes Feuer brennt.
  • Auf dem Herd soll etwas zubereitet werden, ein Rezept liegt da bereit. Aber du hast nicht alle Zutaten vollständig.
  • Hole hinten das Tischchen nach vorn.
  • Klicke das Buch an, du kannst umgehend das letzte Stück vom Gemüse nehmen.
  • Du kommst nicht hier nicht weiter, geh durch den Spiegel.

15 Musikzimmer
  • Der Staubwedel wird komplett gefunden.
  • Die Orgel hinten ist von Spinnweben überzogen, entferne sie mit dem Staubwedel.
  • Du kannst dann die letzte Note und ein Stück vom Vogel nehmen.
  • Setze die Noten (immer noch in Nahansicht der Orgel) ins Notenblatt ein.
  • Jetzt fehlen allerdings noch Tasten.
  • Hole den Vogelkäfig hinten nach vorn.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Blumen so anzuordnen wie beim Malspiel unten.
    Du brauchst aber nicht zurück zu gehen, das Muster wird oben angezeigt.
  • Es gibt mehrere Lösungen.
    In der Situation wie im Screenshot zum Beispiel kannst du zunächst die rechte grüne Blume anklicken, sie geht nach unten auf die freie Stelle. Dann beide rosa Blumen und wieder grün von unten. Dann sind die rechten beiden Blumen richtig angeordnet.
    Nach ähnlichem Muster fährst du fort.
    Im Teilbild ist die vorletzte Station dargestellt, nur noch violett muss nach oben.
  • Nimm dann das letzte Stück vom Vogel.
  • Setze den Vogel in den Käfig.
  • Dann nimm von den Orgelpfeifen die letzte Orgeltaste.
  • Bei der Orgel in Nahansicht setzt du die Orgeltasten ein.
  • Ein neues Minispiel folgt.
    Du sollst eine kurze Melodie aus fünf Noten spielen, sie ist über den Tasten angezeigt.
    Dem Notenblatt oben entnimmst du die Tastenfolge E, G, E, D, G (dürfte bei dir anders lauten, passt aber hier zum Bild).
  • Auch das letzte Stück der Säule kann nun aufgenommen werden.
  • Eine Säule fehlt rechts, der Vorhang hängt ja schief. Stelle also die Säule dort hin.
  • Eine Einblendung erscheint, du müsstest beim Kühlschrank vorbei schauen.
  • Geh also durch den Spiegel zurück.

16 Spiegelwelt: Baumhaus oben
  • Und in der Tat liegt da das letzte Stück der Schöpfkelle.
  • Hole nun den Herd in die Nahansicht.
  • Sieh dir das Rezept an:
    Es soll als erstes Feuer unter dem Kessel erzeugt werden, das ist schon erledigt.
    Dann wird das Gemüse geraspelt und kommt in den Kessel.
    Salz und Pfeffer hinzu geben.
    Pilze in den Kessel.
    Blätter zum Schluss dazu und mit der Schöpfkelle in den Teller füllen.
    Pilze und Blätter liegen bereit, den Rest hast du im Inventar.
  • Das einwandfreie Rezept ebenso einwandfrei umgesetzt führt zu einer kleinen Explosion, als deren Folge du einen Korkenzieher vom Boden aufnehmen kannst.
  • Geh nach unten und dort durch den Spiegel.

17 Baumhaus und Kapitelabschluss
  • Vorn beim Weinfass verwende den Korkenzieher (voriger Spoiler) und nimm dann das letzte Teil der Billardkugeln.
  • Lege die Billardkugeln auf den Billardtisch zu den anderen.
  • Eine neue Einblendung erscheint, anscheinend musst du wieder zurück in die Spiegelwelt.
  • Geh also durch den Spiegel.
  • Links siehst du weitere Billardkugeln, hole sie nach vorn, ein Minispiel startet.
  • Die Kugeln sollen in die oben angezeigte Ordnung gebracht werden.
    Dazu klickst du auf die Knöpfe zwischen den Kugeln, um eine Dreiergruppe zu drehen.
    Die unterste Reihe kann außer Acht gelassen werden, sie liegt richtig.
    Wie üblich ist die Ausgangssituation zufällig.
  • Eine mögliche Strategie sieht so aus, dass du von oben nach unten fortschreitest, im abgebildeten Beispiel also zunächst die 6 nach oben beförderst, dann 2 und 1 und so weiter.
    Nur bei der unteren Reihe müssen dann noch Vertauschungen benachbarter Kugeln vorgenommen werden.
  • Nimm dann den Halbmond.
  • Geh nach oben und setze den Halbmond beim runden Bild hinten ein.
  • Eine Uhrzeit erscheint, merke sie dir (bei mir war es 9:30) und nimm den Uhrzeiger mit.
  • Vorn links bei der Uhr in Nahansicht setzt du den Zeiger ein und stellst dann die soeben gefundene Zeit ein (beide Zeiger einzeln verstellen).
  • Der Drache spuckt kurz Feuer, und du kannst ein Mammut aufnehmen.
  • Geh wieder hinunter und durch die grüne Tür.
  • Nun kannst du die zweite der sechs Türen öffnen, indem du da das Mammut einsetzt.

Kapitel 3

18 Am Brunnen
  • Die Leuchtkäfer im Glas können komplett gefunden werden.
  • Hole den Brunnen in die Nahansicht, eine Laterne fehlt bzw. ist zerbrochen.
  • Setze das Glas mit den Leuchtkäfern da ein.
  • Es folgt der kurze Auftritt eines Froschs mit ungewöhnlichem Appetit.
  • Hole den Brunnen gleich noch einmal nach vorn.
  • Du kannst das letzte Stück vom Magnet nehmen.
  • Außerdem siehst du etliche Münzen im Wasser liegen, wende die nun vollständige Angel mit Magnet an.
  • Das geht natürlich nicht so ganz einfach, vielmehr musst du ein Minispiel absolvieren.
    Es ist eine Frage des Timings, du musst nämlich den Magneten über einer Münze positionieren und dann so klicken, dass die aufgesammelte Münze nicht mit einem vorbei schwimmenden Fisch kollidiert; dann fiele sie zurück.
  • Rechts steht eine Haut-den-Lukas-Maschine. Da kannst du eine Münze einwerfen.
  • Du hast aber noch keinen Hammer.
  • Geh also einstweilen hinten weiter vor.

19 Beim Riesenrad
  • Hier ist der Pinguin sofort vollständig zu finden.
  • Vorn auf dem Eiswagen sitzt ein einsamer Pinguin, also setzt du deinen gefundenen Pinguin als Gefährtin hinzu.
  • Der Eiswagen öffnet sich, das letzte Teil der Oboe und ein Stück vom Klebeband liegen darin.
  • Hinten links in der Gondel vom Riesenrad steht ein Korb mit einer Kobra.
  • Wende die Oboe an, dann verzieht sich die Schlange im Korb, und du kannst das letzte Stück der Zange nehmen.
  • In der Mitte steht eine große Kiste, sie ist von Ketten gesichert.
  • Schneide die Ketten mit der Zange durch.
  • Innen liegt das letzte Teil des Glasschneiders, außerdem hast du den nächsten Spiegel gefunden.

20 Steuerung des Riesenrads
  • Vor dem Riesenrad steht eine Kabine, selbstverständlich verschlossen.
  • Aber in der Tür ist ein Glasfenster, da hilft der Glasschneider weiter.
  • Nun kannst du da zwar hinein, kommst aber trotzdem nicht weiter, weil du für die Steuerung einen Schlüssel benötigst.
  • Aber vorn ist eine Schalttafel, die hält ein Minispiel bereit.
  • Du sollst die richtige Folge von Symbolen eingeben.
  • Diese Symbole hast du womöglich in der vorigen Szene auf den Luftballons schon gesehen.
    Erfahrene Füchse haben sich die Symbole womöglich auf Vorrat gemerkt, normale Leute gehen einen Schritt zurück und sehen nach. Sie sind bei jedem neuen Spiel andere.
  • Gib die Symbole ein, die Reihenfolge ist wesentlich.
  • Dann öffnet sich ein Fach, dem du einen Schlüssel entnimmst.
  • Diesen Schlüssel kannst du gleich hier zum Einsatz bringen.
  • Es folgt eine kurze Einblendung vom Riesenrad aus der Entfernung, auch soll der Hebel jetzt funktionieren.
  • Der Hebel steht zur Zeit in Stellung 1, ziehe ihn auf 2.
  • Gondel Nr. 2 fährt vor, innen findest du noch ein Stück vom Klebeband.
  • Wieder in der Kabine stelle den Hebel auf 3.
  • In Gondel 3 findest du das letzte Stück Klebeband.

21 Sicherungskasten
  • Rechts sind offensichtlich elektrische Leitungen zu flicken, ein Fall für das Klebeband.
  • Das klappt zunächst ganz gut, dann springt der Deckel vom Sicherungskasten auf, es gab einen Kurzschluss.
  • Sieh nach den Sicherungen, du musst einige ersetzen.
  • Die bereit liegenden Sicherungen gemäß der Anweisung einzusetzen, bereitet keinerlei Probleme, da an einigen Stellen von vornherein nur genau eine in Frage kommt.
  • Die Ausgangssituation ist wieder zufällig, im Bild gibt es nur ein Beispiel.
  • Damit wurde das Licht hinten beim Drachen eingeschaltet.

22 Im Drachen
  • Innen findest du eine geschmackvolle Jahrmarkts-Attraktion vor, die Fledermäuse stören allerdings.
  • Die Kerze ist ohne weiteres komplett zu finden.
  • Auf der Suche nach einer Einsatzmöglichkeit fällt dir der ausgeschnittene Kürbis rechts ins Auge, stelle also dort die Kerze ab.
  • Prompt kannst du passenderweise das letzte Stück vom Kürbiskopf nehmen.
  • Links fehlt ein Kürbis, lege den neuen dort ab.
  • Die Trommelstöcke können vervollständigt werden, und auch die letzten Knochen liegen da.
  • Jetzt kannst du dich um die Fledermäuse kümmern.
  • In der Mitte siehst du ein Xylofon aus Knochen, einige fehlen, also fügst du sie ein.
  • Dann schlägst du mit den Trommelstöcken darauf, die Fledermäuse verziehen sich.
  • Beim linken Skelett findest du nunmehr auch das letzte Stück des Schädels.
  • Guter Rat ist teuer, beide Skelette brauchen einen Schädel, du hast nur einen.
  • Setze den Schädel einem Skelett deiner Wahl auf, es tut sich nicht viel.
  • Geh wieder hinaus.

23 Am Brunnen
  • Einen weiteren Schritt zurück in der Anfangsszene ist jetzt der letzte Teil des Hammers zu finden, erinnere dich an die Einblendung vorhin vom Riesenrad. Da liegt das letzte Stück.
  • Schlage mit dem Hammer vorn auf die Zielscheibe (solltest du vorhin nicht bezahlt haben, musst du das natürlich vorher nachholen).
  • Als Trophäe für einen gewaltigen Schlag nimmst du oben das letzte Teil vom Harlekin.
  • Links ist eine Art Bühne aufgebaut, verschlossen durch ein Gitter, sieh da genauer nach.
  • Offenbar kannst du in einer Aussparung den Harlekin einsetzen.
  • Das Gitter öffnet sich, nimm den Rest der Dartpfeile.
  • Die Bühne entpuppt sich als Schießbude, zuerst musst du rechts beim Pfeil bezahlen, wirf Münzen ein.
  • Im anschließenden Minispiel sollst du drei Clowns mit Dartpfeilen treffen.
    Dazu bringst du die Pfeile zunächst ins Spiel, indem du sie auf dem Bord ablegst.
  • Dann startet das Spiel. Richte den unten mitlaufenden Pfeil auf einen Clown aus und klicke, dann bleibt alles stehen.
    Wenn unten die Power-Anzeige im grünen Bereich steht, klicke noch einmal.
    Ausrichtung auf den oberen Clown hat bei mir besser geklappt.
  • Bei Erfolg erhältst du ein Hufeisen, du musst es nur noch nehmen, es geht links ins Inventar, kann also anderswo verwendet werden.
  • Geh wieder vor zum Riesenrad, und dann durch den Spiegel.

24 Spiegelwelt: Bei der Rohrpost
  • Links ist eine Rohrpost-Anlage, anscheinend ist ein Brief für dich eingetroffen.
  • Klicke die Kapsel an, du findest darin ein Anmeldeformular für den Snark-Busters-Club.
  • Um es ausfüllen zu können, brauchst du etwas zum Schreiben, und ein Foto wird auch benötigt.
  • Tinte und Feder kannst du gleich hier zusammen suchen.
  • Das Häuschen enthält einen Foto-Automaten. Nimm zunächst das letzte Stück des Kerzenhalters und stelle den dann rechts bei den Wachsringen ab.
  • Nun kannst du auch den Rest vom Klebstoff aufnehmen.
  • Drücke auf den roten Knopf links, und du erhältst gleich vier Passfotos.
  • Hole vorn links wieder das Anmeldeformular nach vorn.
  • Mit Tinte und Feder wird es ausgefüllt (automatisch, du brauchst keine Auswahlen zu treffen).
  • Dann Klebstoff links oben hin geträufelt und die Passfotos dazu, fertig ist das Formular.
  • Klickst du einfach außerhalb anschließend, wird der Brief von selbst abgeschickt, und du kannst ein Stück vom Schirm aus dem Korb nehmen.
  • Geh einmal zurück, also vorn aus der Szene heraus.

25 Spiegelwelt: Am Glücksrad
  • Hier werden zur Abwechselung zwei Suchobjekte direkt gefunden, nämlich die Frauenstatuette und der Haken.
  • Rechts beim Kran hängst du den Haken an und nimmst dann den Rest der Pistole.
  • Hinten bei der Schießbude können anscheinend Enten abgeschossen werden.
  • Lege die Pistole ab, dann folgt das entsprechende Minispiel.
  • Die Anweisung im Spiel ist deutlich genug, es gibt auch keinen Trick.
    Die Enten haben sich nach einem Treffer umgedreht, eine Symbolfolge wird gebildet.
    Ohne Zweifel wird die später benötigt.
  • Nimm noch den letzten Teil der Brille.
  • Im Brunnen liegt eine Truhe, aber auch ein Piranha schwimmt umher.
  • Dieser vermisst seine Brille, gib sie ihm, sobald er auftaucht.
  • Klicke dann die Truhe an, sie liefert ein Minispiel.
  • Die Symbole vom Enten-Schießstand werden dazu eingeblendet, nun müssen noch die Schieberegler in die entsprechende Position gebracht werden.
    Die Symbole sind von oben nach unten, nicht von links nach rechts zu lesen!
  • Aus der geöffneten Truhe nimmst du einen Skarabäus.

26 Minispiel am Glücksrad
  • Links vorn gibt es ein weiteres Minispiel.
  • Setze zunächst die Frauenstatuette dazu, dann startet das Spiel.
    Ziel ist es, die je vier Personen, Tiere von links und Fahrzeuge von rechts zu den richtigen Häusern zu setzen.
    Die Abbildung im Hintergrund liefert Informationen, die logisch ausgewertet werden müssen.
    Leider sind sie nicht leicht zu erkennen und zu entziffern.
  • Zur Lösung:
    Dem linken Teil der Tafel ist zu entnehmen, dass der Clown ins rote Haus gehört und der grau gekleidete Herr ins grüne.
    Beim gelben Haus muss ein rotes Fahrzeug stehen, davon gibt es aber zwei.

    Jetzt kommt ein wenig Logik:
    Die Dame gehört weder ins grüne noch ins rote Haus (schon besetzt), auch nicht ins gelbe, denn sie liebt Farbe blau und beim gelben Haus steht ein rotes Fahrzeug.
    Alle Personen wären damit verteilt.
    Die Dame bekommt das blaue Fahrzeug.
    Das grüne Fahrzeug kommt nicht zum roten Haus (Clown liebt nicht grün), auch nicht zum gelben Haus (rotes Fahrzeug), also bleibt nur das grüne Haus.

    Zum Cello (rechte Tafel) passt ein Zweirad, also Motorrad zum gelben Haus, rotes Auto ins rote Haus.

    Fehlen noch die Tiere:
    Der Papagei gehört nach der rechten Tafel zum Motorrad, also zum gelben Haus.
    Das Pferd kommt weder zum Herrn, noch zur Dame, es bleibt nur der Clown, rotes Haus.
    Einige Hinweise sind überflüssig, etwa keine Katze im gelben Haus.
    Die beiden letzten Tiere – Hund und Katze – können den Hinweisen nach nicht eindeutig verteilt werden.
    Die Katze hat ein blaues Halsband, die Dame liebt blau, also setzen wir sie da hin.
  • Endlich ist der letzte Teil vom Frosch auch zu sehen.

27 Glücksrad
  • Du hast nun im Inventar noch das Hufeisen, den Frosch und den Skarabäus.
  • Beim Glücksrad links fehlen Figuren, setze sie da ein.
  • Du siehst eine Regenwolke abziehen Richtung Kobold in der anderen Szene, mehr tut sich nicht. Auch fehlt immer noch etwas.
  • Geh also wieder vor.
  • Der Stock vom Regenschirm kommt herab gefallen, er ist dann komplett.
  • Den Schirm gibst du dem Kobold.
  • Hinten rechts erscheint das fehlende Stück des Spatens.
  • Am Ende des Regenbogens gräbst du mit dem Spaten ein Kleeblatt aus.
  • Zurück beim Glücksrad kann das Kleeblatt eingesetzt werden.
  • Dein Preis ist dann ein Schädel.
  • In der Spiegelwelt ist jetzt (fast) alles erledigt, gehe vor und durch den Spiegel.

28 Abschluss des Kapitels
  • Durch das Drachenmaul geht es wieder zu den Skeletten, dort setzt du den zweiten Schädel dem noch unbedachten Skelett auf.
  • Ein Durchgang öffnet sich.
  • Dahinter gibt es neue Suchaufgaben, der Schalter wird komplett gefunden.
  • Vorn setzt du den Schalter ein, betätige ihn dann.
  • Hinten beim nun laufenden Fernseher nimm das letzte Stück vom Dreizack.
  • Dem Dämon rechts gibst du den Dreizack.
  • Damit wird auch der Mais vollständig.
  • Die Schale mit Mais stellst du dem Dämon ins Maul, das als Ofen fungiert und Popcorn erzeugt.
  • Das Popcorn stellst du beim Fernseher ab, beim Kopf in der Mitte wird dann der Schlüssel zugänglich.
  • Mit dem Schlüssel schließt du hinten die Tür auf und nimmst vom Gevatter Tod einen Spielzeughammer (nicht etwas, das standardmäßig beim Tod erwartet würde).
  • Den Sarg kannst du durch Anklicken öffnen, er dient als grüne Tür in diesem Kapitel.
  • Vorn links gibt es wieder ein Minispiel, der Spielzeughammer kommt da zum Zuge.
  • Du sollst mit dem Hammer fünf Geister treffen.
    Das ist leicht, klicke mit dem Hammer einfach auf einen Geist, der soeben aufgetaucht ist.
  • Du findest dann Würfel.
  • Geh hinaus, durch den Spiegel und einmal zurück zum Glücksrad.
  • Da setzt du die Würfel ein als letztes fehlendes Element.
  • Das Glücksrad läuft, du gewinnst, und zwar eine Meerjungfrau.
  • Geh zurück durch den Spiegel und beim Sarg auf die Straße mit den sechs Türen.
  • Die nächste Tür wird mit der Meerjungfrau geöffnet, das Kapitel ist zu Ende.

Kapitel 4

29 Auf das Deck
  • In der Anfangsszene ist nur ein Schlüssel zu suchen und auch ohne weiteres zu finden.
  • Allerdings wird hier noch einiges zu tun sein, später.
  • Im Moment hast du andere Sorgen, das Luftschiff droht abzustürzen.
  • Schließe hinten die blaue Tür mit dem Schlüssel auf und geh vor.
  • Auf dem Deck findest du Nadel und Faden komplett, wende dies oben beim Loch in der Hülle an.
  • Das letzte Stück vom Drehrad wird dann sichtbar, nimm es.
  • Rechts befindet sich eine verschlossene Luke, mit dem Drehrad kannst du sie öffnen.
  • Geh durch die Luke nach unten.

30 Maschinenraum
  • Es ist eine ganze Menge zu suchen, der Spaten kann als einziges vollständig gefunden werden.
  • Mit dem Spaten füllst du ein wenig Kohle in den Ofen, und findest bei dieser Gelegenheit auch das letzte Teil der Kneifzange.
  • Links siehst du ein Maschendraht-Gitter, schneide mit der Kneifzange ein Loch hinein.
  • Du findest den Rest vom Schlauch.
  • Ganz oben links seht es so aus, als ob da ein Schlauch von Vorteil wäre, setze ihn hier ein, beim ausströmenden Dampf.
  • Dann kann auch der Druckanzeiger vervollständigt werden.
    Setze diesen links ein, wo auch noch Dampf ausströmt.
  • Drehe den roten Hahn links über dem Druckanzeiger, dadurch wird die Reparatur des Luftschiffs abgeschlossen.
  • Aber hinten brennt eine Lampe durch.
  • Hole den Bereich bei der Schreibtischlampe nach vorn, du kannst die Glühlampe vervollständigen und gleich hier einsetzen.
  • Ein Minispiel ist in Vorbereitung. Du brauchst eine Art Code, wie es aussieht.
  • Ziehe den goldenen Hebel, dann merkst du, dass du auch noch eine Karte brauchst.
  • Geh zunächst wieder zurück auf das Deck.

31 Auf dem Deck
  • Eine neue Suchliste erwartet dich, nur die Kurbel kann unmittelbar komplett gefunden werden.
  • Setze die Kurbel links beim großen Zahnrad ein.
  • Dann taucht der Rest der Werkzeugkiste auf.
  • Klicke den Haken am grünen Seil an, er verankert sich prompt hinten an einem blauen Gestell.
  • Betätige die Kurbel, und hinten die Tür wird frei, auch das letzte Stück des Rades kannst du nehmen.
  • Rechts bei einem Propeller sprühen Funken, da scheint etwas nicht in Ordnung zu sein.
  • Bringe da die Werkzeugkiste zum Einsatz, der Propeller wird repariert und das vorletzte Stück vom Messer taucht auch auf.
  • Die Tür hinten ist zwar frei, aber völlig schief, es fehlt ein Rad, setze das gefundene ein.
  • Nun könntest du nach vorn weiter, mehr Möglichkeiten ergeben sich jedoch, wenn du zurück kehrst zur Anfangsszene.

32 Bar
  • Der Tisch hat nämlich nun keine Tischdecke mehr, dadurch wird der Spiegel als Portal zugänglich.
  • Es gibt aber auch einiges zu suchen.
  • Die Batterien sind komplett zu finden.
  • Links beim Aquarium setzt du die Batterien ein, ein Minispiel folgt.
  • Ziel ist es, den Tintenfisch an der Kette zu erlangen.
    Dazu steuerst du die Schnecke mit Drahtschere zu dieser Kette und drückst dann auf den roten Knopf über den Steuerungstasten.
    Der Tintenfisch fällt dann herab. Klicke auf die blaue Stelle, sie stellt das Ausgabefach dar, dann kommt der Tintenfisch von selbst ins Inventar.
  • Hinten beim Sekretär kannst du in Nahansicht den Tintenfisch einsetzen, er dient als Schlüssel.
  • Er öffnet sich, nimm das Teil vom Pinsel und klicke das Blatt Papier an.
  • Es sieht leer aus, eventuell ist etwas mit unsichtbarer Tinte geschrieben.
  • Die abgebildeten Zitronen sind vielsagend, da du ohnehin nach Zitronen suchen sollst.
  • Das Tintenfass ist leer.
  • Links auf dem Sessel liegt ein Kissen, klicke es an und finde einen Teil der Edelsteine.
  • Auch der darunter liegende Kasten liegt dann frei, hier fehlen dann die Edelsteine.
  • Im Moment ist hier nicht mehr zu schaffen, geh durch den Spiegel.

33 Spiegelwelt: Labor
  • Die örtliche Suchliste ist umfangreich, nur die Mikroskoplinse wird sofort gefunden, setze sie vorn beim Mikroskop ein.
  • Du findest dann ein Stück vom Molekül und ein Stück Käse.
  • Links unter dem Regal kannst du ein Fach öffnen, da liegt das letzte Teil vom Molekül drin.
  • Das Molekül kommt offensichtlich nach vorn, ohne eigentlich erwartetes Minispiel öffnet sich auch hier ein Fach, ein Teil der Flasche wird gefunden.
  • Innen fehlen dann noch Teile.
  • Weder beim Sekretär, noch bei der grünen Tür kommst du weiter, geh wieder zurück durch den Spiegel.

34 Navigationsraum
  • Geh auf das Deck und dann durch die offene Tür hinten.
  • Von der Suchliste wird der mechanische Schmetterling direkt gefunden, vom mechanischen Käfer erhältst du einfach das letzte Teil, wenn du am Globus drehst.
  • Links fehlen zwei Teile des Schlosses, dies sind der mechanische Schmetterling und Käfer, setze sie ein.
  • Eine Tür schwingt zur Seite, du findest ein Stück vom Hut.
  • In Nahansicht stellst du ferner fest, dass hier die zu suchenden Zahnräder fehlen.
  • Klicke die Käfer-Tür wieder an, du findest den Rest vom Aufziehschlüssel und auch den Ort, wo später der Hut hin kommt.
  • Wirf einen Blick durch das Periskop, geradezu schwimmt der letzte Teil vom Hut, du kannst ihn direkt nehmen.
  • Führe das Periskop mit der Pfeilsteuerung nach ganz rechts.
  • Du findest hier noch ein Stück der Zahnräder, außerdem ein Symbol auf einem Schild. Dieses wirst du noch brauchen.
  • Setze den Hut der Frauenfigur links auf. Das letzte Stück der Zahnräder erscheint.
  • Öffne den Schrank wieder durch Anklicken der Tür und hole das beleuchtete Fach nach vorn.
  • Führe den Aufziehschlüssel ein.
  • Setze nun die Zahnräder ein und betätige den Schlüssel.
  • Du kannst dann rechts in einem Fach eine Lochkarte finden, sowie im dort liegenden Buch wichtige Informationen lesen.
  • Es ist die Rede von einem vierteiligen Code.
  • Den ersten Teil hast du eben schon gefunden, Zitronen und Lotusblüte sind die entscheidenden Stichwörter für Teile 2 und 3.
  • Teil 4 ist gleich hier im Buch abgebildet.
  • Geh wieder hinaus und nach unten in den Maschinenraum.

35 Maschinenraum / Deck
  • Hinten bei der Schreibtischlampe holst du die Vorrichtung nach vorn, und führst die Lochkarte ein.
  • Eine Zahlenfolge erscheint (zufällig, wie üblich).
  • Du sollst an den Schiebern links diese Zahlenfolge einstellen.
    Beachte dazu die Farben.
    Jede richtig eingestellte Zahl führt zu grünem Licht rechts, es ist wirklich sehr einfach.
  • Du hast dann eine Route eingegeben und eine Einblendung legt nahe, wieder an Deck zu gehen.
  • Tatsächlich findest du auf der schwebenden Insel alles, was du noch für Messer und Reinigungscreme brauchst.
  • Mit dem Messer schneidest du die Schnüre am Paket durch.
  • Ein Ballen Stoff kommt ins Inventar (rechter Teil, also in dieser Szene zu verwenden).
  • Das Paket riecht streng, Rauch gibt es auch.
  • Den Schild beim Löwen reinigst du mit der Reinigungscreme.
  • Anschließend wischst du mit dem Stoff alles ab.
  • Ein weiteres Spiegel-Portal ist entstanden.
  • Geh hindurch.

36 Spiegelwelt: Deck
  • Es sind auf Anhieb etliche Probleme zu sehen, aber sammle zunächst auf, was so zu finden ist, Kehrblech/Besen und Lampe können etwa gleich komplettiert werden.
  • Auf der Suche nach einem passenden Einsatz dafür fallen natürlich die Glasscherben auf dem Boden auf, entferne sie mit Kehrblech und Besen.
  • Du findest dann den Rest der Brechstange.
  • Links auf der Reling stehen vier Podeste, eins ist leer und trägt die Skizze einer Lampe, also stelle da die Lampe hin.
  • Als mittelbare Folge davon verlassen die Bienen das Deck und du kannst ein Stück Kabel aufnehmen.
  • Hinten die Kisten bieten sich als Opfer für die Brechstange an.
  • Fieserweise entsteht daraus ein neuer Suchauftrag, die Stücke der Anleitung liegen verstreut, aber doch sichtbar.
  • Sieh dann in der Kiste genauer nach:
  • Du findest Putzutensilien, nimm sie.
  • Hinten beim Ringbuch setzt du die fehlende Seite der Anleitung ein. Es folgt ein Minispiel.
  • Die fünf Etiketten sollen auf die fünf Flaschen verteilt werden, in der Anleitung findest du die notwendigen Informationen.
    Klicke eine Flasche an, dann das dazu passende Etikett.
    Alle Informationen sind völlig eindeutig (aber zufällig!), das Schlafmittel bleibt übrig und geht dann ins Inventar.
  • Das Schlafmittel verabreichst du dem Tiger. Dann nimm das letzte Stück der Heckenschere.
  • Damit wiederum schneidest du die fleischfressende Pflanze ab, sie landet im Inventar.
  • Mit dieser Venus-Fliegenfalle fängst du die gelbe und die blaue Energiekugel und lädst sie unten rechts bei der merkwürdigen Maschine ab (Bild A, erst die eine Kugel, dann die andere, Reihenfolge ist egal, dazu jeweils eine kleine Tür öffnen).
  • Es wächst sofort eine neue Venus-Fliegenfalle nach, vor allem aber kannst du das letzte Stück der Kabel nehmen und siehst nun auch, wo du sie brauchst (Bild B).
  • Füge die Kabel also bei der Maschine oben ein, es entsteht nunmehr eine Lotusblume.
  • Klicke sie an und beachte das Symbol (Lotusblume: drittes Symbol, Bild C).
  • Solltest du es nicht schon getan haben, nimm noch hinten aus der Kiste die Putzutensilien mit, dann geht es durch den Spiegel zurück.

37 Spiegelwelt: Labor
  • Geh hinunter in die Bar und dort durch den Spiegel.
  • Im Labor gibt es hinten eine recht stark verschmutzte Scheibe, sorge für Abhilfe mit den Putzutensilien.
  • Hole die saubere Scheibe nach vorn und nimm zunächst den Rest vom Käse, dann legst du den fertigen Käse links unten in die Schachtel, um ein Minispiel zu beginnen.
  • Die Maus soll vom Käfig oben rechts durch die geeignet angeordneten Rohre zum Käse geleitet werden.
    Es müssen nicht alle Rohrstücke verwendet werden.
  • Nimm dann von der Maus den Schlüssel ab, ziehe dazu die kleine Schublade auf.
  • Mit dem Schlüssel schließt du hinten den Sekretär auf und findest darin ein Feuerzeug (geht ins allgemeine Inventar links!), eine grüne Fee, sowie eine Art Rezept für die Neutralisation giftiger Dämpfe und eine Karte mit zur Zeit unklaren Symbolen.
  • Es fehlen immer noch Teile, wende dich also an die grüne Tür im Hintergrund und setze da die grüne Fee ein.
  • Es gibt wieder ein Minispiel.
    Die Trennschieber sollen so angeordnet werden, dass je eine grüne, blaue und gelbe Kugel in das entsprechend gefärbte Loch fällt.
  • Du solltest, sobald du eine Kugel eingefangen hast, die Schieber wieder so stellen, dass keine weitere Kugel hinein kann. Andernfalls würde zum Beispiel die blaue Kugel von einer roten oder sonstwie anders gefärbten neutralisiert.
    Im Bild siehst du, wie das blaue und grüne Loch abgeriegelt werden kann, sobald eine richtige Kugel darin liegt.
    Dann brauchst du nur zu warten, bis sich eine gelbe Kugel ins gelbe Loch verirrt hat, das Spiel ist dann sofort gewonnen und beendet.
  • Vor der grünen Tür liegt dann wenigstens der Rest der Glasröhre.
    Diese setzt du vorn unten ein, wo sie fehlt. Die Flasche aber bleibt immer noch unvollständig.
  • Geh durch den Spiegel zurück.

38 Bar
  • Sieh dir das Gerät links auf dem Sessel noch einmal näher an.
  • Mit dem Feuerzeug zündest du die Kerze ganz links an.
  • Das letzte Stück der Edelsteine wird sichtbar, nimm es und lege dann die kompletten Edelsteine hier ab.
  • Das nächste Minispiel folgt.
    Durch die Mitte soll ein lila Strahl gehen, die Farbe des Lichtstrahls beginnt bei weiß und wird nach Passieren eines Edelsteins geändert, Mischfarben treten auf. Nach Passieren von Edelsteinen aller drei Farben wird der Strahl wieder weiß.
  • Mögliche Lösung:
  • Der Kasten öffnet sich (beachte die Einblendung vom Labor in der Spiegelwelt).
  • Entnimm dem Kasten das restliche Stück vom Schlüssel.
  • Dieser Schlüssel ist dreiteilig, die Formen passen unten hin, beim Entsafter.
  • Endlich werden die letzten beiden fehlenden Teile sichtbar, Zitronen und Pinsel sind komplett.
  • Die Zitronen kommen in den Entsafter, nimm dann den Zitronensaft.
  • Hole hinten den Sekretär in die Nahansicht.
  • Fülle da den Zitronensaft ins leere Tintenfass und tauche den Pinsel ein.
  • Mit dem Pinsel klickst du dann auf das scheinbar leere Blatt Papier.
  • Sichtbar wird dann eine Nachricht, vor allem aber das fehlende zweite Symbol.
  • Kehre zurück durch den Spiegel zum Labor.

39 Abschluss des Kapitels
  • Im Labor findest du nun bei den Sesseln rechts das letzte Stück der Flasche und platzierst diese dann vorn unten bei der Apparatur.
  • Das Neutralisationsmittel wird hergestellt und geht ins allgemeine Inventar.
  • Kehre durch den Spiegel zurück und geh auf das Deck.
  • Rechts bei den vier Kugeln mit Symbolen darauf kann der Code eingegeben werden, den du dir (hoffentlich) mühsam verschafft hast.
  • Klicke die Schriftrolle an.
  • Sie enthält die vier gefundenen Symbole.
  • Sollte sie dies nicht tun, fehlt dir mindestens ein Symbol.
    Laut Buch vorn im Navigationsraum findest du sie dort (Buch, Periskop, Spoiler 34), bei einer Lotusblume (Spoiler 36) und bei Zitronen (voriger Spoiler).
  • Dann drehst du durch Anklicken die vier Kugeln, bis du die Symbole eingestellt hast.
  • Sie sind von Spiel zu Spiel verschieden.
  • Bei Erfolg erscheint eine Tafel mit weiteren Symbolen.
  • Wende dich nunmehr dem Paket links zu.
  • Das Paket raucht und stinkt natürlich immer noch, wende das Neutralisationsmittel an.
  • Geh dann in die Nahansicht, du sollst in der Tat wieder einen Code eingeben, indem du Pins in die richtigen Löcher steckst.
  • Offenbar wird der soeben gefundene Code hier benötigt, aber nicht eingeblendet.
  • Hast du dir die Symbole weder gemerkt, noch aufgeschrieben, solltest du bei den vier roten Kugeln erneut die vier Symbole von der Schriftrolle einstellen, dann werden die hier benötigten drei Zahlen noch einmal gezeigt.
  • Nur sicherheitshalber: Gib natürlich die Symbole aus deinem Spiel ein, nicht die hier von Bild!
  • Hast du die drei Pins richtig eingestöpselt, geht eine Tür auf, und du nimmst eine Greifenfigur.
  • In der Hoffnung, dass dies den Schlüssel zur nächsten Tür auf der Straße zum Rennwagen darstellt begibst du dich zurück in die Bar, dort durch den Spiegel, weiter durch die grüne Tür und schließt dann tatsächlich mit der Greifenfigur die nächste Tür auf.

Kapitel 5

40 Am Springbrunnen
  • Nur die Schallplatte wird sofort komplett gefunden.
  • Rechts bei der Musikbox legst du die Platte auf.
  • Die Musikbox verschwindet dann.
  • Das letzte Stück der Tasse erscheint.
  • Ebenfalls sichtbar werden eine Teekanne und ein Kästchen, für das du schon wieder einen Code brauchst.
  • Stelle die Tasse zur Kanne, es wird eingegossen, und der Rest vom Schirm taucht auf.
  • Im Inventar klappt der Schirm zu, was dich womöglich auf eine Idee bringen könnte.
  • Links nämlich steht ein kleiner Koffer. Den kannst du mit dem Schirm heran ziehen, was zwar nicht die feine Art ist, dir aber je ein Stück von Lupe und Hammer einbringt.
  • Du musst dazu in Nahansicht ein wenig im offenen Koffer wühlen. Schiebe Gegenstände so lange beiseite, bis du etwas findest.
  • Da hier im Moment nichts mehr zu erreichen ist, siehst du dich anderweitig um.
  • Geh durch die linke Tür, die mit der Filmspule.

41 Filmraum
  • Die hiesige Suchliste ist nicht vielversprechend, alle Objekte haben rote Teile in der Liste, können also nicht direkt gefunden werden.
  • Die Lage ändert sich jedoch, wenn du den Lichtschalter links betätigst.
    Du siehst dann einige Teile mehr.
  • Klicke noch den Drehstuhl an, dann kann wenigstens die Glühlampe vervollständigt werden.
  • Im Hintergrund hängt eine blaue Lampe an der Decke, da setzt du die Glühlampe ein.
  • Betätige den Lichtschalter erneut, dann geht Licht hinter dem Vorhang an, geh dorthin.

42 Fotolabor
  • Hier wird das Fotopapier komplett fertig, bei allem anderen fehlt zunächst noch etwas.
  • Links an der Wand befindet sich eine Halterung, da kommt das Fotopapier hin.
  • Beim Wandschrank ist die rechte Schublade geschlossen, du kannst sie aber öffnen und findest den Rest vom Isolierband.
  • Dieses wendest du natürlich bei den Funken sprühenden Drähten links an.
  • Hier ist noch einiges zu tun, aber dir fehlen vorläufig die Hilfsmittel, geh also zurück.
  • Klicke den Fernseher an, da wird nämlich der Mauszeiger zur Hand.
    Er dreht sich, aber ohne Antenne gibt es kein Bild.
  • Geh einstweilen wieder hinaus.
  • Da die zweite Tür abgeschlossen ist, bleibt als letzte Möglichkeit nur der Spiegel, begib dich also in die Spiegelwelt.

43 Spiegelwelt: Am Springbrunnen
  • Hier in der Spiegelwelt gestaltet sich die Lage erfreulicher.
  • Zauberhut, Eiscreme und Malkasten werden komplett gefunden.
  • Rechts brennt ein Feuer, kühle es mit Eiscreme ab.
  • Eine Feder flattert herbei, nimm sie, auch der Rest vom Stern wird sichtbar, ebenso Stücke vom Beutel.
  • Vorn auf dem Tisch findest du eine Gebrauchsanweisung, wie ein Zauberstab hergestellt werden kann.
    Da fehlt allerdings noch einiges.
  • Die Tür hinten hat als Bild einen Zauberhut, setze den gefundenen da ein (Nahansicht).
  • Geh hindurch.

44 Spiegelwelt: Zauberraum
  • Kein Gegenstand kann direkt vollständig gefunden werden.
  • Beachte die grüne Tür hinten.
  • Drücke auf den großen roten Knopf rechts, dann findest du den Rest vom Weizen.
  • Hinten bei der Bühne siehst du drei Mauslöcher und von Zeit ein entsprechendes Tierchen.
  • Lege den Weizen da hin.
  • Sofort kommt das Tier angestürmt, du kannst es aufnehmen, es entpuppt sich als Hamster.
  • Setze den Hamster in das Laufrad rechts.
  • Er arbeitet und treibt dadurch anscheinend einen Generator an, denn hinten gibt es plötzlich mehr Licht.
  • Als Folge werden wieder Teile sichtbar, unter anderem der Rest der Schlange.
  • Hinten auf der Bühne steht die Kiste eines Zauberers.
  • Lege da die Schlange hinein, sie wird in einen Schlauch verwandelt, den du nimmst.
  • Setze den Schlauch bei der Maschine links ein und nimm als Folge den bunten Hammer.
  • Der Krebs kann mittlerweile auch vervollständigt werden.
  • Was mit der Schlange geklappt hat, sollte wohl auch mit dem Krebs funktionieren, lege ihn also auch in die Kiste hinten.
    Er wird zwar nicht in eine Schere, wohl aber in eine Beißzange verwandelt, diese steht universell zur Verfügung (linker Bereich des Inventars).
  • Der Hammer allerdings kann nur hier verwendet werden, versuche dein Glück bei der Sanduhr neben dem Mond.
  • Und wirklich werden jetzt die Streichhölzer komplett.
  • Zünde damit die Kerze rechts an.
  • Die brennende Kerze wandert dann ins Inventar.
  • Die Kerze stellst du wieder in die Zauberkiste, sie wird dann zu einer Sonne.
  • Diese Sonne verwendest du unten bei der Bühne, wo es eine entsprechend geformte Aussparung gibt.
  • Du findest dann den Rest der Blätter.
  • Diese schließlich verwandelst du in der Kiste zu Buchseiten.
  • Und diese wiederum fügst du in das Buch im Mond ein, wo welche fehlen.
  • Du siehst dann eine Anleitung, wie man Fotos entwickelt.
  • Geh durch den Spiegel rechts.

45 Studio
  • Du siehst eine erheblich verstörte Reporterin (vom Fernsehen her bekannt).
    Auf dem Tisch vor ihr tummeln sich nämlich Kakerlaken.
  • Bevor du da etwas unternehmen kannst, sammelst du zunächst alles ein, was schon sichtbar ist.
  • Leider ist noch kein Gegenstand komplett.
  • Links gibt es ein Minispiel.
    Alle Knöpfe sollen gedrückt bleiben.
    Anklicken eines Knopfes drückt ihn entweder hinein oder wieder hinaus.
    Einige angrenzende Knöpfe werden mit beeinflusst.
    Verlassen des Spiels und neu starten führt hier zu einem Reset.
  • Es gibt viele Lösungen, zum Beispiel:
  • 9, 1, 8, 4, 3, 8, 12.
  • Die letzte Stücke von Hausschuh und Bürste werden dann zugänglich, auch ein Teil der Filmrolle.
  • Du kannst nun der guten Frau hinten helfen:
    Hole den Tisch vor ihr in die Nahansicht, erschlage mit dem Hausschuh die Kakerlaken (einzeln anklicken, insgesamt vier Exemplare) und fege sie dann mit der Bürste weg.
  • Der Rest der Filmrolle erscheint.
  • Lege die Filmrolle bei der Kamera rechts ein.
  • Ziehe den großen roten Schalter links nach unten, die Leinwand hebt sich dann, und weitere Teile werden sichtbar.
  • Die Statuetten sind jetzt komplett.
    Stelle sie in das kleine Fach unter dem Tisch hinten, wo sich ein kleines Siegerpodest befindet.
  • Geh unten zurück, nicht durch den Spiegel.

46 Am Springbrunnen
  • Beim Brunnen befindet sich etwas hinter Maschendraht.
  • Wende die Beißzange (Spoiler 44) da an.
  • Das letzte Stück der Lupe wird gefunden, auch einige Hebel sind nun zugänglich.
  • Mit diesen Hebeln kann das Wasser im Brunnen angestellt werden.
  • Dazu müssen die fünf Hebel in einer bestimmten Reihenfolge betätigt werden.
    Anscheinend reichen aber bereits drei Hebel, bei mir war die benötigte Reihenfolge 2, 4, 1. (Einfach von links nach rechts nummeriert).
    Eventuell wird sie bei dir anders lauten.
  • In jedem Fall folgt eine kurze Einblendung vom Brunnen in der Spiegelwelt, da wird sich wohl ebenfalls etwas getan haben.
  • Bringe vorher noch die neue Lupe zum Einsatz:
    Hinten steht ein kleiner Tisch, auf diesem liegt ein Buch, es ist da die Rede vom Lesen zwischen den Zeilen.
    Wende die Lupe auf das Buch an, der Rest vom Hammer erscheint.
  • Daneben steht eine Glasvase mit einem Ring darin.
  • Zerschlage sie mit dem Hammer und nimm den Ring.
  • Geh durch die offene linke Tür.

47 Film fertig stellen
  • Geh hinter den Vorhang ins Labor.
    Der Lichtschalter muss dazu in oberer Position sein (rot).
  • Mit dem Ring (voriger Spoiler) als Glasschneider öffnest du den Schrank.
  • Im Schrank findest du eine Antenne, auch die Putzutensilien können vervollständigt werden.
  • Wende sie sogleich beim verschmutzten Spülbecken rechts unten an.
  • Du findest dann das letzte Stück der Wäscheklammern.
  • Geh zurück und stelle die Antenne auf den Fernseher.
  • Du kannst den Rest vom Schlüssel nehmen.
  • Mit diesem kannst du das große Vorhängeschloss nicht aufschließen.
  • Das zweite denkbare Schloss oben rechts ist nicht aktiv: Bringe den Lichtschalter in die untere Position (gelb).
  • Jetzt kannst du den Wandschrank aufschließen, du findest darin den Rest der Säure und vom Flaschenschiff.
  • Außerdem steht eine Flasche mit Klebstoff drin, nimm sie mit.
  • Gleich daneben im Regal legst du das Flaschenschiff auf die passende Halterung.
  • Aus dem sich öffnenden Fach nimmst du weitere Filmstücke.
  • Das Vorhängeschloss öffnest du nunmehr auf die harte Tour: Wende die Säure an.
  • Öffne dann die Türen und entnimm das letzte Filmstück.
  • Hole den Tisch rechts nach vorn.
  • Lege die Filmstücke auf dem Tisch ab.
  • In einem Minispiel sollst du die Stücke korrekt anordnen.
  • Orientiere dich dazu an den Randformen und der Ausrichtung (waagerecht oder leicht geneigt).
    Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Anschließend wende den Klebstoff an: Fülle ihn unten in die Schale beim Pinsel, dann klicke mit dem Pinsel irgendwo auf die Filmstücke.
  • Nimm zum Schluss den fertigen Film.
  • Stelle den Lichtschalter wieder zurück auf rot und geh hinter den Vorhang.

48 Foto entwickeln
  • Links bei der Kamera legst du den Film ein.
  • Es wird ein Bild auf das Fotopapier projiziert, allerdings unscharf.
  • Du sollst es scharf stellen.
    Dazu stellst du die beiden Schalter an der Kamera in die richtige Position.
    Das Bild soll das ganze Fotopapier ausleuchten.
    Du kannst jederzeit durch Drücken des blauen Gummi-Auslösers ein Foto erzeugen. Dieses wird aber abgelehnt, wenn es unscharf ist.
    Die richtige Stellung der Schalter ist dann erreicht, wenn beide grün werden.
  • Bei Erfolg muss das Bild nun entwickelt werden, nimm es zunächst ins Inventar.
  • Dann benötigst du die Anweisungen von vorhin (Spoiler 45).
    Demnach sind im 1. Schritt rote und blaue Lösungen zu mischen, im 2. Schritt gelbe und grüne.
    Die Lösungen findest du im Schrank, den du aufgeschnitten hast.
  • Fülle also rote und blaue Flüssigkeit aus dem Schrank in die linke Schale, dann gelbe und grüne in die rechte.
  • Hast du die Entwickler-Lösungen derart fertig gemischt, legst du das Foto in die linke Schale, nimmst es wieder und legst es dann in die rechte Schale.
  • Drehe den Hahn beim Spülbecken auf und lege das so weit entwickelte Bild ins Wasser.
  • Dann kommen die Wäscheklammern und das abgespülte Foto an die Leine.
  • Das letzte Teil vom Ventilator fällt herab, nimm es und setze den Ventilator auf die Halterung in der Mitte, damit das Foto trocknet.
  • Sieh das fertige Foto an und merke dir die Reihenfolge der Rennfahrer (zufällig, hier grün, blau, silbern von links nach rechts).
  • Verlasse den Raum und betrete den rechten Raum.

49 Studio / am Brunnen
  • Solltest du die Statuetten noch im Inventar haben, dann setze sie jetzt unter der Bühne beim kleinen Siegerpodest hin.
  • Die Statuetten sollen nun in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
  • Diese hattest du eben auf dem Foto gesehen.
    Anklicken zweier Statuetten vertauscht sie.
  • Du kannst dann den Rest vom Kabel mit Stecker nehmen.
  • Dieses Kabel bringst du an der Filmkamera an, beim losen Ende.
  • Die Leinwand hinten kommt wieder herab, eine Zahl wird darauf gezeigt, merke sie dir (bei mir war es 250).
  • Geh wieder hinaus zum Brunnen.
  • Auf dem kleinen Tisch rechts vorn steht ein Kästchen, hole es nach vorn.
  • Gib den dreistelligen Code von eben ein.
  • Dem offenen Kästchen entnimmst du Bänder.
  • Durch den Spiegel rechts geht es zurück in die Spiegelwelt.

50 Spiegelwelt: Am Brunnen, Abschluss des Kapitels
  • In der Mitte ist nun das letzte Stück des leeren Beutels sichtbar, auch ist die Pflanze jetzt erblüht.
  • Sammle mit dem leeren Beutel Blütenstaub ein.
  • Hole den Tisch mit dem Zauberstab links in die Nahansicht.
  • Folge den Anweisungen:
    Blütenstaub, Malkasten, Stern, Feder und Bänder am Zauberstab anbringen.
  • Nimm dann den fertigen Zauberstab.
  • Geh ins Zimmer hinten links, den Zauberraum.
  • Dort wende den Zauberstab beim Zauberhut auf dem Tisch hinten an.
  • Ein Kaninchen erscheint (Hasenfigur), nimm sie mit und geh durch die grüne Tür.
  • Bei der vorletzten Tür auf der Straße passt die Hasenfigur, und du kannst erneut vor.

Kapitel 6

51 Kaminzimmer
  • Der Schild kann komplett gefunden werden.
  • Hänge ihn rechts an die Säule, der Umriss ist zu erkennen.
  • Der Rest der Werkzeuge fällt herab.
  • Ganz links das Möbel hat ein Schloss, das zwar abgeschlossen, aber nicht sehr widerstandsfähig sein soll.
  • Öffne es also mit dem Werkzeug.
  • Der Hammer kommt zurück ins Inventar, in der Schublade findest du den Rest vom Blumenstrauß.
  • Gib den Blumenstrauß der Figur des Jungen und nimm dann ein weiteres Stück vom Kaminknopf.
  • Du hast einen Hammer und siehst etliche Vasen.
  • Zertrümmere sie alle.
  • Bei der letzten findest du ein Teil der Streichhölzer, bei der flachen in der Mitte ein Stück Papier mit einer Zahl. Diese solltest du dir merken.
  • Am Kamin findest du zwar noch ein Stück der Streichhölzer, aber viel weiter bringt dich dies nicht.
  • Geh durch die glitzernde Tür neben dem Bücherregal.

52 Spiegelwelt: Unterer Teil
  • Den Champagner kannst du direkt finden, alles andere bleibt noch unvollständig.
  • Klickst du den kleinen Vulkan hinten an, spuckt er etwas aus, es ist allerdings sehr heiß.
  • Der Champagner ist eisgekühlt, wende ihn da zwecks Abkühlung an.
  • Nimm dann das letzte Stück des Steinhammers.
  • Gib den Steinhammer dem Höhlenmann in die Hand, er verschafft dir dann das letzte Stück der Angel.
  • Hinten im Terrarium sind Skorpione, fische dann also mit der Angel den Griff heraus.
  • Geh dann wieder zurück.

53 Kaminzimmer
  • Am Sockel des Bücherregals (Nahansicht!) fehlt ein Griff, setze den soeben gefundenen ein.
  • Nimm den Rest der Streichhölzer und vom Kaminknopf.
  • Hole den Kamin nach vorn.
  • Du solltest alles an Objekten haben, eventuell nimmst du hier noch den Rest der Streichhölzer.
  • Setze den Kaminknopf ein und drehe ihn in Stellung grün.
  • Dann zündest du mit den Streichhölzern ein schönes Feuer an.
  • Lies links die Schriftrolle, sie enthält die Pose eines Dinosauriers.
  • Du wirst diese Pose noch benötigen, eine Grobskizze wäre empfehlenswert.
  • Geh wieder durch die glitzernde Tür ins Museum.

54 Spiegelwelt: Unterer Teil
  • Der Rest vom Dinosaurier liegt unter dem Vulkan.
  • Setze den Dinosaurier auf das rechte Podest an der Treppe.
  • Nimm die letzten Münzen und füttere damit den Schlitz beim großen Dinosaurier.
  • Er spuckt eine Eintrittskarte aus.
  • Oben am Ende der Treppe befindet sich eine weitere Tür, da kannst du dir mit Hilfe der Eintrittskarte Zutritt verschaffen.

55 Spiegelwelt: Museum
  • Im nächsten Raum findest du den Dinosaurierschwanz sofort komplett.
  • Klicke hinten das aufgeschlagene Buch an.
  • Blättere das Buch durch, du findest darin den Rest der schwarzen Farbe.
  • Vorn steht eine Säbelzahn-Katze, einfarbig.
  • Mit der schwarzen Farbe sorgst du für ein ansprechendes Muster.
  • Die letzten Federn können dann genommen werden.
  • Hole das mittlere Fach der Vitrine nach vorn.
  • In den Kästchen fehlen drei Federn, lege sie hinein.
  • Du kannst dann auch den Rest des Dinosaurierschädels nehmen.
  • Das Dinosaurierskelett ist unvollständig, füge Schwanz und Schädel hinzu.
  • Nun soll die Stellung korrigiert werden, die gewünschte Pose hast du auf der Schriftrolle im Kamin gefunden.
    Sollte dies nicht der Fall sein, musst du dorthin kurz zurück kehren und die Skizze ansehen. (oder Bild in Spoiler 53 ansehen)
  • Sobald du die Stellung (Schädel, Schwanz, beide Hinterbeine) richtig hinbekommen hast, kannst du einerseits eine Rolle Klebeband nehmen, andererseits entsteht eine neue Sicherung durch Lichtstrahlen rechts, die du irgendwie ausschalten musst.
  • Geh zunächst zurück und durch die glitzernde Tür, dann rechts neben dem Regal die Treppe hinab.

56 Kontrollraum
  • Achtung: In diesem Raum herrscht Spinnenalarm der höchsten Stufe!
    Es führt kein Weg an der Spinne vorbei, du kannst lediglich ihr Auftauchen verzögern.
    Sie kommt nämlich dann in Sicht, wenn du das Teil im Netz anklickst

    Den Staubwedel findest du sofort vollständig.
    Fege mit diesem die Spinnweben vom Bürostuhl.
  • Nimm dann das Stück vom Skalpell.
  • Beim Safe links in Nahansicht kannst du eine Notiz lesen.
  • Sie gibt Auskunft über den Code für den Safe.
  • Dieser Code ist dreistellig, die erste Ziffer hast du bereits gefunden (in der Vase, Spoiler 51), für die zweite wird dann leider die große Spinne benötigt, die dritte entspricht der Anzahl der eingeschalteten Bildschirme (hier 6, in deinem Spiel vermutlich anders).
  • Nimm also das letzte Stück vom Skalpell, die große Spinne erscheint, sie trägt eine Ziffer auf dem Rücken.
  • Mit dem Skalpell schneidest du die Nähte in der Lehne vom Drehstuhl durch, der Schlüsselbund wird dann komplett.
  • Den Safe kannst du nun auch öffnen, die drei Ziffern sind bekannt.
  • Du findest innen den Rest der Bleistifte.
  • Auf dem Notizblock wurde etwas für dich geschrieben, das entscheidende Blatt wurde aber abgerissen.
  • Mit den Bleistiften förderst du die Nachricht noch einmal zu Tage.
  • Es ist eine Anleitung, wofür, ist noch nicht klar. Anscheinend müssen da verschiedene Knöpfe irgendwo in bestimmter Reihenfolge gedrückt werden.

57 Sicherungs-Anlage ausschalten
  • Hole hinten den Bereich vor den Bildschirmen nach vorn.
  • Schließe da mit dem Schlüsselbund drei Schlösser auf.
  • Hole den Bereich dann erneut nach vorn und nimm das letzte Teil vom Make-up.
  • Du benötigst einen Daumenabdruck, deiner funktioniert nicht.
  • An der Tasse befinden sich etliche Abdrücke.
  • Pinsele Make-up auf die Tasse und nimm mit dem Klebeband einen Daumenabdruck.
  • Diesen Abdruck verwendest du oben, die Maschine wird eingeschaltet.
  • Du siehst jetzt die diversen Knöpfe und Schalter, die schon auf der Skizze im Safe eingezeichnet waren.
    Betätige die Knöpfe bzw. Schalter so wie in der Skizze angegeben (natürlich wieder zufällig, also von Spiel zu Spiel unterschiedlich).
  • Bei Erfolg erscheint eine Einblendung vom Museum, die Lichtstrahlen sind ausgeschaltet.
  • Geh zurück und durch die glitzernde Tür, dann nach oben zum Skelett.

58 Finale
  • Die Lichtstrahlen sind in der Tat verschwunden, aber du musst auch noch die Glasabdeckung entfernen.
  • In Nahansicht kannst du das letzte Stück vom Ring nehmen.
  • Diesen setzt wie schon einmal zuvor als Glasschneider ein.
  • Nimm dann das Ei.
  • Gesucht ist nun ein warmer Platz zum Ausbrüten, es bietet sich der Kamin an.
  • Geh zurück und durch die Spiegeltür.
  • Hier beim Kamin legst du das Ei ab, nach kurzer Zeit erhältst du eine Dinosaurierfigur.
  • Oben am Ende der Treppe kannst du ein Minispiel absolvieren.
  • Du musst mit dem Schloss links das Labyrinth durchlaufen bis zum Ziel rechts.
  • Der Lösungsweg ist recht leicht zu erkennen, nur die Steuerung hakt ein wenig.
  • Geh dann durch die grüne Tür.
  • Auf der Straße trennt dich nur noch eine Tür vom Rennauto.
  • Setze da die Dinosaurierfigur ein.
  • Es folgt der Abspann.

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