Lösungshilfe:
Snark Busters 3: High Society
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Lösungshilfe zu Snark Busters 3: High Society
Autor: Uwe K.
Allgemeines
  • Du kannst unter zwei Modalitäten spielen.
  •  Standard = schnelles Aufladen der Tipps - aktive Bereiche werden hervorgehoben.
  • Experte = Ladezeit der Tipps sehr langsam - aktive Bereiche werden NICHT angezeigt.
  • Hand = nehmen, geben.
  • Lupe = ansehen. näher betrachten.
  • Pfeil = Richtungsanzeige.
  • Es wird mit Containern gesucht.
  • Einen Gegenstand anklicken, es öffnet sich ein Fenster und zeigt was und wieviel du benötigst.
  • Rot unterlegte Containerkreise = du musst woanders suchen, hier nicht verfügbar.
  • Du bekommst 5 Fotonegative.
  • Du musst sie alle in die Kamera legen.
  • Dann die Negative "schärfen" es muss ein klares Bild erkennbar sein.
  • Danach die Größe einstellen und auf den roten Knopf drücken.
  • Das Bild nehmen und entwickeln.
  • Grüne Wasserschale - rote Wasserschale - wenn du es zusammengesetzt hast - Waschbecken.
  • Dann die Fotos aufhängen und du kommst ins nächste Level.
  • Du hast immer nur zwei Gegenstände in deinem Inventar.
  • Da du sie gleich einsetzen musst, wird auf eine Inventarliste verzichtet.

1. Die Vorbereitungen
  • Suche für die Schublade fünf Schlüssel, die im Bild verteilt sind.
  • Es öffnet sich die Schublade.
  • Schau hinein und nimm ein Fotonegativ.
  • Öffne  das Fotoalbum und nimm einen Dichtungsring.
  • Nun musst du fünf weitere Objekte für das rechte Waschbecken finden.
  • Hast du alle zusammen, so wird das Becken mit Wasser gefüllt.
  • Das Waschbecken wirst du öfter benutzen müssen.
  • Nimm nun das Fotonegativ und lege es hinten in die Kamera ins kleine Fenster oben rechts.
  • Die beiden oberen blauen Kontrollknöpfe mach das nun sichtbare Bild breiter oder höher.
  • Die orangene unteren Knöpfe und Richtungszeiger bewirken einmal das das Bild größer oder kleiner wird.
  • Erkennbar an den Lupen mit Plus- Minus-Zeichen.
  • Die vier Pfeiltasten schärfen das Bild.
  • Hast du dasBild richtig eingestellt, so drückst du auf den roten Knopf.
  • Danach kannst du das Bild wieder an dich nehmen.
  • Um es zu entwickeln erledige nacheinander folgendes :
  • Zuerst in die grüne Flüssigkeit. ( 1 )
  • Dann in die Schale mit der roten Flüssigkeit. (2 )
  • Danach in das Waschbecken mit Wasser. ( 3 )
  • Das fertige Bild hängst du nun an die Wäscheleine. ( 4 )
  • Schau dir die Filmsequenz an und Reise zum Haus der Gräfin.

2. Vor dem Haus der Gräfin
  • Dort angekommen schaust du dir den Strassenabfluss näher an und nimmst einen Stein an dich.
  • Den und vier andere Dinge benötigst du für die Laterne rechts.
  • Zerstöre das Laternenglas und nimm einen Briefkastenöffner an dich.
  • Den Briefkasten nimmst du in Nahansicht.
  • Öffne ihn  und nimm einen Hydrantendeckel.
  • Das Paket kannst du noch nicht öffnen.
  • Den Hydrantendeckel und vier weitere Objekte benötigst du um mit dem Schlauch Wasser in den Abfluss zu bringen.
  • Ein Schiffchen steigt empor und du nimmst einen Uhrzeiger.
  • Schau dir links den Automaten näher an.
  • Klicke einmal auf den Uhrenkasten.
  • Du musst nun fünf Dinge finden, sie in die Uhr einsetzen und die Zeit auf  9.00 Uhr stellen
  • Ein Kuckuck erscheint und öffnet ein erstes Puzzle.
  • Mit den fünf Knöpfen musst du das Bild so einstellen das Würstchen erscheinen.
  • Markiere dir gedanklich die Knöpfe von A - E
  • Dann drückst du - B - A - D - A - B - D - C
  • Aus dem unteren Fach entnimmst du eine Wurstschlange.
  • Die legst du an den schon etwas aufgebuddelten Boden am Zaun vor den Hund.
  • Er buddelt dir eine Öffnung und verschwindet mit den Würsten.

3. Im  Hof der Gräfin
  • Für die Statue rechts über dem Hund benötigst du fünf Einzelteile um sie wieder herzustellen.
  • Die gleiche Anzahl benötigst du um die Brücke zu reparieren und in den Garten zu gelangen.
  • Finde alle Gegenstände und gehe nach oben in den Garten.

4. Der gräfliche Garten
  • Suche nach vier Münzen und einem Oktopus.
  • Ein Minispiel öffnet sich.
  • Mit den Armen eines Oktopusses musst die roten Scheiben nach unten und die blauen Steine nach oben bringen.
  • Hier eine Möglichkeit, von mehreren, die bei anderem Profil variieren.
  • Klicke auf den Oktopus bis er zwei rote Steine fassen kann.
  • Die werden automatisch an eine leere Stelle nach unten geschoben.
  • Dann nimm zwei blaue Steine nach oben.
  • Nun noch die beiden restlichen roten Steine nach unten.
  • Der Weg in die "Spiegelwelt" wird dir eröffnet.
  • Gehe dort hinein.

5. Die Spiegelwelt
  • Klicke die Kanone an und finde fünf Raketen.
  • Nach dem Abschuss sucht du für die Windmühle ebenfalls fünf Objekte.
  • Nimm eine Gartenelfe an dich und gehe wieder in die Realwelt.

6. Ein bisschen hin und her
  • Wieder zurück suchst du die Teile damit die Gartenelfe aktiv werden kann.
  • Du siehst im nun geöffneten Elfenturm einen kleinen Fisch.
  • Diesen und andere Objekte brauchst du um das Rohrsystem wieder in Gang zu bringen.
  • Nun musst du die Schaukel reparieren.
  • Suche nach fünf Objekten um dies zu bewerkstelligen.
  • Du bekommst eine Lichterkette und einen Eimer zu sehen.
  • Nimm die Lichterkette und gehe wieder in die Spiegelwelt zurück.
  • Dort klickst du den Weihnachtsbaum an und suchst drei Glühbirnen und einen Stecker.
  • Der beginnt zu leuchten und gibt eine Schneeflocke frei.
  • Wenn du rechts auf das Haus klickst suchst du noch vier weitere Schneeflocken.
  • Nimm nun das Haus in Nahaufnahme.
  • Der Hamster schläft.
  • Um ihn zu wecken musst du fünf Gegenstände für die Uhr finden
  • Er rennt los, die Temperatur steigt und du kannt zwei Gegenstände aus dem Brunnen nehmen.
  • Nimm den Laternengriff.
  • Das Kastchen legst du am Brunnenrand ab.
  • Gehe wieder in die Realwelt.
  • Nimm dort den Eimer in Besitz und fülle ihn am Brunnen mit Wasser
  • Gehe zurück auf den Hof.

7. Wieder im Hof der Gräfin
  • Nimm den Automaten hinten in Nahansicht.
  • Dem Wassereimer hängst du als Gewicht an um die Stäbe beiseite zu schieben.
  • Ein Minispiel öffnet sich.
  • Verschiebe die Kacheln so, das ein einheitliches Muster entsteht.
  • Die Kacheln können nur untereinander getauscht werden.
  • Du bekommst eine Kastanienblüte.
  • Klicke den Fensterbogen unter dem Balkon an.
  • Finde vier Kastanien um es zu öffnen.
  • Nimm einen Öllampenschirm.
  • Gehe wieder in den Garten der Gräfin.

8. Wieder im Garten, Hof und Spiegelwelt 
  • Um in die Baumhöhle zu sehen finde 5 Lampenteile.
  • Nimm die Baumhöhlein Nahansicht und nimm den Spazierstock
  • Gehe zurück zum Hof.
  •  Nimm den Spazierstock und schiebe die Leiter an der linken Wand herunter.
  • Nimm vom Balkontisch ein scharfes Messer und einen Reißverschluß mit.
  • Geh nach vorne zum Briefkasten.
  • Schneide mit dem Messer das Paket auf und nimm ein Puzzleteil.
  • Der Reißverschluß kommt an den Teddybären in der Baumhöhle.
  • Öffne den Verschluss und nimm noch ein Puzzleteil.
  • Gehe in die Spiegelwelt.
  • Nimm den Kasten am Brunnenrand in Nahansicht.
  • Lege die beiden Puzzleteile zu den anderen.
  • Ein Legepuzzle ist zu lösen.
  • Die Steine müssen so in das Muster gelegt werden, das alle Felder ausgefüllt sind.
  • Die Teile kann man nur schieben, nicht drehen.
  • Das fertige Puzzle öffnet sich und du nimmst ein Negtivfoto an dich.
  • Kehre in deine Wohnung zurück.

9. Die Entwicklung des zweiten Bildes
  • Die Prozedur ist die gleiche wie zu Beginn des Spieles.
  • Lege das Bild rechts oben in die Kamera.
  • Mit den unteren rechtsliegenden Tasten vergrößerst du das Bild.
  • Dann wird es geschärft, soll heißen , Bild ist klar zu erkennen.
  • Nun den roten Knopf drücken und das Bild herausnehmen.
  • Wieder zuerst in das grüne Wasser, dann in das rote Wasser und zuletzt ins reine Wasser.
  • Das Bild hängst du auf und kannst in Theater gehen, wo die Gräfin auch war,ehe die Halskette verschwand.

10. Hinter der Bühne
  • Schiebe den Garderobenständer links beiseite.
  • Mit fünf Gegenständen bringst du den Bühnenaufzug wieder zum funktionieren.
  • Betätige rechts den Hebel.
  •  Das Seil reißt und du musst es mit fünf Seilstücken reparieren.
  • Drücke wieder die Hebel.
  • Der Halbmond fährt herunter undd gibt die ein Stück Lorbeerkranz.
  • Mit diesem und vier weiteren Objekten öffnest du die Tür zum Keller
  • Gehe aber erst einmal durch den glitzernden Spiegel.

11. Der Schauspielprobenraum
  • Sprich dort mit den beiden Geisterschauspielern.
  • Dann benötigst du fünf Teile um dem Drachen das Feuer anmachen zu lassen.
  • Du bemerkst das rechts das Buntglasfenster defekt ist.
  • Sammle fünf Teile dazu und lege sie zu den anderen in das Fenster.
  • Ein Puzzle startet.
  • Füge die Scherben so zusammen, das eine Buntglasscheibe entsteht.
  • Die Teile können nicht gedreht werden.
  • Sind sie am richtigen Ort, leuchten sie hell auf.
  • Der entstehende Lichtstrahl vertreibt einige Fledermäuse aus den hinteren Winkel.
  • Du kannst vorne einen Wolf erkennen.
  • Nimm ihn und noch vier weitere Gegenstände die der Container zeigt.
  • Setze alles in das Bild links unten.
  • Die Wölfe heulen,der Mond fällt herunter und gibt eine Taube frei.
  • Mit dieser Taube, sowie drei anderen Tauben und einem Ring öffnest du das Buch vor dir.
  • Eine Medaille kommt zum Vorschein, die du aber liegen lässt,da du nur zwei Teile mitnehmen kannst.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann hinunter in den Musikkeller.

12. Der Musikkeller
  • Dort suchst du fünf Gläser, die auf dem Tisch Platz finden.
  • Durch den hohen Klang wird die Scheibe rechts zum Zerspringen gebracht.
  • Es wird für das Schlagzeug ein Teller freigelegt.
  • Suche dazu noch vier passende Teile für das Schlagzeug.
  • Das Schlagzeug bringt durch seine Töne und Vibration die Kanne links oben dazu herunter zu fallen.
  • Du kannst ein Adlermedaillon an dich nehmen.
  • Um das Skellet nach oben zu befördern finde fünf Knochenteile. 
  • Kehre wieder zu den Geisterschauspielern zurück.

13. Noch einmal die Geisterschauspieler
  • Lege dein Engelmedaillon sowie vier weitere Medaillen in den Container.
  • Klicke einmal auf den Gargoyl.
  • Ein kleines Minispiel erwartet dich
  • Du musst die Engel in den Himmel und die Teufel in diee Hölle schicken.
  • Um eine Medaille zu bewegen drückst du einen der goldenen Knöpfe.
  • Markiere dir gedanklich die Knöpfe oben von 1 - 3 und die unteren von 4 - 6
  • Dann klickst du : 4-3-1-4-3-1-5-4-3-5-4-3-2-6-4-4-3-2-6-4-4-3-5-4
  • Das Höllenfeuer entfacht und gibt die eine Vorhangkordel.
  • Merke dir auch die Zahlen auf dem Zettel.
  • Die Zahlen sind willkürlich.
  • Gehe zurück hinter die Bühne.

14. Noch einmal hinter der Bühne
  • Nimm die Vorhangkordel und befestige sie am Vorhang links oben, der beiseite geschoben wird.
  • Schau dir dann die Show der Skelette an, in dem du auf ein Skelett klickst.
  • Ein Skelett lässt eine Maske fallen.
  • Mit der und vier anderen Masken öffnest du die linke Tür.
  • Ist sie geöffnet gehst du hindurch.

15. In der Garderobe
  • Klicke den kleinen Hund an um ihn zu fönen.
  • Dafür benötigst du fünf Objekte.
  • Nach dem Fönen erhebt sich der Hund und gibt eine Halskette frei.
  • Die nimmst du mit und gehst durch den Spiegel in die Spiegelwelt.

16. Die Spiegel - und die richtige Garderobe
  • Klicke rechts hinten die Zellentür mit dem Stierkopf an.
  • Finde fünf Objekte die dir der Container anzeigt.
  • Kehre dann zurück in die richtige Garderobe.
  • Dort öffnet sich automatisch links hinten dir der Garderobenschrank.
  • Schau ihn dir näher an.
  • Für die mittlere Puppe benötigst du fünf Assessoires um sie richtig anzuziehen.
  • Sie fängt ein bisschen Feuer und von der Brust nimmst du einen Telefonhörer und ein Röckchen mit.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Um zu telefonieren benötigst du vier weitere Telefonteile.
  • Wähle anschließend die angegeben Nummer die links oben erscheint.
  • Auch hier ist die Zahl willkürlich.
  • Es kann auch vorkommen, das die Zahlen nichts mit denen zu tun hat, die du dir gemerkt hast.
  • Der Frosch in der Spiegelwelt schluckt das Telefon mit seiner Zunge herunter.
  • Kehre in die Spiegelwelt zurück.
  • Die Tänzerin auf der Spieluhr links benötigt drei Körpeile, ihr Röckchen und einen Aufziehschlüssel.
  • Die Spieluhr öffnet sich und gibt dir einen Krebs.
  • Den deponierst du auf das Fischbecken.
  • Er entfernt für dich die Laubwurzeln, damit du zu den Fischen gelangen kannst.
  • Um die Fische zu befreien benötigst du fünf Schlüssel.
  • Nimm dann ein kleines Pegasuspferd aus dem Wasser.
  • Wieder einen Schritt zurück.
  • Klicke den Kelch an und finde vier weitere Objekte für die Containerbilder.
  • Drücke dann einmal oben im Regal auf die Sektkanone.
  • Der Korken zerstört das Bild neben der Tänzerin und gibt einen Stern frei.
  • Klicke einmal auf das Zaubertischchen.
  • Finde fünf Sterne um das Tischchen zu öffnen.
  • Nimm einen Schmetterling und vom Tisch vor dem Frosch eine Klaviertaste.
  • Kehre zurück in den Musikraum.

17. Ein weiterer Besuch im Musikraum
  • Um einen Gegenstand im Klavier freizugeben, benötigst du fünf Objekte die mit Musik zu tun haben.
  • Nimm eine Libelle.
  • Schau dir die hinteree Kiste näher an.
  • Um sie zu öffnen benötigst du fünf weitere Objekte.
  • Aber es erwartet dich erst noch ein weiteres Minispiel.
  • Du musst die Karten, Hasen und Tauben in die richtigen farblichen Felder bringen.
  • Die beiden Magier rechts und links helfen dir dabei.
  • Es gibt verschiedene Möglichkeiten.
  • Eine davon ist :
  • Schiebe jeweils eine Karte aus dem Mittelfeld und einen Hasen aus dem großen Feld zum Magier links.
  • Drücke auf den Magier und er vertauscht die Figuren.
  • Das gleiche machst du mit dem mittleren und dem kleinen Feld beim Magier rechts.
  • Zum Schluss brauchst du nur noch Taube mit Hase austuschen.
  • Endlich öffnet sich die Truhe.
  • Lege den Schmetterling und die Libelle auf das Tagebuch.
  • Du liest es und nimmst es dann an dich.
  • Kehre damit zu den Geisterschauspielern zurück.

18. Die Erlösung der Geisterschauspieler
  • Da du erfahren hast das " Romeo" ermordet wurde, gibst du ihm das Tagebuch.
  • " Julia" erkennt das es ihre Freundin war, sie aber nun froh sind beide erlöst zu sein.
  • " Romeo" gibt dir aus Dankbarkeit ein Fotonegativ.
  • Damit kehrst du wieder nach Hause zurück.

19. Das dritte Bild
  • Dort angekommen, erledigst du das Bild wie bei den vorangegangenen zei anderen.
  • Bild in die Kamera oben rechts einlegen.
  • Bild deutlich sichtbar machen ( Größe und Schärfe ).
  • Entwickeln ( Schritt 1 - 4 ) und aufhängen.
  • Du gelangst diesmal in einem Vergnügungspark.

20. Der Roboteramor
  • Damit du weitere Wege freimachen kannst, nimm zuerst den Musikwagen links hinten in Nahansicht.
  • Suche fünf Objekte die zu den Musikern passen.
  • Diese spielen eine Melodie und der Wagen verlässt den Weg.
  • Du gehst diesen Weg und gelangst an einen Hafen.

21. Schiffsanlegeplatz 
  • Nimm rechts unten die Kiste in Augenschein.
  • Um sie zu öffnen benötigst du fünf verschiedene Gegenstände.
  • Hast du sie geöffnet nimmst du ein Schiff und eine Schüssel Zuckerwürfel in dein spärliches Inventar.
  • Das Schiff legst du links auf dem Wasser zu den anderen.
  • Suche und finde dann noch vier weitere Schiffszubehörteile.
  • Die Schiffe verschwinden und du bekommst eine Angelboje.
  • Die verbindest du rechts mit der Angel.
  • Mit der angelst du links im Wasser einen Fisch.
  • Den Fisch gibst du der Katze die auf der Tonne sitzt.
  • Die Katze gibt einen von fünf weiteren Teilen frei, die du sammelst und in den Kontainer stellst.
  • Die Treppe wird ein wenig herausgefahren und du nimmst ein Auge, welches heruntergerollt ist.
  • Damit gehst du zurück zum Roboteramor.

22. Noch einmal zum Roboter 
  • Baue den Roboteramor mit fünf Objekten zusammen.
  • Er kann aber noch nichts unternehmen, da ihm die Pfeile fehlen.
  • Dafür gibt er dir aber eine Axt.
  • Die nimmst du und gehst wieder zum Schiffsanlegeplatz.

23. Noch einmal am Schiff
  • Das Fass, worauf die Katze saß bekommst die Axt zu spüren.
  • Um die Brücke zu einem weiteren Vergnügen zu repariern, benötigst du noch vier weitere Objekte.
  • Nachdem die Brücke zusammengebaut wurde, gehst du einen Schritt nach vorne.

24. Eine neue Welt und Spielgelwelt
  • Den Vogel, der das Tortenstück festhält, reparierst du mit fünf Einzelteilen.
  • Der fliegst ein Stück höher und gibt ein Zuckerwattenmaschinenteil frei.
  • Setze rechts mit vier Objekten und der Schale Würfelzucker die Zuckerwattenmaschine in Betrieb.
  • Eine neue Spiegelwelt entsteht.
  • Bevor du hineingehst, nimm links die Beeren mit.

25. Der Weg zwischen den Welten
  • Setze das Vogelfutterhäuschen wieder in Gang.
  • Die Vögel sind dankbar für das Futter und hinterlassen einen Stöpsel und eine Telefonmuschel im Häuschen.
  • Nimm beides.
  • Damit reparierst du die Lichtanlage für die Blumen links.
  • Setzte alle Teile in den Container und die Blumen erblühen.
  • Aus der mittleren Blume nimmst du eine Membrane mit.
  • Gehe dann in die Telefonzelle.
  • Die beiden Teile, sowie noch drei zu findenden Teile des Telefon musst du in den Container legen.
  • Eine Münze erscheint und wird in den Schlitz geworfen.
  • Du wirst aufgefordert, den Snark anzurufen.
  • Die Nummern rechts neben dem Telfon sind willkürlich.
  • Auch die Reihenfolge ist willkürlich.
  • Wenn du Glück hast erreichst du den Snark schon nach dem ersten Anruf.
  • Er gibt dir ein Modul und einen Zettel mit einer Zahl und dem Telefonsymbol.
  • Merke sie dir gut und kehre zur Realwelt zurück.
  • Geradeaus schaust du dir das Gitter näher an.
  • Suche vier weitere Teile und setze alle ein.
  • Das Gitter öffnet sich und du nimmst die Amorpfeile.
  • Rechts oben ist ein Behälter den du auch mitnimmst.
  • Entferne den Einfüllstutzen und schiebe die untere Klappe beiseite.
  • Einen Schritt zurück.
  • Den Behälter füllst du mit Wasser aus dem Teich vor dir.
  • Gehe zurück zum Roboteramor.

26. Der Roboter und die Maschine
  • Dem Roboteramor gibst du die Pfeile.
  • Er schießt die Ballon kaputt und ein Zettel schwebt herab.
  • Er enthält ebenfalls Zahlen und das Herzsymbol.
  • Auch hier die Zahlen merken.
  • Klicke nun die Tür am Automaten an.
  • Die Zahlen die du dir gemerkt hast werden oben für das Herz und unten für das Telefon eingesetzt.
  • Drehe die Räder, bis die passenden Zahlen erscheinen.
  • Auch hier sind die Zahlen willkürlich.
  • Den Schaltkasten reparierst du mit fünf weiteren Gegenständen und drückst auf den reparierten Knopf.
  • Die Schublade geht auf und gibt ein Messer frei.
  • Stelle noch den linken weißen Hebel nach hinten und verlasse die Tür.
  • Mit dem Messer schneidest du in der Kiste am Schiffsanlegeplatz den Flaschenhals ab und gehst einen weiteren Schritt vor.
  • An der Maschine steckst du den Trichter in die Vorrichtung und füllst das Wasser ein.
  • Ein Kondensator fällt heraus.
  • Nimm ihn und gehe wieder in die Spiegelwelt.

27. Auf zu weitere Spiegelwelten
  • An der gleichen Maschine wie vorher steckst du links den Kondensaten ein.
  • Die Temperatur sinkt, auch dank des Wassers welches du in die Maschine getan hast.
  • Dem Pinguin wird es immer gemütlicher.
  • Er setzt links einen Aufzug in Gang.
  • Drücke auf den roten Knopf und fahre nach ganz oben.
  • Du bist im Vorraum eines Labors angekommen.
  • Links fügst du fünf Spiegelscheiben zusammen und gelangst in eine weitere Spiegelwelt.

28. Im Labor des Professors
  • Er bittet dich etwas gegen die Monsterpflanze zu unternehmen, die er gezüchtet hat.
  • Diese ist ausser Kontrolle geraten und er hat das Rezept irgendwo liegen lassen.
  • Baue zunächst den Ventilator rechts wieder zusammen.
  • Dieser weht am Boden das Laub weg und gibt zwei Dinge frei.
  • Nimm die Glasspirale und gehe durch den Spiegel zurück.
  • Dort setzt du den Roboterkopf zusammen.
  • Dann reparierst du die Behälter am Labortisch und nimmst diesen in Nahansicht.
  • Setze die Mühle zusammen und du bekommst danach Pfefferpulver.
  • Nimm es und gehe in die Spiegelwelt zurück
  • Lass das Pfefferpulver durch den Ventilator blasen.
  • Die Pflanze niest und gibt ein verschmutztes Herz frei.
  • Reinige es und gib es mit anderen Objekten und deinem Kopf dem links sitzenden Roboter.
  • Der Roboter öffnet seine Hand und gibt dir ein weiteres Roboterteil.
  • Ausserdem bekommst du ein Rezept.
  • Nimm beides und gehe zurück an den Labortisch.

29. Monsterpflanzenvernichtung
  • Vor dem Labortisch reparierst du den kleinen Putzroboter.
  • Der fegt den Dreck weg und gibt eine Streichholzschachtel frei.
  • Nimm sie und nimm nochmal den Labortisch in Nahansich.
  • Hänge das Rezept an die rechte hintere Wand.
  • Nimm die Streichhölzer und zünde den Brenner an.
  • Die Flüssigkeit wird zu Pulver.
  • Das gießt es in den oberen Trichter.
  • Nach Vollendung der Prozedur nimmst du eine Flasche mit Flüssigkeit an dich.
  • Gehe damit wieder in die Spiegelwelt.
  • Schütte die Flasche über dem Kopf der Monsterpflanze aus, und sieh zu wie sie vergeht.
  • Der Professor bedankt sich und gibt dir ein weiters Fotonegativ.
  • Wie üblich kehrst du zurück in deine Wohnung.

30. Ein neues Ziel
  • Hier vollziehst du wieder das gleiche.
  • Negativ in die Kamera richtig ausleuchten und vergrößern.
  • Dann wieder entwickeln und aufhängen.
  • Diesmal geht es zu fliegenden Inseln.
  • Suche zuerst nachdem Heu für die Windmühlenöffnung.
  • Hast du alles bekommen tritt das Pferd einen Schritt vor um sich am Heu zu laben.
  • Finde fünf Elemente für den Ritter.
  • Wenn du sie zusammen hast, wird der Ritter ein stumpfes Schild aufheben.
  • Mit der Bürste die am Boden liegt, polierst du es und bekommst dafür eine Spiegelwelt.
  • Suche fünf Objekte für einen Staubsauger.
  • Der bläst das Laub vor sich davon und bringt einen Windmühlenschlüssel zum Vorschein.
  • Hebe ihn auf und gehe in die Spiegelwelt .

31. Eine neue Spiegelwelt
  • Das Messer rechts neben dem Kanonenofen wartet darau benutzt zu werden.
  • Schneide mit dem Messer ein Halloweengesicht in den Kürbis.
  • Damit und mit vier weiteren Zutaten setzt du die Vogelscheuche zusammen.
  • Vorne am Boden hebst du eine Patrone auf.
  • Nimm den Windmühlenschlüssel, öffne die Tür und gehe hinein.

32. In der Windmühle
  • Die Windmühle wird beschossen und es entstechen Löcher und Risse.
  • Das Wasserrohrloch verschweißt du mit fünf Gegenständen die du finden musst.
  • Nimm dann den kleinen Tisch daneben in Nahansicht.
  • Finde Farben, Pinsel und Wasser.
  • Die Glühbirne wird violett angemalt.
  • Klickst du auf den weißen Zettel wird die Schrift sichtbar.
  • Merke dir die beiden Fragen.
  • Schau rechts neben dem Mauerloch die Nähmaschine näher an.
  • Du musst ein Minispiel bewältigen.
  • Verschiebe die kleinen Gegenstände in den Kreisen so, das sie mit den größeren Sachen in der jeweiligen Mitte übereinstimmen.
  • Danach musst du fünf Teile für die Nähmaschine finden.
  • Verlasse die Mühle und kehre aus der Spiegelwelt zurück.

33. Zurück zum Ritter
  • Setze die Pistole wieder zusammen.
  • Schieße auf die Vogelscheuche.
  • Die fällt zur Seite und gibt einen Holzhammer frei.
  • Nimm ihn und gehe in die Spiegelwelt.

34. Windmühle und fliegendes Schiff 
  • Repariere die Windmühle.
  • Gehe wieder in die Windmühle hinein.
  • Dort musst du Hammer und Meissel zusammensetzen um den Stein, der die Mühlräder blockiert zu zerstören.
  • Gehe danach einen Schritt zurück.
  • Um auf das fliegende Schiff zu kommen sammelst du erst einmal Holz.
  • Mit der Axt zerkleinerst du die Stämme für den Kanonenofen.
  • Einen Span nimmst du an dich.
  • Lege das Holz in den Ofen und zünde deinen Span ebenfalls am Feuer an.
  • Die Kanone wird geladen und schießt auf das Schiff.
  • Die Matrosen fliehen und du kannst auf dasSchiff.
  • Dort schau dir die Kiste näher an.
  • Um sie zu öffnen benötigst du fünf Dinge.
  • Eine Glocke erscheint auf dem Gold.
  • Rechts neben der Tür nimmst du einen Eimer.
  • Gehe zur Windmühle zurück und fülle ihn am Wasserrohr mit Wasser.
  • Zurück zum Schiff.
  • Mit dem Wasser löscht du die glühende Kanonenkugel.
  • Um den Geier zu vertreiben benötigst du fünf Objekte.
  • Gehe hinauf zum Ausguck.
  • Das Skelett benötigt fünf Zeichnungsabschnitte und ein wenig Klebeband.
  • Die Hand zeigt dir m Ritter rechts ein Schatzkreuz.
  • Verlasse das Schiff und die Spiegelwelt.

35. Noch einmal zum Ritter
  • Sprenge das kleine Loch neben dem Ritterkopf in dem du fünf Gegenstände zum Sprengen suchst.
  • Dann benötigst du fünf Objekte um den Safe zu öffnen.
  • Schau in den Safe und nimm einen Totenkopf an dich.
  • Kehre in die Spiegelwelt und zum Schiff zurück.

36. Das Skelett und der Eingang ins Schiff 
  • Gehe noch einmal hoch zum Ausguck.
  • Lege dem Skelett den Totenkopf in die Medaille.
  • Merke dir die beiden Fragen.
  • Um den Mast zu beseitigen benötigst du einige Teile.
  • Der Mast geht beiseite und du nimmst die Tür in Nahansicht.
  • Ein Minispiel startet.
  • Da die Positionen der Zahnräder willkürlich ist hier eine Möglichkeit.
  • Alle Räder zwei Schritte rechts.
  • Das orange Zahnrad nach rechts oben.
  • Die Tür öffnet sich und du gehst hinein.

37. Im Schiffsinneren und die Spiegelwelt
  • Um den Globus zu öffnen finde fünf Papageien.
  • Dann suchst du fünf Gegenstände um das Tuch rechts anzuheben.
  • Anschließend gehst du in eine weitere Spiegelwelt.
  • Dort suchst du Zutaten um das Bett frei zu legen.
  • Nimm den brennenden Span und zünde die Kerzen an.
  • Nimm vom Bett einen Säbel und kehre aus der Spiegelwelt zurück.
  • Stelle fünf weitere Säbel zu den bestehenden an der Wand.
  • Diese öffnet sich und ein Pirat erscheint.
  • 50
  • Nimm ein Metallteil hinter dem Piraten an dich und gehe vor in die Spiegelwelt.
  • Schau dir den Tresor an der Wand näher an.
  • Löse ein Minispiel.
  • Du hast dir hoffentlich die Fragen gemerkt.
  • Klicke rechts auf den Blattzipfel und sie erscheinen noch einmal.
  • Auch hier sind die Fragen willkürlich.
  • Der Tresor öffnet sich und du gehst hinein.
  • Finde fünf Teile die zum Pfau passen.
  • Der öffnet sich und gibt einen Schlüssel frei.
  • Schau dir noch das Bullauge oben an und öffne es mit fünf Gegenständen die in den Container gelegt werden.
  • Nimm einen grünen Diamanten an dich.
  • Kehr aus der Spiegelwelt zurück.

38. Das fliegende Schiff entschwindet
  • Den Papagei befreist du mit dem Schlüssel.
  • Nimm die Augenklappe hinter ihm.
  • Der Pirat benötigt noch vier weitere Utensilien.
  • Der Papagei fliegt zum Piraten und hinterlässt im Käfig einen grünen Diamanten.
  • Der große Tresor bedarf einer Nahansicht.
  • Setze die beiden Diamanten ein.
  • Die Tür öffnet sich und du bekommst Segeltuch.
  • Zurück zur Windmühle.
  • Setze dich an die Nähmaschine und fertige für die Windmühlenflügel ein Tuch.
  • Spanne damit die Windmühlenflügel.
  • Der Geist bedankt sich, entschwindet samt Schiff und hinterläßt ein Fotonegativ.
  • Kehre damit nach Hause zurück.

39. Beginn der letzten Suche
  • Wieder musst du das Negativ vergrößern, schärfen und entwickeln.
  • Mittlerweile ist es für dich zur Routine geworden.
  • Du bist diesmal im Haus der Gräfin.
  • Im Zimmer der Gräfin nimmst du einen Elefanten vom Tisch und gehst durch die Tür in den Flur.
  • Um dem Elefanten an der Säule vorne sein Geheimnis zu entlocken suchst du weitere vier Elefanten.
  • Der Elefant öffnet sich und gibt einen Griff frei.
  • Gehe einen Schritt zurück.

40. Das Schlafzimmer mit seiner Spiegelwelt
  • Du musst die Schranktür links neben der Tür reparieren.
  • Finde dafür fünf Einzelteile.
  • Hast du alles erledigt, öffnet sich die Tür und du gehst durch den Spiegel in einen weitere Spiegelwelt.
  • Dort schaust du dir rechts auf dem Sessel den lustigen Kasten an.
  • Du musst wiederum fünf Gegenstände finden um ihn zu öffen.
  • Ein Clown springt heraus und du kannst eine Spielzeugmaus aus dem Kasten nehmen.
  • Damit gehst du wieder in die andere Welt zurück.
  • Versuche nun die gräfliche Katze aus dem Sessel zu bekommen.
  • Dazu suchst du vier weitere Objekte um das Kratzbaumhaus wieder in Ordnung zu bringen.
  • Die Katze ist erfreut und geht gemütlich in ihr Haus.
  • Sie hat auf dem Sessel eine Schere und einen Schuh hinterlassen.
  • Nimm den Schuh und suche vier weitere Schuhe um sie ins Regal zu stellen.
  • Das Regal gibt einen Ring frei.
  • Nimm noch die Schere mit und schau dir das Bett näher an.
  • Schneide mit der Schere das Geschenk auf und nimm eine Medaille an dich.
  • Dann gehst du rechts zum defekten Spiegel.
  • Dort sitzen 2 Katzen und die benötigen Schmuck.
  • Suche nach Schmuckstücken und setze die dritte Katze auf die Feder.
  • Der Schrein unter der mittleren Katze öffnet und du nimmst einen Schlüssel.
  • Durch den Flur gelangst du hinten links an eine neue Tür.

41. Das Zimmer und Spiegelzimmer des Grafen
  • Öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Vom Podest nimmst du einen Köcher mit Pfeilen und gehst durch den Spiegel in die nächste Spiegelwelt.
  • Der alte Graf erscheint und bittet dich den Kamin zu säubern.
  • Dafür benötigst du fünf Gegenstände.
  • Hast du es erledigt, kehrst du zurück auf den Flur.
  • Dort suchst und findest du vier weitere Objekte um den Luftballon zum Platzen zu bringen.
  • Im Luftballon war eine Schachfigur.
  • Mit dieser kehrst du in das vordere Zimmer des Grafen zurück.
  • Rechts am Fenster ist ein Schachspiel aufgebaut.
  • Suche nach weiteren Schachfiguren.
  • Das Schachbrett öffnet sich und du bekommst einen Hahnenkopf.
  • Damit gehst du durch den Spiegel wieder in die andere Welt.
  • Den Kaminsims schaust du dir näher an.
  • Um den Hahn zu reparieren benötigst du einige Utensilien.
  • Der Hahn stolziert danach los und wirft die Kanonenkugel herunter.
  • Statt der Kanonenkugel siehst du jetzt eine Glühbirne.
  • Nimm sie an dich und gehe aus der Nahansicht heraus.
  • Damit der Graf besser sehen kann reparierst du für ihn die große Stehlampe.
  • Am nun sichtbaren Stuhl entdeckst du ein Buch.
  • Nimm es und gehe wieder durch den Spiegel.
  • Am Bücherregal füllst du die fünf fehlenden Bücher wieder auf.
  • Die Bücher fahren herunter und du hast zumindest schon einmal den Safe entdeckt.
  • Du kannst ihn aber nicht öffnen und nimmst den kleinen Schlüssel rechts oben an dich.
  • Kehre zurück in das Zimmer der Gräfin.

42. Kurzbesuch bei der Gräfin
  • Auf dem Tisch vorne liegst ein Tagebuch.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du es.
  • Lies es und nimm ein Streichholzheft an dich.
  • Damit gehst du zur Spiegelwelt der Gräfin durch den rechten Kleiderschrank.
  • Du möchtest das Bett der Gräfin beleuchten.
  • Finde Kerzen, Kerzenhalter und benutze deine Streichhölzer.
  • Ein niedlicher kleiner Gnom sitzt auf dem Bett.
  • Vor sich hat er einen Fenstergriff.
  • Nimm ihn und gehe wieder zur Spielwelt des Grafen.

43.  Ein bisschen hin und her
  • Mit dem Fenstergriff öffnest du das Fenster um die Brieftaube herein zu lassen.
  • Sie fliegt herein und auf dem Tisch vor dem Fenster findest du eine Musiknadel.
  • Schau dir noch den Zettel an der auf den Boden gefallen ist und gehe zurück zur Gräfin und ihrer Spiegelwelt.
  • Setze dort bei dem Gnom den Plattenspieler in Gang.
  • Dem Gnom gefällt die Musik garnicht.
  • Er zerschlägt die Schallplatte und gibt dir etwas Kleber.
  • Damit gehst du zum Grafen in das vordere Zimmer.
  • Unter dem Fernseher ist eine defekte Schallplatte.
  • Repariere sie, klebe sie und damit wieder ans Bett der Gräfin.
  • Diesmal gefällt dem Gnom die Musik.
  • Er gibt die einen Aufziehschlüssel.
  • Schau dir auch den Zettel an den er bei sich hat.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Für das kleine Flugzeug vorne auf dem Tisch benötigst du den Schlüssel und vier weitere Objekte.
  • Das Flugzeug kreist einmal durch das Zimmer.
  • Dabei stößst es den Karton links auf dem Schrank herunter.
  • Nimm das Flugzeug in Besitz.
  • Um die Medusa im mittleren Bild zu aktivieren benötigst du fünf Schlangen.
  • Ihre Augen fangen an zu glühen und schmelzen die Pfeife am Eisblock vor ihr.
  • Nimm die Pfeife und kehre zum Grafen zurück.

44. Noch einmal zum Grafen
  • Der Graf vermisst im Regal seine Pfeifensammlung.
  • Du hilfst ihm sie zu finden.
  • Er schenkt dir ein rotes Flugzeug.
  • Gehe damit aus dem Spiegel.
  • Hänge die Flugzeuge an die Decke zu den anderen.
  • Ein Flagge fällt herunter.
  • Die nimmst du und kehrst zurück durch den Spiegel zum Grafen.
  • Dort schaust du dir die Weltkugel näher an.
  • Finde fünf markante Merkmale von verschiedenen Städten
  • Nimm dann aus der Weltkugel einen Wasserhahn.
  • Mit dem Wasserhahn gehst du zurück in den Flur.

45. Das Ende kommt in Sicht
  • Repariere den Wasserspender.
  • Aus dem Becken nimmst du eine Blume und gehst zurück zum Bett der Gräfin.
  • Dem Geschenk am Teddybären fügst du noch einmal fünf Objekte bei.
  • Ein kleines letztes Minispiel wartet.
  • Du musst die Herzen mit den Rosen verstauschen.
  • Dabei müssen die Markierungen (gold und rot) bedeckt sein.
  • Du kannst bei freien Stellen auch schräg oder quer schieben.
  • Gedanklich markierst du alle Stellen von 1 - 13
  • Dann kannst du folgendee Schritte unternehmen.
  • 4 nach 6 - 5 nach 4 - 3 nach 7 - 10 nach 3 - 13 nach 5 - 12 nach 8 - 7 nach 13 - 4 nach 12
  • 2 nach 10 - 9 nach 2 - 11 nach 7 - 6 nach 11 - 1 nach 9 - 7 nach 1 - 5 nach 4 und 6 nach 5
  • Du bekommst ein Herz.
  • Damit gehst du in die Spiegelwelt der Gräfin.

46. Das Ende der Medusa
  • Die Medusa hat mittlerweile das Bild links angezündet.
  • Setze ihr das Herz ein.
  • Sie hört auf mit den Augen zu brennen.
  • Dabei bricht der große Eiszapfen ab und ein Loch klafft im Fussboden.
  • Da das Bild immer noch brennt, nimmst du die Vase aus dem Fussbodenloch und gehst zum Wasserspender.
  • Fülle die Vase, kehre zurück und lösche das Feuer am Bild.
  • Aus dem angekohlten Bild nimmst du ein Objektiv und etwas Brot.
  • Gehe in den Flur mit dem großen Kronleuchter.

47. Das unrühmliche Ende der Gräfin
  • Dem Telskop fügst du ausser dem Objektiv noch vier weitere Objekte zu.
  • Schau durch das Teleskop und entferne ein Stück Klebeband welches du mitnimmst.
  • Gehe noch einmal zum Grafen in seine Spiegelwelt.
  • Gib das Brot auf den Tisch, damit die Brieftaube sich sättigen kann.
  • Dabei lässt sie einen Zettel mit Daten fallen.
  • Schau ihn dir an.
  • Vom Grafen bekommst du eine Walze.
  • Damit gehst du einen Schritt zurück.
  • Repariere das Aufzeichnungsgerät rechts.
  • Etwas merkwürdiges erklingt.
  • Schau dir nun den Safe näher an.
  • Der Code dafür ist links unten zu finden.
  • Öffne ihn mit der Kombination.
  • Du hast die angeblich gestohlene Halskette gefunden.
  • Die Gräfin kommt hinzu und beschuldigt dich ein Komplize zu sein.
  • So jedenfalls will sie es darstellen, denn sie sei ja schließlich eine Gräfin und du nur ein Niemand.
  • Aber die Gräfin hat nicht mit dem Aufnahmegerät gerechnet.
  • Sie wird ihrer gerechten Strafe zugeführt.

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