Lösungshilfe:
Secret Bunker USSR: Der verrückte Professor
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Lösungshilfe zu Secret Bunker USSR: Der verrückte Professor


Secret Bunker USSR: Der verrückte Professor
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Da die große Mehrheit der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird / werden, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wo und wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 5) in die Vase.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort FETT markiert.
  • In diesem Spiel gibt es 2 Modi, die nicht gewechselt werden können.
  • Du musst erst eine Sache beenden oder vervollständigen, um an andere Objekte zu gelangen, z.B. Brett an Leiter legern, dann kannst du links das Seil nehmen, die Schlange unter dem Kanaldeckel anschauen, dann kannst du links die Maus fangen, usw.
  • Bei einigen Minispielen sind mehrere L�sungenswege möglich.

1. Vor der Pumpstation
  • Entferne das Schild von der Stange, ber�hre die Stange zweimal, nimm sie ins Inventar.
  • An der linken Seite des Bunkers biegst du den Strauch beiseite, benutzt die Stange um die Axt aus dem Gitter zu bekommen, nimmst sie ins Inventar.
  • Entferne mit der Axt die starken �ste links und gehe auf das verlassene Geb�ude zu.
  • Rechts nimmst du die Sense, mühst damit dreimal das hohe Gras.
  • Nimm die Leiter, stelle sie an die Wand, schau dir die Leiter danach n�her an.
  • Drehe die Sprosse, stecke das abgebrochene St�ck wieder an die Leiter.
  • Am Tisch abvsolvierst du das Wimmelbild, nimmst das Brett an dich.
  • Schau nach links, hebe das Seil auf, schau dir wieder die Leiter n�her an.
  • Lege das Brett auf die gebrochene Stelle, binde das Seil um die Bretter.
  • Nimm die Leiter, stelle sie an die Wand, kletter nach oben.

2. In der Pumpstation
  • Wirf den Stuhl um, nimm das Feuerzeug, schau auf den Tisch, nimm die Sicherung 1/3.
  • Die Keksdose �ffnest du, nimmst die Kekse an dich
  • Unten im Tischfach schiebst du die K�rbe beiseite, nimmst die Sicherung 2/3.
  • Absolviere an der Werkbank am Fenster das Wimmelbild, bekomme die Zange, schau noch einmal am Tisch hin.
  • Mit der Zange entfernst du den Draht, nimmstr die �lkanne und den Metallstab.
  • Der Metallstab wird in den Straubstock gesetz, du kannst das Brecheisen an dich nehmen.
  • �ffne am kleinen Schr�ncken die T�r, nimm den leeren Eimer.
  • An der T�r schaust du  n�her hin, benutzt die �lkanne, �ffne die T�r und gehe nach drau�en.

3. Lass das Wasser ab
  • Schau nach links, entferne  mit dem Brecheisen (Spoiler 2) das Schlo� an der Kiste, schiebe die Schaufel beiseite
  • Entferne den Deckel am Fass, nimm den Schlauch und lege ihn an das Fass Kerosin.
  • Stelle den Eimer (Spoiler 2) darunter. nimm den Eimer mit Kerosin an dich, gehe wieder in das Pumpenhaus.
  • Schau nach rechts, entferne den Deckel, setze den Trichter ein, fülle den Tank mit dem Eimer Kerosin, starte danach das Minispiel.
  • Du musst in der Art Rohreverschieben, die Rohre so drehen, das die Rohre mit dem Handr�dern verbunden sind.
  • Ist das Becken leer, nimst du die Mausefalle und gehst wieder nach drau�en.

4. �ffne die Bunkert�r
  • Schau nach links, setze die Mausefalle ab, lege die Kekse (Spoiler 2) in die Falle, nimm die Maus an dich.
  • Am Kanaldeckel benutzt das Brecheisen (Spoiler 2) um ihn zu öffnen, gib der Schlange die Maus, nimm den Bunkert�rgriff.
  • Mache einen Schritt rückwörts, setze an der T�r den Bunkert�rgriff ein, gehe noch einmal nach links.

5. Der Korridor
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm die lange Stange mit Haken, kehre in den Bunkereingang zurück.
  • Ziehe mit der Stange mit Haken die Kiste zu dir, entnimm der Kiste das Sieb, das Dynamit, den Spezialschlüssel.
  • Verlassse kurz den Bunker, gehe nach links, schau an der Kiste n�her hin, benutze zweimal das Sieb, nimm den Stromschalter 1/4, die Sicherung 3/3 an dich, kehre in den Bunker zurück.
  • Schau dir hier den Sicherungskasten n�her an.
  • Benutze den Spezialschlüssel um den Kasten zu öffnen, tausche die Sicherungen (Spoiler 2 und hier) aus.
  • Sieh an der Werkzeugkiste genauer hin, nimm die B�gels�ge, nimm links das L�ftungsgitter in Nahansicht.
  • Benutze die B�gels�ge, deren S�geblatt aber zerbricht.
  • Verlasse noch einmal kurz den Bunker, gehe nach links in die Pumpstation, absolviere das Wimmelbild, nimm das S�geblatt, gehe wieder in den Bunker.
  • Schau wieder zum L�ftungsgitter, ersetze das S�geblatt und verwende die B�gels�ge um die vier Verankerungen zu entfernen
  • Du kannst nun nach links gehen.

6. Rechts oder links
  • Vom Boden hebst du das Medaillon auf, ber�hrst die Tasche, nimm die zerissene Karte.
  • Starte nun das Minispiel in dem du die Karte zusammensetzt, wobei die Abschnitte nicht gedreht werden können.
  • Die Geheimkarte kommt ins Inventar, mit dem Brecheisen (Spoiler 2) hebst du den Stein an um an den Magneten zu kommen.
  • Begib dich rechts in den Tunnel.
  • Nimm vom Rohr auf dem die Gasmaske liegt den Schraubenschlüssel, schau am Wasser n�her hin, benutze den Magneten am Seil, nimm das Ventilrad 1/2 an dich.
  • Du gehst einen Schritt zurück, benutzt den linken Tunnel.
  • Rechts nimmst du die beiden Bretter, legst sie über den Wasserkanal, schraubst mit dem Schraubenschlüssel das Ventilrad 2/2 ab und gehst wieder in den rechten Tunnel.
  • Schau dir die Rohre an, setze die Ventilr�der ein und starte das Minispiel in dem du in der richtigen Reihenfolge die R�der drehst, um das Wasser abzulassen.
  • Drehe nacheinander Ventilrad 6 - Ventilrad 2 - Ventilrad 4 - Ventilrad 1 - Ventilrad 5 - Ventilrad 3
  • Kehre noch  einmal in den linken Tunnel zurück, nimm dir die Schaufel, den Stromschalter 2/4 und gehe wieder einen Schritt rückwörts.
  • Benutze in der mitte dreimal die Schaufel, �ffne die Kiste, schiebe einige Gegenstände beiseite, nimm den Zänder, den Stromschalter 3/4.
  • Du begibst dich nach rechts und gehst in den Tunnel.

7. Ein neuer Zugang
  • Die Kisten stapelst du übereinander, kletterst kurz über die Mauer, gehe zurück.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm die Kerosinlampe, kletter wieder über die Mauer.
  • Die Kerosinlampe stellst du rechts neben dem Skelett ab, z�ndest sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 2) an.
  • Nimm neben dem Skelett den Draht, aus der Skeletthand die Spitzhacke, beseitige an der Mauer einige Steine.
  • Lege das Dynamit (Spoiler 5) in den Mauerspalt, lege den Draht zum Dynamit.
  • Am anderen Ende des Drahtes stellst du den Zänder (Spoiler 6) ab.
  • Bet�tige den Zänder, nimm aus dem heruntergefallenen Helm den Stromschalter 4/4, du hast einen kompletten Stromschalter im Inventar.
  • Schau dir die Wand n�her an, setze den kompletten Stromschalter in die Vorrichtung und starte das Minispiel.
  • Du musst durch Drücken der roten Tasten, die Lampen an die richtigen Farbstreifen legen ,bis alle Lampen leuchten, wobei die weißen Lampen in die mitte geh�ren.
  • Versuche einen Schritt vorzugehen.

8. Stelle eine Fackel her
  • Du erwachst in einem dunklen Raum, schaust nach rechts.
  • �ffne die Kiste, wirf den Stiefel um, um Utensilien für eine Fackel zu haben.
  • Den Lappen wickelst du um den Stock, schneidest mit der Drahtschere etwas Draht von der Rolle, bindest Lappen und Stock zusammen.
  • Schiebe die leere Kiste beiseite, nimm den Kanister an dich.
  • Das Kerosin wird über den Lappen gesch�ttet, z�nde ihn mit dem Feuerzeug (Spoiler 2) an.
  • L�se das kleine Minispiel in dem du die Fackel auf die K�pfe der Flederm�use anwendest um sie zu vertreiben.
  • Bei zuviel Fehlversuchen musst du neu beginnen.
  • Hast du die Flederm�use besiegt, schaust du nach rechts, �ffnest die T�r und gehst hinein.

9. Finde einen Ausgang
  • Vom Boden hebst du das Nageleisen auf, entfernst damit links den Schraubenzieher aus dem Motorblock, beides kommt ins Inventar
  • Drehe einmal an der Kurbel.
  • Mache einen Schritt zurück, �ffne den Spind mit der 3, nimm den Hammer, den Bohrergriff und schau auf den Tisch.
  • Vervollständige das Dominospiel, nimm den Dominocode an dich, begib dich wieder in den Generatorraum.
  • Nimm die Gittert�r in Nahansicht, setze den Schraubenzieher an das Scharnier, benutze den Hammer.
  • Du schaust am Schlüsselschrank n�her hin, startest das Minispiel.
  • Du musst die Schlüsselanh�nger mit den entsprechenden Schlüsseln zusammensetzen.
  • Nimm den Spindschlüssel 1, gehe einen Schritt zurück,öffen den Spind 1 nimm das Zahlenschlo�rad, nimm die Wand in Nahansicht.
  • Setze das Zahlenschlo�rad ein, der Dominocode wird automatisch mitangelegt.
  • Tippe auf die R�der um die Zahlen die auf dem Dominocode zu sehen sind, einzustellen, - 4 - 1 - 2 - 3 - gehe nach links zur Führe.

10. Die Führe
  • Mit dem Nageleisen (Spoiler 9) �ffnest du die Kiste, schaust hinein, setzt den Bohrergriff (Spoiler 9) ein.
  • Gehe einen Schritt zurück, absolviere am Generatorraum das Wimmelbild, nimm den Führenmotor, gehe wieder nach links.
  • Setze den Führenmotor ein, nimm den Hebel, setze ihn rechts ein und fahre nach vorne.
  • Schau nach rechts um das Minispiel zu starten.
  • Du musst die Kabel entsprechend ihren Farben zusammenstecken.
  • Wenn das Tor offen ist, gehst du nach links in den Sicherheitsraum.

11. Der Sicherheitsraum
  • Schau auf den Tisch, nimm den Telefonh�rer ab, sammle in dem Bild 10 Senderteile, �ffne den Schaltkasten.
  • Wirf den Papierkorb um, schiebe die Schnipsel beiseite, nimm 2 Senderteile, setze die Schnipsel zusammen, um den Schaltplan zu bekommen.
  • Am Gitter absolvierst du das Wimmelbild, nimm den L�tkolben, schau wieder rechts auf den Tisch.
  • Der L�tkolben wird abgelegt, ebenso Schaltplan und die 12 Senderteile.
  • Du startest das Minispiel.
  • Anhand des Schaltbildes musst du die Lampen, Sicherungen und andere Teile in den Kasten einsetzen bzw. einl�ten.
  • Glitzern und Aufleuchten zeigen dir wo die Einzelteile hingeh�ren.
  • Schließe den Kasten und starte ein weiteres Minispiel, in dem du alle L�mpchen durch umlegen der Schalter zum Leuchten bringst, wobei alle Schalter nach oben zeigen müssen.
  • Eine mögliche L�sung würe: 
  • Drücke auf die Schalter - 3Reihe 4ter Schalter - 4Reihe 3terSchalter - 2te Reriohe 3ter Schalter - 4te Reihe 2terSchalter - 1Reihe 2terSchalter - 2Reihe 3ter Schalter
  • Verlasse den Raum und gehe geradeaus.

12. Die Docks
  • Nimm links vom Fass den Meissel, schau am Boot n�her hin.
  • �ffne am Heck beide Klappen, nimm die Bohrereinsatzhalterung, den Spindschlüssel zwei.
  • Gehe vier Schritte zurück, �ffne den Spind, bekomme den Kurbelstarter, gehe einen Schritt vor.
  • Schau in die Kiste auf der Führe, setze die Bohrereinsatzhalterung ein, die Führe bringt dich wieder vor zu den Docks.

13. Zerstöre die Minen
  • Am Bootsmotor setzt du den Kurbelstarter (Spoiler 12) ein, bet�tigst ihn zweimal und führst nach links zum Schiff.
  • �ffne die Verriegelung der Eisent�r, absolviere das Wimmelbild, nimm die Windenkurbel an dich.
  • Setze an der Winde die Windenkurbel ein, bet�tige sie dreimal, setze die Kiste auf die anderen Kisten.
  • Schau n�her hin, �ffne die Kiste, nimm die Munition und kehre zu den Docks zurück.
  • Die Munition legst du am Gesch�tz ein, bekommst eine Nahansicht, zerstürst mittels Fadenkreuz alle zehn Minen.
  • Mit dem Boot führst du rechts zum Torhaus und betrittst es.

14. �ffne den Tresor
  • �ffne geradezu das Schaltpult, nimm den Bohreinsatz, gehe vier Schritte rückwörts, schau in die Führenkiste.
  • Setze den Bohrereinsatz ein, nimm den Bohrer und gehe einen Schritt vor und nach links in den Sicherheitsraum.
  • Schau am Tresor n�her hin, benutze den Bohrer viermal, starte danach das Minispiel.
  • Um den Tresor zu öffnen, musst du durch Drücken einzelner Riegel alle öffnen, wobei das Bewegen eine Riegels andere beeinflusst.
  • Ber�hre von oben  - den 3ten Riegel - den 5ten Riegel - den 2ten Riegel - den 1ten Riegel - den 4ten Riegel.
  • Schiebe das Glas und die Flaschen beiseite, nimm den Schlüssel 2 an dich.
  • Die Katze wirft den Blumentopf herunter, nimm den Schlüssel 1, gehe aus dem Raum und fahre mit dem Boot zum Schiff.

15. �ffne das große Tor
  • Absolviere an der Eisent�r das Wimmelbild, nimm den Schlüssel 3 an dich, gehe nach rechts in das Torhaus.
  • Am Schaltpult setzt du die drei Schlüssel (Spoiler 14 und hier) ein, schaust drau�en auf das große Tor.
  • Gehe wieder ins Torhaus, absolviere, nach dem du den Vorhang beiseite geschoben hast, das Wimmelbild.
  • Nimm die Schwimmflossen und die leeren Sauerstoffflaschen, schau geradeaus auf die Maschine.
  • H�nge die leeren Sauerstoffflaschen an die Maschine, bet�tige den Hebel, nimm die vollen Sauerstoffflaschen und begib dich nach drau�en.
  • An der Treppe zum Wasser schaust du n�her hin, legst die vollen Sauerstoffflaschen, die Schwimmflossen ab und nimmst dir den Taucherschlüssel.
  • Gehe wieder ins Torhaus, �ffne mit dem Taucherschlüssel den Schrank, nimm die Tauchermaske an dich.
  • Wieder an der Treppe zum Wasser, legst du die Tauchermaske ab.

16. Unter Wasser
  • Du siehst den Hai, kehrst auf das Schiff links zurück, nimmst das Netz, kehrst vor das Torhaus zurück.
  • Benutze das Netz um den Hai zu fangen, gehe ins Wasser, schau dich dort um, kehre an Land zurück.
  • Betritt das Torhaus, absolviere rechts das Wimmelbild, nimm die Harpune an dich.
  • Kehre wieder ins Wasser und starte das Minispiel in dem du mittels der Harpune 10 Fische für den Tintenfisch f�ngst.
  • Beachte beim abschießen der Harpune die Str�mung und schieße etwas fr�her auf den Fisch den du anvisierst.
  • Hast du die Harpunen verbraucht, bevor du 10 Fische gefangen hast, musst du von vorne beginnen.
  • Nach erfolgreicher Jagd, gibst du dem Tintenfisch die Fische, schaust an der Rolle mit der Kette n�her hin.
  • Benutze Hammer (Spoiler 9) und Meissel (Spoiler 12) zweimal auf die Kette, kehre zur Oberfl�che zurück.

17. Ein anderer Weg
  • Nach der Einblendung betritts du links die Werkstatt.
  • Schau nach oben neben den Haken, lasse die Leiter herunter, kletter nach oben.
  • Nimm den Schraubenzieher und kletter wieder herunter.
  • Schau geradeaus, nimm aus der Lampe die Gl�hbirne, links daneben den Schraubenschlüssel.
  • Gehe wieder die Leiter nach oben, setze die Gl�hbirne ein, schließe den Reflektor.
  • Verlasse die Werkstatt, schau dir rechts den Kran n�her an.

18. Die Container
  • Am Kran benutzt du den Schraubenschlüssel (Spoiler 17) um die Abdeckung zu entfernen.
  • Starte das Minispiel, in dem du die Zahnr�der an die richtigen Stellen legst.
  • Ein kleines Zahnrad kommt rechts an das sich drehende Zahnrad - ein größeres Zahnrad (Rostig) legst du  daneben -ein graues größeres graue Zahnrad legst du darunter - ein weiteres kleines Zahnrad wird an das graue Zahnrad gelegt - das ganz große Zahnrad wird links oben abgelegt - ein weiteres kleines Zahnrad kommt unter das ganz große Zahnrad - ein mittleres Zahnrad  wird rechts daneben gelegt - das letzte kleine Zahnrad verbindet alle Zahr�der miteinander.
  • Gehe nach oben in das Fahrerhaus, bet�tige den roten Knopf, verschiebe drei Container mittels der Hebel zum Balkon, gehe direkt in den Kontrollraum.

19. Finde einen Ausweg
  • Verlasse den Kontrollraum wieder, absolviere an der Werkstattt�r das Wimmelbild, nimm den Feuerl�scher.
  • Gehe wieder in den Kontrollraum, benutze dreimal den Feuerl�scher, nimm den Schrank in Nahansicht.
  • Benutze Schraubenzieher (Spoiler 17) und Schraubenschlüssel (Spoiler 17) um den Schrank zu öffnen, nimm Schallplattenh�lle und Schalter heraus.
  • Schau nach rechts, �ffne die Schublade, nimm den Schlüssel zum Steuerhaus
  • Die Grammophonkurbel  setzt du am Grammophon ein, legst die Schallplattenh�lle ab.
  • Lege die Schallplatte auf den Teller, drehe an der Grammophonkurbel, nimm den Tresorschlüssel.
  • Mit dem Tresorschlüssel �ffnest du den Tresor, nimmst die Kreide, schlägst das Buch auf, nimmst die Gebrauchsanweisung.
  • Du musst nun ein weiteres Minispiel vollenden.
  • Folge der Gebrauchsanweisung, markiere jeweils ein Kreuz, schiebe den Tresor beiseite.
  • Benutze den Schalter und verlasse den Raum durch die rechte T�r.

20. Gelange auf das Schiff
  • Nimm rechts vom Metallpfeiler das lange Brett, schau am Boot n�her hin.
  • Nimm die Eisensprossen 1/6 und  2/6 an dich, auch der Klauenhammer kommt ins Inventar.
  • Der hintere Container kommt in Nahansicht, entferne mit dem Klauenhammer die 8 N�gel und 4 kurze Bretter, die alle ins Inventar gelegt werden.
  • Nimm wieder das defekte Boot in Nahansicht, lege das lange Brett auf die Steine, darüber kommen die kurzen Bretter, sowie die N�gel.
  • Mit dem Klauenhammer befestigst du die kurzen Bretter, nimmst den Steg ins Inventar.
  • Schau dir das Schiff an, lege den Steg an das Schiff und betritt das Schiff.

21. Auf dem Schiff
  • Schiebe rechts das Fass beiseite, nimm die Eisensprosse 3/6  dahinter an dich, �ffne mit dem Schlüssel zum Steuerhaus (Spoiler 19) die T�r zum Steuerhaus.
  • �ffne links die Klappe, nimm die Eisensprosse 4/6, rechts bekommst du die Eisensprosse 5/6.
  • Vom Kompass nimmst du die Glasscherbe, schneidest zweimal das Netz auseinander.
  • Der Eimer und die Schere kommen ins Inventar.
  • Verlasse das Steuerhaus, �ffne links das rote Gef��, nimm rechts davon die Muttern an dich.
  • Gehe kurz zum hinteren Dock, entferne aus der Schubkarre den Sand, nimm die Schubkarre ins Inventar, aus dem Sand nimmst du die Eisensprosse 6/6.
  • Verlasse das hintere Dock,am vorderen Deck schaust du dir den Eisenpfeiler n�her an.

22. Verschiebe den Container
  • Setze die sechs Eisensprossen (Spoiler 20 und 21) an den Pfeiler an, schiebe alle Sprossen in die L�cher, befestige die Eisensprossen mit dem Muttern (Spoiler 21).
  • Kletter nach oben in das Führerhaus, schau dir die Schalttafel n�her an.
  • Bet�tige beide linken Schalthebel, starte das Minispiel in dem du alle grünen Lampen aufleuchten l�sst.
  • Du solltest  mindestens drei unbeleuchtete Lampen anwählen (egal ober senkrecht, waagerecht oder diagonal ), dann klicke auf die jeweils mittlere Lampe.
  • Benutze einmal den rechten schwarzen Hebel - zweimal den linken schwarzen Hebel - einmal den rechten schwarzen Hebel - um den Container zu verschieben.
  • Verlasse das Führerhaus wieder.

23. �ffne die Ladeluke
  • Am �briggebliebenen Container schaust du noch einmal n�her hin, benutzt den Eimer (Spoiler 21) , um den Eimer Wasser an dich zu nehmen.
  • über das Schiffsdeck gehst du zum hinteren Dock, nimmst links den alten Metallschrank ins Inventar.
  • �ffne mitt Hilfe der Riegel alle T�ren, nimm das Karbit und die Axt aus jeweils einem Schrankfach.
  • Verlasse das hintere Dock, nimm das rote Gef�� erneuert in Nahansicht.
  • Sch�tte den Eimer Wasser in das Gef��, fülle den Korb mit dem Karbit, schließe das Gef�� wieder.
  • �ffne den Gashahn am Schneidbrenner und z�nde den Brenner mit dem Feuerzeug (Spoiler 2) an.
  • Die Ladeluke wird automatisch aufgeschweißt, absolviere das Wimmelbild und  nimm die Abdeckplane an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, zerschlage mit der Axt die linke Kiste, stelle die Schubkarre (Spoiler 21) ab, fülle sie mit dem Holz.
  • Die Schubkarre mit Feuerholz  kommt wieder ins Inventar.

24. Bringe das Boot zu Wasser
  • über das Schiff gehst du zum hinteren Dock, schaust am Fass auf Steinen n�her hin.
  • Setze die Schubkarre mit Feuerholz (Spoiler 23) ab, lege das Feuerholz unter das Fass, schiebe das Papier unter das Fass, entz�nde beides mit dem Feuerzeug (Spoiler 2)
  • Nimm den Topf, fülle ihn mit dem fl�ssigen Harz aus dem Fass, der Topf mit Harz und der Pinsel kommen ins Inventar.
  • Gehe zurück zum vorderen Dock, schau am defekten Boot noch einmal n�her hin.
  • Lege die Abdeckplane (Spoiler 23) neben das Boot, benutze die Schere (Spoiler 21) um die Abdeckplane zu trennen.
  • Den Topf mit Harz und den Pinsel legst du ebenfalls ab, bestreichst das Loch am Boot mit dem Harzpinsel, legst die Abdeckplane auf das Loch im Boot.
  • Klicke einmal auf das reparierte Boot, gehe vor zum hinteren Dock, warte bis das Boot am Wasser ist, klicke einmal auf das Boot, gehe einen Schritt zurück.
  • An der Ladeluke absolvierst du das Wimmelbild, nimmst die Ruder an dich, gehst wieder zum hinteren Dock.
  • Setze die Ruder in das Boot und warte die Einblendung ab.

25. Das Geheimlabor
  • Gehe rechts in das Mannschaftsquartier, bet�tige rechts oben den Schalter.
  • öffen vorne am T�rboden die Kiste, nimm den Hammer und benutze ihn zweimal an der Kiste rechts.
  • �ffne die Kiste schiebe die Gegenstände beiseite, nimm die große Drahtschere an dich.
  • Gehe aus dem Quartier, schau nach links, entferne mit der großen Drahtschere den Stacheldraht, nimm den Knopf 1/4 an dich.
  • Schau nach rechts, absolviere das Wimmelbild, nimm dir das Rad und gehe zurück ins Mannschaftsquartier.

26. Der Wegeplan
  • Befestige an der Kiste rechts das Rad (Spoiler 25) rolle die Kiste beiseite, nimm vom Boden den Knopf 3/4.
  • Begib dich nach rechts in den Personalraum.
  • �ffne das Kissen, nimm den Knopf 2/4 heraus, nimm links die Landkarte, die neben dem Tippgeber plaziert wird.
  • Die Landkarte ( Bunkerkarte ) zeigt dir wo du gerade bist (Stecknadel), wo es etwas zu finden ist (grün) und wo du noch hingehen musst (rot).
  • Schau an der Lampe n�her hin, nimm die Bäroklammer und verlasse das Mannschaftsquartier wieder.

27. �ffne einen weiteren Zugang
  • Im Boot schaust du n�her hin, �ffnest das Handschuhfach mit der Bäroklammer (Spoiler 26), nimmst den Knopf 4/4.
  • Schau am durchtrennten Stacheldraht n�her hin, setze die Knöpfe (Spoiler 25, 26 und hier) ein.
  • Du startest das Minispiel, in dem du die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge bet�tigst.
  • Drücke nacheinander die Knöpfe 1- 3 -5 -2 - 4
  • Betritt den Korridor.

28. Korridor und K�che
  • Am Schr�nkchen schaust du n�her hin, �ffnest alle Schubladen und die T�r, nimmst die Gl�hbirne, den Dosen�ffner, die K�chent�rklinke an dich.
  • Verlasse Block A wieder, betritt Block B, gehe dort nach rechts.
  • Setze im Personalraum die Gl�hbirne ein, nimm die Schlaftabletten.
  • Gehe einen Schritt zurück, �ffne mit der K�chent�rklinke die T�r und absolviere das Wimmelbild.
  • Mit der Konserve die  du findest, gehst du zurück in Block A, schaust an der K�figt�r n�her hin.
  • Stelle die Konserve ab, �ffne sie mit dem Dosen�ffner, sch�tte den Inhalt in den Fre�napf, f�ge die Schlaftabletten dem Futter bei.
  • Schiebe das Futter zu den Tieren und betritt den Raum.

29. Ein weiterer Zugang
  • �ffne den K�fig, sprich mit dem Mann, nimm von ihm den Schubkastenschlüssel, gehe kurz in den Personalraum in Block A.
  • Dort �ffnest an der Tischlampe mit dem Schubkastenschlüssel die Kommode.
  • Nimm den Zahlencode, kehre in Block B zurück, schau dir geradeaus die T�r n�her an.
  • du startest das Minispiel, in dem du die Zahlen - 2 -4 -7 -3 - antippst.
  • Betritt den Raum und verfolge die Einblendung.

30. Rette Emily
  • Du �ffnest links den Schrank, absolvierst das Wimmelbild, nimm den Granatenbolzen an dich.
  • Schau Emily n�her an, setze den Granatbolzen ein, nimm die Granate an dich.
  • Die große Plastikflasche stellst du unter das Waschbecken, drehst den Hahn auf, bekommst die Flasche Wasser.
  • Stelle sie auf das Bett, schau noch einmal zum Schrank, �ffne die unteren T�ren, nimm den leeren Eimer an dich.
  • Geh kurz einen Schritt rückwörts, dann nach links, nutze den Sand rechts,  um den Eimer Sand zu bekommen.
  • Das Seil kommt ebenfalls ins Inventar und kehrst zu Emily zurück.
  • Dort setzt du den Eimer Sand auf das untere Bettbrett.

31. Finde den Geheimgang
  • Binde das Seil (Spoiler 30) am Bett fest, verlasse den Raum, ziehe am Seil.
  • Betritt wieder das Zimmer und gehe einen Schritt weiter nach vorne.
  • Finde in der Szene 8 Schachfiguren, nimm den B�cherschrank in Nahansicht.
  • Wieder startest du ein neues Minispiel.
  • Verschiebe zun�chst die B�cher so, das du alle Beschriftungen an der Wand sehen kannst.
  • Nach den Beschriftungen setzt du die mit Zahlen beschrifteten B�cher in die entsprechende mittlere Reihe.
  • Du bekommst den Code für das Schachbrett ins Inventar, wenn du das Schachbrett an der Wand anklickst.
  • Schau rechts das Schachbrett n�her an, setze die Schachfiguren auf das Spielbrett, setze die Figuren so, das sie dem Code für das Schachbrett entsprechen.
  • Nimm die B�ste von Karl Marks an dich, stelle sie auf den leeren Sockel, gehe einen Schritt vor.

32. Verlasse den Raum
  • Nach der Einblendung bringst du dich durch die T�r rechts in Sicherheit.
  • Nimm links den Schraubenzieher, �ffne rechts den Tankdeckel.
  • Schiebe das Schr�nkchen nach links, setze die Metallkiste auf das Schr�nkchen.
  • Mit dem Schraubenzieher entfernst du das L�ftungsgitter und kiechst in die L�ftung.

33. Der Weg zum Labor
  • Im neuen Raum schiebst du das Bärenfell beiseite, nimmst den Schalter 1/3, schaust auf den Kaminsims, nimmst die Karaffe mit Wasser.
  • Die Schrankt�ren �ffnest du, nimmst den Schalter 2/3 an dich.
  • �ffne die Kamint�r, mit der Zange holst du zwei Platten aus dem Feuer, stocherst mit dem Feuerhaken in der Glut, holst mit der Zange drei weitere Platten aus dem Feuer.
  • Der Feuerhaken kommt ins Inventar, sch�tte die Karaffe Wasser zweimal über die Platten, nimmst die Verschlüsselungsplatten an dich.
  • Schau auf den Schreibtisch, setze die Verschlüsselungsplatten - 2 - 5 - 3 - 4 - 1  von oben nach unten auf das Chiffrebild, nimm den Code für den Tresor.
  • Verkleinere die Matroschkapuppe, nimm Schalter 3/3  an dich, verschiebe das Telefon
  • Du drückst zweimal auf den Knopf, nimmst den Schlüssel, benutzt den Schlüssel an der T�r.
  • Der Tresor links kommt in Nahansicht, der Code wird automatisch dazugelegt.
  • In dem Minispiel musst du die gekennzeichneten Symbole mittels Verschieben der Schalter in die mitte des Feldes bringen, wobei die Zahlen eine Hilfestellung sind.
  • Achte auch darauf, das kein freies Feld bei den zu verschiebenden Schalter entsteht, damit du die Schalter richtig verschieben kannst.
  • Benutze den Sch�rhaken um die Falle auszul�sen, schau dir das Foto an, drücke auf den roten Knopf.
  • Steige an der �ffnung die Eisenstufen hinab.

34. Im Labor
  • �ffne am Tisch alle Schubladen und T�ren, nimm den Glastrichter, die Ampulle, das ausgehörtete Harz an dich.
  • Schaue links zum Laborofen hin, �ffne die T�r, lege das ausgehörtete Harz in den Ofen.
  • Der Stromstecker wird in die Steckdose gesteckt, drücke auf den Hebel.
  • �ffne wieder die Ofent�r, nimm den Schlüssel zum Safe an dich.
  • An der linken T�r benutzt du die Granate (Spoiler 30) und gehst in den Personalraum.

35. �ffne den Safe
  • Schau links am Bett auf den Boden, entferne das Brett, nimm den Dolch an dich.
  • Begib dich im Block B erneut ins Bäro des Professors.
  • Rechts nimmst du das Gem�lde ab, schaust n�her hin, setzt am Safe den Schlüssel (Spoiler 34) ein.
  • Um den Safe zu öffnen drehst der Ringe so, damit das Wappen der Sowjetunion wiederhergestellt wird.
  • Drehe den �usseren Ring 3x - den inneren Ring 3x - den mittleren Ring 2x - den kleinsten Ring 2x
  • Nimm das Rezept und den Fussfesselschlüssel an dich und gehe zwei Schritte rückwörts und dann nach links.

36. Stelle das Entgiftungsmittel her
  • Benutze den Fussfesselschlüssel (Spoiler 35) um die Fessel am alten Mann zu l�sen, in dem du die braunen Teile so verschiebst, das sie in die entsprechenden Gegenst�cke passen.
  • Vom alten Mann bekommst du den Rest des Rezeptes, gehst aus dem Raum.
  • Am Schr�nkchen �ffnest du mit dem Dolch den Sack, nimmst etwas Chlor an dich.
  • Begib dich in Block A, absolviere an der K�chent�r das Wimmelbild, nimm das Soda an dich.
  • Gehe im Block B in das Arztzimmer, fülle die Ampulle mit Wasser.
  • Die Zutaten werden  im Inventar gemischt, nimm die grüne Ampulle ins Inventar.
  • über die Landkarte gehst du wieder zurück ins Labor.
  • Stelle die grüne Ampulle zu den anderen, setze den Glastrichter (Spoiler 34) in die Flasche, das Rezept legst du daneben.
  • Bei der Zubereitung des Entgiftungsmittel h�lst du dich an das Rezept, - blau - rosa - gelb - grün - gellblau - orange - rot -  nimm das Entgiftungsmittel an dich.
  • Du wirst automatisch zur Entgiftungsanlage geführt, f�llst den Beh�lter mit dem Entgiftungsmittel, gehst über die Landkarte zum Dock.
  • Absolviere dort das Wimmelbild, nimm die Klemme, kehre über die Karte zum Tambour zurück.

37. Der Hangar
  • Benutze die Klemme (Spoiler 36) um das Rohr abzudichten, drehe links am Rad, bet�tige am Motor den Knopf.
  • Du kannst den Raum wieder betreten und �ffnest die T�r mit dem Totenkopf.
  • Gehe durch die T�r in den Hangar.

38. Aktiviere den Roboter
  • Begib dich nach oben in das Ingenieurbäro, schau unter das Zeichenbrett, nimm den Teil eines Mechanismus 1/7.
  • Am Safe schaust du n�her hin, nimmst  2/7 und 3/7 Teile des Mechanismus an dich.
  • Schau auf den Tisch, lege ein Teil des Mechanismus 4/7 in die Vorrichtung.
  • Gehe auf den Balkon, nimm den Stern an dich, bet�tige die beiden ersten Schalter, gehe direkt zum Roboter.
  • Setze den Stern auf den Roboter, die Abdeckung wird entfernt.
  • Um den Roboter zu aktivieren musst du die farbigen Kabel miteinander verbinden.
  • Nimm den Hammer und rechts den Schlüssel an dich, kehre ins Ingenieurbäro zurück.

39. Entsch�rfe die Bombe
  • �ffne mit dem Schlüssel den Tresor, nimm den Stecker, den Film, das Teil des Mechanismus 5/7 an dich, lege den Film in den Projektor.
  • Du bekommst die Anweisung zum entsch�rfen der Bombe ins Inventar, gehst auf den Balkon.
  • Bet�tige den Schalter zwei, der Roboter bringt die Bombe in die zweite Reihe der Schienen.
  • Begib dich zur Bombe, nimm rechts und links vom Boden je einen Teil des Mechanismus 6/7 und 7/7 an dich.
  • Stecke den Stecker in die Vorrichtung, das Kontrollpanel wird ge�ffnet.
  • Nimm das Panel in Nahansicht, der Film wird automatisch dazugelegt.
  • Um die Bombe zu entsch�rfen achtet du auf die Filmbilder und benutzt die entsprechenden Hinweise.
  • Setze den Stecker  ein, �ffne mit dem Schraubenzieher (Spoiler 32) den Uhrendeckel, drehe die Uhr auf die gewünschte Zeit.
  • Verschiebe die Abdeckung, verlasse kurz die Bombe.
  • Absolviere hinter dem Roboter das Wimmelbild, nimm die Drahtschere an dich.

40. Die entgültige Entsch�rfung
  • Wieder zurück an der Bombe, trennst du mit der Drahtschere (Spoiler 39) das schwarze Kabel durch, entfernst links die Sicherung.
  • Stelle die Schalter auf die angegebenen Striche, ber�hre mit dem Schraubenzieher (Spoiler 32) das weiße Kabel.
  • Drücke auf die Schalter wie angegeben, schau nach rechts auf die Bombe.
  • Drehe die Scheiben so, das die farbigen Felder übereinstimmen, einen ersten Hinweis bekommst du links oben.
  • Mit dem Hammer zerschlägst du zweimal die Scheibe, kehrst in Ingenieurbäro zurück.
  • Am Tisch setzt du die Teile des Mechanismus (Spoiler 38, 39) wie rechts auf der Skizze zu sehen, zusammen.
  • Nimm den Mechanismus an dich, kehre zur Bombe zurück, setze den Mechanismus ein.
  • Gehe auf den Balkon und bet�tige Schalter 3, nach der Einblendung den roten Knopf.

41. Halte den Professor auf
  • Verlasse das Ingenieurbäro, absolviere hinter dem Roboter das Wimmelbild, nimm das Scharfsch�tzengewehr an dich.
  • Schau auf das Seil der hochgezogenen Leiter, benutze das Scharfsch�tzengewehr, schieße dreimal auf den roten Schalter an der oberen Wand.
  • Steige die Leiter hinauf, verlasse den Hangar, schau dir das Ende der Verfolgung an.

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