Lösungshilfe:
Sea Legends: Geisterhaftes Licht
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Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Sea Legends: Geisterhaftes Licht
Autor: Uwe K.
Allgemeines
  • Du kannst zwischen dem Modus leicht und Experte wechseln.
  • Beim Leicht-Modus werden die Wimmelbilder mit einem Glitzern angezeigt, der Tipp läd sich schneller auf.
  • Bei den Wimmelbildern sind die blau unterlegten Suchgegenstände mit einer Aktion verbunden.
  • Hast du einen Gegenstand gefunden so klickst du auf das X oben rechts und der Gegenstand wandert ins Inventar.
  • Die Inventarliste ist unten am Bildschirmrand zu finden.
  • Rätsel können nach einiger Zeit übersprungen werden.
  • Klickst du dabei unten auf Hilfe, so wird dir angezeigt was du bei diesem Rätsel tun musst.
  • Ein Tagebuch findest du unten links.
  • Bei Ziele : kannst du nachlesen welche Aufgaben zu erledigen sind.
  • Bei Story : werden Codes, Hinweise und anderes abgelegt.
  • Der Tipp in Form eines Leuchtturmes befindet sich rechts unten.
  • Glitzerbereiche weisen auf ein Wimmelbild hin.
  • Eine erscheinende Hand weist darauf hin das du etwas tun musst.
  • Ein Lupe zeigt an, das du etwas nächer betrachten solltest.
  • Wird ein Kompass mit Pfeil angezeigt, kannst du in diese Richtung gehen.
  • Das Spiel wird immer wieder mit einigen Filmszenen angereichert.

Inventarliste
  • Die Liste ist alphabetisch geordnet.
  • Sind hinter dem Gegenstand Zahlen ersichtlich, so  bedeutet es, es gibt mehrere gleiche Gegenstände.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet dort habe ich den Gegenstand gefunden ( Spoiler )
  • Die zweite und weitere Zahlen bedeuten, dort brauche ich den Gegenstand.
  • Balken - 6/7
  • Becher (leer) - 24/24
  • Becher (Wasser) - 24/26
  • Becher (heiß) - 26/27
  • Bedienfeld - 25/32
  • Bootshaken -13/13
  • Bolzen - 20/21
  • Bolzenschneider - 5/6
  • Brennholz - 21/22
  • Bretter - 8/10
  • Bullaugenschraube - 23/24
  • Bürste - 31/37
  • Docht - 13/29
  • Eisensäge -16/16
  • Enterhaken - 9/10
  • Fackel - 31/31
  • Fernglas - 4/5
  • Fischkopf - 2/3
  • Gasbrenneraufsatz -16/16
  • Gasbrenner 16/18
  • Gartenschere - 15/16
  • Glühbirne - 30/30
  • goldener Leuchtturm - 9/9
  • Harke - 1/4
  • Harz(trocken) - 7/12
  • Harz (flüssig) -12/14
  • Hebel - 21/29
  • Herdschalter - 21/21
  • Isolierband - 31/32
  • Juwelenkette  1/2 - 28/35
  • Juwelenkette 2/2 - 35/35
  • Kapitänsschlüssel -16/17
  • Kapsel -13/16
  • Karabinerhaken - 31/32
  • Kohle - 22/23
  • Kohlenschaufel -21/22/36
  • Kompass 1/3 - 9/19
  • Kompass 2/3 - 17/ 9
  • Kompass 3/3 - 18/19
  • Korken - 29/29
  • Korkenzieher - 26/29
  • Kugeln - 16/16
  • Lampendrehknopf -12/13
  • Lappen(trocken) - 34/35
  • Lappen(nass) - 35/35
  • Leiter -10/11
  • Lichtraumschlüssel - 33/34
  • Lukenring - 16/20
  • Magnete - 19/19
  • Messer - 9/9/18/28/35
  • Nägel - 5/10
  • Ölkanne -11/12
  • Pulverbeutel (leer) - 16/29
  • Pulverbeutel (voll) - 29/29
  • Puzzleteil 1/2 - 18/24
  • Puzzleteil 2/2 - 24/24
  • Puzzlestück 1/5 -28/37
  • Puzzlestück 2/5 -31/37
  • Puzzlestück 3/5 - 33/37
  • Puzzlestück 4/5 - 35/37
  • Puzzlestück 5/5 - 36/37
  • Ring - 36/38
  • Ruder - 1/14
  • Schaufel - 16/19
  • Schiff (klein) - 21/27
  • Schlüssel - 1/2
  • Schöpfkelle - 9/14
  • Schraubenzieher - 28/30
  • Seil - 31/32
  • Spaltkeil - 7/9
  • Spitzhacke - 23/26
  • Stein -1/1/3
  • Steinauge 1/2 - 26/38
  • Steinauge 2/2 - 36/38
  • Streichhölzer - 1/12/22/30/31
  • Strickleiter - 37/38
  • Sprengsatz - 29/30
  • Symbolschlüsselteil 1/3 -28/35
  • Symbolschlüsselteil 2/3- 33/35
  • Symbolschlüsselteil 3/3 - 34/35
  • Taucherhelm - 26/32
  • Vorschlaghammer - 6/9/10
  • Würfel - 10/21
  • Zange - 10/11

1. Am Strand
  • Du wachst nach dem Schiffsunglück am Strand wieder auf.
  • Dein Freund ist verschwunden. 
  • Du machst dich auf den Weg ihn zu finden.
  • Rechts am Wasser ist ein Boot, wo du dein erstes Wimmelbild absolvierst.
  • Nimm einen Stein in dein Inventar.
  • Schau dir den Stein mit Laterne an.
  • Mit dem Stein schlägst du die Scheibe ein.
  • Nimm einen Schlüssel an dich.
  • Schau noch auf das Symbol.
  • Dort musst du einen Leuchtturm einsetzen, den du aber nicht hast.
  • Mache einen Schritt vorwärts zur Treppe hin.

2. Der Weg nach oben
  • Rechts schaust du dir das Fass näher an.
  • Nimm eine Harke an dich.
  • Das Fass kannst du noch nicht öffnen.
  • Am Boot hinter dem Fass vertreibst du die Vögel.
  • Dann nimmst du einen Plan der Insel in dein Tagebuch.
  • Ausserdem geht noch ein Ruder an dich.
  • Links nimmst du nun die Eisentür in Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel (Spoiler 1) und öffne die Tür.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Um die Brückentreppe herab zu lassen, musst du den Wasserspiegel heben.
  • Das Wasser soll rechts in die Röhre fließen.
  • Löse die Gewichte, damit der Wasserspiegel steigt.
  • Du kannst immer nur die Stäbe herausschieben, welche frei sind.
  • Nimm zuerst die linken drei Gewichte.
  • Danach die auf der rechten Seite.
  • Der Mechanismus wird aktiv und die Treppenbrücke geht herunter.
  • Mache einen weiteren Schritt vorwärts, die Treppe hinauf.

3. Das alte Anglerschiff
  • Am Heck des Schiffes findest du eine Schachtel Streichhölzer, die ins Inventar geht.
  • Nimm das Fenster der Kajütte in Nahansicht.
  • Merke dir das Symbol an der Scheibe.
  • Schlage nun mit dem Stein (Spoiler 1) die Scheibe ein.
  • Das nächste Wimmelbild erscheint.
  • Nimm einen Fischkopf in dein Inventar.
  • Mache einen weiteren Schritt vorwärts.

4. Der Eingang zur Hütte
  • Schau dich erst einmal um.
  • Geradezu am Felsen kannst du nichts machen.
  • Wenn du links zum Friedhof gehst, er ist verschlossen.
  • Ganz rechts ist eine Schubkarre mit Laub.
  • Nimm die Harke (Spoiler 2) und harke das Laub beiseite.
  • Du bekommst ein Fernglas ins Inventar gelegt.
  • Für die Winde brauchst du einen Hebel.
  • Schau dir die Tür näher an.
  • Setze den Fischkopf (Spoiler 3) zu dem bereits vorhandenen.
  • Ein weiteres Minispiel öffnet sich.
  • Du musst die gelben Kugeln so in die obere Aussparung bringen, das alle Felder mit den Kugeln bedeckt sind.
  • Mache folgendes: 1 x hoch, 2 x rechts, 1 x hoch, 2 x rechts, 1 x runter, 1 x rechts.
  • 3 x hoch, 2 x links, 1 x runter, 1 x links, 1 x hoch, 1 x links, 2 x runter, 2 x links, 1 x runter, 1 x links, 1 x hoch.
  • 1 x links, 2 x hoch, 1 x rechts, 1 x runter, 1 x rechts, 1 x hoch, 1 x rechts und dann nach oben.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst in die Hütte hinein.

5. In der Hütte
  • Lies die Zeitung ,die auf dem Boden liegt.
  • Nimm ein paar Nägel ins Inventar.
  • Merke dir das Symbol rechts oben auf der Zeitung.
  • Lies die Nachricht in der Manteltasche rechts.
  • An der Leiter zum Dachboden kannst du noch nichts machen.
  • Schau dir das Fenster näher an.
  • Bringe das Fernglas (Spoiler 4) an der Vorrichtung an.
  • Schau hindurch und merke dir die Zahl auf der Boje.
  • Schau dir auf der Couch die Mappe näher an.
  • Öffne das Schloß in dem du dir die gemerkten Zahlen und Zeichen einstellst.
  • Stelle 1 - Pik - 3 ein und die Tasche wird geöffnet.
  • Nimm eine Gebrauchsanweisung und ein Lineal ins Inventar.
  • Mit dem Lineal öffnest du die Tür links.
  • Ein Wimmelbild ist zu erledigen.
  • Nimm einen Bolzenschneider ins Inventasr.
  • Gehe wieder nach draussen und halte dich links.

6. Ein erster Bersuch des Friedhofes
  • Am Friedhof angekommen liest du die Anschlagtafel.
  • Links steckt ein Messer sehr tief in einem Aststumpf, welches du ohne Hilfsmittel nicht herausziehen kannst.
  • Am Gitter nimmst du den Bolzenschneider (Spoiler 5) und schneidest die Kette durch.
  • Gehe einen Schritt nach vorne und nimm links den Vorschlaghammer an dich.
  • Rechts am Grab findest du einen stabilen Balken, der ebenfalls ins Inventar wandert.
  • Schau dir noch das Schiffswrack an um festzustellen, das du ohne Hilfsmittel nicht herauf kannst.
  • Kehre dem Friedhof den Rücken und schau dir vor der Hütte halblinks den Felsbrocken an.

7. Der Weg zum Leuchtturm
  • Nimm den Balken (Spoiler 6) und stecke ihn zwischen den großen und kleinen Felsen.
  • Drücke ein paarmal am Balken.
  • Der große Felsen bewegt sich und macht den weiteren Weg frei.
  • Links das Netz kannst du ohne Hilfsmittel nicht öffnen.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild
  • Nimm von dort einen Spaltkeil in dein Inventar.
  • Vom oberen Baum rechts nimmst du noch ein wenig Harz mit.
  • Gehe einen Schritt vorwärts zum  Felsenstrand.

8. Am Strand des Schiffsfriedhofes
  • Hier kannst du im Moment nicht viel tun.
  • Vom linken Schiffswrack nimmst du ein paar Bretter an dich.
  • Lese auch die Nachricht.
  • Auf das rechte Schiff kommst du nur mit Hilfe einer Brücke.
  • Das kleine Ruderboot muss erst repariert werden, bevor du es benutzen kannst.
  • Kehre wieder zur Hütte nach oben zurück.

9. Ein längerer Weg
  • Du hast nun einen etwas längeren Weg vor dir, um alles zu erledigen.
  • Gehe zuerst zum Friedhof.
  • Dort steckst du den Spaltkeil ( Spoiler 7) in den Baumstumpf.
  • Mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 6) haust du 2 mal auf den Keil.
  • Nimm danach das Messer an dich.
  • Gehe zurück zum Ruderbootweg.
  • Dort schneidest du mit dem Messer das Fischnetz durch.
  • Du bekommst eine goldenen Leuchtturmstatue.
  • Auf dem Wege zurück zu deinem Anfangsstandort, machst du am alten Fischerboot eine Rast.
  • Dort musst du nämlich ein Wimmelbild lösen.
  • Ins Inventar geht eine Schöpfkelle.
  • Am Strand legst du links am kleinen Stein die goldenen Leuchturmstatue in die Aussparung.
  • Diese öffnet sich und du nimmst einen Kompass 1/3 an dich.
  • Am Boot absolvierst du ein weiteres Wimmelbild und bekommst einen Enterhaken ins Inventar.
  • Kehre zurück nach oben auf den Friedhof.

10. Das Schiffswrack auf dem Friedhof
  • Dort nimmst du den Enterhaken (Spoiler 9) und wirfst ihn in die obere Öffnung.
  • Wenn du einen Schritt nach vorne machst, bricht der Fussboden ein und ein Wimmelbild wird sichtbar.
  • Daraus nimmst du eine Zange ins Inventar.
  • Den rechten Teil des Wracks nimmst du nun in Nahansicht.
  • Dort entdeckst du eine defekte Leiter.
  • Nimm die Bretter ( Spoiler 8), die Nägel (Spoiler 5) und den Vorschlaghammer (Spoiler 6) und repariere die Leiter.
  • Schau dir noch links an der Gittertür das Skelett an und geh nach oben.
  • Dort schaust du dich um.
  • Nimm rechts vom Fass ein paar Würfel an dich.
  • Bei den anderen Sachen brauchst du Hilfsmittel.
  • Gehe vom Schiff, dann hinter der Hütte nach unten zum Schiffsfriedhofstrand.

11. Auf dem unteren Schiff
  • Lege dort die Leiter (Spoiler 10) an das Schiff und geh hinauf.
  • Von der Kombüsenwand nimmst du eine Stange an dich.
  • Schau dir auch die Tür links oben an.
  • Am unteren Gitter nimmst du die Zange (Spoiler 10) und entfernst damit den Draht.
  • Das Gitter öffnet sich und du bekommst ein weiteres Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte und nimm eine Ölkanne in dein Inventar.
  • Kehre zurück in die Hütte.

12. Der Hüttendachboden
  • In der Hütte schaust du nach oben.
  • Nimm eine hochgezogene Leiter in Nahansicht.
  • Mit der Ölkanne (Spoiler 11) machst du die Leiter geschmeidig, die daraufhin herunterfährt.
  • Kletter nach oben auf den Dachboden.
  • Am Kistenrätsel fehlen dir Kugeln.
  • Links schaust du dir die Werkbank näher an.
  • Nimm zuerst den Laternendrehknopf an dich.
  • In das Gefäß legst du das getrockneten Harz.(Spoiler 7)
  • Zünde mit den Streichhölzern (Spoiler 1) den Brenner an.
  • Du bekommst flüssiges Harz in dein Inventar.
  • Begib dich wieder zum Schiffswrack auf dem Friedhof

13. Besuch auf dem oberen Schiffswrack
  • Gehe die Schiffstreppe nach oben.
  • Im hinteren linken Teil verscheuchst du den Vogel.
  • Nimm dan den Teil in Nahansicht.
  • Füge den Laternendrehknopf (Spoiler 12) zu der Laterne und drehe einmal.
  • Nimm nun den Docht oben aus dem Glas und lege ihn ins Inventar.
  • Links auf dem Geländer nimmst du die Stange (Spoiler 11) und steckst ihn in die Hakenspitze.
  • Nimm einen Bootshaken.
  • Lies auch den Zettel der dort liegt.
  • Gehe wieder die Treppe hinunter.
  • Nimm links die Gittertür in eine Nahansicht.
  • Benutze den Bootshaken um vom Piratenskelett eine Kapsel zu bekommen.
  • Kehre um und gehe zum Schiffsfriedhofstrand.

14. Repariere das Ruderboot zum Leuchtturm
  • Schau dir vorne das Ruderboot an.
  • Entferne mit der Schöpfkelle (Spoiler 9) das Wasser aus dem Boot.
  • Benutze den flüssigen Harz (Spoiler 12) um das Boot abzudichten.
  • Nimm nun das Ruder (Spoiler 1) dazu und rudere zum Leuchtturm herüber.

15. Der Leuchtturm
  • Schau dich um und verscheuche rechts einen Vogel.
  • Dort schaust du dann genauer hin.
  • Nimm eine Gartenschere ins Inventar und schiebe den Stein beiseite.
  • Du kannst aber weiter nicht tun.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.
  • Nach einer Filmsequenz kannst du näher herangehen.
  • Ein alter Mann warnt dich und sagt das du alle Symbole an den Wracks finden musst, sowie sein Tagebuch.
  • Wenn er weg ist schaust du dir die Wand näher an.
  • Nimm den Zettel, der nach dem Lesen in das Tagebuch gelegt wird.
  • Die rechte Tür kannst du dir ansehen, aber nicht ausrichten.
  • Rudere zurück und begib dich auf den Dachboden der Hütte.

16. Noch einmal zum Dachboden
  • Auf dem Rückweg zur Hütte hast du an der oberen Treppe rechts ein Wimmelbild bekommen.
  • Finde die Objekte und nimm eine Eisensäge in dein Inventar.
  • Gehe dann noch einen Schritt in Richtung Fischerboot.
  • Dort schneidest du links die Ranken mit der Gartenschere (Spoiler 15) ab.
  • Im Felsenloch nimmst du drei Kugeln an dich.
  • Gehe nun in die Hütte.
  • Links an der Tür ist ein neues Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Schaufel ins Inventar.
  • Auf dem Dachboden angekommen spannst du die Kapsel (Spoiler 13) in den Schraubstock.
  • Die Eisensäge benutzt du um ein Stück davon abzuschneiden.
  • Ein Zettel kommt zum Vorschein, den du herausholst.
  • Nimm einen Kapitänsschlüssel an dich und schau dir das Symbol rechts an.
  • Betrachte die Kiste rechts näher.
  • Lege die drei Kugeln in das Bild.
  • Ein Minispiel öffnet sich.
  • Um die Kiste zu öffnen musst du die Tafel so lange drehen, bis alle Kugeln durch den Pfeilweg laufen.
  • Drücke nacheinander die rechten Pfeile in dieser Reihenfolge :
  • Oberer Pfeil 4 x, unterer Pfeil 3 x, oberer Pfeil 3 x, unterer Pfeil 3 x, Oberer Pfeil.
  • Nimm aus der nun offenen Kiste einen Gasbrenneraufsatz und einen Lukenring an dich.
  • Lese den Zettel und schau dir die Gebrauchsanweisung an, die danach ins Tagebuch geschrieben wird.
  • Stecke den Gasbrenneraufsatz auf den Brenner und erhalte einen Gasbrenner.
  • Gehe noch einmal zum Friedhofsschiffswrack.

17. Noch einmal das obere Wrack 
  • Am gebrochenen Mast hast du ein neues Wimmelbild.
  • Nimm daraus einen leeren Pulverbeutel an dich.
  • Gehe nach oben und nimm die Kiste in Nahansicht.
  • Benutze den Kapitänsschlüssel (Spoiler 16) um die Kiste zu öffnen.
  • Bringe einen Kompass 2/3 in dein Inventar.
  • Verlasse das Schiff und gehe zum Schiffswrackstrand.

18. Auf dem unteren Wrack
  • An der Kombüsentür schneidest du mit dem Gasbrenner (Spoiler 16) die beiden Eisenplatten durch.
  • In diesem Raum kannst du dich erst ein mal nur umsehen.
  • Gehe die Treppe hinunter.
  • Mit dem Messer (Spoiler 9) schneidest du dreimal das Polster des Sessels auf.
  • Du nimmst einen weiteren Kompass 3/3 in Besitz.
  • Vom Wimmelbild welches du lösen musst bekommst du ein Puzzleteil 1/2, das ins Inventar geht.
  • Schau dir noch das Loch im Boden an und begib dich zum Leuchtturm.

19. Die Tür zum Leuchtturm
  • Auf dem Weg zum Leuchtturm gräbst du mit der Schaufel (Spoiler 16) ein Loch, dort wo der Stein lag.
  • Nimm 2 Magnete an dich.
  • Geh nach oben und schau dir die Tür näher an.
  • Nimm die drei Kompasse( Spoiler 9, 17 und 18) und die beiden Magnete und lege sie in die entsprechenden Felder.
  • Dich erwartet ein Minispiel.
  • Um diese Tür zu öffnen musst du die Magnete so verschieben, das alle Kompassnadeln nach innen zeigen.
  • Die beiden Lampen an den Kompassen leuchten dann auf.
  • Der Hufeisenkompass wird fast an die Mitte des linken Kompasses geschoben.
  • Der runde Magnet liegt zwischen oberen und unteren Kompass.
  • Der Stiftmagnet wird dicht an den rechten Kompass geschoben.
  • Wenn alle Lampen leuchten, öffnet sich die Tür und du kannst hineingehen.

20. Das alte Nebenzimmer
  • Schau dich im Zimmer um.
  • Von der Fensterbank nimmst du einen Bolzen an dich.
  • Die Schüssel bekommt später eine Bedeutung.
  • Neben der Tür schaust du dir den Umriss eines Schiffes an.
  • Schau dir die Luke an der Couch näher an.
  • Du nimmst eine Zeichnung in dein Tagebuch.
  • Setze den Lukenring (Spoiler 16) auf den Löwenkopf und öffne die Bodenluke.
  • Ein Mimispiel erwartet dich.
  • Du musst alle Platten in die jeweils farbigen  Stellen schieben.
  • Wenn du auf eine Platte drückst hast du 6 Pfeile zum verschieben.
  • Die Pfeile schieben (im Uhrzeigersinn ) oben =O, rechts oben =Ro, rechts unten =Ru, unten = U, links unten = Lu, links oben = Lo 
  • Schiebe nun folgendermaßen:
  • grün = Lu, O,blau = Lu, Ru, O,rot = Lu, O, gelb = Ru, grün = U, blau = Lu, U
  • grün = Ro, Lo, Lu, U, Ru, Lu, blau = Ru, grün = O, Lo, Lu, gelb = U 
  • Eine Treppe führt nun in den Keller.

21. Die Kellerräume
  • Links erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Du nimmst einen Herdschalter in Besitz.
  • Schau dir rechts den Herd an.
  • Nimm einen Hebel an dich und setze den Herdschalter auf den Herd.
  • Links neben der Tür schaust du dir den Kasten näher an.
  • Lege die Würfel (Spoiler 10) in das linke Feld zu den anderen Würfeln.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst die Würfelzahlen so in die Felder legen, das alle Zahlen am Rand übereinstimmen und grün leuchten.
  • In Reihe eins kommen die Würfel : 1, 3 und 6
  • In Reihe zwei kommen die Würfel : 3, 5 und 5
  • In die unterste Reihe kommen die Würfel : 1, 4 und 4
  • Ein Tresor wird geöffnet und du nimmst ein kleines Schiff in das Inventar.
  • An der Tür setzt du den Bolzen (Spoiler 20) in den Hebel und öffnest die Tür.
  • Schau dir die linke Wand an.
  • Am Heuhaufen verschiebst du das Heu dreimal und nimmst eine Kohlenschaufel an dich.
  • Mit der Glocke verjagst du die Fledermäuse.
  • Aus dem Wimmelbild nimmst du etwas Brennholz mit.
  • Gehe wider nach oben zum Kamin.

22. Kaminansicht
  • Nimm den Kamin in Nahansicht.
  • Lese den Zettel durch, der danach ins Tagebuch verschoben wird.
  • Lege das Brennholz (Spoiler 21) in den Kamin und zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 1) an.
  • Nimm die Kohlenschaufel (Spoiler 21) und hole aus dem erloschenen Feuer ein Stück Kohle ins Inventar.
  • Gehe drei Schritte zurück und dann auf das Schiff.

23. Noch einmal das untere Schiffswrack
  • Dort erwartet dich an der Luke ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm daraus eine Spitzhacke.
  • Schau dir unter dem Fenster die Wand näher an.
  • Nimm die Kohle (Spoiler 22) und vervollständige die Zeichnung.
  • Merke dir die sichtbar gewordenen Zahlen.
  • Gehe in den Kajüttenraum.
  • Dort nimmst du die linke Säule in Nahansicht.
  • Stelle nun mit Hilfe des Hebels  jeweils die Zahlen 7, 2, 5, 4 ein.
  • Ein Sprachrohr erscheint.
  • Öffne es und nimm eine Bullaugenschraube an dich.
  • Begib dich eine Etage tiefer.

24. Am Boden des Wracks
  • Vom Wimmelbild nimmst du einen leeren Becher ins Inventar.
  • Schau in das Bodenloch und fülle den Becher mit Wasser.
  • Das rechte Bullauge bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Nimm die Bullaugenschraube (Spoiler 23) schraube sie an das Bullauge und löse beide Schrauben.
  • Öffne das Bullauge und nimm die Logbuchseiten an dich.
  • Du gehst nun wieder eine Etage nach oben.
  • Lege die Logbuchseiten in das zerissene Logbuch auf dem Boden.
  • Du erhälst ein Puzzleteil 2/2
  • Nimm beide Puzzleteile (Spoiler 18 und 24) und lege sie in die linke Eisentür.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Du musst die Scheiben so drehen, bis die Farben in der Mitte übereinstimmen.
  • Denke dir die Scheiben links oben 1, rechts oben 2, links unten 3 und rechts unten 4.
  • Drehe dann so : 2 x die 2. Scheibe, 3 x die 4. Scheibe und 1 x die 1. Scheibe.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst in den Funkraum.

25. Im Funkraum
  • Schau dir rechts das Metallteil näher an.
  • Eein weiteres Minispiel wird dir angezeigt.
  • Du musst die Fäden so verschieben, das alle Linien grün werden.
  • Da es viele verschiedene Möglichkeiten gibt, hier eine davon.
  • Nimm danach ein Bedienfeld an dich und kehre in den Keller des Leuchtturmes zurück.

26. Ein weiterer Besuch des Leuchtturmkellers
  • Am linken Treppengeländer ist ein weiteres Wimmelbild aufgetaucht.
  • Nach dem Finden aller Gegenstände geht ein Steinauge 1/2 in dein Inventar.
  • Rechts unten stellst du den Becher mit Wasser (Spoiler 24) auf den Herd.
  • Schalte den Herd ein und erhalte einen Becher mit heißem Wasser.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Links schlägst du mit der Spitzhacke (Spoiler 23) die Mauer kaputt.
  • Aus dem entstandenen Loch nimmst du eien Taucherhelm an dich.
  • Nach erledigen eines weiteren Wimmelbildes nimmst du einen Korkenzieher in dein Inventar.
  • Gehe wieder nach oben.

27. Ein neuer Weg zum Leuchtturm
  • Nimm das Fenster neben der Tür in Nahansicht.
  • Gieße den Becher mit heißem Wasser ( Spoiler 26) in die Schüssel.
  • Merke dir die in der Scheibe entstandenen Flaggen eines Schiffes.
  • Zwischen Fenster und Tür ist eine Wandzeichnung in Form eines Schiffes.
  • Nehme das kleine Schiff (Spoiler 21) und setze es an die Wand.
  • Um die Tür zu öffnen musst du die Flaggen des Schiffes so versetzen, wie sie in der Scheibe angezeigt werden.
  • Auf der linken Seite vertauscht du die obere Flagge mit der unteren.
  • Auf der rechten Seite vertauscht du die obere mit der mittleren Flagge.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst hinausgehen.

28. Der Eingang zum hohen Turm
  • Nachdem der alte Mann wieder hinter der Tür verschwunden ist, schaust du dir den Stromkasten näher an.
  • Dabei fällt ein Schraubenzieher herunter, den du an dich nimmst.
  • Im Schaltkasten fehlt eine Glühbirne.
  • Also gehst du nach rechts
  • Am Treppenabsatz nimmst du vom Fischernetz eine Juwelenkette 1/2.
  • Mach noch einen Schritt vorwärts.
  • Am Kreuz schneidest du den Teddybären mit dem Messer (Spoiler 9) auf.
  • Nimm ein Puzzlestück 1/5 an dich.
  • Rechts am Felsen schiebst du die Steine beiseite.
  • Hier nimmst du ein Symbolschlüsselteil 1/2 ins Inventar.
  • Gehe zurück und zur Hütte hinauf.

29. Arbeiten an Wegen und in der Hütte
  • An der Hütte schaust du dir den Kran näher an.
  • Nimm den Hebel (Spoiler 21) und stecke in an die Bremse.
  • Die löst das Seil, das alte Anglerschiff fällt herunter und eine Höhle wird freigelegt.
  • Mach zwei Schritte die Treppe vor dir hinunter.
  • Das Fass öffnest du mit dem Korkenzieher (Spoiler 29) und bekommst einen Korken.
  • Es läuft Pulver aus dem Fass.
  • Nimm den leeren Pulverbeutel (Spoiler 16) und fülle ihn.
  • Du bekommst einen vollen Pulverbeutel.
  • Gehe zur Hütte und auf den Dachboden.
  • Die leere Hülse am Schraubstock füllst du zuerst mit dem Pulverbeutel.
  • Dann steckst du den Korken auf die Hülse.
  • Zuletzt steckst du den Docht (Spoiler 13) in den Korken.
  • Du nimmst einen Sprengsatz ins Inventar.
  • Gehe herunter zum Schiffsfriedhof und dann weiter zum Leuchtturm.

30. Mit roher Gewalt
  • Auf dem Weg zum Leuchtturm machst du kurz am unteren Schiffswrack halt.
  • Gehe in den Funkerraum.
  • Dort schraubst du mit dem Schraubenzieher (Spoiler 28) die Rückwand des Funkgerätes ab.
  • Nimm eine Glühlampe ins Inventar und gehe am Leuchtturm durch die beiden Türen zur Eisentür.
  • An der Schalttafel ersetzt du die kaputte Glühbirne.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Um alle Lampen zum Leuchten zu bringen, musst du blaue Drähte so spannen das sie in den einzelnen Lampen jeweils die richtige Anzahl von Drähten erhalten.
  • Dabei kannst du von Lampe zu Lampe auch quer oder übereinander das Kabel legen.
  • Kontrollier ab und zu an dem rechten Schalter,ob bislang alles richtig ist, bzw. leuchtet.
  • Der Holzweg wird wieder beleuchtet.
  • Nun steckst du den Sprengsatz (Spoiler 29) in eine Türritze und zündest diesen mit den Streichhölzern an.
  • Die Tür wird gewaltsam geöffnet und du stehst im Turmtreppenhaus.

31. Der erste Weg nach oben
  • Dort nimmst du rechts ein Seil ins Inventar.
  • Links am Fass kannst du etwas Isolierband und ein Puzzlestück 2/5 an dich nehmen.
  • Aus dem ersten Wimmelbild nimmst du eine Fackel an dich.
  • Gehe die Treppe einmal nach oben.
  • Am Fenster nimmst du einen Karabinerhaken an dich.
  • Mach dann noch einen weiteren Schritt nach oben.
  • Von der Tür nimmst du den Zettel zum lesen.
  • Links an der Wand steckst du die Fackel in die Halterung und zündest sie mit den Streichhölzern (Spoiler 1) an.
  • Merke dir rechts von der Flamme die Zeichnung.
  • Auf dem Rückweg nach draußen hast du unten ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm eine Bürste an dich und gehe hinaus und dort einen Schritt vorwärts.

32. Die Vorbereitung zum Tauchen
  • Du siehst einen Taucheranzug, einen Kran und eine Maschine.
  • Nimm die Maschine in Nahansicht.
  • Das Seil (Spoiler 31) legst du an die Trommel links.
  • Mit dem Isolierband (Spoiler 31) reparierst du das defekte Kabel.
  • Dann noch das Bedienfeld (Spoiler 25) einsetzen und die Maschine ist funktionstüchtig.
  • Zurück zum Taucheranzug.
  • Setze dem Taucherhelm (Spoiler 26) auf die Ausrüstung.
  • Der Karabinerhaken (Spoiler 31) wird am Seil und dem Taucherhelm angeschlossen.
  • Drücke den grünen Knopf an der Maschine und der Taucheranzug wird ans Wasser geführt.
  • Steige in den Anzug und lasse dich zum Meeresboden hinab.

33. Unter Wasser
  • Sieh dir das Skelett näher an.
  •  Aus seiner Knochenhand nimmst du ein Symbolschlüsselteil 2/3 an dich.
  • Am kleinen Boot links erwartet dich ein weiteres Minispiel
  • Du musst die Scheiben von links nach rechts verschieben, dabei aber beachten, das die kleinste Scheibe ganz unten sein muss.
  • Denke auch daran das kleinere Scheiben nicht auf größere Scheiben passen.
  • Hast du es geschafft, nimmst du einen Lichtraumschlüssel in dein Inventar
  • Kehre zurück ins Treppenhaus des Turmes und gehe ganz nach oben.

34. Der erste Schritt in den Lichtraum
  • Öffne mit dem Lichtraumschlüssel (Spoiler 33) die schwere Tür und gehe hinein.
  • Rechts am Stuhl nimmst du ein Symbolschlüsselteil 3/3 an dich.
  •  Lese in dem Buch.
  • An der Turmleuchte kannst du im Moment nichts tun.
  • Nimm rechts das Fenster in Nahansicht.
  • Nimm ein Puzzlestück  3/5 und einen trockenen Lappen an dich.
  • Ziehe dreimal am Seil welches herabhängt.
  • Gehe wieder zurück und betrete die Höhle, die das alte Anglerschiff freigelegt hat.

35. Die Höhle und ihre Folgen
  • Am Felsen über dem Kopf setzt du die Symbolschlüsselteile ( Spoiler 28, 33 und 34) in die Aussparung.
  • Über dem Wasser erscheint nun eine Brücke.
  • Nimm den trockenen Lappen (Spoiler 34) und tauche ihn in das Wasser.
  • Du bekommst einen nassen Lappen.
  • Geh nun einen Schritt vorwärts und betrachte die Treppe.
  • Nimm von der Stufe ein Puzzlestück 4/5 an dich.
  • Mit dem Messer (Spoiler 9) entfernst du den losen Stein.
  • Du bekommst ein Juwelenkette 2/2 in dein Inventar.
  • Mit dem nassen Lappen wischt du den Dreck von der Wand.
  • Ein Symbol erscheint, das du dir merken sollst.
  • Wenn du über die Brücke gehst, erwartet dich ein Minispiel.
  • Lege die Juwelenketten(Spoiler 28 und 35) in die Figur.
  • Nun musst du die Figur so einstellen, wie auf dem Symbol an der Wand angezeigt.
  • Eine Wand schiebt sich beiseite und du kannst hindurch.

36. Der Raum des Bösen
  • Nach einer Filmszene schaust du dir die rechte Wand näher an.
  • Nimm den Zettel und lese ihn.
  • Mit der Kohlenschaufel (Spoiler 21) löst du den Ring aus der Wand, der in dein Inventar übergeht.
  • Auf dem Fussboden vor dir ,in den Schuhabdrücken, nimmst du ein Steinauge 2/2 und ein Puzzlestück 5/5 an dich.
  • Kehr wieder um und gehe zum Leuchtturm in den Lichtraum.

37. Ein letzter Besuch im Lichtraum
  • Im Lichtraum schaust du dir die Wand unter der Leuchte näher an.
  • Lege die fünf Puzzlestücke (Spoiler 28, 31, 33, 35 und 36) zu den anderen.
  • Ein neues Minispiel wird angezeigt.
  • Du musst alle Teile um das fststehende Mittlere Teil zusammenfüge.
  • Einen Hinweis hast du an der Tür zum Lichtraum erhalten.
  • Kennzeichne dir in Gedanken die Schiebepfeile von links nach rechts im Uhrzeigersinn von A - X
  • Klicke dann folgende Pfeile der Reihe nach : A; H; H; J; V; T; D; C; Q; P; O
  • Eine Luke öffnet sich, die du dir näher anschaust.
  • Nimm den Zezzel rechts und lese ihn durch.
  • Mit der Bürste (Spoiler 31) entfernst du die Spinnweben und nimmst eine Strickleiter an dich.
  • Kehre wieder in die freigelegte Höhle zurück.

38. Der letzte Akt
  • Dem Steingesicht setzt du die beiden Steinaugen (Spoiler 26 und 36) ein.
  • Das Wasser rechts neben ihm verschwindet und macht einen Weg nach unten frei.
  • An der Brücke entdeckst du ein rundes Loch.
  • Setze den Ring (Spoiler 36) ein.
  • Nimm die Strickleiter (Spoiler 37) und hänge sie an den Ring.
  • Der Weg nach unten ist nun frei.
  • Nach einer weiteren Filmszene drückst du auf die Pyramide.
  • Ein letztes Minispiel wird geöffnet.
  • In deinem Tagebuch sind alle Symbole die du hier anklicken musst,aufgezeichnet.
  • Gehe der Reihenfolge nach und klicke auf das entsprechende Symbol.
  • Ein Leuchtring erfüllt die Halle, der alte Greis ist befreit und du kannst deinen Liebsten in die Arme nehmen.

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