Lösungshilfe:
Schätze der geheimnisvollen Insel: Die Tore des Schicksals
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Lösungshilfe zu Schätze der geheimnisvollen Insel: Die Tore des Schicksals
Autor: Andreas S.
Allgemeines
  • Am Anfang kannst du eingeben, ob du mit oder ohne Hinweise spielen willst.
    Zu meiner erheblichen Überraschung gibt es aber in jedem Fall Hinweise, die sich auch nach akzeptabler Zeit aufladen nach Gebrauch.

  • Fehlklicks werden nicht bestraft.

  • Du bekommst viele Suchbilder präsentiert.
    Die Suchaufgaben erhältst du für gewöhnlich dann, wenn aus dem Zusammenhang klar ist, dass du etwas benötigst.
  • Hast du etwa ein Gestrüpp angeklickt, das abgebrannt werden soll, um es zu entfernen, erscheint anschließend der Suchauftrag nach einem Feuerzeug.

  • Die zu suchenden Gegenstände sind meist mehrteilig. Entweder du sollst mehrere identische Objekte suchen (z.B. Dynamitstangen), dann wird dir die Anzahl der noch zu findenden angezeigt.
  • Oder es handelt sich um ein einzelnes Objekt, dann muss es aus Einzelteilen zusammen gesetzt werden. Fährst du mit dem Mauszeiger auf ein solches Suchobjekt, dann fächert es ein wenig auf, so dass du siehst, wie viele Teile noch fehlen.
  • Alle Teile werden nur in ein und derselben Szene gefunden.

  • Manchmal sind Gegenstände versteckt (in Kisten und dergleichen), unter Umständen musst du zunächst andere Objekte (z.B. Schlüssel) suchen, um da heranzukommen.
  • Können sie eingesehen werden, lassen sie sich in die Nahansicht holen und verschwinden von selbst, wenn alles erforderliche herausgenommen wurde.
  • Stellen, an denen etwas zu tun ist, werden beim Herüber fahren mit der Maus aufgehellt.

  • Unten in der Mitte findest du eine breite Leiste, die zwei Funktionen hat: Finden und Benutzen.
  • Im ersteren Teil werden die noch zu suchenden Teile angezeigt (sofern es welche zur Zeit gibt).
  • Im anderen Teil erscheinen bereits vollständig gefundene Gegenstände, die du dann an geeigneter Stelle einsetzen kannst.
  • Es ist immer nur einer der beiden Teile im Vordergrund.
  • Um von Finden nach Benutzen zu wechseln, klickst du auf „Finden“ und umgekehrt.

  • Links unten findest du eine Art Tagebuch, in dem der Spielfortschritt und die aktuelle Aufgabe festgehalten werden.
  • Es kommen auch viele Rätsel und Minispiele vor.
  • Diese kannst du entweder spielen oder abbrechen oder überspringen (ohne Wartezeit).
  • Außerdem ist über ein Fragezeichen abrufbar, was zu tun ist.
  • Allerdings sind die Anweisungen nicht immer besonders deutlich formuliert und Hinweise zur Lösung gibt es gar nicht.

  • Du spielst abwechselnd mit zwei Figuren, Alex und Lisa.

  • Achte auf glitzernde Bereiche und den Mauszeiger.
  • Wenn er sich zu einem Auge verändert, dann ist dort etwas zu sehen.

  • Ein- und Ausgänge sind durch Schilder mit zwei Fußabdrücken gekennzeichnet.

  • Häufig ist es sinnvoll, teilweise sogar erforderlich, auf frei gelegte bzw. sofort zu erkennende Objekte zu klicken.
  • In der Nahansicht dann ruhig noch einmal, du erhältst dann entweder einen Hinweis oder einen Suchauftrag.

  • Wichtig: Wann immer du nichts mehr zu suchen hast in einer Szene, aber noch Aufgaben zu erledigen, spricht alles dafür, die Szene zu verlassen und woanders nachzusehen.

  • Du wirst des öfteren während des Suchens Objekte sehen, die zwar stark nach Suchobjekten aussehen, aber sich dennoch nicht aufnehmen lassen, ein untrügliches Zeichen dafür, dass du später noch einmal hier her musst.

Kapitel 1: Alex in der Höhle
Mittlere und linke Höhle
  • Nach einem Intro befindest du dich in einem Höhlensystem. Gehe in die mittlere Höhle und versuche, durch den Ausgang nach draußen zu gelangen. Ein herabstürzender Geröllhaufen versperrt den Weg. Du sollst ihn frei sprengen. Auftrag: Dynamit suchen (7 Stangen, eine wird dir anfänglich gezeigt).
  • Die siebte Stange befindet sich in der verschlossenen Kiste rechts unten. Klickst du sie an, erhältst du den nächsten Auftrag: Brecheisen suchen. Es besteht aus drei Teilen, keins ist versteckt.
  • Mit dem Brecheisen (zuerst auf „Finden“ klicken, um zum „Benutzen zu kommen) kannst du die Kiste öffnen und findest die letzte Dynamitstange und ein archäologisches Journal, das du dir ansiehst.
  • Das Dynamit platzierst du auf dem Geröll, der neue Auftrag: Zünder suchen (erscheint nicht in der Rubrik „Finden“, ist also woanders).
  • Gehe zurück und dann in die linke Höhle. Versuchst du dort, den Ausgang zu nehmen, erscheint ein geisterhaftes Wesen und versperrt den Ausgang mit Ranken und einem Schloss. Auftrag: Feuerzeug suchen. Ein Teil befindet sich in der Kiste.
  • Mit dem Feuerzeug brennst du die Ranken ab. Du siehst eine Truhe. Sie ist verschlossen, du brauchst einen Schlüssel.
  • Gehe wieder zurück. Jetzt ist ein Schalter zu suchen, der Licht in die rechte Höhle bringen soll. Alle Teile sind sichtbar.
  • Den Schalter setzt du ein und betätigst ihn. Rechts wird es in der Tat hell. Gehe dort hin.

Rechte Höhle
  • Vorn ist ein Brunnen, dessen Abdeckung mit einer Kette gesichert ist (Anklicken, rot). Du brauchst Säure. Suchauftrag: Ein Kolben (gelb, nichts ist versteckt).
  • Den Kolben füllst du mit Säure am Behälter mit der grünen Flüssigkeit. Anschließend wendest du die Säure an auf die Kette und verschiebst den Deckel mehrmals, bis die Öffnung frei ist.
  • Sieh in den Brunnen. Dort ist etwas, du sollst nun einen Haken suchen.
  • Den Haken hängst du an das Seil über dem Brunnen und drehst das Windenrad (türkis im Bild), ein Rucksack wird nach oben befördert. In der Nahansicht fördert einen Schlüssel ans Tageslicht.
  • Mit diesem kannst du in der linken Höhle die Kiste öffnen. Sie enthält den fehlenden Zünder.
  • Damit jagst du in der mittleren Höhle mit Hilfe des bereits platzierten Dynamits das Geröll in die Luft. Allerdings musst du zuvor ein Minispiel überstehen, es ist eine einfache Rohrrätsel-Variante.
  • Endlich kommst du nach draußen.

Kapitel 2: Lisa trifft Nicki

Höhle
  • Du startest mit einem umfangreichen Suchauftrag: Handy (gelb), Foto (grün), Uhr (rot), Schokolade (türkis) und Zeitung (weiß) müssen gefunden werden.
  • Zwei Teile befinden sich in der Kiste vorn.
  • Bei der deiner Suchaktion fallen dir eventuell abgesägte Baumstämme auf.
  • Links steht ein Kartenständer. Lege die Zeitungsfetzen dort ab.Du musst sie zusammen puzzeln.
  • Das ist sehr leicht, da richtig platzierte Teile einrasten, kein Teil gedreht werden muss und vom Rand her alles sich fast automatisch einfügt.
  • Die Zeitung ist von 1989, scheint aber druckfrisch zu sein, wir scheinen es mit einem kleinen Zeitproblem zu tun zu haben.
  • Gehe jetzt nach draußen.
  • Eine Tasche soll gesucht werden. Die Teile sind leicht zu sehen. Anschließend soll die Tasche versteckt werden. Also wieder in die Höhle zurück.
  • Unten rechts befindet sich eine kleine Aushöhlung, dort kann die Tasche hin, anschließend alle deine Sachen aus dem Inventar in die Tasche packen, und wieder hinaus.

Nicki
  • Draußen gehst du nach rechts, du sollst Blätter und eine Schaufel suchen.
  • Mit der Schaufel gräbst du links unten und findest ein Kästchen, für da du einen Schlüssel brauchst.
  • Ein Mädchen namens Nicki erscheint (anklicken) und hat Hunger. Nun sollst du einen Kessel, eine Axt und ein Messer finden. Zwei Teile befinden sich in einem der Autoreifen bzw. im Eimer vor dem Zelt.
  • Mit dem Messer schneidest du die Schnüre am Zelt durch, innen findest du Nudeln.
  • Nun brauchst du zum Kochen Feuerholz, erinnere dich an die Höhle. Dort findest du es. Kein Teil ist irgendwo versteckt.
  • Wieder zurück zu Nicki. Den Topf stellst du auf eine Halterung rechts unten. Oberhalb hat sich Regenwasser angesammelt, klicke auf die Plane, und der Topf füllt sich. Du nimmst ihn und hängst ihn über die Feuerstelle. Auf den Baumstumpf legst du die Baumstämme und wendest die Axt darauf an.
  • Ein kleines Minispiel zerhackt die die Stämme zu Feuerholz. Du tust es auf die Feuerstelle (zuerst aufnehmen) und gibst die Nudeln in den Topf. Das fertige Nudelgericht bekommt dann Nicki, die dir zum Dank einen Schlüssel gibt.
  • Nimm ihn und schließe mit ihm die Schatulle auf. Du findest auch ein archäologisches Journal. Du stellst fest, dass du im Jahr 1979 bist.
  • Einen Schritt zurück findest du einen Pinsel und eine Sichel (ein Stück ist versteckt im Fass).
  • In der Höhle beendest du die Aufgabe, dein Gepäck zu verstecken, indem du die Blätter darauf legst.
  • Vor der Höhle entfernst du den Efeu vor dem Stein mit der Sichel.
  • Bei Lisa tauchst du den Pinsel in die rote Farbe rechts und schreibst anschließend eine Nachricht an den frei gelegten Stein.

Kapitel 3: Alex trifft Nicki
Stadtarchiv
  • Rechts hinten glitzert es, klicke dort hin und entferne die Zeitung. Du erfährst, dass da das Stadtarchiv ist.
  • Gehe nach rechts dort hin, eine Dame erscheint, die du anklickst. Es ist die Archivarin, die dich bittet, Ordnung zu schaffen, dann erhältst du auch eine Adresse. Eine Schallplatte und 12 Etiketten sind zu suchen, ein Etikett ist versteckt im Grammophon. Klicke es an und wende die Schallplatte darauf an (die du natürlich komplett haben musst, Kurbeln nicht vergessen), dann bekommst du das letzte Etikett.
  • Die Etiketten wendest du auf den rechten Aktenschrank an, und ein Minispiel erscheint. Du sollst Gegenstände passend einsortieren.
  • 3
  • Oben links kommt alles aus Metall hin, daneben alles aus Stoff, unten links alles aus Glas, daneben alles aus Holz.
  • Nun sind zu finden ein Schwamm und ein Griff. Alles leicht zu erkennen.
  • Am Schreibtisch rechts fehlt ein Griff, setze ihn ein. Anschließend, immer noch in der Nahansicht, öffnest du die Tür und findest eine Aktenkarte über Nicki, Daten befinden sich in Spind V.
  • Auf der Schreibtischplatte ist Schmutz, den entfernst du mit dem Schwamm, in der Nahansicht, Maustaste gedrückt halten. Du hast nun eine optimal saubere Fläche, ideal zum Arbeiten, fragt sich nur, was für eine Arbeit.
  • Aus besagtem Spind V kannst du ein Kartenbuch herausnehmen. Das legst du auf die saubere Fläche.
  • Noch kannst du aber nicht los legen, denn um die Schreibtischlampe einschalten zu können, brauchst du eine Glühlampe.

Kurzschluss
  • Gehe wieder hinaus und diesmal nach links. Dort liegt unten rechts eine Glühlampe, die du nimmst.
  • Damit wieder zurück ins Archiv. Setze die Glühlampe in die Lampe ein und verursache den ersten von vielen, vielen Kurzschlüssen.
  • Vor dem Archiv steht ein Transformator-Häuschen, aus dem es furchtbar heraus qualmt. Kein Zweifel, hier bist du richtig. Du wirst wohl einen Feuerlöscher brauchen, so einer hängt im Archiv rechts an der Wand. Nimm ihn und lösche damit das Feuer (Nahansicht, gedrückte Maustaste).
  • Du kannst die Tür öffnen und bemerkst durchgebrannte Drähte, die gelötet werden müssen.
  • Eine Lötlampe findet sich im selben Bild, ein Stück ist versteckt im ausgehöhlten Baumstumpf, ein weiteres im Eimer rechts.
  • Die Lötlampe wendest du drei mal auf die drei kaputten Drähte an. Im Archiv ist nun wieder alles in Ordnung.

Archiv
  • Klicke das Adressenbuch auf dem Schreibtisch an, und ein Minispiel erscheint.
  • Du sollst Kartenausschnitte auf die richtige Seite des Adressenbuches legen.
  • Dabei orientierst du dich an den eingezeichneten Umrissen, die linke helle Fläche erlaubt es, die transparenten Ausschnitte genau anzusehen.
  • Es sind sechs Ausschnitte für sechs Seiten, die richtige Reihenfolge ist 6, 5, 3, 4, 1, 2.
  • Du siehst den Weg zu Nickis Haus, offenbar musst du über eine Brücke.

Brücke
  • Hier ist alles erledigt, gehe hinaus und nach links.
  • Die Brücke muss repariert werden.
  • Dazu ist etliches Material zu suchen.
  • Bis auf zwei Bretter ist nichts versteckt (du kannst auch ein wenig Gitarre spielen, wenn auch nur einen Ton, aber immerhin).
  • Die letzten beiden Bretter erhältst du mit Hilfe der Säge links am Rest eines Holzkarrens. Absägen und aufnehmen.
  • Dann alles vor der Brücke ablegen.
  • Allerdings fehlen noch Nägel, wie dir als erfahrenem Heimwerker natürlich klar ist.
  • Womöglich hast du beim Suchen vor dem Archiv einige herum liegen sehen.
  • Geh noch einmal dorthin. Fünf Nägel kannst du finden, je einen wieder im Eimer und beim Baumstumpf.
  • Die Nägel legst du zum anderen vor die Brücke. Anklicken startet ein Minispiel.
  • 5
  • Bist du fertig, kommst du über die Brücke.

Kapitel 4: Lisa im Haus des Archäologen

Die Bienen
  • Gehe nach links und stelle fest, dass etwas gegen die Bienen getan werden muss. Zurück, und du suchst das Ventil eines Wasserhahns, eine Schüssel und eine Bürste. Nichts ist versteckt.
  • Hole die Pumpe links unten nach vorn, montiere das Ventil. Dann stellst du die Schüssel darunter und erhältst eine Schüssel mit Wasser.
  • Ein Eiswagen steht in der Mitte, der ist aber natürlich abgeschlossen.
  • Wieder nach links zur Brücke, und 12 Blätter suchen. Alle sind zu sehen.
  • Oben unter dem Bienenstock ist eine gute Stelle, um ein Feuer anzuzünden.
  • Ganz unten steht ein Karton, dem du eine Büroklammer entnimmst.
  • Die kannst du als Dietrich zweckentfremden und damit das Schloss am Eiswagen öffnen.
  • Drinnen ist leider nichts, außer großer Kälte.
  • Stelle die Schale mit Wasser hinein. Das Wasser gefriert in Blitzes schnelle. Du könntest das Eis als Linse verwenden, musst es aber vorher polieren. Dafür nimmst du die Bürste. Du hast nun eine prima Eislinse.
  • Wieder an der Brücke legst du die Blätter auf die Feuerstelle und wendest die Eislinse darauf an. Allerdings stehen einige Zweige vor der Sonne, so dass das erst mal noch nichts wird.
  • Im linken Bereich steckt eine Astgabel. Die kannst du nehmen und damit ganz links die Zweige hoch schieben.
  • Jetzt funktioniert die Sache mit der Linse: Wende sie auf die Blätter an. Über ein Minispiel musst du die Linse so positionieren, dass ein gebündelter Sonnenstrahl entsteht, der die Blätter entzündet.
  • Die Bienen verziehen sich und du kannst über die Brücke gehen.

Haus des Archäologen
  • Links betrittst du das Haus des Archäologen. Links kannst du den Fernseher einschalten und Nachrichten ansehen. Es ist von einem bevorstehenden Vulkanausbruch die Rede.
  • Unter dem Bild links an der Wand kannst du ein Tuch anklicken, das dann verschwindet und ein Nummernschloss erscheinen lässt.
  • Sieh dir jetzt den Spiegel näher an. Etwas ist darauf geschrieben, es lässt sich nur nicht lesen.
  • Nun sind ein Wasserkessel, eine Ofentür und 12 Kohlen zu suchen. Kein Teil ist versteckt.
  • Die Kohlen kannst du schon einmal in den Ofen links packen, erfährst jedoch, dass du die Glut erst noch anfächern musst.

Vor dem Haus
  • Vor dem Haus findest du eine Waschschüssel aus vier Teilen.
  • Noch einen Schritt zurück an der Brücke findest du einen Krug, einen Topfhandschuh und ein Bügeleisen. Ein Teil ist im Karren versteckt.
  • Wiederum einen Schritt zurück findest du einen Fächer. Kein Stück ist versteckt.
  • Nun hast du so weit alles und kehrst ins Haus zurück.

Haus des Archäologen
  • Hole den Ofen.nach vorn und wende den Fächer darauf an. Die Glut wird deutlich heißer. Setze die Ofentür ein. Oben rechts schließt sie nicht so recht.
  • Verlasse die Nahansicht. Das Bild hängt an einem Nagel, den könntest du gut gebrauchen und kannst ihn sogar auch nehmen.Nur fällt daraufhin das Bild herunter.
  • Klicke es an, um das nächste Minispiel zu starten. Du sollst die beiden Kreise so drehen, dass das alte Bild wieder erscheint. Das ist ein wenig trickreich.
  • 8
  • Beachte, das du über das mittlere Segment Teile von links nach rechts und umgekehrt transportieren kannst. Oben hast du eine Vorlage.
  • Daran siehst du z.B., dass das rechte untere Segment nach links unten gehört. Drehe es in die Mitte (rechte Scheibe) und hole es durch Drehen der rechten Scheibe nach links.
  • Nach diesem Muster gehst du weiter vor.
  • Hast du ein Segment auf der richtigen Seite, aber an falscher Stelle, etwa oben statt unten, musst du es zunächst auf die andere Seite verschieben und dann an die richtige Stelle zurück auf die ursprüngliche Seite. Achte darauf, dass du zum Austausch kein Segment verwendest, das schon richtig steht!
  • Die große Gemeinheit ist, dass man nicht so leicht sieht, wie herum das rechte Mittelstück richtig liegt.
  • Ich dachte schon, alles fertig zu haben, aber weit gefehlt, das besagte Mittelstück lag falsch herum.
  • Nun stellst du die Schüssel auf das Bänkchen unter dem Spiegel und den Kessel auf den Ofen.
  • Allerdings ist er leer, etwas Wasser wäre gut.
  • Drei Schritte zurück steht die Pumpe, da füllst du den Krug und füllst Wasser in den Kessel.
  • Den Nagel setzt du bei der defekten Ofentür ein, sie schließt daraufhin vorschriftsmäßig, und du hast heißes Wasser im Kessel. Du nimmst den Kessel mit dem Topfhandschuh und gießt das heiße Wasser in die Schüssel.
  • Dampf steigt auf und du kannst auf dem Spiegel nun eine Zahlenkombination lesen (7251).
  • Die gibst du beim Zahlenschloss ein und drückst den roten Knopf. Das Fach öffnet sich und du kannst nasse Papiere nehmen.
  • Vor dem Regal steht noch eine kleine Holzbank, darauf legst du die Papiere und plättest sie mit dem Bügeleisen, das du zuvor auf dem Ofen erhitzt hast.

Kapitel 5: Lisa und der Schatz des Anführers
Polizeirevier
  • Gehe zunächst in das Polizeirevier. Dort steht ein Safe, in dessen Türlinks, halb versteckt, ein Foto steckt. Klicke es an, es handelt sich um das Foto des Anführers, dessen Akte du suchst. Den Hut kannst du sogleich einpacken. Am Revolver hängst ein Schlüsselbund, den nimmst du ebenfalls, wobei sich leider ein Schuss löst und einigen Schaden anrichtet. Den musst du wieder beseitigen und bekommst einen Suchauftrag.
  • Zwei Teile findest du vorn in der Kiste, zwei weitere auf dem Tisch bei der Kaffeetasse.
  • Du kannst dann den Aufhänger oberhalb vom Mantel montieren und darauf den Hut setzen.
  • Oben an die Decke kommt die Lampe hin. Du benötigst allerdings eine Trittleiter. Hinter dem Safe steht eine, dafür musst du aber den Safe verschieben, und der ist zu schwer. Hilfreich wäre etwas, um den Boden rutschig zu machen. Klickst du unter den Tresor, wird dir gesagt, dass du Öl brauchst.
  • Links vom kleinen Aktenschrank nimmst du noch das Insektenspray.
  • Im Moment geht hier nichts mehr, also begibst du dich nach draußen und einen Schritt nach unten.

Mittlere Höhle
  • Gehe zuerst in die Höhle in der Mitte. Dort gibt es wieder etwas zu suchen.
  • Einige Teile kannst du sofort aufnehmen, andere befinden sich hinter den waagerecht gespannten Drähten, die unangenehmer weise unter Strom stehen.
  • Den solltest du abstellen. Dazu klickst du den Schalter links an, ein Minispiel erscheint. Drei Durchgänge sind zu absolvieren, jeweils sollst du die eingezeichneten Seile nachzeichnen und dadurch verbrennen, aber alles in einem Zug und ohne eine Linie mehrfach zu durchlaufen.
  • Lösung 1 s. Screenshot.
  • Hast du Teil 1 bewältigt, erkennst du vermutlich, wie man am besten vorgeht. Bei Teil 2 erledigst du zunächst das Quadrat links oben und landest bei Knotenpunkt 1. Dann gehst du nach links unten oder rechts oben, das geht beides und zeichnest das nächste Quadrat: Knotenpunkt 2. Dann im Zickzack zu Punkt 3, Quadrat rechts oben zeichnen, Punkt 4. Nach unten, das letzte Quadrat und fertig.
  • Teil 3 ist der komplizierteste, aber nicht schwer. Es gibt mehrere Lösungen. Eine einfache Strategie ist es, zunächst die linke Hälfte komplett abzuarbeiten. Zum Beispiel:
    Nach Punkt 1 (zuerst zwei mal nach unten),
    dann zurück nach Punkt 2 und das Fünfeck oben bearbeiten,
    gefolgt vom Rest des kleinen Dreiecks, du bist wieder bei Punkte 1.
    Im Uhrzeigersinn das winkelförmige Sechseck nachziehen, erneut bei Punkt 1.
    Einmal schräg nach unten zu Punkt 3 beendet die linke Hälfte.
    Hoch zu Punkt 4 und das andere winkelförmige Sechseck zeichnen.
    Nach unten (Punkt 5) und das kleine Dreieck beenden
    Nach Punkt 6, rund um das Fünfeck, du bist wieder bei Punkt 6, und nach unten, fertig.
  • Der Strom ist nun abgeschaltet, und du kannst die Drähte durchschneiden, wenn du die Drahtschere schon hast. Dann hast du freie Bahn.
  • Die übrigen Teile sind Krug , Drehgriff , Ölkännchen.
  • Den Wagen (W) kannst du beiseite schieben.
  • Dir fehlen noch je ein Teil für den Krug und den Drehgriff.
  • Versuche, den Schrank rechts zu öffnen. Der Griff braucht allerdings Öl. Ein Kännchen dafür hast du, es ist aber leer.
  • Klicke das Brett mit Löchern geradeaus in der Mitte an, wieder mal erscheint ein Minispiel. Du sollst das Muster (gestrichelt) nachzeichnen und, wie unten vorgegeben, Klammern an den richtigen Stellen einbauen. Klickst du eine dieser Klammern an wird schwach grün angegeben, wohin sie umgesetzt werden kann. Dieses Spielchen ist nun so einfach, dass keine Lösungsangabe notwendig ist.
  • Zur Belohnung kannst du direkt unter die Tafel klicken, um zu erfahren, dass ein Griff fehlt.

Am Wasserfall
  • Du gehst zurück und nach rechts, kommst zu einem Wasserfall. Voller Vorfreude erspähst du ein großes blaues Fass. In der Hoffnung auf Öl holst du es in die Nahansicht, stellst dein Ölkännchen darunter und betätigst den Hahn (vorher noch den Deckel öffnen durch Anklicken). Du hast nun tatsächlich Öl.
  • Links im Bild befindet sich etwas viel versprechendes, klicke es an, und ein Felsbrocken kommt von oben, er blockiert den Eingang. Du bekommst nun eine Aufgabe und eine Suchliste.
  • Kein Teil ist versteckt.
  • Der Felsbrocken soll mit einer Hitze-Kälte-Behandlung gesprengt werden. Lege zunächst das Reisig unter den Brocken.
  • Den unteren Teil des Wasserfalls blockierst du mit dem Sack (dahin legen, von wo er letztlich herunter rauscht).

Höhle/Wasserfall
  • Jetzt müssen erst einmal andere Dinge besorgt werden, gehe zurück in die Höhle.

  • Mit dem Öl kannst du den Griff am Schrank ölen und den Schrank öffnen, du findest die beiden letzten Teile.
  • WARNUNG: An dieser Stelle landete ich beim ersten Spielen in einer Sackgasse, aus der nur ein Neustart half. Ich empfehle, noch nicht den Drehgriff einzusetzen und hier weiter zu machen, sondern erst den Rest der Aufgaben im Polizeirevier zu erledigen
  • Du erinnerst dich vielleicht, dass du auch für den Tresor im Revier Öl brauchst. Wo welches zu finden ist, weißt du ja. Also noch einmal zum Wasserfall und dort den Krug mit Öl füllen.

Polizeirevier
  • Auf der Polizeiwache das Öl unter den Safe kippen und den Safe verschieben. Jetzt kannst du die Trittleiter nehmen. Stelle sie unter die Stelle, wo die Lampe angebracht werden muss und versuche die Lampe zu montieren. Du erfährst, dass Stufen fehlen. Zwei liegen rechts, gut zu sehen, eine unter dem Schreibtisch, eine im Regal, die letzte hinter der Leiter.
  • Wende die Stufen auf die Leiter an und die Lampe auf die Decke. Fehlt noch das Lampenglas. Führe es zur Lampe, ein Minispiel erscheint wieder mal.
  • Die Glasteile müssen so aneinandergereiht werden, dass sich immer gelb und rot abwechseln.
  • 3
  • Nun kannst du mit den Schlüsseln den Safe öffnen und zur Abwechslung ein kleines Minispiel genießen.
  • Alle Bücher sollen bis auf die letzte Akte unten in die Fächer oben einsortiert werden, dabei muss am Ende das oberste Fach frei bleiben. Du kannst (musst sogar) es aber zur Zwischenablage nutzen.
  • 4
  • Im Tresor findest du nun die Kassette mit der Stimme des Anführers.

Höhle
  • Der Rest der Arbeit in der Höhle steht an. Gehe also dorthin zurück.
  • Du setzt den Drehgriff geradezu ein und öffnest eine Tür. Dahinter steht verlockend eine Truhe. Weniger verlockend ist ein aggressiver Mückenschwarm davor. Ein klarer Fall für das Insektenspray.
  • Fahre mit gedrückter Maustaste ein Weilchen über den betroffenen Bereich und die Mücken verschwinden.
  • Jedoch kommst immer noch nicht zur Truhe, erst musst du eine Brücke bauen.
  • Gehe nach draußen und finde die sechs Planken.
  • In der Höhle platzierst du sie vor der Truhe und kommst sensationeller weise ohne Minispiel an die Truhe heran. Öffnen kannst du sie aber nicht, du brauchst einen speziellen Schlüssel, in Form einer größeren Plakette.

Wasserfall
  • Begib dich zum Wasserfall. Aber auf dem Weg vergiss nicht, am Feuer deine Fackel anzuzünden.
  • Damit entflammst du das Reisig. Der Stein muss dann wieder abgekühlt werden, wofür der Wasserfall zuständig ist. Und ein Minispiel.
  • Dieses erreichst du, indem du oberhalb des Felsbrockens auf das von oben kommende Wasser klickst.
  • Ziel ist es, die Wasserläufe bis auf den mittleren mit Hilfe der zur Verfügung stehenden Steine zu blockieren. Du musst drei Durchgänge absolvieren. Die können an markierten Stellen hingelegt werden. Beim ersten Screenshot sind die drei Stellen eingezeichnet, bei den anderen muss immer noch der letzte Stein verschoben werden.
  • Der Stein zerplatzt, mit der Schaufel räumst du das Geröll beiseite.
  • Das freigelegte erlaubt, die Kassette einzulegen, drücke die Starttaste, die Stimme des Anführers öffnet das Schloss, und du entnimmst ein Medaillon.
  • Mit dem kannst du in der Höhle die Truhe öffnen und findest Lisas erstes Artefakt.

Kapitel 6: Alex im Antiquitätenladen

Erdgeschoss
  • Du landest mit Alex im Antiquitätenladen. Klicke auf den Ventilator hinten links und erhalte einen Suchauftrag. Ein Teil liegt versteckt in einer Pflanze.
  • An der Wand ist ein Riss, schlage mit dem Hammer darauf. Du erfährst, dass du die Kabel (sie gehören zum Ventilator) durchschneiden musst.Dies erledigst du mit dem Messer.
  • Der Ventilator steht nun still. Mit dem Schraubenschlüssel entfernst du die Schrauben und nimmst das Schmuckkästchen.
  • Auf dem Tisch ist eine Stelle, an der etwas hingesetzt werden kann. Tue dies mit dem Kästchen und hole es in die Nahansicht. Klicke darauf, der nächste Suchauftrag steht an.
  • Es sind nur vier Teile, die findet man leicht, keines ist versteckt.
  • Im Schrank hinter einer Glastür siehst du einen Schlüssel. Direkt nehmen kannst du ihn nicht. Wende den Magneten darauf an und die Parole lautet: Minispiel.
  • Führe den Schlüssel mit dem Magneten zum Ausgang oben links. Hast du ihn, öffnest du die Schatulle und findest Informationen über die Artefakte.
  • 8

1. Stock
  • Einen Stock höher findest du im Papierkorb rechts ein Seil und auf der Kommode Kreide.
  • Außerdem erscheint eine Suchliste.Der Griff besteht aus drei Teilen, alle sind leicht zu finden. Die acht Käfer sind ebenfalls nicht versteckt.
  • Die Käfer kannst du an den Sarkophag anwenden und ein Minispiel lösen, indem du auf den Knopf in der Mitte klickst.
  • Die silbernen Kugeln sollen in die Löcher verbracht werden, indem du die Scheiben entsprechend drehst. Direkt gedreht werden kann nur die kleine mittlere Scheibe. An den äußeren sind aber Hindernisse angebracht, durch die sie sich mitdrehen, wenn die Lasche des inneren Kreises sie mitzieht.
  • Eine Möglichkeit zur Lösung besteht darin, zuerst gegen den Uhrzeiger so lange zu drehen, bis die äußere Scheibe erfasst wird, und dann so lange weiter, bis Loch und Kugel außen zusammen treffen. Dann im Uhrzeigersinn so lange drehen, bis die zweite Scheibe von außen versorgt ist. Wieder entgegen dem Uhrzeiger die dritte Scheibe von außen beenden und schließlich die innere Scheibe, wieder mit dem Uhrzeiger.
  • Sieh dir den Sarkophag an und erfahre, dass du einen speziellen Fingerabdruck brauchst.
  • Betrachte den Spiegel, eventuell sind da Fingerabdrücke drauf.

Dachboden
  • Gehe ganz nach oben und stelle fest, dass es hinein regnet. Anklicken der dunklen Stellen,wo das Wasser aufkommt, liefert den nahe liegenden Hinweis, dass du etwas dagegen unternehmen sollst, zusammen mit dem Auftrag, sechs Gefäße zu finden. Eines ist versteckt oben links in der gezackten Schale.
  • In der Schublade findest du Klebeband.
  • Jetzt musst du die Gefäße an die richtigen Stellen setzen, um das Wasser aufzufangen. Probiere es einfach aus, falsche Stellen werden zurück gewiesen.

Erdgeschoss/1. Stock
  • Gehe nun wieder ganz nach unten und finde die Teile des Mixers, keins ist versteckt.
  • Den Mixer-Behälter setzt du auf das Basisgerät auf. Die Kreide zermahlst du und erhältst einen Teller mit Kreidepulver.
  • Damit gehst du wieder eine Etage höher zum Spiegel. Die Kreide kommt auf den Spiegel, das Klebeband dazu. Du kannst es dann abnehmen und hast einen Fingerabdruck.
  • Verwende den Fingerabdruck am Safe, das Schloss öffnet sich, aber du kannst die Tür nicht öffnen, erst muss der Safe ein wenig angehoben werden.

Dachboden
  • Gehe wieder nach oben.
  • Finde die weiteren Teile, eines ist in der Schublade versteckt.
  • Unten siehst du eine Falltür, da kommt der Türgriff hin.
  • Links ist eine Halterung. Klicke sie einmal an und freue dich (oder auch nicht). Dir wird mitgeteilt, dass da eins der fehlenden Artefakte hingehört. Tatsächlich platzierst du dort lieber ungerührt die Windenkurbel.
  • Oben in der Mitte an der Decke soll auch eins der „Artefakte“ hin, probiere es einmal mit der Kabelrolle.
  • Das letzte „Artefakt“, nämlich das Seil, kommt oben links zum Motor. Und damit erscheint ein Minispiel.
  • Mit Hilfe der Rollen führst du das Seil bis zum Ausgang. Aber Achtung: Du musst alle Rollen verwenden, der kürzeste Weg zählt nicht.
  • 9
  • Hast du das erledigst, kannst du die Winde in Betrieb nehmen, betätige dazu die Kurbel links.
  • Eine Etage tiefer ist der Safe nunmehr erreichbar und spuckt dein Artefakt (diesmal wirklich) aus.

Kapitel 7: Alex im Leuchtturm
Leuchtturm oben
  • Du landest mit Alex im Hafenbüro. Klicke an die Notiz an der Wand und erhalte neue Aufgaben.
  • Verlasse das Büro und das Hafengelände und gehe nach rechts zum Leuchtturm und hinein.
  • Unten ist zunächst anscheinend nichts zu tun, gehe nach oben. Dort hast du verschiedenes zu finden: Einen Wischmopp und einen Eimer. Kein Teil ist versteckt.
  • Du brauchst Wasser. Verlasse den Leuchtturm kurz, du siehst eine Pumpe. Stelle den Eimer darunter, betätige den Schwengel und nimm den vollen Eimer.
  • Wieder oben im Leuchtturm, kippst du das Wasser auf die große Laterne mitten im Bild und wendest anschließend den Mopp darauf an, Die Laterne ist jetzt sauber.
  • Klicke noch auf den Kontrollkasten, da ist dann von Dampfdruck die Rede.

Leuchtturm unten
  • Gehe ein Stockwerk tiefer. Vier Teile eines Hebels sind leicht zu finden.
  • Am großen senkrechten Rohr gibt es eine Aussparung, da passt der Hebel hin.
  • Betätige ihn, und es strömt an einigen Stellen Dampf aus.
  • Du siehst oben nach und klickst auf den Kontrollkasten. Du wirst informiert, dass kein Dampfdruck da ist, was dich nicht wundert, bei all den Löchern unten. Also wieder nach unten.
  • Dort erwartet dich auch schon der nächste Suchauftrag.
  • Da Hufeisen ist leicht zu finden. Ein Teil des Druckanzeigers findet sich im Taucherhelm rechts unten. Die Schrauben sind sämtlich nicht versteckt, sondern schön gleichmäßig über da ganze Bild verteilt zu finden.
  • Unterhalb des gelben Schildes, wo der Dampf austritt, gibst du die Schrauben dazu und erntest dein nächstes Minispiel. Die Schrauben sind der Reihe nach richtig einzusetzen. Da falsche Schrauben nicht akzeptiert werden und du dich an Form und Größe orientieren kannst, brauchen wir auch keinen Screenshot.
  • Nun tritt nur noch an einer Stelle Dampf aus, montiere dort den Druckmesser.

Leuchtturm oben und unten
  • Es sieht hier alles ganz gut aus, also siehst du oben nach den rechten. Acht Kontrollschalter sind zu finden. Keiner ist versteckt.
  • Setze die Schalter im Kontrollkasten ein. Du musst jetzt ermitteln, nach welchem Schema sie angeordnet werden müssen. Tatsächlich ist kein Strom da, wie du endgültig erfährst, wenn du den Schalter daneben betätigst.
  • Eine Etage tiefer ist noch ein (größerer) Schalter zu finden. Wiederum ist kein Teil versteckt.
  • Wende den Schalter halb links an einer passenden Stelle an und betätige ihn. Da dies ein Spiel von und für Elektriker zu sein scheint, erzeugt das einen neuen Kurzschluss. Den Sicherungskasten nebenan möchtest du ohne Gummihandschuhe lieber nicht öffnen. Die sind im Leuchtturm nicht zu finden, sieh also im Hafenbüro nach.

Hafenbüro
  • Dort scheinen nicht nur die Gummihandschuhe versteckt zu sein, sondern ein Windstoß zerstört auch noch das Fenster, so dass du außerdem bunte Glasscheiben und einen Fensterriegel suchen musst.
  • Zwei Teile sind versteckt: Eins im Modellschiff hinten auf dem Regal, eins hinter der linken Tür der Kommode.
  • Glasscheiben ins kaputte Fenster und ein Minispiel lösen lautet der folgende Schritt. Diesmal ist es ein Tangram.
  • Anschließend kommt der Fensterriegel dazu, und der Teil wäre erledigt. Allerdings sollst du jetzt 12 Dias, einen Hocker und einen Diaprojektor suchen.
  • Ein Dia ist wieder im Modellschiff versteckt, ein Teil des Projektors in der Lampe.
  • Nimm noch die Bücher vom Tisch.
  • Den Hocker stellst du an die geeignete Stelle vorn ein wenig links, da soll der Projektor drauf. Allerdings ist der Hocker zu niedrig, also legst du den Bücherstapel unter.
  • Die Dias kannst du versuchen einzulegen, wirst aber aufgefordert, sie zuerst zu sortieren. Auf der Kommode links ist eine dafür (und ein Minispiel) geeignete Stelle. Bilder mit Leuchttürmen drauf kannst du ohne Zweifel selbst identifizieren, da brauchen wir kein Bild. Auf der linken erleuchteten Fläche siehst du sie eins nach dem anderen an, und wenn ein Leuchtturm drauf ist, kommt es in den Karton rechts.
  • Den Karton nimmst du an dich und wendest ihn auf den Projektor an. Es ist aber nichts zu sehen, du musst erst die Leinwand herunter ziehen.
  • Verwende das Hufeisen dazu als Beschwerer.
  • Hole da entstandene Bild in die Nahansicht und erhalte den Plan, wie die Kontrollschalter im Leuchtturm zu schalten sind.
  • Mach dir keine Sorgen, dass du das Schaltschema nicht mitnehmen kannst, du wirst es im Leuchtturm an der richtigen Stelle wieder vorfinden.

  • Leuchtturm
    • Also zurück zum Leuchtturm.
    • Mit den Gummihandschuhen kannst du jetzt den Sicherungskasten öffnen und findest erneut Minispiel vor. Es heißt Leitungen entwirren. Es ist ein wenig anspruchsvoll, weil nur fest vorgegebene Positionen für die Knoten vorhanden sind. Es gibt viele Lösungen, eine findest du im Screenshot.
    • 1
    • Nun betätigst du den Schalter neben dem Sicherungskasten erneut, diesmal ohne Kurzschluss, anschließend gehst du nach oben und ordnest die Kontrollhebel in der Kontrolltafel nach dem angezeigten Muster. Das bereitet keinerlei Probleme.

    Kapitel 8: Alex auf dem Schiff
    Raum rechts
    • Versuchst du, nach links zu gehen, erfährst du, dass erst das Wasser abgelassen werden muss. Gehe also nach rechts.
    • Dort siehst du auf der rechten Seite eine vereiste Tür. Klicke sie an und erhalte eine Suchliste.
    • Die Teile sind gut zu finden, zwei sind versteckt im Entlüftungsrohr.
    • Sieh dir die anscheinend glühende Bodenluke an. Sie ist verriegelt mit Hilfe von zwei Metallplatten. Diese schraubst du mit den Schraubenschlüsseln ab, sie öffnet sich. Dann wendest du deine Rohre an und erhältst ein Minispiel. Die Rohstücke sollen so gesetzt werden, dass ein Luftstrom von rechts nach links über die heißen (roten) Quadrate geht. Die vorinstallierten Rohrstücke müssen eingebunden werden. Außerdem müssen die heißen Ziegel jeweils von blauen Endstücken eingeschlossen werden. Das rote Ventil kannst jederzeit betätigen. Tust du es anfangs, siehst du, wie der Luftstrom verläuft. Spätestens am Ende musst du es tun.
    • Nun setzt du deine Gitter noch auf das reparierte System, sie fügen sich automatisch ein, die Suche nach einem Gasbrenner steht an.
    • Alle fünf Teile sind nicht versteckt.
    • Mit gedrückter Maustaste enteist du die Tür, du verwendest natürlich den Gasbrenner dafür.
    • Klicke auf die beiden Verriegelungshebel rechts oben und unten und bringe sie beide in Mittelstellung.
    • Anschließend öffnest du die Tür. Es ist dunkel, du brauchst Licht.
    • Gehe wieder zurück. Eine Lampe ist zu finden, alle Teile sind leicht zugänglich im rechten Bereich.
    • Mit der Lampe geht es wieder oben, wende die Lampe auf die Nahansicht der geöffneten Tür an. Dann drückst du rechts den Hebel. Damit hast du das Wasser abgelassen.

    Reparaturarbeiten
    • Du kannst jetzt zurück und nach links gehen.
    • Nun suchst du die Teile eines Hebels. Alle drei sind leicht zu sehen.
    • Den Hebel setzt du ganz rechts ein und betätigst ihn. Tja, da hätten wir wieder mal einen Kurzschluss.
    • Die fünf Teile der Lampe sind wieder unkompliziert zu finden, die Lampe setzt du links oben ein, wo die Funken sprühen.
    • Leider funktioniert das Laufband noch nicht. Gehe zunächst zurück und erkenne, dass eine knabbernde Ratte für den Kurzschluss verantwortlich ist.
    • Trommel, Machete und Handbohrer sind nunmehr zu suchen. Ein Teil ist versteckt in dem Rohrstück vorn links. Die Trommel stellst neben den Kasten, in dem die Ratte ihr Unwesen treibt und klickst darauf. Die Ratte verzieht sich für eine Sekunde, ist aber sofort wieder zurück. Du brauchst eine Art Trommelautomaten.
    • Zurück geht es nach links. Dort klickst du auf die Kokosnüsse und schneidest mit der Machete die Schnüre durch, eine Kokosnuss kannst du nehmen.
    • Nebenan bei der Ratte setzt du oben in die Halterung die Kokosnuss ein und bohrst sie mit dem Handbohrer an.
    • Es tropft stetig auf die Trommel, und die Ratte verzieht sich.

    Das 2. Artefakt
    • Es geht wieder nach links. Die beiden Quadrate rechts und links verlangen nach einem kleinen Minispiel, einer Art Memory. Links und rechts müssen passende Paare aufgedeckt werden.
    • Hast du dies erledigt, fängt das Gepäckband an zu laufen, stoppt aber vorzeitig. Du sollst jetzt massenhaft weitere Gepäckstücke suchen, insgesamt 24 Teile. Sie sind nicht allzu schwer zu finden. Zwei Stücke befinden sich in der großen roten Truhe.
    • Anschließend kannst das nächste Minispiel starten, indem du die Gepäckstücke auf zunächst beliebige Stellen auf die Förderbänder legst.
    • Die Gepäckstücke müssen nun in die richtigen Luken gebracht werden. Behälter und Luke müssen dieselbe Farbe haben. Die Gepäckstücke lassen sich waagerecht und senkrecht bewegen (auch leere Behälter!), aber immer nur eine komplette Reihe bzw. Spalte. Es gibt viele Lösungen. Ein hilfreicher Tipp wäre sicherzustellen, dass offene Plätze gut verteilt vorhanden sind, um Bewegungsspielraum zu haben.
    • Hast du es geschafft, läuft das Band weiter und fördert eine Truhe ans Tageslicht, die du öffnen kannst. Entnimm ihr das zweite Artefakt.

    Kapitel 9: Lisa im Tempel
    Linke Höhle
    • Du hast drei Möglichkeiten, voran zu gehen. In der linken Höhle kannst du zunächst nichts tun, wie du feststellst, indem du sie zunächst betrittst. Gehe in die mittlere, nicht ohne zuvor die Fackel im Vordergrund aufgenommen zu haben.
    • Finde die fünf Teile des steinernen Schlüssels, alle leicht zu sehen.
    • Zünde deine Fackel an der Flamme rechts an.

    Oben
    • Nun gehst du wieder hinaus und nach oben. Dort kannst du das große Tor anklicken, das sich aber sofort verschließt.
    • Viele Einzelteile sind zu finden, keines ist versteckt.
    • Schild, Pumpenhebel, Sicherungen und Ventilator kommen an ihre passenden Stellen, siehe Bildschirmfoto (beachte die Farben). Die Sicherungen (rot) haben nur ein Ziel erhalten, die anderen werden automatisch bedient.
    • 3
    • Die Sicherungen müssen nun in eine Position gebracht werden, dass alle Lampen leuchten. Dann läuft auch der Ventilator. Vielleicht startest du am besten links. Fortschritte werden durch hervorgehobene Leitungsstücke angezeigt.
    • Drücke den Pumpenhebel und bemerke, dass der Schlauch geflickt werden muss.

    Linke Höhle
    • Es ist wieder einmal etwas zu suchen, begib dich zurück und in die linke Höhle, dort findest du fünf Dichtungen, keine ist versteckt.
    • Das steinerne Schloss setzt du in der großen Tür ein. Das Drehrad kommt in die Halterung links. Klicke sowohl auf das Schloss als auch auf das Drehrad, und die Tür öffnet sich.

    Oben
    • Jetzt geht es zurück hinaus und nach oben.
    • Die Dichtungen setzt du beim kaputten Schlauch ein, und ganz ohne Minispiel ist er wieder wie neu.
    • Betätige die Pumpe mehrmals, eine Steinplatte hebt sich, ein Symbol wird sichtbar.
    • Auf dieses drückst du, es tut sich anscheinend etwas, aber erkennen kannst du nichts.

    Mittlere Höhle
    • Gehe zurück zur mittleren Höhle.
    • Dort musst du die Steine in die Wand hinein drücken, allerdings in bestimmter Reihenfolge. Beginne mit irgendeinem, solange bis er eingedrückt bleibt, dann war er der richtige, und die Steinplatte rechts senkt sich ein wenig. Merke dir, welcher es war. Dann der zweite, war er falsch, geht der erste wieder heraus. Du tastest dich so Stück für Stück an die richtige Reihenfolge heran. Für dennoch verzweifelnde gibt es auch die Lösung.
    • Nach erfolgreichem Durchgang öffnet sich ein weiterer Zugang nach unten. Dorthin begibst du dich auch sogleich.
    • Ein Jaguarkopf ist zu suchen, ohne dass du deine Position erkennbar verändert hättest. Keines der fünf Teile ist versteckt.
    • Der Kopf gehört nach links auf die Öffnung, wo Wasser heraustritt.
    • Nun geht es aber wirklich nach unten. Dort erkennst du, dass an den Stangen Gewichte fehlen. Wieder oben hast du zehn davon zu suchen, wieder ist keins versteckt.
    • Du wendest die Gewichte auf das Stangensystem unten an. Nun sollst du sie so verschieben, dass alle in der Mitte sind. Verschieben geht nur senkrecht, entlang den Stangen. Die Gewichte beeinflussen sich aber gegenseitig und werden zusätzlich durch Endstücke aufgehalten. Nach ein wenig Experimentieren ist das zu schaffen, eine eindeutige Lösung gibt es nicht.
    • Bei Erfolg leuchten die Gewichte auf und die Räder rechts und links drehen sich.
    • Hier bist du fertig und kannst wieder nach oben, wo dich der nächste Suchauftrag erwartet: eine Wandlampe und ein Schwertgriff. Nichts ist versteckt.
    • Links kommt die Lampe hin, so dass alles schön symmetrisch ist, anschließend mit der Fackel anzünden.
    • Die linke Statue bekommt den Schwertgriff in die Hand gedrückt., ein blaues Licht erscheint.
    • Auch das Türschloss leuchtet blau, drücke es , und die Tür öffnet sich. Dahinter erwartet dich ein Minispiel.
    • Die Ventile sollen so gedreht werden, dass alle Kanäle mit Öl gefüllt werden. Jedes Ventil hat einen, zwei oder drei Pfeile. In die entsprechende Richtung wird Öl weiter geleitet. Aber nur, wenn das Ventil selbst Öl führt. Als Eingang ins Ventil gelten die offenen Stellen, die ohne Pfeil.
    • Bei den Lösungen beachte, dass immer noch ein Ventil betätigt werden muss. Die Bilder verschwinden nämlich so schnell, dass ein Schnappschuss so gut wie unmöglich ist.
    • 8

    Linke Höhle
    • Zurück in die linke Höhle, dort kommt sogleich der nächste umfangreiche Suchauftrag, der sicherlich damit zu tun hat, dass sich steinerne Podeste erhoben haben.
    • Drei Teile sind versteckt in den Krügen links.
    • Nun steht die Verteilung an. Zuerst vervollständigst du das zerbrochene Podest rechts mit dem gefundenen Stück. Dann kommt des Rest so auf die Podeste, dass alle komplett nach unten gehen. Die Tür öffnet sich.
    • 9
    • Dort kannst du ein Artefakt entnehmen.

    Kapitel 9: Lisa im Museum

    Büro des Direktors
    • Hinten links in der Vitrine liest du eine Mitteilung.
    • Dann geht es nach rechts zum Büro des Museumsdirektors. Dort klickst du auf den Teppich und erfährst, dass du die Vitrine zur Seite schieben musst. Die ist natürlich zu schwer.
    • Es gibt etwas zu suchen, links bei der Zimmerpflanze ist eine Schachtel verborgen, der Rest ist zu sehen.
    • Den Türgriff setzt du bei der Vitrine ein und öffnest die Tür.
    • Wende die Schachteln auf den Vitrineninhalt an, ein Minispiel erscheint. Die Gegenstände sollen auf die vier Schachteln verteilt werden, je nach Zugehörigkeit zum Kulturkreis. Das erscheint mir nicht immer überzeugend, aber falsche Versuche werden zurück gewiesen, so dass keine Probleme auftreten.
    • Die Vitrine ist jetzt viel leichter und kann verschoben werden.
    • Darunter kannst du die ein Nummernschloss ansehen, dessen Code du nicht hast.
    • Neben der Vitrine ist eine gelbe Notiz zum Vorschein gekommen, lies sie und erhalte eine neue Suchaufgabe.
    • Hinter der Pflanze liegt wieder ein Teil, der Rest ist offen zugänglich.
    • Alle Zeichenutensilien legst du an der Tafel ab. Klicke auf die Tafel, ein Minispiel taucht auf.
    • Du sollst (kennst du vielleicht Inredible Machine?) den Ball von oben links in den Basketballkorb unten rechts befördern. Dazu kannst du zwei Magneten und zwei Ventilatoren an den vorgezeichneten Stellen platzieren. Mit Start prüfst du, ob es funktioniert.
    • Du erhältst den Code (2580), gib ihn unten am Nummernschloss ein.
    • Du kannst eine Diskette entnehmen.

    Lager
    • Verlasse das Büro und gehe ins Lager rechts.
    • Der nächste Suchauftrag erwartet dich. Du findest alles bis auf ein Etikett direkt, dafür zusätzlich Leim links auf einem Karton.
    • Links am tropfenden Wasser füllst du die Pfanne.
    • Anschließend reparierst du über ein Minispiel mit den Ziegelsteinen das Loch in der Wand. Es gibt mehrere Lösungen.
    • Das fehlende Etikett ist aufgetaucht.
    • Rechts stellst du den Bunsenbrenner auf eine Halterung. Darauf kommt die Pfanne und da hinein der Leim. Der Versuch, den flüssigen Leim aufzunehmen scheitert.

    Archiv
    • Hier geht es im Moment nicht weiter, also hinaus und nach links ins Archiv.
    • Dort ist etliches zu suchen, ein Stück des Pinsels wird noch fehlen.Alles andere ist direkt sichtbar.
    • Den Marker wendest du auf die Pappe im Vordergrund an. Es startet ein Minispiel, ein Umriss ist nachzuzeichnen, alles in einem Zug.
    • Mit der Rasierklinge schneidest du die Figur aus.

    Archiv/Büro
    • Begib dich nun noch einmal ins Büro und finde die Mütze eines Wachmannes. Wieder ist ein Stück bei der Pflanze versteckt.
    • Und wieder geht es ins Archiv.
    • An den Kleiderständer links hängst du die ausgeschnittene Figur und schmückst sie mit der Mütze. Damit solltest du den Wachmann täuschen können.
    • Nunmehr wendest du dich der Truhe vorn zu, die ein Tresorschloss hat. Wende das Stethoskop darauf an und betätige dich als Safeknacker.
    • Drehe immer entgegen dem Uhrzeiger so lange (nicht zu schnell!), bis du optisch und akustisch eine Erfolgsmeldung erhältst. Die entsprechende Zahl gibst du oben ein und klickst das nächste Feld an. Dies wiederholst du, bis du die Kombination vollständig hast (5392), die Truhe öffnet sich.
    • Öffne sie, sie fällt sogleich wieder zu. Du musst den Deckel blockieren. Wende den Träger auf die Truhe an, dann hält der Deckel.
    • Sieh hinein und entnimm ein Schlüsselbund und den letzten Teil des Pinsels.
    • Mit den Schlüsseln könntest du die Tür rechts öffnen, musst aber zuvor den Alarm ausstellen.
    • Das Kontrollfeld dafür ist gleich neben der Tür, ein kleines Minispiel steht an.
    • Zur Lösung zähle die Anzahl der quadratischen Fenster der dargestellten Objekte rechts.
    • Lösung: 36012
    • Dann unten die grüne Taste drücken.
    • Jetzt kannst du die Tür öffnen.
    • Du siehst einen Computer, lege die Diskette ein. Anklicken informiert dich über die traurige Tatsache, dass die Tastatur fehlt.

    Lager und Artefakt
    • Entsprechende Teile hast du vermutlich schon im Lager erspäht, dahin kehrst du zurück.
    • Neun Teile der Tastatur sind gut zu sehen, das zehnte liegt beim Bunsenbrenner versteckt.
    • Auf den erhitzen Leim in der Pfanne wendest du den Pinsel an und den Pinsel mit Leim auf irgend eines der abgerissenen Etiketten auf den Kartons. Ebenso verfährst du mit den Etiketten und sollst in einem Minispiel die Etiketten zusammen setzen. Das ist sehr einfach, die passenden Formen sind ohne weiteres zu erkennen (Na gut, hier die richtige Reihenfolge: VIII, VI, III, V, VII, II, I, IV.)
    • Mit der Tastatur kehrst du zurück ins Archiv. Stelle sie beim Computer ab. Du erfährst, dass das Artefakt in Kiste II steckt.
    • Zum letzten mal ins Lager, mit dem Teppichmesser Kiste II öffnen und das Artefakt nehmen.

    Kapitel 11: Alex im alten Tempel
    Rechte Höhle
    • Gehe zunächst in die rechte Höhle und klicke auf die große Steinplatte in der Mitte. Finde die Teile der fünf Steinkreise, keines ist versteckt.
    • Die fertigen Steine kommen in die entsprechenden Löcher hinten in der Wand, nur die richtige Position wird jeweils akzeptiert, so dass du keinen Fehler machen kannst. Eine Halterung für einen Edelstein fährt von oben herab.

    Linke Höhle
    • Jetzt geht es in die linke Höhle, klicke auf die Steinplatte vor dem Tor, und weitere fünf Objekte (10 Steine, eine Zange, ein Dolch, ein Besen und ein Edelstein stehen zur Suche an. Außerdem kannst du rechts eine Schüssel mit Mehl mitnehmen. Nur der zehnte Stein ist nicht direkt aufzunehmen, wohl aber zu sehen, eingeklemmt bei der linken, beschädigten, Statue.
    • Mit der Zange kannst du den letzten Stein frei bekommen und nehmen.
    • Lege die Steine auf die linke leere Waagschale in Erwartung eines Minispiels, das aber (noch) nicht erscheint.

    Rechte Höhle
    • Gehe erst einmal wieder in die andere Höhle. Dort findest du eine Axt, alles leicht zu erkennen.
    • Setze den Edelstein in die Halterung ein, es erscheinen Lichtstrahlen, die auf die Öffnung der Steinplatte unten weisen, allerdings nicht scharf gebündelt.
    • Drehe den Edelstein so lange, bis der Strahl die Platte unten zerstört.
    • Sechs Kerzen sind nun zu suchen, klickst du unten auf die frei gelegten Öffnungen, erfährst du, dass du sie da vorläufig nicht einsetzen kannst, da ein zu starker Luftzug herrscht. Zuerst aber findest du die Kerzen, alle sind problemlos zu sehen.
    • Hinten an der Wand siehst du fünf Löcher, aus denen der Luftzug kommen könnte. Du hast auch fünf mal Mehl, wende es auf die Löcher an und beobachte, welches Loch das richtige ist. Es scheint, als ob es immer das zuletzt angeklickte ist.
    • Ein Deckel ist zu suchen, fünf Stücke, alle leicht zu finden.
    • Der Deckel gehört dann natürlich auf das gefundene Loch, und der Luftzug ist gestoppt.
    • Versuchst du nun, die Kerzen unten einzusetzen, erfährst du, dass du ein Muster brauchst.

    Linke Höhle
    • Das findest du in der linken Höhle.
    • Verwende die Axt, um rechts oben die störenden Äste zu entfernen.
    • Mit dem Dolch zerschneidest du das Seil, dass das Gewicht hält, es fällt auf die Steinplatte, die daraufhin zerbricht.
    • In der Nahansicht kannst du die Steintrümmer mit dem Besen entfernen. Außerdem klickst du auf das Muster in der Mitte, das nun sichtbar ist. Dann kannst du sechs Teile eines Musters suchen. Alle sind gut sichtbar.
    • Dieses Muster ähnelt sehr dem auf dem Boden in der Mitte, also setze es dort ein, ein Minispiel erscheint.
    • Die Einzelsteine sollen so verschoben werden, dass das Muster rechts nachgebildet wird, dies in drei Durchgängen.
    • Je eine Vierergruppe kann in der Mitte angewählt werden, es wird angezeigt, wie sich die Gruppe dann dreht (mit oder gegen den Uhrzeiger). Es gibt viele Lösungen.
    • Die Schatulle öffnet sich, und du kannst eine Farbskizze nehmen.

    Rechte Höhle und Artefakt
    • Die brauchst du für die rechte Höhle, in die du dich auch sogleich begibst.
    • Dort holst du die gelöcherte Platte für die Kerzen in die Nahansicht, legst links das Muster ab, anschließend die Kerzen auf die Platte. Ein Minispiel verlangt, die Kerzen korrekt zu platzieren.
    • 2
    • Die Platte versinkt, ein Sockel kommt dafür nach oben, dem entnimmst du ein Artefakt.

    Kapitel 12: Alex in der Mine

    Vor der Mine
    • Du befindest dich vor dem Eingang zu einem Stollen, beachte links den imposanten Gorilla.
    • Gehe in den Stollen, im Hintergrund geht es nicht voran, die Ventilation muss zuerst in Ordnung gebracht werden.
    • Wieder nach draußen, sieben Ventilatoren, ein Rohrende und eine Grapefruit stehen zur Suche an. Nur ein Stück ist versteckt, oberhalb der Leiter liegt ein Ventilator.
    • Mit dem Rohrende kannst du schon einmal das qualmende Rohr links hinten versorgen.
    • Darunter liegt ein schwerer Stein, den du nicht verschieben kannst.
    • Hier kommt die Grapefruit zum Einsatz. Wirf sie auf den Gorilla. Der lässt sich das nicht bieten und wirft eine Bananenschale zurück. Auf Bananenschalen rutscht man gut aus, also lege sie unter den Stein, der sich nun doch verschieben lässt und eine Ventilatoröffnung frei legt. Dort hin setzt du deine Ventilatoren, ein Minispiel taucht auf.
    • Die kleinen Ventilatoren sind so umzusetzen, dass der Staub oben rechts heraus geblasen wird.
    • 3

    In der Mine
    • Betritt jetzt die Mine.
    • Links erkennst du Löcher in der Wand. Klicke sie an und erfahre, dass sich dahinter ein geheimer Raum befindet. Der nächste Suchauftrag erscheint. Kein Stück ist versteckt.
    • In der Mitte vorn neben der Lore ist Platz für den Hebel. Setze ihn dort ab und betätige ihn. Leider passiert nichts.
    • Oben an der Decke die Schiene ist offenkundig unvollständig. Füge dort deine Schienenstücke ein, sie gruppieren sich automatisch.
    • Rechts oben hängt eine Kette von oben herab, die angeblich einiges an Gewicht vertagen kann. Hänge die Abrisskugel an. Nun, so viel Gewicht verträgt sie wieder nicht, sie zerreißt.
    • Nimm die Abrisskugel wieder auf, repariere das Kettenstück oben mit deinen Ketten und versuche dein Glück erneut mit der Abrisskugel. Diesmal hält die Kette.
    • Klicke auf die Kugel, sie rauscht auf die Wand links zu und legt den Eingang zum Geheimraum frei.

    Geheimraum
    • Ein neuer Ausgang erscheint dort, Du kannst hinein gehen, es ist aber dunkel. Rechts geht es in ein kleines Lager, wo du 10 Streichhölzer suchst und auch leicht findest. Auf dem Boden liegt eine Streichholzschachtel, packe die Streichhölzer dort hinein und nimm sie auf.
    • Zurück im geheimen Raum suchst du mit einem Streichholz den Lichtschalter und findest rechts oberhalb der Tür. Betätige ihn, und es wird hell.
    • Ein Schienenhalter aus fünf Teilen wird leicht gefunden.

    Vor der Mine
    • In der Mine (einmal zurück) befindet sich die Steuerung für den Kran links neben dem zugemüllten Durchgang. Drücke darauf.
    • Du musst nun einen Hauptschalter für die Kransteuerung suchen, den findest du vor der Mine rechts. Betätige ihn und erzeuge deinen nächsten Kurzschluss (hatten wir schon erwähnt, dass an der Entwicklung dieses Spiels offenbar Elektriker beteiligt gewesen sind?).
    • Ein Lautsprecher, drei Glühlampen und 4 Haken sind zu suchen, einen Haken findest du wieder oben im Versteck an der Leiter, der Rest ist leicht zu sehen.
    • Der Lautsprecher kommt rechts an das Radio.
    • Die Glühlampen kommen in die im Eingang zu erkennenden Lampen (von außen, wo du bist!).
    • Dann wieder zurück in die Mine.
    • Im geheimen Raum ist ein Reifen aus fünf Teilen leicht zu finden.
    • Gehe wieder nach ganz draußen und setze den Reifen beim Minenwagen vorn ein (wo das Radio drauf steht).
    • Nun ist eine Pumpe zu suchen. Es sind nur drei Teile, kein Problem.
    • Du hast vielleicht schon bemerkt, dass der Reifen platt ist, pumpe ihn auf (Pumpe anwenden).
    • Klicke den Wagen an, er bewegt sich ein kleines Stück, dann den Schalter daneben erneut betätigen und beten. Kein Kurzschluss diesmal!
    • Spielst du mit Ton, dann hörst du, dass sich irgendetwas getan hat, aber nicht draußen. Gehe also wieder hinein.

    Mine
    • Im Hintergrund leuchtet eine Kontrolllampe jetzt grün.

    • Über dem Licht befindet sich eine Schiene, dort setzt du den Schienenhalter ein.
    • Links unten sollte die Ampel ebenfalls auf grün stehen. Wenn nicht, hast du wohl vorhin den Schalter an der Schiene noch nicht betätigt, hole es nach.
    • Der Schalter für die Kransteuerung liegt links neben dem Durchgang im Hintergrund. Drücke drauf und erhalte dein neues Minispiel.
    • Minenwagen sollen in drei Durchgängen in der Reihenfolge wie rechts angezeigt nach oben transportiert werden. Es sind immer ganze Reihen bzw. Spalten zu verschieben. Die Lösungen sind nicht eindeutig.
    • Anschließend verschwindet der Minenwagen oben links und sollte unten links erscheinen, was er aber nicht tut. Er wird wohl irgendwo blockiert sein.

    Geheimraum und Artefakt
    • Zurück im geheimen Raum sind 10 Zahnräder zu suchen, keins ist versteckt..
    • Ganz oben an der Schiene können sie eingesetzt werden.
    • Ganz rechts siehst du ein verknotetes Seilstück. Klicke dorthin für ein weiteres Minispiel.
    • Da nur immer ein freier Platz da ist, wird die Sache anfänglich kompliziert. Links oben ist der Anfang aber schon vorgegeben, daran kannst du dich orientieren. Beachte auch, dass oben rechts die Sache zwar auf den ersten Blick ebenfalls gut aussieht, aber der oberste Knoten liegt falsch. Dort muss der einzige mit nur zwei Anschlüssen hin. Wo der liegt, zeigt der Screenshot.
    • Links darunter liegt die Stelle, die am Ende frei bleiben muss. Arbeite dich Stück für Stück voran, indem du ohne Rücksicht auf möglicherweise schlimme Verwicklungen weiter hinten den nächsten passenden Knoten ansetzt. Es löst sich alles von selbst am Ende auf.
    • Hinten siehst du rechts und links Ketten herab hängen. Dorthin (egal, ob rechts oder links) bringst du den Haken.
    • Rechts an der Wand ist ein Hebel, ziehe daran, die Eisenplatte hinten hebt sich, sieh in die Öffnung, dort steckt der Minenwagen fest. Ein Balken blockiert die Gleise (anklicken).
    • Noch einmal in den Geheimraum, die Nahansicht heran holen und den Balken mit der Säge durch schneiden.
    • Kehrst du nun noch einmal in die Mine zurück, erscheint dort endlich unten links der Minenwagen, klicke ihn an und nimm das Artefakt.

    Kapitel 13: Lisa in den Archiven

    Tab
    • Klicke auf die Tür im Hintergrund, anschließend erscheint ein Ausgang dorthin, gehe dort hin.
    • Klicke auf die Skizze an der Tür im Vordergrund.
    • Links oben auf dem Regal steht eine Schachtel, klicke sie an, du kommst nicht heran und sollst deshalb einen Hocker suchen. Alle fünf Teile sind nicht versteckt.
    • Stelle den Hocker neben das Regal, klicke die Schachtel an und nimm den Schlüssel.
    • Bei dieser Gelegenheit verstreust du die ebenfalls in der Schachtel liegenden Briefe und musst sie nun wieder einsammeln.
    • Alle zwölf sind gut zu erkennen.
    • Die Briefe kommen dann wieder in die Schachtel.
    • Rechts siehst du zwei Türen, eine davon mit einer Zeichnung darauf. Auf diese wendest du den Schlüssel an. Ein Zettel ist zu sehen, klicke darauf, es ist darauf vermerkt, dass das Artefakt in einer Truhe in Zimmer 26 liegt.
    • Die Notiz steckt in einem Aktenvernichter, ein Teil davon steckt dort fest. Drücke den roten Knopf, erwartungsgemäß ist kein Strom da.
    • Klebeband und ein Stecker sind zu suchen, alles leicht zu finden.
    • Verwende den Stecker am herab hängenden Kabel des Schredders, der Stecker geht von selbst in die Steckdose.
    • Jetzt drückst du den roten Knopf erneut, und der Schredder arbeitet diesmal.
    • Nimm die zerschredderte Notiz.
    • Links auf dem Schreibtisch unter der Lampe ist eine Stelle, auf die du die Fetzen legst und über ein Minispiel wieder zusammen setzt.
    • Anklicken je zweier Teile vertauscht sie.
    • Anschließend klebst du mit dem Klebeband alles schön zusammen.
    • Es ist vom Sternbild des Löwen die Rede. Du siehst ein Teleskop, sieh hindurch. Einmal anklicken richtet es auf den Himmel, das zweite mal ergibt, dass die Linsen fehlen.

    Bunker
    • Gehe zwei mal zurück, du kommst nach draußen. Dann betrittst du eine Art Bunker in der Mitte.
    • Der gesuchte Schlossriegel in fünf Teilen ist wieder ohne Probleme zu finden.
    • Die Stelle in der Mitte, wo der Schlossriegel hin gehört, siehst du sofort.
    • Betätige den Riegel, und ein Loch öffnet sich.
    • Dieses anklicken, dein nächstes dein nächstes Minispiel wird erzeugt.
    • Unten siehst du acht quadratische Glasplatten, die allerdings nicht sehr nach Glas aussehen. Mit denen sollst du alle Löcher im Hauptbereich abdecken. Jede Platte bedeckt eine Fläche von neun Quadraten, passt aber nur da, wo ihre Schraube in ein entsprechendes Schraubloch hinein geht.Die Platten dürfen sich aber auch überlappen.
    • Die nächsten zu suchenden Gegenstände sind sämtlich nicht versteckt.
    • Der Hebel kommt nach rechts in seine Halterung und wird drei mal betätigt.
    • Die Kabel und Sicherungen setzt du links ein.
    • Klicke die Sauerstoffflasche unten an. Du kannst sie benutzen, um die Tür aufzubrechen. Aber noch nicht.

    Archiv und Bunker
    • Zurück im Archiv ist eine Brechstange zu finden, alle Teile gut zu sehen.
    • Damit geht es wieder in den Bunker. Wende die Brechstange auf die Sauerstoffflasche an und klicke drauf. Die Flasche rollt auf die Rampe. Mit dem Hebel rechts (zwei mal) hebst du die Rampe an.
    • Wende das Rohr am Ende der Flasche an, das Ventil bricht, und die Flasche zerstört die Tür links.

    Raum 26 und Archiv
    • Gehe in den neuen Raum 26 und finde Linsen und Kohle. Oben im Topf steckt eine Linse, alles andere ist nicht versteckt. Oben links kannst auch eine Kerze mitnehmen.
    • Ein Schritt zurück ist ein Wok leicht zu finden.
    • Nun wieder ins Archiv und dort die Linsen beim Teleskop einsetzen. Du sollst sie anschließend einstellen. Das ist leicht, klicke viermal von links nach rechts, das Sternbild erscheint.

    Bunker und Artefakt
    • Noch einmal in den Bunker und in Raum 26 nach links, dort liegt rechts vorn ein Stein. Auf diesen stellst du den Wok und füllst ihn mit den Kohlen.
    • Mit der Kerze zündest du sie an. Eine zweite Kerze behältst du übrig.
    • Mit dem Wok fährst du die Öffnungen in der Wand hinten ab, bis du diejenige findest, aus der frische Luft kommt. Bei mir war es die mittlere.
    • Links vorn steht ein Fass mit Schießpulver, klicke es an.
    • Eine Zange und eine Schüssel sind zu suchen, ein Teil ist oben im Topf versteckt.
    • Hole das Fass in die Nahansicht, stelle die Schüssel davor und öffne es mit der Zange.
    • Nimm eine Schüssel mit Schießpulver.
    • Sieh ein weiteres mal in den Topf oben und nimm eine Zündschnur.
    • In die zuvor gefundene Öffnung der Wand stellst du die Schüssel, Zündschnur dazu und diese mit der Kerze anzünden.
    • Die Wand fliegt in die Luft.
    • Ein Steinkopf ist zu suchen, fünf leicht zu sehende Stücke.
    • Klicke die entstandene Öffnung in der Wand an und setze den Steinkopf ein. Noch einmal hin klicken und du sollst das Sternbild des Löwen durch Anklicken von grünen Edelsteinen erzeugen.
    • Du kannst nunmehr das letzte Artefakt nehmen.

    Kapitel 14: Alex findet das letzte Artefakt
    Obere Höhle
    • Gehe zunächst in die Höhle nach oben links. Dort suchst du 12 Kugeln einen Hebel und eine Duftschale. Nichts ist versteckt. Was die Kugeln betrifft, ist eine ganz in der Nähe der bereits vorhandenen in den Kreisen.
    • Platziere den Hebel in der Halterung unterhalb der Kugelkreise, die Schale links davon und die Kugeln irgendwo in die Kreise hinten, die Kugeln färben sich dann, und du kannst durch Anklicken ein Minispiel starten.
    • Durch Drehen der beiden Kreise sollen die Kugeln nach Farben sortiert werden. Starte mit irgendeiner Farbe, und sorge dafür, dass nach und nach alle z.B. gelben Kugeln hintereinander aufgereiht sind. Sie verschwinden darauf hin und hinterlassen bräunliche Löcher.
    • Mit jeder entfernten Farbe wird es leichter.
    • Ein Nebel erscheint und in ihm ein Symbol. Du musst dieses Symbol bei den Platten auf dem Boden wieder finden und darauf klicken, die Platte sinkt dann leicht ein. Dasselbe insgesamt 12 mal, dann versinkt die komplette Steinplatte und der Nebel verfliegt
    • Betätige den Hebel H, und ein Gong erscheint von oben.
    • Klicke auf den Gong. Du brauchst etwas, um darauf schlagen zu können.

    Rechte Höhle
    • Verlasse diese Höhle und betritt die rechte. Hier ist ein Klöppel zu suchen, vier Teile, alle zu sehen.
    • Kehre damit zurück zur oberen Höhle. Schlage mit dem Klöppel auf den Gong, eine Menge Ziegel fallen herab, rechts allerdings tut sich nichts. Du sollst eine Scheibe finden, verfrachte den Klöppel (durch Rechtsklick etwa) ins Inventar zurück. Alle Teile sind dann sehr leicht zu erkennen.
    • Ganz oben rechts erkennst du eine Aussparung, deren Nachbarn enthalten alle eine Scheibe. Fülle diese Aussparung mit deiner Scheibe.
    • Noch einmal mit dem Klöppel auf den Gong geschlagen öffnet jetzt den Zugang zu einem Geheimraum rechts. Sieh hinein. Du kannst einen Globus nehmen.

    Rechte Höhle und Artefakt
    • Der Globus gehört zweifellos irgendwo hin, dazu begibst du dich wieder in die rechte Höhle.

    • Dort hält eine Statue rechts unten die Hände in die Höhe, der Globus passt da hin. Und schon erhältst du den nächsten Suchauftrag.
    • Vier Tierfiguren sollen gesucht werden. Ein Teil des Kängurus ist bei der Nahansicht des Globus versteckt.
    • Oberhalb vom Globus erscheinen Umrisse, in die du die gefundenen Tiere packst, und zwar in der Nahansicht vom Globus. Du erhältst jeweils ein Steinfragment, das du nimmst.
    • Auf der Steintafel in der Mitte fehlen vier Stücke, da passen die Fragmente hin. Welches wo hin kommt, ist an den Umrissen und Mustern gut zu erkennen. Fehlplatzierungen werden abgelehnt.
    • Daraufhin leuchten nach und nach die zehn Symbole auf der Tafel auf. Du um die Tafel herum die passenden Symbole finden und anklicken.
    • Eine Tür öffnet sich, du sollst 12 Münzen suchen, alle sind gut zu sehen.
    • In der anderen Höhle ist eine Schüssel zu finden, alle vier Stücke sind nicht versteckt.
    • Wieder in der rechten Höhle angekommen, gibst du die Schüssel der Statue in die linke Hand und tust die Münzen dazu.
    • Ein Minispiel startet noch einmal, diesmal ein Waagenrätsel.
    • Hast du es gelöst, richtet die Statue ihren feurigen Blick auf eine Öffnung im Vordergrund. Dort entnimmst du das letzte Artefakt.
    • Es folgt die Schlusssequenz, die automatisch abläuft.

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