Lösungshilfe:
Otherworld: Frühling der Schatten
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Lösungshilfe zu Otherworld: Frühling der Schatten


Otherworld: Fr�hling der Schatten
Lösungshilfe


Allgemeines
  • Herzlich Willkommen im Spiel: Otherworld - Fr�hling der Schatten.
  • Dieses Spiel ist als Sammleredition und als Normalversion erh�ltlich.
  • Die Sammleredition beinhaltet ein Bonuskapitel und Bonusinhalt.
  • Klicke auf Spielen, um in das Spiel einzusteigen.
  • Unterscheide zwischen drei Modis:
  • Leicht: Das ist der Anf�ngermodus, hier gibt es viele Tipps und Spielhilfen, Minispiele können übersprungen werden.
  • Mittel passt zu erfahreneren Spielern von Wimmelbildern, die Tipps sind weniger, auch die Spielhilfen wurden reduziert.
  • Schwer, gehört den Spielern, die das Abenteuer lieben, hier gibt es weder Tipps, noch Spielhilfen und keine überspringfunktion.
  • Die Optionen beinhalten Einstellungen, die den Bildschirm, die Sound,-und Musiklautstürke und den Mauszeiger betreffen.
  • Du kannst in diesem Spiel Auszeichnungen sammeln, l�se dazu eine bestimmte Anzahl von Minispielen ohne sie zu überspringen, oder in einer bestimmten Zeit, finde Elfen-Sammelobjekte, l�se alle Wimmelbildszenen ohne Tipps zu verwenden usw.
  • Klicke auf Hauptmenü um das Spiel zu verlassen.
  • Das Tagebuch befindet sich links unten, hier findest du die Geschichte, welche Aufgabe zu erledigen ist und welche Personen du getroffen hast.
  • Der Tipp, befindet sich auf der rechten unteren Ecke, er l�dt sich sehr schnell wieder auf.
  • Navigation:
  • Lupe: Bringe etwas in die Nahansicht, spiele ein Wimmelbild, l�se Rätsel.
  • Hand: Nimm etwas auf.
  • Stehst du vor einem Rätsel, siehst du am rechten unteren Eck ein Auge.
  • Klicke darauf um deine Aufgabe zu lesen.

  • Viel Spaß im Spiel.

Inventarliste
  • Antikes Messer - 9/10/11/13/18/20/36/43/45/50/52/64/70/72/79/80/96/100
  • Ast - 39/39
  • Auge (1/3) - 96/99
  • Auge (2/3) - 96/99
  • Auge (3/3) - 98/99
  • Auge 61/66
  • Ausschnitt des Parkw�chters - 72/73
  • Auschnitt eines Baumes - 70/73
  • Ausschnitt eines Pfadfinders - 71/73
  • Autoschlüssel 26/26
  • Batterie (1/2) - 19/19
  • Batterie (2/2) - 19/19
  • Baumgeist-Pulver - 76/77
  • Baumgeist-Handbuch, verschlüsselt - 73/74
  • Blatt Papier - 52/53
  • Brecheisen - 88/89
  • Buntglasfensterst�ck (1/5) - 91/93
  • Buntglasfensterst�ck (2/5) - 91/93
  • Buntglasfensterst�ck (3/5) - 92/93
  • Buntglasfensterst�ck (4/5) - 93/93
  • Buntglasfensterst�ck (5/5) - 93/93
  • Buntglasfenster, rerpariert - 95/96
  • Codefragment (1/5) - 69/73
  • Codefragment (2/5) - 69/73
  • Codefragment (3/5) - 70/73
  • Codefragment (4/5) - 70/73
  • Codefragment (5/5) - 73/73
  • Decke - 20/24
  • Dose Thunfisch - 62/63
  • Dosen�ffner - 61/62
  • Drachenschnitzerei (1/2) - 34/44
  • Drachenschnitzerei (2/2) - 43/44
  • Drahtbärste - 4/4
  • Drahtschere (1/2) - 7/13/14
  • Drahtschere (2/2) - 12/13/14
  • Eier, verfault - 26/27
  • Erde, gesiebt - 14/18
  • Ewige Blume - 17/17
  • Ewige Blume - 18/18
  • Fackel - 45/45/50
  • Farbentferner - 9/9
  • Feder - 85/86
  • Feenkochbuch - 74/76
  • Feile, dreieckig - 82/83
  • Feuerzeug - 94/95/97
  • Figur (1/3) - 13/16
  • Figur (2/3) - 16/17
  • Figur (3/3) - 16/17
  • Fisch - 66/67
  • Flaschenzugkurbel - 81/84
  • Fl�te - 52/54
  • Fl�ssigkeit, verzaubert 4/4 - 99/99
  • Foto - 33/34
  • Frucht - 37/38
  • Fruchtschale (1/3) - 34/37
  • Fruchtschale (2/3) - 35/37
  • Fruchtschale (3/3) - 36/37
  • Futternapf - 62/63
  • Futtersack, leer - 28/29
  • Futtersack, voll - 29/29
  • Garn - 31/32
  • Gehstock - 27/27
  • Gewichte - 40/41
  • Glas, verziert - 64/65
  • Glasfensterbauplan 92/93
  • Glasschneider - 93/93
  • Glocke - 64/66
  • Gl�hbirnen (15/15) - 20/20
  • Griff - 1/1
  • Griff - 9/9
  • Gummiband - 39/39
  • Gummistiefel (1/2) - 61/70
  • Gummistiefel (2/2) - 66/70
  • Haarnadel - 2/2
  • Halsband - 50/50
  • Hammer - 23/24
  • Handschuh 9/9
  • Handschuh - 102/102
  • Herz - 20/20
  • Heugabel - 25/26
  • Holzrad - 23/31
  • Holzst�ck - 50/51
  • Juwel 48/49
  • Juwelen (2/5) - 97/99
  • Juwel (3/5) - 98/99
  • Juwel (4/5) - 99/99
  • Juwel (5/5) - 99/99
  • Juwel (1/9) - 101/103
  • Juwel (2/9) - 101/103
  • Juwel (3/9) - 102/103
  • Juwel (4/9) - 102/103
  • Juwel (5/9) - 102/103
  • Juwel (6/9) - 102/103
  • Juwel (7/9) - 102/103
  • Juwel (8/9) - 102/103
  • Juwel (9/9) - 103/103
  • Karte - 22/22
  • Kieselsteine - 70/71
  • Kiste - 89/91/92/93/95
  • Klammer - 56/57
  • Klaue - 97/98
  • Knöpfe - 28/33
  • Korb - 25/26
  • Kreuz - 43/43
  • Krug - 5/5/7/25/34/60/70/77/84
  • Krug, gefüllt - 25/30
  • Krug, gefüllt - 34/34
  • Krug, gefüllt - 5/5/18
  • Krug, gefüllt - 60/60
  • Krug, gefüllt - 70/72
  • Krug, gefüllt - 77/77
  • Krug, gefüllt - 84/85
  • Kurbel - 42/42
  • Lappen - 55/60
  • Linse - 42/43
  • L�tkolben - 93/95
  • L�tkolben, hei� - 95/95
  • L�tzinn - 93/95
  • L�tzinn, hei� - 95/95
  • Lupe - 43/44
  • Magische Erde - 13/14
  • Mantel - 33/33
  • Maschendraht - 13/14
  • Medallionjuwel (1/5) - 18/18
  • Medallionjuwel (2/5) - 54/54
  • Medallionjuwel (3/5 - 77/77
  • Medallionjuwel (4/5) - 99/99
  • Medallionjuwel (5/5) - 106/106
  • Metallst�ck (1/7) - 78/81
  • Metallst�ck (2/7) - 78/81
  • Metallst�ck (3/7) - 79/81
  • Metallst�ck (4/7) - 79/81
  • Metallst�ck (5/7) - 79/81
  • Metallst�ck (6/7) - 80/81
  • Metallst�ck (7/7) - 80/81
  • Mondrad - 2/3
  • Mosaikkachel - 84/84
  • M�nze - 93/94
  • Murmel 3/3 - 48/48
  • Nadel und Faden - 8/9
  • N�gel 8/8 - 24/24
  • Notenblatt - 53/54
  • �lkanne, gefüllt - 93/93
  • �lkanne, leer - 88/93
  • Plakat - 57/58
  • Plakatst�ck (1/2) - 56/57
  • Plakatst�ck (2/2) - 57/57
  • Plakatst�ck, nass -56/57
  • Regenschirm - 61/62
  • Roboterarm - 67/67
  • Rubin - 15/16
  • Runenstein (1/2) - 88/90
  • Runenstein (2/2) - 89/90
  • Sack, leer - 12/13
  • S�ge - 83/84
  • S�ge, stumpf - 82/83
  • Samen - 17/18
  • Saphir - 14/16
  • Schaufel - 81/81
  • Schaufelstiel - 80/81
  • Scheibe (1/2) - 8/11
  • Scheibe (2/2) - 10/11
  • Schere - 29/29/33
  • Schleuder - 30/40/46
  • Schleuder, eisen - 1/2
  • Schlüssel - 19/19
  • Schlüssel, neu - 51/52
  • Schmetterlingsfl�gel - 5/6
  • Schmetterlingsnetz - 48/50
  • Schnittmuster - 28/33
  • Schraubenschlüssel - 25/25
  • Schraubenzieher - 67/68
  • Seegras (3/6) - 45/54
  • Seegras (6/6) - 48/54
  • Seife - 25/30
  • Seil - 38/39
  • Seil mit Haken - 79/84
  • Spiegel - 49/50
  • Spiegel (1/3) - 102/104
  • Spiegel (2/3) - 102/104
  • Spiegel (3/3) - 103/104
  • Sprosse (1/4) - 23/24
  • Sprosse (2/4) - 23/24
  • Sprosse (3/4) - 24/24
  • Sprosse (4/4) - 24/24
  • Steinarm 50/50
  • Steinfragment (1/3) - 1/2
  • Steinfragment (2/3) - 2/2
  • Steinfragment (3/3) - 2/2
  • Steinscheibe - 47/48
  • Steinschlüssel - 50/51
  • Sternrad - 2/3
  • Skizze, zerrissen - 21/22
  • Stift - 59/59
  • Stofffetzen - 9/9
  • Stoff, ungen�ht - 33/33
  • Stoff, ungeschnitten - 32/33
  • Streichh�lzer - 42/45
  • Talisman - 63/64
  • Taschenlampe - 19/20
  • Trank - 99/106
  • Trankamulett - 97/99
  • Trankflakon, leer 99/99
  • Trichter (4/4) - 75/76
  • T�rform (1/6) - 85/87
  • T�rform (2/6) - 85/87
  • T�rform (3/6) - 86/87
  • T�rform (4/6) - 86/87
  • T�rform (5/6) - 86/87
  • T�rform (6/6) - 86/87
  • T�rformmuster - 85/87
  • T�rschlüssel - 92/93
  • Wolle, fein - 31/31
  • Wolle, schmutzig - 29/30
  • Wolle, unkandiert - 30/31
  • Zahnrad - 46/47
  • Zepterspitze - 102/102
  • Zepter, schwer - 102/102
  • Zwergenkopf - 84/85
  • Zwergenkopf - 86/86
  • Elfensammler-Objekte
  • Kapitel 1
  • 1/60 - Links neben dem Tor zum Seerosenteich.
  • 2/60 - rechts vor der Brücke zum Kirschbaum
  • 3/60 - Links an der Wurzel des Kirschbaums.
  • 4/60 - Auf dem Potest neben dem Frosch
  • 5/60 - Im Skizzenbuch
  • 6/60 - Am Seerosenteich am gegenüberliegenden Ufer
  • 7/60 - Bei der Statue im Pavillon
  • 8/60 - Vor der linken Gargoyle-Figur
  • 9/60 - Am Tisch im Haus
  • Kapitel 2
  • 10/60 - Im oberen Stock unter dem Fenster
  • 11/60 - Am Gem�lde der Familie
  • 12/60 - Auf der Kommode im Schlafzimmer
  • 13/60 - In der Standuhr
  • 14/60 - Am Dachgiebel der Scheune
  • 15/60 - Am Baum vor der Scheune
  • 16/60 - Beim Vorhang in der Scheune
  • 17/60 - Am Reifen
  • 18/60 - Am Fenster des Dachbodens.
  • 19/60 - Im K�stchen mit der Stickerei
  • 20/60 - Am Arbeitsplatz am Dachboden
  • Kapitel 3
  • 21/60 - Vor dem Felsen im Wasser
  • 22/60 - Am Baum bei der Frucht
  • 23/60 - Am Felsen vor dem Affenbaum
  • 24/60 - Im Wagen am Bett
  • 25/60 - Auf der toten Mutter
  • 26/60 - Auf den Steinen vor dem Wagen
  • 27/60 - In der Kiste  mit dem X links oben
  • 28/60 - In der Kiste mit dem X links unten
  • 29/60 - Links, vor dem Wandbild
  • 30/60 - Rechts am Eingang der Höhle
  • 31/60 - Rechts am Felsen in der Höhle
  • 32/60 - In der Kiste beim See von Kelpie
  • Kapitel 4
  • 33/60 - Am Fenster des rechten Hauses in der Stadt
  • 34/60 - Im Busch bei der Plakatwand
  • 35/60 - Auf der Feuerleiter
  • 36/60 - Im Laden auf der Theke
  • 37/60 - Am Dach der Feuerleiter
  • 38/60 - Im Kuriosit�tenladen, rechtes Regal
  • 39/60 - Links im Wald
  • 40/60 - Links am Baum neben dem Fluss
  • 41/60 - Rechts dem Baumgeist gegenüber
  • Kapitel 5
  • 42/60 - Auf der rechten Mauer
  • 43/60 - Am Brunnen
  • 44/60 - Auf der rechten Seite der Kapellent�r
  • 45/60 - Am Dach der H�tte
  • 46/60 - Zwischen den Tr�mmern der B�nke
  • 47/60 - Am linken hinteren Buntglasfenster
  • 48/60 - Am Boden unter der Arbeitsbank in der H�tte
  • 49/60 - An der linken Statue bei den Treppen
  • 50/60 - Links vor dem Altar
  • 51/60 - Im Handbuch auf der Seite des Trankes, rechts oben
  • 52/60 - Im Handbuch auf der gegenüberliegenden Seite links oben
  • Kapitel 6
  • 53/60 - Vor der linken Gargoylestatue
  • 54/60 - Vor der rechten Gargyolestatue
  • 55/60 - Vor der Dryade
  • 56/60 - Gegenüber der Dryade neben der sitzenden Statue
  • 57/60 - Rechts, neben der Froschstatue
  • 58/60 - Wieder auf der S�ule vor dem Pavillon
  • 59/60 - Am Baum beim Seerosenteich
  • 60/60 - Am rechten Uferrand des Seerosenteiches

Kapitel 1 - Erkunde Fionas Welt

1. Sieh dich im Raum um
  • Geh zum Tisch,, nimm den Griff auf.
  • Schau dir die Zeichnung und das Bild des M�dchens an.
  • Auf den Stufen steht ein Spiegel, klicke ihn an.
  • Das M�dchen bittet dich, den Schlüssel an dich zu nehmen.
  • Klicke auf Stuhl neben dem den Schrank, ein kaputter Handschuh ist zu sehen.
  • Links des Schrankes, h�ngt ein Gem�lde, klicke es an und nimm das Steinfragment 1/3 auf.
  • Bring die Balkont�r in die Nahansicht, setze den Griff ein, geh hinaus.


2. Haarige Sache
  • Im h�ngenden Blumenk�bel befindet sich ein weiteres Steinfragment 2/3.
  • Beachte die Laterne, sie hat ein extrem kleines Schlüsselloch.
  • Geh nach vor zum Gartentor.
  • Beachte die beiden Hunde, die linke S�ule und das Tor selbst.
  • Hole die gelbe Blume in die Nahansicht und klicke darauf um die Bl�tter zu entfernen.
  • Nimm das letzte Steinfragment 3/3 auf.
  • Klicke die linke S�ule an und setze die drei Steinfragmente (Spoiler 1) ein.
  • Sie �ffnet sich, nimm das Sternrad und die Haarnadel auf.

  • Geh zurück, und �ffne die Laterne mit der Haarnadel.
  • Nimm das Mondrad auf und geh wieder zum Tor.


3. �ffne das Gartentor
  • Setze die beiden R�der (Spoiler 2) in die markierte Aussparung ein.
  • Klicke auf das Auge um deine Aufgabe zu lesen.
  • Z�hle die Sterne, die Monde und die Sonnen.
  • Drehe das Sternrad mit der Zahl 6 auf den roten Pfeil, das Mondrad mit der Zahl 5 und von der Sonne siehst du 2.
  • Das Sonnenrad verschwindet, ein Schlüsselloch wird sichtbar.
  • Stecke dort den Eisenschlüssel (Spoiler 1) hinein, geht weiter.

4. Blumenpracht
  • Bringe die Statue in die Nahansicht, nimm die Drahtbärste auf, beachte das Medallion und die Handabdrücke.
  • über den Bach kannst du nicht, also geh weiter nach vor.
  • Beachte den schlafenden Frosch, klicke auf den Blumengarten, rechts, neben der Stiege.
  • Auf der Nase des linken Hasen sitzt ein Schmetterling mit nur einem Fl�gel.
  • Klicke auf den Pavillon.
  • Reinige den mittleren Kreis indem du mit der Drahtbärste viermal drauf klickst.
  • Du siehst 5 Bl�tenbl�tter nummeriert mit 1 - 5 darunter ein rotes und ein weißes Blatt.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, alle Knospen zu öffnen.
  • Schliesse dann jede Blume wieder, die nicht dem entspricht, was auf dem Kreis steht.
  • Die Blumen und Bl�tter fallen herunter, das Tor �ffnet sich, geh nach vor.


5. Schwimmender Fl�gel
  • Die am Boden liegende Statue h�lt einen Krug in der Hand, nimm ihn auf.
  • Beachte die Statue des M�dchens und den Trog, in ihm steckt der zweite Fl�gel des Schmetterlings.
  • Geh zweimal zurück und klicke mit dem Krug aufs Wasser, er f�llt sich.
  • Gie�e dieses Wasser in den Trog, nimm den Schmetterlingsfl�gel auf.
  • Das M�dchen erscheint, sprich mit ihm.
  • Geh zweimal zurück.


6. Best�cke und ergreife das Medallion
  • Klicke erneut auf den Blumengarten rechts neben der Stiege.
  • Setze den Fl�gel (Spoiler 5) am Schmetterling fest.
  • Er war Juwelenbesetzt.
  • Diese Juwelen sind nun im Garten verstreut, finde sie.
  • In der unteren Leiste wird dir angezeigt, welche Juwelen du gerade suchen sollst, die nicht gezeigten, lassen sich auch noch nicht anklicken.
  • Beachte, das du manchmal einige Gegenstände zur Seite schieben musst, um einen Juwel aufnehmen zu können.
  • Hast du alle gefunden, gehst du einmal zurück.
  • Klicke auf die Statue mit dem Medallion.
  • Verteile die Juwelen rings um das Medallion.
  • Schau genau auf die Aussparungen und setze sie richtig ein.
  • Ber�hrst du einen Juwel mit dem Mauszeiger, hebt sich dieser und du kannst ihn drehen.
  • Um ihn zu verschieben, halte die linke Maustaste gedrück.
  • Das Medallion vergoldet sich, nimm es auf.
  • Es manifestiert sich nun neben deinem Tagebuch.
  • Pl�tzlich verändert sich die Welt.


7. Gefangen im Baum
  • Fülle den Krug wieder mit Wasser.
  • Klicke nochmal in den Blumengarten hinein, nimm vom linken Hasen den Teil der Drahtschere 1/2 auf.
  • Geh zum Kirschbaum, beachte die schwarzen Blumen.
  • Klicke den Stamm an, sprich mit der Dryade.
  • Geh einmal zurück und nach rechts, zum Seerosenteich.


8. Auf der Suche
  • Klicke den Schubkarren an, nimm Nadel und Faden auf.
  • Beachte den Maschendraht.
  • Klicke in die Blumen am Baum, nimm den Teil einer Scheibe 1/2 auf.
  • Geh zurück bis zum Haus.


9. Finde das antike Messer
  • Klicke auf den Blumentopf, der Vogel fliegt davon.
  • Klicke nochmal darauf, nimm den Stofffetzen auf.
  • Geh ins Haus, klicke auf den Stuhl.
  • Lege den Stofffetzen auf den Handschuh, befestige ihn mit Nadel und Faden (Spoiler 8), nimm den Handschuh auf.
  • Benutze ihn beim Blumenk�bel, r�ume die Dornen damit weg, nimm den Griff auf.
  • Befestige diesen am Schrank, �ffne ihn mit einem Klick auf den Griff.
  • Nimm den Farbentferner auf, beachte die Zeichnung.
  • Bringe das Gem�lde in die Nahansicht.
  • Du musst das Gem�lde von der alten Farben befreien.
  • überall, wo du einen Schatten siehst, klickst du auf mit dem Farbentferner darauf.
  • Ist vom alten Gem�lde die ganze Farbe verschwunden, hast du das Rätsel gel�st.
  • Die vorderste Kreatur h�lt ein Antikes Messer in der Hand, nimm es auf.
  • Verlasse die Nahansicht des Gem�ldes, klicke auf den Tisch.
  • Geh nach vor zum Kirschbaum.


10. Befreie die Dryade
  • Klicke mit dem antiken Messer (Spoiler 9) auf die schwarzen Bl�ten am Baum.
  • Insgesamt musst du 20 b�sartige Blumen entfernen.
  • Benutze den Tipp um alle zu finden.
  • Die Dyrade ist nun frei, sprich mit ihr.
  • Sie bittet dich, die ewige Blume zu finden, du bekommst von ihr die zweite H�lfte der Scheibe 2/2.
  • Geh nach rechts zum Tor des Seerosenteichs.


11. Musterhaftes Tor
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
  • Klicke mit dem antiken Messer (Spoiler 9) zweimal darauf um die mittlere Scheibe vom Moos zu befreien.
  • Setze die Scheibenh�lften (Spoiler 8,10) nun ein.
  • Die Scheibe verfürbt sich schwarz, es kommt ein Rätsel zum Vorschein.
  • Klicke auf die sechseckigen K�stchen um sie dem Muster anzupassen, der �ussere Rand dient dir als Hinweis.
  • Stelle als erstes den �usseren Ring ein, widme dich dann den inneren K�stchen.
  • Das Tor ist offen, geh weiter.


12. Spinnengesch�tzes Buch
  • Beachte das Potest links im Bild, es fehlen einige Figuren.
  • Nimm den leeren Sack auf.
  • Klicke auf den Alkoven.
  • Um die Schnitzerei, die sich darauf befindet, ganz sehen zu können, musst du alle Spinnen entfernen, es sind insgesamt 22.
  • Drei Efeu-Ranken h�ngen hinunter, diese kannst du von links nach rechts bewegen.
  • Nimm die tr�nenfürmige Schnitzerei auf.
  • Die T�r senkt sich, nimm die Drahtschere 1/2 auf �ffne das Buch und klicke ein zweites mal darauf um es in die Nahansicht zu bringen.
  • Setze die Bildfragmente richtig ein, die farbigen Ränder geben dir Hinweise.
  • Mit der linken Maustaste kannst du die Fragmente drehen.
  • Befinden sich die Fragmente an der richtigen Stelle, manifestieren sie sich von selbst.
  • Das Bild sagt dir, du sollst dein antikes Messer am Baum vor dem Tor benutzen.
  • Geh dorthin.


13. Baum mit magischer Erde
  • Nimm das antike Messer (Spoiler 9) aus dem Inventar und klicke auf den Baum.
  • Der Mauszeiger ist nun das Messer, zeichne mit ihm die Konturen der Blume nach.
  • Beginne rechts unten, zeichne die Bl�tenbl�tter nach und dann den St�ngel.
  • Der Deckel, auf dem die Blume war, l�st sich, nimm die Figur 1/3 auf.
  • Klicke mit dem Sack (Spoiler 12) auf, klicke damit auf die magische Erde.
  • Bringe die Schubkarre in die Nahansicht.
  • Schneide mit der Drahtschere (Spoiler 7, 12) den Maschendraht ab.
  • Geh einmal zurück und einmal nach vor.


14. 7x7 ist magischer Sand
  • Klicke den Frosch an, lege den Maschendraht (Spoiler 13) auf sein Maul.
  • Benutze erneut die Drahtschere (Spoiler 7,12) um den Maschendraht zurecht zu schneiden, klicke dazu  auf die vier Ecken.
  • Leere die magische Erde auf das Sieb, schiebe das Sieb nach links und rechts um die Erde durchzuseien.
  • �brig bleiben ein paar Steine und ein Saphir.
  • Die gesiebte Erde nimmst du wieder auf, klicke dazu erneut mit dem Sack auf die Erde.
  • Geh in den Pavillon.


15. Das Geheimnis der Statue
  • Klicke auf die Statue mit den Fl�geln.
  • Setze die tr�nenfürmige Schnitzerei (Spoiler 12) ein.
  • Eine Platte �ffnet sich, drei Teile fehlen.
  • Neun mögliche Teile werden neben ab gelegt.
  • Schau genau welches in die Aussparungen passt.
  • Du kannst jedes einzelne Teil mit der linken Maustaste drehen.
  • Das richtige Teil setzt sich automatisch fest wenn es an der richtigen Stelle ist.
  • Nun siehst du drei Pfeile.
  • Beachte das Muster der zuvor eingesetzten tr�nenfürmigen Schnitzerei.
  • Drehe die Scheiben mit Hilfe der Pfeile solange, bis sich in der Mitte das gleiche Muster ergibt, wie auf der tr�nenfürmigen Schnitzerei.
  • Wieder �ffnet sich die Platte, nimm den Rubin auf.
  • Geh dreimal zurück.


16. Die Augen der Gargoyles
  • Bringe den rechten Gargoyle in die Nahansicht.
  • Setze den Rubin (Spoiler 15) ein, nimm die Figur 2/3 auf.
  • Links setzt du den Saphir (Spoiler 14) ein, und nimmst Figur 3/3 auf.
  • Geh einmal nach vor und über die Brücke zum Seerosenteich.


17. Ein Weg zum Becken
  • Klicke das Potest an, im Bild links, an.
  • Setze die drei Figuren (Spoiler 16,16,13) ein.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Figuren auf den richtigen Platz zu setzen.
  • Orientiere dich dazu an den Farben, nicht an den Standplätzen der Farben.
  • Hinten gibt es drei Stellplätze, in der Mitte zwei, hier ist die schwarze Figur fest manifestiert und l�sst sich nicht verschieben, und vorne eines.
  • Setze in der hinteren Reihe die rote Figur links, die blaue Figur in der Mitte und die grüne Figur rechts ein.
  • Setze in der mittleren Reihe die weisse Figur ein.
  • In der vordersten Reihe wird die gelbe Figur platziert.
  • Im See steigen sieben kleine Poteste empor, geh über sie zum Pflanzbecken.
  • Es ist kaputt, die ewige Blume ist tot.
  • Nimm sie trotzdem auf und geh zur Dryade.
  • übergib der Dryade die ewige Blume (Spoiler 17).
  • Nach der Sequenz bekommst du Samen von ihr, du sollst eine neue ewige Blume pflanzen.
  • Kehre zurück zum Pflanzbecken.


18. Erschaffe eine neue ewige Blume
  • Das Pflanzbecken ist kaputt.
  • Klicke dort, wo der Frosch sitzt, ins Wasser, finde 15 Teile des Beckens.
  • Du musst genau schauen, denn die Fische und Qaulquappen bringen das Wasser immer wieder zum schauckeln.
  • Die Teile sind nicht nur im Wasser, sondern auch auf den Seerosenbl�ttern zu finden.
  • Der Tipp wird dir weiterhelfen wenn du eines nicht findest.
  • Klicke nun das Pflanzbecken an, und setze die Teile richtig ein.
  • Sie lassen sich durch die linke Maustaste drehen.
  • Teile, die am richtigen Platz sind, manifestieren sich selbst.
  • Kippe nun die gesiebte Erde (Spoiler 14) in das Becken.
  • Lege den Samen (Spoiler 17) darauf, übergiesse alles mit dem Wasser aus dem gefüllten Krug (Spoiler 5).
  • Gebrauche nun das antike Messer (Spoiler 9) um die ewige Blume abzuschneiden, zeige sie der Dryade.

  • Sie schickt dich mit der Blume zu Fiona.
  • Geh zum Pavillon, bring das Becken in die Nahansicht, übergib Fiona die ewige Blume.
  • Du bekommst ein Medallionjuwel von ihr, das du gleich in dein Medallion einsetzt.
  • Verlasse die Nahansicht.

Kapitel 2 - Der Eindringling

19. Wo ist der Kobold hin
  • Bringe die T�r in die Nahansicht.
  • Klicke auf den Teppich, halte die Maustaste gedrückt, ziehe den Teppich zu dir.
  • Nimm den Schlüssel auf, �ffne damit die T�r ins Obergeschoss.
  • Die linke T�r schliesst sich, durch sie ist der Kobold verschwunden.
  • Um sie zu öffnen, fehlen dir noch einige Teile.
  • Klicke das Familienportrait an der linken Wand an.
  • Nimm die Batterie 1/2  auf, beachte die Uhrzeit.
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht, klicke auf die Lade und �ffne sie indem du auf den Griff klickst, den Mauszeiger gedrückt h�ltst und die Lade zu dir ziehst.
  • In ihr befindet sich eine Taschenlampe, jedoch ohne Batterien.
  • Beachte die Dachbodenluke.
  • Klicke auf die Kisten im Hintergrund, suche hier 11 Holzkacheln.
  • Beachte, das Schachteln zu öffnen und Gegenstände zu verschieben sind um alle 11 zu finden.
  • Bring die T�r in die Nahansicht und setze die 11 Kacheln ein.
  • Auf den Kacheln sind Schn�re zu sehen, sortiere sie.
  • Die Kacheln die an der richtigen Stelle sitzen, manifestieren sich.
  • Tausche: 1 mit 5 - 2 mit 1 - 6 mit 4 - 8 mit 4 - 7 mit 2 - 9 mit 10.
  • Nun gilt es noch, die richtigen Knöpfe zu drücken.
  • Verfolge den Verlauf der einzelnen Schn�re die mit 1 - 8 nummeriert sind, und drücke dann, der Reihenfolge nach, auf die entsprechenden Knöpfe.
  • Richtig gedrückte Knöpfe beginnen zu leuchen, und verdunkeln sich wieder, sobald du einen falschen Knopf gedrückt hast.
  • Geh ins Schlafzimmer, nimm die Batterie 2/2 auf, sie liegt am Boden vor dem Bett und setze sie in die Taschenlampe ein.
  • Nimm die Taschenlampe auf und geh wieder ins Schlafzimmer.











29. Schere ein Schaf
  • Geh auf den Scheunenboden, klicke mit dem leeren Futtersack (Spoiler 28) auf das Heu.
  • Kehre zurück zum Schaf, h�nge den vollen Sack auf den Haken.
  • Das Schaf steht auf und frisst, bringe den Schlafplatz des Schafes in die Nahansicht.
  • Nimm die Schere auf und klicke damit auf das Schaf.
  • Gleite nun, mit der Schere über das Schaf, beginne beim Rücken und schere hinunter bis zu den Beinen, bzw zum Bauch.
  • Halte dabei die linke Maustaste gedrückt.
  • Die Wolle l�sst sich nicht 100% vollständig entfernen.
  • Hier und da bleibt etwas �brig, das soll dich nicht stören.
  • Du bekommst schmutzige Wolle.
  • Geh einmal zurück.


30. S�ubere die Wolle
  • .Bring den Eimer in die Nahansicht.
  • Fülle ihn mit dem Wasser (Spoiler 25)  tauche die Seife (Spoiler 25) ein.
  • Wasche hier nun die schmutzige Wolle (Spoiler 29).
  • Schiebe sie dazu von links nach rechts, du hast nun unkardierte Wolle in deinem Inventar.
  • Begib dich auf den Scheunenboden.


31. Stelle feine Wolle und Garn her
  • .Klicke die Karde an leg die unkadierte Wolle (Spoiler 30) darauf.
  • Ziehe die Karde mit gehaltener Maustaste ein paar mal nach vor und zurück um feine Wolle zu bekommen.
  • Befestige das Holzrad (Spoiler 23) am Spinnrad, bringe es in die Nahansicht.
  • Klicke mit der feinen Wolle auf das Spinnrad um es einzusetzen, klicke dreimal auf das Pedal, nimm nun die Wolle, die sich zu Garn verwandelt hat nun auf.
  • Geh über die Stiegen hinunter.


32. Webe einen Stoff
  • Klicke mit den Garn (Spoiler 31) auf den Webrahmen.
  • Deine Aufgabe besteht darin, das Muster zu vervollständigen.
  • Jedes vierfache K�stchen besteht aus den Farben Gelb und Grün.
  • Jedes vertikale doppelte K�stchen besteht aus den Farben Grau.
  • Jedes horizontale doppelte K�stchen besteht aus den Farben Blau und Rot.
  • Jedes einfache K�stchen führt die Farbe Dunkelrot.
  • Du bekommst ungeschnittenen Stoff in dein Inventar.
  • Begib dich über die Karte zurück ins Haus.


33. N�he die Kleidung - Gehe über ins nächste Kapitel
  • Geh auf den Dachboden und lege den ungeschnittenen Stoff (Spoiler 32) auf den Arbeitsplatz.
  • Lege das Schnittmuster (Spoiler 28) darüber.
  • Nimm die Schere aus dem Inventar und klicke mit ihr aufs Schnittmuster um das Rätsel zu aktivieren.
  • Schneide nun die einzelnen Teile aus in dem du den Konturen nachführst, achte dabei auf die Nummerierung.
  • Nimm den ungen�hten Stoff nun auf.
  • Bringe die N�hmaschine in die Nahansicht, lege den ungen�hten Stoff darauf.
  • Bet�tige das Pedal 3 mal um den Mantel zu n�hen.
  • Lege die Knöpfe (Spoiler 28) auf den Mantel, nimm den Mantel dann auf.
  • Geh ins Schlafzimmer und übergib dem Kobold den Mantel.
  • Er gibt dir den Hinweis auf den Sack zu klicken.
  • Folge den Anweisungen des Buches um neue Information zu erhalten.
  • Auf der letzten Seite findest du ein Foto von Fiona, nimm es auf.

Kapitel 3 - Das Monster

34. Die Kelpie und der Kobold
  • Sprich mit dem Kobold.
  • Lege, seinen Anweisungen entsprechend, das Foto von Fiona (Spoiler 33) auf das Potest.
  • Die Kelpie taucht auf, sprich mit ihr.
  • Nach der Sequenz sprich nochmal mit dem Kobold, er geht unter.
  • An seiner Stelle schwimmt nun ein Sack, du kannst ihn aber nicht erreichen.
  • Fülle den Krug (Spoiler 5) mit Wasser, bringe das Boot in die Nahansicht.
  • Leere das Wasser aus dem Krug in das Boot um den Schlamm weg zu waschen.
  • Nimm die Fruchtschale 1/3 und die Drachenschnitzerei 1/2 auf.
  • An der Schleuder fehlt noch was, die Tasche kannst du noch nicht öffnen, die Puppe l�sst sich nicht nehmen.
  • Beachte die Höhle.
  • Geh zweimal nach vor.


35. Was bewacht der Affe
  • Klicke auf die liegende Frau, nimm die Fruchtschale 2/3 auf, achte auf den Affen.
  • Beachte den Wagen und das Mobile.
  • Geh zweimal nach vor.


36. Das Wandbild
  • Du befindest dich nun beim Wandbild.
  • Benutze das antike Messer (Spoiler 9) um die Ranken wegzuschneiden.
  • Nimm dabei immer die oberste zuerst.
  • Nimm die Fruchtschale 3/3 auf, geh dreimal zurück.

37. Finde die richtige Frucht
  • Unter dem Ast befinden sich einige Fr�chte, klicke darauf.
  • Lege die Fruchtschalen (Spoiler 34,35,36) auf den Felsen.
  • Du siehst nun eine Schale in den Farben blau gelb gepunketet und rot mit gelben Strichen.
  • Der Unterteil ist grün und besteht aus 6 Bl�ttern.
  • Der Oberteil ist vierbl�tterig und hat gelbe Knospen.
  • Suche nun die Frucht, die genau diesen Kriterien entspricht.
  • Klicke alle anderen an um sie weg zu streichen, es ist nur eine die richtige Frucht.
  • Geh einmal nach vor.


38. Locke den Affen weg
  • Klicke den Affen an und übergib ihm die Frucht (Spoiler 37).
  • Bringe die Frau nochmal in die Nahansicht, es ist Fionas Mutter, sie ist tot.
  • Nimm das Seil von ihren Schultern und beachte die Lupe, sie hat keine Linse.
  • Geh einmal zurück.


39. Was ist im Sack
  • H�nge das Seil (Spoiler 38) auf den Ast der aussieht wie eine Hand.
  • Klicke dreimal auf das Seil der Ast reisst ab.
  • Hole damit den Sack aus dem Wasser und bringe ihn in die Nahansicht.
  • In ihm befinden sich eine Kiste die sich noch nicht öffnen l�sst und ein Gummiband.
  • Befestige dieses Gummiband an der Schleuder im Boot.
  • Geh dreimal nach vor.


40. überliste den Affen - Bekomme die Gewichte
  • Der Affe sitzt nun am Baum.
  • Bringe ihn in die Nahansicht.
  • Nimm die Schleuder (Spoiler 39) aus dem Inventar und klicke damit auf den Affen um ein Rätsel freizuschalten.
  • Deine Aufgabe ist es, die Gewichte mit der Schleuder in dem Moment abzuschiessen, wenn der Affe sich setzt, klicke dazu auf die Schleuder.
  • Spiele dieses Spiel dreimal.
  • Beachte, das die Gewichte und der Affe nach jedem Schuss den Standort wechseln.
  • Nimm die Gewichte auf, geh einmal zurück.


41. Repariere den Wagen
  • Klicke mit den Gewichten (Spoiler 40) auf das Mobile des Wagens.
  • Die Gewichten h�ngen nun ungleichm�ssig, bringe sie in die Waage.
  • Der Eulenkopf zeigt dir an, wenn beide Seiten ausgeglichen sind.
  • Klicke die Gewichte an um sie zu vertauschen.
  • Dieses Rätsel ist willk�rlich
  • Der Wagen richtet sich auf, geh hinein.


42. Drehe die Scheiben richtig - �ffne den Schrank
  • Beachte die Schlüsselmaschine am Tisch
  • Bringe nun den Schrank mit den Gesichtern in die Nahansicht.
  • Die Scheiben in der Mitte musst du ausrichten, die Farbe rot und gelb muss mit der auf den Zierleisten übereinstimmen.
  • Mund und Augen der Gesichter beginnen zu leuchten sobald die Scheiben richtig stehen.
  • Mit den blauen Kreisen links und rechts, drehst du die verschiedenen Kreise.
  • Links Oben dreht die Scheiben 1,6
  • Links unten dreht die Scheiben 1,3,5
  • Recht oben dreht die Scheiben 2,4.
  • Rechts unten dreht die Scheiben 5,6.
  • Drehe links unten zweimal.
  • Drehe rechts oben zweimal.
  • Drehe links oben dreimal.
  • Drehe rechts unten zweimal.
  • Der Schrank ist nun offen, spiele dein nächstes Rätsel.
  • Deine Aufgabe besteht darin, 10 Paare zu finden.
  • Beachte, das auch hier Gegenstände in Kisten oder hinter Objekten versteckt sind.
  • Diese 10 lauten:
  • Schild und Ritter - Flasche und Flaschen�ffner - Teetassen und Teekanne - Gabel und Löffel - Socke und Schuh
  • �ffne den Kelch und nimm Tennisball und Schläger
  • Verschiebe den Vorhang und nimm Mond und Stern
  • �ffne die Kiste und nimm Spinne und Spinnennetz  - Pfeil und Armbrust
  • Als letztes nimmst du Feder und Tintenfass.
  • Du hast nun alle Paare gefunden, �ffne das T�rchen dahinter.
  • Eine Kurbel ist darin, nimm sie an dich.
  • Unter dem Fenster befindet sich ein Springteufel, befestige daran die Kurbel und klicke auf sie um sie zu drehen.
  • Nimm die Streichh�lzer und die Linse auf.
  • Verlasse den Wagen.


43. Das Tagebuch
  • Klicke auf die Frau.
  • Befestige die Linse in der Lupe und nimm sie auf.
  • Nimm das antike Messer (Spoiler 9) aus dem Inventar und klicke damit auf das Kreuz.
  • Fahre den Konturen nach, klicke das Kreuz an um es aufzunehmen.
  • Klicke auf die Kiste neben der Frau, setze das Kreuz dort ein.
  • Drücke nochmal auf das Kreuz um die Kiste zu öffnen.
  • Das Tagebuch von Fionas Mutter befindet sich darin.
  • Klicke auf die Seiten um sie umzubl�ttern.
  • Nimm auf der letzten Seite die Drachenschnitzerei 2/2 auf, geh zweimal nach vor.


44. �ffne den Eingang zur Höhle
  • Links und rechts an den beiden S�ulen befinden sich Aussparungen.
  • Setze hier die Drachenschnitzereien (Spoiler 34/43) ein.
  • Benutze die Lupe (Spoiler 43) um die kleinen Symbole auf der Scheibe in Mitte der T�r zu sehen.
  • Finde die Symbole die doppelt sind um die Blumen zu erleuchten.
  • Die T�r �ffnet sich, geh in die Höhle.


45. Beleuchte die Höhle
  • Die Figur rechts, h�lt eine Fackel.
  • Benutze die Streichh�lzer (Spoiler 42) um die Fackel anzuz�nden.
  • Nimm die Fackel auf.
  • Z�nde die drei �brig gebliebenen Fackeln an um die Höhle zu erleuchten.
  • Beachte das Seegras es zieht sich zurück wenn du es ber�hrst.
  • Verbrenne es mit der Fackel und klicke mit dem antiken Messer (Spoiler 9) darauf um es aufzunehmen.
  • Geh nach vor.


46. Die erste Statue
  • Auch hier findest du Seegras, verfahre so wie beim vorherigen und nimm es auf.
  • Klicke auf den Steinsockel mit dem Wassersymbol.
  • Beachte das Symbol und die vier Striche darunter, sie stehen für vier Symbole
  • Bringe nun die Schalttafel in die Nahansicht.
  • Finde hier das Wassersymbol und die anderen drei Symbole.
  • Klicke auf das Tropfensymbol, das Wellensymbol, das zweite Wellensymbol und die Regenwolke.
  • Ein Weg bereitet sich zur Statue des Jungen, bringe ihn in die Nahansicht.
  • übergib ihm die Schleuder (Spoiler 39), lies, was er dir sagt.
  • Seine Tasche �ffnet sich, nimm das Zahnrad heraus und geh einmal zurück.


47. Setze das Zahnrad richtig ein
  • Klicke die Statue mit den Markierungen an.
  • Setze das Zahnrad (Spoiler 46) ein, drehe es, um die farbigen Zacken auf die richtigen Punkte zu bringen.
  • Diese L�sung ist willk�rlich.
  • Ziehe dann an der Schnur um das Zahnrad zu festigen.
  • Die Scheibe �ffnet sich, nimm die Steinscheibe auf.
  • Geh wieder nach vor.


48. Ordne die Kugeln richtig zu
  • Klicke auf die Steins�ule mit der runden Ausbuchtung, sie steht neben der Schalttafel.
  • Setze die Steinscheibe (Spoiler 47) ein.
  • Drehe nun die einzelnen Scheiben um ein sinnvolles Bild zu bekommen, du siehst den Kobold.
  • Diese L�sung ist willk�rlich.
  • Auf ihm befinden sich vier Striche, sie stehen für die Zahl 4.
  • Klicke wieder auf die Schalttafel.
  • Drücke auf den Kobold, den Mantel, die Eier und den Stock.
  • Der Weg zur Statue des Kobold wird gebaut, bringe sie in die Nahansicht.
  • Nimm die Murmeln 3/3 aus Mund und Augen auf.
  • Beachte die Statue genauer, ihr fehlt eine Hand.
  • Klicke auf den Steinsockel an der Statue des Jungen.
  • Setze die Murmeln ein, der Sockel wird von einem Netz umsponnen.
  • Am Sockel befinden sich farbige Ringe.
  • Ben�tze das Netz um die richtigen Kugeln in die richtigen Ringe zu bewegen.
  • Ein Code befindet sich unter dem Netz.
  • Es sind 5 Insekten zu sehen und fünf Striche die für die Zahl 5 stehen.
  • Merke dir die 5 Insekten und gib sie in der Schalttafel ein.
  • Der Weg zur Statue des M�dchens wird geschaffen, bringe sie in die Nahansicht.
  • Nimm das Juwel und das Schmetterlingsnetz auf.
  • Geh zum Boot.


49. Setze den Spiegel zusammen
  • Setze das Juwel (Spoiler 48) in der Tasche ein.
  • Ein Spiegel rutscht heraus, klicke ihn an.
  • Setze die einzelnen Fragmente ein, drehe sie mit der linken Maustaste.
  • Sitzen sie an der richtigen Stelle, manifestieren sie sich.
  • Nimm den Spiegel auf und gehe fünfmal nach vor.


50. Der Arm des Kobolds
  • Bringe den See in die Nahansicht, klicke mit der Fackel (Spoiler 45) darauf um Licht zu machen.
  • Im See liegt ein Knochen, hole ihn dir mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 48).
  • Geh weiter nach vor, klicke den Steinsockel mit der Ausbuchtung in Form eines Knochens an.
  • Benutze das antike Messer (Spoiler 9) um das Holz heraus zu holen, nimm es auf.
  • Setze nun den Knochen ein, wieder sind vier Striche zu sehen.
  • Drücke auf der Schalttafel den Hund, die Pfotenabdrücke, den Knochen und das Halsband an.
  • Klicke auf die Statue des M�dchens und gibt ihr den Spiegel (Spoiler 49).
  • Sie gibt das Halsband frei, nimm es auf.
  • übergib dieses Band der Hundestatue, nimm den Steinarm des Kobolds auf.
  • Klicke die Statue des Kobolds an, und gib ihm seinen Steinarm.
  • Er h�lt einen Steinschlüssel in seiner Hand, nimm ihn auf.
  • Geh einmal zurück.


51. Fertige einen neuen Schlüssel
  • Entz�nde das Holzst�ck (Spoiler 50) an der rechten hinteren Fackel.
  • Geh zum Wagen, und klicke mit dem Schlüssel (Spoiler 49) auf die Schlüsselmaschine am Tisch.
  • Schau dir die Ausbuchtungen des Steinschlüssels ganz gut an.
  • Versetze dann, durch anklicken, die Stifte.
  • Du hast einen neuen Schlüssel bekommen.
  • Geh zurück zum Boot.


52. Finde Notenblatt und Fl�te
  • Bringe die Kiste im Sack in die Nahansicht, �ffne sie mit dem neuen Schlüssel (Spoiler 51).
  • In ihr befindet sich ein Blatt Papier, nimm es auf.
  • Benutze das antike Messer (Spoiler 9) um die Unterseite zu öffnen.
  • Eine Fl�te befindet sich darunter nimm sie auf.
  • Geh zurück in die Höhle.


53. übertrage die Noten aufs Papier
  • Klicke die Statue mit der Markierung an.
  • Lege das Papier (Spoiler 52) auf die Noten.
  • Klicke mit dem Holzst�ck auf die Noten und fahre dann von links nach rechts um die Noten auf das Papier zu übertragen.
  • Nimm das Notenblatt nun auf und kehre zurück zum Boot.


54. B�ndige die Kelpie
  • Bringe das Potest in die Nahansicht.
  • Lege das Notenblatt (Spoiler 53) und die Fl�te (Spoiler 52) auf das Potest.
  • Auf dem Blatt sind nur einige Noten zu sehen, die anderen musst du selbst herausfinden.
  • Stelle als erstes die Noten ein, die du siehst.
  • Klicke nun auf die Play-Taste, die Noten werden abgespielt
  • Durch drei verschiedene Farben wird dir gezeigt, welche Noten richtig sind und welche falsch.
  • Grün ist richtig - Gelb ist fast richtig - Rot ist falsch.
  • Die Kelpie kommt aus dem Wasser, f�ttere ihr den Seetang (Spoiler 45,46).
  • Du bekommst das zweite Medallionjuwel, setze es gleich ein.
  • Klicke wieder auf die Kelpie.
  • Nach der Sequenz befindest du dich in Kapitel 4.

Kapitel  4 - Der Kuriosit�tenladen

55. Am Marktplatz
  • Beachte den Postkasten, es fehlt ein Mondemblem um ihn zu öffnen.
  • Klicke die S�ule an, hier fehlt ein Teil des Plakats.
  • An den F�hnchen ist ein Platz frei.
  • Der Gemischtwarenladen ist verschlossen, ein Bild Fiona�s ist zu sehen.
  • Nimm den Lappen auf, beachte den Riss in der Wand, etwas steckt in ihm.
  • Geh einmal nach vor  zur Hauptstrasse.


56. Finde die zwei Plakatst�cke
  • Klicke die Anschlagtafel an um ein Wimmelbild zu spielen, bekomme ein Plakatst�ck 1/2.
  • Bringe die Fassade des rechten Hauses in die Nahansicht.
  • Nimm die Klammer auf.
  • Papierst�cke fallen am Boden, klicke sie an.
  • Verschiebe die Papierst�cke, indem du sie anklickst und die linke Maustaste gedrückt h�ltst.
  • Nimm das nasse Plakatst�ck auf.
  • Kehre zurück zum Marktplatz.


57. Die alte Hauptstrasse
  • Bringe die F�hnchen in die Nahansicht.
  • Befestige die Klammer (Spoiler 56) am F�hnchen und das nasse Plakatst�ck (Spoiler 56) an der Klammer.
  • Warte, bis es getrocknet ist, nimm das Plakatst�ck 2/2 nun auf.
  • Klicke die S�ule an, befestige die Plakatst�cke (Spoiler 56/57) und nimm das Plakat auf.
  • Das Foto zeigt die Hauptstrasse wie sie damals aussah.
  • Geh nach vor.


58. Finde die 12 Unterschiede
  • Anhand des Plakates siehst du die Hauptstrasse wie sie fr�her aussah.
  • Finde 12 Unterschiede zwischen heute und damals.
  • Klickst du die  Unterschiede an, werden sie im Spiel rot umrandet.
  • Die Unterschiede:
  • Bild am linken vorderen Haus.
  • M�lleimer am linken vorderen Haus.
  • F�hnchen am Balkon des linken vorderen Hauses.
  • Fahrrad am Zaun.
  • Fenster am linken hinteren Haus.
  • Pfeil am linken hinteren Haus.
  • S�ule auf der rechten Seite.
  • Gullydeckel auf der Strasse.
  • Markiese am rechten Haus.
  • Wasserpf�tze auf der Strasse.
  • Laterne hinter dem Bild.
  • Rundes Emblem auf der Markiese des rechten Hauses.
  • Nach dem L�sen des Rätsels befindest du dich wieder am Marktplatz, geh nach vor.


59. �ffne das Tor zum Hintereingang
  • Bring das Fahrrad in die Nahansicht und klicke auf den Korb, ein Stift befindet sich darin.
  • Benutze den Stift um den Riss am Fenster zu untersuchen, ziehe einen kleinen Schlüssel damit heraus.
  • �ffne damit das Schloss am Fahrrad, es führt beiseite.
  • Klicke auf das untere Drittel des Tores um eine Information einzuholen.
  • Nimm dann den Stift aus dem Inventar und klicke nochmal auf die gleiche Stelle um ein Rätsel freizuschalten.
  • Schiebe die Stifte in der richtigen Reihenfolge nach oben.
  • Die Reihenfolge lautet wie folgt:
  • Grün, Gelb, Orange, Violett, Schwarz, Rot, Blau, Grau, T�rkis.
  • Das Tor ist offen, geh durch.


60. Betritt den Gemischtwarenhandel
  • Klicke auf die schwarze Katze auf der Feuerleiter, sie l�uft durch die Katzenklappe in den Laden.
  • Bringe die T�r in die Nahansicht, ein Geheimniss steckt ihn ihr, das du noch nicht l�ften kannst.
  • Fülle den Krug (Spoiler 5) am Rohr mit Wasser.
  • Wende das Wasser und den Lappen (Spoiler 55) am Ladenfenster, rechts im Bild, an.
  • Ein Mann schaut dich an, es ist der Ladenbesitzer, klicke ihn an.
  • Sprich mit ihm, er bittet dich in den Laden.
  • Geh zweimal zurück und betritt den Gemischtwarenhandel.


61. Durchsuche den Laden
  • Lass dir als erstes vom Ladenbesitzer alles weitere erkl�ren.
  • Am ersten Regal steht ein Gummistiefel 1/2 nimm ihn auf.
  • Beachte die Spielzeugvitrine, ein Fischemblem fehlt.
  • Klicke nun auf Fiona�s Koffer und suche einige Dinge.
  • Der Ladenbesitzer gibt dir jeweils einen Hinweis.
  • Suche 9 Objekte, die Hinweise und Objekte haben eine willk�rliche Reihenfolge.
  • Die Objekte lauten:
  • Schuh - klicke den rosaroten Sack an, links unten.
  • Stifte - �ffne die Tasche, sie befindet sich am Deckel, rechts unten.
  • Kompass
  • Bild der Kelpie
  • Regenschirm
  • Fernrohr
  • Stoffbär - �ffne den Koffer
  • Bärste
  • Snackkoffer
  • Du bekommst einen Regenschirm.
  • Klicke auf den roten Beistelltisch und ziehe die Schublade auf.
  • Nimm das Auge und den Dosen�ffner auf.
  • Verlasse den Laden und geh in den Hinterhof.


62. Am Dach
  • Ben�tze den Regenschirm (Spoiler 61) um  die Feuerleiter herunter zu holen und geh nach oben.
  • �ffne die Thunfischdose mit dem Dosen�ffner (Spoiler 61) nimm sie und den Futternapf auf.
  • Kehre wieder zurück auf den Boden.


63. F�ttere die Katze
  • Spanne den Regenschirm (Spoiler 61) über dem Gullydeckel auf um das Wasser abzuhalten.
  • Darin befindet sich ein Schraubenzieher du kannst ihn noch nicht nehmen.
  • Bringe die Fussmatte in die Nahansicht.
  • Stelle den Futternapf (Spoiler 62) drauf, fülle den Thunfisch (Spoiler 62) ein.
  • Sobald die Katze fertig gefressen hat, nimmst du ihr den Talisman in Mondform ab.
  • Geh einmal zurück.


64. �ffne den Briefkasten
  • Setze den Talisman in Mondform (Spoiler 63) im Briefkasten ein.
  • Nimm erst die Glocke und die verzierte Linse auf, klicke dann auf den Brief.
  • �ffne ihn mit dem antiken Messer (Spoiler 9).
  • Mit dem Wappen, das im Brief erw�hnt wird, ist das Symbol an der Hintert�r des Ladens gemeint.
  • Geh dort hin.


65. �ffne die hintere T�r
  • Bringe die T�r in die Nahansicht.
  • Lege das verzierte Glas (Spoiler 64) auf die eingeschnitzten Symbole.
  • Einige Symbole leuchten unter dem Glas auf.
  • Jeden einzelnen Teil am Symbol in der Mitte kannst du durch anklicken umstellen.
  • Gleite mit dem Glas langsam über die eingeritzten Symbole und verändere das Symbol in der Mitte.
  • Geh in den Laden.


66. Im Kuriosit�tenladen
  • Nimm den Gummistiefel 2/2 auf.
  • Setze das Auge (Spoiler 61) in die Katzenstatue ein, sie h�lt einen Fisch im Maul der geht in dein Inventar.
  • Am gleichen Regal nur etwas weiter oben, befindet sich der Klingelzug.
  • Setze hier die Glocke (Spoiler 64) ein.
  • Leider klingelt die Glocke nicht.
  • Geh vorne in den Gemischtwarenhandel.


67. Wo ist der Schraubenzieher
  • Bringe die Vitrine in die Nahansicht.
  • Setze den Fisch (Spoiler 66) ein, nimm den Roboterarm auf.
  • Geh wieder nach hinten und klicke den Gully an.
  • Hole mit dem Roboterarm den Schraubenzieher heraus.
  • Geh wieder in den Kuriosit�tenladen.


68. Mathilde
  • Am linken Regal, ganz oben, befindet sich die Schalttafel.
  • Klicke sie an und gebrauche den Schraubenzieher (Spoiler 67) um die Schrauben zu l�sen.
  • Entferne die Abdeckung durch anklicken um ein Rätsel freizuschalten.
  • Du stehst vor einem Entwirrspiel das leider willk�rlich ist.
  • Ich habe hier 8 Knöpfe mit Schn�ren die es gilt zu entwirren.
  • Die Schn�re die übereinander liegen sind dunkel dargestellt.
  • Schn�re die bereits entwirrt wurden und frei liegen, sind etwas heller.
  • Du brauchst dieses Spiel nur einmal zu spielen um die Schn�re zu entwirren und die Glocke zum L�uten zu bringen.
  • Klicke nun auf die Glocke.
  • Eine Frau, sie nennt sich Mathilde, erscheint im Schaukelstuhl, sprich mit ihr.
  • Sie erzählt dir etwas von einem alten, schlafenden Baum.
  • Klicke auf die Karte und begib dich zum Hain.


69. Geheimnisvoller Wald
  • Dahinter befindet sich ein Codefragment 1/5.
  • Das nächste Fragment 2/5 liegt auf der rechten Seite zwischen den Blumen.
  • Beachte die Kartenkiste und die Tafel über den großen Baum, an ihr fehlen einige Objekte.
  • Geh nach rechts zum Fluss.


70. Am Fluss
  • Daneben liegt auch hier ein Codefragment 3/5.
  • Das vierte Fragment 4/5 befindet sich rechts, am umgefallenen Baum.
  • Im Baum hat sich eine Figur verheddert.
  • Klicke in den Fluss und erkenne, das er eiskalt ist.
  • Fülle den Krug (Spoiler 5) im Fluss.
  • Nimm die Gummistiefel (Spoiler 61,66) aus dem Inventar und klicke damit auf den Tunnel.
  • Graffitis kommen zum Vorschein.
  • Nimm das antike Messer (Spoiler 9) und schneide den Baum aus.
  • Links macht der Fluss ein Knie, klicke dort hinein um ein Rätsel freizuschalten.
  • Finde unter allen Kieselsteinen zwei gleiche, entferne sie durch anklicken.
  • Die L�sung ist willk�rlich da die Steine immer anders liegen.
  • Spiele dieses Spiel fünfmal, nimm dann die Kieselsteine auf.
  • Geh einmal zurück.


71. Die Kartenkiste
  • Bringe die Kartenbox in die Nahansicht.
  • Klicke mit den Kieselsteinen (Spoiler 70) darauf.
  • Sortiere sie nun, durch anklicken und vertauschen, den Aussparungen entsprechend ein.
  • Der Deckel �ffnet sich, nimm den Bumerang auf.
  • Geh damit zum Flu� und hole die Figur aus dem Baum.
  • Es ist der Auschnitt eines Pfadfinders, nimm ihn auf und geh einmal zurück.


72. Was ist unter den Wurzeln versteckt
  • Geh einmal nach vor und klicke auf den runden Platz vor dem Baum.
  • Nimm den Ausschnitt des Parkw�chters auf.
  • Klicke mit dem gefüllten Krug (Spoiler 70) auf den trockenen Boden um ein Rätsel freizuschalten.
  • Du siehst hier zwei Sorten dornige Blumen, bunte die offen sind, und graue die geschlossen sind.
  • Klicke nun erst auf eine graue Blume, schau welche Blume es ist und klicke auf eine offene passende, beide Blumen verschwinden.
  • R�ume auf diese Art alle Blumen beiseite.
  • Die L�sung ist willk�rlich.
  • Mit einer Wurzel wird eine Kiste nach vor geschoben, s�ubere sie mit dem antiken Messer (Spoiler 9) klicke dazu dreimal auf die Kiste.
  • Verlasse die Nahansicht und geh einmal zurück.


73. L�fte das Geheimnis der Kiste
  • Klicke nun die Tafel beim Baum an, und setzte die drei Ausschnitte (Spoiler 70,71,72) in die richtigen Aussparungen ein.
  • Eine Luke �ffnet sich, nimm das Codefragment 5/5 auf und kehre zurück zum Baum
  • Klicke auf die Kiste und setze die fünf Fragmente (Spoiler 69,69,70,70,73) ein um ein Rätsel freizuschalten.
  • Du siehst hier eine Tafel mit Figuren, darunter befinden sich einige Bilder.
  • Schaue die Figuren gut an und klicke dann in der richtigen Reihenfolge auf die Bilder.
  • Die Reihenfolge lautet:
  • Feuer, Schmetterling, Fisch, Hirsch, Kirschen, Zelt und Holz.
  • Die Kiste �ffnet sich, darin befindet sich eine Art Handbuch.
  • Nimm es auf, kehre über die Karte zurück in die Stadt und begib dich wieder zu Mathilde.


74. Wie lautet der Code
  • übergib ihr das verschlüsselte Baumgeist-Handbuch (Spoiler 73).
  • Sprich mit ihr, klicke daraufhin das B�cherregal an.
  • Suche nun die verschiedenen Buchfragmente die unten angezeigt werden.
  • Sie sind überall im B�cherregal versteckt.
  • Du findest ein Feenkochbuch.
  • übergib auch dieses Mathilde.
  • Nachdem du erneut mit ihr gesprochen hast, verlasse sie und geh in den Gemischtwarenhandel.


75. Finde die Trichter
  • Mathilde hat dich um einige Trichter gebeten.
  • Sprich mit dem Ladenbesitzer an, er l�sst dich in seiner Kiste kramen.
  • Die Trichter sind unter dem ganzen KrimsKrams versteckt.
  • Klicke die Objekte an und verschiebe sie um insgesamt 4 Trichter zu finden.
  • Kehre zurück zu Mathilde.


76. Stelle das Baumgeist-Pulver her
  • Klicke auf die offene Hintert�r.
  • Lege das Feenkochbuch (Spoiler 74) auf den Buchhalter.
  • Stecke, überall dort, wo ein F�hnchen steckt, einen Trichter (Spoiler 75) hinein.
  • Du siehst vier Beh�lter, an jedem stecken vier Trichter.
  • Darüber hast du vier Zutaten.
  • Du sollst damit Baumgeist-Pulver zubereiten.
  • Beginne links.
  • Nimm von der ersten Zutat und klicke damit auf die Trichter Nr. 1, 4, 7, 14 und 15.
  • Die zweite Zutat gibst du in Trichter Nr. 6, 9, 12 und 13.
  • Die grüne Zutat kommt in die Trichter Nr. 2, 8, 10 und 11.
  • Und die letzte Zutat gibst du in die Trichter Nr. 3, 5 und 16.
  • Du hast das Baumgeist-Pulver hergestellt, kehre über die Karte zurück zum Hain.


77. Erwecke den Baumgeist
  • Geh zum Fluss und fülle den Krug (Spoiler 5) mit Wasser.
  • Nimm das Baumgeist-Pulver (Spoiler 76) aus dem Inventar und klicke damit auf den Baumgeist.
  • Du siehst den Baumgeist nun in der Nahansicht.
  • Links davon haben sich die vier Pulverfarben manifestiert, Blau, Orange, Gelb, Grün.
  • Am Gesicht sind die Rückstände der bereits vorhandenen Farbe noch zu sehen.
  • fürbe nun die Augen blau, die Mundpartie orange, die Seitenstr�nge des Gesichts grün und Stirn und Nase gelb.
  • Um die Farbe zu wechseln, klicke einfach auf die nächste.
  • Der Fr�hling erwacht und nun erscheint auch ein Elfen-Sammlerobjekt rechts, nimm es auf bevor du dem Baum das Wasser gibts, ansonsten kommst du ins nächste Kapitel und kannst das Objekt nicht mehr nehmen.
  • Klicke den nun erwachten Baumgeist an.
  • Klicke mit dem gefüllten Krug auf ihn und sprich dann mit ihm.
  • Du erh�ltst von ihm das 3. Medallionjuwel, setze es sofort ein.

Kapitel 5 - Zufluchtsort

78. Schau dich um
  • An den beiden zerstürten Mauern befinden sich die Metallst�cke 1/7 und 2/7.
  • Vor der linken Wand befindet sich ein ruiniertes Beet, in ihm wirst du spüter graben.
  • Am Baumstumpf steckt ein Schaufelblatt, du kannst es noch nicht nehmen.
  • Der Wegweiser ist zerstürt.
  • Geh nach rechts zur H�tte.


79. Wer wohnt im Haus
  • Auf der Stirn,- und der L�ngsseite des Hauses befinden sich die Metallst�cke 3/7 und 4/7, am Holzstoss liegt Metallst�ck 5/7.
  • Am Zaun steht ein Kopfloser Zwerg.
  • Klicke das Windrad an, benutze das antike Messer (Spoiler 9) um den Knoten zu entfernen, nimm dann das Seil mit Haken auf.
  • Beachte die St�tze am Vordach.
  • Geh einmal zurück und zweimal vor zur Kapelle.


80. An der Kapelle
  • Nimm hier die letzten beiden Metallst�cke 6/7 und 7/7 auf.
  • Beachte die Kiste unter den Holztr�mmern.
  • Bringe die Rankenbewachsene Kapellenwand in die Nahansicht.
  • Klicke mit dem antiken Messer (Spoiler 9) viermal darauf, nimm den Schaufelstiel auf.
  • Beachte die Blumen am Eingang und die Kapellent�r, an ihr fehlt etwas.
  • Geh einmal zurück.


81. Finde die 10 Paare
  • Klicke auf den Ger�teschuppen, setze am Sonnensymbol die fehlenden Metallst�cke  (Spoiler 78,79,80) ein.
  • Die Augen des Symboles beginnen zu leuchten, die Kette schmilzt.
  • Suche im nun offenen Schuppen 10 Objektpaare.
  • Pinsel und Farbeimer - Fahrradpumpe und Reifen - N�gel und Hammer - Schutzhelm und Schutzkleidung - Fisch und Angel - Schaufel und Besen.
  • �ffne den Schrank und nimm Zylinder und Zauberstab.
  • Nimm den Deckel vom Korb nimm Basetball und Handschuh.
  • Klicke auf die Blechdose, nimm die Schachfiguren und Schachbrett.
  • Entferne den Teil an der Wand nimm die Kerze und die Laterne.
  • Du hast einen Schraubstock freigelegt, darauf liegt eine Flaschenzugkurbel, nimm sie auf.
  • Geh einmal zurück.


82. Komische Saat
  • Bringe den Baumstumpf in die Nahansicht.
  • Stecke den Schaufelstiel (Spoiler 80) in das Schaufelblatt, nimm die Schaufel auf.
  • Hole nun das runierte Blumenbeet zu dir.
  • Beginne am h�chsten H�gel, klicke mit der Schaufel fünfmal darauf, eine stumpfe S�ge kommt zum Vorschein, nimm sie auf.
  • Am H�gel davor gr�bst du zweimal, nimm die dreieckige Feile auf.
  • In den anderen L�chern befindet sich nichts, grab sie trotzdem auf.
  • Geh nun wieder in den Ger�teschuppen.


83. Sch�rfe die S�ge
  • Spanne die stumpfe S�ge (Spoiler 82) in den Schraubstock.
  • Bearbeite sie mit der dreieckigen Feile indem du sie nach vor und  zurück ziehst.
  • Die S�ge schiebt sich dabei selbst nach vor.
  • Nimm die S�ge nun auf und geh wieder zur H�tte.


84. Setze das Mosaik zusammen
  • Bring die St�tze des Vordaches in die Nahansicht.
  • Klicke mit der S�ge (Spoiler 83) darauf, du hast nun einen Holzstock.
  • Lege ihn auf die Halterung des Brunnens, befestige die Flaschenzugkurbel (Spoiler 81) an der rechten Seite des Holzstockes und das Seil am Haken (Spoiler 79) in der Mitte.
  • Klicke nun auf die Kurbel um den Eimer hoch zu ziehen.
  • Nimm die Mosaikkachel auf, fülle den Krug (Spoiler 5) mit Wasser.
  • An der rechten Seite der Kapelle befindet sich ein Mosaik, setze hier die Mosikkachel ein um ein Puzzle freizuschalten.
  • Setze die Mosaikteile an die richtige Stelle, drehe sie mit der linken Maustaste.
  • Teile die richtig sitzen, manifestieren sich von selbst.
  • An der linken unteren Ecke befindet sich nun eine Aussparung nimm hier den Zwergenkopf auf.
  • Kehre zurück zur H�tte.


85. Der Kopflose Zwerg
  • Bringe den Zwerg in die Nahansicht und setze ihm den Kopf auf.
  • Er �ffnet den Deckel seines Kruges, sprich mit ihm.
  • Nimm dann die Feder und das T�rformmuster auf.
  • Geh einmal zurück und klicke auf den Baumstumpf.
  • Lege das T�rformmuster hin und klicke mit dem antiken Messer darauf.
  • Du bekommst eine T�rform 1/6.
  • Bringe den Wegweiser in die Nahansicht.
  • An ihm befinden sich T�rform 2/6 und 3/6, schneide sie mit der S�ge (Spoiler 83) herunter.
  • Geh nach vor zur Kapelle.


86. Interessante Tulpenkelche
  • Gie�e die beiden Tulpen, nimm jeweils eine weitere T�rform 4/6 und 5/6 auf.
  • In der Mitte des Bildes befindet sich der zweite Zwergenkopf.
  • Setze diesem dem Zwerg auf der vor dem Ger�teschuppen steht.
  • Sprich mit ihm und übergib ihm dann die Feder (Spoiler 85).
  • Er gibt dir dafür das die T�rform 6/6.
  • Geh nun zur Kapellent�r.


87. �ffne die T�r der Kapelle
  • Klicke die T�r an und setze die fehlenden Formen (Spoiler 85/86) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • An jeder Ecke befinden sich vier kleine und vier große Symbole.
  • Drehe mit dem Mond und Sonnensymbol in der Mitte die großen Symbole.
  • Mit den T�rformen drehst du das ganze Symbol.
  • Die L�sung dieses Minispieles ist willk�rlich da die Symbole die zu drehen sind, immer anders angeordnet sind.
  • Jede T�rform ist mit den Symbolen verbunden, genau bei dieser Verbindung müssen die richtigen Symbole eingestellt sein.
  • Stelle erst das kleine Symbol ein dann das große.
  • Das Screen zeigt dir die L�sung.
  • Die T�r ist offen, geh in die Kapelle.


88. Die Farbe des Schattens
  • Hier begegnest du endlich dem Schatten.
  • Bei den zerschlagenen Holzb�nken liegen ein Brecheisen und eine leere �lkanne nimm beides auf.
  • Bringe das linke Buntglasfenster in die Nahansicht.
  • Nimm den Runenstein 1/2 auf, lies die Inschrift indem du auf die Tafel klickst.
  • Beachte das ummauerte Fenster, das Rätstel kannst du noch nicht l�sen.
  • Verlasse die Kapelle.


89. Finde den zweiten Runenstein
  • Nimm das Brecheisen (Spoiler 88) aus deinem Inventar und klicke auf die Kiste.
  • Ist der Deckel offen, bringe den Inhalt der Kiste in die Nahansicht.
  • Nimm erst den Runenstein 2/2 dann die gesamte Kiste auf.
  • Geh wieder in die Kapelle.


90. L�sung des Fensters linke Mauerseite
  • Bring das ummauerte Fenster in die Nahansicht.
  • Nimm die Runensteine (Spoiler 88,89) aus dem Inventar und klicke nochmals aufs Fenster.
  • Schau dir rechts unten, die Vorgabe an.
  • Die Steine liegen in einer besonderes Anordnung.
  • Links daneben liegen viele leere Steine und einige bereits beschriebenen.
  • übertrage nun die richtigen Zeichen der Steine in der Vorgabe auf die leeren Steine
  • Jede Rune hat eine besondere Farbe.
  • Rot - Blau - Gelb - Grün - Violett - Weiss
  • Hast du dich vertan, kannst du links oben auf "Zurück" klicken.
  • Sind alle Zeichen richtig gesetzt, beginnt die Steinformation zu leuchten.
  • Beginne links unten
  • Steinformation 1
  • Es fehlen Rot und Grün
  • Steinformation 2
  • Es fehlen Blau, Grün, Violett, Gelb und Weiss.
  • Steinformation 3
  • Es fehlen Gelb und Grün
  • Steinformation 4
  • Es fehlen Gelb und Violett
  • Steinformation 5
  • Es fehlen Grün und Gelb
  • Du hast die L�sung nun richtig gelegt.
  • Sollte das Minispiel dennoch nicht beendet sein, klicke auf "L�sen".
  • Der Schatten weicht ein St�ck zurück.
  • Die Ummauerung des Buntglasfensters verschwindet du hast es in der Nahansicht.
  • Lies die Inschrift.
  • Verlasse die Nahansicht und klicke das Buntglasfenster an der rechten Wand an.
  • Die L�sung dieses Rätsels findest du in Spoiler 91 da der Spoiler 90 sonst zu lang werden würde.


91. L�sung des Fensters der Wappen
  • Schau dir die Wappen und Verzierungen genau an, sie wurden vertauscht.
  • Die �pfel dienen als Hinweis für die Wappen, die �ste für die Verzierung am Stiel, die Wurzeln für die Verzierung an der Halterung der Waffen.
  • Wappen und Verzierungen die richtig sitzen, manifestieren sich.
  • Vertausche bei den Wappen:
  • 5 mit 1 - 3 mit 5 - 2 mit 6 - 2 mit 4
  • Vertausche bei den Stielen:
  • 1 mit 5 - 3 mit 5 - 4 mit 6 - 2 mit 4
  • Vertausche bei der Halterung:
  • 2 mit 4 - 3 mit 5 - 1 mit 5 - 4 mit 6
  • Lies die Inschrift.
  • Der Schatten zieht sich wiederum ein St�ck zurück.
  • Am zweiten Fenster fehlt das Buntglas, klicke auf das viereckige St�ck rechts unten, es wird in die Kiste gesteckt du hast nun ein Buntglasfensterst�ck 1/5.
  • Du siehst nun auf einem Hocker einen kleinen Kasten hier gehört ein Geldst�ck hinein das du noch nicht hast, nimm das Buntglasfensterst�ck 2/5 auf.
  • Geh einmal nach vor.


92. Auf der Treppe
  • Auf der Treppe liegt die Leicht von Fiona�s Vater.
  • Er h�lt den T�rschlüssel in der Hand, nimm ihn auf.
  • Rechts, neben ihm, befindet sich das Buntglasfensterst�ck 3/5.
  • Klicke in die verstreuten Gegenstände und spiele ein Wimmelbild.
  • für die Glocke �ffnest du den violetten Kasten.
  • Du bekommst einen Bauplan.
  • Geh viermal zurück und nach rechts zur H�tte.


93. Finde den Glasschneider - Schneide die Fensterst�cke aus
  • �ffne die T�r der H�tte mit dem T�rschlüssel (Spoiler 92).
  • Nimm das Buntglasfensterst�ck 4/5 unter dem Tisch auf.
  • Nimm das leere �lk�nnchen (Spoiler 88) aus dem Inventar und klicke damit auf den Kanister, du hast nun eine gefüllte �lkanne.
  • Bringe den rosaroten Schrank in die Nahansicht und �le die Ganiere ein.
  • �ffne nun den Schrank und nimm das Buntglasfensterst�ck 5/5 und das Werkzeugkastenst�ck auf.
  • Bringe die Lade in die Nahansicht, �ffne sie und nimm L�tkolben und L�tzinn auf.
  • Klicke auf den Werkzeugkasten am Hocker und setze das fehlende St�ck ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Ordne erst mal alle Runenst�cke der Farbe nach, die Zeichen auf der Kiste geben dir den richtigen Hinweis.
  • Klicke eine Rune an und ziehe sie auf ihren Platz um sie mit der anderen zu vertauschen.
  • Die Runen liegen auf einem Pfeil der sich in eine bestimmte Richtung dreht.
  • Diese Richtung zeigt dir an, in welcher Reihenfolge die Runen gelegt werden müssen.
  • Halte dich dabei an die aufgemalten Runenzeichen am Werkzeugkasten.
  • Sind die Runen richtig gelegt werden die Riegel der Werkzeugkiste grün und öffnen sich von selbst.
  • Ist die Werkzeugkiste offen, nimm den Glasschneider auf.

  • Bringe die Werkbank in die Nahansicht.
  • Bl�ttere als erstes in der Anleitung um zu sehen, was zutun ist.
  • Lege zu dem St�ck Bauplan der bereits vorhanden ist, das St�ck Glasfensterbauplan (Spoiler 92) dazu.
  • Klicke ihn an um ihn auf den Rahmen  zu spannen, dieser befindet sich links.
  • Lege die Buntglasfensterst�cke (Spoiler 91,92,93) auf die Werkbank.
  • Nimm den Glasschneider aus dem Inventar und klicke jeweils auf die schwarz umrandete Figur auf den Fensterst�cken.
  • Es liegen nun viele Glasst�cke auf der Werkbank.
  • Nimm die Kupferfolie auf und klicke damit auf die Glasst�cke um sie zu umranden.
  • Klicke die Glasst�cke nun nochmal an um sie in den Spannrahmen zu bekommen.
  • Links neben dem Spannrahmen befindet sich eine M�nze, nimm sie auf.
  • Verlasse die H�tte und gehe in die Kapelle.


94. Finde ein Feuerzeug
  • Bringe den Kasten am Hocker in die Nahansicht, es handelt sich um einen Kerzenautomaten.
  • Stecke die M�nze (Spoiler 93) in den Schlitz.
  • Die Lade �ffnet sich, nimm das Feuerzeug auf.
  • Kehre zurück in die H�tte.


95. Repariere das Buntglasfenster
  • Entz�nde mit dem Feuerzeug (Spoiler 94) das trockene Holz im Kamin.
  • Nimm L�tkolben und L�tzinn (Spoiler 93) aus dem Inventar und klicke auf das Feuer, beides ist nun hei�.
  • Bringe nun die Werkbank wieder in die Nahansicht, klicke auf die Glasst�cke um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Setze die Glasst�cke nun in den Rahmen ein, die Konturen geben dir den richtigen Hinweis.
  • Drehe die St�cke mit der linken Maustaste.
  • Nimm nun den hei�en L�tkolben und den hei�en L�tzinn und klicke auf das Buntglas um es auszuschneiden.
  • Nimm es auf du hast nun ein repariertes Buntglasfenster in deinem Inventar.
  • Geh damit zurück zur Kapelle.


96. Alles liegt im Auge des Betrachters
  • Bringe den leeren Fensterbogen an der rechten Wand in die Nahansicht.
  • Setze das reparierte Buntglasfenster (Spoiler 95) ein.
  • Lese die Inschrift und verlasse die Nahansicht.
  • Im Nebel sind nun Punkte sichtbar, klicke sie an und erkenne, das es Augen sind.
  • Klicke sie nochmal an um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Spiele ein Memoryspiel finde zwei passende Augen.
  • Der Schatten zieht sich wieder ein St�ck zurück.
  • Auf den Stufen liegt nun ein Auge 1/3, nimm es auf.
  • Klicke die linke Statue an, benutze das antike Messer (Spoiler 9) um das Auge 2/3 aus ihrer Hand zu schneiden.
  • Die rechte Statue tr�gt eine Laterne an ihr fehlt noch etwas.
  • Geh einmal nach vor.


97. Geheimnisse des Tagebuches
  • Nimm das Feuerzeug (Spoiler 94) um die Kerzen anzuz�nden, nun verschwindet der Schatten ganz.
  • Bringe die beiden T�ren des Altars in die Nahansicht, nimm die Juwele 2/3 auf.
  • Klicke auf das Buch das offen am Altar steht.
  • Bl�ttere darin bis du das rote Trankamulett findest, nimm es an dich.
  • Verlasse die Nahansicht des Buches und klicke auf die Gef��e.
  • Nimm die Klaue auf und geh zurück zu der Treppe.


98. L�se das Rätsel der Augen
  • Klicke die Laterne der rechten Statue an, befestige die Klaue (Spoiler 97) an ihrem Platz um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du siehst hier drei Augen.
  • Die beiden links und rechts sind bereits richtig eingestellt.
  • Um das mittlere Auge befinden sich 4 Knöpfe.
  • Oben verstellst du das obere Augenlid.
  • Rechts verstellst du die Pupille.
  • Unten verstellst du das untere Augenlid.
  • Links verstehst du die Iris.
  • Nimm das Auge 3/3 auf.
  • Die Laterne hat sich ge�ffnet, nimm den dritten Juwel 3/3 auf.
  • Kehre zurück zum Altar.


99. Finde den Trankflakon - Stelle den Trank des Lichts her
  • Bringe das Wandrelief in die Nahansicht.
  • Um zu wissen, was du einstellen musst, schau in deinem Tagebuch nach.
  • Das Wappen der Schilde muss eine Sanduhr sein.
  • Nun musst du die Bl�tter noch einstellen.
  • Verschiebe sie mit einem Klick auf die Fl�chen der Schilde.
  • Um die Bl�tter dort hin zu bekommen wohin sie geh�ren, klickst du 5 mal auf die obere Fl�che des linken Schildes und 5 mal auf die obere Fl�che des rechten Schildes.
  • In der Mitte �ffnet sich nun eine Grabkammer, klicke auf den Vorhang und setze die drei Augen (Spoiler 96, 98) ein.
  • Nimm das Juwel auf, setze das Trankamulett (Spoiler 98) in die Mitte ein.
  • Wurzeln wachsen von der Flasche zu den Augen, diese bewegen sich.
  • Gleite nun mit dem Mauszeiger über die einzelnen Kacheln.
  • H�ren die Augen auf sich zu bewegen, kannst du diese Kachel öffnen, gleichzeitig schliesst sich ein Auge.
  • Schliesse auf diese Weise alle fünf Augen.
  • Die Angeklickten Kacheln haben nun eine kleine Vertiefung in der Mitte.
  • �ffne die ersten vier Kacheln mit den gefundenen Juwelen (Spoiler 97,98,99) nimm aus der dritten ge�ffneten Kachel das fünfte Juwel und �ffne die letzte Kachel damit.
  • In jeder Kachel befinden sich verzauberte Fl�ssigkeiten 4/4 und ein leerer Trankflakon.

  • Klicke erneut auf die Gef��e am Altar.
  • Die Fl�ssigkeiten steckst du durch anklicken in die Aussparungen des Gestells.
  • Den Trankflakon setzt du in die Mitte.
  • Nun beginnst du, die Fl�ssigkeiten abzuwiegen und zu sortieren von leicht auf schwer.
  • Leere dazu immer drei Fl�ssigkeiten in den Flakon um sie zu wiegen.
  • Klicke auf das Ventil um sie wieder abzulassen.
  • Die Reihenfolge lautet:
  • Violett - Orange - Schwarz - Blau - Weiss - Rot - T�rkis - Gelb
  • Ziehe nun alle Fl�ssigkeiten in das goldene Becken.
  • Nach und nach entsteht ein Trank den du in den Krug (Spoiler 5) f�llst.
  • Du bekommst auch wieder ein Medallionjuwel 4/5, das du sofort einsetzt.
  • Nach der Sequenz befindest du dich in Kapitel 6.

Kapitel 6 - Der letzte Kampf

100. Mache dir den Weg frei
  • Sprich mit dem Schatten, der ewige Winter kehrt ein.
  • Nimm das antike Messer (Spoiler 9) und klicke damit auf die bei�enden Ranken.
  • Die Münder der schnappenden M�uler habe verschiedene Farben.
  • Auch die Bl�ten darunter haben verschiedene Farben.
  • Du musst die Bl�ten abschneiden, aber erst, wenn alle Münder geschlossen sind.
  • Schneide die Bl�te ab, die der Farbe der zuletzt ge�ffneten Münder entspricht.
  • Die Ranken verdorren erst, dann verschwinden sie, geh nach vor.


101. Hilf der Dryade im Kampf
  • Der Schatten und die Dryade stehen sich im Kampf gegenüber.
  • Nimm als erstes die beiden grünen Juwele 1/9 und 2/9 auf.
  • Sprich mit beiden, danach bist du mitten in ihrem Kampf.
  • Schmetterlinge fliegen herum, jeder hat einen Zwilling.
  • Lies genau, was die Dryade und der Schatten sagen.
  • Immer zwei Schmetterlinge passen auf diese Aussage.
  • Entferne sie durch anklicken.
  • Schatten: Der Ewige Winter wird alles Grüne in dieser Welt zerstören - Grüne Schmetterlinge
  • Dryade: Wir sind weder schwarz noch weiß. Wir werden uns weder anschließen noch uns ergeben. Wir werden k�mpfen - SchwarzWeiße Schmetterlinge.
  • Schatten: Euer blauer Himmel wird in eine ewige währende Nacht geh�llt - Blaue Schmetterlinge.
  • Dryade: Unsere Magie wird die Sonne wieder aufsteigen lassen - Gelbe Schmetterlinge
  • Schatten: Eure Magie wird blutrot herabfallen, mit schwarzen Punkten der Vergessenheit - RotSchwarze Schmetterlinge
  • Dryade: Selbst wenn wir dahinscheiden, es werden andere kommen, egal wie klein sie auch sind - Kleine violette Schmetterlinge
  • Schatten: Und ich werde sie alle mit Fl�geln aus Nebel zerquetschen - HellViolette Schmetterlinge.
  • Dryade: Wir werden hinter deine T�uschungen kommen und wir werden nicht aufgeben - Motten.

  • Die Dryade hat den Schatten einstweilen besiegt er weicht zurück.
  • Sprich mit ihr, geh dann nach vor zum Frosch.


102. Finde Juwelen und das Zepter
  • Nimm die Zepterspitze auf, und geh zum Kirschbaum.
  • Unter dem Baum findest du ein Juwel 3/9 und einen Handschuh.
  • Beachte das Eis etwas ist unter ihm.
  • Geh weiter nach vor zum Tor des Seerosenteiches.
  • An den B�umen links und rechts findest du jeweils einen Juwel 4/9 und 5/9
  • Geh weiter zum Teich.
  • Hier findest du am Baum und beim Figurenspiel weitere Juwele 6/9 und 7/9.
  • Klicke auf den Schneeberg links, neben dem Gebilde, ein Handschuh liegt dort, der zweite fehlt.
  • Lege den zweiten daneben und schiebe sie dann hin und her um den Schnee zu entfernen.
  • Die Statue h�lt ein zerbrochenes Zepter fest in ihrer Hand, befestige die Zepterspitze nimm das schwere Zepter dann auf, ebenfalls das Juwel 8/9  und den Spiegel 1/3.
  • Geh nun  zurück zum Kirschbaum.


103. Finde die letzten beiden Spiegel
  • Nimm das schwere Zepter (Spoiler 102) und schlage damit dreimal aufs Eis.
  • Darin befindet sich ein Spiegel 2/3 und das letzte Juwel 9/9 nimm beides auf.
  • Geh einmal zurück und nochmal zum Tor zum Seerosenteich.
  • Klicke in die Schubkarre, befestige die Juwele (Spoiler 101,102,103) im Spiegel 3/3 und nimm ihn dann auf.
  • Geh einmal zurück und nach vor zum Frosch.


104. Vertreibe den Schatten
  • Ein Strahl kommt von oben, leite ihn mit den Spiegeln um.
  • Befestige den ersten Spiegel (Spoiler 102) am Frosch, klicke zweimal drauf um ihn richtig einzustellen.
  • Der zweite Spiegel (Spoiler 102) kommt auf den Ast der dem Frosch gegenübersteht, auch auf ihn klickst du zweimal.
  • Den dritten Spiegel (Spoiler 103) stellst du in den Garten, klicke dreimal auf ihn.
  • Der Strahl richtet sich direkt in den Pavillon der Schatten weicht zurück.
  • Geh nach vor.


105. Geh ins Schattenreich
  • Sprich mit dem Schatten, er flieht danach ins Becken.
  • Klicke das Becken an und sprich mit Fiona.
  • Ihr Bild verschwindet, Runen erscheinen.
  • Auch am Beckenrad befinden sich Runen, sie sind violett dargestellt.
  • Klicke die richtigen im Becken an.
  • Du befindest dich nun im Schattenreich.


106. Besiege den Schatten
  • Klicke den Schatten an, er stellt dir eine Aufgabe.
  • Du siehst einige Runenzeichen und eine Zeitleiste.
  • Darunter befinden sich eine Art Tastatur, ebenfalls mit Runenzeichen.
  • Klicke nun auf der Tastatur, die Runenzeichen die der Schatten dir zeigt, in entgegen gesetzter Richtung an.
  • Nach jeder erfolgreich beendeten Sequenz klickst du mit dem Trank (Spoiler 99) auf ihn.
  • Spiele dieses Spiel viermal um den Schatten zu vernichten und Fiona zu retten.
  • Nimm das letzte Medallionjuwel auf und setze es ein.
  • Das Medallion landet in deinem Inventar.
  • Klicke auf Fiona um mit ihr zu sprechen, übergib ihr dann das Medallion.


  • Herzlichen Glöckwunsch - du hast das Spiel erfolgreich absolviert, Fiona gerettet und den Schatten besiegt.

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