Lösungshilfe:
New York Mysteries: Hochspannung
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Lösungshilfe zu New York Mysteries: Hochspannung

New York Mysteries: Hochspannung
Lösungshilfe

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder sind sämtlich von gleicher Art: Silhouetten der Suchobjekte, alles wird wieder zurück eingesetzt, um voran zu kommen.
    Es sind durchgängig Rätsel oder kleinere Minispiele eingebaut.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen.
    Ein Zurücksetzen ist nicht direkt vorgesehen, kann aber erzwungen werden.
    Dazu reicht es aus, das Minispiel zu verlassen und neu zu starten.
    Dies passiert natürlich auch bei unbeabsichtigtem Verlassen.
Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Der neue Fall

1 Hot-Dog-WagenTab
  • Geh zunächst vor.
  • Sprich mit dem Polizisten.
  • Untersuche die Zeitung im Papierkorb, nimm da die Rasierklinge.
  • Am Sonnenschirm befindet sich ein Flicken.
    • Trenne die Naht auf mit der Rasierklinge.
    • Nimm die Fischhälfte.
    • Am linken Rand des Sonnenschirms ist eine Lampe befestigt, wickle den Draht ab.
  • Verbiege den Draht vom Inventar aus so lange, bis er zum Dietrich mutiert ist.
  • Verwende den Dietrich, um dass Schloss auf dem Wagen zu öffnen.
  • Nimm die Grillzange.
  • Geh zurück.

2 Central Park
  • Beim Schild Nr. 1 siehst du einen Spalt im Pflaster.
  • Verwende die Grillzange (Spoiler 1), um die zweite Fischhälfte heraus zu holen.
  • Sieh ins Ruderboot.
  • Setze die beiden Fischhälften ein für ein Minispiel.
  • Die Zylinder werden derart verschoben, dass der blaue Zylinder nach rechts wandern kann.
  • Das Minispiel besitzt keine echte Neustart-Funktion.
    Ein Neustart kann aber erzwungen werden durch Verlassen des Minispiels und anschließendem erneuten Aufruf.
  • Nimm das Ölkännchen.
  • Bei Nr. 2 liegt eine Tasche unter der Bank.
  • Entferne die Blätter und wende das Ölkännchen an auf das Schloss.
  • Öffne die Tasche und entnimm den Brief, lies diesen auch.

3 Souvenirladen
  • Schlage den Teppich zurück.
  • Du findest darunter einen Adler.
  • Sieh auf dem Tisch in der Mitte nach – auf dem Tisch, nicht an der Vorderwand.
  • Unter allerlei Krimskrams findest du den zweiten Adler.
  • Kümmere dich um das Regal links.
  • Stelle die beiden Adler ab.
  • Im Minispiel sollen die Adler so umgruppiert werden, dass sie mit ihren Enden aneinander passen.
  • Nimm aus dem geöffneten Fach die rote Quaste und den Adlerschlüssel.
  • An der Vorderwand des Tisches wird jetzt die rote Quaste angehängt.
  • Die drei Dekorationen können je drei verschiedene Stellungen annehmen.
    Es ist die richtige Kombination gesucht.
  • Nimm aus dem hier geöffneten Fach das rote Spielzeugauto und den Haken.
  • Beim Mechanismus auf dem Boden kann der Adlerschlüssel angewendet werden.
  • Die Luke öffnet sich.
  • Geh hinunter.

4 Aufzug
  • Entferne links das Plakat.
  • Nimm Rasiermesser und grünes Spielzeugauto.
  • Bei den beiden Kisten nimmst du die Nägel mit.
  • Geh einstweilen hinten wieder die Leiter hoch.

5 Souvenirladen: Zugangskarte
  • Schiebe die Perlenschnüre hinten zur Seite.
  • Schneide dann dort das Seil durch mit dem Rasiermesser (Spoiler 4).
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Es ist ein kleines Minispiel enthalten, siehe Bild.
    Eine Zugangskarte landet im Inventar.
  • Geh wieder hinunter.
  • Führe die Zugangskarte bei der Fahrstuhlsteuerung ein.
  • Drücke auf den grünen Knopf und fahre weiter hinunter.
  • Geh vor.

6 Zentralraum
  • Sprich mit Bishop.
  • Du erhältst eine Ausweismappe.
  • Öffne sie und blättere darin, bis du den Ausweis findest.
  • Hinten an der Wand hängt ein Bild, ziemlich genau in der Mitte.
  • Nimm in Nahansicht gleich das ganze Bild und dahinter das grüne Spielzeugauto.
  • Solltest du dein Inventar entlasten wollen, kannst du die Spielzeugautos nach und nach hier beim Kasten auf dem kleinen Tisch abstellen.
  • Geh zurück und fahre wieder hoch (wieder grünen Knopf drücken).

7 Souvenirladen
  • Steige hoch in den Souvenirladen.
  • Hinten hängt auch hier ein Bild an der Wand, über dem Tisch.
  • Hänge das zweite Bild (Spoiler 6) dazu für ein Minispiel.
  • Es sollen keine Unterschiede, sondern im Gegenteil Gemeinsamkeiten identifiziert werden.
  • Nimm die Angelschnur und das gelbe Spielzeugauto.
  • Hole die Angelschnur nach vorn und befestige den Haken (Spoiler 3) daran, dann hast du eine Angel.
  • Kehre zurück in den Zentralraum, am einfachsten über die Karte.

8 Ins Arbeitszimmer
  • Hinten die kleinere mittlere Tür lässt sich öffnen.
  • Links steht ein Aquarium.
  • Wende die Angel (Spoiler 7) an, um den Schlüssel heraus zu fischen.
  • Untersuche den Schreibtisch.
    • Entferne die Verkleidung der Schublade und nimm die Schablone.
    • Schließe die Schublade auf mit dem Schlüssel.
    • Nimm den Hammer und den Draht heraus.
    • Lege die Schablone auf den Stapel Lochkarten.
    • Wende den hier liegenden Bleistift an, um die Löcher zu markieren, dann die Zange.
    • Du bekommst eine Lochkarte.
  • Geh wieder zurück und wende dich nach rechts zum Tunnel.

9 Tunnelzentrale
  • Hinten an der Felswand erkennst du eine grüne Tür.
  • Nimm da die Leiterstreben.
  • Rechts gibt es eine Nahansicht, in der nimmst du die Bretter.
    Du kannst auch schon die blauen Heben betätigen, kommst aber vorläufig nicht weiter.
  • Hole die Leiterstreben nach vorn und füge die Bretter hinzu, ebenso die Nägel (Spoiler 4).
    Dann schlage mit dem Hammer (Spoiler 8) die Nägel ein und erhalte so eine Leiter.
  • Hinten siehst du eine zu kurze Leiter, die zur rechten oberen Tunnelröhre führt.
  • Setze da deine Leiter in Nahansicht an.
  • Sieh oben nach.
  • Nimm das blaue Spielzeugauto.
  • Beim sechseckigen Tisch in der Mitte nimmst du das nächste Spielzeugauto.
  • Führe da auch die Lochkarte (Spoiler 8) ein.
  • Die obere linke Röhre wird aktiv, sieh nach.
  • Öffne die Tür und betätige die Kontrollen.

Kapitel 2: Das Gefängnis

10 Gefängnisflur
  • Zeige der Wache hinten den Ausweis (Spoiler 6).
  • Geh dann hinten durch die Tür weiter.
  • Unten kommst du zur Zeit an keiner Stelle voran.
  • Oben links ist eine Zelle noch beleuchtet.
  • Nimm da Sternfragment 1/5 und den Lappen.
  • Geh wieder zurück.

11 Gefängnishof
  • Rechts, hinter der Garage, liegen Säcke.
  • Du findest da Sternfragment 2/5 und einen Trichter.
  • Hole den Tank des Lastwagens nach vorn, er befindet sich vor dem Hinterrad.
  • Beseitige den Schmutz mit dem Lappen (Spoiler 10).
    Beachte die Ziffernkombination.
  • Wenn du möchtest, kannst du auch schon den Tankdeckel abschrauben und den Trichter einführen.
    Aber du kannst nichts einfüllen zur Zeit.
  • Geh wieder vor.

12 Archiv
  • Untersuche hinten die letzte Tür auf der rechten Seite.
  • Klicke das Zahlenfeld neben der Tür an.
  • Gib die beim Lastwagen gefundene Kombination (Spoiler 11) ein, du hast sie im Tagebuch (3197).
    Die Taste unten rechts schließt die Eingabe ab.
  • Geh hinein.
  • Von den rechten Karteikästen steht einer leicht offen, sieh da hinein.
  • Blättere die Akten durch, bis du den Metallapfel findest.
  • Beim Projektor auf dem niedrigeren Regal findest du Sternfragment 3/5, hast aber keinen Film.
  • Nimm noch links den Besen.
  • Dann kehre zurück bis in den Zentralraum und links ins Arbeitszimmer.

13 Arbeitszimmer
  • Beim Regal links nimmst du das weiße Spielzeugauto.
  • Setze den Metallapfel (Spoiler 12) in die Aussparung ein.
  • Dahinter folgt dann ein Minispiel.
  • Etliche Details der Szene sind nicht am richtigen Platz und müssen korrekt platziert werden.
  • Nimm die leere Filmspule und das Adleremblem.
  • Begib dich zurück ins Archiv vom Gefängnis.

14 Archiv
  • Schalte die Lampe auf dem runden Tisch ein.
  • Setze beim Kästchen auf dem Tisch das Adleremblem (Spoiler 13) ein.
  • Nimm das Klebeband heraus, ebenso den Schaltergriff.
  • Klicke die Fotoschnipsel an, sie fügen sich zu einem Bild zusammen.
  • Wende darauf das Klebeband an.
  • Betrachte das Foto, es geht ins Tagebuch.
  • Geh zurück auf den Gefängnishof.

15 Gefängnishof
  • Setze an der Garage rechts den Schaltergriff (Spoiler 14) an und nimm auch Sternfragment 4/5.
  • Betätige den Schalter, innen gibt es ein Wimmelbild.
    Am Ende ist ein Minispiel zu absolvieren.
  • Dann kann ein Benzinkanister genommen werden.
  • Kümmere dich um den Tank vom Lastwagen.
  • Sofern noch nicht geschehen, wird der Tankdeckel abgeschraubt und der Trichter (Spoiler 11) eingeführt.
  • Dann füllst du den Benzinkanister um in den Tank.
  • Öffne die Fahrertür vom Lastwagen.
  • Nimm innen das gelbgrüne Spielzeugauto.
  • Klappe die linke Sonnenblende herunter.
  • Nimm dann vom Sitz den Zündschlüssel und stecke ihn ins Zündschloss.
    Es befindet sich links unter dem Steuerrad.
  • Starte den Motor.
  • Betrachte den nun nicht mehr eingeklemmten Koffer beim Lastwagen.
  • Stelle die Kombination (Spoiler 14) ein, du hast sie im Tagebuch (462).
  • Nimm die Taschenlampe und das letzte Sternfragment.
  • Geh wieder vor ins Archiv.

16 Archiv
  • Hole die Sternfragmente (Spoiler 10, 11, 12, 15) nach vorn.
  • Setze sie wieder zusammen, es werden die Umrisse der jeweils gebrauchten Teile als Hilfe gezeigt.
  • Der so gewonnene Stern wird unten am linken Regal eingesetzt.
  • Die farbigen Sterne sollen nun im Minispiel umsortiert werden.
  • Jeder soll zur farblich passenden Aussparung geschoben werden.
  • Es ist empfehlenswert, die Sterne zunächst nur einmal zu bewegen, um zu sehen, welche Farben die bedeckten Aussparungen eigentlich haben.
    Diese Farben sind oben grün und lila, unten gelb und rot, in der Mitte türkis und blau, s. Bild
  • Mögliche Lösung:
    F – C – A – B – E – G – F – C – A – B - E – G – F – C – A – B – D.
  • Nimm den Film und das Lötlampenteil.
  • Die Akte kannst du auch lesen.
  • Lege beim Projektor auf dem niedrigen Regal die leere Filmspule (Spoiler 13) und den Film ein.
  • Drücke dann auf den roten Knopf am Projektor.
  • Nach dem Film wird ein Muster gezeigt, es geht ins Tagebuch.
  • Geh hinaus auf den Hof.

17 Taschenlampe in Betrieb nehmen
  • Sieh noch einmal in den Lastwagen hinein.
  • Rechts auf der Beifahrerseite gibt es am Handschuhfach ein Minispiel.
  • Nimm den Schraubenzieher.
  • Geh wieder ins Gefängnis.
  • Sieh noch einmal in die erleuchtete Zelle oben links.
  • Hole mit dem Besen (Spoiler 12) das Kofferradio von der Pritsche heran
  • Wende den Schraubenzieher an und entnimm die Batterien.
  • Hole die Taschenlampe nach vorn und lege die Batterien ein.
  • Leuchte mit der Taschenlampe in den dunklen Gang hinten.
  • Öffne die Tür am Ende des Ganges und geh hinein.

18 Hinrichtungsraum
  • Klicke in die Szene, ein Medaillon verbleibt im Inventar.
  • Schraube das Lüftungsgitter rechts an der Wand ab, verwende den Schraubenzieher.
  • Nimm das Brecheisen.
  • Geh zurück bis in den Zentralraum.

19 Aufzug / Souvenirladen
  • Sprich mit Bishop.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Öffne die Kiste mit Hilfe des Brecheisens (Spoiler 18).
  • Nimm die Fackel heraus.
  • Kehre zurück in den Souvenirladen.
  • Überreiche der Freiheitsstatue die fehlende Fackel.
  • Nimm dafür im Tausch die Anzeige.
  • Geh wieder ins Arbeitszimmer.

20 Arbeitszimmer: Minispiel an der Wand
  • An der Wand rechts hinten wartet ein Minispiel.
  • Setze da zuerst die Anzeige (Spoiler 19) ein.
  • In der ersten Etappe müssen die Schnüre die vorgegebenen Zahlen verbinden (Bild 1).
    Dann müssen jeweils oben die richtigen Muster ausgewählt werden.
    Du kannst sie durchblättern.
  • Nimm Magnet und Lötlampenteil heraus.
  • Kehre zurück in den Hinrichtungsraum.

21 Aufs Dach steigen
  • Im Fußboden vom Hinrichtungsraum ist ein Riss.
  • Wende den Magnet (Spoiler 20) an, um den Reißverschlussschieber heraus zu ziehen.
  • Wende den Reißverschlussschieber auf die grüne Tasche rechts an.
  • Öffne die Tasche und nimm das Taschenmesser.
  • Geh wieder hinaus auf den Hof.
  • Schneide die Säcke hinter der Garage auf mit dem Taschenmesser.
  • Nimm den Enterhaken.
  • Geh wieder hinein.
  • Oben an der Decke befindet sich eine Luke, die aufs Dach führt.
  • Wende darauf den Enterhaken an.

22 Auf dem Dach
  • Sieh oben auf den Wasserturm.
  • Nimm den Stein.
  • Sieh rechts über die Brüstung.
  • Wirf den Stein hinunter und nimm das hoch geschleuderte Ventilrad.
  • Setze das Ventilrad beim Hahn vom Wasserturm ein und drehe es.
  • Erneut oben auf dem Wasserturm kannst du dann den Stock nehmen.
  • Inspiziere die Lüftungsanlage.
    • Du findest da unter der grünen Jacke das nächste Spielzeugauto.
    • Sabotiere den Propeller mit dem Stock und nimm noch ein Spielzeugauto.
    • Den Stock nimmst du für alle Fälle auch wieder mit.

Geh wieder in den Zentralraum.
  • Hole den Kasten auf dem runden Tisch nach vorn.
  • Stelle alle Spielzeugautos ab.
    Jedes muss auf seinen Platz, vergleiche die Bilder.
    Sie werden nur an den richtigen Stellen akzeptiert, also kein Problem hier.
  • Nimm ein weiteres Lötlampenteil heraus.
  • Hole das erste Lötlampenteil (Spoiler 16) nach vorn und ergänze es mit den beiden anderen (Spoiler 20).
  • Dann hast du also eine Lötlampe.
  • Kehre zurück auf das Dach vom Gefängnis.

24 Dach: Umspannwerk
  • Die Tür hinten ist mit einem Vorhängeschloss gesichert.
  • Wende darauf die Lötlampe (Spoiler 23) an.
  • Schlage noch mit dem Hammer darauf, dann lässt sich die Tür öffnen.
  • Warte die Videosequenz ab.
  • Nimm vom Skelett den Schlüssel zur Krankenstation.
  • Nimm das Rohr, das vor den Füßen des Skeletts liegt.
  • Geh zurück auf den Gefängnisflur.

25 Krankenstation
  • Öffne die letzte Tür links mit dem Schlüssel zur Krankenstation (Spoiler 24).
  • Links auf dem Rolltisch steht eine Papiertüte.
  • In der findest du unter dem ganzen Obst einen Nagel.
  • Schlage die Decke auf dem Bett zurück.
  • Schneide die Matratze auf mit dem Taschenmesser (Spoiler 21).
  • Nimm den Draht heraus.
  • Geh wieder auf das Dach und ins verlassene Umspannwerk.

26 Umspannwerk
  • Hole das Rohr (Spoiler 24) nach vorn und verlängere es mit dem Stock (Spoiler 22).
    Sichere das ganze mit dem Draht und erhalte einen langen Stock.
  • Oben links, etwas hoch, befinden sich Schalter.
  • Wende da den langen Stock an.
  • Es wird hell genug, dass du hinten ein Wimmelbild erkennen kannst.
    Rätsel: Reihenfolge der Schalter ist 4-7-1-8-2-9-10-3-5-6, wenn von links nach rechts nummeriert.
    Schalterstellungen am Oszilloskop: 10 und 50
    Kombination der drei Drehschalter: 3 5 8
    Ein Drehschalter geht ins Inventar.
  • Untersuche die Schalttafel rechts an der Wand.
  • Füge den Drehschalter hinzu.
  • Nimm die Gummihandschuhe und die Leuchte.
  • Du wirst zurück kommen müssen, jetzt geht es weiter im Zentralraum.

27 Zentralraum
  • Sprich wieder mit Bishop.
  • Du erhältst eine neue Lochkarte.
  • Untersuche den Glaszylinder neben der linken Tür.
  • Schließe die Lücke im Kabel mit dem Draht (Spoiler 25) und wende die Gummihandschuhe (Spoiler 26) an.
  • Betätige dann den kleinen Schalter.
  • Ein Muster von Pfeilen wird angezeigt und geht ins Tagebuch.
  • Geh hinten ins Arbeitszimmer.

Kapitel 3: Die Pumpenreparatur

28 Arbeitszimmer
  • Klicke den umgefallenen Hocker an, er stellt sich auf.
  • Nun kannst du oben nachsehen,was da so von der Decke hängt.
  • Hänge die Leuchte (Spoiler 26) dazu, ein Minispiel folgt.
  • Alle vier Kugeln in der Mitte sollen leuchten, dazu werden die acht Leuchten geeignet nach oben oder unten verschoben.
  • Jede derartige Bewegung verschiebt auch andere.
    Sobald eine der beteiligten Leuchten oben oder unten blockiert ist, geht es hier nicht weiter.
  • Es ist sinnvoll, sich schrittweise zu nähern und nicht auf kurzsichtige Zwischenerfolge zu schielen.
  • Beachte, dass einzig die rechte orange Leuchte keine anderen beeinflusst: Orange sollte also als letzte Farbe vollendet werden.
  • Zur Lösung:
    • Im Bild bedeuten rote Pfeile immer, die betreffende Leuchte bis zum Anschlag zu ziehen, die Zahlen geben die Reihenfolge der zu ziehenden Leuchten in der Etappe an.
    • Grüne Pfeile bedeuten, die Leuchte nur zur farblich passenden Kugel zu ziehen.
  • Nimm aus dem offenen Fach den Magnetschlüssel.
  • Geh in die Tunnelzentrale.

29 Treppengang
  • Hinten die grüne Tür lässt sich öffnen mit dem Magnetschlüssel (Spoiler 28).
  • Geh hindurch.
  • Unten rechts sieht eine Kachel anders aus.
  • Stecke da in Nahansicht den Nagel (Spoiler 25) in die Fuge und schlage mit dem Hammer drauf.
  • Nimm die Taube.
  • Links an der Wand gibt es ein Minispiel.
  • Die Pfeile müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
  • Die Lösung hierfür stammt aus dem Zentralraum (Spoiler 27), du hast sie im Tagebuch:
    Die Abkürzungen bedeuten rechts, links, runter, hoch.
    re – li – ru – ru – re - ho
  • Nimm die grünen Mosaiksteine heraus.
  • Kehre zurück in den Zentralraum.

30 Zentralraum
  • Bearbeite die linke Tür, setze dafür die Taube (Spoiler 29) ein für ein Minispiel.
  • Weiße und schwarze Tauben sollen die Seiten tauschen, niemals können eine weiße und eine schwarze Taube direkt nebeneinander liegen.
  • Mögliche Lösung: Siehe Bild
    Die Reihenfolge sollte sich aus dem Zusammenhang ergeben.
    In Bild 2 müssen die schwarzen erst zurück weichen, um dann wieder vor zu gehen.
  • Nimm den Schutzanzug aus dem Schrank, ebenfalls den Schlüssel.
  • Schließe mit dem Schlüssel die Tür hinten rechts auf und geh hindurch.

31 Lagerraum
  • Klappe das Kissen vom Sessel hoch und nimm das Nageleisen.
  • Unter dem Sessel findest du Schutzhandschuhe.
  • Bei den aufgehängten Jacken nimmst du den Kleiderbügel und die gelben Mosaiksteine.
  • Im Regal links siehst du eine größere Schublade.
  • Versuche sie zu öffnen.
  • Der Knauf fällt ab und rollt unter den Sessel.
  • Hole den Knauf mit dem Kleiderbügel wieder zu dir heran.
  • Setze den Knauf wieder bei der Schublade ein, diesmal geht sie auf.
  • Nimm die Gasmaske heraus.
  • Begib dich wieder zum Treppengang.

32 Treppengang: Mosaik
  • Auf dem Boden hinter der Treppe werden die grünen (Spoiler 29) und gelben Mosaiksteine (Spoiler 31) abgelegt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Mosaik soll fertig gestellt werden, orientiere dich an den bereits liegenden Steinen.
  • Nimm die Gummistiefel.
  • Öffne die Tür rechts.
  • Hole den Schutzanzug (Spoiler 30) nach vorn und füge Schutzhandschuhe (Spoiler 31), Gasmaske (Spoiler 31) und Gummistiefel hinzu.
  • Nimm den kompletten Schutzanzug zurück und wende ihn auf den Raum hinter der soeben geöffneten Tür an.

33 Pumpenraum / Lagerraum
  • Beachte nur den rechten Ausschnitt.
  • Nimm vom Boden die Schaufel.
  • Nimm aus der Nahansicht des roten Ventils rechts den Schalter und das Stück Blech.
  • Darüber, gleich unter der gelben Lampe, gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Setze da den Schalter ein und betätige ihn.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • Rechts ist ein Linienplan an die Wand genagelt.
  • Verwende das Nageleisen (Spoiler 31), um ihn zu entfernen.
  • Nimm die Glühbirne und die Anleitung.
  • Kehre zurück in den Lagerraum.
  • Hinten steht auf einer Kommode eine Tischlampe.
  • Schraube da die Glühbirne ein.
  • Ein Wimmelbild erscheint.
    Beim hiesigen kleinen Rätsel müssen beim Schlüsselloch alle Öffnungen zur Mitte zeigen.
    Ein Bohreinsatz ist der Lohn der Mühe.
  • Geh zurück und rechts in die Tunnelzentrale.

34 Tunnelzentrale: Der Bohrer
  • Rechts steht eine Maschine.
  • Setze den Bohreinsatz (Spoiler 33) ein, betätige dazu zuerst die blauen Hebel.
  • Ziehe erneut den blauen Hebel.
  • Verwende anschließend die Schaufel (Spoiler 33), um einen Schraubenschlüssel auszugraben.
  • Kehre zurück in den Pumpenraum.

35 Pumpenraum: Schweißen
  • Wende beim roten Ventil den Schraubenschlüssel (Spoiler 34) an, dann wird alles klar.
  • Sieh hinten links neben der Kiste nach.
  • Nimm das Schweißgeräteteil und aus der Öffnung den Schalter.
  • Hole das Schweißgeräteteil nach vorn.
  • Setze die drei eingeblendeten Einzelteile an, wo sie verlangt werden.
  • Das Schweißgerät ist dann komplett.
  • Erneut neben der Kiste legst du das Stück Blech (Spoiler 33) über das Loch und wendest darauf dann das Schweißgerät an.
  • Geh noch einmal zurück.

36 Treppengang: Hintere Tür öffnen
  • Bei der Tür ganz hinten wird der Schalter (Spoiler 35) eingesetzt.
  • Im Minispiel werden die Knöpfe auf die Stellungen gedreht, die die Riegel öffnen.
  • Versuch und Irrtum ist angesagt.
    Eine sichere Strategie sieht so aus, etwa den linken Knopf nach und nach eine Stellung weiter zu drehen und den rechten Knopf jeweils komplett durch zu probieren.
  • Geh vor in den Weinkeller.

37 Ein Ventilrad organisieren
  • Nimm vom Fass links das Insektenschutzmittel.
  • Mehr geht hier erst später, begib dich wieder in den Lagerraum.
  • Wende links vorn auf den Karton das Insektenschutzmittel an, öffne ihn dann.
  • Unter einigem Gerümpel findest du ein Ventilrad.
  • Kehre zurück in den Pumpenraum.

38 Pumpenraum: Pumpe instand setzen
  • Oben links fehlt ein zweites Ventilrad, montiere das soeben gefundene (Spoiler 37).
  • Drehe die Räder, um die Abdeckung zu öffnen für ein Minispiel.
  • Die Rohrstücke werden gedreht, bis eine zusammen hängende Leitung entstanden ist (A)
  • Untersuche das blaue Schaltpult.
  • Lege die Anleitung (Spoiler 33) ab.
  • Die Schalter sind gemäß Anleitung einzustellen, dann die roten Knöpfe in der richtigen Reihenfolge zu drücken.
  • Hier muss improvisiert werden, da die Zeichnung nicht komplett ist (B).
  • Du landest wieder in der Tunnelzentrale.
  • Führe beim sechseckigen Tisch in der Mitte die Lochkarte (Spoiler 27) ein.
  • Die linke untere Röhre wird aktiv, steig ein und fahre wieder U-Bahn.

Kapitel 4: Das Haus von Samuel

39 Vor Samuels Haus
  • Bei der noch stehenden Topfpflanze vor der Treppe verschiebst du einige Kiesel und nimmst einen Zettel.
  • Beim Fahrrad neben der Treppe öffnest du die Satteltasche und entnimmst Briefumschlag 1/5.
  • Hole die Eingangstür in Nahansicht.
  • Lege den Zettel ab.
  • Er zeigt verschlüsselt die Reihenfolge, in der die Symbole gedrückt werden müssen.
    Die kleinen Rechenaufgaben ergeben 5 – 2 – 3 – 4.
  • Es ist jeweils ein Symbol in jeder Reihe zu wählen, also 5 Berge, 2 Zweige, 3 Wolken, 4 Fenster.
  • Geh dann hinein.

40 Erdgeschoss / Hugos Zimmer
  • Im Bücherregal gibt es eine aktive Stelle, da findest du Stift und Papier, sowie auf dem oberen Brett eine Stecknadel.
  • Öffne die Tür im ersten Stock und geh hinein.
  • Nimm das Kabel, das mitten im Zimmer auf dem Boden liegt.
  • Nimm das Poster von der Wand hinter dem Schreibtisch, klicke die Fotos an.
  • Warte die Videosequenz ab, geh dann wieder zurück.
  • Untersuche die Glastür.
    • Der Schlüssel steckt von der anderen Seite, Zeit für den ältesten Trick der Welt:
    • Hole das untere Ende der Tür nach vorn.
    • Schiebe das Poster unten durch.
    • Hole die Türklinke in Nahansicht.
    • Wende die Stecknadel beim Schlüsselloch an.
    • Nimm wiederum unten nach Anklicken des Posters den Schlüssel.
    • Schließe damit die Tür auf.

41 Küche
  • Hinten wartet schon ein Wimmelbild.
    Im Bild ist die Lösung für das enthaltene Minispiel gezeigt.
    Ein Krug geht ins Inventar.
  • Links auf dem Tisch nimmst du den leeren Wasserkocher.
  • Dahinter bei der Spüle füllst du den Wasserkocher mit Wasser.
  • Noch einmal links beim Toaster legst du das Kabel (Spoiler 40) ab und klickst es an.
  • Stelle das Wasser dazu und klicke das Kabel erneut an.
  • Nimm das heiße Wasser.
  • Nimm die Trittleiter vor dem Kühlschrank.
  • Öffne die obere Tür des Kühlschranks und wende das heiße Wasser an.
  • Nimm die Münze.
  • Öffne rechts den kleinen Ofen und nimm die Glühbirne heraus.
  • Rechts vorn die Waschmaschine läuft.
  • Entferne oben links den Kaugummi mit dem Taschenmesser (Spoiler 25).
  • Drücke dann den grünen Knopf.
  • Nimm die Drahtbürste.
  • Kehre zurück ins verlassene Umspannwerk.

Ta 42 Umspannwerk / Dachb
  • Hinten steht ein elektrischer Apparat über einer rot gewickelten Spule.
  • Setze bei dem die Glühbirne (Spoiler 41) ein.
  • Sieh nach der Explosion noch einmal in derselben Nahansicht nach.
  • Nimm unten noch einen Schalter.
  • Geh einen Schritt zurück aufs Dach.
  • Betrachte vorn links das rostige Lüftungsrohr.
  • Wende die Drahtbürste (Spoiler 41) an, um eine Zeichnung sichtbar zu machen.
  • Lege Stift und Papier auf die Zeichnung, ein Zettel mit Zeichnung landet im Inventar.
  • Kehre zurück in Samuels Haus, Erdgeschoss.

43 Samuels Haus: Keller
  • Kümmere dich um die Tür unter der Treppe.
  • Lege in Nahansicht der Tür den Zettel mit Zeichnung (Spoiler 42) ab und setze den Schalter (Spoiler 42) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziehe die Drähte aus den Buchsen und verbinde sie mit anderen Buchsen, wie auf der Zeichnung vorgegeben.
  • Geh rechts weiter.
  • Nimm die Spitzhacke, die am linken Tisch lehnt.
  • Hier lauern noch etliche Baustellen, an denen aber erst später gearbeitet werden kann.
  • Kehre zurück in den Zentralraum.

44 Zentralraum / Keller
  • Sprich wieder mit Bishop.
  • Briefumschlag 2/5 landet im Inventar.
  • Geh rechts zu den Tunnels.
  • Sieh noch einmal oben rechts vor der nicht erleuchteten Tunnelröhre nach.
  • Wende die Spitzhacke (Spoiler 43) auf den Eimer an und nimm die Gummistiefel.
  • Begib dich erneut in den Keller von Samuels Haus.
  • Hinten rechts verhindert eine nennenswerte Pfütze dein Vorgehen.
  • Wende da die Gummistiefel an.
  • Nimm dann vom Tisch hinten den Korkenzieher.
  • Kehre zurück in den Weinkeller.

45 Weinkeller: Minispiel hinten
  • Stelle beim großen Fass links den Krug ab.
  • Entferne den Stopfen mit dem Korkenzieher (Spoiler 44).
  • Nimm den Krug Wein.
  • Stelle den Krug Wein ganz hinten an der Wand auf den Tisch.
  • Im Minispiel sollen vier Einheiten Wein abgefüllt werden, es stehen zwei Kelche zur Verfügung mit 5 bzw. 3 Einheiten Fassungsvermögen.
  • Lösung:
    C nach A – A nach B – B nach C – A nach B – C nach A – A nach B.
  • Nimm den Satz Dietriche.
  • Kehre zurück in Hugos Zimmer in Samuels Haus.

46 Hugos Zimmer: Bett
  • Schlage die Bettdecke zurück.
  • Nimm Briefumschlag 3/5.
  • Wende die Dietriche (Spoiler 45) an auf die vier Schlösser des Kästchens.
  • Die Zuordnung Dietrich - Schloss ist im Bild gezeigt.
  • Nimm die Zeichnung heraus.
  • Geh zurück und rechts in den Keller.

47 Keller
  • Links auf dem Tisch steht ein Oszilloskop.
  • Füge die Zeichnung der Nahansicht hinzu für ein Minispiel.
  • Die drei Drehschalter sollen in die richtigen Stellungen gebracht werden, so dass die Kurve von der Zeichnung entsteht.
  • Nimm Briefumschlag 4/5 und den Uhrzeiger.
  • Geh zurück.

48 Erdgeschoss: Die Wanduhr
  • Rechts die Wanduhr hängt ein wenig zu hoch.
  • Stelle die Trittleiter (Spoiler 41) ab.
  • Füge den Uhrzeiger (Spoiler 47) auf dem Ziffernblatt hinzu.
  • Die richtige Uhrzeit ist einzustellen, sie befindet sich im Tagebuch (5 vor 2).
  • Nimm Briefumschlag 5/5.
  • Geh wieder hoch.

49 Hugos Zimmer
  • Hinten links an der Wandstehen 6 Büsten, lege da die Briefumschläge (Spoiler 39, 44, 46, 47, 48) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Zu jeder Büste gehört ein Bild, jede soll zusätzlich mit dem richtigen Objekt dekoriert werden.
  • Ein entsprechender Hinweis zusammen mit dem Objekt befindet sich in jedem Briefumschlag.
  • Wenn die Umschläge von 1 bis 6 nummeriert sind, zeigt das Bild, wo die Inhalte landen müssen.
  • Nimm das Türrad.
  • Hinweis für alle Fälle: Es fehlt ein Buch, es wird anderswo gefunden.
  • Geh zurück in den Keller.

50 Keller / Erdgeschoss
  • Hinten links befindet sich eine Stahltür.
  • Baue da das Türrad (Spoiler 49) an.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Im integrierten Rätsel werden die Schalter so gedreht, dass sie zu den roten Markierungen zeigen.
    Am Ende nimmst du ein Foto von Samuel.
  • Geh zurück.
  • Rechts an der Wand hängen Bilder, hänge Samuels Foto dazu.
  • Nimm die Flasche und lies im Tagebuch.
  • Begib dich wieder in den Weinkeller.

51 Weinkeller und U-Bahn fahren
  • Hinten links ist ein Fass in die Wand eingelassen.
  • Stelle da in Nahansicht die Flasche (Spoiler 50) ab.
  • Die Flaschen sollen nun so umsortiert werden, dass es der Zeichnung entspricht.
  • Nimm das Schriftstück zur Kenntnis und den Schalter ins Inventar.
  • Schau wieder mal im Zentralraum vorbei.
  • Sprich wieder mit Bishop.
  • Du erhältst die nächste Lochkarte.
  • Geh rechts in die Tunnelzentrale.
  • Führe wie gewohnt die Lochkarte beim sechseckigen Tisch ein.
  • Fahre wieder U-Bahn.

Kapitel 5: Das Labor

52 Weg zum Labor
  • Nimm eines der beiden Metallteile, die auf dem Weg liegen und wirf es gegen den Zaun.
  • Rechts neben dem Tor befindet sich auf einem Pfosten ein Kontrollkasten.
  • Setze da den Schalter (Spoiler 51) ein und ziehe ihn.
  • Nimm das zweite Metallteil vom Weg und wirf es ebenfalls gegen den Zaun.
  • Dann öffne das Tor und geh vor.

53 Vor dem Labor
  • Gleich hinter den Stufen zur Tür rechts kannst du eine Angel nehmen.
  • Bei der größeren Tür hinten kannst du klingeln, es passiert aber nichts.
  • Geh wieder zurück.
  • Rechts liegt ein Tümpel, wende da die Angel an, dies verschafft dir eine Säge.
  • Geh vor.
  • Vor dem größeren Gebäude hinten befindet sich eine Kellerluke, überwuchert.
  • Wende die Säge auf die Wurzeln an.
  • Nimm den Griff und öffne die Luke.

54 Labor
  • Sprich mit dem mittelschwer verschnupften William.
  • Nimm das lange Brett, das an der Doppeltür lehnt.
  • Vor dem Tisch nimmst du vom Boden ein Buch.
  • Rechts beim Grammofon nimmst du noch ein Modellstück.
  • Kehre zunächst wieder zurück in Hugos Zimmer, vorzugsweise über die Karte.

55 Hugos Zimmer: Bücherregal
  • Hinten rechts im Regal gibt es Fach, in dem offenkundig Bücher fehlen.
  • Stelle das Buch aus dem Labor (Spoiler 54) da ein.
  • Dann sammle vom Boden 7 herum liegende Bücher auf und stelle sie ebenfalls ins Regal.
    Achte auf die Form des Mauszeigers, dann sind sie leicht zu finden.
  • Betrachte dann das Ergebnis, die Bücher müssen anscheinend umgruppiert werden.
  • Korrekt stehende Bücher rasten ein.
  • Nimm aus dem Geheimfach den Geldschein, das Feuerzeug und eine Notiz.
  • Geh zurück bis vor das Haus.

56 Chinatown
  • Sieh links bei der Baustelle nach.
  • Lege das lange Brett ab als behelfsmäßige Brücke und geh links weiter.
  • Nimm links den an der Hauswand stehenden Bootshaken.
  • Geh hinten rechts weiter.
  • Bezahle den Mann im Imbissstand mit dem Geldschein (Spoiler 55).
  • Nimm den frittierten Tintenfisch.
  • Geh wieder zurück.
  • Überlasse dem Hund den frittierten Tintenfisch.
  • Dann entsteht links ein Wimmelbild.
    Gegen Ende werden farbige Blumen sortiert:
    rot-blau-gelb / rot-blau-rot / gelb-blau-gelb.
    Beim Puzzle empfiehlt es sich wie gewöhnlich, die Randstücke zuerst zu behandeln, zu erkennen an der Rundung am Rand.
    Eine Kräutermischung geht ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Labor.

57 Labor: Fiebermittel herstellen
  • Inspiziere den Tisch bei William.
    • Schütte die Kräutermischung (Spoiler 56) in das Glas.
    • Betätige den roten Schalter am Kocher.
    • Gieße heißes Wasser ins Glas.
    • Nimm das Fiebermittel.
  • Überreiche William das Fiebermittel.
  • Du bekommst einen Hinweis und eine Glocke.
  • Begib dich in die Krankenstation.

58 Krankenstation: Stethoskop besorgen
  • Links steht ein Apparat, am lila Untergrund auszumachen.
  • Lege da die Notiz (Spoiler 55) ab.
  • Drücke dann die Knöpfe wie auf der Notiz angezeigt.
    Also erst den blauen Stern, dann Plus, gelbes Dreieck usw.
  • Nimm das Stethoskop.
  • Kehre zurück nach Chinatown.

59 Chinatown: Tor öffnen
  • Hinten steht ein Gittertor, sieh da nach.
  • Beim Schließmechanismus wird es ein Minispiel geben, zuerst montierst du oben rechts den Griff (Spoiler 53).
  • Dann soll die Kugel zum Loch geleitet werden.
    Anklicken der Griffe dreht die Scheibe.
    Der linke Griff dreht im Uhrzeigersinn, der rechte entgegen.
  • Lösung drehe L – R – L – L – R – R – R – L – L – R – R – R – R – L – L - L – R - R – R.
  • Es geht dann hinten links weiter.

60 Werkstatt öffnen
  • Klicke in die Szene, um einen kleinen Auftrag zu erhalten.
  • Ziehe den Gullydeckel zur Seite mit dem Bootshaken (Spoiler 56).
  • Nimm den Schlauch.
  • Hinten hängt eine Vorrichtung an der Hauswand.
  • Füge die Glocke (Spoiler 57) hinzu.
  • Die Regler sind so einzustellen, dass die richtige Melodie gespielt wird.
  • Rechts der blaue Griff startet das Abspielen.
  • Geh in die Werkstatt.

61 Werkstatt
  • Sprich mit Williams Freund.
  • Links steht ein großer Automat.
  • Stecke da die Münze (Spoiler 41) ein und drücke die Klinke.
  • Dann kannst du aus dem Fach rechts eine Grammofonkurbel nehmen.
  • Untersuche den Tisch, rechts beim Telefon.
  • Das Material soll passend in die Kiste gelegt werden.
  • Du erhältst einen roten Schraubenschlüssel.
  • Nimm auch den ganzen Werkzeugkasten, den du soeben gefüllt hast, mit.
  • Hinten rechts hängt ein Wandschrank.
  • Füge da den roten Schraubenschlüssel ein.
  • Die Schlüssel müssen nun in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
    Diese ist, wenn nummeriert von links nach rechts: 4 – 2 – 3 – 1.
  • Nimm aus dem Schrank den Bolzenschneider und die Komponente.
  • Geh zurück zum Café bzw. Imbissstand.

62 Café und zurück
  • Links ist ein Pandabär hinter Gittern eingesperrt.
  • Durchtrenne das Schloss mit dem Bolzenschneider (Spoiler 61).
  • Nimm die Getreidekörner.
  • Geh wieder zurück und links vor Richtung Werkstatt.
  • Oben rechts sitzt eine Taube.
  • Locke sie mit den Getreidekörnern.
  • Nimm ihr in Nahansicht den Wasserhahngriff vom Fuß.
  • Geh zurück.

63 Chinatown: Tonne bearbeiten
  • Links steht eine grüne Tonne.
  • Schraube in Nahansicht den Wasserhahngriff (Spoiler 62) an und betätige ihn.
  • Nachdem die Tonne nun geleert ist, kann sie durch einfaches Anklicken nach rechts bewegt werden.
  • Sieh oben auf die rote Markise.
  • Nimm die Schippe.
  • Geh zurück zu Samuels Haus und dort in den Keller.

64 Samuels Haus: Keller / Erdgeschoss
  • Hinten steht ein Tresor an der Wand.
  • Wende das Stethoskop (Spoiler 58) an.
  • Die drei Knöpfe müssen in die richtige Position gedreht werden, es erfolgt eine akustische Erfolgsmeldung.
    Die Lösung ist 9 – 5 – 3.
  • Drehe dann am großen Rad, um den Tresor zu öffnen.
  • Nimm das zweite Modellstück heraus.
  • Geh hoch ins Erdgeschoss.
  • Oben befindet sich eine Luke zum Dachboden in der Decke.
  • Entferne die Sicherungsdrähte mit dem Bolzenschneider (Spoiler 61).
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Beim integrierten Rätsel rasten die Ziegelsteine an den richtigen Stellen ein.
    Die Sonne kommt nach oben rechts, das wäre ein Anfang.
    Ein Weinpressengriff geht ins Inventar.
  • Begib dich in den Weinkeller hinter dem Treppengang.

65 Weinkeller: Weinpresse
  • Hinter dem stehenden Fass links befindet sich die Weinpresse.
  • Setze da den Weinpressengriff (Spoiler 64) an und drehe ihn.
  • Nimm das farbige Papier.
  • Kehre zurück nach Chinatown, vor die Werkstatt zum kleinen Jungen.

66 Werkstatt: Schubkarre
  • Übergib dem Jungen das farbige Papier (Spoiler 65).
  • Ein Minispiel startet.
  • Ein Kranich soll gefaltet werden, dazu musst du nacheinander die richtigen Teile des Papiers anklicken.
  • Da die richtigen Stellen beim Anfahren mit der Maus heller werden, gibt es da kein Problem.
  • Zur Belohnung bekommst du ein Rad.
  • Geh in die Werkstatt.
  • Hinten steht eine Schubkarre vor der nächsten Tür.
  • Setze da das Rad an.
  • Dann schiebe die Karre weg und öffne die Tür.
  • Dahinter gibt es ein Wimmelbild.
    • Die zu sortierenden Videokassetten rasten an der richtigen Stelle ein.
    • Sobald alles gefunden ist, stehen die Bilder auf der Fernsehern still.
    • Sie zeigen den Code für das Gerät unten links an (923475186).
    • Ein drittes Modellstück geht ins Inventar.
  • Kehre zurück zur Straße zum Labor.

67 Straße zum Labor
  • Links neben dem Tor steht ein Schild.
  • Grabe da in Nahansicht mit der Schippe (Spoiler 63).
  • Hole das erste Modellstück (Spoiler ) aus dem Inventar nach vorn und vervollständige es mit den beiden anderen (Spoiler 54, 64, 66).
  • Du hast dann ein Gebäudemodell.
  • Setze dieses Gebäudemodell in die ausgegrabene Aussparung ein.
  • Nimm die Schallplatte heraus.
  • Geh vor ins Labor.

68 Labor
  • Rechts beim Grammofon setzt du die Grammofonkurbel (Spoiler 61) an, rechts ist die richtige Stelle.
  • Lege die Schallplatte (Spoiler ) auf.
  • Drehe die Kurbel und lege den Tonarm auf.
  • Einige Ziffern werden angesagt, die Folge geht auch ins Tagebuch.
  • Hinten links wird in Nahansicht ein Zahlenfeld sichtbar.
  • Gib da den soeben vernommenen Code ein (52713).
  • Ein Minispiel folgt.
  • Die diversen Objekte sollen an ihre angestammten Plätze gebracht werden.
  • Die runden Knöpfe drehen ein Dreierpack im Uhrzeigersinn.
  • Befindet sich ein Objekt an richtiger Stelle leuchtet es auf.
  • Mögliche Lösung:
    A – 2mal E – 2mal B – D.
  • Nimm die Karte.
  • Sprich mit William.
  • Geh zurück und nach links.

69 Zum verlassenen Umspannwerk: Hof
  • Klicke in den hinteren Teil der Szene, die Karte (Spoiler 68) wird eingeblendet.
  • Folge den in der Karte eingezeichneten Richtungen, also rechts, links, vor, vor usw.
  • Links gibt es dann ein Wimmelbild.
    Ein Benzinkanister geht ins Inventar.
  • Nimm rechts bei den Stufen die Schneidgiraffe.
  • Ganz rechts gibt es eine Nahansicht, entferne da die Zweige.
  • Dann nimm den Stein.
  • Schlage das Fenster der Tür ein mit dem Stein.
  • Drücke die innere Klinke hinunter, geh hinein.
  • Nimm links vom Boden die Kurbel.
  • Bei der merkwürdigen Maschine im Kreis nimmst du rechts einen Metallklumpen.
  • Geh zweimal zurück.

70 Straße zum Umspannwerk
  • Rechts steht ein Ziehbrunnen, verwende bei dem die Kurbel (Spoiler 69).
  • Nimm das Isolierband aus dem Eimer.
  • Hinten steht eine landwirtschaftliche Maschine, sieh da nach.
  • Schraube den Tankdeckel ab.
  • Stelle den Benzinkanister (Spoiler 69) ab.
  • Führe den Schlauch (Spoiler 60) ein.
  • Du hast jetzt Benzin.
  • Kehre zurück ins Labor.

71 Zum Turm
  • Im Labor öffnest du die Tür rechts und gehst hinaus.
  • Rechts im Schaltkasten erkennst du teilweise blanke Drähte.
  • Wende da das Isolierband (Spoiler 70) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Gleiche Drähte sollen paarweise verbunden werden.
    Es kommt auf Farbe, Musterung und Stärke der Drähte an.
  • Links neben der Leiter sitzt ein Vogelnest.
  • Nimm die Kreide heraus.
  • Rechts oben hängt etwas in den Zweigen.
  • Verschaffe dir mit Hilfe der Schneidgiraffe (Spoiler 69) eine Antenne.
  • Steige die Leiter hoch.

72 Auf dem Turm
  • Nimm rechts vorn den Vorschlaghammer.
  • Nimm ebenfalls rechts das eingeklemmte Blatt Papier.
  • Weiter hinten rechts setzt du in Nahansicht die Antenne (Spoiler 71) ein.
  • Sieh auf den Boden noch weiter hinten, da ist ein Muster zu erkennen.
  • Lege da Blatt Papier auf das Muster und wende die Kreide (Spoiler 71) an.
  • Nimm die fertige Zeichnung.
  • Geh dreimal zurück vor das Labor.

73 Vor dem Labor
  • Die Tür rechts ist mit einem schweren Riegel gesichert.
  • Wende den Vorschlaghammer (Spoiler 72) an, ein Wimmelbild entsteht.
    • Es muss hier u.a. eine Uhrzeit eingestellt werden.
    • Angeblich sollen wir sie bereits gesehen haben, meine Wenigkeit war dafür zu blind.
    • Mehr durch Zufall wurde die richtige Uhrzeit gefunden: Klicke den Minutenzeiger oft genug an, bis das Spiel zufrieden ist (13:40 ist die korrekte Zeit).
    • Ins Inventar geht letztlich ein Seil.
  • Geh zurück auf den Turm.

74 Die zweite Komponente
  • Sieh links über den Rand, wo das Geländer fehlt.
  • Wende das Seil an und sieh weiter unten nach.
  • Nimm den Stein mit Muster.
  • Kehre zurück vor das verlassene Umspannwerk.
  • Links bei den offen zutage liegenden Ziegeln wird der Stein mit Muster eingefügt.
  • Dann werden die drei verzierten Ziegelsteine in der richtigen Reihenfolge angeklickt.
    Diese ist 2 – 3 – 1 (wenn von links nach rechts nummeriert).
  • Nimm eine weitere Komponente.
  • Geh wieder vor ins Umspannwerk.

75 Umspannwerk: Die letzte Komponente
  • Sprich mit William.
  • Hinten an der Wand steht ein hellgrüner Metallschrank.
  • Lege da in Nahansicht die Zeichnung (Spoiler 72) ab für ein Minispiel.
  • Es sind die Lämpchen zum Leuchten zu bringen, die in der Zeichnung markiert sind.
  • Nimm die Gussform heraus.
  • Rechts beim Kamin findest du feuchtes Feuerholz vor.
  • Schütte Benzin (Spoiler 69) darüber.
  • Zünde es an mit dem Feuerzeug (Spoiler 55).
  • Lege in der oberen Hälfte des Kamins die Gussform ab,
    • lege den Metallklumpen (Spoiler 69) hinein,
    • schiebe die Gussform ins Feuer und
    • schrecke das Ergebnis ab hier im Eimer.
  • Nimm die Komponente.

76 Umspannwerk: Finale
  • Wende dich der Maschine in der Mitte zu, sie muss zusammen gebaut werden.
  • Stelle zuerst den Werkzeugkasten (Spoiler 61) in der Nahansicht ab.
  • Beachte die Skizze auf der Tafel.
  • Die drei Komponenten (Spoiler 61, 74, 75) und einiges hier in der Szene muss nach und nach hinzu gefügt werden.
    Die Umrisse werden angezeigt.
  • Zum Schluss wird noch das Medaillon (Spoiler 18) eingesetzt.
  • Dieses ist dann auch deine letzte Amtshandlung.

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