Lösungshilfe:
Natalie Brooks 3: Das Geheimnis von Hillcrest High
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Lösungshilfe zu Natalie Brooks 3: Das Geheimnis von Hillcrest High
Autor:Sabine
Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Im Hauptmenü kannst du unter den "Optionen" die Musik- und Geräuschlautstärke sowie die Bildgröße ändern.
  • Unter "Profil" kannst du ein neues Profil hinzufügen oder ein Profil löschen.
  • Über das Menü im Bild kannst du auch zu den Optionen oder zum Hauptmenü gelangen.
  • Die Symbole, die am Mauszeiger erscheinen, wenn man ihn über das Bild bewegt, haben folgende Bedeutungen:
  • Die Lupe weist darauf hin, dass ein Objekt oder ein Bereich angeklickt werden muss, um ihn näher zu untersuchen.
  • Die Hand bedeutet, dass ein Objekt durch Anklicken aufgehoben werden kann.
  • Erscheint die Tür, kannst du durch das Anklicken der Stelle zu einer vorherigen Szene zurückkehren oder in eine neue Szene wechseln.
  • Der Mund erscheint immer dann, wenn ein Dialog stattfindet bzw. wenn eine Sprechblase im Bild ist.
  • Die Zahnräder bedeuten, dass eine Aktion per Linksklick ausgeführt wird oder ausgeführt werden muss.
  • Nahansichten sowie Sprechblasen können mit einem Linksklick bzw. durch Anklicken des Kreuzes geschlossen werden.
  • Unter "Ziele" kannst du deine zu erledigenden Aufgaben nachlesen.
  • Erscheint der "Finden"-Knopf, musst du die Objekte im Bild finden, die in der rechten Leiste angezeigt werden.
  • Inventarobjekte kannst du mit einem Linksklick aus dem Inventar nehmen und sie, bei Nichtgebrauch, mit einem Rechtsklick wieder zurücklegen. Mit den beiden Pfeilen kannst du den Inventar durchsehen.
  • Benötigst du einen Tipp, klicke das Fragezeichen unten rechts an. Der Tipp lädt sich nach jedem Gebrauch wieder auf.
  • Fehlklicks haben keine Konsequenzen.
  • Nach jedem Kapitel kannst du eine Seite aus Natalie's Tagebuch lesen.
  • Die Minispiele können nach einer kurzen Aufladezeit der Schaltfläche jederzeit übersprungen werden.
  • Sämtliche Objekte sind konstant.
Kapitel 1: Ein sonderbarer Brief
Veranda
  • In den ersten Schritten wird dich das Tutorial begleiten.
  • Nimm die Post von der Gartentür und klicke den Tisch an.
  • Klicke die Post noch einmal an, um zu sehen, ob etwas interessantes dabei ist.
  • Chad erinnert in seinem Brief an ein altes Versteck, dass die beiden unter der Veranda angelegt haben.
  • Folge dem Tutorial, nimm links das Brecheisen und brich damit die angezeigte Verandaplanke heraus.
  • Klicke den Brief an, den du dort findest.
  • Die Geheimtinte wird sichtbar, wenn ein Brief erwärmt wird.
  • Nimm auch die Gartenschere heraus.
  • Finde das Bügeleisen.
  • Klicke das Schloss des großen Schrankes an - es ist fest verschlossen.
  • Benutze die Gartenschere an den weißen Blumen hinten links neben dem Tor und klicke dann die Wand an.
  • Ein Stein ist auffällig, entferne ihn mit dem Brecheisen.
  • Nimm den Schlüssel heraus.
  • Nimm den Schlüssel wieder aus dem Inventar und öffne damit das Schloss des Schrankes.
  • Klicke ihn noch mal an, er öffnet sich und eine Wimmelbildszene erscheint.
  • Nun musst du die Dinge finden, die du brauchst, um das Bügeleisen zu erhitzen: Papier, Kohle und Streichhölzer.
  • Hast du alles beisammen, öffnet sich ein Minispiel.
  • Klicke das Bügeleisen am Deckel oben zum öffnen an und gib die Kohle dort hinein.
  • Klicke zweimal den linken Pfeil, klicke erst den kleinen Verschluss und dann das Türchen an.
  • Es öffnet sich und du kannst erst Papier und dann das Streichholz reinlegen.
  • Klicke den Tisch an und dann das Bügeleisen aus dem Inventar auf Chats Brief.
  • Nach kurzer Zeit siehst du die geheime Nachricht.
  • Chad braucht Hilfe.
  • Klicke den Laptop an, damit du die im Brief angegebene Adresse suchen kannst.
Kapitel 2: Die Galerie
Galerieraum
  • Nimm vom Boden die Bohrmaschine, der noch Bohrer fehlen und den Schraubenzieher.
  • Klicke den Schlüssel an den Ziegelsteinen in der Mitte des Raumes an und löse die vier Schrauben mit dem Schlüssel.
  • Nun kannst du den Schlüssel nehmen.
  • Klicke das Vorhängeschloss an der Tür an. Du musst 6 Symbole für das Schloss finden.
  • Klicke dann das Schloss wieder an und ziehe die Symbole auf das Schloss.
  • Das Schloss öffnet sich, aber der Schlüssel passt nicht auf das Türschloss.
  • Du musst die vermissten 9 Scherben suchen.
  • Klicke das Herz wieder an, setze das Herzfragment ein und öffne das Schloss anschließend mit dem Schlüssel.
  • Eine Kamera kommt zum Vorschein - klicke die Pfeiltaste - eine CD kommt raus.
  • Klicke die CD und du siehst, dass Chad gezwungen wird, Bilder abzunehmen.
  • Klicke das Tuch links an und nimm dir anschließend die Leiter ins Inventar.
  • Klicke die Stelle an der Wand an, wo offensichtlich einmal Bilder gehangen haben.
  • Du musst die 4 Bilder finden.
  • Klicke die Wand an und ziehe die vier Bilder wieder auf ihren Platz - links neben dem Fenster fällt ein Bild halb runter - nimm den Schlüssel, der dahinter versteckt war.
  • Benutze den Schlüssel um die Türe zum Keller zu öffnen.
Keller
  • Chad wird entführt und du hast keine Chance ihm zu helfen.
  • Klicke den Eimer mit dem Feuer auf der Mitte des Bodens an.
  • Du musst es löschen.
  • Nimm dir das Paketmesser vom Tisch rechts.
  • Nimm dir das Zeitungspapier, dass neben dem Eimer liegt.
  • Klicke die Stromversorgung an, links oben neben der Tür zur Galerie.
  • Klicke die rote Werkzeugkiste oben auf dem Regal an. Sie ist zu hoch.
  • Nimm die Leiter aus dem Inventar und klicke sie an die Werkzeugkiste.
  • Nun kannst du sie öffnen.
  • Nimm dir den Bohrer, er verbindet sich im Inventar mit der Bohrmaschine.
  • Nimm dir die Stricknadel.
  • Lege das Papier unten auf den Boden vor der Tür und stochere mit der Stricknadel im Schloss.
  • Der Schlüssel fällt herunter, nimm das Papier zurück und der Schlüssel geht in dein Inventar.
  • Öffne damit die Türe zum Hinterhof.
  • Noch einmal klicken und du kommst in eine Wimmelbildszene.
  • Finde die Gegenstände deiner Liste.
  • Der Feuerlöscher und die UV-Lampe gehen in dein Inventar.
  • Benutze den Feuerlöscher, um das Feuer im Eimer zu löschen.
  • Klicke den Eimer noch einmal an und lies die Tagebuchseite von Chad.
  • Er hat Kittys Telefonummer auf eines der Gemälde geschrieben und zwar so, dass man es nur mit ultraviolettem Licht sehen kann.
  • Nimm dir den Hebel, der ebenfalls in dem Eimer ist und klicke ihn an die Stromversorgung.
  • Gehe hoch in die Galerie.
Galerie
  • Links vor der Seite der weißen Wand steht etwas, was aussieht wie eine Holzkiste - es ist der Safe.
  • Klicke ihn an und in der Nahansicht klicke in die Mitte.
  • Die Holzverkleidung öffnet sich und du kannst den Safe sehen.
  • Klicke das Rad in der Mitte an.
  • Nimm die Bohrmaschine aus dem Inventar und klicke ihn an die Safetür.
  • Die Safetür öffnet sich (wenn es doch mal immer so einfach wäre ;)) - nimm den Telefonhörer und das Portrait von Kitty heraus.
  • Klicke das Gemälde mit dem Sonnenuntergang an.
  • In der Nahansicht, setzt du oben die UV-Lampe ein und benutzt anschließend das Paket-Messer, um das Bild aus dem Rahmen zu schneiden.
  • Setzte stattdessen Kittys Portrait ein.
  • Gehe hinunter in den Keller und klicke den Schalter an der Stromversorgung - du siehst, dass oben das Licht aus geht.
  • Gehe wieder hoch und auf dem Portrait erkennst du nun eine Telefonnummer. 807-1795
  • Gehe wieder in den Keller.
Keller
  • Klicke die grüne Türe an, damit sie sich schliesst.
  • Ziehe den Telefonhörer aus dem Inventar auf das Telefon an der Wand.
  • Noch mal klicken, damit die Nahansicht kommt.
  • Tippe die Nummern auf der Telefontastatur ein.
  • Sprich mit Kitty.
Kapitel 3: Das Abenteuer beginnt
Deck
  • Sprich mit Kitty.
  • Klicke den Roboter an - wenn er funktieren würde.
  • Klicke die Möwe oben auf dem Geländer an - würde sie was zu fressen bekommen, ließe sie wohl fallen, was sie im Schnabel hat.
  • Nimm den Hammer, der links unten auf dem Boden liegt.
  • Klicke die blaue Aussenleiter rechts an und nimm dir das Starterkabel.
  • Klicke das Beiboot rechts an und nimm dir das nasse Handy des Entführers und die Kurbel.
  • Klicke die Treppe nach oben an und ziehe die Kurbel auf das gelbe Rad.
  • Die Treppe kommt runter.
  • Gehe aufs Oberdeck.
Oberdeck
  • Ziehe das Starterkabel auf den Motor rechts.
  • Nach ein paar mal husten, springt er an und der Ventilator bewegt sich.
  • Klicke die Winde hinten unter dem Ventilator an.
  • Sie ist beschädigt, du musst 3 abgesprungene Metall-Teile und 4 Zahnräder suchen.
  • Klicke die Teile an die Winde.
  • Nimm das verbogene Zahnrad, dass vor der Winde liegt und gehe runter aufs Deck.
  • Lege das verbogene Zahnrad auf den Amboss unten und schlage es mit dem Hammer wieder in Form.
  • Nimm das Zahnrad wieder in dein Inventar und gehe hoch.
  • Klicke die Winde an und setze das Zahnrad an die gelbe Stange.
  • Drücke den Knopf.
  • Es funktioniert also gehe wieder hinunter.
  • Das schwere Paket liegt nicht mehr auf dem Gitter - klicke das Gitter an und gehe hinunter in den Motorraum zu Kitty.
Motorraum
  • Im Motorraum ist alles voller Dampf.
  • Klicke Kitty an und sie wird dir sagen, dass das Handy des Entführers getrocknet werden muss.
  • Ziehe das Handy auf den Dampfstrahl rechts neben Kitty.
  • Es trocknet - klicke den Briefumschlag auf dem Handy an.
  • Die SMS sagt, dass eine Bombe am Boot angebracht ist.
  • Drücke den grünen "Read" Knopf am Handy und du siehst ein Bild von der Bombe aussen am Schiff.
  • Klicke wieder Kitty an.
  • Sie wird nach der Bombe suchen, du sollst Tauchzeug aus der Kabine holen.
  • Nimm die Schere, die unten liegt.
  • Gehe aufs Oberdeck in dem Du in die rechte obere Ecke der Szene klickst.
Oberdeck
  • Benutze die Schere um die Hängematte an der linken Seite vom Pfosten zu schneiden.
  • Sie fällt auf den Boden, nimm dir das Verbindungskabel von der Matte und gehe runter aufs Deck.
Deck
  • Klicke das Verbindungskabel an die Steckdose, rechte Seite vom Roboter.
  • Sie verbindet sich mit oberen Steckdose.
  • Klicke den Roboter noch mal an und er geht zur Seite.
  • Nimm den Hammer und schlage das linke Kabinenfenster ein.
  • Klettere durch das Fenster in die Kabine.
Kajüte
  • Klicke das Schränkchen links an und nimm dir den Tauchanzug raus.
  • Klicke das Fischglas links auf dem Schränkchen an und nimm dir den Haken.
  • Suche das restliche Zubehör.
  • Gehe wieder aufs Deck.
Die Bombe
  • Klicke die blaue Leiter an und dann aufs Wasser.
  • Eine Wimmelbildszene öffnet sich.
  • Finde alle Gegenstände von deiner Liste - der Teddybär und das Ventil gehen in dein Inventar.
  • Der Teddybär beinhaltet die Bombe.
  • Klicke alle Kabel an, um die Bombe zu entschärfen.
  • Du musst jedes Kabel zweimal anklicken um es durch zu schneiden.
  • Um den Teddy zu drehen, benutze die Pfeile rechts und links.
  • Zum Schluss öffnest du die Naht auf dem Rücken des Teddy.
  • Klicke die Klappe oben am Kopf an und stecke den Schlüssel ins Schlüsselloch. Du musst mit der Spitze des Mauszeigers genau das Schlüsseloch treffen.
  • Klicke den Schlüssel noch einmal und drehe dann den Teddy auf die Vorderseite.
  • Nun siehst du noch zwei Kabel - schneide sie auch durch und du hast die Bombe entschärft.
Roboter/Schlüssel
  • Klicke nach dem Gespräch mit Kitty den Roboter an.
  • Du siehst, dass eine Angel und Papiere in seinem Bauch verborgen sind, aber der Hebel fehlt links.
  • Gehe in den Motoraum, klicke das Ventil an den silbernen Aufsatz rechts und der Dampf verschwindet.
  • Hebe den Hebel vom Boden auf und gehe wieder hoch.
  • Klicke den Roboter an und klicke den Hebel in der Nahansicht an seine Stelle.
  • Klicke ihn noch einmal an und die Robotertür öffnet sich.
  • Nimm die Angelrute heraus, sie verbindet sich im Inventar mit dem Haken zu einer Angel.
  • Der Brief spricht davon, dass Informationen über die Entführer in Chad's Studio im Leuchtturm.
  • Ausserdem findest du den Teil einer Karte, die ebenfalls in dein Inventar geht.
  • Aber der Bootsschlüssel ist weg, die Möwe hat ihn geklaut. Wenn du sie fütterst, wird sie den Schlüssel wohl fallen lassen.
  • Klicke die blaue Treppe an und dann mit der Angel aufs Wasser - ein Minispiel öffnet sich.
  • Du musst drei Fische fangen.
  • Die Angel bewegst du mit Maus.
  • Wenn du sie auswirst kannst du Weite durch kurzen oder längeren Druck auf die Maustaste beeinflussen.
  • Wie weit du wirfst siehst du am grünen Balken unten links.
  • Wenn ein Fisch an der Angel hast, hälst du die Maustaste gedrückt und ziehst die Leine so vorsichtig wieder ein.
  • Gehe aufs Oberdeck und gib der Möwe den Fisch. Sie lässt den Schlüssel fallen und er geht in dein Inventar.
  • Gehe wieder aufs Deck und dann in die Kajüte.
Kajüte
  • Hinten links an der Türe hängt eine halbe Karte - klicke die andere Hälfte aus deinem Inventar dort hin.
  • Den Schlüssel klickst du links ins Schlüsselloch, klickst ihn noch einmal und wenn du den Startknopf daneben drückst, gibt einen Bumm und irgendwo war wohl doch noch eine Bombe installiert.
  • Verlasse die Kajüte und gehe in den Motorraum - du wirst das Feuer löschen müssen.
  • Gehe hoch an Deck.
Deck
  • Finde die Gegenstände, die benötigst, um das Feuer zu löschen.
  • Gehe in den Motorraum
Motoraum
  • Klicke das Feuerlösch Equipment an die Flammen.
  • Um das Wasser raus zu pumpen, drücke den roten Knopf an der linken Maschine.
  • Gehe zurück in die Kajüte.
Auf dem Weg zum Leuchturm
  • Wenn du du den Startknopf drückst, wird ein Minispiel aktiviert.
  • Dein Ziel ist es, das Boot ans Ziel zu bringen, dass etwas aus deiner Sicht rechts oben liegt.
  • Um dein Schiff zu bewegen klicke den Steuerhebel nach rechts für vorwärts, links für rückwärts. In der Mitte bleibt das Schiff stehen.
  • Um dein Schiff zu steuern, bewege das Steuerrad mit gedrückter Maustaste in die entsprechende Richtung.
Kapitel 4: Das Geheimnis des Leuchtturms
Untergeschoss
  • Es ist dunkel, du musst Licht machen.
  • Der Lichtschalter links oben lässt sich zwar klicken, aber es funktioniert nicht.
  • Etwas tiefer findest du auf einer Treppenstufe Isolierklebeband. Nimm es auf.
  • Weiter rechts siehst du ein funkensprühendes Kabel in einer Pfütze liegen.
  • Noch weiter rechts steht und einer Pinnwand-Staffelei eine Blechwanne - nimm sie in dein Inventar.
  • Links neben der Pinnwand-Staffelei hängt ein Handtuch. Nimm das auch.
  • Stelle die Wanne an die Pfütze, so dass kein Wasser mehr nachtropfen kann.
  • Trockne die Pfütze mit dem Handtuch.
  • Repariere das Kabel mit dem Klebeband.
  • Schalte das Licht an.
  • Du wirst etwas für Kitty's Bein finden müssen.
  • Öffne die Schublade des kleinen Schränkchen hinten an der Wand an und nimm dir den Schwamm und das Fläschchen.
  • Klicke die Holzkassette, die vor Kitty auf dem Boden steht und hole die Holzlatten heraus.
  • Die Riemen findest du um die Büste auf der Treppe gewickelt, die Schere liegt unter der Pinnwand-Staffelei auf dem Boden.
  • Klicke das Zubehör an Kitty - ihr Bein ist nun erstmal versorgt.
  • Nimm die Blaupause aus dem Inventar und breite sie auf der Pinnwand-Staffelei aus.
  • Chad hat dort geschrieben, dass er mehrere Geheimverstecke gefunden hat. Auf eines weisen die 3 Symbole oben links auf dem Brief hin.
  • Suche die drei Symbole.
  • Eines findest du oben über der Staffelei, es ist auf dem Schirm eines Scheinwerfers.
  • Eines findest du neben der Treppe auf einem Stativ.
  • Das letzte ist an der Wand über der Treppe.
  • Klicke es an und ein Minispiel öffnet sich.
  • Dein Ziel ist es, die verschiedenen Teilchen in den Kreisen wie bei einem Domino so aneinander zu legen, dass immer zwei gleiche Symbole nebeneinander liegen.
  • Der Clou ist, dass auch die sechs Symbole, die sich in der Mitte treffen, immer auf ein gleiches Symbol treffen müssen (siehe Screenshot).
  • Klicke eines der Teile an und lege es an einen Platz, wo es deiner Ansicht hingehört. Bis auf die beiden goldenen Teile, die bereits vorhanden sind, kannst du alle Teile durch Klick auch wieder herausnehmen.
  • Es gibt verschiedene Lösungen, hier ist meine:
  • Der Safe öffnet sich und du kannst eine Scheinwerferleuchte und eine Glasscheibe heraus nehmen.
  • Stelle jetzt das Stativ auf das Symbol, dass vor dem kleinen Schränkchen auf den Boden gemalt ist.
  • Klicke den Schirm daran.
  • Klicke den Scheinwerfer an und du bekommst eine Nahansicht.
  • Klicke die Leuchte in die Mitte und die Glasscheibe oben drauf.
  • Der Strahl des Lichtes zeigt nach oben und du siehst Fledermäuse.
  • Klicke die Fledermäuse einmal an. Du wirst sie vertreiben müssen.
  • Klicke die Fensterläden an, das Fenster öffnet sich. Klicke noch einmal um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Mit der Laterne musst du die Fledermäuse zu dem offene Fenster dirigieren.
  • Dabei musst du die Laterne mit der Maus dirigieren und die Fledermäuse vor dir her treiben.
  • Wenn du es geschafft hast, kannst du endlich oben an das Gitter klicken. Es sind Verschlüsse daran für einen Spiegel.
  • Am Gitter darunter siehst du ein Schlüsselloch - klicke es an. Du musst 10 Schlüssel finden.
  • Zwei davon befinden sich hier oben. Einer am Geländer und einer direkt unter dem Fenster.
  • Die anderen findest du unten bei Kitty.
  • Mit dem silbernen Schlüssel klickst du oben das Schloss an der Dachluke an und kletterst hinauf auf den Leuchtturm.
Auf dem Leuchtturm
  • Nimm den Schraubenschlüssel, der neben der Luke liegt und das Seil, das am Geländer hängt, in dein Inventar auf.
  • Klicke dann das Oberlicht der Tür an und anschließend mit dem Seil das geöffnete Oberlicht.
  • Du musst die Schlaufe so um die Türklinke legen, dass diese sich nach oben bewegt.
  • Gehe durch die Tür und klicke Chad's Mantel an, darin findest du einen Schlüssel. Klicke dann die zerbrochene Glühbirne sowie den zerbrochenen Spiegel an und finde die 12 Teile des Spiegels. Hast du alle Teile gefunden, klickst du damit den zerbrochenen Spiegel an.
  • Gehe dann ganz nach unten und klicke mit dem Schlüssel die Tür des kleinen Schränkchens an, darin findest du die Glühbirnen.
  • Gehe wieder nach oben und setze die Glühbirnen in die Halterungen ein.
  • Danach hebst du links die Streichhölzer und den kleinen Spiegel auf, unter dem Spiegel sind ein paar lose Bretter, doch du hast noch nicht das passende Werkzeug, um sie hochzuheben.
  • Gehe einmal nach unten, nimm den roten Notfallhammer an dich und gehe dann direkt wieder hoch zu der Dachluke. Setze den kleinen Spiegel ein.
Lichtpunkte
  • Links wird ein Stein angeleuchtet, sieh ihn dir genauer an und klicke ihn mit dem Notfallhammer an.
  • Jetzt wird rechts ein Stein angeleuchtet, klicke die Muttern mit dem Schraubenschlüssel an und dann noch zweimal die Lampenfassung.
  • Auf der linken Seite wird jetzt ein Bild angeleuchtet, klicke erst das Bild und dann die Stelle dahinter an. Nimm die leere Öllampe in dein Inventar auf und gehe hoch zum Leuchtturm.
  • Mit der leeren Öllampe klickst du das Ölfass an, die gefüllte Öllampe wandert automatisch zurück in dein Inventar.
  • Gehe wieder nach unten und stelle die Öllampe zurück in die Wandnische, zünde sie mit den Streichhölzern an.
  • Jetzt wird ein Bild auf der rechten Seite angeleuchtet, es verbirgt ein Schattenspiel.
  • Klicke bei den Tierbildern links und rechts immer das Tier an, das als Schattenbild dargestellt wird. Die Reihenfolge lautet: Hund-Hirsch-Hase-Ente-Elefant-Ziege
  • Hinter dem Bild der Ziege kommt ein Knopf zum Vorschein, klicke ihn an.
  • Das Licht fällt auf den Sessel, klicke ihn an, um eine Nahansicht zu erhalten und in der Nahansicht klickst du auf das Sitzpolster.
Gewichte
  • Unter dem Polster liegt ein Stemmeisen, das du an dich nimmst. Dann sind da noch 7 Sechsecke, auf denen offenbar Gewichte platziert werden müssen.
  • Gehe ganz nach oben und klicke mit dem Stemmeisen die Holzkiste bei dem Licht an, darin sind die Gewichte, die du in dein Inventar aufnimmst. Klicke auch links die losen Bretter im Boden an. Darunter findest du einen Brief, in dem steht, wie man ein anderes Schiff dazu bringt die Flagge zu hissen und eine Tafel mit vier identischen Symbolen, die du allerdings mit den Pfeilen in der Mitte ändern kannst, noch weisst du aber nicht wie.
  • Gehe wieder ganz nach unten und klicke mit den Gewichten die Fläche in dem Sessel an.
  • Im folgenden Minispiel sollst du jedes der Gewichte auf einer Fläche platzieren, alle Flächen müssen grün aufleuchten. Du musst die Gewichte also tauschen, indem du immer zwei davon nacheinander anklickst, um sie alle richtig anordnen zu können. Hast du es geschafft, kannst du den Morseanzeiger an dich nehmen.
  • Bei allen fünf Lichtpunkten kannst du am Ende der jeweiligen Aktion einen Punkt oder einen Strich sehen, merke dir die Reihenfolge dieser Zeichen für die Eingabe des Morsecodes.
Morsecode, Flagge
  • Gehe nach oben zu dem Licht und setze den Morseanzeiger in die dafür vorgesehene Stelle unter den Glühbirnen ein. Den fünfstelligen Code kannst du durch Anklicken der Punkt- bzw. der Strich-Taste eingeben. Er lautet _ . _ _ . (Strich-Punkt-Strich-Strich-Punkt).
  • Ein Lichtsignal wird gesendet und rechts auf dem Schiff wird eine weisse Flagge gehisst. Klicke das Teleskop an, um dir die Flagge ansehen zu können. Es sind vier verschiedene Symbole auf dieser Flagge.
  • Sieh dir noch einmal die Tafel mit den vier Symbolen an und stelle sie mit Hilfe der Pfeile genau so ein, wie sie auf der Flagge des Schiffes zu sehen sind.
  • Die Kiste öffnet sich und du findest einen Brief, den Chad an Kitty geschrieben hat. Er erzählt von einer Betrügerin namens Madlen, die ihn verfolgt hat, ihr Portrait liegt dem Brief bei.
  • Klicke auf dem Handy erst "Lesen" und dann "Öffnen" an, eine Karte erscheint, auf der der Ort eingezeichnet ist, an dem Chad gefangen gehalten wird.
Kapitel 5: Wieder zur Schule
Maskottchen
  • Nimm die Säge und das Lösungsmittel aus dem Werkzeugkasten und den Turnschuh, der links auf der Bank liegt, in dein Inventar auf.
  • Klicke den Karton vor der Säule an, in ihm sind ganz viele andere Turnschuhe. Wenn du mit dem Turnschuh aus dem Inventar den Karton anklickst, kannst du ein Minispiel spielen.
  • Finde jeweils zwei identische Turnschuhe und klicke diese nacheinander an. Einer der Schuhe bleibt übrig und wandert als Paar wieder in dein Inventar.
  • Klicke mit den Turnschuhen die Füße des Maskottchens an.
  • Mit dem Türgriff klickst du links den roten Schrank mit den Geräten an, er öffnet sich und du kannst den Haken an dich nehmen.
  • Mit dem Haken klickst du dann den Buchstaben "H" auf dem Schulbanner an, er wandert in dein Inventar.
  • Klicke dann das Maskottchen an und setze das "H" in die Vertiefung unter dem Kopf ein. Klicke auch das Schild an und finde die 8 Objekte für das Schulsiegel.
  • Setze das Schulsiegel in das Schild ein.
  • Dann klickst du rechts die Schließfächer an und entfernst mit dem Lösungsmittel die getrocknete Farbe, öffne danach das linke untere Fach und nimm das Feuerzeug sowie den Puder in dein Inventar auf.
  • Klicke hinten den Vorhang an der Vitrine an und dann das Zahlenfeld, um eine Nahansicht zu erhalten. Mit dem Puder klickst du jetzt die Tasten an, einige von ihnen sind mit Fingerabdrücken versehen, diese Tasten klickst du in der Reihenfolge 1-3-5-7-9 an.
  • Mit der Säge klickst du das lose Brett an, um ein Stück herauszusägen, danach kannst du den Baseballschläger in dein Inventar aufnehmen.
  • Klicke das Maskottchen an und platziere den Schläger in dessen Hand, jetzt kannst du endlich den Schlüssel nehmen.
In der Küche
  • Mit dem Schlüssel kannst du die Küchentür öffnen, nachdem du den Wachs an dem Schloss mit dem Feuerzeug zum Schmelzen gebracht hast.
  • Nimm in der Küche als erstes den Fleischerhaken an dich.
  • Klicke dann in der Spüle den Filter an und setze ihn anschließend unter der Spüle in den Abfluss ein, das Wasser läuft ab und du kannst auch den Hammer aus der Spüle nehmen.
  • Mit dem Hammer klickst du das Menübild in dem Fenster an, es fällt herunter. Gehe zurück in die Halle mit dem Maskottchen und sieh dir das Bild genauer an, darauf steht, dass der Truthahn für 1 Stunde und 35 Minuten in den Ofen muss.
  • Gehe zurück in die Küche und schau dir rechts den Ofen an, stelle mit den rosa Pfeilen von links nach rechts die Zahlen 0-1-3-5 ein. Die Ofentür öffnet sich und du kannst den Schraubenzieher in dein Inventar aufnehmen.
  • Mit dem Schraubenzieher klickst du das vordere Rad an dem Mülleimer an.
  • Gehe wieder nach nebenan und klicke die Schulkarte mit dem Handy an. Drehe den Bildausschnitt auf dem Handydisplay so lange mit den beiden runden Pfeilen, bis er identisch mit einem Ausschnitt der Karte ist. Bewege das Handy mit gedrückter linker Maustaste genau auf diese Stelle und lasse die Maustaste dann wieder los.
Im Hof, Scheinwerfer, Gitarre
  • Klicke auf dem Hof die Leiter an und klicke dann auf einen der roten Knöpfe an den Scheinwerfern, sie fallen herunter und an der Leiter bricht ein Rad ab, ersetze es mit dem Rad aus dem Inventar.
  • Klicke wieder die Leiter an und dann erneut einen der Knöpfe, die Scheinwerfer funktionieren nicht, sie müssen erst repariert werden.
  • Verlasse die Nahansicht und nimm das Seil, welches vor der Bühne liegt, an dich. Damit kannst du jetzt die Scheinwerfer an dem Stahlrahmen festbinden.
  • Mit dem Fleischerhaken klickst du jetzt links die losen Kabel an und drückst anschließend noch einmal auf einen der roten Knöpfe, nun gehen die Scheinwerfer an.
  • Lies dir die Warnung am Fenster des Busses durch und klicke anschließend die Taschenlampe an dem Aussenspiegel an. Finde die 4 fehlenden Batterien.
  • Mit der funktionierenden Taschenlampe kannst du dann den Bereich unter der Bühne anklicken und ein Wimmelbild spielen.
  • Ein Gitarrenhals wandert in dein Inventar.
  • Wenn du nun den Gitarrenkörper auf der Bühne anklickst, verbinden sich die beiden Teile im Inventar und du kannst die Gitarre in den Gitarrenständer stellen. Klicke sie danach noch einmal an. Untersuche jetzt den rechten Lautsprecher und nimm den Schlüssel an dich.
  • Gehe unten rechts zurück in die Halle und klicke mit dem Schlüssel das obere linke Schließfach an, es ist ein Wimmelbild.
  • Ein Lineal und ein Ofenschalter wandern in dein Inventar.
Im Bus, Ballon
  • Gehe auf den Hof und klicke mit dem Lineal das Schloss oben an der Bustür an, klicke die offene Tür dann noch einmal an, um den Bus betreten zu können.
  • Im Bus nimmst du den Wagenheber an dich und klickst die bunten Drähte in der Armatur an.
  • Im folgenden Minispiel sollst du die Symbole, die rechts zu sehen sind, den oberen runden Feldern zuordnen. Unten siehst du die gleichen Symbole wie rechts, jedes dieser Symbole ist mit einem Draht und dieser Draht mit einem der runden Felder verbunden. Verfolge von jedem Symbol angefangen den Draht bis zu dem runden Feld und setze dort das identische Symbol von der rechten Seite ein.
  • Verlasse den Bus, gehe zurück in die Küche und klicke mit dem Ofenschalter das kleine Loch links neben dem Zahlenfeld an. Das Wasser ist nun heiss und du kannst es vom Inventar aus über den Kühlschrank giessen.
  • Klicke den Griff der Kühlschranktür an, es ist ein Wimmelbild.
  • Eine Flasche mit Speiseöl wandert in dein Inventar.
  • Gehe zurück in den Bus und klicke mit dem Speiseöl den verrosteten Hebel neben dem Fahrersitz an, klicke dann den gesäuberten Hebel noch einmal an und du kannst den Reifen unter dem Sitz hervorziehen.
  • Gehe aus dem Bus und klicke mit dem Wagenheber den platten Reifen an dem Bus an, ersetze den platten durch den neuen Reifen.
  • Gehe nochmals in den Bus und klicke das Steuerrad an, der Bus fährt ein Stück an die Seite und auf dem Boden kannst du nun die grünen Platten anklicken. Darunter befindet sich eine Luke, die jedoch mit einem dicken Schloss verschlossen ist.
  • Verfolge die Szene.
  • Siehe danach aus der Bustür und nimm die Haarnadel sowie den Stein in dein Inventar auf.
  • Mit der Haarnadel klickst du links das Schloss an dem Rucksack an und nimmst daraus den Seitenschneider und die Fletsche. Die Fletsche verbindet sich im Inventar automatisch mit dem Stein.
  • Mit der geladenen Fletsche klickst du dann den Ballon über dem Mann an.
Im Keller, Madlen's Ring
  • Mit dem Seitenschneider klickst du in der Küche die Tür des Unterschrankes an und nimmst das Messer darin an dich.
  • Mit dem Messer schneidest du neben dem Eimer ein Stück des Bodenbelags aus und klickst darunter dann die Bodenluke an, gehe hinunter in den Keller.
  • Im folgenden Minispiel musst du Natalie mit Hilfe des Mauszeigers an eine ganz bestimmte Stelle unten rechts in dem Keller führen. Sobald du den Mauszeiger durch den Kellerraum bewegst, folgt dir Natalie. Führst du sie gegen einen Gegenstand oder eine Wand musst du vorne bei der Treppe wieder starten.
  • Mit dem Seitenschneider klickst du danach den Draht um den Hebel an und dann den Hebel selbst. Madlen fällt durch das Gitter und du kannst ihr den Ring abnehmen.
  • Auf dem Hof klickst du mit dem Ring das Schloss an der Bodenluke an.
Kapitel 6: Eine plötzliche Entdeckung
Im Büro, Kofferschloss
  • Nimm den Golfball in dein Inventar auf und klicke damit das Lineal auf dem Schreibtisch an.
  • Nimm die Büroklammer, mit der das Bild in dem Buch befestigt ist, und öffne damit die Handschellen.
  • Klicke die Portraits an der Wand an und nimm das Messer in dein Inventar auf.
  • Mit dem Messer klickst du Chad's Fesseln an, nimm das Seil in dein Inventar auf.
  • Dann klickst du den Mantel an dem Garderobenständer an und nimmst den Handschuh an dich sowie die Eintrittskarte aus dem Portemonnaie.
  • Mit dem Handschuh kannst du die Kakteen auf dem Fensterbrett zur Seite schieben und das Fenster öffnen, nimm den Schwamm an dich, der im Fensterrahmen liegt.
  • Sieh dann aus dem Fenster und finde alle Polizeimänner.
  • Mit dem Schwamm kannst du links auf dem Fluchtplan die schwarze Farbe wegwischen, klicke die Zeichnung der Kelche an, die darunter zum Vorschein kommen und finde sie anschließend in dem Büro.
  • Mit den Kelchen klickst du das kleine Podest in der Mitte des Bücherschrankes an, ein kleines Fach öffnet sich, in das ein Stempel gehört.
  • Sieh dir links die Sonnenuhr an und nimm die Glühbirne in dein Inventar auf.
  • Klicke dann den Schreibtisch an, um ihn näher zu untersuchen.
  • Mit der Glühbirne klickst du die Schreibtischlampe an und siehst dir dann den Aktenordner an.
  • Mit der Eintrittskarte klickst du den Schlitz an der Schublade an, sie öffnet sich und du kannst eine Flöte an dich nehmen sowie ein Faltblatt ansehen.
  • Sieh dir nochmal die Bilder in dem Portemonnaie an und merke dir ihre Reihenfolge von oben nach unten, gucke anschließend die Bilder auf dem Faltblatt in der Schreibtischschublade an. Hier findest du sechs der Bilder wieder, jedes von ihnen ist mit einer Nummer versehen,
  • Schreibe dir die Nummern der Bilder in der gleichen Reihenfolge auf, wie du sie auf im Portemonaie gesehen hast und gib sie so von links nach rechts bei den beiden Zahlenschlössern des Koffers ein.
  • 871542
  • Klicke den offenen Koffer an und du kannst ein Wimmelbild spielen.
  • Ein Dartpfeil wandert in dein Inventar.
Stempel, Enterhaken
  • Klicke das geöffnete Fenster noch einmal an und dann mit dem Dartpfeil auf den Ballon, der Lutscher fällt auf die Fensterbank und du kannst ihn in dein Inventar aufnehmen.
  • Mit dem Lutscher klickst du auf dem Schreibtisch den heissen Lampenschirm an und mit dem geschmolzenen Lutscher die Katzenform in dem Aktenordner. Nun hats du einen perfekten Abdruck.
  • Den Abdruck setzt du in das Stempelfach an dem kleinen Kelchpodest ein.
  • Eine Geheimtür erscheint.
  • Nimm den Schraubenschlüssel an der Tür an dich und das Fläschchen mit der Säure, das links in der Schrankwand steht.
  • Mit dem Schraubenschlüssel löst du die Muttern an dem Garderobenständer und kannst so den Teil mit den Haken an dich nehmen, im Inventar verbindet er sich automatisch mit dem Seil.
  • Klicke wieder das offene Fenster an und mit dem Enterhaken das obere Fenster.
Fahrstuhl, Sonnensystem
  • Mit der Säure klickst du den Mechanismus des Fahrstuhls an, um ihn zu säubern. Klicke ihn dann noch einmal an, um ihn nach oben zu ziehen. Der Fahrstuhl ist lediglich eine große Tonne, in der eine Notiz über Sternzeichen und ein kleines Stemmeisen sind, das Stemmeisen nimmst du an dich.
  • Nimm das Seil von dem Fahrstuhl an dich und klicke mit dem kleinen Stemmeisen die Holzkiste an, ein Skelett kommt darin zum Vorschein. Sieh es dir genauer an.
  • Aus der einen Augenhöhle kommt eine Schlange, in der anderen befindet sich eine kleine Weltkugel. Nimm die Flöte und klicke damit die Schlange an. Sobald die benommen ist kannst du die Weltkugel an dich nehmen und den Schädel des Skeletts öffnen, daraus nimmst du das Feuerzeug und den Schlüssel an dich.
  • Gehe wieder nach unten und klicke dort das Sonnensystem an, setze die Weltkugel ein und finde die restlichen Planeten.
  • Setze auch die bei dem Sonnensystem ein, die Sonne öffnet sich und du kannst dir einen Brief ansehen. Du erfährst ein Geburtsdatum, das du dir merken solltest und du kannst den Schlüssel, der in der Mitte befestigt ist, an dich nehmen.
Die Sternzeichen-Uhr
  • Gehe nach oben und klicke die große Sternzeichen-Uhr mit dem Seil an, sie hängt zu hoch, mit dem Seil alleine kannst du sie nicht erreichen. Finde deshalb die 5 Leitersprossen.
  • Im Inventar verbinden die sich direkt mit dem Seil und die Strickleiter kannst du dann benutzen, um die Uhr zu erreichen. Klicke die Uhr nochmal an, um sie dir näher ansehen zu können.
  • Die beiden Zeiger kannst du verstellen, aber wie. Sieh dir die Notiz in der großen Tonne nochmal an und suche dir in der oberen Liste das Sternzeichen, das den 12.6. mit einschließt und in der unteren das Tier, das das Jahr 1984 einschließt. Merke dir beide Begriffe/Symbole und stelle den Stundenzeiger auf das Symbol der Ratte und den Minutenzeiger auf das Zeichen des Zwilling.
  • Zwischen den beiden Zeigern erscheint ein Schlüsselloch, in das du den Schlüssel aus dem Inventar stecken kannst. Die Uhr öffnet sich und ein weiterer Schlüssel erscheint, nimm ihn an dich und gehe nach unten.
  • Mit dem neuen Schlüssel kannst du nun die Tür zu dem geheimen Raum aufschließen, gehe hinein.
  • Es ist ein Wimmelbild und ein Bündel Dynamit wandert in dein Inventar.
  • Gehe nach oben und lege das Dynamit in die Uhr, klicke es danach mit dem Feuerzeug an. Nach der Explosion kannst du das Loch hinter der Uhr einmal anklicken.
Kapitel 7: Die Black-Cat Bande
Auf der Straße
  • Sieh dir rechts die Telefonzelle an und nimm das Stemmeisen an dich, links daneben hängt ein Fahndungsbild von Natalie und Chad, nimm den Haken in dein Inventar auf.
  • Mit dem Stemmeisen entfernst du die Bretter vor der Tür und mit dem Haken kannst du den Gullideckel hochheben.
  • Unter dem Gullideckel fehlt ein Ventil an dem Gewinde, die kleine Blechdose kannst du an dich nehmen.
  • Mit dem scharfen Rand des Dosendeckels klickst du die große Plane in der Mitte an, klicke die Grube darunter an, es ist ein Wimmelbild.
  • Ein Ventil und ein Ziegelstein wandern in dein Inventar.
  • Mit dem Ventil klickst du das Gewinde in dem Gulli an, eine Wasserfontäne schießt aus dem Hydranten, wodurch die Laterne auf den Boden fällt.
  • Jetzt kannst du den Schlüssel aus der Laterne in dein Inventar aufnehmen und damit die Tür aufschließen, gehe in das Haus.
Katzenstatuen
  • Klicke in dem Zimmer den Spiegel über der Kommode an und wirf den Ziegelstein in die Spiegelscheibe, dahinter kannst du eine Katzenstatue an dich nehmen. Betätige auch einmal den Hebel, es gibt daraufhin einige Veränderungen in dem Zimmer.
  • Aus der Wandnische rechts kannst du eine weitere Katzenstatue nehmen, klicke dann das Katzenbild über Chad's Kopf an, auch dahinter versteckt sich eine Katzenstatue und ein kleiner goldener Schlüssel für das Osterei.
  • Klicke also mit dem Schlüssel das pinkfarbene Osterei in dem Fenster an und nimm die vierte Katzenstatue an dich.
  • Klicke dann nochmal die Spiegelkommode an und nimm das Teil des Schlosses, den Schlüssel sowie die Scherbe aus der Schublade in dein Inventar auf.
  • Den Schlüssel setzt du links neben der Kommode in das Schloss ein, aus dem dahinterliegenden Fach kannst du eine weitere Katzenstatue und einen Ball nehmen.
  • Mit dem Ball klickst du den gelben Keramikhasen auf dem Schrank an, er fällt herunter und zerbricht. Die sechste Katzenstatue und der Teil eines Reißverschlusses befinden sich darin, nimm beides an dich.
  • Mit dem Reißverschlussteil klickst du den Reißverschluss an dem Stoffhasen an, der vor dem Sessel sitzt. Aus seinem Inneren kannst du die nächste Katzenstatue nehmen.
  • Mit dem Teil des Schlosses klickst du die Aktentasche auf dem Boden an, die achte Katzenstatue kommt darin zum Vorschein.
  • Mit der Scherbe klickst du die Naht an dem Sessel an, du kannst die neunte Katzenstatue an dich nehmen.
  • Klicke dann den Roulette-Tisch an und setze die Katzenstatuen dort ein, in der Mitte öffnet sich ein Fach und du kannst einen Schlüssel an dich nehmen.
Billardkugeln
  • Mit dem Schlüssel kannst du das Schloss an dem Schrank öffnen, in dem sich ein Billard-Tisch versteckt.
  • Klicke an dem Billard-Tisch die vier bunten Kreise an der Seite an, du musst vier Billard-Kugeln finden.
  • Zuvor nimmst du aber noch das Messer aus der rechten Schranktür an dich und klickst hinter der rechten Schranktür die Tapete an, dahinter kommt ein Tresor zum Vorschein.
  • Klicke ihn einmal an, um eine Nahansicht zu erhalten, in der du dann die abgerissene Seite auf dem Boden anklickst. Auf der Seite sind zwei Symbole markiert, die du für die Schlosskombination des Tresors brauchst, aber die anderen fehlen noch.
  • Klicke zunächst das Währungssymbol-Rätsel an dem Sessel an und klicke jedes der Symbole so oft an, bis die Reihenfolge Y-S-E-L entsteht. Hinter dem Rätsel kommen eine rote Billard-Kugel und der Teil eines Puzzlewürfels zum Vorschein, beides klickst du an.
  • Mit der roten Billard-Kugel klickst du den roten Kreis auf der Seite des Billard-Tisches an.
  • Gehe dann nach draußen und klicke die Telefonzelle an. Setze den Teil des Puzzlewürfels mit dem anderen zusammen.
  • Im folgenden Minispiel sollst du immer zwei gleichfarbige Quadrate miteinander verbinden, ohne das sich die einzelnen Verbindungslinien überschneiden. Um eine Verbindung von zwei Quadraten herzustellen, klickst du erst das entsprechende Quadrat an und dann ein (nicht diagonal) angrenzendes Feld, es erhält dann die gleiche Farbe, so klickst du dich bis zu dem zweiten Quadrat vor. Es müssen also am Ende fünf sich nicht überschneidende Verbindungslinien auf dem Würfel zu sehen sein.
  • Sieh dir dann das Innere der Telefonzelle an, nimm das Glas in dein Inventar auf und klicke auch das Telefonbuch an, reisse die linke Seite heraus.
  • Gehe wieder in das Haus und klicke mit der herausgerissenen Seite die Seite auf dem Boden bei dem Tresor an. Sie passen zusammen.
  • Auf dem oberen Teil sind zwei Symbole rot markiert - suche im unteren Teil ebenfalls zwei Symbole.
  • in diesem Fall sind das das Fragezeichen und die Raute.
  • Diese vier Zeichen gibst du dann in der Reihenfolge No & ? Raute von oben nach unten gelesen in das Kombinationsschloss des Tresors ein.
  • Bewege dazu den roten Pfeil mit gedrückter linker Maustaste auf das jeweilige Symbol. Der Tresor öffnet sich und du kannst die blaue Billard-Kugel an dich nehmen.
  • Setze die blaue Billard-Kugel direkt bei dem Billard-Tisch in den blauen Kreis ein.
  • Mit dem Glas klickst du die Spinne an, die hinter dem zerbrochenen Spiegel sitzt.
  • Dann gehst du nach draußen und klickst den Fernseher an, klicke mit dem Glas, in dem die Spinne sitzt, eine der Maden an.
  • Im folgenden Minispiel sollst du die Spinne dazu bringen, dass sie alle Maden vom Boden auffischt. Mit der Maus kannst du die Spinne nach rechts oder links bewegen, mit einem Linksklick bewegst du sie nach unten, wobei sie von alleine nach den Maden greift. Das Problem bei der Sache ist, dass die Spinne auf dem Weg nach unten nicht mit den blauen Stromblitzen in Berührung kommen darf, sonst lässt sie die Made sofort wieder fallen. Du musst also den jeweils richtigen Moment abpassen.
  • Hast du alle Maden beseitigt, kannst du die grüne Billard-Kugel aus dem Fernseher an dich nehmen und sie bei dem Billard-Tisch einsetzen. Außerdem kannst du mit dem Messer den Stecker des Fernsehkabels anklicken und in dein Inventar , aufnehmen. Jetzt brauchst du noch etwa, um die Antenne abbrechen zu können.
  • Gehe ins Haus und klicke mit dem Stecker die Lampe in dem Schrank an. Sieh dir das Schrankinnere näher an und nimm die Zange an dich.
  • Mit der Zange kannst du die Antenne des Fernsehers abknipsen und dann wiederum mit der Antenne das Schloss an dem Gitter im Schrank öffnen.
  • Nimm die gelbe Billard-Kugel an dich und setze sie bei dem Billard-Tisch ein.
  • Die Tischplatte schiebt sich zur Seite und darunter findest du Madlen's Tagebuch, in dem auch eine Telefonnummer steht, merke dir die Nummer.
  • Gehe also hinaus und klicke die Telefonzelle an. Um telefonieren zu können, musst du erst 6 Münzen finden.
  • Hast du die Münzen, gehst du wieder in die Telefonzelle, klickst mit den Münzen den Münzschlitz an und wählst die Nummer 555-3402.
  • Das Telefon schiebt sich nach unten und dahinter kommen geheime Papiere zum Vorschein, klicke sie an. Unter anderem ist da ein Bild des Mannes, den Madlen töten lassen will.
Kapitel 8: Der Banküberfall
Auf dem Dach
  • Klicke den Reinigungsaufzug an, es ist ein Wimmelbild. Ein Schraubenzieher wandert in dein Inventar.
  • Klicke den kleinen weissen Kasten links neben Chad an und entferne mit dem Schraubenzieher die vier Schrauben. Klicke dann den losen Deckel an, darunter sind mehrere bunte Drähte, die du ebenfalls anklickst. Die Buchstaben auf dem Dach beginnen zu leuchten und spiegeln sich in den Fenstern des Gebäudes gegenüber. Die gespiegelten Buchstaben sehen ein wenig aus wie Zahlen, liest man sie spiegelverkehrt kommt die Zahlenfolge 4-1-4-2 dabei heraus, das ist auch der Code für den Laptop.
  • Klicke den Laptop an und gib den Zahlencode ein, indem du die Zahlen anklickst. Ein Schlüssel erscheint, nimm ihn in dein Inventar auf.
  • Mit dem Schlüssel klickst du den Koffer an und nimmst den Griff für den Reinigungsaufzug heraus.
  • Klicke dann die linke blaue Halterung des Aufzugs an, entferne das Siegel und setze den Griff an der dafür vorgesehenen Stelle ein. Klicke ihn dann noch einmal an.
Im Büro des Bankers, Sparschwein
  • Du landest in dem Büro des Bankers.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und die Säge, die auf dem Boden liegen, in dein Inventar auf und klicke auch den verbogenen Propeller des Flugzeugs an.
  • Sieh dir dann rechts unten das Sparschwein näher an und finde die fehlenden Teile, nachdem du es einmal angeklickt hast.
  • Setze das Ziffernblatt bei dem Sparschwein ein und sieh dir dann das Hochzeitsfoto auf dem Schreibtisch an. Oben rechts in der Ecke steht die Uhrzeit 6 p.m. (18.00 Uhr).
  • Klicke wieder das Sparschwein an und stelle die Zeiger mit gedrückter linker Maustaste auf 18.00 Uhr. Nimm die Münzen an dich, die aus dem Sparschwein gefallen sind.
  • Nachdem du das Gemälde von Madlen einmal angeklickt hast, kommt dahinter ein Tresor zum Vorschein, sieh ihn dir näher an. Du kannst die Münzen aus dem Sparschwein hier einsetzen.
  • Im folgenden Minispiel sollst du die Münzen dem richtigen Land zuordnen. Klicke immer eine Münze an und dann auf eines der runden Felder unter den Flaggen. Die Münzen müssen in jeder Spalte von oben beginnend von klein nach groß angeordnet sein.
  • Klicke wieder den Schreibtisch an und säge die Fußfessel des Bankers mit der Säge aus dem Inventar auf. Nimm den aufgeblasenen Banker in dein Inventar auf.
  • Öffne dann die Schreibtischschublade und nimm das Benzin für den Spielzeughubschrauber und die Linse für das Teleskop an dich.
  • Höre dir auch die Nachricht auf dem Anrufbeantworter an, indem du das rote Lämpchen anklickst.
  • Mit dem Benzin klickst du den Tank des Hubschraubers an.
  • Eigentlich müsstest du jetzt erst einmal wieder hoch auf das Dach, doch wenn du das Fenster anklickst, steckt plötzlich der aufgeblasene Banker im Fenster fest und du kannst nicht hinaus.
  • Stattdessen nimmst du die Fliegenklatsche, die links an dem Fenster hängt und klickst damit die Fliege auf dem Schreibtisch an, sie wandert in dein Inventar.
  • Klicke die Venus-Fliegenfalle auf dem Kamin an und füttere sie mit der Fliege. Sie lässt den elektronischen Schlüssel fallen, den du an dich nimmst.
  • Der elektronische Schlüssel passt in das Schloss des Waffenschrankes, den du anklickst und dann den Schlüssel in das Schloss einsetzt. Nimm den Dolch und den Schürhaken aus dem Schrank.
  • Mit dem Dolch stichst du in den aufgeblasenen Banker, er wandert wieder in dein Inventar zurück und du kannst endlich wieder auf das Dach, gehe hinauf.

 

Teleskoplinse
  • Mit der Linse klickst du das Teleskop an, du kannst ausser einer Rolle Klebeband aber noch nichts dadurch sehen.
  • Mit dem Schraubenschlüssel löst du rechts unten die Schrauben an dem Propeller und klickst diesen dann einmal an, um ihn in dein Inventar aufzunehmen.
  • Gehe dann wieder nach unten in das Büro.
Kamin, Cocktail, Schlüssel
  • Mit dem Propeller klickst du den Hubschrauber an, er wandert danach in dein Inventar.
  • Mit dem Schürhaken klickst du das glühende Holzstück in dem Kamin an. Nachdem das Gitter entfernt ist, klickst du das Holzstück noch einmal an. Um ein Feuer zu machen, brauchst du noch mehr Holz. Gehe wieder auf das Dach und suche dort nach dem Holz.
  • Klicke mit dem Holz den Kamin an.
  • In der Schublade des Schreibtisches befindet sich auch eine Maschine, mit der man Cocktail-Rezepte zusammenstellen kann, noch fehlt dir aber ein Rezept. Klicke deshalb den gelben Papierkorb vor dem Schreibtisch an, darin findest du ein Rezept für einen "Happy Madlen." Merke dir die Zusammenstellung Vanille-Wodka-Weintrauben-Limetten und gib diese über die Felder der Maschine durch Anklicken ein. Benutze das obere Glas und klicke dann den Knopf unten in der Mitte.
  • An der Schreibtischseite öffnet sich eine kleine Bar, sieh sie dir genauer an und nimm die Eintrittskarte sowie die Streichhölzer an dich.
  • Die Karte schiebst du in den Schlitz an dem Tresor, mit den Streichhölzern zündest du das Holz im Kamin an und nimmst dann den Schlauch, der unter dem Kamin liegt, in dein Inventar auf.
  • Gehe wieder auf das Dach und sieh noch einmal durch das Teleskop. Diesmal klickst du die Klebebandrolle mit dem Hubschrauber an, anschließend beobachtest du was passiert. Klicke mit dem Banker den Schornstein an, der Banker bläst sich allerdings erst auf, nachdem du ihn auf dem Boden mit dem Klebeband angeklickt hast.
  • Die Tür zum Kontrollraum ist nun offen und du kannst hinein gehen, klicke drinnen einen der Monitore an.
  • In einem Finde-den-Unterschied Bild sollst du erstens die Fehler finden und zweitens die Schlüssel, die sich hinter den Fehlern verbergen.
  • Mit den Schlüsseln gehst du wieder nach unten ins Büro und klickst mit ihnen die Schlüssellöcher am Tresor an. Der öffnet sich und du kannst die Notiz lesen, die in der Mitte liegt.
Kapitel 9: Die finale Auseinandersetzung
Schütze, Heißluftballon
  • Heb die Lichterkette auf, die vor Madlen auf dem Boden liegt und finde dann alle Glühbirnen.
  • Klicke den linken Steinrand des Weges an und dann die geöffnete Bodenluke, die zum Vorschein kommt.
  • Es ist zu dunkel in dem Schacht, also klickst du ihn mit der Lichterkette aus dem Inventar an, nimm dann das Stück Käse und den Stofffetzen an dich.
  • Klicke unter der Bühne das mittlere blaue Gestell an, du findest ein Mauseloch vor. Nimm den Käse aus dem Inventar und klicke damit das Mauseloch an, sobald die Maus heraus kommt klickst du sie an, sie wandert in dein Inventar. Nimm auch die Rasierklinge neben dem Mauseloch an dich.
  • Klicke Madlen mit der Maus an, sie springt zur Seite. Sieh dir dann ihre Handtasche näher an und schneide sie mit der Rasierklinge auf. Ein Wimmelbild versteckt sich darin.
  • Madlen's gefälschter Pass wandert in dein Inventar.
  • Klicke den Banker mit dem Pass an und verfolge die Sequenz.
  • Mit der Rasierklinge schneidest du die Leine des Drachen ab, um sie in dein Inventar aufzunehmen.
  • Klicke oben links die Zweige an, der Schütze versteckt sich in dem Glockenturm.
  • Klicke den Korb des Heißluftballons an und nimm das Lasso sowie das Feuerzeug an dich.
  • Mit dem Lasso klickst du den Hebel an der oberen linken Box der Bühne an, die Bühnendeko schiebt sich daraufhin zur Seite. Klicke die Bühne an, du kannst ein Wimmelbild spielen.
  • Eine Nadel wandert in dein Inventar und verbindet sich dort mit dem Stofffetzen.
  • Klicke mit der Nadel und dem Stofffetzen den kaputten Heißluftballon an und mit dem Feuerzeug den Brenner über dem Korb.
Im Glockenturm
  • Klicke die Tür an, Chad und der Kidnapper Johnny kämpfen miteinander aber wer ist wer.
  • Im folgenden Minispiel sollst du in verschiedenen Einstellungen die Unterschiede zwischen den beiden finden und jeden von ihnen anklicken. Klicke auf die Pfeile links und rechts, um die Einstellung zu wechseln.
  • Nimm rechts neben der großen Holzkiste das Ventil an dich und klicke damit den Schlauch an, der auf der linken Seite liegt, er wandert in dein Inventar.
  • Klicke mit dem Schlauch den linken "Chad" an und verfolge dann die Sequenz.
  • Nimm den Haken auf der Holzkiste, das Gewehr vor der Holzkiste und die Spule links neben Chad an dich.
  • Klicke zuerst mit dem Gewehr die Halterung auf der Holzkiste an, dann mit der Spule das Gewehr und zum Schluß die Spule mit dem Haken. Finde dann acht Patronen.
  • Mit den Patronen klickst du das Gewehr an, der Schuß löst sich automatisch.
  • Klicke dann den Heißluftballon an.
Kapitel 10: Die große Verfolgungsjagd
Kitty's Rettung
  • Nimm den Haken, das Netz und die Wasserflasche in dein Inventar auf.
  • Siehe rechts über den Korbrand und nimm die Pumpe sowie die Harpune ebenfalls in dein Inventar auf.
  • Klicke oben auf den Pfeil, mit der Harpune klickst du den Schlüssel auf dem linken Brenner an, er fällt auf den Korbrand. Klicke auf den Pfeil nach unten.
  • Kühle den Schlüssel mit dem Wasser aus der Flasche ab und nimm ihn an dich.
  • Schließe mit dem Schlüssel das Schloss an der Tasche auf, klicke sie noch einmal an und nimm dann den Schraubenschlüssel und die Eisenstange an dich.
  • Sieh wieder nach oben, klicke an dem rechten Schlauch die Mutter mit dem Schraubenschlüssel an und den Schlauch dann mit der Pumpe. Du kannst ein Teil des Taschenschlosses an dich nehmen, das zuvor in dem Schlauch steckte.
  • Klicke mit dem Schraubenschlüssel wieder die Mutter an, um den Schlauch zu befestigen. Mit der Eisenstange klickst du das Ventil an dem linken Brenner an.
  • Wieder unten kannst du noch einmal die Tasche anklicken und das Teil des Schlosses an eben diesem befestigen. Jetzt lässt sich auch das kleinere Fach in der Tasche öffnen und du kannst ein Messer an dich nehmen.
  • Sieh erneut rechts über den Korbrand und schneide den Ballast mit dem Messer ab.
  • Mit dem Haken kannst du jetzt den Korb des anderen Heißluftballons anklicken.
  • Anschließend bewirfst du Madlen mit dem Netz aus dem Inventar.
  • Nimm die Strickleiter aus dem Korb, in dem sich Madlen befindet, und sieh dann über dessen Korbrand. Klicke Kitty mit der Strickleiter an.
  • Geniesse das Ende.

 

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