Lösungshilfe:
Mortimer Beckett und der verschwundene König
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Mortimer Beckett und der verschwundene König
Autor: Sonja R.
ACHTUNG: Bei dem Spiel können sowohl Fundorte einzelner Gegenstände als auch die Lösungen von Puzzles bei einigen Spielern von der Lösungshilfe abweichen - das Spiel ist willkürlich aufgebaut!
Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Achte auf die Texte, du brauchst sie als Hinweise.
  • Suche mit dem Mauszeiger immer die ganze Szene ab, um nichts zu übersehen.
  • Die Objekte in der unteren Leiste bilden zugleich die Suchliste und Inventar.
  • Hell hinterlegte Objekte sind bereits gefunden und können eingesetzt werden.
  • Jedes weist dann ein Fragezeichen in der oberen rechten Ecke auf, das einen Hinweis auf den Bestimmungort gibt. Das kostet dich aber eine Tipp-Aufladung.
  • Du bewegst dich mithilfe der Karte unten rechts.
  • Eine Lupe an der Maus zeigt dir eine Information an.
  • Informationen werden ins Tagebuch kopiert und helfen beim Lösen von Rätseln.
  • Zahnräder an der Maus bedeuten, dass ein Inventarobjekt eingesetzt werden muss.
  • Ein Pfeil heisst, du kannst dort hingehen.
  • Bei einer Sprechblase möchte dir die Figur etwas sagen, das wichtig ist.
  • Das Puzzleteil steht für ein Minispiel, das unabhängig von Inventarobjekten ist.
  • Die Lupe unten rechts ist dein Tipp.
  • Der lädt sich nach jeder Benutzung wieder auf.
  • Der Tipp zeigt dir ein willkürliches Objekt deiner Liste
    oder
  • Ein Inventarobjekt und wo du es benutzen kannst
    oder
  • Einen Ort, wo du (innerhalb der Szene in der du dich befindest) hingehen kannst
    oder
  • Sagt dir, dass du später noch einmal wieder kommen musst.
  • Minsipiele können nicht übersprungen werden.
  • Sie sind zufällig in ihrer Anfangskostellation.
  • Als Schnellhilfe:
  • Unter dem eigentlichen Walkthrough ist eine Liste mit allen Gegenständen pro Kapitel. Wo sie zu finden und einzusetzen sind.

1. Kapitel: Die Stadt Dern

Stadtmitte
  • Nach dem du mit dem Stadtältesten gesprochen hast, sammle den Zylinder und die Eisenschmelzform ein.
  • Gehe durch die Türe in die Schmiede.
  • Dort findest du den Korkenzieher, die Giesskanne und die Eisenkugel.
  • Wähle auf der Karte nun die Taverne.

Taverne
  • Hier findest du die Körnerschale, die Ohrstöpsel und einen Schlüssel.
  • Wenn du die Frau anklickst, sagt sie dir, dass du Geld brauchst um ein Zimmer zu mieten.
  • Benutze den Korkenzieher und öffne damit die Flasche in der linken unteren Ecke.
  • Du erhälst einen Splitter für das Juwel der Krone
  • src="//static.intenium.de/de/img/walkthrough/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig_003.jpg" width="650"/>
  • Gehe zur Kirche.

Kirche

Gefängnis
  • Nimm die beiden Schwerter und die Fliese.
  • Klick die hintere Tür an, damit dir der Wärter sagt, dass nur Mönche Zutritt haben.
  • Gehe zum Fluss.

Fluss
  • Sprich mit dem Waldwesen.
  • Du musst in die Zelle, weil dort der gefangen gehalten wird, der dich über den Fluss bringen kann.
  • Nimm das Gitter und die Zange.
  • Gib die Körnerschale dem Vogel.
  • Du bekommst einen Splitter für das Juwel der Krone.
  • Gehe zur Taverne

Taverne

Stadtmitte
  • Stecke den Brief in den Briefkasten rechts.
  • Du bekommst einen Splitter für das Juwel der Krone.
  • Betritt die Schmiede.
  • Nimm erst die Eisenschmelzform und stelle sie in den Kamin.
  • Nun lege die orangefarbene Flasche auf die Form.
  • Das Glas schmilzt in der Form, nimm die Glasscheibe mit der Zange.
  • Gehe in die Kirche.

Kirche
  • Klicke das Fenster links an.
  • Finde die 15 Teile der Fensterscheibe und setze sie ein.
  • Eine Scherbe, die du findest, bleibt beim anklicken an deinem Mauszeiger hängen.
  • Mit einem weiteren Klick kannst du sie an der richtigen Stelle einsetzen.
  • Das Fenster benötigt 16 Scherben, benutze also auch die aus deinem Inventar.
  • Hast du das erledigt, wirst du sehen, dass die Sonnenstrahlen nun den Stein links unten in der Ecke anstrahlen.
  • Klicke ihn an - in der Nahansicht siehst du römische Zahlen auf einigen der farbigen Steine.
  • Ausserdem kannst du rechts aus dem Loch im Stein einen Schlüssel herausholen.
  • Nun benutze noch die Brechstange und öffne damit den Schrank rechts.
  • Hol die Mönchskutte heraus.
  • 2.jpg" target="_blank">

  • Gehe zurück ins Tavernen-Zimmer.

Tavernen-Zimmer
  • Klicke die Kutte an Mortimers Bild im Spiegel und du ziehst sie über.
  • Nun kannst du ins Gefängnis gehen.

Gefängnis
  • Rechts neben dem Wärter an der Tür kannst du das Gitter einsetzen.
  • Klicke dann die Tür hinten an - der Wärter lässt dich jetzt durch.
  • Die Eisenkugel kommt an die Kette, links herunter hängt.
  • Ziehe den Schlüssel aus dem Inventar in das Schlüsselkästchen links.
  • Nun musst du die Schlüssel in die richtigen Schlüssellöcher stecken.
  • An den Schlüssellöchern siehst du römische Ziffern.
  • Öffne dein Buch - dort siehst du die Kombinationen des Steines aus der Kirche.
  • Die Farben können bei dir andere Zahlen haben, also auch die Schlüssel andere Positionen.
  • III - rot
    X - blau
    XV - pink
    XXI - orange
    V - grün
  • src="//static.intenium.de/de/img/walkthrough/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig_013.jpg" alt="" width="650"/>
  • Klicke die Tür noch einmal an, sie öffnet sich und der Gefangene kann gehen.
  • Wähle auf der Karte den Fluss und klicke dort das Boot an.

2. Kapitel: Zwergen-Stadt

Ostflur
  • Geh als erstes durch die Tür rechts vom Alchimisten in den Laden.
  • Hier findest du das Schneckenhaus und das Streichholz.
  • Das Streichholz nimmst du gleich wieder aus dem Inventar und zündest es an der Streichholzschachtel an.
  • Das brennende Streichholz geht wiederum ins Inventar.
  • Geh über die Schaltfläche unten links zurück in den Ostflur (East Corridor).
  • Du findest den Druckmesser und den Baumstamm.
  • Nimm das Schneckenhaus aus dem Inventar und gib es der Schnecke rechts, damit sie nicht mehr frieren muss.
  • Das gibt den Splitter für den Juwel der Krone.
  • Geh über die Karte weiter zur Haupthalle (Main Hall).

Haupthalle
  • Du findest hier Kerze, Zahnrad und Hammer.
  • Klick den Säulenstumpf rechts an, du bekommst dort ein Memory.
  • Die Symbole hinter den Steinen liegen jedes Mal anders.
  • Klick immer zwei Steine an, um beide umzudrehen.
  • Merke dir das Symbol darunter und klicke dann Paare von gleichen Symbolen an, um sie vom Spielfeld zu entfernen.
  • Als Belohnung öffnet sie Säule und du bekommst die Alchimistenschale.
  • Geh zu den Pilzen (Mushrooms).

Pilze
  • Du findest den Schraubenschlüssel und den Alchimistenhut.
  • Geh die Treppe hinauf in das Sägewerk (Sawmill).
  • Du findest das Rad, die Laterne und das Ornamentstück.
  • Nimm das Zahnrad aus dem Inventar und setz es rechts an die Säge.
  • Jetzt ist die Säge betriebsbereit.
  • Nimm den Baumstamm aus dem Inventar und lege ihn in die Säge.
  • Du bekommst ein fertiges Brett, das zurück ins Inventar geht.
  • Der Druckmesser aus dem Inventar kommt an die Vorrichtung links.
  • Dafür gibt einen Splitter für das Juwel der Krone.
  • Geh zum Maschinenraum (Machine Room).

Maschinenraum
  • Finde hier die Flasche mit dem Feenstaub und den Treibstofftank.
  • Nimm aus dem Inventar den Schraubenschlüssel und blockiere damit den laufenden Motor der Stanze.
  • Sie bleibt stehen und so kannst du das Runenbuch hinter dem Stanzstempel nehmen.
  • Die Laterne aus dem Inventar bekommt der Zwerg an seinen Stock.
  • Ausserdem kommt das Rad aus dem Inventar an den Minenwagen links in der unteren Ecke.
  • Für die diese beiden Taten bekommst du zwei Splitter für das Juwel der Krone.
  • Geh zum Ostflur (East Corridor).

Ostflur
  • Setz dem Alchimisten seine Mütze auf, damit er fertig angezogen ist.
  • Dafür gibt es einen Juwelensplitter.
  • Dann legst du das Brett über das Loch in der Treppe, damit du hinaufgehen kannst.
  • Geh die Treppe hinauf zum Luftschiff (Upstairs).
  • Hier sind Pulverfass, Frosch und Steak.
  • Nimm den Hammer aus dem Inventar und schlage damit auf die linke Statue.
  • Zur Belohnung bekommst du einen Juwelensplitter.
  • Geh zur Haupthalle (Main Hall).

Haupthalle
  • Gib dem Leoparden das Steak aus dem Inventar, damit er zufrieden ist.
  • Das Ornamentstück kommt an die Ornamentplatte links oben, wo ein Stück fehlt.
  • Für beides bekommst du je einen Juwelensplitter.
  • Geh zu den Pilzen (Mushrooms).

Pilze
  • Gib der Fee die Flasche mit dem Feenstaub und kassiere einen Juwelensplitter dafür.
  • Der Frosch möchte nach Hause, setz ihn also in den kleinen Teich zu ihren Füssen.
  • Auch dafür gibt es einen Juwelensplitter.
  • Nimm auch das Runenbuch und klick es auf die Säule.
  • So kannst du die Gravur darin entziffern und eine entsprechende Notiz geht ins Tagebuch.
  • Das Pulverfass kommt nun an den Fels, in dem die Maschine eingeschlossen ist.
  • Wenn es liegt, zündest du die Lunte mit dem brennenden Streichholz an.
  • Jetzt kannst du die Maschine nehmen.
  • src="//static.intenium.de/de/img/walkthrough/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig_023.jpg" width="650"/>
  • Geh zu Ostflur (East Corridor).

Ostflur
  • Gehe in den Alchimistenladen (Shop).
  • Nimm die Alchimistenschale aus dem Inventar und stell sie auf die runde Halterung.
  • Sieh nun in deinem Buch nach, in welcher Reihenfolge du welche Zutaten nehmen musst.
  • Die Zutaten und Reihenfolgen können bei jedem anders sein.
  • Klick sie nacheinander an, sie wandern so selbstständig in die Schale.
  • Das Ergebnis ist eine klare, blaue Flüssigkeit: Der Treibstoff.
  • Nimm den Treibstoffbehälter aus dem Inventar und fülle ihn mit dem Treibstoff, indem du ihn an die Flüssigkeit in der Schale klickst.
  • Der nun gefüllte Treibstoffbehälter geht zurück ins Inventar.
  • Die Kerze aus dem Inventar muss dann noch auf den Kerzenständer in der linken unteren Ecke.
  • Du bekommst den letzten Splitter und das lila Juwel für die Krone ist vollständig.
  • Geh zum Ostflur (East Corridor) zurück und dann die Treppe hinauf zum Luftschiff (Upstairs).
  • Bau den Treibstofftank an den Mast, wo du die beiden blauen Strippen siehst.
  • Die Maschine kommt rechts an das Luftschiff.
  • Betrete es dann durch den Einstieg.

3. Kapitel: Die magische Stadt Halabath

Zauberschule
  • Den jungen Mann mit der interessanten Frisur anzuklicken lohnt nicht, er wird mit dir Hütchen spielen.
  • Aber es macht nicht viel Sinn, denn er wird dich hoffnungslos übers Ohr hauen.
  • Du musst dir erst etwas besorgen, dass das verhindert.
  • Nimm aber die grünen Federn links oben in den Blättern mit.
  • Geh dann geradeaus in die Zauberschule hinein.
  • Wenn du den Schuldirektor anklickst, erfährst du, dass er 3 Artefakte haben will.
  • Dafür würde er in Goldstücken bezahlen.
  • Hier ist eine Tube Kleber, nimm die mit.
  • Geh zum Zauberer (Magician).

Zauberer
  • Er erzählt dir auf Anfrage, dass ihm alle 4 Asse fehlen.
  • Der Brunnen ist auch noch kaputt, der Hebel der Pumpe ist lose.
  • Rechts neben dem Haus ist ein Gehstock, den du mitnimmst.
  • Geh dann in das Haus rechts hinein.
  • Ziehe an der Strippe rechts und das Kartenspiel wird ausgebreitet.
  • Die Karten drehen sich alle kurz um, damit du sehen kannst, was darunter liegt.
  • Merke dir die beiden Karten, unten denen ein Ass liegt (Pik-Ass und Karo-Ass).
  • Wenn alle Karten wieder abgedeckt sind, klicke die beiden Asse an.
  • Sie gehen in dein Inventar.
  • Du kommst automatisch auf den Platz des Zauberers zurück und gehst nun in den Wohnwagen links.
  • Hier findest du Brille und Pendel.
  • Nimm aus dem Inventar die grünen Federn und setze sie der Maske in der rechten unteren Ecke auf.
  • Das bringt dir den ersten Juwelensplitter.
  • Wenn du den Zylinder anklickst, hüpft ein Kaninchen heraus und verschwindet in der Tischklappe.
  • Das Herz-Ass kannst du nicht greifen, du musst später zurück kommen.
  • Geh von der Karte aus ins Büro (Office).

Büro
  • Die Buchalterin vermisst ihre Brille.
  • Die nimmst du aus dem Inventar und gibst sie. Daraufhin verschwindet sie und du kannst schalten und walten wie du willst.
  • Das Pendel kommt an die Uhr, die hinter dem Schreibtisch hängt.
  • Dafür gibt es einen Juwelensplitter.
  • Du findest hier ausserdem Hammer und Nägel sowie den Teebeutel.
  • Klick dann den Schreibtisch an.
  • Du findest darauf eine Notiz, die auseinander gerissen ist.
  • Setz die Teile wieder zusammen, eines ist bereits fest.
  • An dieses feste Teil müssen die anderen gesetzt werden, sonst halten sie nicht zusammen.
  • Schieb am besten alle erstmal nach aussen, damit du siehst, welches das ist.
  • Die fertige Liste wird in dein Buch kopiert.
  • Geh zur Elefantenbühne (Elephant Stage).

Elefantenbühne
  • Das Mädchen rechts erzählt dir, dass der Trick mit dem Verschwinden des Elefanten nicht funktioniert.
  • Und tatsächlich, klickst du den Elefanten an, bleibt er nach Öffnen des Vorhangs da.
  • Das Eichhörnchen sitzt im Baum rechts und möchte nach Hause. Nimm es mit.
  • Den Gehstock aus dem Inventar gibst du dem Herrn links.
  • Dafür gekommst du einen Juwelensplitter.
  • src="//static.intenium.de/de/img/walkthrough/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig_033.jpg" width="650"/>
  • Kümmere dich jetzt um den Elefanten und geh unter die Bühne.
  • Öffne dein Tagebuch und du siehst in der Notiz, dass der Elefant Hanibal 6 Tonnen und 800 Kilogramm wiegt.
  • Klick das linke Rad unten ein Mal an, dann geht es auf 6 Tonnen oben in der Anzeige.
  • Das rechte Rad klickst du ebenfalls ein Mal an, es geht auf 800 Kilogramm oben in der Anzeige.
  • Nimm den Eimer mit, der links zwischen den Rohren steckt.
  • Geh dann wieder nach draussen.
  • Klick den Elefanten an und der Trick klappt.
  • Zur Belohnung steht auf der Bühne das rote Artefakt, das du ins Inventar nimmst.
  • Geh dann in das Zelt rechts.
  • Hinter dem Kartenhaus steht eine blaue Dose mit Leuchtpulver. Das nimmst du mit.
  • Der Teebeutel kommt in den Trinkbecker rechts unten.
  • Das beschert dir einen Juwelensplitter.
  • Nimm dann die Tube mit dem Kleber und verklebe damit das Kartenhaus.
  • Jetzt kannst du ungehindert das Pik-Ass herausnehmen.
  • Geh über die Karte zum Fahrstuhl (Elevator).

Fahrstuhl
  • Der Liftboy möchte drei Goldstücke von dir haben, wenn er dich befördern soll.
  • Nimm oben links den Lappen aus dem Baum und die Melone rechts aus dem Gras.
  • Das Eichhörnchen setzt du in das Loch im Stamm, hier ist sein Zuhause.
  • Es gibt dafür einen Juwelensplitter.
  • Geh zur Zauberschule (Magic School).

Zauberschule
  • Nimm die Melone und lege sie auf den Karren mit den anderen Melonen rechts.
  • Du bekommst den letzten grünen Juwelensplitter.
  • Klick dann den Hütchenspieler an, denn jetzt wird er verlieren.
  • Nimm aus dem Inventar die blaue Dose mit dem Leuchtpulver und gib es auf die Schraubenmutter.
  • Klick dann eines der Hütchen an.
  • Der Hütchenspieler dreht wieder so schnell, dass du nicht folgen kannst, aber du siehst das Leuchten.
  • Klick am Ende das Hütchen an, unter dem der blaue Schein ist.
  • Nimm die Schraubenmutter ins Inventar.
  • Geh zum Zauberer (Magician).

Zauberer
  • Geh zunächst in den Wohnwagen.
  • Nimm den Hammer mit den Nägeln aus dem Inventar und vernagele damit die Öffnung in der Tischplatte.
  • Klick dann den Zylinder an.
  • Das Kaninchen kann nicht mehr im Tisch verschwinden und das Herz-Ass bleibt oben im Zylinder.
  • Klick es ins Inventar.
  • Geh auf den Vorplatz zum Zauberer und gib ihm alle 4 Asse.
  • Auf dem Tisch rechts hinter ihm erscheint das lila Artefakt, nimm es mit.
  • Nimm die Schraubenmutter aus dem Inventar und repariere damit den Brunnen.
  • Das Wasser fliesst wieder, stell den Eimer darunter.
  • Er geht gefüllt zurück ins Inventar.
  • Geh zur Zauberschule (Magic School).

Zauberschule
  • Du musst gleich links ins Spiegelhaus (Mirror House).
  • Nimm den Eimer Wasser und schütte ihn auf einen der fünf Spiegel.
  • Auch den Lappen klickst du auf einen der fünf Spiegel.
  • So werden sie sauber.
  • Nun klickst du auf den roten Punkt über dem Spiegel, in dem Mortimer sich selbst sieht.
  • Das Ergebnis ist, dass er in allen Spiegeln zu sehen ist, aber mit insgesamt 10 Unterschieden.
  • Finde diese 10 Unterschiede in den anderen 4 Spiegelbildern.
  • Über dem Original läuft eine Zeit, hast du in dieser nicht alle gefunden, bekommst du neue Unterschiede, wenn du den roten Punkt wieder anklickst.
  • Die Unterschiede sind zufällig.
  • Du bekommst dafür das grüne Artefakt, es steht vor dem Originalspiegel. Nimm es mit.
  • Geh auf die Strasse hinaus und geradeaus ins Schloss in die Schule.
  • Gib dem Schulleiter die drei Artefakte aus deinem Inventar.
  • Im Gegenzug bekommst du 3 Goldmünzen.
  • Geh zum Aufzug (Elevator) und gib diese 3 Goldmünzen dem Liftboy.
  • Steig dann in den Aufzug.

4. Kapitel: Wolkenstadt

Hauptstrasse
  • Die Floristin redet nicht mit dir, macht aber nichts.
  • Nimm die blaue Tinte aus den Blumensträussen und den Deckel vom Stromkasten vom Dach.
  • Geh dann rechts die Treppe hinauf zur Druckerei.
  • Hier findest du Gitter, Spachtel und Plastikschlauch.
  • src="//static.intenium.de/de/img/walkthrough/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig_043.jpg" width="650"/>
  • Geh zum Zoll (Costums).

Zoll
  • Wenn du mit dem Zollbeamten oben rechts auf dem Balkon sprichst, erklärt er dir, dass ohne Ausweis niemand die Stadt verlässt.
  • Nimm das Objektiv, das rechts neben liegt.
  • Geh zum Stadtturm (City Tower).

Stadtturm
  • Hier findest du eine Modelleisenbahn und einen Fotofilm.
  • Geh zum Westlichen Dock (West Dock).

Westliches Dock
  • Nimm die Antenne, die links über der rechten Tür hängt.
  • In dem kleinen Fenster darüber ist ein gelbes Seidenband.
  • Im Fenster links daneben die rote Tinte, auf dem Dach links die Hausnummer 29.
  • Nimm den Spachtel aus dem Inventar und kratze damit die gelbe Farbe von der Hauswand ab.
  • Sie geht statt des Spachtels ins Inventar.
  • Das Gitter aus dem Inventar kommt auf das Loch im Boden nahe dem Wasser.
  • Dafür bekommst du den ersten Juwelensplitter.
  • Geh in die rechte Tür ins Fotostudio (Photo Cine).
  • Hier findest du die leere Flasche und eine Rose.
  • Der Fotograf erzählt dir, dass der Junge nicht bereit ist, für ein Foto zu lächeln.
  • Gib dem Jungen die Modelleisenbahn und er ist abgelichtet.
  • Da der Fotograf keinen Film mehr hat, nimm deinen aus dem Inventar und klick ihn auf die rechte Kamera.
  • Daraufhin kannst du Mortimers Foto von der Kamera nehmen.
  • Das Objektiv kommt auf die Kamera auf dem Schrank links.
  • Es gibt einen Juwelensplitter dafür.
  • Geh zur Hauptstrasse (Main Street).

Hauptstrasse
  • Gib der Floristin die rote Rose.
  • Du bekommst dafür einen Juwelensplitter.
  • Klick dann den Balkon oben links an, wo die rote Gardine weht.
  • Nimm die Nadel aus dem Nadelkissen auf der Fensterbank.
  • Nimm das gelbe Seidenband aus dem Inventar und binde damit die Gardine zur Seite.
  • Das Plattenmuster aus dem Hof wird in dein Tagebuch kopiert.
  • Es ist bei jedem Spieler anders.
  • Die Hausnummer 29 aus dem Inventar kommt an das Haus schräg rechts gegenüber.
  • Sie bringt dir einen weiteren Juwelensplitter.
  • Geh zum westlichen Dock (West Dock).

Westliches Dock
  • Klick die Tür hinter dem Karren an (Approach Door).
  • Öffne dein Tagebuch, um das Muster der Platten nochmal zu sehen.
  • Klicke dann die Platten hier so an, dass sie genau das Muster bilden.
  • Du änderst eine Platte von hell zu dunkel oder umgedreht, indem du sie anklickst.
  • Deine Plattenkonstellation wird wahrscheinlich anders sein als meine.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.
  • Rechts liegt ein Diagrammteil, das du mitnimmst.
  • Rechts neben dem Feuer liegt ein Luftballon, nimm den auch mit.
  • Aus dem Inventar nimmst du jetzt die leere Flasche und stellst sie auf das Feuer.
  • Danach gibst du die trockene, gelbe Farbe hinein.
  • Sie verflüssigt sich und du klickst sie als gelbe Tinte wieder ins Inventar zurück.
  • Den Deckel hängst du an den Stromkasten an der linken Wand.
  • Du bekommst dafür einen Juwelensplitter.
  • Nimm dann den Plastikschlauch aus dem Inventar und steck ihn in das Loch des Beckens, in dem das Wasserwesen ist.
  • Klick das Wasserwesen dann an und es gibt dir Koordinaten, die im Tagebuch notiert werden.
  • Geh wieder hinaus auf das Dock und rechts ins Fotostudio (Photo Cine).
  • Nimm das Diagrammteil aus dem Inventar und leg es an das andere in der rechten oberen Ecke.
  • Du bekommst Farbinformationen in dein Buch.
  • Geh zur Hauptstrasse (Main Street).

Hauptstrasse
  • Geh direkt die Treppe hoch in die Druckerei (Printing).
  • Nimm die Antenne aus dem Inventar und steck sie auf das Radio links im Regal.
  • Das blaue Juwel ist jetzt komplett.
  • Die gelbe Tinte kommt in den Behälter oben links, die blaue in den mittleren und die rote Tinte in den rechts.
  • Öffne dann dein Buch und stelle an den Leisten rechts die jeweiligen Mengen ein.
  • Y=gelb, B=blau und R=rot.
  • Ziehe die Knöpfe mit gedrückter linker Maustaste auf den richtigen Wert.
  • Bei dir werden sie anders sein als bei mir.
  • Kick dann den grossen Stempel an, der über dem Tisch ist.
  • Er senkt sich und schiebt dir einen Ausweis heraus.
  • Nimm Mortimers Foto aus dem Inventar und lege es auf den Ausweis.
  • Der Ausweis geht selbstständig in dein Inventar.
  • src="//static.intenium.de/de/img/walkthrough/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig_053.jpg" width="650"/>
  • Geh zum Stadtturm (City Tower).

Stadtturm
  • Nimm den Luftballon aus dem Inventar und steck ihn auf das Dampfrohr.
  • Er bläst sich auf und nun stichst du ihn mit der Nadel kaputt.
  • Durch den Knall ist der Richter wach geworden, dem du den Ausweis gibst.
  • Nun hast du den erforderlichen Stempel darin.
  • Der Ausweis geht wieder ins Inventar zurück.
  • Jetzt brauchst du nur noch zum Zoll (Costums).

Zoll
  • Gib dem Zollbeamten auf dem Balkon deinen Ausweis.
  • Klick dann das Tauchboot darunter an (Submersible).
  • Im Tauchboot öffnest du dein Buch, darin stehen Koordinaten.
  • Jeder Spieler hat andere.
  • LAT steht für Latitude. Stell die Zahlen mit Linksklicken ein. Die linke Zahl im Buch oben, die rechte unten.
  • LONG steht für Longitude und die Zahlen stellst du genauso ein.
  • Sind alle vier richtig, beginnt der grüne Knopf oben zu leuchten.
  • Klick ihn an, um loszufahren.

5. Kapitel: Das Ozean-Reich

Nordpassage
  • Hier findest du nur einen scharfen Stein, der Hai lässt dich nicht zur Treppe durch.
  • Geh zum Schiffswrack (Shipwreck).

Schiffswrack
  • Hier findest du schwarze Tine und einen Taucherhelm.
  • Geh weiter zur Korallenhalle (Coral Hall).

Korallenhalle
  • Geh erst in die Passage nach hinten, das rechte Loch.
  • Du findest hier Pinsel und Seestern.
  • Nimm den scharfen Stein und öffne damit den Holzkäfig rechts mit der Krabbe darin.
  • Du bekommst den ersten Juwelensplitter.
  • Geh zurück zur Nixe.
  • Die Nixe vermisst ihr Amulett, aber da muss sie noch warten.
  • Du findest hier Anker, Messer und Leuchtdraht.
  • Nimm den Seestern aus dem Inventar und setz ihn über den Kopf der Nixe.
  • Das bringt dir einen weiteren Juwelensplitter.
  • Geh zum Quallenfeld (Jellyfish Field).

Quallenfeld
  • Hier findest du die Krabbenzange.
  • Nimm aus dem Inventar den Taucherhelm und setz ihn auf den Anzug hinten rechts.
  • Dafür gibt es einen Juwelensplitter.
  • Mit dem Messer schneidest du einen Halm von dem Seegras ab.
  • Der Halm geht ins Inventar.
  • Nun hast du noch die vier Quallen.
  • Wenn du dir Tür hinter ihnen anklickst, leuchten sie in einer bestimmten Reihenfolge auf.
  • Klicke diese Sequenz auf ihnen nach und die Tür öffnet sich einen Spalt.
  • Klick wieder die Tür an und es folgt wieder eine Sequenz, die du nachklickst.
  • Es gibt insgesamt vier.
  • Wenn du dich verklickt hast, klick so oft irgendeine Qualle an, bis das Puzzleteil an deiner Maus verschwindet und du wieder die Tür anklicken kannst. Sie wiederholen dann diese Sequenz.
  • Diese Sequenzen sind für jeden Spieler gleich.
  • Wenn die Quallen von links nach rechts mit 1 bis 4 nummeriert sind, klicke folgendermassen:
  • 1, 3, 2, 4
  • 2, 1, 4, 3, 4
  • 2, 3, 1, 4, 2, 4
  • 4, 3, 1, 3, 2, 1, 4, 2
  • Die Tür ist jetzt ganz offen und du bekommst den ersten Kristall.
  • Geh zur grünen Schlucht (Green Canyon).

Grüne Schlucht
  • Hier findest du einen Magneten.
  • Nimm den Leuchtdraht aus dem Inventar und klick damit den Fisch rechts an.
  • Das bringt wieder einen Juwelensplitter.
  • Geh weiter in die Passage rechts neben dem grünen Ungetüm.
  • Nimm Hammer und Meissel von rechts.
  • Ordne dann die Steinplatten, damit sie ein vernünfiges Bild ergeben.
  • Tausche immer zwei Platten, indem du sie nacheinander anklickst.
  • Danach siehst du einen Zahlenabfolge in römischen Zahlen, die in dein Buch kopiert wird.
  • Geh zum Schiffswrack (Shipwreck).

Schiffswrack
  • Hänge den Anker aus dem Inventar an den grossen Ring rechts oben.
  • Es gibt einen Juwelensplitter dafür.
  • Mit dem Pinsel säuberst du das Bullauge.
  • Nimm dann die Krabbenzange und öffne das Bullauge damit.
  • Geh hinein.
  • src="//static.intenium.de/de/img/walkthrough/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig_063.jpg" width="650"/>
  • Hier findest du den Angelköder.
  • Öffne dein Buch, denn die römischen Zahlen brauchst du jetzt.
  • Sie sind bei jedem Spieler anders.
  • Nummeriere die Schlüssel der Truhe von links nach rechts von 1 bis 5.
  • Im Buch sind untereinander römische Zahlen von 1 bis 5.
  • Klick die Schlüssel entsprechend der Reihenfolge der Liste im Buch an.
  • Die Kiste öffnet sich und darin liegt eine Plastikflasche. Nimm sie mit.
  • Geh zur Nordpassage (North Passage).

Nordpassage
  • Zieh mit dem Magneten aus dem Inventar den Hebel links aus dem Boden.
  • Die schwarze Tinte gibst du dem Tintenfisch rechts oben.
  • Du hast den letzten gelben Juwelensplitter.
  • Geh in die Korallenhalle (Coral Hall).

Korallenhalle
  • Geh durch in die Passage.
  • Nimm die Plastikflasche aus dem Inventar und fülle sie links an dem Strudel.
  • Sie geht gefüllt wieder ins Inventar.
  • Mit dem Hebel entfernst du den Felsen am Fuss der Statue.
  • Drehe dann die 5 Teile der Statue mit Mausklick, bis sie richtig steht.
  • Sie muss dabei zu dir sehen, fange als am Besten mit dem Kopf an.
  • Sie hält dann den zweiten Kristall über dem Kopf.
  • Hammer und Meissel aus dem Inventar helfen dir, ihn zu lösen.
  • Nimm ihn ins Inventar.
  • Geh zur grünen Schlucht (Green Canyon).

Grüne Schlucht
  • Nimm die Flasche mit der Säure aus dem Inventar und kippe sie über die Ketten, die den Wal halten.
  • Der Wal verschwindet und dahinter ist ein Loch.
  • Lege den Fischköder davor, damit der Kugelfisch heraus kommt.
  • Nimm ihn ins Inventar.
  • Geh zum Schiffswrack (Shipwreck).

Schiffswrack
  • Nimm den Seegrashalm aus dem Inventar und klicke ihn an das Amulett.
  • Dann hängst du den Kugelfisch daran.
  • Er zieht es hoch, nimm das Amulett ins Inventar.
  • Geh zur Korallenhalle (Coral Hall).

Korallenhalle
  • Nimm das Amulett aus dem Inventar und gib es der Nixe.
  • Sie gibt dir den letzten Kristall, nimm ihn.
  • Geh zur Nordpassage (North Passage) und setz dort die drei Kristalle auf die Sockel.
  • Die Reihenfolge ist dabei gleichgültig.
  • Der Hai verschwindet nach dem gleissenden Lichtschein.
  • Geh dann die Treppe hinauf.

6. Kapitel: Das Elfen-Dorf

Lichtung
  • Du findest hier Seil und Zange.
  • Geh weiter zum Baumhaus (Tree Cottage).

Baumhaus
  • Du findest Lupe, Schwertklingen und eine schwarze Kerze.
  • Nimm die Zange aus dem Inventar und bau damit den vorderen Stuhl auseinander.
  • Klick dann die Bretter ins Inventar, die auf dem Boden liegen.
  • Geh weiter zum Schmied (Blacksmith).

Schmied
  • Du findest Fenster und Gartenschere.
  • Nimm das Seil aus dem Inventar und klick es auf das Geländer des Baumhauses.
  • Danach kommen die Bretter an die Seile für eine Strickleiter.
  • Geh ins Baumhaus hinauf.
  • Du findest hier Krug und Rad.
  • An die Flasche kommst du noch nicht heran.
  • Nimm die schwarze Kerze aus dem Inventar und stell sie auf den Kerzenhalter.
  • Die Lupe kommt nun ins Fenster. So entzündet sich durch den Sonnenstrahl die Kerze.
  • Sie geht brennend wieder ins Inventar zurück zum späteren Einsatz.
  • src="//static.intenium.de/de/img/walkthrough/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig_073.jpg" width="650"/>
  • Geh zum Klugen Baum (Wise Tree).

Kluger Baum
  • An anderen Flussufer liegt die Gallionsfigur, die du mit nimmst.
  • Nimm die Heckenschere aus dem Inventar und kürze damit das Gras links unten.
  • Du findest den Hammer darin, nimm ihn mit.
  • Nun weiter zum Flussufer (Riverside).

Flussufer
  • Hier findest du Kompass, Hose und Teleskop.
  • Nimm die Gallionsfigur und setz sie an Bug des Schiffes.
  • Das runde Fenster aus dem Inventar kommt in das Loch im Haus über der Tür.
  • Beides bringt dir je einen weissen Juwelensplitter.
  • Klick dann den Baumstumpf an, um näher hinzusehen.
  • Links neben dem Baumstamm liegt das Portrait, das du mit nimmst.
  • Auf dem Baumstumpf sitzt eine Elfe, die du befreien musst.
  • Dazu musst du sie anklicken und die Löcher im Baumstamm beobachten.
  • Sie blinken in einer bestimmten Reihenfolge auf und wenn sie fertig sind, klickst du die Reihenfolge nach.
  • Danach sagt dir die Elfe, dass du nochmal ran musst.
  • Also klick sie wieder an und spiele noch zwei Sequenzen nach.
  • Sie sind immer gleich, von der Nummerierung der Löcher von links oben nach rechts unten ausgegangen, klick in folgenden Reihenfolgen:
  • 1, 5, 4, 2
  • 3, 2, 4, 5, 1
  • 5, 4, 1, 2, 3, 5
  • Klick die Elfe dann an, um sie mitzunehmen.
  • Geh zum Baumhaus (Tree Cottage).

Baumhaus
  • Nimm den Krug aus dem Inventar und hänge ihn unter den anderen rechts oben.
  • Das gibt einen weiteren Juwelensplitter.
  • Klick danach die Schublade links neben dem Bücherschrank an.
  • Hier hast du ein Zahlenschloss.
  • Nimm das Rad aus dem Inventar und setz es dort ein, wo noch eins fehlt.
  • Dein Ziel ist es, durch Drehen der Scheiben die Zahlen dorthin zu bringen, wo sie auf dem Holz zu sehen sind.
  • Jede Scheibe dreht mit Linksklick im Uhrzeigersinn die 3 Zahlen um sich.
  • Die Anfangskonstellation ist bei jedem anders, so kann kein Lösungsweg angegeben werden.
  • Klick dann das Stück Papier an, das in der Schublade ist.
  • Der Text wird in dein Buch kopiert.
  • Geh zum Schmied (Blacksmith).

Schmied
  • Klettere zuerst ins Baumhaus hinauf.
  • Hänge das Portrait über das Kopfende des Bettes.
  • Das gibt einen Juwelensplitter.
  • Nimm die Elfe aus dem Inventar und schick sie zu der Flasche.
  • Sie holt sie dir ins Inventar.
  • Gehe wieder hinunter zum Schmied.
  • Hänge die Hose aus dem Inventar an die Leine.
  • Dein weisses Juwel bekommt noch einen Splitter.
  • Nimm die Flasche aus dem Inventar und giesse den Inhalt in die Feuerstelle, die daraufhin zu brennen anfängt.
  • Die Schwertklingen aus dem Inventar legst du ins Feuer.
  • Sie gehen glühend wieder zurück ins Inventar, von wo aus du sie auf den Amboss legst.
  • Nimm den Hammer und schlage auf die glühende Schwertklinge.
  • Ein fertiges, aber glühendes Schwert geht ins Inventar.
  • Geh weiter zum Klugen Baum (Wise Tree).

Kluger Baum
  • Gib dem Beobachtungsposten das Teleskop aus dem Inventar.
  • Dein weisses Juwel ist jetzt vollständig.
  • Das glühende Schwert kühlst du im Fluss ab. Nimm es zurück ins Inventar.
  • Schlage dann dein Buch auf, darin ist die Notiz aus dem Baumhaus:
  • Linker Arm, rechter Arm, rechter Arm, linker Arm, rechter Arm, linker Arm, linker Arm, rechter Arm.
  • Damit sind die Äste des Klugen Baumes gemeint und zwar aus seiner Sicht.
  • Von dir aus gesehen musst du das also umdrehen und rechts, links, links, rechts, links, rechts, rechts, links nehmen.
  • Klick die beiden Äste entsprechend dieser Reihenfolge an, sie könnte bei dir aber anders sein.
  • Der Baum öffnet seinen Mund und du findest die Schuhe darin. Klick sie ins Inventar.
  • Geh zur Lichtung (Glade).

Lichtung (
  • Benutze das magische Schwert an dem verwucherten Baumstumpf.
  • Daraufhin erscheint die Elfenprinzessin.
  • Gib ihr die Schuhe, die schwarze Kerze und den Kompass - egal, in welcher Reihenfolge.
  • Sie bringt dich aus Elven Village heraus.

7. Kapitel: Rockberg

Stadttor
  • Die Wache am Stadttor möchte etwas zum Rätseln von dir haben. Das musst du erst noch besorgen.
  • Nimm das Messer und den Raben mit.
  • src="//static.intenium.de/de/img/walkthrough/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig_083.jpg" width="650"/>
  • Geh weiter zur Erfinderkuppel.

Erfinderkuppel
  • Hier findest du Kohle und Meissel.
  • Nimm den Raben aus dem Inventar und setz ihn in den Käfig.
  • Dafür bekommst du den ersten dunkelblauen Juwelensplitter.
  • Dann klickst du den Tisch rechts an.
  • Rechts unter dem Tisch befindet sich eine Sonnenuhr, die du mitnimmst.
  • Geh zur oberen Stadt (Upper Town).

Obere Stadt
  • Hier findest du Stössel, Steinschokolade und Hebel.
  • Nimm den Meissel aus dem Inventar und hänge ihn zu den anderen Werkzeugen links neben dem Eingang.
  • Das gibt einen weiteren Metallsplitter.
  • Geh dann durch den Eingang hinein.
  • Der grobe Stein und der Schraubenschlüssel sind hier.
  • Mit dem Messer aus dem Inventar schneidest du das Seil durch, das den Topf am Eingang hält.
  • Er zerspringt am Boden und du nimmst aus den Scherben den Riemen.
  • Leg dann noch die Kohle aus dem Inventar auf die Feuerstelle.
  • Dafür gibt es ebenfalls einen Juwelensplitter.
  • Geh wieder zum Stadttor (Town Gate).

Stadttor
  • Steck den Hebel aus dem Inventar in die Halterung rechts am Boden.
  • Der Felsen zertrümmert den Stein vor sich und ein Messingständer kommt zum Vorschein.
  • Den nimmst du mit.
  • Geh zum Mechaniker (Mechanic).

Mechaniker
  • Hier findest du im oberen Höhleneingang links ein Kissen.
  • Leg die Sonnenuhr aus dem Inventar auf den Teller am unteren Bildschirmrand.
  • Es gibt einen Juwelensplitter dafür.
  • Mit dem Schraubenschlüssel schraubst du die grosse Mutter von dem Steinrad links ab.
  • Nimm dann das Rad in das Inventar.
  • Die Steinschokolade kommt auf den Amboss, auf den der Mechaniker so fleissig eindrischt.
  • Er zertrümmert sie zu kleinen Blöcken, die du vor dem Amboss aufsammelst.
  • Geh als nächstes zum Kunstatelier (Art Studio).

Kunstatelier
  • Du findest Baskenmütze und Ölkanne.
  • Stell den Stössel aus dem Inventar in den Mörser.
  • Dafür kassierst du einen weiteren Juwelensplitter.
  • Das Rad aus dem Inventar kommt nun auf die sich drehende Welle in der Mitte des Raums.
  • Danach legst du den Riemen darauf.
  • Nimm den groben Stein und lege ihn auf den entstandenen Schleifstein.
  • Du bekommst eine Steinkugel zurück.
  • Geh die Leiter hinunter ins Studio.
  • Hier findest du Steinscheibe und Pinsel.
  • Setz dem Künstler die Baskenmütze auf den Kopf, damit er sich richtig angezogen fühlt.
  • Er öffnet dir als Dank den Vorhang, hinter dem du dir das Bild genau ansehen solltest.
  • Merke dir, welches Zeichen mit welcher Zahl versehen ist.
  • Diese Information geht nicht in dein Buch!
  • Geh zur Erfinderkuppel (Invention Dome).

Erfinderkuppel
  • Leg das Kissen auf den Stuhl links und du bekommst deinen letzten dunkelblauen Juwelensplitter.
  • Klick dann das Steinrad links an, in dessen Mitte eine Scheibe fehlt.
  • Setz die fehlende mittlere Scheibe aus deinem Inventar ein.
  • Sie steht fest, die anderen lassen sich mit Linksklick drehen.
  • Von der mittleren Scheibe ausgegangen, drehe nun alle anderen von innen nach aussen so hin, dass die gesamte Scheibe ein sinnvolles Muster ergibt.
  • Das Fach rechts oben öffnet sich und du nimmst den Steinwürfel heraus.
  • Geh wieder zurück und klick jetzt den Tisch rechts an.
  • Erinnere dich an das Bild, das dir der Künstler gezeigt hat.
  • Darauf war das Kreuz 1, Dreieck 2, Mond 3, Viereck 4 und Kreis 5.
  • Klick jetzt in der Reihenfolge 1 bis 5 die Symbole auf dem Kästchen an.
  • Es wird sich öffnen und darin sind Farben.
  • Stell den Messingständer auf den Messingteller auf dem Tisch.
  • Leg die runde Steinkugel darauf.
  • Danach kommen die Steinblöcke auf die Steinkugel.
  • Der einzelne Steinwürfel kommt dann an die Ecke, wo noch einer fehlt.
  • Nimm den Pinsel und klick ihn auf die Farben in der Kiste.
  • Der Würfel wird angemalt und der Zauberwürfel ist erfunden *grins*.
  • Öle ihn jetzt noch mit der Ölkanne aus dem Inventar.
  • Er geht fertig in dein Inventar.
  • src="//static.intenium.de/de/img/walkthrough/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig_093.jpg" width="650"/>
  • Jetzt brauchst du nur noch zum Stadttor (Town Gate) zu gehen und der Wache den Würfel geben.
  • Er dreht sich zur Seite und du kannst durch gehen.

8. Kapitel: Schloss Rhinia

Haupthalle
  • Der dreiköpfige Hund lässt dich nicht ins Thronzimmer, keine Chance.
  • Nimm die Schaufel und geh zum Ostflügel (East Wing).

Ostflügel
  • Hier findest du ein Gemäldeteil und einen Schlauch.
  • Geh zum Garten (Garden).

Garten
  • Ganz rechts in der Hecke ist ein Gemäldeteil.
  • Nimm die Schaufel aus dem Inventar und buddle damit in dem kleinen Erdhaufen.
  • Es liegt eine Kurbel in den Loch, nimm sie mit.
  • In die Tür kannst du noch nicht.
  • Geh dafür über die Hecke.
  • Hier findest du Heu und Feuersteine.
  • Die Kurbel, die du eben vorne gefunden hast, kommt an die Halterung rechts.
  • In das Loch darüber kommt der Schlauch.
  • Der Gartenteich wird leer gepumpt und darin liegt ein Schlüssel.
  • Nimm diesen Schlüssel mit und geh wieder zurück.
  • Vorne nimmst du das Heu und legst es auf den Ast vor dem Wespennest.
  • Zünde das Heu mit den Feuersteinen an.
  • Die Wespen flüchten und du kannst die Silberrassel aus dem Baum nehmen.
  • Der goldene Schlüssel passt zu der Tür.
  • Nimm ihn aus dem Inventar und öffne die Tür damit. Geh hinein.
  • Links auf dem Schrank liegt eine Goldmünze, die du mitnimmst.
  • Klick nun zwei Mal die Gemälde an, bis du zu dem kommst, auf dem ein Mann mit einem Bücherregal im Hintergrund zu sehen ist.
  • Merke dir (oder schreibe dir auf), wie die Reihenfolge der Bücher in den beiden linken Reihen ist.
  • Das wird nicht in dein Buch kopiert.
  • Geh zum Westflügel (West Wing).

Westflügel
  • Nimm die beiden Gemäldeteile und die Flöte.
  • Die Königinmutter vermisst ihre Erinnerungsstücke.
  • Klick das Bücherregal neben ihr an.
  • Erinnere dich an das Gemälde, das du im Haus des Gartens gesehen hast.
  • Ordne die Bücher so, dass sie genauso da stehen.
  • Tausche dazu immer zwei Bücher miteinander, in du sie nacheinander anklickst.
  • Daraufhin fällt ein Buch herunter, das du mitnimmst.
  • Vergiss auch nicht die Silberkugel, die oben links auf dem Regal liegt.
  • Geh in den Ostflügel (East Wing).

Ostflügel
  • Klick die Schatulle an, die in der Mitte des Raumes auf dem Boden steht.
  • Lege dort in beliebiger Reihenfolge hinein: Silberrassel, Buch, Goldmünze, Silberkugel und Flöte.
  • Die Schatulle geht von selbst in dein Inventar.
  • Geh wieder zum Westflügel (West Wing).

Westflügel
  • Gib der Königinmutter die Schatulle aus dem Inventar.
  • Sie freut sich, sagt "mein Sohn" und gibt dir einen Code, der ins Buch kopiert wird.
  • Geh zur Haupthalle (Main Hall).

Haupthalle
  • Geh links an dem dreiköpfigen Hund vorbei in den Flur (Corridor).
  • Öffen dein Buch und sieh nach, welche Farbfolge dir die Königinmutter genannt hat.
  • Klick in dieser Reihenfolge die farbigen Felder an.
  • Es ist rot, gelb, türkis, grün, orange, blau, weiss und pink.
  • Daraufhin fängt der Kreis in der Mitte an zu wirbeln.
  • src="//static.intenium.de/de/img/walkthrough/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig/mortimer-beckett-und-der-verschwundene-koenig_103.jpg" width="650"/>
  • Geh wieder nach vorne und du siehst, dass der Hund jetzt erstarrt ist.
  • Geh hinter ihm ins Thronzimmer.
  • Hier findest du das letzte Gemäldeteil und die Zaubertrankflasche.
  • Geh zum Zauberer (Wizard).

Ostflügel
  • Nimm das letzte Gemäldeteil.
  • Gib dem Zauberer den Zaubertrank aus deinem Inventar.
  • Über dem Ofen erscheint daraufhin ein Zauberspruch, den du mit nimmst.
  • Geh zum Ostflügel (East Wing).

Ostflügel
  • Klick den Rahmen über der rechten Tür für eine Nahansicht an.
  • Nimm alle Gemäldeteile nacheinander aus dem Inventar und klick sie irgendwo in den Rahmen.
  • Das Gemälde fährt dann zur Seite und du bekommst das letzte Juwel für die Krone in einem Stück.
  • Die komplette Krone wandert damit ins Inventar.
  • Geh zu guter Letzt zur Haupthalle (Main Hall).

Haupthalle
  • Geh zuerst in den Thronraum und gib dem General den Zauberspruch.
  • Er verschwindet als schwarzer Rabe und lässt eine Feder fallen.
  • Nimm die Feder mit und verlasse den Thronsaal.
  • Geh wieder nach links in den Flur.
  • Leg die Feder aus dem Inventar in den wirbelnden Kreis in der Mitte.
  • Es öffnet sich und du siehst den Durchgang.
  • Nimm die Krone aus dem Inventar und stell sie auf den goldenen Ring vorn.
  • Das Ende wird dich nun sehr überraschen!

Fund- und Einsatzorte der Gegenstände

1. Kapitel: Die Stadt Dern
  • In der folgenden Auflistung siehst du zuerst den Fundort, dann den Einsatzort.
  • Milchschale: Kirche ---> Zimmer Taverne
  • Münzen: Klostergarten ---> Taverne
  • Korkenzieher: Schmiede ---> Taverne
  • Ohrenstöpsel: Taverne ---> Klostergarten
  • Fliese: Gefängnis ---> Taverne
  • Zange: Fluss ---> Schmiede
  • Schlüssel: Taverne ---> Zimmer Taverne
  • Brief: Zimmer Taverne ---> Stadtmitte
  • Eisenkugel: Schmiede ---> Gefängnis
  • Gitter: Fluss ---> Gefängnis
  • Eisenschmelzform: Stadtmitte ---> Schmiede
  • Mönchskutte: Kirche --->Zimmer Taverne
  • Orangefarbene Flasche: Zimmer Taverne ---> Schmiede
  • Brechstange: Zimmer Taverne ---> Kirche
  • altes Foto: Klostergarten ---> Zimmer Taverne
  • Gefängnisschlüssel: Kirche ---> Gefängnis
  • Körnerschale: Taverne ---> Fluss
  • Zwei Schwerter: Gefängnis ---> Schmiede
  • Zylinder: Stadtmitte ---> Zimmer Taverne
  • Giesskanne: Schmiede ---> Klostergarten
  • Glassscheibe: Schmiede ---> Kirche

2. Kapitel: Zwergen-Stadt
  • In der folgenden Auflistung siehst du zuerst den Fundort, dann den Einsatzort.
  • Treibstofftank: Maschinenraum ---> Ostflur Laden ---> Luftschiff
  • Maschine: Pilze ---> Ostflur Luftschiff
  • Frosch: Ostflur Luftschiff ---> Pilze
  • Alchimistenhut: Pilze ---> Ostflur
  • Baumstamm: Ostflur ---> Sägewerk
  • Zahnrad: Haupthalle --->Sägewerk
  • Schraubenschlüssel: Pilze ---> Maschinenraum
  • Runenbuch: Maschinenraum ---> Pilze
  • Schneckenhaus: Ostflur Laden ---> Ostflur
  • Ornamentstück: Sägewerk ---> Haupthalle
  • Pulverfass: Ostflur Luftschiff ---> Pilze
  • Kerze: Haupthalle ---> Ostflur Laden
  • Hammer: Haupthalle ---> Ostflur Luftschiff
  • Laterne: Sägewerk ---> Maschinenraum
  • Streichholz: Ostflur Laden ---> Pilze
  • Feenstaub: Maschinenraum ---> Pilze
  • Alchimistenschale: Haupthalle ---> Ostflur Laden
  • Steak: Ostflur Luftschiff ---> Haupthalle
  • Druckmesser: Ostflur---> Sägewerk
  • Rad: Sägewerk ---> Maschinenraum
  • Brett: Sägewerk ---> Ostflur

3. Kapitel: Die magische Stadt Halabath
  • In der folgenden Auflistung siehst du zuerst den Fundort, dann den Einsatzort.
  • grünes Artefakt: Zauberschule Spiegelhaus ---> Zauberschule
  • lila Artefakt: Zauberer ---> Zauberschule
  • rotes Artefakt: Elefantenbühne ---> Zauberschule
  • Klebstoff: Zauberschule Schloss ---> Elefantenbühne Zelt
  • Gehstock: Zauberer ---> Elefantenbühne
  • Melone: Fahrstuhl ---> Zauberschule Dorfstrasse
  • Herz-Ass: Zauberer Wohnwagen ---> Zauberer
  • Pik-Ass: Zauberer Haus ---> Zauberer
  • Karo-Ass: Zauberer Haus ---> Zauberer
  • Kreuz-Ass: Elefantenbühne Zelt ---> Zauberer
  • Lappen: Fahrstuhl ---> Zauberschule Spiegelhaus
  • Dose mit Leuchtpulver: Elefantenbühne Zelt ---> Zauberschule Dorfstrasse
  • Eimer: Elefantenbühne Senkraum ---> Zauberer ---> Zauberschule Spiegelhaus
  • Hammer und Nägel: Büro ---> Zauberer Wohnwagen
  • Schraubenmutter: Zauberschule Dorfstrasse ---> Zauberer
  • grüne Federn: Zauberschule ---> Zauberer Wohnwagen
  • Brille: Zauberer Wohnwagen ---> Büro
  • Pendel: Zauberer Wohnwagen ---> Büro
  • Eichhörnchen: Elefantenbühne ---> Fahrstuhl
  • Teebeutel: Büro ---> Elefantenbühne Zelt
  • Drei Goldmünzen: Zauberschule Schloss ---> Fahrstuhl

4. Kapitel: Wolken-Stadt
  • In der folgenden Auflistung siehst du zuerst den Fundort, dann den Einsatzort.
  • gelbe Tinte: Westliches Dock Hintertür ---> Hauptstrasse Druckerei
  • rote Tinte: Westliches Dock ---> Hauptstrasse Druckerei
  • blaue Tinte: Hauptstrasse ---> Hauptstrasse Druckerei
  • Antenne: Westliches Dock ---> Hauptstrasse Druckerei
  • Spachtel: Hauptstrasse Druckerei ---> Westliches Dock
  • Leere Flasche: Westliches Dock Fotostudio ---> Westliches Dock Hintertür
  • Schlauch: Hauptstrasse Druckerei ---> Westliches Dock Hintertür
  • Foto Mortimer: Westliches Dock Fotostudio ---> Hauptstrasse Druckerei
  • Diagrammteil: Westliches Dock Hintertür ---> Westliches Dock Fotostudio
  • Eisenbahn: Stadtturm ---> Westliches Dock Fotostudio
  • Nadel: Hauptstrasse Balkon ---> Stadtturm
  • Rose: Westliches Dock Fotostudio ---> Hauptstrasse
  • Hausnummer 29: Westliches Dock ---> Hauptstrasse Balkon
  • Ausweis: Hauptstrasse Druckerei ---> Stadtturm ---> Zoll
  • Stromkastendeckel: Hauptstrasse ---> Westliches Dock Hintertür
  • Film: Stadtturm ---> Westliches Dock Fotostudio
  • Luftballon: Westliches Dock Hintertür ---> Stadtturm
  • Kameraobjektiv: Zoll ---> Westliches Dock Fotostudio
  • gelbes Band: Westliches Dock ---> Hauptstrasse Balkon
  • Gitter: Hauptstrasse Druckerei ---> Westliches Dock
  • trockene gelbe Farbe: Westliches Dock ---> Westliches Dock Hintertür

5. Kapitel: Ozean-Reich
  • In der folgenden Auflistung siehst du zuerst den Fundort, dann den Einsatzort.
  • grüner Kristall: Quallenfeld ---> Nordpassage
  • Pinsel: Korallenhalle Passage ---> Schiffswrack
  • Plastikflasche: Schiffswrack Fenster ---> Korallenhalle Passage ---> grüne Schlucht
  • Anker: Korallenhalle ---> Schiffswrack
  • Fischköder: Schiffswrack Fenster ---> grüne Schlucht
  • Hebel: Nordpassage ---> Korallenhalle
  • Glühdraht: Korallenhalle ---> grüne Schlucht
  • scharfer Stein: Nordpassage ---> Korallenhalle Passage
  • grüner Kristall: Korallenhalle ---> Nordpassage
  • Kugelfisch: grüne Schlucht ---> Schiffswrack
  • Krabbenzange: Quallenfeld ---> Schiffswrack
  • Taucherhelm: Schiffswrack ---> Quellenfeld
  • schwarze Tinte: Schiffswrack ---> Nordpassage
  • Grashalm: Quallenfeld ---> Schiffswrack
  • grüner Kristall: Korallenhalle Passage ---> Nordpassage
  • Hammer und Meissel: grüne Schlucht Passage ---> Korallenhalle Passage
  • Amulett: Schiffswrack ---> Korallenhalle
  • Messer: Korallenhalle ---> Quallenfeld
  • Magnet: grüne Schlucht ---> Nordpassage
  • Seestern: Korallenhalle Passage ---> Korallenhalle

6. Kapitel: Elfen-Stadt
  • In der folgenden Auflistung siehst du zuerst den Fundort, dann den Einsatzort.
  • Seil: Lichtung ---> Schmied
  • Schwert: kluger Baum ---> Lichtung
  • Bretter: Baumhaus ---> Schmied Baumhaus
  • Rad: Schmied Baumhaus ---> Baumhaus
  • Gallionsfigur: Kluger Baum ---> Flussufer
  • Schwertklingen: Baumhaus ---> Schmiede
  • Hammer: Flussufer ---> Schmiede
  • Hose: Flussufer ---> Schmiede
  • Schuhe: Kluger Baum ---> Lichtung
  • Krug: Schmied Baumhaus ---> Baumhaus
  • Zange: Lichtung ---> Baumhaus
  • Lupe: Baumhaus ---> Schmiede Baumhaus
  • Portrait: Flussufer Baumstumpf ---> Schmied Baumhaus
  • Elfe: Flussufer Baumstumpf ---> Schmied Baumhaus#
  • Kompass: Flussufer ---> Lichtung
  • Fenster: Schmied ---> Flussufer
  • Heckenschere: Schmied ---> Kluger Baum
  • Teleskop: Flussufer ---> Kluger Baum
  • Flasche: Schmied Baumhaus ---> Schmiede
  • schwarze Kerze: Baumhaus ---> Schmiede Baumhaus ---> Lichtung
  • Glühendes Schwert: Schmied ---> Kluger Baum

7. Kapitel: Rockberg
  • In der folgenden Auflistung siehst du zuerst den Fundort, dann den Einsatzort.
  • Kissen: Mechaniker ---> Erfinderkuppel
  • Kohle: Erfinderkuppel ---> Obere Stadt Haus
  • Steinrad: Mechaniker ---> Kunstatelier
  • grober Stein: Obere Stadt Haus ---> Kunstatelier
  • Steinschokolade: Obere Stadt ---> Mechaniker
  • Rabe: Stadttor ---> Erfinderkuppel
  • Meissel: Erfinderkuppel ---> Obere Stadt
  • Schraubenschlüssel: Obere Stadt Haus ---> Mechaniker
  • Steinblock: Erfinderkuppel ---> Erfinderkuppel
  • Messingständer: Stadttor --> Erfinderkuppel
  • Baskenmütze: Kunstatelier ---> Kunstatelier Studio
  • Stössel: Obere Stadt ---> Kunstatelier
  • Sonnenuhr: Erfinderkuppel ---> Mechaniker
  • Pinsel: Kunstatelier Studio ---> Erfinderkuppel
  • Steinwürfel: Mechaniker ---> Erfinderkuppel
  • Steinscheibe: Kunstatelier Studio ---> Erfinderkuppel
  • Hebel: Obere Stadt ---> Stadttor
  • Riemen: Obere Stadt ---> Kunstatelier
  • Ölkanne: Kunstatelier ---> Erfinderkuppel
  • Messer: Stadttor ---> Obere Stadt
  • Steinball: Kunstatelier ---> Erfinderkuppel

8. Kapitel: Das Schloss Rhinia
  • In der folgenden Auflistung siehst du zuerst den Fundort, dann den Einsatzort.
  • Feuersteine: Garten Teich ---> Garten
  • Gemäldeteil: Ostflügel ---> Ostflügel
  • Silberrassel: Garten ---> Ostflügel
  • Goldmünze: Garten Haus ---> Ostflügel
  • Schaufel: Haupthalle ---> Garten
  • Schlauch: Ostflügel ---> Garten Teich
  • Gemäldeteil: Garten ---> Ostflügel
  • Buch: Westflügel Bücheregal ---> Ostflügel
  • Heu: Garten Teich ---> Garten
  • Zauberspruch: Zauberer ---> Haupthalle Thronzimmer
  • Schlüssel: Garten Teich ---> Garten
  • Silberkugel: Westflügel Bücherregal ---> Ostflügel
  • Gemäldeteil: Westflügel ---> Ostflügel
  • Kurbel: Garten ---> Garten Teich
  • Flöte: Westflügel ---> Ostflügel
  • Gemäldeteil: Zauberer ---> Ostflügel
  • schwarze Feder: Haupthalle Thronzimmer ---> Haupthalle Flur
  • Gemäldeteil: Westflügel ---> Ostflügel
  • Zaubertrank: Haupthalle ---> Zauberer
  • Gemäldeteil: Haupthalle Thronzimmer ---> Ostflügel
  • Schatulle: Ostflügel --->Westflügel
  • Krone: Ostflügel Gemälde ---> Haupthalle Flur

Copyright © 2024 by Gamesetter