Lösungshilfe:
Midnight Mysteries: Teufel auf dem Mississippi Sammleredition
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Midnight Mysteries: Teufel auf dem Mississippi Sammleredition
Autor: Sonja R./Claudia K.

Kapitel 1: Das Arbeitszimmer ist das Tutorial. Die Lösungshilfe beginnt mit Kapitel 2

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Es gibt 2 Modi im normalen Spiel, drei in der Collector Edition.
    Der Story Modus ist das eigentliche Spiel.
    Im Endlos Modus musst du 70 Kleeblätter finden, die in der Umgebung, in Wimmelbildern und in Nahansichten versteckt sind.
    In der Collector Edition gibt es noch einen Zusatzmodus, in welchem du 80 Knochen auf dem Grundstück und den Zimmern von Mark Twain's suchen musst.

  • Innerhalb der Kapitel kannst du dich frei bewegen (abhängig natürlich davon, was du bereits geöffnet hast).
  • Du wirst mit anderen Personen kommunizieren und interagieren müssen.
  • Sie werden dir für bestimmte Dinge oder Erledigungen ihre Seite der Geschichte erzählen und/oder dir wichtige Hinweise geben.

  • Um Gegenstände aus dem Inventar miteinander zu verbinden musst du die beiden Dinge in die Kästchen am rechten Ende der
  • Lege die Objekte in die Kästchen und klick das Pluszeichen an - ein korrekt kombiniertes Objekt geht so als Ganzes in dein Inventar zurück.
  • Sind die Objekte in den Kästchen nicht richtig und du klickst das Pluszeichen an, siehst du eine Flamme und beide einzelne Objekte gehen ins Inventar zurück.

  • Der Rabe in der rechten unteren Ecke ist dein Tipp.
  • Du findest weitere Raben an den Orten, in Wimmelbildern und Nahansichten.
  • Der Tipp kann innerhalb und ausserhalb von Suchszenen verwendet werden. Er zeigt dir ein Objekt, sagt dir, wohin ud gehen musst oder was du als nächstes tun musst.
  • Raben und Kleeblätter sind kein Bestandteil der Suchliste, wenn sie in ihnen versteckt sind.
  • Klickst du innerhalb der Suchszenen zu schnell falsch hintereinander, wird der Rabe für eine Weile von einer Katze ersetzt. Du kannst den Tipp dann erst wieder benutzen, wenn die Katze verschwindet und der Rabe zurück ist.

  • An deinem Inventar gibt es eine Schaltfläche "Goals". Benutze sie, wenn du deine derzeitige Aufgabe nicht kennst.
  • Minispiele können nach einer Aufladezeit übersprungen werden.
  • Links unten in der Ecke ist ein Notizbuch, es zeichnet alle Vorkommnisse auf und sammelt Notizen, wichtige Hinweise und Zeitungsausschnitte für dich. Du kannst hier ausserdem alle Unterhaltungen finden, falls du nachlesen möchtest, was gesagt wurde.
  • Ausgenommen den Inventargegenständen sind alle Objekte in den Suchszenen zufällig.
  • Es gibt 15 Auszeichnungen für dich einzusammeln in der Normalversion, 16 in der Sammleredition.
  • Um alle Auszeichnungen zu erhalten, musst du alle Modi des Spieles durchspielen.

Kapitel 2: Am Mississipi

2. Am Fluss
  • Nimm den Raben vom Baum links und das Kleeblatt ) von der Wand der Hütte hinten in der Mitte.
  • Nimm den Farbeimer von links unten.
  • Klick die Hütte in eine Nahansicht und spiele die Suchszene.
  • Dort sind 2 Kleeblätter ganz oben und eins an der rückwärtigen Wand.
  • Das Wasserlot und die Sense gehen ins Inventar.
  • Gehe zum Steg, wo der Geist zu sehen ist.
  • Nimm das Kleeblatt (5/70) vom Baum links und den Raben vom Laternenmast rechts.
  • Klick die Kiste rechts in eine Nahansicht und nimm den Pinsel, kombiniere Pinsel und Farbeimer im Inventar miteinander. Du bekommst einen Farbeimer mit Pinsel.
  • Gib dem Geist das Wasserlot und warte, bis du etwas aus aus dem Wasser links aufsteigen siehst.
  • Klick diesen Bereich für ein Minispiel an.
  • Entferne die Holzstämme in der richtigen Reihenfolge, einige von ihnen werden durch andere blockiert.
  • Du kannst so oft versuchen, wie du möchtest.
  • Um einen Stamm zu entfernen, klick ihn an. Ist er frei, verschwindet er aus der Szene.
  • Das Mississippischiff erscheint und der Geist gibt dir das Buch "The Adventures of Tom Sawyer".
  • Ein weiterer Geist erscheint. Klick ihn an um zu erfahren, dass du ein Ticket brauchst, um an Bord zu kommen.
  • Gehe zurück und nach rechts.

3. Kreuzung
  • Nimm den Raben rechts und das Kleeblatt im Gras unten in der Mitte der Szene.
  • Benutze die Sense (Spoiler 2) an dem Gras, das das Skelett am rechten Weg verdeckt.
  • Klick das Skelett in eine Nahansicht und nimm das stumpfe Messer.
  • Gehe 1x zurück und die Treppe hinauf.

4. Am Zaun/Friedhof
  • Nimm den Raben rechts vom Stein und das Kleeblatt vom Weg vorne Mitte.
  • Benutze den Werkzeugkasten (Spoiler 2), um den Zaun zu reparieren.
  • Der Geist von Tom Sawyer erscheint, gib ihm das Buch (Spoiler 2).
  • Nimm die Streichhölzer von dem Stein hinter Tom.
  • Benutze den Farbeimer mit dem Pinsel (Kalkanstrich, Spoiler 2) an dem Zaun.
  • Tom verschwindet und das Tor zum Friedhof öffnet sich.
  • Gehe durch das Tor.
  • Nimm das Kleeblatt (8/70) und den Raben von den Grabsteinen auf der rechten Seite.
  • Klick die Notiz am Fusse des Grabsteins an.
  • Nimm die Notiz nach der Zwischensequenz vom Boden rechts neben dem Grab. Es ist dein Ticket für das Schiff.
  • Gehe zurück zum Bootssteg.

5. Schiff/Hauptkabine
  • Gib das Ticket (Spoiler 4) Kapitän Klinefelder und geh auf das Schiff, durch die Tür links bei den unteren Fenstern.
  • Benutze die Streichhölzer (Spoiler 4), um den Kerzenständer anzuzünden.
  • Nimm den Raben (ganz links neben dem Fenster) und das Kleeblatt (mittlere Säule zwischen den Fenstern).
  • Klick den Tisch am unteren Rand der Szene an.
  • Gehe in die Suchszene am Balken hinten rechts.
  • Die Suchszene versteckt 2 Kleeblätter.
  • Um alle Objekte finden zu können, musst du die Truhe unten rechts öffnen und eine der Schubladen des Aktenschranks ganz rechts.
  • Du bekommst ein Stück der Lizenz, Pokerchips und Spielkarten.
  • Lege die Pokerchips und die Spielkarten auf den Tisch.
  • Sprich mit dem Geist in der Mitte.
  • Du bekommst das Buch "William Shakespeare: As you like".
  • Gehe zum Bücherregal hinten links.
  • Nimm das Kleeblatt von der Wand links unten neben der Tür und den Raben von Treppengeländer rechts.
  • Klick das Bücherregal in eine Nahansicht, ein leeres Regal öffnet sich.
  • Stelle das Buch hinein und sieh, dass andere Bücher erscheinen - notiere die Titel.
  • Nimm die Elfenbeinfüllung.
  • Gehe zum Friedhof zurück.

6. Friedhof (Box-Puzzle)
  • Klick den Grabstein vorne in eine Nahansicht und nimm den Schleifstein.
  • Kombiniere den Schleifstein mit dem stumpfen Messer (Spoiler 3), um ein scharfes Messer zu erhalten.
  • Klick den Grabstein hinten links in eine Nahansicht, der Geist von Joe erscheint.
  • Gib ihm das scharfe Messer und er gibt dir den Schädel von Yorick.
  • Klick das Grab an, der Geist von John Clement erscheint, sprich mit ihm.
  • Klick das offene Grab in eine Nahansicht.
  • Nimm die vier Elfenbeinfüllungen und das Kleeblatt (hintere Wand).
  • Lege die 5 Füllungen in die leeren Stellen der Box.
  • Benutze den Schlüssel (Tutorial) am Schlüsselloch.
  • Eine Metallschiene erscheint.
  • Bemerke, dass die Füllungen wie ein Ziffernblatt angeordnet sind.
  • Erinnere dich der Buchtitel in der Hauptkabine, einige von ihnen hatten Ziffern in ihren Namen.
  • Schiebe die Metallschiene zu den Füllungen, die die Ziffern in den Büchern repräsentieren von oben nach unten.
  • Die richtige Füllung erhellt sich.
  • In dein Notizbuch geht ein Bild der Bücher.
  • Richard III (3), Twelfth Night (12), Henry Vill (8), The Two Gentlemen of Verona (2).
  • Der Deckel öffnet sich, nimm das Stück der Lizenz.
  • Kombiniere beide Teile (Spoiler 5 und hier) zu einer Steuermann-Lizenz.
  • Gehe zur Hauptkabine zurück und versuche, durch die Tür links zu gehen.

Kapitel 3: Hilf mir, mich zu erinnern

7. Schlüssel für die rechte Kabine
  • Gib die Lizenz (Spoiler 6) dem Geist an der Treppe und geh durch die Tür.
  • Sprich mit Mark Twain und geh zur Hauptkabine zurück.
  • Klick den Tisch links mit den weiblichen Geistern an.
  • Die verschwinden und lassen einen Glockenklöppel auf dem Boden zurück. Nimm ihn.
  • Klick den Barwagen hinten rechts in eine Nahansicht.
  • Nimm das Kleeblatt und klick den Geist an, um einen Schlüssel zu bekommen.
  • Gehe zur Unterkunftshalle zurück.
  • Nimm die Brechstange von hinten rechts, die Glocke auf der Bank links, den Raben (über dem Bild hinten rechts) und das Kleeblatt (unten links an der Treppe).
  • Kombiniere Glocke und Glockenklöppel zu einer vollständigen Glocke.
  • Benutze den Schlüssel vom Barwagen an der Tür rechts und geh in die Personalunterkünfte.

8. Personalunterkunft/Unterkunft des Steuermanns
  • Nimm das Gehäuse des Druckmessers vom Regal links, den Raben (rechts von den Kissen) und das Kleeblatt (linke Wand).
  • Klick das Buch auf dem Fass unter dem Fenster in eine Nahansicht.
  • Alle Gegenstände rechts müssen mit einem links übereinstimmen, ausser dem Notenschlüssel.
  • Links ist ein Seestern, der kein Gegenstück auf der rechten Seite hat.
  • Finde alle passenden Paare.
  • Der Seestern und der Notenschlüssel haben einen speziellen Code, welcher 4 am ist. Behalte ihn im Kopf.
  • Sprich danach mit dem Geist von Henry Clemens, um einen Schlüssel zu bekommen.
  • Verlasse die Personalunterkünfte und benutze den Schlüssel an der Tür links.
  • Gehe in die Unterkunft des Steuermanns links.
  • Nimm das Dampfventil vom Tisch unten links, den Schalter vom Boden rechts neben der Tür, die zwei Schlüssel vom oberen Bett (links und rechts), das Kleeblatt an der Vorderseite der oberen Matraze und den Raben an der Wand, linke Seite des oberen Bettes.
  • Klick das untere Bett rechts an und öffne die nun sichtbare Luke mit dem Brecheisen (Spoiler 7).
  • Klick die Luke in eine Nahansicht und nimm die Schaufel, die zwei Schlüssel und das Kleeblatt.
  • Klick die Kiste mit den Nägeln links von der Tür in eine Nahansicht.
  • In der Kiste sind drei Schlüssel zu finden.
  • Benutze die Lupe, um die Fächer näher zu sehen und klick, wenn du einen Schlüssel siehst.
  • Klick den Stern an der Tür in eine Nahansicht.
  • Dein Ziel ist es, alle 7 Schlüssel im richtigen Schlüsselloch zu platzieren, ein Schlüsselloch bleibt frei.
  • Platziere einen Schlüssel in einem leeren Schlüsselloch und Schatten erscheinen an 2 weiteren Schlüssellöchern.
  • Entscheide dich für einen und stecke den Schlüssel hinein.
  • Der Trick dabei ist, dass ein Schlüssel nur ein Schlüsselloch gesteckt werden kann, mit dem er eine Linien-Verbindung hat.
  • Beginne am mittleren Schlüsselloch unten und setze den Schlüssel in das zweite auf der rechten Seite.
  • Nun stelle sicher, dass der nächste nicht dort endet, wo du mit dem ersten begonnen hast.
  • Der Schlüssel nach diesem muss in dem Schlüsselloch enden, mit dem du vor diesem begonnen hast.
  • So gehst du weiter bis zum Ende, der letzte Schlüssel muss links unten hin, der linke in der Mitte bleibt frei.
  • Die Tür öffnet sich, geh in die Unterkunft des Kapitäns.

9. Kapitän's Unterkunft
  • Nimm den Besen von links, das Kleeblatt von dem Poster über dem Schreibtisch und den Raben von rechts.
  • Klick den Schreibtisch für eine Suchszene an.
  • Um alle Objekte finden zu können, musst du die obere Schreibtischschublade öffnen und das Kissen auf der Couch rechts verschieben.
  • Auf der rechten Seite des Schreibtischs findest du ein Kleeblatt.
  • Die Metallpolitur geht ins Inventar.
  • Gehe zurück zur Unterkunftshalle.

10. Personalflur/Motor Raum
  • Versuche, die Treppen hoch oder hinunter zu gehen.
  • Benutze den Besen (Spoioler 9) an dem Schmutz vor den Treppen.
  • Nimm den Hebel, den der Geist fallen lässt, wenn du fertig bist.
  • Gehe hinunter in den Maschinenraum.
  • Linke Seite: Nimm das rote und grüne Ventil.
  • Benutze die Schaufel (Spoiler 8) an dem Kohlenhaufen.
  • Klick den Hebel an, damit der Kohlenwagen rollen kann.
  • Nimm den Druckmesser, der hinter dem Kohlenwagen versteckt war.
  • Kombiniere den Druckmesser und das Gehäuse des Druckmessers (Spoiler 8), um eine Temperaturanzeige zu erhalten.
  • Folge dem Wagen nach rechts.
  • Nimm den Raben am Fenster links oben und das Kleeblatt über der Maschine.
  • Nimm das Rohr und die Anzeige.
  • Klick den Hebel vorne am Wagen an, um die Kohlen in den Ofen zu entleeren.
  • Ein Minispiel startet.
  • Staple die Kohle, die an deinem Mauszeiger erscheint, bis der Zeiger der Anzeige das Ende des roten Bereichs erreicht hat.
  • Du kannst die Kohlen nicht drehen, nicht die Abfolge ändern. Du musst nehmen, was du bekommst.
  • Versuche, so stabil wie möglich zu bauen. Wenn ein Kohlenstück in das Feuer fällt, musst du von vorn beginnen.
  • Benutze jetzt die Metallpolitur (Spoiler 9) ausserhalb des Ofens.
  • Klick die Maschine in eine Nahansicht.
  • Nimm das Kleeblatt und den Raben.
  • Platziere das Rohr und die Anzeige, die Temperaturanzeige, das rote und grüne Ventil (alles in diesem Spoiler zu finden), die Glocke (Spoiler 7) und den Schalter (Spoiler 8).
  • Gehe nach rechts, verlasse den Maschinenraum und geh die Treppe hinauf.

11. Brücke/Personalflur
  • Nimm den Raben vom rechten Fenster, das Kleeblatt vom Fenster hinter Mark Twain.
  • Klick den Geist an und nimm das Buch, wenn er verschwindet.
  • Sprich mit Mark Twain.
  • Nimm das Buch, das er bei seinem Verschwinden zurück lässt.
  • Gehe die Treppe hinunter.
  • Klick den Geist an, um eine Minispiel zu aktivieren.
  • Nimm das Kleeblatt oben an der Uhr.
  • Du kannst gehen, wenn du die richtige Zeit angibst.
  • Erinnere dich an das Minispiel in den Personalunterkünften: Die verbliebenen Symbole sagten 4 am.
  • Drehe die Uhrzeiger, bis sie 4 Uhr anzeigen.
  • Verlasse das Schiff.

Kapitel 4: Finde und öffne Shakespeare's Grab

12. Theater Eingang/Hinter der Bühne
  • Nimm das Kleeblatt vom rechten Turm und geh rechs zum Theatertor.
  • Nimm das Kleeblatt von der rechten Seite des Theaters und den Raben links vom Tor.
  • Gehe durch die Tür hinein.
  • Nimm die zwei Kleeblätter (am Schild zwischen den beiden Rittern oben, auf dem Deckel der Truhe hinten Mitte) und den Raben (Geländer, oben rechts).
  • Nimm die Flasche mit dem Säurepulver und die leere Flasche vom Tisch in der linken, unteren Ecke.
  • Klick eins der Vorhanggewichte links an und drei Nummernplatten (3/11) fallen herunter. Klick eins an, um alle einzusammeln.
  • Klick den Schreibtisch rechts für eine Suchszene an.
  • Nimm die zwei Kleeblätter (eins im rechten Schubfach, eins unter dem Knoblauch rechts).
  • Finde alle Objekte, um das Manuskript, Auge, Münze (1/8) und Schild zu erhalten.
  • Öffne die Schubladen, um alle Objekte finden zu können.
  • Gehe geradeaus zum Theaterloft.

13. Loft
  • Das Loft hat vier Etagen und jede davon ist ein Irrgarten.
  • Klick die Laterne an und bringe sie zu der einzigen, offenen Tür.
  • Wenn du eine Seitenlinie berührst, stoppst du für einen Moment.
  • In der untersten Etage verlässt du den Ort am unteren Bildschirmrand, nicht durch eine der Türen.
  • Gehe mit dem Pfeil am unteren Rand auf die Bühne.

14. Bühne
  • Sammle die beiden Zangnteile ein und kombiniere sie zu einer Zange.
  • Nimm den Raben auf der linken Seite des Geländers.
  • Klick den Hexengeist an und gib ihm das Auge (Spoiler 12).
  • Der Geist verschwindet.
  • Nimm das Kleeblatt von der rechten Seite des Kessels.
  • Benutze die Zange, um 3 Nummernplatten (6/11) aus den Kohlen unter dem Kessel zu nehmen.
  • Tauche die leere Flasche (Spoiler 12) in die Flüssigkeit in dem Kessel.
  • Kombiniere die Flasche mit dem Säurepulver (Spoiler 12) und die Flasche mit der Flüssigkeit der Hexe, um Säure herzustellen.
  • Sprich mit dem Geist von William Shakespeare und tausche das Manuskript (Spoiler 12) gegen 2 Nummernplatten (8/11) mit ihm.
  • Verlasse das Theater so weit, dass du vor dem Tor stehst.
  • Klick das Shakespeare-Poster an der linken Wand in eine Nahansicht und klick, um es zu entfernen.
  • Benutze die Säure an Rost und nimm die 3 Nummernplatten (11/11).
  • Gehe 1x zurück und geh links zum Turmtor.

15. Turmeingang
  • Nimm die zwei Kleeblätter (Wand links, oben und Mitte) und den Raben (Wand rechts).
  • Nimm die Armbrust von der rechten Seite des Tors.
  • Klick die rechte Wand in eine Nahansicht und lege die Nummernplatten auf das Brett.
  • Deine Aufgabe ist, die Platten so zu platzieren, dass in jedem Feld die Nummern 1-6 gelagert sind.
  • Wenn du das getan hast, fällt das Wasser und das Tor ist offen.
  • Nimm den Pfeil vom Boden, wenn kein Wasser mehr da ist.
  • Kombiniere den Pfeil mit der Armbrust, um eine geladene Armbrust zu erhalten.
  • Gehe in Walsinghams Arbeitszimmer.

16. Walsingham's Arbeitszimmer
  • Warte ab, bis Walsinghams Geist dir die Münze (2/8) gibt und verschwindet.
  • Nimm den Raben und das Kleeblatt, beide am Pferd rechts.
  • Nimm die zwei Schwerter von den Statuen.
  • Platziere das Schild (Spoiler 12) an der leeren Stelle am Gewölbe.
  • Platziere die zwei Schwerter am Schild.
  • Bit der Statue links die geladene Armbrust.
  • Sie wird an die Decke schiessen und eine Schriftrolle fällt auf den Tisch, nimm die Schriftrolle (Manusskript).
  • Die beiden Schwerter und das Schild werfen einen Schatten auf dem Boden.
  • Klick diese Stelle in eine Nahansicht.
  • Nimm den Knochen, der den Mechanismus blockiert, er geht ins Inventar.
  • Klick erneut und der Weg ist nun frei. Gehe 1x hinunter und nimm das Kleeblatt von der Stufe.
  • Eine Stufe ist heller und zeigt einige Kratzer. Klick, um sie zu entfernen und nimm den Siegelring.
  • Gehe zum Arbeitszimmer zurück.
  • Klick den Tisch rechs in eine Nahansicht und nimm den Stab mit Siegelwachs.
  • Nimm das Kleeblatt vom Buch oben rechts.
  • Drücke das Siegelwachs in die Genehmigung.
  • Drücke den Siegelring in das Wachs.
  • Nimm die Genehmigung.
  • Gehe durch die Luke in das Verlies.

17. Verlies
  • Gib die Genehmigung dem Geist und sprich mit ihm, um einen Schlüssel zu erhalten.
  • Nimm die zwei Kleeblätter (auf dem Boden links und an der hinteren Wand).
  • Klick den Haufen hinten rechts in eine Nahansicht und spiele die Suchszene.
  • Nimm die zwei Kleeblätter (oben rechts und unten links zwischen den Skelettbeinen).
  • Um alle Objekte zu finden, öffne die eiserne Jungfrau und den Skelettrücken.
  • Das Auge geht ins Inventar.
  • Benutze den Schlüssel, um die Hexe ganz links zu befreien und gibt ihr das Auge.
  • Sprich mit ihr.
  • Gehe zur Bühne zurück.

18. Bühne/Hauptplatz/Shakespeare's Haus
  • Gib William Shakespeare das Manuskript (Spoiler 13).
  • Kehre an deinen Startpunkt zurück und klick das Schiff an, um zu seinem Haus zu gelangen.
  • Nimm den Raben (an der Statue) und die zwei Kleeblätter (eins an der Statue, eins am Haus).
  • Gehe durch die Öffnung rechts und nimm das Kleeblatt (oben rechts).
  • Klick die Tür an, um einzutreten.
  • Nimm das Buntglas (1/8) von der Bank vor dem Bett.
  • Nimm das Kleeblatt von der Schaufensterpuppe hinten rechts und den Raben über der Uhr hinten rechts.
  • Klick den Tisch links vom Bett in eine Nahansicht und nimm das Kleeblatt rechts oben.
  • Nimm das Manuskript.
  • Verlasse das Haus und geh geradeaus zur Kirche.

19. Kirche
  • Nimm das Kleeblatt vom Boden an der linke Seite des Tors und den Raben an der rechten Seite des Tors.
  • Nimm das Buntglas (2/8), das an der rechten Seite der Kirche an der Kante lehnt.
  • Gehe in die Kirche.
  • Nimm das Kleeblatt vom Boden links unten und den Raben am Fenster hinten links.
  • Nimm die zwei Buntglas (4/8) vom Altar links und vor dem Altar auf dem Boden.
  • Klick die Statue über dem linken Altar in eine Nahansicht.
  • Nimm die zwei Buntglas (6/8) und das Kleeblatt.
  • Klick das Grab in eine Nahansicht und nimm die zwei Buntglas (8/8) und das Kleeblatt.
  • Klick das Buntglasfenster über dem Grab in eine Nahansicht und lege die Buntglasteile an die richtigen Plätze.
  • Du bekommst dafür 6 Münzen (6/6).
  • Klick das Grab wieder in eine Nahansicht und lege die Münzen (Spoiler 12, 16 und hier) ab.
  • Dein Ziel ist ein wenig Geometrie: Platiere die Münzen an den richtigen Stellen, im Hinblick auf ihre Schnittpunkte.
  • Das Grab öffnet sich, aber es ist leer.
  • Schliesse die Nahansicht, Walsinghams Geist erscheint und gibt dir ein Buch.
  • Folge Mark Twain nach London (das Schiff) und gibt ihm das Buch.

Kapitel 5: Der geheimnisvolle Fremde

20. Vorgarten
  • Nimm die leuchtende Kugel vom Wagen links unten.
  • Du findest dort auch einen Raben und ein Kleeblatt.
  • Klick die Veranda in eine Nahansicht und sprich mit dem Geist.
  • Nimm das Bodenfliesenstück (1/5) vom Boden links vom Eingang und das Kleeblatt von der linken Seite der oberen Treppe.
  • Gehe ins Haus.

21. Empfangshalle
  • Nimm das Bodenfliesenstück (2/5) vom Flügel und den Wasserspeier vom Kaminmantel.
  • Dort ist ein Kleeblatt in der Mitte der Säule und ein Rabe an der linken Lampe der rechten Wand.
  • Klick die Tür rechts in eine Nahansicht.
  • Jede Kachel verbirgt eine Zahl in ihrem Spiegelbild. Ordne die Zahlen so, dass sie von links nach rechts in jeder Reihe aufsteigend sind.
  • Klick erst eine und dann eine andere an, um beide miteinander zu tauschen.
  • Die Tür öffnet sich, geh ins Labor.

22. Tesla's Labor
  • Nimm das Kleeblatt von der Maschine in der linken, unteren Ecke.
  • Nimm das Bodenfliesenstück (3/5) und Teslas Drahtspule auf dem Boden vor der Maschine in der Mitte.
  • Gib Tesla die leuchtende Kugel (Spoiler 20) und sprich mit ihm.
  • Klick die Maschine ganz links in eine Nahansicht.
  • Du musst ein Experiment durchführen.
  • Nimm den grauen Knopf unten rechts und eine Bombe erscheint.
  • Deine Aufgabe ist es, die Bombe so zu platzieren, dass sie nur die braunen Kacheln zerstört.
  • Wenn graue Kacheln fallen, musst du von vorn beginnen.
  • Klick die Bombe an und lege sie an dem Platz ab, wo sie explodieren soll. Klick den roten Knopf rechts dazu an.
  • Für einen Neustart drücke erneut den grauen Knopf.
  • Wenn Tesla dir den Schlüssel geben hat und gegangen ist, spiele die Suchszene hinter dem Platz, an dem er stand.
  • Dort sind zwei Kleeblätter in der Szene, eins an der Säule rechts oben und eins an der Maschine links unten.
  • Du bekommst einen Spielball.
  • Verlasse den Raum geh die Treppe hinauf.

23. Treppen/Billiardzimmer
  • Nimm das Bodenfliesenstück (4/5) an dem Geländer links, das Kleeblatt auf dem Geländer rechts und den Raben links im Gemälde..
  • Klick die Tür geradeaus an.
  • Nachdem beide Geister gegangen sind, benutze den Schlüssel (Spoiler 22) an der Tür und geh ins Billardzimmer.
  • Nimm den Raben vom Bild der hinteren Wand rechts und das Kleeblatt auf der oberen rechten Seite des Regals über dem Kamin.
  • Nimm das Gemälde von Mark Twain von der Staffelei rechts und den Billardqueue am Kamin.
  • Klick den Billardtisch in eine Nahansicht.
  • Lege den weissen Ball hin, wo du möchtest.
  • Dann nimm den Billardqueue und suche dir eine Kugel aus, die du zuerst spielen willst.
  • Klick den Queue an und ziehe die Maus zurück. Lass sie los, wenn du fertig bist.
  • Dein Ziel ist es, in jedes Loch eine Kugel zu stoßen.
  • Wenn du das geschafft hast, findest du das Insolvenzdokument.
  • Spiele die Suchszene am Schreibtisch vor dem Fenster.
  • Der Ehering geht ins Inventar.
  • Verlasse den Raum und geh links in den oberen Flur.

24. Oberer Flur/Schlafzimmer
  • Nimm das Bodenfliesenstück (5/5) vom Boden links vom Büstensockel.
  • Nimm das Kleeblatt vom Boden links von der Tür.
  • Nimm die Büste.
  • Gib den Ehering (Spoiler 23) Livy.
  • Gehe ins Schlafzimmer.
  • Nimm das Kleeblatt von der Tür des Hängeschranks ganz links und klick das Bett in eine Nahansicht.
  • Nimm den Engel.
  • Verlasse das Schlafzimmer und geh zurück in die Empfangshalle.

25. Empfangshalle
  • Klick die kaputte Stelle im Boden an.
  • Lege die 5 Bodenfliesenstücke (Spoiler 21, 22, 23, 24) hinein.
  • Nimm die Stücke und lege sie in die leeren Stellen.
  • Ein Stück an der richtigen Stelle kann nicht mehr bewegt werden und ändert die Farbe.
  • Das Beenden dieses Puzzles öffnet den Flügelschemel.
  • Nimm daraus die Stimmgabel.
  • Klick die Tür ganz links in eine Nahansicht und benutze die Stimmgabel in dem Schlitz.
  • Gehe ins Wohnzimmer.

26. Wohnzimmer/Kinderzimmer
  • Auf dem oberen Bücherregal links ist ein Kleeblatt.
  • Nimm die Kanonenhalterung, die Kanone und das Tablett.
  • Kombiniere die Kanonenhalterung mit der Kanone.
  • Verlasse das Wohnzimmer, geh die Treppe hinauf und links zum oberen Flur.
  • Gehe in das Kinderzimmer links.
  • Nimm das Kleeblatt und das Teeservice, beides ist auf dem Regal hinten zwischen den Fenstern.
  • Kombinier das Teeservice mit dem Tablett, um ein Teeset zu bekommen und gib es den Kindern.
  • Nimm die Puppe vom Stuhl rechts.
  • Klick das Puppenhaus in eine Nahansicht und platziere den Wasserspeier (Spoiler 21), die Tesla Drahtspule (Spoiler 22), das Gemälde (Spoiler 23), die Büste und den Engel (Spoiler 24), die Kanone (Spoiler 25) und die Puppe in die passenden Silhouetten.
  • Das öffent einen weiteren Raum oben rechts vom Puppenhaus.
  • Klick ihn an, um das Geheimzimmer zu untersuchen.

27. Geheimzimmer/Arbeitszimmer auf dem Berg
  • Kilck die Tür in eine Nahansicht und nimm den Schlüssel.
  • Nimm das Kleeblatt von der Tür des Bücherregals in der hinteren, linken Ecke und den Raben von dem Zettel auf dem Schreibtisch.
  • Gehe zurück bis du im vorderen Hof bist und rechts die Treppen hoch.
  • Gib dem Geist das Insolvenzdokument (Spoiler 23).
  • Nimm den Raben und das Kleeblatt, beides links, und benutze den Schlüssel, um das Schloss zu öffnen.
  • Nimm das Kleeblatt links oben am Kaminmantel.
  • Nimm den Schürhaken und die Teile des Manuskripts.
  • Benutze den Schürhaken, um den Stern aus dem Kamin zu bekommen.
  • Klick den Teppich in eine Nahansicht und lege den Stern in das Sternmuster auf dem Boden.
  • Gehe in den geheimen Durchgang.
  • Gehe auf das Schiff.

Kapitel 6: Decke den Komplott auf

28. Anlegestelle/Hauptplatz
  • Nimm das Kleeblatt vom Fass zwischen den Fässern links und den Raben vom Laternenmast ganz rechts.
  • Klick den im Wasser treibenden Ast in eine Nahansicht und nimm die Kanonenkugeln vom Skelett.
  • Gehe geradeaus zur Hauptstrasse von Deptford.
  • Nimm das Kleeblatt von der Markise des Verkaufsstandes links und den Raben vom Dach rechts.
  • Klick den Verkaufsstand in eine Nahansicht und nimm die Äpfel.
  • Gehe rechts zum Eingang der Taverne und nimm den Schaufelstiel gleich rechts an der Treppe.
  • Nimm das Kleeblatt von der rechten Wand zwischen den Postern.
  • Gehe in die Taverne.

29. Gasthaus
  • Nimm das Kleeblatt aus der hinteren, rechten Ecke.
  • Nimm die Flasche und den Truthahn ganz rechts.
  • Stelle die Flasche, den Truthahn und die Äpfel (Spoiler 28) auf den Tisch.
  • Sprich mit den Geistern, um einen Schlüssel zu bekommen.
  • Wenn die Geister weg sind, nimm das Kanonenrohr, das an der Wand hinter dem linken Geist lehnt.
  • Verlasse die Taverne zum Hauptplatz und geh geradeaus zum Friedhofstor.

30. Friedhof-Zaun/Friedhof
  • Nimm das Kleeblatt oben vom Kirchenfenster und den Raben vom Tor rechts.
  • Klick das Tor in eine Nahansicht.
  • Du musst alle Schädel nach unten drehen.
  • Fange mit dem Schädel unten links an, rechts unten und links oben - drehe sie so alle nach unten.
  • Drehe den Schädel oben rechts, so dass er nach rechts sieht.
  • Die Schädel drehen sich, benutze den Schlüssel (Spoiler 29), um das Tor zu öffnen und betrete den Friedhof.
  • Nimm das Kleeblatt vom Boden unten in der Mitte der Szene und den Raben unten rechts.
  • Klick den hellleuchtenden Grabstein ganz links in eine Nahansicht und nimm das Namensschild.
  • Kombiniere das Namensschild mit dem Schaufelstiel (Spoiler 29) und benutze die Schaufel am Grab links neben dem Kircheneingang.
  • Sprich mit dem Geist und nimm die Zielvorrichtung.
  • Nimm das Kleeblatt vom Fenster über dem Eingang.
  • Gehe zur Anlegestelle zurück.

31. Anlegestelle
  • Platziere zuerst das Kanonenrohr (Spoiler 29) auf dem Kanonengestell und dann die Kanonenkugeln (Spoiler 28).
  • Platziere die Zielvorrichtung (Spoiler 30) gleich rechts von der Kanone.
  • Klick die Kanone an, um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Dein Ziel ist es, alle Boote zu finden. Die Anzahl und Größe siehst du rechts oben in der Ecke.
  • Oben links siehst du, wieviel Kanonenkugeln dir noch zur Verfügung stehen.
  • Die Zahl neben dem Raster zeigt die Anzahl der Felder, die von einem Schiff belegt sind.
  • Klick ein Feld an, um eine Kanonenkugel abzufeuern.
  • Ein Treffer wird in grün gekennzeichnet, hast du alle erforderlichen Felder getroffen, wird das Schiff gezeigt.
  • Verfeuerst du alle Kanonenkugeln, ohne alle Schiffe aufzudecken, musst du von vorn beginnen.
  • Dieses Minispiel ist zufällig, die Positionen der Schiffe wechseln mit jedem Neustart.
  • Wenn du es geschafft hast, erscheint dein Schiff. Gehe hinauf.

32. Vor der Kirche/In der Kirche
  • Nimm das Kleeblatt und den Raben von der Kirche.
  • Nimm die 2 Zahnräder (2/4) und geh in die Kirche.
  • Hier ist ein Kleeblatt über dem Altar.
  • Sammle folgende Gegenstände ein: 2 Fensterteile, 4 Fresko-Teile, 2 Weihrauchschwenker, ein Buch, ein Kreuz, ein Zahnrad (3/4) und einen Kerzenhalter.
  • Nun platziere alle Gegenstände an ihren richtigen Stellen.
  • Die 4 Fresko-Teile müssen an die Wand links (sie legen sich automatisch an den richtigen Platz), die zwei Fensterteile in das Fenster oben rechts über dem Grab.
  • Hänge die Weihrauchschwenker an die Ständer links und rechts vom Altar und platziere Buch und Kreuz am Altar.
  • Stelle den Kerzenhalter in die Halterung hinten links.
  • Das alles öffnet die Tür zu Walsinhams Grab, geh hinein.

33. Walsingham's Grab
  • Nimm das Kleeblatt rechts und den Raben am linken Fenster.
  • Nimm das Zahnrad (4/4).
  • Klick das Grab in eine Nahansicht und lege die Zahnräder hinein.
  • Ein Klick auf die Pfeilschaltfläche unten dreht das mittlere Zahnrad um 90 Grad und das mittlere Zahnrad dreht die kleinen Zahnräder mit sich.
  • Dein Ziel ist es, die kleinen Zahnräder so zu vertauschen, dass nach der Drehung die Farben der Zahnräder an den Seiten jeweils gleich sind.
  • Du kannst die Pfeilschaltfläche immer benutzen, um die Position zu überprüfen.
  • Das Grab öffnet sich und zeigt einen geheimen Durchgang. Gehe die Treppe hinunter.

34. Labyrinth
  • Am Eingang des Labyrinths gibt es drei Wege.
  • Nimm das Kleeblatt vom Boden.
  • Gehe nach links in die Katakomben und nimm das Kleeblatt vom oberen Platz rechts und den Kreuzschlüssel von der Wand geradeaus.
  • Die rechte Höhle ist leer, aber wenn du noch Kleeblätter und Raben brauchst, findest du dort je eins.
  • Gehe in den Gang der mittleren Höhle.
  • Nach dem ersten Klick vorwärts siehst du ein Kleeblatt an der linken Wand.
  • Gehe einen weiteren Schritt vor.
  • Nimm das Kleeblatt rechts oben am Tor und platziere den Kreuzschlüssel in der Mitte.
  • Betrete den Schacht.
  • Hier ist ein Kleeblatt an der Laterne hinten in der Mitte.
  • Gehe rechts in die Schlangenkammer, nimm das Kleeblatt und den Sternschlüssel (1/2).
  • Gehe wieder hinaus und geh links zum Eingang der Altarkammer.
  • Dort ist ein Kleeblatt an der unteren, rechten Seite des Gewölbes.
  • Gehe einen Schritt weiter in die Altarkammer.
  • Nimm das Kleeblatt links vom Boden und den Sternschlüssel (2/2) vom Sockel in der Mitte der Kammer.
  • Gehe nach links, nimm das Kleeblatt von der Laterne rechts oben und benutze die beiden Sternschlüssel, um das Tor zu öffnen.
  • Gehe in die Hall der Schädel und nimm das Kleeblatt von der linken Wand, neben der Fackel.
  • Gehe weiter vor in das Labyrinth-Kreuz.
  • Hier hast du links und rechts eine Klauenkammer und in der Mitte den Grab-Eingang.
  • Gehe in die linken Klauenkammer und nimm den Schlüsselbart, hier ist auch ein Kleeblatt an der linken Wand.
  • Gehe in die rechte Klauenkammer und nimm den Schlüsselgriff, hier ist auch ein Kleeblatt an der linken Seite.
  • Kombiniere den Schlüsselbart und den Schlüsselgriff, um einen Dolchschlüssel zu erhalten.
  • Gehe zum Grab-Eingang und benutze den Dolchschlüssel um das Tor zu öffnen, hier ist ein Kleeblatt an der rechten Fackel.
  • Gehe ins Grab.
  • Nimm die Begnadigung.
  • Nimm das Kleeblatt hinten links.
  • Gehe 5x zurück und nach rechts (dort ist ein Kleeblatt oben rechts neben dem Tor und geh 1x vorwärts.

35. Höhle
  • Gib Joe die Begnadigung (Spoiler 34) und nimm den Beinknochen.
  • Nimm den Haken vom Floss, das Kleeblatt links über Joe und den Raben rechts oben.
  • Folge Joe in die Höhle und nimm das Seil unten links.
  • Kombiniere Seil und Haken zu einem Kletterseil.
  • Gehe einen Schritt weiter.
  • Dein Ziel ist es, eine Wand zu bauen. Rechts oben kannst du sehen, wie weit du bauen musst.
  • Klick, um die Steine abzulegen, die an deinem Mauszeiger hängen.
  • Wenn einer der Steine herunterfällt, musst du von vorn beginnen.
  • Bist du fertig, benutze das Kletterseil am Ausgang oben.
  • Dort ist ein weiteres Hindernis.
  • Du musst die Symbole oben links und oben rechts mit ihrem Gegenstück unten links und unten rechts verbinden.
  • Klick abwechselnd das Schnee- und das Sonnensymbol (Wassertropfen/Blatt).
  • Symbole brauchen immer eine diagonale Verbindung.
  • Jede mögliche Verbindung leuchtet. Ist kein weiterer Zug möglich, musst du von vorn beginnen. Klick einfach nur das Symbol oben wieder an.
  • Du bist nun wieder zurück auf dem Friedhof.
  • Gehe 2x rückwärts.

36. Am Fluss
  • Klick die Hütte in eine Nahansicht und spiele die Suchszene, um einen Schlüssel zu bekommen.
  • Gehe zur Kreuzung zurück und nimm das Becken auf dem linken Weg.
  • Gehe 2x auf dem rechten Weg.
  • Klick das Gestell in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel, um es zu öffnen.
  • Das aktiviert ein Minispiel.
  • Du musst die Symbole zu Gruppen von mindestens drei Gleichen sammeln, um sie verschwinden zu lassen.
  • Um das zu erreichen, benutze die Links-, Rechts- und Runterpfeile.
  • Um das Minispiel auf Anfang zu setzen, benutze den Doppelpfeil.
  • Hast du das geschafft, klick den Sarg an, um ihn zu öffnen und klick, um alle Blumen und Blütenblätter.
  • Nimm den linken und rechten Armknochen.
  • Gehe zum Friedhof zurück.

37. Finale
  • Gehe in die Gruft und weiter zur Höhle.
  • Nimm den Brustkorb.
  • Gehe 1x zurück und 5x vor.
  • Lege die beiden Beinknochen, Armknochen, Schädel, Becken und Brustkorb an ihre Plätze.
  • Geniesse das Ende!

Copyright © 2024 by Gamesetter