Lösungshilfe:
Margrave: Die Tochter des Schmieds
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Lösungshilfe zu Margrave: Die Tochter des Schmieds
Autor: Hanni R.
Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Margrave: Die Tochter des Schmieds!
  • Auszug aus der Nachlese: Edwina Margrave macht sich gemeinsam mit ihrem Freund Tom auf in ein neues Abenteuer. Noch ahnt sie nicht, dass dieser Weg ganz anders sein wird, als sie ihn sich vorstellt. Miss Thorne, ihr ehemaliges Kindermädchen, hat sie gerufen. Sie solle sich etwas Unglaubliches ansehen...
  • //www.gamesetter.com/games/M/Margrave_the_blacksmiths_daughter/Margrave_the_blacksmiths_daughter_nachlese.php
  • Klicke auf Spielen um das Spiel zu starten.
  • Klicke auf Menü um sämtliche Einstellungen vorzunehmen die die Lautstärke der Musik und der Soundeffekte, sowie den Bildschirm und den Mauszeiger betreffen.
    Ausserdem kannst du einstellen ob du den Sprecher hören willst oder nicht.
    Diese Einstellungen kannst du auch während des Spieles einstellen.
  • Entscheide dich für den normalen Modus in dem alle wichtigen Bereiche durch Glitzern markiert sind und sich Tipp und Überspring-Funktion schnell aufladen, oder für den schwierigen Modus, in dem das Aufladen länger dauert, weniger Bereiche gekenntzeichnet sind und viele Minispiele schwerer zu lösen sind.
  • Du hast die Möglichkeit, das Spiel erklärt zu bekommen.
  • Dieses Spiel verfügt über drei Inventarlisten.
    Inventarliste: Hier werden Gegenstände aufgefangen, die du in Wimmelbilder findest, oder sonst einsammelst.
    Um sie zu gebrauchen, klicke sie an und ziehe sie an den richtigen Platz.
    Hinweis-Inventar: Hier findest du alle Codes, sämtliche Briefe und Bilder.
    Talisman-Inventar: Hier findest du alle Talismane die du im Spiel brauchst, du wirst sie im Laufe des Spieles bekommen und auch des öfteren einsetzen.
  • ACHTUNG!!!
    An der Muschelbrücke gibt es mit dem Seher einige Probleme.
    Du kannst ihn zwar wecken, aber danach bitte sprich diese Mimose nicht mehr an, da es passieren kann, das sich das Spiel aufhängt.
    Nachdem es neu geöffnet wurde kannst man zwar normal weiterspielen, aber solltest du versuchen nochmal mit dem Seher zu sprechen, passiert das selbe, hat wohl nicht viel zu sagen der kleine Kerl.
    Das Spiel ist auch ohne seine Weisheiten lösbar.
  • Du verfügst über eine Karte, öffnest du sie, siehst du zwei Ansichten, klicke auf den Turm um eine gute Übersicht zu haben, klicke auf das Auge um alles in der Vogelperspektive zu sehen.
    Du kannst zwar über die Karte reisen aber nicht sofort.
    Erst, wenn du die drei unterirdischen Tunnel findest, kannst du von Ort zu Ort reisen.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Atlasspinner - 44/44
  • Auge von Brite - 50/51
  • Diadem - 18/45
  • Diamant-Schild - 33/36
  • Eichenmoos - 12/14
  • Elfenbein-Schlüssel - 27/27
  • Erinnerungsrezept - 11/14
  • Feuerholz - 27/28/34
  • Feuerzeug - 14/14/28
  • Fisch-Schild - 32/36
  • Fisch-Knopf (1/3) - 18/49
    Fisch-Knopf (2/3) - 39/49
    Fisch-Knopf (3/3) - 48/49
  • Flöte - 36/41
  • Glocken-Schild - 24/36
  • Goldnase - 34/35
  • Handglocke - 34/37
  • Herz-Schild - 34/36
  • Hochzeitskleid - 50/50
  • Honig-Zitronen-Praline - 29/29
  • Honigwabe - 28/28
  • Honigwabe, frittiert - 28/29
  • Ingwerwurzel - 24/29
  • Johannisbeere, rot - 17/25
  • Käferlinse (1/5) - 11/22
    Käferlinse (2/5) - 13/22
    Käferlinse (3/5) - 18/22
    Käferlinse (4/5) - 20/22
    Käferlinse (5/5) - 21/22
  • Käferpfeife, blau - 2/4
  • Käferpfeife, gelb - 2/4
  • Käferpfeife, grün - 1/4
  • Käferpfeife, rot - 1/4
  • Käfig-Schlüssel - 31/31
  • Kamm - 14/15
  • Karte - 6/6
  • Kohle - 9/14
  • Kopf des Seeungeheuers - 20/22
  • Kuhglocke - 39/40
  • Lavendel - 9/25
  • Maske - 38/42
  • Maßband - 43/43
  • Maße - 43/43
  • Miss Thorne's Stab - 6/6/7/26
  • Mistelzweig - 13/14
  • Mond - 7/8
  • Motte - 33/44
  • Nachtfalter - 43/44
  • Olivenöl - 27/28
  • Parade-Tafel - 40/40
  • Puppe - 50
  • Rätsel des Glöckners - 16/17
  • Rudo - 15/15
  • Rudo - 43/47
  • Rudo's Seele - 46/47
  • Rudo's Seele - 49/50
  • Rum - 18/25
  • Rum-Beeren-Trüffel - 25/26
  • Schädelperle - 45/48
  • Schleife (3/3) - 44/44
  • Schmetterling - 20/21
  • Schmetterlingsnetz - 19/520
  • Schnittmuster - 42/43
  • Seegras - 9/14
  • Seelenglas - 48/49
  • Seelenmuschel - 49/49
  • Spitzhacke - 2/2
  • Steinadler - 22/23
  • Steinschwalbe - 22/23
  • Steintaube - 21/23
  • Stern - 5/8
  • Strumpf - 31/31/45
  • Tamburin - 35/40
  • Verlobungsring - 42/50
  • Windmühle - 15/16
  • Windrad - 37/37
  • Windrad - 37/40
  • Zimt - 24/25
  • Zitrone - 25/29

  • Hinweis-Inventar
  • Ammonide-Code - 35/38
  • Blumen-Code - 45/46
  • Brite's Brief - 17
  • Brite's Seite - 11
  • Caera's Sternbild - 19/21
  • Dreizack-Code - 1/8
  • Göttin des Lebens - 24/32
  • Hueisen-Code - 18/19
  • Käfer-Code - 21/23
  • Keelin's Skizze - 18/24
  • Knochen-Code - 3/3
  • Muschel-code - 36/38
  • Norhogg's Sternbild - 18/21
  • Roboter-Code - 24/26
  • Seite der Rettung - 39
  • Sonnengott - 32/32
  • Stadt-Seite - 7/7
  • Trüffel-Rezept - 23/25
  • Uisdeans Notizen - 6/7
  • Ulas Sternbild - 12/21

  • Talisman-Inventar
  • Alfi - 31/31/32/33/34/35/36/38
  • Gotto - 20/21/36
  • Rosen-Auge - 23/23/24/30/37
  • Runensteine - 10/11/16/23/31/38/51
  • Seher-Werkzeug - 8/8/16/19/23
  • Traumkarten - 11/11

Einführung

1. Der Beginn
  • Links steht ein Stein, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Nimm die grüne Käferpfeife auf.
  • Am Stein selbst kannst du noch nichts machen.
    Schliesst du das Fenster, wird der Stein abgezeichnet, die Skizze des Dreizack-Codes geht in dein Hinweis-Inventar.
  • Geh einmal nach rechts.

2. An der Hütte
  • Spiele ein Wimmelbild am Boot, bekomme eine gelbe Pfeife.
  • An der Hütte steht eine Spitzhacke, nimm sie auf.
  • Neben dem Wimmelbild, befindet sich ein kleiner Einlass in der Mauer, bringe den in die Nahansicht.
    Nimm die rote Käferpfeife auf,
    Schlage mit der Spitzhacke ein Loch in die Mauer.
    Nimm die blaue Käferpfeife auf.
  • Geh einmal vorwärts.

3. Öffne die Hütte
  • Klicke auf die Knochen um sie in die Nahansicht zu holen.
    Sie werden abgezeichnet, der Knochen-Code geht ins Hinweis-Inventar.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe die Tür der Hütte in die Nahansicht.
    Schau dir den Knochen-Code nochmal an.
    2 - 4 - 2 - 3.
    Du siehst vier Füllstuzten, über jedem befindet sich ein Knopf.
    Klicke, von links nach rechts, 1x - 3x - 1x - 2x.
    Du hast nun die Flüssigkeit der Füllstutzen auf 2 - 4 - 2 - 3 eingestellt.
  • Die Tür ist offen, geh in die Hütte.

4. Aktiviere die Dampfmaschine
  • Du siehst ein Rohrsystem vor dir.
    Nun kommen die vier Käferpfeifen (Spoiler 1/2) zum Einsatz.
    Verfolge, von den farbigen Knöpfen aus, die Rohre, setze den farblich passenden Käfer auf das Endrohr.
  • Du hast damit eine Mechanik aktiviert.
  • Es tauchen einige Objekte auf die dir des weiteren dabei helfen, das Tor zu öffnen.
  • Du siehst zwei große Statue und zwei kleine.
  • Klicke auf die Hand der beiden kleinen Statuen jeweils 2x.
  • Die großen Statuen heben ihre Hände, ihre Sensen umkreisen das Auge am Tor das zu Leuchten beginnt.
    Klicke auf das leuchtende Auge, geh dann einmal vorwärts.

5. Magiegefecht - Besiege den Zyklop
  • Klicke auf den Zyklop um mit ihm zu sprechen.
    Beim nächsten Minispiel ist es deine Aufgabe, ihn zu besiegen.
    Er zeigt dir Symbole verschiedener Form und Farbe.
    Du hast ebenfalls Symbole und musst schnell das einzige, das weder in Form, noch in Farbe mit denen vom Zyklop übereinstimmt, auswählen.
  • Jedes richtig ausgewählte Symbol schlägt einen Teil vom Gesicht des Zyklop ab.
  • Halte dich an das Screen.
  • Nachdem du gewonnen hast, sendet der Zyklop Wellen aus, diese öffnen einen Teil an der Wurzel des Baumes und legen einen Stern frei, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal zurück.

Kapitel 1 - Die vielen Ehemänner der Seherin

6. Versuche Miss Thorne zu retten
  • Du triffst Miss Thorn.
  • Im Laufe des Gesprächs fällt Miss Thorne über das Kliff, schau hinunter.
    Sie bittet dich, ihren Stab zu holen.
  • Geh einmal vorwärts, nimm Miss Thorne's Stab auf und geh wieder zurück zum Kliff.
  • Bringe das Kliff wieder in die Nahansicht.
    Miss Thorne ist weg, dafür bekommst du die Karte.
    An der Karte dabei waren Uisdeans Notizen, sie wandern in dein Hinweis-Inventar.
  • Mach einen Schritt vorwärts.

7. Löse das Rätsel der Figur am Baum
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Boot, bekomme eine Stadt-Seite in dein Hinweis-Inventar.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Bringe den Ausschnitt am Baum in die Nahansicht
    Nimm Uisdeans Notizen (Spoiler 6) aus dem Hinweis-Inventar und lese sie genau.
    Gebrauche Miss Thorne's Stab (Spoiler 6) um den Anweisungen auf den Notizen zu folgen.
    Klicke in der richtigen Reihenfolge auf den Ausschnitt am Baum.
    Linker Fuss - Linker Arm - Bauch - Gesicht - rechter Fuss - rechter Arm.
  • Wieder öffnet sich an der Wurzel ein Loch, nimm den Mond auf.
  • Geh zweimal zurück.

8. Löse das Rätsel - Öffne das Tor in die Stadt
  • Bringe den Stein in die Nahansicht.
    Setze den Stern (Spoiler 5) und den Mond (Spoiler 7) ein.
  • Der Stein öffnet sich, du bekommst einen Seher-Talisman.
    Mache zwei Schritte vorwärts.
  • Bringe die Nische, rechts, neben dem Tor, in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Platziere die Stadt-Seite neben dem Rätsel und befolge die Anweisungen.
    Klicke auf den rechten Knopf 4x auf den linken Knopf 2x auf den rechten Knopf 3x und auf den linken Knopf wieder 2x.
  • Du hast das Schloss aktiviert, nun brauchst du noch den Schlüssel.
  • Setze den Seher-Talisman in den offenen Stein ein.
    Klicke, im Hinweis-Inventar, auf den Dreizack-Code (Spoiler 1).
  • Du kannst die Augen verschieben.
    Legst du ein Auge einem anderen gegenüber, dreht es sich um.
    Benutze die Linien um die Augen richtig zu verschieben.
  • Halte dich an das Screen.
  • Du hast das Tor in die Stadt geöffnet.
  • Geh einmal vorwärts, an der Kirche rechts vorbei und nochmal vorwärts.

9. Erwecke den Zyklop am Fresko-Tunnel
  • Du bist beim Zyklop am Fresko-Tunnel:
    Klicke ihn einmal an um ihn aufzuwecken, ein weiteres mal, um zu erleben, wie er seine Macht demonstriert, ein drittes mal um ihn nach deinem Freund zu fragen und ein viertes mal, um ihm seinen Schnurrbart, der als Seegras in dein Inventar geht, zu klauen.
  • Nimm dann Kohle aus dem Aschhaufen des Stuhles auf, den der Zyklop gerade verbrannt hat.
  • Geh zweimal zurück, beachte den Glockenturm, die beiden Rätsel und alles, in der Kirche, nimm den Lavendel auf.
  • Verlasse die Kirche, mache einen Schritt vorwärts zu den Arkaden.

10. Finde einen Weg die Runensteine zu bekommen
  • Es hängt nun ein Sack von den Arkaden herunter, du kannst ihn noch nicht erreichen.
  • Im Fenster steht eine Gestalt, klicke sie an.
  • Beachte den Frosch, bring sein Auge in die Nahansicht.
    Es wird eine Anzahl Knochen und eine Anzahl Blätter angezeigt.
    Durch anklicken und ziehen der Scheiben kannst du die richtige Anzahl einstellen.
    Halte dich an das Screen.
  • Der Frosch öffnet sein Maul, Vögel fliegen heraus und reissen den Sack von den Arkaden runter.
  • Nimm den Sack auf du bekommst Runensteine in dein Talisman-Inventar.
  • Geh danach einmal vorwärts und am Fresko-Tunnel rechts vorbei.

11. Erwecke die Seherin
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme das Seher-Werkzeug Traumkarten, sie manifestieren sich in deinem Talisman-Inventar.
  • Bringe den Schrein, rechts, in die Nahansicht.
    Nimm Brite's Seite und die Käferlinse 1/5 auf.
  • Geh dreimal zurück und nach rechts in die Kirche.
  • Wecke die schlafende Seherin mit den Traumkarten um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, die Karten so zusammen zu legen, das sie die Symbole, die oben zu sehen sind, bilden.
    Es gibt immer nur eine Möglichkeit die Symbole nachzubilden.
    Die Reihenfolge ist beliebig.
  • Danach wird dir eine Geschichte erzählt.
    Die Bedeutung der groß geschriebenen Hauptwörter wird auf Steine projeziert.
    Im Mittelfeld wird das zu suchende Symbol gezeigt.
    Die Steine werden umgedreht und verschoben.
    Achte genau auf die Steine, du musst die Paare richtig anklicken um das Minispiel zu beenden.
  • Halte dich an das Screen.
  • Danach kannst du mit der Seherin sprechen und bekommst ein Erinnerungsrezept ins Hinweis-Inventar.
  • Verlasse die Kirche, geh einmal vorwärts und beim Frosch links durch den Torbogen.

12. Öffne das Obsidian-Tor
  • Untersuche die Nische die sich rechts, neben dem vorderen Vogel, an der Wand befindet.
    Zeichne Ula's Sternbild ab, nimm es in dein Hinweis-Inventar auf.
  • Beachte die beiden Vögel am Fuss der Treppe.
    Geh einmal hinauf um die Tafel zu begutachten und ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, das Tor zu öffnen.
    Klicke auf den Vogel an dem die Augen leuchten und achte auf die Farbe der Note die aus seinem Schnabel kommt.
    Merke dir die Sequenz und geh vorwärts zum Tor.
    Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Vögel um das Tor zu öffnen.
  • Spiele dieses Spiel 5x um die Tür zu öffnen.
  • Bevor du hinauf gehst, nimmst du das Eichenmoos von der Steinsäule des vorderen Vogels ab.
  • Das Tor ist offen, geh einmal vorwärts.

13. Untersuche das Kliff
  • Rechts, steht eine zerfallene Hütte, klicke auf sie um einen Mistelzweig aufzunehmen.
  • Bringe die Nische in die Nahansicht.
    Nimm die Käferlinse auf, beachte das Rosensymbol.
  • Beachte die Brückenmechanik, ein Teil fehlt.
  • Geh zweimal zurück, einmal vorwärts und nach rechts auf den Marktplatz.

14. Rufe die Erinnerung der Seherin zurück
  • Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme ein Feuerzeug.
  • Geh dreimal zurück und nach rechts in die Kirche.
  • Lies nochmal das Erinnerungsrezept (Spoiler 11).
  • Bringe das Räuchergefäß, unter der Seherin, in die Nahansicht.
    Öffne es und gib die Kohle (Spoiler 9) den Mistelzweig (Spoiler 13), das Seegras (Spoiler 9) und das Eichenmoos (Spoiler 12) hinein.
    Entzünde alles mit dem Feuerzeug.
  • Danach stehst du wieder vor einem Minispiel.
    Du bekommst Gesichter gezeigt die du nachstellen sollst.
    Um die einzelnen Komponenten zu verändern, musst du mehrmals auf eine Komponente klicken.
  • Spiele dieses Spiel dreimal.
  • Halte dich an das Screen.
  • Danach öffnet sich links, neben der Seherin, eine Nische, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
    Nimm den Kamm auf, benutze das Feuerzeug um die Kerzen zu entzünden.
  • Um dieses Rätsel zu lösen, musst du mit Gazini sprechen.
  • Verlasse erstmal die Kirche, geh nach rechts und einmal vorwärts.

Kapitel 2 - Rudo schliesst sich an

15. Öffne den Reliquienschrein
  • Bringe den Seher in die Nahansicht.
    Befestige den Kamm (Spoiler 14) als Schnurrbart, sprich mit Rudo, nimm ihn dann auf.
  • Ab hier dient dir Rudo als Tipp.
  • Folge seiner ersten Anweisung, geh zweimal zurück und nach rechts in die Kirche.
  • Bringe den Reliquienschrein in die Nahansicht.
    Frage Rudo nach der Kombination.
    Sie lautet: Rechts, Oben, Unten, Mitte, Links.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Windmühle.
  • Verlasse die Kirche, geh einmal nach rechts, links am Frosch vorbei und durch das Obsidian-Tor.

16. Wecke Gazini
  • Bringe die Brückenmechanik in die Nahansicht.
    Setze die Windmühle (Spoiler 15) ein.
  • Geh hinüber zur Kirche am Kliff.
  • Klicke als erstes auf die wilden Erdbeeren, sammle insgesamt 60, für die höher liegenden bekommst du später noch Hilfe.
  • Wecke den Seher Gazini am Torbogen auf, benutze dazu den Seher-Talisman (Spoiler 8)
  • Sprich mit Gazini, bekomme von ihm das Rätsel des Glöckners in dein Hinweis-Inventar.
  • Beachte die Tür in die Schneiderei.
  • Die Lösung für das Torrätsel hast zu noch nicht.
  • Geh viermal zurück und nach rechts in die Kirche hinein.

Kapitel 3 - Freilassung der Bestie

17. Finde die drei Glöckner
  • Bringe den Reliquienschrein in die Nahansicht.
    Lege das Rätsel des Glöckners (Spoiler 16) daneben ab.
  • Suche nun die drei richtigen Gesichter heraus.
  • Verlasse die Kirche, dort triffst du Keelin.
    Nach dem Gespräch gehst du einmal nach rechts und zweimal vorwärts.
  • Sprich dort erneut mit Keelin, bekomme Brite's Brief.
  • Unter den Glocken befindet sich ein Johannisbeerstrauch, nimm eine rote Johannisbeere auf.
  • Geh einmal nach links zur Sternkarte, nimm Obans Sternbild auf.
  • Verlasse den Raum, geh einmal vorwärts in Rudo's Raum.

18. Untersuche Rudo's Raum
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Diadem.
  • Bringe die Nische in die Nahansicht.
    Nimm den Rum auf.
  • Verschiebe das Nachthemd, zeichne den Hufeisen-Code ab.
  • Bringe die Kommode unter dem Fenster in die Nahansicht.
    Nimm die Käferlinse auf.
  • Öffne die untere Lade, nimm den Fischknopf und Keelin's Skizze auf.
  • Schau aus dem Fenster.
  • Klicke auf das Bücherregal.
    Tauche die Bücher aus um ein weiteres Sternbild zu erhalten.
  • Halte dich an das Screen.
  • Nimm Norhoggs Sternbild auf.
  • Kehre zurück in die hölzerne Kirche.

Kapitel 4 - Gotto und der mechanische Schmetterling

19. Finde das letzte Sternbild
  • Spiele wieder ein Wimmelbild am Schrein, bekomme ein Schmetterlingsnetz.
  • Verlasse die Kirche, geh einmal nach rechts, beim Frosch nach links, weiter zu Gazini und durch das offene Tor.
  • Beachte die Parade-Roboter und den Vogel am Torbogen der etwas im Schnabel hält.
  • Bringe die Ratte in die Nahansicht, nimm Caera's Sternbild auf.
  • Mache einen Schritt vorwärts

20. Fange den Schmetterling
  • Auf der rechten Seite, an den Lampen, liegt der Kopf des Seeungeheuers, nimm ihn auf.
  • Beachte den herumfliegenden Schmetterling und die Spinne.
    Nimm das Schmetterlingsnetz (Spoiler 19) und versuche dreimal, den Schmetterling einzufangen.
  • Danach spinnt die Spinne ein Netz, der Schmetterling fliegt hinein, du kannst ihn nun aufnehmen.
  • Sprich mit der Spinne, die sich als Gotto vorstellt, nimm sie auf, sie manifestiert sich in deinem Talisman-Inventar.
  • Mache einen Schritt vorwärts.
    Bringe die Statue in die Nahansicht.
  • Nimm die Käferlinse auf.
  • Geh dreimal zurück.

Kapitel 5 - Die Sternbilder

21. Löse das Rätsel in Obsidians Glockenturm
  • Sprich mit Gazini, übergib ihm den Schmetterling (Spoiler 20).
    Er hebt einen Stein für dich hoch, nimm den Steinvogel auf.
  • Geh dreimal zurück, vorwärts in Keelin's Garten und nach rechts in Obsidians Glockenturm.
  • Du siehst eine Wand mit vier Sternplatten.
    Bringe eine der Platten in die Nahansicht, setze Gotto (Spoiler 20) darauf.
    Dort, wo Gotto sitzt, ist der Startpunkt.
    Nimm jedes der Sternbilder (Spoiler 19/18/12/17) aus dem Inventar um es mit der Anordnung der Sterne zu vergleichen.
    Bist du der Ansicht, das ein Sternbild passt, verbinde die Sterne auf der Platte miteinander um das Sternbild nach zu stellen.
    Hast du Gotto falsch geführt, klicke auf die kleine Birne links unten.
  • Halte dich an das Screen.
  • Stäbe werden von unten nach oben geführt, bringe sie in die Nahansicht.
    Sie stellen einen Code dar den du abzeichnest und aufnimmst, er nennt sich Käfer-Code.
  • Auch die Käferlinse nimmst du auf.
  • Kehre zurück auf den Marktplatz.

Kapitel 6 - Das Geheimnis des Schreins

22. Finde den letzten Steinvogel
  • Bringe den Schrein in die Nahansicht.
    Setze die fünf Käferlinsen (Spoiler 11/13/18/20/21) ein.
  • Der Schrein senkt sich.
  • Nimm die Steinschwalbe auf.
  • Kehre zurück zur Kirche.
  • Bringe das Gemälde, an der linken Wand, in die Nahansicht.
    Befestige den Kopf des Seeungeheuers (Spoiler 20) auf der rechten Statue.
  • Unter dem Gemälde kommt ein Hebel zum Vorschein, drücke ihn hinunter.
  • Das Gemälde hebt sich, nimm den Steinadler auf.
  • Verlasse die Kirche, bringe die Tafel mit den Augen in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Steinvögel (Spoiler 20/22) in die passenden Aussparungen ein um zu aktivieren, das du den letzten Steinvogel noch suchen musst.
  • Verlasse die Kirche.

Kapitel 7 - Cargans Bitten

23. Löse das Rätsel der Vogelwand
  • Bringe die Steintafel in die Nahansicht.
    Setze die Steinschwalbe (Spoiler 21) ein.
  • Du siehst nun fünf Lampen leuchten.
    Klicke dich ins Hinweis-Inventar, untersuche den Käfer-Code (Spoiler 21).
  • Schau dir die Käfer auf dem Hinweis und die auf der Tafel gut an, ihre Köpfe weisen jeweils in eine andere Richtung.
    Drücke nun die richtigen Käfer in der korrekten Reihenfolge.
    Käfer Nr. 4 wird nicht angezeigt, drücke ihn trotzdem.
  • Die Tafel öffnet sich, nimm Brite's Auge auf.
    Nach der mehr als merkwürdigen Sequenz, hast du zwar das Auge nicht mehr, aber dafür ein Rosen-Auge im Talisman-Inventar.
  • Bringe die Tür vor dir in die Nahansicht.
    Verwende das Rosen-Auge an der Tür.
  • Unter dem Bild kommt ein schlafender Seher hervor.
    Wecke ihn mit dem Seher-Talisman (Spoiler 8).
  • Cargan bittet dich um Schokolade und gibt dir ein Trüffel-Rezept.
  • Geh zur Windmühle am Kliff.

24. Finde die Flora-Kammer
  • Bringe die Nische in die Nahansicht.
    Benutze das Rosen-Auge (Spoiler 23).
  • Du hast einen Durchgang gefunden.
  • Geh weiter in die Flora-Kammer.
  • Nimm das Glocken-Schild, die Ingwerwurzel und den Zimt auf.
  • Bringe das Gemälde der in die Nahansicht, nimm die Zeichnung der Göttin des Lebens auf.
  • Klicke auf die rechte Säule um das Rätsel zu lösen.
    Die Lösung liegt in Keelin's Skizze (Spoiler 18).
  • Die Säule ist offen, nimm den Roboter-Code auf.
  • Geh durch das Tor vor dir.

25. Kreiere einen Trüffel
  • Am Baum hängt eine Zitrone, nimm sie auf.
  • Bringe die mechanische Ziege in die Nahansicht, sie ist der Chocolatier.
    Lies das Trüffel-Rezept (Spoiler 23).
    Stecke den Rum (Spoiler 18), den Lavendel (Spoiler 9), die rote Johannisbeere (Spoiler 17) und den Zimt (Spoiler 24) durch den Schlitz.
  • Ziehe am Schwanz, nimm den Rum-Beeren-Trüffel auf.
  • Geh fünfmal zurück.

26. Öffne die Tür in die Werkstatt des Uhrmachers
  • Übergib Cargan den Rum-Beeren-Trüffel (Spoiler 25) und bekomme ein weiteres Rezept von ihm.
  • Geh nach rechts, beim Frosch nach links, weiter bis zu Gazini und noch einen Schritt vorwärts auf den Roboterhof.
  • Bringe die Tür, rechts am Haus, in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren.
    Lege den Roboter-Code (Spoiler 24) neben dem Mosaikfenster ab.
    Tausche das Inventar und nimm Miss Thorn's Stab (Spoiler 6).
    Suche dir, unter den vielen Mosaikteilchen, die passenden, die am Code dargestellt sind, heraus, und tippe sie mit dem Stab an.
  • Die Tür ist offen, geh in die Werkstatt des Uhrmachers.

27. Finde den Schlüssel zum Elfenbeinturm
  • Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme einen Elfenbein-Schlüssel.
  • Beachte den offenen Roboter.
  • Nimm Olivenöl vom Regal und das Feuerholz beim Ofen auf.
  • Hier kannst du später die letzte Zutat des Rezeptes, die Honigwabe, bruzeln.
  • Verlasse die Werkstatt, geh zwei Schritte vorwärts zur Insel Lacrimosa.

28. Eine unangehme Begegnung
  • Versuche, die Tür des Turms aufzuschliessen.
    Ein Zyklop wirft dich über die Stufen hinunter, diese brechen dann ein.
  • Sprich erst mit Rudo.
    Klicke dann auf die Katze und nimm die Nachricht auf.
    Nachdem du sie gelesen hast, gehst du zurück in Rudo's Werkstatt.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme die Honigwabe.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht und öffne die Klappe.
    Lege das Feuerholz (Spoiler 27) hinein, entzünde es mit dem Feuerzeug (Spoiler 14).
    Leere Olivenöl (Spoiler 27) in die Pfanne, lege die Honigwabe hinein.
    Nimm die frittierte Honigwabe wieder auf.
  • Geh dreimal zurück, nach rechts in die Flora-Kammer und weiter in den Kuppelgarten.

29. Bringe Cargan dazu das Tor zu öffnen
  • Schiebe dem mechanischen Ziegenbock die Zitrone (Spoiler 25), den Ingwer (Spoiler 24) und die frittierte Honigwabe (Spoiler 28) in den Schlitz.
    Ziehe ihn am Schwanz, bekomme eine Honig-Zitronen-Praline.
  • Kehre zurück zum Marktplatz und übergib Cargan die Praline.
  • Nachdem du Cargan so richtig die Meinung gegeigt hast, öffnet er das Tor.
  • Mache einen Schritt vorwärts auf die Marktstrasse.

30. Finde den Sonnenturm
  • Über dem ersten Haus hängt ein Schild, du kannst es noch nicht nehmen.
    Im Blumenkasten glitzert es, auch das ist noch zu hoch.
  • Im zweiten Haus steht wieder mal eine Gestalt im Fenster.
  • Mache einen Schritt vorwärts.
  • Unter dem ersten Banner, auf der rechten Seite, befindet sich ein Rosensymbol.
  • Wende das Rosen-Auge (Spoiler 23) darauf an, geh zum Sonnenturm.

Kapitel 8 - In den Sonnenturm

31. Wecke Edan - Bekomme einen neuen Helfer
  • Wecke den schlafenden Seher.
  • Sprich mit ihm, bekomme einen Käfig-Schlüssel.
  • Auf der rechten Säule befindet sich dieser Käfig, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Öffne das Schloss mit dem Schlüssel um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Schlösser so zu drehen, das sich jede einzelne Zacke in einem eigenen Feld befindet.
  • Du hast den Käfig geöffnet, der Vogel darin, heisst Alfi, er manifestiert sich in einem Talisman-Inventar.
  • Zwischen den Bäumen hängt ein geringelter Strumpf, nimm Alfi aus dem Inventar und klicke mit ihm auf den Strumpf.
  • Bringe Edan in die Nahansicht.
    Nimm Alfi aus dem Inventar, klicke mit ihn auf den Strumpf, der sich ebenfalls noch im Inventar befindet.
    Wische damit Edan's Gesicht ab.
  • Geh zweimal zurück.

32. Öffne das Tor in den Sonnenturm
  • Benutze Alfi (Spoiler 31) um das Fisch-Schild von der Wand zu nehmen.
  • Schicke ihn dann zum Blumenkasten.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme das Bild vom Sonnengott in dein Hinweis-Inventar.
  • Kehre zurück zum Seher am Sonnenturm und sprich mit ihm.
    Die Vögel haben ihm die Nase geklaut, er bittet dich, das Tor zu öffnen.
  • Das Tor ist mit zwei Gittern gesichert.
    Jede der beiden Säulen öffnet ein Gitter.
    Bringe die linke Säule in die Nahansicht.
    Klicke, im Hinweis-Inventar, auf das Bild der Göttin des Lebens.
    Drehe die Teile der Säule so, das sich das Bild widerspiegelt.
    Das erste Gitter des Tores hat sich geöffnet.
    Klicke nun auf die rechte Säule und lege das Bild des Sonnengottes daneben ab.
    Öffne auf die selbe Weise wie eben, das zweite Gitter.
  • 6
  • Geh hinauf in den Turm.

33. Erforsche die vier Türme
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Motte.
  • Nimm das Diamant-Schild auf.
  • Schau aus der kleinen Luke, benutze Alfi (Spoiler 31) um den Turm genauer zu erkunden.
  • Du kannst dich nun im Kreis drehen und die anderen drei Türme, ebenfalls mit Alfi, genauer untersuchen.
    Gehst du nach links, ist der letzte Turm derjenige, auf dem Edan's Nase liegt.
    Der Vogel fliegt mit ihr davon.
  • Um die Rätsel der Türme zu lösen, fehlt dir noch das letzte Schild.
  • Geh einmal zurück.
    Edan zeigt dir einen Geheimtunnel.
  • Gehst du durch, öffnet sich die Karte, wähle Rudo's Turm.

Kapitel 9 - Alfi rettet die Nase

34. Verscheuche die Vögel - Finde die Nase
  • Schau aus dem großen Fenster.
    Wähle Alfi (Spoiler 31) um das Schloss näher zu untersuchen.
  • Am Schloss sind folgende Dinge zu erledigen.
    Nimm die Handglocke auf.
    Klicke auf das Nest um ein Puzzle zu spielen, baue Ula's Seite zusammen und nimm sie auf.
    Ein Schild und die Nase liegt an einem Turm, die Vögel kannst du noch nicht vertreiben.
    Unten befindet sich eine Nische für einen Knallkörper.
  • Den Knallkörper findest du im Wimmelbild am Tisch in Rudo's Raum.
    Stecke ihn in die Nische und entzünde ihn mit dem Feuerzeug (Spoiler 14) um die Vögel zu vertreiben.
    Nimm das Herz-Schild und die Goldnase auf.
  • Geh durch den Tunnel zum Sonnen-Turm.

35. Finde einen weiteren Tunnel
  • Übergib dem Seher, mit Hilfe von Alfi (Spoiler 31) die Goldnase.
  • Ein weiterer Tunnel öffnet sich, geh durch die Weide und wähle die Werkstatt des Uhrmachers aus.
  • Über diesem Tunnel, in der Werkstatt, befindet sich ein Ammonit-Code, zeichne ihn ab.
  • Geh einmal zurück, schicke Alfi zum Vogel am Torbogen, nimm das Tamburin auf.
  • Kehre zurück zum Sonnenturm, geh hinauf zur Stromversorgung.

Kapitel 10 - Die Wiederherstellung der Sonnenkraft

36. Aktiviere den Strom - Verbinde alle Kabel
  • Schau durch das kleine Fenster.
  • Nun kommen die Schilde zum Einsatz.
    Benutze Alfi (Spoiler 31) um den ersten Turm in die Nahansicht zu bringen.
    Beachte das Zeichen über den beiden Schilden.
    Setze das Fisch-Schild (Spoiler 32) ein.
    Du musst das Symbol am linken Schild nachzeichnen.
    Dazu brauchst du Gotto (Spoiler 20).
    Die Eigenheit dieses Rätsel ist, das sich das Schild, auf dem du das Symbol nachzeichnen musst, drehen.
    Um zu untersuchen, auf welche Seite sich das Schild gedreht hat, klicke auf den Haken.
    Wo Gotto sitzt, ist der Startpunkt.
    Hast du Gotto falsch geschickt, klicke auf das Kreuz um das Spiel von vorne zu starten.
  • Klicke nun Reihum um das Glocken-Schild (Spoiler 24), das Diamant-Schild (Spoiler 33) und das Herz-Schild (Spoiler 34) ebenso zu gebrauchen wie das Fisch-Schild.
  • Du hast den Strom aktiviert, nun musst du noch alle Kabeln miteinander verbinden.
    Bringe den Teil, wo die Abdeckung gerade runter gefallen ist, in die Nahansicht.
    Wenn du den Hebel ziehst, siehst du, in welche Richtung und wie weit sich die einzelnen Kabelstränge verschieben.
    Passe nun die Plättchen, mit den Zahlen, der Aktionen der Kabelstränge an, ziehe am Hebel.
  • Du hast alles miteinander verbunden und gleichzeitig Gotto's Mami aktiviert.
  • Gotto verschwindet aus deinem Inventar.
  • Male nun noch den Muschel-Code ab.
  • Spiele ein weiteres mal ein Wimmelbild und bekomme eine Flöte.
  • Geh einmal zurück, durch die Weide und wähle den Roboterhof.

37. Untersuche die Statue im Picknick-Garten
  • Bringe die drei Roboter in die Nahansicht.
    Klicke auf die Hände um zu hören, welches Instrument ihnen gehört.
  • Gib der rechten die Handglocke (Spoiler 34 ), der mittleren das Tamburin (Spoiler 35).
  • Geh durch den Tunnel zu Rudo's Turm und einmal zurück in den Picknick-Garten.
  • Wende das Rosen-Auge (Spoiler 23) an der Statue an, bekomme ein Windrad.
  • Kehre zurück zum Sonnenturm, geh einmal zurück und mache einen Schritt vorwärts.

Kapitel 11 - Der Muschel-Glocken-Turm

38. Löse die Rätsel an der Muschelbrücke
  • Wähle einen der beiden Tunnel.
    Löse das Rätsel des linken Turmes mit dem Ammonide-Code (Spoiler 35) und den Runensteinen (Spoiler 10).
    Löse das Rätsel des rechten Turmes mit dem Muschel-Code (Spoiler 36) und den Runensteinen.
  • Wecke den Seher.
  • Nach dem Gespräch siehst du eine Maske im Wasser schwimmen, nimm sie mit Alfi's (Spoiler 31) Hilfe auf.
  • Geh einfach durch das Tor einen Schritt vorwärts.
  • ACHTUNG!!
    Nachdem du die Maske aufgenommen hast, klicke nicht nochmal auf den Seher.
    Es kann passieren, das sich das Spiel dann aufhängt, du musst das Spiel dann schliessen und neu öffnen.

39. Untersuche die Muschelglocke
  • An der Glocke selbst, kannst du nichts tun.
    Untersuche nur den unteren Teil, in die Aussparungen gehört etwas hinein.
  • Schau durch das kleine Fenster.
  • Benutze Alfi (Spoiler 31) um den Ort in die Nahansicht zu bringen.
    Finde an den Orten eine Kuhglocke, einen Fischknopf und eine Seite der Rettung.
  • Geh zweimal zurück, nach rechts zum Sonnen-Turm, durch die Weide und wähle den die Werkstatt.
  • Geh zurück auf den Roboterhof.

40. Finde die Kombination für die Parade
  • Übergib der Ratte das Windrad (Spoiler 37) und dem letzten Roboter die Kuhglocke (Spoiler 39).
  • Versuche nach links zu gehen.
    Rudo hält dich auf und macht dich auf die Kombination an der Wand aufmerksam.
    Bringe sie in die Nahansicht und male sie ab.
  • Geh fünfmal zurück und zweimal vorwärts.

Kapitel 12 - Die Roboter-Parade

41. Die Roboter-Parade
  • Klicke mit Alfi (Spoiler 31) auf den Torbogen.
    Stelle die Parade-Tafel der Vorlage nach.
    Um die Kugeln so einzustellen, brauchst du sie nur anzuklicken und zu schieben.
  • Darunter ist noch ein Rätsel.
    Du musst den linken Stromkreis mit dem rechten verbinden.
    Wähle die Zahlen aus, die den Strom nach rechts leiten, aber den Wert 15 nicht übersteigen.
  • Danach musst du den Anfang der Parade führen.
    Deine Flöte (Spoiler 36) wird automatisch ausgewählt.
    Handle einfach nach Rudo's Anweisungen.

42. Miss Thorne ist verrückt
  • Klicke mit Alfi (Spoiler 31) erneut in den Blumenkasten.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme einen Verlobungsring.
  • Nachdem du enttäuscht zusammen gesunken bist, gehst du einmal zurück, nach rechts, am Frosch nach links, und dort gearde aus zur Insel Lacrimosa.
  • Der Drache hat einen Weg in den Elfenbeinturm geschaffen, geh hinauf.
  • Bringe die linke Säule in die Nahansicht.
    Wende das Rosen-Auge (Spoiler 23) an ihr an.
    Miss Thorne kommt dir entgegen und nimmt die Maske (Spoiler 38) ab.
  • Sie übergibt dir ein Schnittmuster.
  • Geh zurück zu Gazini und hinauf in die Schneiderei, die Tür ist nun offen.

Kapitel 13 - Madeleines Prophezeihung

43. Bekomme Maßband und Maße der Braut
  • Sprich mit Keelin und übergib ihr das Schnittmuster (Spoiler 42).
  • Sie bittet dich um die Maße der Braut und gibt dir ein Maßband.
  • Kehre zurück zu Miss Thorne, nimm das Maßband aus dem Inventar und klicke auf die Frau, du bekommst ihre Maße.
  • Nachdem du wieder zu Gazini zurück gegangen bist, schliesst sich das Tor.
  • Rudo befindet sich nun in deinem Inventar.
  • Geh hinauf zu Keelin und gib ihr die Maße.
  • Nachdem du ein Wimmelbild an der Kommode gespielt hast, du bekommst einen Nachtfalter, folgst du Keelins Anweisung und gehst in den Kuppelgarten.

44. Flora-Kammer - Löse das Rätsel der Nachtfalter
  • Nimm Alfi (Spoiler 31) und schicke ihn in das kleine Fenster auf der Kuppel.
    Nimm den Atlasspinner auf.
  • Untersuche das Rätsel du hast noch keine Lösung dafür.
  • Geh einmal zurück in die Flora-Kammer.
  • Bringe die kaputte Vitrine mit den Schmetterlingen und Faltern in die Nahansicht.
    Setze die gefunden Flattertiere in der richtigen Reihenfolge auf die richtige Plattform.
    Links den Atlasspinner (Spoiler 44), rechts die Motte (Spoiler 33) und in der Mitte den Nachtfalter (Spoiler 43).
  • Nimm die 3 Schleifen auf.
  • Kehre zurück zu Keelin, übergib ihr die drei Schleifen.
  • Sprich mit ihr, sie gibt dir den Windmühlenschlüssel.
  • Verlasse Keelin, geh einmal zurück.

45. Bekomme den Code für die Kuppel
  • Bringe das Schloss der Windmühlentür in die Nahansicht.
    Öffne es mit dem Schlüssel (Spoiler 44).
    Tritt in die Windmühle ein.
  • Nachdem du Madeleine angesprochen hast, bringe ihre Beine in die Nahansicht.
    Ihr fehlt ein Strumpf, gib ihn ihr (Spoiler 31).
  • Das aktiviert Madeleine, sie gibt den Code preis, male ihn ab.
  • Blumen-Code: 100 - 10001111 - 01010100 - 101
  • Klicke auf den Tisch, nimm die Schädelperle auf, gib ihr als Gegenleistung das Diadem (Spoiler 18), sonst lässt Madeleine dich nicht raus.
  • Kehre zurück in die Kuppelkammer.

Kapitel 14 - Ein Körper für Rudo

46. Öffne die Kuppel - Sortiere die Seelen
  • Bring Alfi (Spoiler 31) zum Fenster.
  • Finde nun, mit Hilfe des Blumen-Codes (Spoiler 45) den richtigen Weg um die Kuppel zu öffnen.
  • Geh hinein.
  • Nun wird es schwierig.
    Deine Aufgabe ist es, die Seelengläser wieder auf ihren Sockel zu bringen denn sie wurden vertauscht.
    Du hast jedoch keine Anleitung dafür.
    Dein einziger Hinweis sind die Symbole an den Sockeln und die Zahlen an den Gläsern.
    Um zu erkunden welches Glas auf welchen Sockel gehört, musst du die einzelnen Striche der Symbole zählen.
  • Halte dich an das Screen.
  • Du kannst Rudo's Seele, Glas Nr. 8 nun vom Sockel heben und aufnehmen.
  • Verlasse die Kuppel, das Tor ist wieder offen geh vorwärts bis zur Werkstatt des Uhrmachers.

47. Gib Rudo einen Körper
  • Bringe den sitzenden, leeren Roboter in die Nahansicht.
    Setze Rudo's Seele (Spoiler 46) in die Brust, und sein Gesicht (Spoiler 43) auf den Kopf.
  • Rudo tanzt vor Freude und verliert damit seine Seele.
  • Geh, in der Werkstatt durch den Tunnel, begib dich zum Sonnen-Turm.
  • Geh dann einmal zurück und zwei Schritte vorwärts.
  • Nach dem Gespräch mit Rudo begibst du dich gleich in Obsidian-Torhaus.
    Sprich nicht mehr mit dem Seher am Muschel-Turm, sonst musst du das Spiel wieder neu öffnen.
  • Begib dich zum Sonnen-Turm, geh durch die Weide, wähle Rudo's Turm aus.
  • Geh dann dreimal zurück und beim Frosch nach links.

48. Finde ein Seelenglas
  • Bringe die Nische in die Nahansicht.
    Wende das Rosen-Auge am Sternbild an.
  • Setze die Schädelperle (Spoiler 45) in der Mitte ein.
    Nimm das Seelenglas auf.
  • Kehre zurück in Rudo's Turm und von dort auf, durch den Tunnel in die Werkstatt des Uhrmachers.
    Nimm den Fischknopf vom Stuhl auf, geh nach draussen und von dort auf die Insel Lacrimosa.

49. Fange Rudo's Seele wieder ein
  • Bringe die Jungfrau in die Nahansicht.
    Setze die drei Fischknöpfe (Spoiler 18/39/48) ein.
    Nimm die Seelenmuschel auf.
  • Begib dich in den Muschel-Glockenturm.
  • Bringe den Sockel des Turmes in die Nahansicht.
    Setze links die Muschel und rechts das Seelenglas (Spoiler 48) ein.
    Im nachfolgenden Minispiel ist es deine Aufgabe, die Seelenmuschel und das Seelenglas zu verbinden.
    Tausche dazu die Verbindungen untereinander.
  • Klickst du nun auf die Seelenmuschel, zerfällt sie, nimm Rudo's Seele auf.
  • Begib dich zurück in die Werkstatt.

Kapitel 15 - Die Zeremonie

50. Finde Brite's Auge
  • Stecke Rudo's Seele (Spoiler 49) wieder in den Roboter.
  • Geh in die Schneiderei und nimm das Hochzeitskleid auf.
  • Begib dich nun in den Elfenbeinturm.
    Dort warten schon alle auf dich.
    Übergib Miss Thorne das Hochzeitskleid und warte die Sequenz ab.
    Gib Rudo den Verlobungsring (Spoiler 42).
  • Bringe die beiden Roboter in die Nahansicht, nimm von Miss Thorne das Auge von Brite auf.
  • Bekomme von Keelin eine Puppe.
  • Geh einmal zurück und Tom hinterher.

Kapitel 16 - Finale bei Sonnenuntergang

51. Öffne das Tor - Fliehe aus der Stadt
  • Nachdem Tom ins Boot gestiegen ist, erwacht eine weitere Seherin, es scheint ein Kind zu sein und es will spielen.
    Du sollst die Namen ihrer Hunde erraten.
    Mit Hilfe des Seher-Werkzeugs (Spoiler 8) kannst du dieses Rätsel lösen.
    Die Hunde heißen: Feenblatt, Blumenkuchen und Vogelgalgen.
  • Die Seherin ist erzürnt darüber das du ihr Rätsel gelöst hast und tritt gegen dich in einem Magie-Gefecht an.
    Du hast dieses Spiel bereits in Spoiler 5 gespielt.
  • Nachdem du sie auch hier besiegt hast, untersuchst du den Mast des Bootes etwas genauer.
    Dort setzt du Brite's Auge (Spoiler 50) ein.
  • Das Tor ist nun offen, du und Tom verlässt die Stadt.
    Du nimmst einige Dinge mit, nämlich die Puppe und Brite's Auge.
  • Sie werden im 3. Teil der Margrave-Serie eingesetzt.

  • Herzlichen Glückwunsch du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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