Lösungshilfe:
Lost Souls: Die verzauberten Gemälde
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Lösungshilfe zu Lost Souls: Die verzauberten Gemälde
Autor: J.L.
Allgemeines
  • Du spielst ohne Zeitvorgabe.
  • Vor Spielbeginn gibst Du Deinen Namen an sowie den Schwierigkeitsgrad: Einfach - Funkeln und schneller Tipp/Überspringen; schwer - keine optischen Hilfen, langsamer Tipp/Überspringen.
  • Zufall gibt es in dem Spiel nicht, ausgenommen ein Minispiel.
  • Für einige Aktionen erhältst Du Münzen, mit denen Du nutzlose Trophäen erwerben kannst. Öffne dazu im Menü die Trophäen.
  • Dein Inventar und die Anzahl der Münzen findest Du am unteren Bildschirmrand.
  • Links daneben befindet sich das Tagebuch, rechts Karte sowie Tipp.
  • Auf der Karte kannst Du Orte anklicken, um dorthin zu gelangen.
  • Wenn in Wimmelbildern Objekte gelb gelistet sind, können sie nur durch eine Interaktion gefunden werden.
  • Spielsymbole:
  • Greifende Hand: Objekt aufnehmen
  • Zeigende Hand: Nahansicht
  • Pinsel: Interaktion am Gemälde
  • Gelber Pfeil: Szenenwechsel
  • Gamesettersymbole:
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Hand mit Pfeil: Inventarobjekt aufnehmen
  • Auge mit Pfeil: Ansehen/Interagieren
  • Weiß umrandeter roter Pfeil: Szenenwechsel
  • Weißer Rand: Bildausschnitt
  • Grüner Rand: Minispiel
  • Roter Rand: Inventarobjekt verwenden
  • Gelber Kreis: Münze

Inventarliste
  • Die Gegenstände sind wie im Spielinventar benannt.
  • In der folgenden Liste sind sie alphabetisch sortiert.
  • Die Zahl vor dem Schrägstrich bezeichnet den Fund-, diejenige dahinter den Verwendungsspoiler.
  • Objekte, von denen mehrere Exemplare benötigt werden, um sie einsetzen zu können, sind nummeriert.
  • Mehrfach auftretende Objekte sind in Klammern charakterisiert.
  • Angelrute - 15/16
  • Angezündete Fackel - 21/21
  • Angezündete Kerze - 3/3
  • Anhänger - 22/23
  • Armband des Magiers - 17/17
  • Augenjuwel - 13/13
  • Axt (Kapitel 1) - 2/2
  • Axt (Kapitel 4) - 20/20
  • Bemaltes Symbol (Blüte) - 5/5
  • Bemaltes Symbol (Krone) - 3/5
  • Bemaltes Symbol (Mond) - 3/5
  • Bemaltes Symbol (Pik) - 3/5
  • Besen - 15/16
  • Bibliotheksschlüssel - 4/4
  • Blauer Kristall - 29/29
  • Brecheisen (Kapitel 3) - 14/15
  • Brecheisen (Kapitel 5) - 27/27
  • Brennholz - 20/21
  • Bretter (5 Stück) - 25/26
  • Diadem - 11/11
  • Dolch - 15/16
  • Drachenauge - 18/18
  • Drachenstatuenteil - 14/15
  • Drachentafel - 16/17
  • Drachenteile (4 Stück) - 14/14
  • Druckmesser - 28/29
  • Edelsteine - 21/22
  • Eichel - 12/12
  • Eimer - 9/9
  • Eimer Harz - 25/26
  • Eimer Wasser - 9/9
  • Eispickel - 3/4
  • Erdamulett - 16/18
  • Fackel - 20/21
  • Farbloses Symbol (Blüte) - 5/5
  • Farbloses Symbol (Krone) - 2/3
  • Farbloses Symbol (Mond) - 3/3
  • Farbloses Symbol (Pik) - 3/3
  • Feder - 19/21
  • Feueramulett - 18/18
  • Fisch - 16/16
  • Flagge - 15/15
  • Flasche mit Mixtur - 22/23
  • Gartenschere (Kapitel 2) - 11/11
  • Gartenschere (Kapitel 4) - 21/22
  • Gefüllte Gießkanne - 21/22
  • Gemahlene Nüsse - 9/9
  • Gewicht (2 Stück) - 27/28
  • Gewogene Edelsteine (3 Stück) - 6/7
  • Glühbirne (Kapitel 1) - 3/3
  • Glühbirne (Kapitel 4) - 19/20
  • Hammer - 12/12
  • Harfe - 9/10
  • Harke - 4/5
  • Haselnüsse (5 Stück) - 8/9
  • Heilkräuter - 22/22
  • Himmelslilie - 22/22
  • Himmelsliliensamen - 21/22
  • Holzbretter (5 Stück) - 12/12
  • Holzeichhörnchen - 10/12
  • Horn - 16/16
  • Juwel (blau) - 6/6
  • Juwel (gelbgrün) - 4/6
  • Juwel (lila) - 5/6
  • Käse - 19/19
  • Käfer (6 Stück) - 15/16
  • Kajütenschlüssel - 27/28
  • Kammerschlüssel - 19/20
  • Karotte (Kapitel 1) - 2/2
  • Karotte (Kapitel 2) - 8/8
  • Karten (5 von 6) - 14/16
  • Karte (Nummer 6) - 16/16
  • Kerze - 2/3
  • Kompass - 28/28
  • Kristall - 21/22
  • Krug - 15/17
  • Krug mit Rum (leer) - 25/25
  • Krug mit Rum (voll) - 26/26
  • Krug mit Wasser - 17/17
  • Leere Flasche (Kapitel 2) - 12/12
  • Leere Flasche (Kapitel 4) - 19/22
  • Leere Gießkanne - 20/21
  • Leiter - 9/9
  • Luftamulett - 18/18
  • Magische Kugel - 24/24
  • Maske - 17/17
  • Medaillonhälfte (2 Stück, Kapitel 2) - 8/8
  • Medaillonhälfte 1 (Kapitel 5) - 28/29
  • Medaillonhälfte 2 (Kapitel 5) - 29/29
  • Mosaikfragmente - 10/11
  • Münzen - 3/3
  • Ölkanne - 10/10
  • Ohr - 15/17
  • Perle - 27/27
  • Perlenkette - 19/19
  • Pilze (blaugrün, 3 Stück) - 8/9
  • Pinsel (Kapitel 1) - 3/3
  • Pinsel (eigentlich: Bürste, Kapitel 5) - 25/25
  • Portalschlüssel - 11/11
  • Pulverfass - 20/20
  • Rad 1 - 21/24
  • Rad 2 - 22/24
  • Rohrstück - 9/9
  • Rotkehlchen - 1/1
  • Saite - 15/15
  • Sarkophagschlüssel - 23/24
  • Sauerstofftank - 26/26
  • Schal - 5/5
  • Schaufel (Kapitel 1) - 1/1
  • Schaufel (Kapitel 4) - 20/21
  • Schere - 28/29
  • Schieber - 28/29
  • Schiff - 27/28
  • Schinken - 14/15
  • Schlüssel (Kapitel 1) - 1/2
  • Schlüssel (Nr. 1, grün, Kapitel 3) - 15/18
  • Schlüssel (Nr. 2, blau, Kapitel 3) - 16/18
  • Schlüssel (Nr. 3, rot, Kapitel 3) - 17/18
  • Schlüsselteile (7 Stk., goldf., löwig, Kapitel 4) - 21/21
  • Schmuck - 28/29
  • Schneemannhut - 2/2
  • Schneemannteil 1+2 - 2/2
  • Schöpflöffel - 9/9
  • Schöpflöffel mit Suppe - 9/9
  • Schraubendreher (Kapitel 1) - 6/6
  • Schraubendreher (Kapitel 5) - 28/28
  • Schubladengriff - 28/28
  • Seite - 3/3
  • Spiegelerz - 21/22
  • Spiegelscherbe - 22/22
  • Spitzhacke - 21/21
  • Statuenarm - 27/27
  • Statuendreizack - 27/27
  • Statuenkörper - 27/27
  • Statuenkopf - 27/28
  • Statuenschwanz - 27/27
  • Sterne (5 Stück) - 3/4
  • Stoffstück - 14/16
  • Streichhölzer - 9/9
  • Stück Leinwand (Kamel) - 5/6
  • Stück Leinwand (Frosch) - 6/6
  • Stück Leinwand (Pinguin) - 7/7
  • Stück Stein - 10/10
  • Tafel - 16/16
  • Tank - 14/14
  • Taschenuhr - 5/6
  • Taube - 8/8
  • Teil eines Altars - 13/13
  • Teil eines Tresors - 10/13
  • Teller mit Milch - 4/5
  • Throndekoration - 23/23
  • Truhenschlüssel (Kapitel 2) - 10/10
  • Truhenschlüssel (Kapitel 5) - 29/29
  • Türgriff - 6/6
  • Urne - 20/22
  • Waldhüttenschlüssel - 8/8
  • Wasseramulett - 16/18
  • Wasser der Tapferkeit - 12/12
  • Zahnrad - 15/16
  • Zange (Kapitel 3) - 21/22
  • Zange (Bolzenschneider, Kapitel 5) - 25/25
  • Zapfhahngriff - 26/26
  • Zauberbuch - 23/23
  • Zauberschüssel - 7/7
  • Zauberstab - 11/11
  • Zellenschlüssel - 17/18
  • Zermahlene Kräuter - 22/22

1. Die gefrorene Welt

1 - Galerie/Bild Winter: Der Alte
  • Du befindest Dich in der Galerie. 
  • Klicke das Portrait des Jungen an, um eine Sequenz auszulösen.
  • Anschließend ist das Bild rechts über dem leeren Rahmen aktiv.
  • Öffne die Nahansicht des Bildes und entstaube es. 
  • Anschließend kannst Du es betreten.
  • Folge der Sequenz und dem Dialog mit dem alten Mann.
  • Anschließend erhältst Du ein Tutorial, folge ihm:
  • Nimm das Rotkehlchen aus dem Schnee, setze es ins Nest zurück.
  • Nimm die Schaufel und lege den Schlüssel frei, um ihn ins Inventar zu nehmen.
  • Für die Rotkehlchen-Nothilfe erhältst Du die erste Münze.
  • Klicke nun die Karte an, rechts unten neben dem Inventar.
  • Begib Dich zu den Ställen.

2 - Ställe 
  • Am Giebel des Stalls klebt eine Münze, klicke sie an.
  • Nahansichten, die Du betrachten, jedoch noch nicht bearbeiten kannst, sind der Heuschober am Stall und der Brunnen.
  • Klicke das Häufchen Stroh an, vorne links im Bild, um die Karotte ins Inventar zu nehmen. 
  • Dahinter steckt ein Korb im Schnee, nimm ihn als Schneemannhut ins Inventar.
  • Auf dem Dach liegt der Kopf des Schneemanns, nimm ihn als Schneemannteil auf.
  • Unten rechts, hinter dem Baum, liegt das zweite Schneemannteil.
  • Setze den Schneemann zusammen, indem Du die Schneemannteile auf die vorhandene Schneekugel setzt, im Gesicht die Karottennase und dem Kopf den Hut aufsetzt.
  • Rechts in der Szene klemmt eine Axt im Baum, die ins Inventar gehört.
  • Benutze die Axt, um das Fass (vor dem Stall) zu zerschlagen, nimm das farblose Symbol (Krone) ins Inventar. 
  • Öffne die Nahansicht des Türschlosses und setze dort den Schlüssel (Spoiler 1) ein. Klicke ihn 2x an.
  • Im Stall ist nun ein Wimmelbild aktiv. In der Truhe findest Du die Süßigkeit. In der Taschenuhr, rechts im Bild, liegt eine Münze. Klicke die Dachluke an, um die Spule zu finden. Du erhältst die Kerze fürs Inventar.
  • Begib Dich über die Karte zur kleinen Halle.

3 - Kleine Halle/Ställe/kleine Halle/Observatorium
  • Nimm von der rechten Flagge das farblose Symbol (Pik), vom Wandschmuck das farblose Symbol (Mond) ins Inventar.
  • Ganz oben rechts, neben der linken Flagge sowie am Fuß des linken Treppenpfostens befindet sich je eine Münze.
  • Am Boden liegt ein Pinsel, neben dem Fuß des Leuchters eine Glühbirne fürs Inventar. 
  • Entzünde die Kerze (Spoiler 2) am Leuchter, um die angezündete Kerze ins Inventar nehmen zu können.
  • Sprich mit den Wachen.
  • Du kannst außerdem Die Katze und den Schild über der Tür anklicken, allerdings noch nichts weiter erledigen.
  • Klicke die Tür an.
  • Gehe über die Karte zu den Ställen.
  • Benutze dort in der Nahansicht des Brunnens die angezündete Kerze, um die Eiszapfen zu schmelzen.
  • Nimm die Münzen ins Inventar.
  • Kehre über die Karte zur kleinen Halle zurück.
  • Benutze die Münzen, um die Wachen zu bestechen.
  • Gehe nach oben.
  • Du befindest Dich im Observatorium.
  • Links in der Szene, vor den Schriftrollen, befindet sich eine Münze. Rechts unten am Schreibtisch liegt eine weitere Münze auf einem Bücherstapel.
  • Öffne die Nahansicht des Bücherregals, um ein Rätsel zu aktivieren: Die Bücher vom rechten sollen ins linke Regalfach umgeräumt werden. Klicke das zu bewegende Buch an und klicke erneut, um es zu drehen oder loszulassen. Am Ende erhältst Du die Seite fürs Inventar.
  • Rechts neben dem Bücherregal steht eine Lampe im Fenster. Benutze die Glühbirne in der Detailansicht der Lampe.
  • Die leuchtende Lampe projiziert Sterne an den Himmel. Sammle alle 5 Sterne aus den Fenstern.
  • Öffne die Nahansicht des Telekops. Benutze darin den Pinsel, um das Okular zu säubern.
  • Dann ist ein weiteres Minispiel aktiv: Verbinde die Sterne durch Linien, um die eingerahmten Sternbilder nachzuvollziehen. Klicke dazu einfach die Sterne an. Beim richtigen Stern bleibt die Linie kleben. Nachdem Du vier Sternbilder nachgebildet hast, erhältst Du einen Code im Tagebuch. 
  • Öffne die Nahansicht des Schreibtischs. Lege die Seite in das Buch.
  • Dir fehlt zwar noch ein Symbol, aber Du kannst die vorhandenen 3 farblosen Symbole (Krone: Spoiler 2) bereits anmalen: 
  • Lege je ein Symbol auf die Fläche. Die Farbvorgaben siehst Du auf der Buchseite. 
  • Tauche den Pinsel in eine Farbe und klicke damit auf das Symbolfeld, das dieselbe Farbe haben soll.
  • Um den Pinsel zu reinigen, tauche ihn rechts ins Wasser.
  • Um Farben zu mischen, tauche den Pinsel in eine der Farben und dann links in den weißen Napf. Tauche danach den Pinsel in die zweite Farbe und erneut in den weißen Napf. - Rot+Weiß=Rosa, Rot+Gelb=Orange, Blau+Rot=Lila, Blau+Gelb=Grün. Tauche den Pinsel jetzt in die fertig gemischte Farbe und klicke dann auf das zu färbende Symbolfeld. 
  • Die bemalten Symbole landen von allein im Inventar.
  • Am Boden liegt ein Eispickel, nimm ihn ins Inventar.
  • Dann klicke oben links auf "zurück", um wieder zur kleinen Halle zu gelangen.

4 - Kleine Halle/Kommode
  • Klicke mit dem Eispickel (Spoiler 3) auf die vereiste Tür. 
  • Dann schau in die Nahansicht der Verriegelung: Stelle die Tierkreiszeichen gemäß dem Code (Spoiler 3) in Deinem Tagebuch ein. Es fehlt Dir nur das Zeichen in der Mitte. Um ein Zeichen einzustellen, benutze die Pfeiltasten. Wenn Du meinst, alles richtig zu haben, klicke den roten Knopf darüber an.
  • Lösung v.l.n.r.: Skorpion, Fisch, Waage, Steinbock, Löwe.
  • Spiele das Wimmelbild bei dieser Tür: Vor der Schatztruhe liegt eine Münze. Klicke die davor stehende Truhe an, um die Zange zu finden. Ins Inventar geht die Harke.
  • Öffne die Karte: Begib Dich zur Kommode.
  • In der Kommode kannst Du zuerst das Wimmelbild beim Bücherregal spielen: Auf dem Äpfelglas liegt eine Münze. Um den Lutscher zu finden, öffne die Schublade. Ins Inventar geht der Teller mit Milch.
  • Im Zifferblatt der Standuhr und auf dem Fensterbrett findest Du je eine Münze.
  • Öffne die Nahansicht der Truhe, vorne links in der Szene: Klicke mit den fünf Sternen (Spoiler 3) auf den Adler, um die Truhe zu öffnen. Entnimm ihr das gelbgrüne Juwel.
  • Richte die Spiegel im Zimmer so aus, dass der Lichtstrahl vom Fenster durch den Spiegel im Bücherregal eingefangen und dann abwärts an alle weiteren Spiegel geleitet wird. Der zentral unten befindliche Spiegel muss den Lichtstrahl auf den Fußboden rechts unten lenken, damit Du dort eine Nahansicht öffnen kannst. Entnimm ihr den Bibliotheksschlüssel aus dem Dielenloch.
  • Öffne die Nahansicht der Tür, geradezu. Stecke den Bibliotheksschlüssel ins Schlüsselloch, klicke erst ihn und dann die Klinke an, um die Tür zu öffnen.
  • Betritt die Bibliothek.
  • Sprich mit dem Mädchen, um zu erfahren, dass sie eine Taschenuhr sucht.
  • Zwischen den Stuhlbeinen beim Schreibtisch sowie links am Boden, an ein Buch gelehnt, findest Du je eine Münze.
  • Du kannst Dir die Bilder an der Wand und den Safe im Bücherregal in Nahansichten ansehen, mehr jedoch noch nicht tun.
  • Begib Dich via Karte zur kleinen Halle.

5 - Kleine Halle/Observatorium/Kleine Halle/Ställe
  • Setze der Katze den Teller mit Milch (Spoiler 4) vor, und nimm das farblose Symbol (Blüte) von der Wand, sobald die Katze vom Hocker gesprungen ist.
  • Gehe weiter ins Observatorium.
  • Öffne die Nahansicht des Tisches, um die Blüte zu bemalen: Mische blau+gelb zu grün, blau+rot zu lila. Solltest Du die anderen farblosen Symbole nicht bereits bemalt haben, tue es jetzt. (Siehe Spoiler 3.)
  • Wenn das bemalte Symbol (Blüte) in Deinem Inventar ist, kehre in die kleine Halle zuück.
  • Öffne die Nahansicht des Wappens über der Tür und platziere darin alle vier bemalten Symbole (Spoiler 3). Nun nimm aus der hinter dem Wappen befindlichen Nische das lila Juwel.
  • Begib Dich über die Karte zu den Ställen.
  • Benutze die Harke (Spoiler 4) 3x am Heuhaufen, um den Schal ins Inventar nehmen zu können.
  • Lege dem Schneemann den Schal um, damit er Dir die Taschenuhr überlässt.
  • Spiele das Wimmelbild beim Stall: Im Hufeisen am Rechen, zentral im Bild, findest Du eine Münze. Ordne die Bilder am unteren Bildschirmrand ihren Entsprechungen in der Szene zu. Du erhältst fürs Inventar das Stück einer Leinwand.
  • Kehre via Karte in die Kommode zurück.

6 - Kommode/Kleine Halle/Kommode
  • Spiele in der Kommode das Wimmelbild beim Regal. Oben rechts, neben dem Kürbis, findest Du eine Münze. Ordne die unten angezeigten Bilder ihren Entsprechungen in der Szene zu, um den Türgriff zu erhalten.
  • Gehe geradeaus, in die Bibliothek.
  • Gib dem Mädchen die Taschenuhr (Spoiler 5), um von ihr den Schraubendreher zu erhalten.
  • Öffne die Nahansicht der Schreibtischtür und platziere darin den Türgriff. Benutze den Schraubendreher, um den Türgriff zu befestigen. Entnimm dem geöffneten Fach das blaue Juwel.
  • Da Du ohnehin in der Bibliothek bist, öffne die Nahansicht der Bilder, im Szenenhintergrund. Platziere im Wüstenbild das Stück Leinwand mit dem Kamel (Spoiler 5).
  • Begib Dich via Karte zur kleinen Halle.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Tür: Rechts im Regal liegt eine Münze. Ordne die Gegenstände ihren Entsprechungen in der Szene zu, um ein weiteres Stück Leinwand (Frosch) zu erhalten.
  • Kehre via Karte in die Kommode zurück.
  • Öffne die Nahansicht der Waage und wiege die Juwelen einzeln ab (Spoiler 4 gelbgrün und 5 lila): Lege den blauen Stein in eine Schale und in die andere die Gewichte 15, 3, 1. Der Stein geht mit "19" nummeriert als gewogener Edelstein ins Inventar zurück. Der lila Stein wiegt 34, benutze alle Gewichte außer 5 und 15. Der gelbgrüne Stein wiegt 29. 
  • Hast Du alle 3 gewogenen Edelsteine im Inventar, gehe wieder in die Bibliothek. 

7 - Bibliothek (Kommode)/Magischer Altar
  • Öffne die Nahansicht des Safes und setze die gewogenen Edelsteine in die passenden Fassungen: blau mittig, lila oben, gelbgrün unten.
  • Stelle die Zahlen der Edelsteine rechts an den Zahlenschlössern ein. Lass Dich nicht irritieren, weil die Edelsteine zweistellige Zahlen vorgeben.
  • Lösung von oben nach unten: 034, 019, 029.
  • Sobald sich der Safe geöffnet hat, nimm das letzte Stück Leinwand (Pinguin) ins Inventar.
  • Öffne die Nahansicht der Bilderwand und setze den Pinguin (sowie die anderen Leinwandstücke, falls noch nicht geschehen), in sein eisiges Bild. 
  • Entnimm dem Versteck die Zauberschüssel.
  • Damit hast Du alle Szenen dieser Welt abgeschlossen, bis auf den Altar.
  • Gehe via Karte dorthin.
  • Klicke mit der Zauberschüssel auf den Eisaltar.
  • Anschließend wird sich die Landschaft verändern, und der alte Mann wird Dir ein Stück Leinwand vom Portrait des Jungen überlassen.
  • Damit ist die Welt abgeschlossen, es geht weiter in der Galerie.
  • Klicke auf das Bild links des zerstörten Portraits: 
  • Entstaube es, dann betritt das Waldreich.

2. Kapitel Das Reich des verzauberten Waldes

8 - An der Quelle/Vor der Waldhütte
  • Am Brunnenrand, links vom Baum, neben der Schlüsselblume liegt eine Münze.
  • Links am Brunnenrand liegt eine halbe Metallsonne, nimm sie als Medaillonhälfte ins Inventar.
  • Vor Dir, am Brunnenrand liegt eine Karotte. Gib sie dem weißen Kaninchen. 
  • Nimm danach die zweite Medaillonhälfte aus dem Loch am Fuß des Baums.
  • Öffne die Nahansicht das Sockels, geradezu im Bild. Setze dort beide Medaillonhälften ein und entnimm dem Fach den Waldhüttenschlüssel.
  • Gehe über die Karte zur Waldhütte.
  • Sammle 5 Haselnüsse, bis auf eine liegen sie frei in der Szene. Die letzte findest Du, wenn Du links den Farn auseinanderschiebst.
  • Nimm die weiße Taube vom Baumstumpf. Öffne die Nahansicht des Taubenhauses, und setze die Taube dort ab, um eine Münze zu erhalten. Klicke die kleine Tür für eine Information an.
  • Sammle 3 blaugrüne Pilze, sie stehen frei in der Szene.
  • Du kannst die Nahansicht des Brunnens öffnen, jedoch noch nichts darin tun.
  • Öffne die Nahansicht der Hüttentür, stecke den Waldhüttenschlüssel ins Schlüsselloch, klicke ihn und danach die Klinke an.
  • Tritt ein.

9 - In der Waldhütte/Vor der Waldhütte
  • Sprich mit dem Mann.
  • Im Fenster liegt eine Münze.
  • Spiele das Wimmelbild, direkt neben ihm: Links in der Szene, am Boden, links neben dem umgefallenen Eimer, vor dem linken Regal, liegt eine Münze. Dort im Regal, am Obstglas, lehnt eine weitere Münze. Ordne die Bilder ihren Entsprechungenin der Szene zu, um das Rohrstück zu erhalten.
  • Setze das Rohrstück auf das qualmende Rohr der "Mühle".
  • Nimm Eimer, Schöpflöffel und Leiter ins Inventar.
  • Gehe hinaus.
  • Stelle die Leiter ans linke Dachfenster.
  • Spiele das Wimmelbild: Im Fenster liegt eine Münze. Klicke die Jutesäcke und den Apfelkorb an, um je eine Schrotpatrone zu finden. Die Maus findest Du, wenn Du die Tür des Eichhörnchenschranks beiseite schiebst. Ins Inventar gehen die Streichhölzer.
  • Öffne die Nahansicht des Brunnens: Klicke mit dem Eimer auf den Balken. Dann klicke 2x die Kurbel an und nimm den Eimer Wasser ins Inventar.
  • Kehre in die Hütte zurück.
  • Schaue Dir die Nahansicht des Suppenrezepts an: 
  • 1. Fülle das Wasser aus dem Eimer in den Kessel. 
  • 2. Zünde das Feuer mit den Streichhölzern an. 
  • 3. Gib die Haselnüsse (Spoiler 8) in die Mühle und klicke die Kurbel 3x an. Nimm den Teller mit den gemahlenen Nüssen ins Inventar.
  • 4. Gib die gemahlenen Nüsse sowie die Pilze (Spoiler 8) in den Kessel.
  • 5. Benutze den Schöpflöffel zum Umrühren. Du erhältst einen Schöpflöffel mit Suppe.
  • Gib ihn dem Mann, um zum Dank von ihm eine Harfe zu erhalten.
  • Gehe via Karte zum Blumentempel.

10 - Blumentempel/Waldhütte
  • Am Fuß der rechten Figur liegt eine Münze.
  • Gleich daneben steht eine Ölkanne fürs Inventar.
  • Öffne die Nahansicht des Altars, um ein Schiebepuzzle auszulösen: Schiebe die Kacheln so lange, bis Du in der Mitte das Bild zusammengesetzt hast.
  • Danach öffnet sich ein Drehpuzzle, bei dem das Bild eines Phönix entstehen soll. Beginne mit dem äußeren Ring und arbeite Dich nach innen vor.
  • Wenn Du dieses Puzzle gelöst hast, erhältst Du ein Stück Stein fürs Inventar.
  • Klicke den Stein oberhalb der rechten Quelle an, um ihn zu senken und den Wasserlauf zu unterbrechen. Nun kannst Du den Truhenschlüssel ins Inventar nehmen.
  • Setze das Stück Stein auf den gesprungenen Stein oberhalb der linken Quelle, dann klicke den Stein an, um ihn ebenfalls zu senken.
  • Sobald das Wasser abgeflossen ist, kannst Du die Nahansicht der kleinen Truhe öffnen: Stecke den Truhenschlüssel ins Schlüsselloch, und entnimm der geöffneten Truhe die Mosaikfragmente.
  • Die Nahansicht oberhalb des Altars kannst Du zwar öffnen, hast den Code jedoch noch nicht.
  • Gib der linken Figur die Harfe (Spoiler 9), um eine Münze zu erhalten.
  • Kehre zur Waldhütte zurück.
  • Im Dachfenster der Waldhütte ist erneut das Wimmelbild aktiv: Oben rechts, über der linken Laterne, ist eine Münze. Ordne die Bilder ihren Entsprechungen in der Szene zu, um das Holzeichhörnchen zu erhalten.
  • Öffne die Nahansicht des Taubenhauses. Klicke mit der Ölkanne auf jedes Scharnier. Dann klicke den Türgriff an und nimm das Teil eines Tresors ins Inventar.
  • Gehe via Karte zur Feenwiese.

11 - Feenwiese
  • Rechts, am Fuß des Baums, liegt eine Münze.
  • Sprich die Fee an, um zu erfahren, was ihr fehlt.
  • Zwischen den beiden Bauten liegt eine Gartenschere fürs Inventar.
  • Öffne die Nahansicht des linken Baus und benutze darin die Gartenschere 4x, um den Efeu zu beseitigen.
  • Nun spiele das Memory: Suche übereinstimmende Symbole, indem Du Paare anklickst. Wenn Du das Rätsel gelöst hast, geht der Tresorcode ins Tagebuch.
  • Öffne die Nahansicht der Leuchtenden Blüte im Baum: Platziere dort die Mosaikfragmente (Spoiler 10), um ein Legepuzzle auszulösen. Lege alle Teile an den in Farbe und Form passenden Rahmen.
  • Ist das Puzzle gelöst, kannst Du in der Feenbehausung ein Wimmelbild spielen: Auf dem Kosmetiktisch, an einem der Flakons, findest Du eine Münze. Um den Ring zu finden, klicke vorne links das große Portemonnaie an. Klicke das gestreifte Kleid auf dem Bett beseite, um den Zauberstab zu finden. Unter dem rechten Kissen auf dem Bett ist der Umschlag versteckt. Ins Inventar geht der Zauberstab.
  • Klicke mit dem Zauberstab alle kleinen weißen Seerosen an, von denen die große Seerose umgeben ist. Daraufhin wird sich große Blüte öffnen, und Du kannst ihr das Diadem entnehmen.
  • Gib der Fee das Diadem, um von ihr den Portalschlüssel zu erhalten.
  • Öffne die Nahansicht des rechten Baus und setze den Portalschlüssel in die Vertiefung. 
  • Sobald sich die Türen verschoben haben, sollst Du die oben gezeigten Symbole nachzeichnen. Bei einigen Zeichen dauert es eine Weile, Poistion und Proportion korrekt zu treffen - nur Geduld. Richtig gezeichnete Symbole werden um die Fläche herum erleuchtet angezeigt.
  • Hast Du alle Symbole wiedergegeben, ist das Portal offen.
  • Gehe hindurch zu den Zwergen.

12 - Zwergenwald/Feenwiese/Zwergenwald
  • Sprich den Zwerg an, um zu erfahren, was ihm fehlt.
  • Unterhalb der großen hellen Blüte, links im Bild, findest Du eine Münze.
  • Das Holzeichhörnchen (Spoiler 10) kannst Du in der Nahansicht bereits in den Baum setzen, es fehlt allerdings noch die Eichel.
  • Klicke das andere Ufer an.
  • Sammle das Holz ein: Finde die 5 Holzbretter. Du kannst sie sofort in der Nahansicht der Brücke platzieren, jedoch noch nicht annageln.
  • Kehre zurück zur Feenwiese.
  • Spiele das Wimmelbild in der leuchtenden Blüte: Ganz oben im Regal befindet sich eine Münze. Ordne die Bilder ihren Entsprechungen in der Szene zu. Ins Inventar geht die leere Flasche.
  • Gehe wieder durch das Portal zum Zwergenwald.
  • Fülle die leere Flasche im Blatt zu Füßen des Zwergs, um das Wasser der Tapferkeit zu erhalten.
  • Gib es dem Zwerg, um von ihm die Eichel zu bekommen.
  • Öffne erneut die Nahansicht des Baums und platziere die Eichel in der Tür.
  • Sobald sie sich geöffnet hat, entnimm der Nische den Hammer.
  • Öffne die Nahansicht der Brücke und schlage die Nägel mit dem Hammer ein.
  • Du kannst jetzt die Nahansicht der Truhe am anderen Ufer öffnen, jedoch noch nichts daran tun.
  • Begib Dich via Karte zum Blumentempel.

13 - Blumentempel/Zwergenwald/Magischer Brunnen/Galerie
  • Öffne die Nahansicht über dem Altar und platziere darin das Teil eines Tresors (Spoiler 10), um ein Puzzle auszulösen:
  • Im Tagebuch steht der Tresorcode (Spoiler 11): 90 = Spirale, 30 = Blätter, 50 = Sonne. Drehe nun den Zahlenring so, dass der Code in der richtigen Reihenfolge im Anzeigefeld erscheint. Die Symbole geben von links nach rechts die Reihenfolge vor: 1. links Sonne = 50, 2. mittig Blätter = 30, 3. rechts Spirale = 90. Um den Zahlenring zu drehen, klicke ihn an und bewege ihn mit gedrückter Maustaste.
  • Wenn sich die Tür geöffnet hat, entnimm dem Fach das rote Augenjuwel.
  • Begib Dich via Karte zur Feenwiese und dort durch das Portal zum Zwergenwald.
  • Öffne die Nahansicht der Kiste mit dem Teufelskopf, am gegenüberliegenden Ufer: Setze das Augenjuwel ein und entnimm der Kiste das Teil eines Altars.
  • Gehe über die Karte zum Magischen Brunnen.
  • Gib dem unvollständigen Wasserspeier seinen Kopf zurück.
  • Du erhältst ein weiteres Stück der Leinwand und findest Dich in der Galerie wieder.
  • Das Vulkan-Gemälde unten rechts ist aktiv. 
  • Entstaube es und tritt ein.

3. Kapitel Drachenreich

14 - Altar/Wohnzimmer
  • Rechts unten am Altar lehnt eine Münze.
  • Vor der Treppe liegt ein Drachenteil, auf der Treppe ein roter Tank.
  • Zwei weitere Drachenteile liegen rechts auf und geradezu hinter dem Altar. 
  • Spiele das Wimmelbild, rechts hinten der Szene: Eine Münze findest Du rechts unten, neben der Maus. Ordne die Bilder ihren Entsprechungen in der Szene zu, um das letzte Drachenteil zu erhalten.
  • Baue die vier Drachenteile vorne in der Nahansicht des Reliefs am Altar ein, um das Brecheisen aus dem Fach nehmen zu können.
  • Begib Dich über die Karte zum Wohnzimmer.
  • Unter dem Tisch liegt eine Münze.
  • Spiele das Wimmelbild auf dem Tisch: Zentral, an die Schriftrolle gelehnt, findest Du eine Münze. Um den zweiten Käse zu finden, schiebe die Käseglocke beiseite. Für den Kneifer klicke das rote Tuch an, auf dem vorderen Sessel. Ins Inventar geht der Schinken.
  • Sammle 5 (Spiel-)Karten, sie liegen verstreut in der Szene. Die sechste Karte fehlt noch.
  • Nimm das Drachenstatuenteil von den Tischbeindrachen.
  • Das rote Stoffstück vom vorderen Sessel gehört ebenfalls ins Inventar.
  • Öffne die Nahansicht der Tür und platziere darin oben links den Tank, zum Auslösen des Puzzles fehlt noch etwas.
  • Gehe über die Karte zur Schatzkammer.

15 - Schatzkammer/Rondell
  • In der Furt liegt eine Münze.
  • Vorne rechts steht ein Krug fürs Inventar, daneben sitzt ein Käfer auf einer Tulpe.
  • Gib dem Hund den Schinken (Spoiler 14), um den Bereich dahinter zu erreichen.
  • Im Giebel des Gebäudes und in der Baumkrone sitzt jeweils ein Käfer.
  • Platziere das Drachenstatuenteil (Spoiler 14) rechts auf der Skulptur und entnimm dem Geheimfach in Nahansicht den Schlüssel.
  • In der Baumkrone befindet sich eine hellblaue Flagge, am Fuß des Baums ein Besen fürs Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild beim Gebäude: Die Münze liegt in der hinteren Ecke der Schatztruhe. Um die Saite (geht ins Inventar) zu finden, öffne die kleine, silberfarbene Schatulle in der Schatztruhe.
  • Gehe via Karte zum Rondell.
  • In der Szene liegen 2 Münzen: oben links-zentral und unten rechts.
  • Gib dem Mädchen die Saite.
  • Weil sie nett ist (vermutlich), lässt sie Dich 6 Runden Sequenzen wiederholen:
  • Klicke die Harfenseiten in der vorgegebenen Reihenfolge an.
  • dunkelgrün, 2x rot, dunkelblau
  • dunkelgrün, 2x rot, dunkelblau, pink
  • dunkelgrün, 2x rot, dunkelblau, pink, dunkelblau
  • dunkelgrün, 2x rot, dunkelblau, pink, dunkelblau, hellblau
  • dunkelgrün, 2x rot, dunkelblau, pink, dunkelblau, hellblau, dunkelblau
  • dunkelgrün, 2x rot, dunkelblau, pink, dunkelblau, hellblau, dunkelblau, dunkelgrün
  • Hast Du alles richtig gemacht, ist die Nahansicht links aktiviert, Dir fehlen jedoch 2 Schlüssel.
  • Am Giebel des gegenüberliegenden Gebäudes, am zentralen Bogen sowie am linken Pfosten sitzt je ein Käfer.
  • Nimm von rechts oben die Angelrute und von links unten das Zahnrad ins Inventar.
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 14) in der Nahansicht ganz links unten, um die Dielen aufzustemmen. Dann nimm das Ohr ins Inventar.
  • Nimm von der linken Flagge den Dolch ins Inventar.
  • Wenn Du die Flagge aus dem Inventar dorthin hängst, wo eine fehlt, erhältst Du eine weitere Münze.
  • Gehe via Karte zur Schatzkammer.

16 - Schatzkammer/Wohnzimmer/Kammer/Wohnzimmer/Kammer
  • Spiele das Wimmelbild im Gebäude: Die Münze liegt zwischen zerbrochenem Krug und Pfauenfeder, links-zentral. Ins Inventar geht die Tafel.
  • Benutze die Angelrute (Spoiler 15) im Fluss, um einen Fisch zu fangen.
  • Begib Dich via Karte ins Wohnzimmer.
  • Spiele das Wimmelbild auf dem Tisch: Die Münze liegt zwischen den hinteren Sesseln, direkt unterhalb der blauen Puppe. Du erhältst das Wasseramulett.
  • Gib der Katze den Fisch, um eine Münze zu erhalten.
  • Öffne die Nahansicht der Tür und setze das Zahnrad (Spoiler 15) in den Mechanismus ein. (Solltest Du es noch nicht getan haben, setze oben links den roten Tank ein.)
  • Öffne die Nahansicht der Tür erneut, um das Rohrpuzzle zu lösen. Alle Rohre müssen verbunden sein, kein Ende darf offen liegen. Um ein Rohrstück zu drehen, klicke es an.
  • Gehe durch die Tür, wenn das Rätsel gelöst ist.
  • Sprich den Magier an, um zu hören, was ihm fehlt.
  • Hinten rechts, auf dem Bücherstapel liegt eine Münze.
  • Rechts in der Szene, unterhalb des Skeletts, befindet sich ein Rahmen für die Tafel. Setze sie dort ein, um automatisch die Drachentafel zu erhalten.
  • Darüber an der Wand hängt ein verschmutztes, gerahmtes Bild, rechts in der Szene. Benutze in dessen Nahansicht das Stoffstück (Spoiler 14), um es zu reinigen. Du erhältst einen Tagebucheintrag.
  • Wiederum darüber hängt ein Spinnennetz: Benutze dort den Besen (Spoiler 15), dann nimm das Horn ins Inventar.
  • Links unten steht die Truhe am Boden, deren Code Du eben erfahren hast: Setze die Käfer (Spoiler 15) von links nach rechts neben die, im Tagebuch von oben nach unten, jeweils angegebene Zahl:
  • Lösung v. l. n. r.: Gelb - 7, Grün - 3, Türkis - 4, Blau - 5, Lila - 2, Rosa - 6. 
  • Entnimm der geöffneten Truhe das Erdamulett.
  • Gehe 1x zurück ins Wohnzimmer.
  • Setze das Horn in den Ständer hinten rechts ein und nimm den zweiten (blauen) Schlüssel ins Inventar.
  • Öffne die Nahansicht der Hängeleuchte über dem Tisch: Benutze darin 3x den Dolch (Spoiler 15). Nimm die sechste Karte ins Inventar.
  • Begib Dich wieder in die Kammer.
  • Setze die Karten (1-5 Spoiler 14) in die Kartenhand, oberhalb der Truhe, um eine Münze zu erhalten.
  • Gehe über die Karte zur Schatzkammer.

17 - Schatzkammer/Kammer/Altar/Drachenhöhle
  • Wenn Du bei der Schatzkammer eingetroffen bist, öffne die Nahansicht des Felsens am anderen Ufer: Setze die Drachentafel in den Rahmen, und nimm das Armband des Magiers ins Inventar.
  • Kehre zurück zur Kammer, neben dem Wohnzimmer.
  • Gib dem Magier sein Armband, damit er Dir hilft: Du erhältst, nach einigen Augenblicken, einen Tagebucheintrag zur richtigen Reihenfolge beim Einsetzen der Amulette.
  • Begib Dich via Karte zum Altar.
  • Spiele erneut das Wimmelbild, rechts hinten in der Szene: Links im Regal, an den Pfeiler gelehnt, findest Du eine Münze. (Wenn Du eine Schleife finden sollst, suche nach einem Bogen zum Schießen.) Ins Inventar geht die Maske.
  • Auf der Karte ist nun die Drachenhöhle freigeschaltet, begib Dich dorthin.
  • Links hinten in der Szene sowie oben über dem Wasserbecken findest Du je eine Münze.
  • Bringe die Maske an dem Pfeiler an, dem eine Maske fehlt, um ein Puzzle im Zentrum auszulösen:
  • Es ist ein "Netz-entwirren", in dem Du die Knöpfe bewegen kannst, sodass sich die Linien nicht mehr überschneiden. Klicke einen Knopf an, um ihn aufzunehmen, bewege die Maus und klicke erneut, um den Knopf abzulegen. Sich überschneidende Linien sind rot, die anderen grün. Es sind fünf Levels, und jedes ermöglicht mehrere Lösungen.
  • Nachdem Du alle Netze entwirrt hast, kannst Du den Zellenschlüssel ins Inventar nehmen.
  • Öffne die Nahansicht des Beckens und gib dem Wasserspeier sein fehlendes Ohr (Spoiler 15). Dann klicke 2x seine Nase an, damit er Wasser speit. Nun benutze in derselben Nahansicht den Krug (Spoiler 15), um den Krug mit Wasser zu erhalten.
  • Kippe den Wasserkrug über den Flammen im Hintergrund aus, um aus der Nahansicht der Feuerstelle den dritten (roten) Schlüssel ins Inventar nehmen zu können.
  • Begib Dich via Karte zum Rondell.

18 - Rondell/Drachenhöhle/Altar/Galerie
  • Am Rondell eingetroffen, benutze den Zellenschlüssel (Spoiler 17), um den Vogelkäfig zu öffnen. Entnimm dem Käfig das Luftamulett.
  • Dann benutze in der Nahansicht, links hinten in der Szene, die drei Schlüssel (Spoiler 15, 16, 17), um den "Safe" zu öffnen: Stecke jeden der Schlüssel in das farblich passende Loch, und klicke jeden der Schlüssel einzeln an. Nun nimm aus dem geöffneten Fach das Drachenauge.
  • Begib Dich per Karte zur Drachenhöhle.
  • Setze dem schlafenden Drachen das Auge ein, damit er das Maul öffnet. Nimm das Feueramulett ins Inventar.
  • Gehe via Karte zum Altar.
  • Setze die Elementamulette (Wasser und Erde: Spoiler 16) in der richtigen Reihenfolge in den Altar. Die korrekte Abfolge verrät Dir ein Blick ins Tagebuch:
  • Lösung: I - Wasser, II - Erde, III - Luft, IV - Feuer.
  • Wenn Du alle Amulette platziert hast, wird Dir der Krieger ein Stück Leinwand überlassen, die sich in der Galerie automatisch dem Portrait einfügt.
  • Dort ist, direkt unterhalb des Portraits, ein neues Bild aktiv.
  • Reinige es mit dem Pinsel, damit Du es betreten kannst.

4. Kapitel Im Zwergenreich

19 - Thronsaal/Haus auf dem Hügel
  • Du befindest Dich im Thronsaal des Zwergenreichs.
  • Oben, über dem Bücherragel wartet eine Münze auf Dich.
  • Finde in der Szene sieben Perlen, um die Perlenkette ins Inventar zu bekommen. Drei der Perlen liegen links am Boden, unter den roten Kissen. Klicke die Kissen an, dann die darunter versteckten Perlen.
  • Zu Füssen des Löwen, auf dem lett, liegt Käse, nimm ihn ins Inventar.
  • Du kannst Dir Nahansichten des mittleren Regalfachs sowie des Throns ansehen, mehr jedoch noch nicht.
  • Begib Dich via Karte zum Haus auf dem Hügel
  • Nimm aus dem Lilien-Topf die Münze, und lege die Perlenkette auf das Kissen am Boden, um eine weitere Münze zu erhalten.
  • Spiele das Wimmelbild im Schränkchen, neben dem Schaukelstuhl: Auf dem Korken der vorderen Flasche findest Du eine Münze. Um die Brosche zu finden, öffne das Kästchen mit dem Schmetterling. Eine der Sicherheitsnadeln ist in dem versiegelten Briefumschlag, die zweite unter dem Fächer am Boden. Einer der Knöpfe befindet sich unter dem oberen Foto. Ins Inventar geht die Glühbirne.
  • Gib der Maus, rechts hinten, den Käse, damit sie das Loch freigibt. 
  • Folge ihr in die Nahansicht: Verschiebe alle Gegenstände, die auf dem Haufen am Boden liegen, bis Du den Kammerschlüssel fürs Inventar anklicken kannst. (Objekt anklicken, Mauszeiger bewegen, nochmals klicken, um Objekte zu verschieben.)
  • Sprich mit dem Mütterchen, um zu erfahren, was es wünscht.
  • Danach kannst Du die leere Flasche vom Schränkchen und die Feder vom Teppich ins Inventar nehmen.
  • Du kannst die Nahansichten des Kamins, der Wanduhr und des Bilderrahmens daneben öffnen, jedoch noch nichts darin tun.
  • Begib Dich via Karte zur Werkstatt.

20 - Werkstatt/Mine
  • Auf dem Tisch, im Zentrum der Szene, findest Du eine Münze, an der rechten vorderen Ecke.
  • Sprich den Meister an, um zu erfahren, wie Du ihm helfen kannst.
  • Benutze den Kammerschlüssel (Spoiler 19), um den Schrank zu öffnen, der rechts hinten in der Ecke steht: Stecke den Schlüssel in der Nahansicht ins Loch und klicke ihn an.
  • Spiele das nun aktive Wimmelbild: Im oberen Regelafach, links neben der Waage, wartet eine Münze auf Dich. Um an die Fliege heranzukommen, klicke das Spinnennetz an, oben rechts, die Fliege sitzt dahinter. Um die Postkarte zu finden, klicke das magentafarbene Tuch an, das vom oberen Regalfach hängt. Das Papierstück dahinter ist die Karte. Die Lupe findest Du im oberen Schubfach, die Axt in dem darunter. Der zweite Schmetterling verbirgt sich hinter dem grün-goldenen Teller im oberen Fach. Ins Inventar geht die Axt.
  • Nimm links-mittig vom Boden das Brennholz, rechts vom Boden die leere Gießkanne und rechts vom Schrank das Pulverfass ins Inventar.
  • Außerdem kannst Du die Destillieranlage vorne links und auf dem Tisch die Schmelzform anklicken, mehr jedoch noch nicht.
  • Gehe über die Karte zur nun aktiven Mine.
  • Oberhalb der linken brennenden Glühbirne findest Du eine Münze.
  • Klicke mit der Glühbirne (Spoiler 19) in den leeren Lampenkorb.
  • Danach kannst Du die Fackel aus der Wandnische, hinten links-zentral, ins Inventar nehmen.
  • Nimm die Schaufel, die links in der Szene lehnt, ebenfalls ins Inventar.
  • Benutze die Axt, bei den Kisten, rechts neben der Lore, um die Urne ins Inventar zu nehmen.
  • Dann klicke den Stollen an, geradeaus.
  • Nach der Sequenz stelle das Pulverfass vor den zugeschütteten Gang.
  • Du kannst noch die Lore und den Steinhaufen (links) anklicken, mehr jedoch nicht.
  • Begib Dich via Karte zum Zaubergarten.

21 - Zaubergarten/Haus auf dem Hügel/Mine/Grab
  • Hinter der Skulptur liegt eine Münze.
  • Sprich mit der Gärtnerin, um zu hören, was sie wünscht.
  • Sammle sieben Schlüsselteile ein, das sind goldfarbene, löwenköpfige Schlüssel. Sechs davon findest Du frei in der Szene, Nummer sieben liegt unter dem großen Blatt im Vordergrund am Boden.
  • Nimm aus der Werkzeugkiste, neben dem leeren runden Beet, die Zange ins Inventar sowie links aus der Szene die Spitzhacke.
  • Stecke den Schlüssel in der Nahansicht des Türschlosses, rechts hinten in der Szene, ins Loch und klicke ihn an.
  • Klicke die geöffnete Tür an, um ein Puzzle auszulösen: Die Teile sind in der Szene verstreut, setze sie korrekt ein. Klicke ein Teil an, bewege den Mauszeiger in die richtige Position und klicke erneut, um das Teil dort loszulassen. Richtig positionierte Fragmente werden inaktiv.
  • Hast Du das Puzzle gelöst, erscheint ein zerstörter Spiegel an derselben Stelle.
  • Du kannst mit der Schaufel (Spoiler 20) bereits das leere Beet umgraben und die leere Gießkanne (Spoiler 20) am Brunnen füllen, um die gefüllte Gießkanne ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe zum Haus auf dem Hügel.
  • Spiele erneut das Wimmelbild beim Schränkchen: Die Münze lehnt am Bauch der rechten Flasche. Ordne die unten angegebenen Bilder ihren Entsprechungen in der Szene zu. Ins Inventar wandern die Himmelsliliensamen.
  • Lege das Brennholz (Spoiler 20) in den Kamin und halte die Fackel (Spoiler 20) ans Feuer, um die angezündete Fackel ins Inventar zu bekommen.
  • Begib Dich zur Mine.
  • Benutze in der Mine die Spitzhacke am Steinhaufen, um das Spiegelerz ins Inventar nehmen zu können.
  • Setze mit der angezündeten Fackel die Lunte des Pulverfasses in Brand. (Falls noch nicht geschehen, stelle das Fass vorher vor den zugeschütteten Stollen.)
  • Gehe vorwärts.
  • Du befindest Dich im Grab.
  • Im Goldhaufen auf dem Sockel liegt, rechts-zentral, eine Münze, links auf dem Sockel liegt eine weitere.
  • Im Wasser, unten vorne, findest Du einen Kristall.
  • Sammle acht Edelsteine: Sieben Stück findest Du frei in der Szene, der letzte Stein verbirgt sich rechts hinter dem rosafarbenen Stoffetzen.
  • Links im Wasser findest Du ein Rad fürs Inventar, neben dem Schild.
  • An der liegenden Amphore, links neben dem Sockel, lehnt eine Gartenschere fürs Inventar.
  • Stecke die Feder (Spoiler 19) in die Vase, in der sich bereits eine Pfauenfeder befindet, um eine weitere Münze zu erhalten.
  • Gehe über die Karte in die Werkstatt.

22 - Werkstatt/Zaubergarten/Werkstatt
  • Spiele erneut das Wimmelbild beim Schrank: Rechts, im unteren Regalfach findest Du eine Münze. Ordne nun die unten vorgegebenen Formen ihren Entsprechungen in der Szene zu. Ins Inventar geht das zweite Rad.
  • Stelle die Urne (Spoiler 20) oben links ins Regal, um eine Münze zu erhalten.
  • Lege das Spiegelerz (Spoiler 21) in die Gußform auf dem Tisch. Sobald die Form mit dem geschmolzenen Erz den Kamin wieder verlassen hat, benutze die Zange (Spoiler 21), um die Spiegelscherbe aus der Form zu brechen.
  • Begib Dich via Karte zum Zaubergarten.
  • Setze die Spiegelscherbe in den Spiegel, und den Kristall rechts auf den abgebrochenen Kristall (Spoiler 21), um je eine Münze zu erhalten.
  • Dann lege die Himmelsliliensamen (Spoiler 21) in das Beet (grabe vorher mit der Schaufel um, falls noch nicht geschehen und befülle ggf. die Gießkanne am Brunnen) und gieße die Saat mit der gefüllten Gießkanne (Spoiler 21) an. Schneide die gewachsene Himmelslilie mit der Gartenschere (Spoiler 21) ab, um sie der Gärtnerin zu geben.
  • Im Gegenzug erhältst Du Heilkräuter.
  • Begib Dich via Karte zur Werkstatt.
  • Händige die Edelsteine (Spoiler 21) dem Meister aus, um von ihm einen Anhänger zu erhalten.
  • Öffne die Nahansicht des Mörsers und klicke darin mit den Heilkräutern auf den Mörser, um die zermahlenen Kräuter ins Inventar zu nehmen.
  • Nun klicke damit auf den Destillierapparat und anschließend mit der leeren Flasche (Spoiler 19) auf den Hahn der Apparatur, um die Flasche mit Mixtur zu bekommen.
  • Gehe nun via Karte wieder zum Haus auf dem Hügel.

23 - Haus auf dem Hügel/Thronsaal/Haus auf dem Hügel
  • Gib dem Mütterchen die Flasche mit Mixtur (Spoiler 22), sie wird Dir dafür ein Zauberbuch aushändigen.
  • Setze den Anhänger (Spoiler 22) in der Nahansicht des Bilderrahmens (auf dem Kaminsims) in die Aussparung, um eine Münze zu erhalten.
  • Gehe via Karte zum Thronsaal.
  • Im Thronsaal ist das Portrait neben dem Regal jetzt als Minispiel aktiv: Finde acht Unterschiede. Klicke die Unterschiede an. Hast Du das Rätsel gelöst, rollt sich die Leinwand hoch, sodass Du die lila Throndekoration ins Inventar nehmen kannst. (Im Bild sind die Unterschiede weiß umkringelt.)
  • Setze sie in der Nahansicht des Throns ein, um eine Münze zu erhalten.
  • Öffne nun die Nahansicht des Bücherregals: Stelle das Zauberbuch in die Lücke, damit sich ein Geheimfach öffnet.
  • Öffne die Nahansicht des Geheimfachs, um ein Legepuzzle zu spielen: 
  • Setze die Fragmente zum Bild eines Uhrzifferblattes zusammen. Klicke ein Fragment an und bewege den Mauszeiger bei gedrückter Maustaste in die richtige Position. Korrekt platzierte Teile verbinden sich automatisch, und Du hörst ein "Pling". Hast Du das Puzzle zusammengesetzt, erscheint ein neuer Eintrag im Tagebuch. 
  • Du kannst Dir die angezeigte Uhrzeit merken, Du wirst sie gleich benötigen.
  • Gehe via Karte zum Haus auf dem Hügel.
  • Öffne die Nahansicht der Uhr und stelle die Zeiger auf die soeben erfahrene Zeit (oder schaue ins Tagebuch, um sie zu finden):
  • Der dicke Zeiger soll auf Vier stehen, der dünne auf Acht. Klicke den gewünschten Zeiger an und ziehe ihn, mit gehaltener Maustaste, in die korrekte Position. Der richtig eingestellte Zeiger erzeugt ein grünes Funkeln. 
  • Anschließend wird das Zifferblatt beiseite schwingen: Nimm aus der Uhr nun den Sarkophagschlüssel ins Inventar.
  • Begib Dich via Karte zur Mine.

24 - Mine und Grab/Thronsaal/Galerie
  • Setze die Räder (Spoiler 21 und 22) in die Achsen der Lore, um eine Münze zu erhalten.
  • Gehe geradeaus, zum Grab.
  • Setze den Sarkophagschlüssel ins Maul der zentralen Skulptur und entnimm dem geöffneten Sarkophag die magische Kugel.
  • Kehre via Karte zum Thronsaal zurück.
  • Gib dem Zwergenkönig die magische Kugel, um ein weiteres Stück Leinwand zu erhalten.
  • Anschließend befindest Du Dich erneut in der Galerie, wo das Fragment automatisch an seinen Platz wandert.
  • Nun ist ein neues Bild aktiv, oben links, über dem Waldreich-Bild.
  • Klicke das Seestück an, reinige es und tritt ein.

5. Kapitel Unterwasserwelt

25 - An Deck/Lager
  • Du erhältst von jemandem, der entfernt an Jack Sparrow erinnert, den Auftrag, Rum zu besorgen.
  • Ganz rechts, vor der Treppe und auf der gegenüberliegenden Reling liegt je eine Münze.
  • Vor Dir liegt eine Bürste, die Du als "Pinsel" ins Inventar nimmst.
  • An der Tür lehnt eine Zange fürs Inventar.
  • Du kannst das Türschloss, das Steuerrad, den Taucherhelm und das Loch im Beiboot in Nahansichten betrachten, jedoch noch nichts daran tun.
  • Klicke auf die Falltür vor dem Steuerrad, um sie zu öffnen.
  • Gehe nach unten, ins Lager.
  • Auf dem Board oben rechts findest Du eine Münze.
  • Sammle fünf Bretter ein, Du findest sie frei in der Szene.
  • Benutze die Bürste, die Du als "Pinsel" ins Inventar genommen hast, um die beiden Bullaugen in ihren Nahansichten zu reinigen.
  • Danach kannst Du den Krug mit Rum ins Inventar nehmen, der unter dem linken Bullauge steht.
  • In Wirklichkeit ist der Krug leer, und Captain Jack wäre nicht amüsiert, einen leeren Krug von Dir zu bekommen.
  • Öffne also die Nahansicht des Fasses, rechts unten. Stelle unter dem Hahn den Krug ohne Rum ab. Füllen kannst Du ihn freilich noch nicht, weil am Hahn etwas fehlt.
  • Öffne die Nahansicht der gegenüber befindlichen Tür: Zerschneide die drei Ketten mit der Zange.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der geöffneten Tür: Eine Münze findest Du genau gegenüber im Regal. Ziehe den Vorhang am Regal beiseite, um den Globus anklicken zu können. Am Regal an der linken Wand hängt ebenfalls ein Tuch, das Du beiseite klicken kannst, dahinter ist der Käse versteckt. Ins Inventar geht der Eimer Harz.
  • Kehre zurück an Deck.

26 - An Deck/Lager/An Deck
  • Öffne die Nahansicht des Beiboots, um das Loch mit den Brettern und dem (Eimer mit) Harz (beide Spoiler 25) zu flicken.
  • Dann kehre zurück ins Lager, um erneut das Wimmelbild zu spielen: Eine Münze findest Du diesmal links oben im Regal, neben der roten Truhe. Ordne die unten angeführten Bilder ihren Entsprechungen in der Szene zu. Ins Inventar geht der Zapfhahngriff.
  • Setze ihn in der Nahansicht des Fasses ein (stelle zuvor den leeren Rumkrug unterm Hahn ab, falls noch nicht geschehen), klicke ihn an und nimm den gefüllten Krug mit Rum ins Inventar.
  • Kehre an Deck zurück.
  • Gib Captain Jack den Rumkrug.
  • Er hat jetzt Lust auf ein Spiel: Klicke in die Nahansicht des Spielbretts, um das Minispiel zu starten.
  • Es handelt sich um ein Strategiespiel: Ziel ist es, vor dem Captain alle Deine Steine zu beseitigen.
  • Setze Deinen weißen Stein so, dass möglichst viele andere weiße Steine mit jedem Zug vom Spielfeld verschwinden. Das tun sie, wenn zwischen dem gesetzten Stein und anderen weißen Steinen kein anderer Stein liegt, wenn Du also gedankliche eine Linie zwischen dem gesetzten und dem anderen Stein ziehen kannst - und zwar rechtwinklig oder diagonal. Achte aber darauf, mit Deinen Zügen nicht den Gegner zu begünstigen. Manchmal ist es besser, mit einem Zug weniger eigene Steine abzuräumen, falls durch einen augenscheinlich effektiveren Zug zu viele schwarze Steine freigegeben würden.
  • Im Spiel wird Dir mit Linien angezeigt, welche Steine Du mit dem jeweiligen Zug beseitigst. (Diese Linien sind in den Bildern nachgezeichnet.) 
  • Die Anordnung der Spielsteine ist willkürlich. 
  • In den Bildern findest Du eine Variante, die in 12 Zügen zum Sieg geführt hat. Da Du höchstwahrscheinlich andere Ausgangspositionen erhältst, dienen die Bilder lediglich der Orientierung.
  • Sobald Du gewonnen hast, erhältst Du den Sauerstofftank.
  • Klicke damit auf den Taucherhelm. Das Beiboot wird sich senken.
  • Ab nun kannst Du die Karte wieder nutzen.
  • Begib Dich zum Unterwassertempel.

27 - Unterwassertempel/Meeresgrund/Gesunkenes Schiff
  • Am Boden vor dem Tempel (rechts unten in der Szene) sowie unten neben dem Tor findest Du je eine Münze.
  • Öffne die Nahansicht des Torgitters, um das Puzzle zu lösen: Ordne die Teile so an, dass ein sinnvolles Bild entsteht. Klicke ein Teil an, bewege den Mauszeiger in die richtige Position und klicke erneut, um das Teil abzulegen. 
  • Spiele das Wimmelbild hinter dem geöffneten Tor, wenn das Puzzle gelöst ist: Eine Münze findest Du in der geöffneten Kiste, hinter dem dreiarmigen Leuchter, der zentral in der Szene steht. (Der Krebs ist eine Krabbe.) Um die Perle zu finden, klicke die geschlossene rosa Muschel an, rechts-zentral im Vordergrund. Das Medaillon befindet sich in  der Vase oder Amphore, vor dem Steuerrad, links-zentral in der Szene. Klicke das Gefäß an, dann das Medaillon. Ins Inventar geht die Perle.
  • Sieh Dich nach Inventarobjekten um: Links unten liegt der Statuenschwanz, oben am Tor findest Du den Statuendreizack, vor dem Sockel den Statuenkörper, hinter der Koralle den Statuenarm.
  • Du wirst feststellen, dass der Kopf fehlt. Setze die vier Statuenteile trotzdem bereits auf den Unterleib der Skulptur, um Dein Inventar zu enlasten.
  • Begib Dich zum Meeresboden.
  • Sprich mit dem Wassermann, um zu erfahren, was ihm fehlt.
  • Rechts, in der Pflanze verborgen, findest Du eine Münze.
  • Rechts-zentral in der Szene, hinter dem Ventilrad, findest Du ein Gewicht fürs Inventar, links neben dem Ventilrad ein Brecheisen.
  • Begib Dich via Karte zum gesunkenen Schiff.
  • Sprich mit der Wasserfrau, um zu erfahren, was ihr fehlt.
  • Münzen findest Du zentral unter der weißen Koralle und rechts unter der Truhe.
  • Wenn Du die Perle in die offene Muschel legst, erhältst Du eine weitere Münze.
  • Hinter der Truhe liegt ein kleines Schiff fürs Inventar.
  • Links neben der Truhe steht ein weiteres Gewicht.
  • Klicke die Krabbe an, zentral in der Szene, um den Kajütenschlüssel ins Inventar nehmen zu können.
  • Öffne die Nahansicht des vernagelten Schiffsrumpfs, am gesunkenen Schiff: Benutze darin das Brecheisen, um die Bretter zu entfernen.
  • Dann zoome heran, um ein Wimmelbild zu spielen: Eine Münze findest Du im Regal, rechts hinten, an die Truhe gelehnt. ("Piratenflagge" meint das Piratensymbol, der Krebs ist eine Krabbe.) Klicke die Karte an der Wand an, um den Brief zu finden, den Du als "Buchstabe" suchen sollst. Die Krone findest Du in der Kiste, unterhalb des Moränenkopfs. Das Fischskelett befindet sich in der Truhe im Regal. Ins Inventar geht der Statuenkopf.
  • Kehre zum Unterwassertempel zurück.

28 - Unterwassertempel/Gesunkenes Schiff/Schiff
  • Setze den Statuenkopf (und falls noch nicht geschehen die anderen vier Statuenteile aus Spoiler 27) auf den Statuensockel. Sobald die Skulpur vollständig ist, öffnet sich im Sockel ein Fach: Entnimm dessen Nahansicht den Schubladengriff.
  • Spiele nochmals das Wimmelbild hinter dem Gittertor: Die Münze findest Du in der Falle (Fangeisen). Ordne die unten erscheinenden Bilder ihren Entsprechungen in der Szene zu. Ins Inventar geht der Kompass.
  • Kehre zum gesunkenen Schiff zurück.
  • Spiele hier ebenfalls erneut das Wimmelbild: Ordne die unten erscheinenden Bilder ihren Entsprechungen in der Szene zu. Ins Inventar geht der Schraubendreher.
  • Begib Dich auf Captains Jacks Schiff.
  • Setze an Deck den Kompass in der Nahansicht des Steuerrads ein, um den Code für die Landkarte als Tagebucheintrag zu erhalten.
  • Öffne die Nahansicht der Kajütentür, stecke den Kajütenschlüssel (Spoiler 27) ins Schloss und klicke ihn 2x an.
  • Betritt die Kajüte.
  • Auf der niedrigen Truhe, rechts neben dem Pult, und vor dem Buch darauf findest Du je eine Münze.
  • Wenn Du das Schiff (Spoiler 27) in die Flasche im Fenster setzt, erhältst Du eine weitere Münze.
  • Öffne die Nahansicht auf dem Pult, um ein Legepuzzle auszulösen: Ordne die Fragmente zu einem Bild, um den Tagebucheintrag für den Mechanismus am Meeresboden zu erhalten.
  • Sieh Dir die Nahansicht der rechten, mittleren Schubladenkommode an: Platziere dort den Schubladengriff und nimm den Schmuck aus der geöffneten Schublade.
  • Unterhalb des Fensters hängt eine Schere an der Wand, nimm sie ins Inventar.
  • Oben in der Ecke ist ein Gitter zu sehen: Öffne es in der Nahansicht mit dem Schraubendreher (Spoiler 27), indem Du damit jede der Schrauben anklickst. Nimm den Druckmesser ins Inventar.
  • Stelle die Gewichte (Spoiler 27) auf die Erhebungen im Boden, damit sich die Klappe öffnet. Entnimm dem Bodenfach den Schieber.
  • Öffne die Nahansicht der Landkarte, links an der Wand: Klicke die richtigen Felder an. Den korrekten Code hast Du im Tagebuch: 1: Reihe 1, Spalte 7 - 2: Reihe 3, Spalte 5 - 3: Reihe 5, Spalte 3. Richtige Felder werden grün, im Lösungsbild sind sie schwarz umrandet. Nach der Lösung rollt sich die Karte zur Seite - entnimm dem Geheimfach die Medaillonhälfte.
  • Begib Dich via Karte zum gesunkenen Schiff.

29 - Gesunkenes Schiff/Unterwassertempel/Meeresboden
  • Benutze die Schere (Spoiler 28), um die Fische aus dem Netz zu befreien. Du erhältst eine Münze dafür.
  • Gib der Wasserfrau den Schmuck (Spoiler 28), damit sie Dir den Truhenschlüssel aushändigt.
  • Öffne damit in der Nahansicht der Truhe das Schloss und entnimm der geöffneten Truhe die zweite Medaillonhälfte.
  • Begib Dich zum Unterwassertempel.
  • Öffne die Nahansicht des Tempelgebäudes und platziere darin die beiden Medaillonhälften (Nummer 1 aus Spoiler 28).
  • Entnimm dem geöffneten Fach den blauen Kristall.
  • Begib Dich zum Meeresboden.
  • Setze den blauen Kristall in die Mitte der Apparatur.
  • Öffne die Nahansicht der Steuerungseinheit und setze darin den Schieber (Spoiler 28) und den Druckmesser (Spoiler 28) ein.
  • Schau ins Tagebuch, um die richtigen Positionen der Schieber sowie die korrekten Anzeigen der Messgeräte zu sehen. Klicke die Schieber an, um sie in die stimmigen Positionen zu bringen. Die beiden Schieber links regeln das linke Messgerät, die beiden rechten Schieber das rechte Messgerät.
  • Die 4 Schieber v. l . n. r.: Mitte, unten, oben, Mitte.
  • Die 2 Messgeräte v. l. n. r.: 3 und 5.
  • Hast Du alles richtig gemacht, schließen sich die Schläuche in einer Sequenz an die Apparatur an.
  • Der Wassermann gibt Dir das letzte Stück Leinwand.
  • Jau, das war's.

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