Lösungshilfe:
Haunted Halls: Das Grauen von Green Hills
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Lösungshilfe zu Haunted Halls: Das Grauen von Green Hills
Haunted Halls: Das Grauen von Green Hills
Lösungshilfe
Allgemeines
- Es git kein Zeitlimit.
- Du bewegst dich zu Fuss von Ort zu Ort.
- In deinem Tagebuch werden wichtige Notizen aufbewahrt.
- Suche mit der Maus den Bildschirm ab und achte auf eine Veränderung zur Hand.
- Mit der Hand kannst du etwas aufnehmen oder öffnen.
- Das Auge bedeutet eine Information für dich.
- Glitzernebel bedeuten ein Wimmelbild oder Minispiel.
- Die Suchlisten sind zuf�llig.
- Der Tipp l�dt relativ schnell wieder auf.
- Minispiele können übersprungen werden.
- Auf Wunsch kannst du dir eine Erkl�rung anzeigen lassen.
- Mit dem roten "Reset"-Knopf kannst du es an den Anfang Zurücksetzen.
- Wenn du einmal nicht weiter kommst, setze die Puzzleteile bei Tim ein. Das muss st�ckweise gemacht werden, da dann bereits Aktionen im Spiel ausgel�st werden. Das erste Mal, wenn du 5 von ihnen gesammelt hast.
Einfahrt / Eingang
- �ffne durch Anklicken den Kofferraum des linken, deines Wagens.
- Klick das darin befindliche Wimmelbild an und finde alle Objekte von deiner Liste.
- Das Streichholzheftchen liegt in der Mitte des Kofferraums, rechts neben dem Benzinkanister und geht ins Inventar.
- Nimm den Regenschirm ins Inventar. der zwischen den Autos liegt.
- Dann klickst du den Kofferraum von Tims Wagen rechts in eine Nahansicht.
- Benutze den Regenschirm, um den Ventilgriff unter dem Wagen weg zu holen.
- Er geht ins Inventar.
- Tims Fahrert�r ist verschlossen.
- Geh durch das Tor zum Eingang.
- Nimm die zerkn�llte Zeitung ins Inventar, die vor der Treppe liegt.
- Die Eingangstür ist zu und rechts hast du einen tropfenden Wasserhahn.
- An beiden kannst du noch nichts tun.
- Klick das Loch in der Hauswand rechts über dem Rasenst�ck an und du kannst etwas beobachten.
- Geh rechts am Haus vorbei zu den hinteren Geb�uden.
Hintere Geb�ude
- Klick die vermeintliche Schlange auf dem Weg an. Sie verwandelt sich in einen Schlauch, den du ins Inventar nimmst.
- Rechts neben dem Busch liegt ein Brett, auch das muss ins Inventar.
- Klick die Bl�tter des Baumes in eine Nahansicht und nimm das Auge ins Inventar.
- Am Busch rechts, dem Vorh�ngeschloss des Stromhäuschens und der T�r mit den Händen kannst du noch nichts tun.
- Geh links zurück zum Eingang und links am Geb�ude vorbei.
Elektrozaun / Hintere Geb�ude
- Nimm das Brett und die Gartenschere ins Inventar.
- Klick den Wasserhahn rechts in der Wand in eine Nahansicht.
- Stecke den Ventilgriff darauf und schliesse den Schlauch an.
- Nimm anschliessend das Auge aus dem Gulli ins Inventar.
- Am Elektrozaun kannst du noch nichts tun.
- Geh zurück und wieder zu den hinteren Geb�uden.
- Benutze die Gartenschere am Busch rechts, die Zweige gehen ins Inventar.
- Geh wieder zum Eingang, um die Ecke zum Elektrozaun.
- Dort gehst du wieder rechts um die Ecke.
Versunkenes Haus
- Hier ist ein Haus in der Erde versunken.
- Wenn du die Dachluke anklickst, siehst du Tim.
- Nimm das Brett vom Dach ins Inventar.
- Klick den Krater vor dem Haus in eine Nahansicht.
- Nimm den Stein ins Inventar, darunter liegt ein weiteres Auge.
- Auch das nimmst du ins Inventar.
- Klick die Feuerstelle rechts unter dem Baum in eine Nahansicht.
- Lege die Zeitung und die drei Bretter in dei Feuerstelle.
- Z�nde alles mit den Streichh�lzern an und lege die Zweige darauf.
- Klick dann das Wespennest darüber im Baum in eine Nahansicht und nimm den Schlüssel ins Inventar, der unten heraussieht.
- An den Rosen links kannst du noch nichts tun.
- Geh 1x rückwörts und dann geradeaus auf den Friedhof.
Friedhof
- Wirf den Stein aus dem Inventar nach der Kr�he im Baum.
- Sie l�sst das Auge, mit dem sie spielt, fallen.
- Hebe es ins Inventar auf.
- Klick dann rechts die B�ste auf dem Grabstein in eine Nahansicht.
- Klick das von dir aus gesehen linke Auge an. Nimm das Auge heraus ins Inventar.
- An den beiden T�ren kannst du noch nichts tun.
- Geh 2x rückwörts zum Eingang.
Eingang
- Klick die Eingangstür in eine Nahansicht.
- Stecke den Schlüssel ins Schlüssel ins Schlüsselloch und klicke ihn 2x an, um aufzuschliessen.
- Nachdem die T�r herausgefallen ist, klickst du den M�lleimer rechts daneben in eine Nahansicht.
- Rechts daneben liegt ein Auge, nimm es ins Inventar.
- Klick dann den Eingang für ein Minispiel an.
- Setze alle sechs Augen aus deinem Inventar in die farblich passenden Kreise.
- Beginne dabei von unten und ende oben. Ein richtig eingesetztes Auge schliesst sich.
- Bringe nun in drei Etappen die Augen nach unten, so dass sie am unteren Rand herausfallen.
- Du kannst dazu mit den Pfeilen rechts und links die Reihen so verschieben, dass du die Ausbuchtungen unter das Augen schiebst.
- So kann es Reihe für Reihe nach unten fallen.
- Die Reihen lassen sich jedoch nicht unbegrenzt verschieben.
- Sie haben Kreuzfelder, die das Ende bedeuten. Erscheint so ein Kreuzfeld, kannst du in die entsprechende Richtung nicht mehr weiter verschieben.
- 1. Runde
- 2. Runde
- Runde 3
- Geh in die Eingangshalle.
Eingangshalle
- Rechts in der unteren Ecke ist ein Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Krankenakte 1 steht rechts auf dem grossen Rohr und geht in dein Inventar.
- Nimm das Schmetterlingsnetz links hinten ins Inventar.
- Klick den Wasserkocher in eine Nahansicht und nimm das Buch daneben ins Inventar.
- Du kannst ihn einschalten, brauchst das aber im Moment noch nicht.
- Klick dann die Schreibtischlampe in eine Nahansicht und nimm den Kaktus ins Inventar.
- An der Wand hinten h�ngt ein Notfallplan, den du dir ansehen kannst.
- An den gestapelten S�cken kannst du noch nichts tun.
- Geh weiter in den Flur.
Unterer Flur
- Nimm das Buch ins Inventar, das links vom Teppich liegt.
- Am Teppich selbst kann du noch nichts tun.
- Stecke die Krankenakte 1 in das Fach an der T�r Nr. 1, erste rechts.
- Geh in das Zimmer. Nr. 1.
Zimmer Nr. 1, Wasser
- Nimm die drei Seesterne aus dem Wasser ins Inventar und setze sie auf die Wasserspeiher in den W�nden.
- Nimm den Dreizack von der linken Wand ins Inventar.
- Klick das Brett unter dem Bullauge in eine Nahansicht und nimm den Fliegenf�nger ins Inventar.
- Klick den Taucherhelm in eine Nahansicht und �ffne das Visier.
- Die Zahl 2943 wird in dein Buch übertragen.
- Hole mit den Netz den Goldfisch aus dem Glas und setze ihn in das Wasser im Raum, um den hungirgen Aal zu f�ttern.
- An der Pumpe in der Mitte des Raumes kannst du noch nichts tun.
- Verlasse das Zimmer wieder.
- Geh in die T�r hinten links.
Bäro / Eingangshalle
- Der Sessel rechts hat ein Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Das Messer ist links unten in der Ecke an der Schrankschublade und geht ins Inventar.
- Geh 2x zurück in die Eingangshalle.
- Klick die gestapelten S�cke in eine Nahansicht und schneide die Naht mit dem Messer auf.
- Nimm das Buch ins Inventar.
- Geh wieder ins Bäro, hintere T�r links im Flur, zurück.
- Nimm den Zuckerwürfel vom Tisch in der linken unteren Ecke ins Inventar.
- Drück Neptun den Dreizack in die Hand.
- Die Monalisa an der rechten Wand hebt sich und gibt ein Zahlenfeld frei. Klick es in eine Nahansicht.
- Gib die Zahlen des Taucherhelms ein, indem du sie anklickst: 2943.
- Nimm die Krankenakten 2 und 7 aus dem Tresor ins Inventar.
- Klick den Schreibtisch in eine Nahansicht und �ffne die Schublade.
- Darin liegt der Spruch "Per aspera ad astra", er wird ins Buch kopiert.
- Nimm das blaue Buch vom Schreibtisch ins Inventar.
- Klick dann das B�cherregal für ein Minispiel an.
- Setze die B�cher aus dem Inventar farblich passend in die Löcken zu den anderen B�chern.
- Tausche dann immer zwei miteinander innerhalb ihrer Farbe, um den Spruch "Per aspera ad astra" zu erstellen.
- Das B�cherregal �ffnet sich zu einem Durchgang.
- Geh durch in das Kellerbäro.
Kellerbäro
- Nimm die Bärste ins Intentar, die mitten im Raum liegt.
- Klick die Liege rechts in eine Nahansicht, �ffne durch Anklicken den Deckel der Flasche und tr�nke den Zuckerwürfel mit dem Gift.
- Er geht vergiftet wieder ins Inventar zurück.
- Klick die Schubladen des Schreibtischs in eine Nahansicht.
- Nimm den Schalter ins Inventar, die Gravur darin wird ins Buch kopiert.
- Klick dann die T�r für ein Minispiel in eine Nahansicht.
- Erstelle dasselbe Bild wie die Gravur in der Schreibtischschublade.
- Dazu kannst du immer zwei Felder miteinander tauschen, jedoch innerhalb eines Kreises.
- Du kannst keine Felder verschiedener Kreise tauschen.
- Nimm als Startpunkt die beiden unten, um dich zu orientieren.
- Geh durch diese T�r in den Forschungskeller.
Forschungskeller / Bäro / Eingangshalle / Elektrozaun
- Du siehst Tim oben auf dieser Maschine festgeschnallt.
- Klick ihn in eine Nahansicht und nimm die Autoschlüssel aus seiner Hosentasche ins Inventar.
- Widme dich nun dem Wimmelbild links und finde alle Objekte von deiner Liste.
- Krankenakte 3 steht am linken Rand und geht ins Inventar.
- Die T�r rechts bekommst du erst ganz am Schl�ss auf.
- Geh 2x zurück ins Bäro und klick den Sessel für ein neues Wimmelbild an.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der Korkenzieher steckt in der Kopflehne des Sessels und geht ins Inventar.
- Geh 2x zurück in die Eingangshalle und klick auch hier das neue Wimmelbild an.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der Schlüssel liegt vor dem Rohr auf dem Boden und geht ins Inventar.
- Geh nochmal rückwörts in den Hof vorm Eingang.
- Klick das tropfende Rohr rechts an der Wand in eine Nahansicht und benutze den Korkenzieher, um den Korken herauszuziehen.
- Er geht ins Inventar.
- Geh noch ein Mal zurück in die Einfahrt.
Einfahrt / Hintere Geb�ude
- Der Kofferraum des linken Wagens hat wieder ein Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Das Gewicht liegt auf der Hutablage, du kannst es in der Mitte der Scheibe sehen. Es geht ins Inventar.
- Klick dann die Fahrert�r von Tims Wagen in eine Nahansicht.
- Benutze den Autoschl�sel und �ffne die T�r.
- Nimm die Krankenakte 4 vom Sitz ins Inventar.
- Geh wieder in den Hof und rechts am Haus vorbei zu den hinteren Geb�uden.
- Klick das Vorh�ngeschloss des Stromhauses in eine Nahansicht.
- Benutze den Schlüssel und klick ihn 3x an, um aufzuschliessen.
- Geh hinein.
Stromhaus
- Nimm den Generator ins Inventar, der links vor der Bodenluke liegt.
- �ffne den Schaltschrank ganz rechts für ein Wimmelbild und finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Sicherung ist etwas rechts vom Telefon und geht ins Inventar.
- Klick den Stromkasten links in eine Nahansicht und setze die Sicherung dort ein.
- Dann setzt du den Schalthebel an der rechten Wand in einer weiteren Nahansicht zu den anderen ein.
- Klick ihn an, um ihn anzuschalten.
- Du bekommst wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Gummihandschuhe h�ngen etwas links am oberen Bildschirmrand und gehen ins Inventar.
- Am Gullideckel kannst du noch nichts tun.
- Geh 2x zurück, ins Hauptgeb�ude, durch die Eingangshalle und nimm im Flur die erste T�r auf der linken Seite.
Labor / Zimmer Nr. 1, Wasser
- Setz den Generator an den freien Platz neben den anderen beiden links ein.
- Klick die F�cher am hinteren Schrank in eine Nahansicht.
- Benutze die Gummihandschuhe, um die Klappe zu öffnen und nimm das Kabel ins Inventar.
- Im Vordergrund des Labors ist ein Batterieladeger�t, an dem du noch nichts tun kannst.
- Geh hinaus auf den Flur und ins Zimmer Nr. 1 gegenüber.
- Steck den Korken in das grosse Rohr, aus dem noch Wasser fliesst.
- Klick die Pumpe in der Mitte des Zimmers in eine Nahansicht.
- Benutze die Bärste, um den Dreck an den drei Stellen der Pumpe zu entfernen.
- Klick den roten Knopf an, um das Wasser abzupumpen.
- Aus Dankbarkeit gibt dir der Patient das Delphinpuzzle ins Inventar.
- Geh wieder in den Flur hinaus.
Zimmer Nr. 2, Insekten / Friedhof
- Setz die Krankenakte 2 in die hintere T�r auf der rechten Seite ein und geht hinein.
- Nimm einen von den Würmern ins Inventar, die sich auf dem Boden winden.
- Klick den Haken über dem Patienten in eine Nahansicht und h�nge den Fliegenf�nger daran.
- Nimm eine der gefangenen Fliegen ins Inventar.
- Klick den Ameisenhaufen in der hinteren Ecke in eine Nahansicht.
- Lege den vergifteten Zuckerwürfel in die Nahansicht.
- Dann klickst du die Zimmerdecke für ein Minispiel an.
- Setze das Spinnennetz zusammen.
- Du kannst die Teile mit gedrückter linker Maustaste in die Mitte ziehen.
- Klickst du dann dort rechts an, drehen sie sich. So kannst ihren Standort verändern.
- Versuche, dich dabei an den Aussenf�den des Netzes zu orientieren.
- Geh 3x rückwörts, links am Hauptgeb�ude vorbei und geradeaus zum Friedhof.
- Gib der Kr�he im Baum den Wurm, er f�llt auf den Boden.
- Die Kr�he fliegt hinterher, um den Wurm zu fressen.
- Fange sie mit dem Netz, sie geht ins Inventar.
- Geh nun zurück in Zimmer Nr. 2 und setze die Kr�he bei den Würmern ab.
- Der geheilte Patient gibt dir ein Spinnenpuzzle ins Inventar.
- Geh auf den Flur zurück, in die T�r hinten links ins Bäro.
- Durch den B�cherschrank in den Keller und durch die T�r ins Kellerlabor, wo Tim ist.
Kellerlabor / Flur / Teich
- Hier ist ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der Holzhammer liegt mittig auf dem Rohr und geht ins Inventar.
- Geh zurück, bis du wieder im Flur bist.
- Nimm den Holzhammer und schlage damit die Lampe unter der Decke ein.
- Dann klemmst du die Kabel an der Lampe an.
- Die Krake verschwindet.
- Roll den Teppich durch Anklicken auf und nimm ihn dann ins Inventar.
- Geh die Treppe hinauf in den 2. Stock.
- Nimm die Schnecke vom rechten, unteren Bildschirmrand ins Inventar.
- Gib die Fliege dem Frosch, der Arme wird dann aber vom Kraken gefressen.
- Hau dem Kraken das Gewicht auf den Kopf.
- Rolle den Teppich aus und nimm die Krankenakte 5, die rechts vom Eingang h�ngt.
- An dem Gitter links in der Wand kannst du noch nichts tun.
- Geh über den Teppich in den Flur.
Oberer Flur / Zimmer Nr. 3, Spielzeug / Labor
- Gib dem Kamel rechts an der Wand den Kaktus aus dem Inventar.
- Der Briefkasten an der linken Wand �ffnet sich, nimm den Umschlag daraus ins Inventar.
- Stecke die Krankenakte 3 in die T�r am Briefkasten und geh hinein.
- Klick den Clown in der Kiste in eine Nahansicht.
- Klick ihn nochmal an, um ihn in die Kiste zurück zu schieben.
- Nimm den Hebel, den du nun siehst, ins Inventar.
- Klick den Gleishebel im Vordergrund in eine Nahansicht und setze den Hebel dort ein.
- Klick ihn noch einmal an, um das Gleis zu verschieben.
- Nun klickst du die Lok in eine Nahansicht, �ffnest sie vorne und nimmst die leere Batterie heraus.
- Geh 3x zurück in den unteren Flur und nimm die 1. T�r links ins Labor.
- Lege die Batterie zum Aufladen in das Ladeger�t im Vordergrund des Labors.
- Nimm sie geladen wieder ins Inventar zurück.
- Geh wieder zurück in den oberen Flur.
Zimmer Nr. 4, Spiegel
- Setze die Krankenakte 4 in die erste T�r rechts ein und betrete das Zimmer.
- Nimm das Medaillon vom Podest ins Inventar.
- Klick den Nachtschrank rechts in eine Nahansicht und nimm das Rosen�l ins Inventar.
- Klick nun den Glitzernebel auf dem Podest für ein Minispiel an.
- Drehe die Teile der Kabel mit Linksklick so, dass die farbigen Anschlüsse mit den gleichfarbigen Kabeln verbunden sind.
- Achte aber darauf, dass die Kabel auch farblich zueinander passen, das heisst, nicht versetzt sind.
- Geh hinaus auf den Flur.
Zimmer Nr. 5, Briefmarken
- Setze Krankenakte 5 in die hintere T�r auf der linken Seite ein und geh in das Zimmer.
- Rechts auf dem Fussboden steht eine Flasche Politur, nimm sie ins Inventar.
- Klick das Wimmelbild links an und finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der Lobster ist in der linken, oberen Ecke und geht ins Inventar.
- Nun klick das Minispiel rechts an.
- Bringe das Schiff auf den 4 Unterlagen zum Ausgang.
- Verschiebe dazu die anderen Briefmarken so, dass der Weg frei ist.
- 1. Unterlage
- 2. Unterlage
- 3. Unterlage
- 4. Unterlage
- Die Schiffsbriefmarke geht ins Inventar.
- An den Alben und Farben kannst du noch nichts tun.
- Geh rückwörts bis in die Eingangshalle.
Einagngshalle / Versunkenes Haus
- Klick den Wasserkocher hinter den Sands�cken in eine Nahansicht.
- Schalte ihn mit einem Klick an und halte den Umschlag darüber.
- Die Kinder-Briefmarke geht ins Inventar.
- Geh rückwörts hinaus auf den Hof, links am Hauptgeb�ude vorbei und dann rechts um die Ecke.
- Am versunkenen Haus steht links ein Rosenbusch.
- Klick den Rosenbusch in eine Nahansicht und verspr�he das Rosen�l darauf.
- Ein Schmetterling kommt angeflogen und setzt sich hin.
- Fange ihn mit dem Netz ein, er geht ins Inventar.
- Geh ein Mal zurück und geradeaus auf den Friedhof.
Krypta
- Setze den Lobster in die T�r hinten ein und geh hinein.
- Links in der Baumgabelung h�ngt ein Magnet, nimm es ins Inventar.
- Klick die eine Namensplatte rechts in eine Nahansicht.
- Setze das Medaillon ein.
- Nimm die trockenen Rosen darin ins Inventar und klick die Papierschnipsel an, die dahinter liegen.
- Setze beide Bilder wieder zusammen, links in Farbe und rechts schwarzweiss.
- Ziehe dazu die Schnipsel mit gedrückter linker Maustaste in die Rahmen.
- Richtig platzierte bleiben liegen und können nicht mehr bewegt werden.
- Du bekommst das reparierte Medaillon zurück ins Inventar.
- An dem Minispiel kannst du noch nichts tun.
- Geh 3x zurück, in das Hauptgeb�ude, geradeaus die Treppe hinauf zum Teich.
Teich / Zimmer Nr. 5, Briefmarken
- Klick das Gitter an der linken Wand in eine Nahansicht.
- Benutze das Magnet, um das Tablett dahinter zu bekommen.
- Es geht ins Inventar.
- Geh weiter vor und nimm das hintere Zimmer auf der linken Seite.
- LInks ist wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die leere Briefmarke ist oben rechts in der Ecke und geht ins Inventar.
- Setze nun die Briefmarken in die Alben hinten ein, klick sie dazu in eine Nahansicht.
- In das linke Album kommt an die freie Stelle die Kinder-Briefmarke.
- In das mittlere Album kommt die Schiffs-Briefmarke an die leere Stelle.
- In das rechte Album kommt an die leere Stelle die leere Briefmarke.
- Lege den Schmetterling in die Briefmarke, um die richtige zu haben.
- Du bekommst von dem Patienten das Briefmarken-Puzzle ins Inventar.
- Klick nun noch die Farbflaschen vor ihm in eine Nahansicht und tauchen die trockenen Rosen in die rote Farbe.
- Sie gehen gefürbt ins Inventar zurück.
- Geh hinaus in den Flur und in die erste T�r links.
Zimmer Nr. 3, Spielzeug
- Klick die Spielzeugeisenbahn in eine Nahansicht.
- Setze die aufgeladene Batterie ein, schliesse die Klappe und klick auf den roten Startknopf am Schornstein.
- Sie führt ein Mal herum, klick sie wieder in eine Nahansicht.
- �ffne den Deckel des H�ngers und nimm die Mohrr�be ins Inventar.
- Die Mohrr�be gibst du dem grossen Hasen rechts auf dem Schaukelpfer.
- Gib die Rosen der Frau, sie l�uft ins Haus.
- Nachdem sie sich umgezogen hat, kommt sie wieder heraus.
- Nimm das rote Kleid ins Inventar, das sie über dem Arm tr�gt.
- Du bekommst für all das das Puppen-Puzzle ins Inventar.
- Geh hinaus auf den Flur und in das erste Zimmer rechts, das Spiegelzimmer.
Zimmer Nr. 4, Spiegel
- Nimm den Holzhammer und schlage alle drei Spiegel im Zimmer kaputt.
- H�nge das Tablett an den Haken in der Löcke zwischen den beiden Spiegeln.
- Putze es mit der Politur.
- Gib der Frau auf dem Bett erst das Medaillon, dann das Kleid.
- Du bekommst dafür das Spiegel-Puzzle ins Inventar.
- Geh zurück bis in den unteren Flur.
- Dort betrete das Zimmer hinten links, das Bäro.
- Geh durch das B�cherregal in den Keller und durch bis zu Tim ins Kellerlabor.
Kellerlabor
- Klick Tim an.
- Du kannst hier die ersten gesammelten Puzzlescheiben einsetzen.
- Sie müssen immer zu dem Symbol passen, das bei der Ausbuchtung gezeigt wird.
- Die Puzzlescheiben bleiben nur in richtigen Ausbuchtungen liegen.
- Lege das Spiegel-Puzzle zum Prisma.
- Das Briefmarken-Puzzle kommt zum Briefumschlag.
- Das Puppen-Puzzle zum Würfel.
- Das Spinnen-Puzzle gehört zum Spinnennetz.
- Das Delphin-Puzzle kommt zum Wasser.
- Verlasse die Nahansicht, rechts hat sich der Schrank ge�ffnet.
- Nimm die beiden Daumen daraus ins Inventar.
- Geh rückwörts, bis du vor dem Hauptgeb�ude auf dem Hof stehst.
- Dann rechts zu den hinteren Geb�uden.
Nebengeb�ude Operationsraum
- Klick die T�r geradeaus in eine Nahansicht und setze die beiden Daumen ein.
- Du kommst in eine Halle, in der alles auf dem Kopf steht.
- Klick das Wimmelbild oben unter der Decke an und finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Krankenakte 8 liegt etwas rechts auf halber Höhe und geht ins Inventar.
- Klick die linke Lampe in eine Nahansicht, �ffne durch Anklicken das Gitter der Lampe und nimm die Gl�hbirne ins Inventar.
- Geh nach rechts in den Flur.
- Auf dem Fussboden etwas rechts, vorne liegt ein Maschinenrotor, nimm ihn ins Inventar.
- Geh in die erste T�r links, den Operationsraum.
- �ffne die T�r des H�ngeschranks rechts für ein Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der Fahrstuhlknopf mit der 2 lehnt auf dem oberen Regalbrett rechts am Gla und geht ins Inventar.
- Nimm die Spritze in der unteren, linken Bildschirmecke und die Maschinenbatterie ins Inventar.
- Klick den Tisch rechts in eine Nahansicht und nimm S�ge und Meissel ins Inventar.
- An der Pinocchio-Puppe auf der Liege kannst du noch nichts tun, ebenfalls nicht an der Dartscheibe.
- Geh wieder auf den Flur hinaus.
- Neben der T�r zum Operationsraum h�ngt ein Kittel.
- Klick den Kittel in eine Nahansicht und steche mit der Spritze hinein.
- Es handelt sich um ein Wachstumsmittel, damit gefüllt geht die Spritze zurück ins Inventar.
- Geh in die T�r hinten links, den Relaxraum.
Nebengeb�ude Relaxraum
- Die Picknickdecke hat ein Wimmelibld. finde alle Objekte von deiner Liste.
- Das Gewehr liegt unter dem Schirm oben links und geht ins Inventar.
- Klick die Wurzeln des Baumes in eine Nahansicht.
- Benutze den Meissel an allen drei Wurzeln, um die Rinde abzuschaben.
- An der rechten Wurzel kommt eine Raupe angekrochen, nimm sie ins Inventar.
- Klick das Loch im Baumstamm in eine Nahansicht.
- Gib dem Specht die Raupe und er kommt heraus.
- Fange ihn mit dem Netz ein, er geht ins Inventar.
- Geh zurück auf den Flur und wieder in die erste T�r zum Operationsraum.
Nebengeb�ude Operationsraum
- Klick die Pinocchio-Puppe in eine Nahansicht.
- Gib ihr die Spritze, sie geht mit halber F�llung ins Inventar zurück.
- Seine Nase w�chst, setze den Specht darauf.
- Er hackt L�cher in die Nase.
- Benutze die S�ge, um die Nase abzus�gen.
- Sie geht als Fl�te ins Inventar.
- Nimm das Gewehr und schiesse auf die Zielscheibe links am Schrank.
- Die T�r explodiert und darin liegt ein Gulligriff. Nimm ihn ins Inventar.
- Inzwischen hast du in dem H�ngeschrank ein neues Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der Trichter ist im unteren Schrankfach, ziemlich weit rechts. Er geht ins Inventar.
- Verlasse das Nebengeb�ude und geh rechts in das Stromhaus.
Elektrohaus Heizungskeller
- Nimm den Gulligriff und stecke ihn an den Gulli.
- Geh hinunter in den Heizungskeller.
- Nimm den Maschinentank vom Fussboden vor dem Schrank ins Inventar.
- Klick den Schrank in eine Nahansicht und �ffne die linke T�r. Nimm den Maschinenantrieb daraus ins Inventar.
- Gib der Pflanze rechts den Rest aus der Spritze und sie w�chst durch die Decke.
- Am Ofen kannst du noch nichts tun.
- Geh zrück, bis du wieder draussen bist.
- Geh in die T�r mit den Händen vom Nebengeb�ude, nach rechts und hinten links in den Relaxraum.
Nebengeb�ude Relaxraum / Stromhaus
- Im Relaxraum gibt es wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Musikbox-M�nze liegt am unteren Bildschirmrand, ziemlich weit links.
- Sie geht ins Inventar.
- Geh wieder ganz hinaus und rechts ins Stromhaus.
- Klick die Musikbox in eine Nahansicht und steck die M�nze hinein.
- Die Pflanze f�ngt an zu tanzen und w�chst weiter, dann vereist sie.
- Nimm den Holzhammer und schlage sie kaputt.
- Ein Ventilrad f�llt zu Boden, das du ins Inventar nimmst.
- Geh wieder hinaus und ins Nebengeb�ude mit den Händen an der T�r.
Nebengeb�ude Zimmer Nr. 7, Fahrstuhl
- Setze die Krankenakte 7 in die rechte T�r ein und geh in den Fahrstuhl.
- Hier findest du am rechten, unteren Bildschirmrand den Generator.
- Links am Bildschirmrand ist die Konsole. Beides muss ins Inventar.
- Setze das Ventilrad auf die Klappe auf dem Fahrstuhl und geh dann hinunter.
- Rechts an den F�ssen des Patienten liegt ein Pinsel, nimm ihn ins Inventar.
- In der rechten Ecke neben ihm ist ein Maschinenfilter, auch der muss ins Inventar.
- Am Hebel links kannst du noch nichts machen, geh wieder zurück in die Eingangshalle, wo alles auf dem Kopf steht.
Nebengeb�ude Zimmer Nr. 8, Sessellift
- Lege die Krankenakte 8 in die linke T�r.
- Geh hinein und du stehst an einem Sessellift.
- Auf dem Bretterboden liegt die Krankenakte 6.
- Nimm sie ins Inventar.
- Du kannst dem Mann noch nicht helfen, verlasse das Zimmer also wieder.
- In dem Kopfüber-Raum ist oben rechts wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der Kanister ist ziemlich in der Mitte oben gelegen und geht ins Inventar.
- Geh wieder in Zimmer Nr. 8 mit dem Sessellift.
- Klick die Halterung rechts an, die glitzert.
- Lege alle Zubeh�rteile in die passenden Umrisse.
- Baue dann die Teile zusammen, du kannst dir dafür die Zeichnung an der Wand ansehen.
- Eine bestimmte Reihenfolge musst du jedoch einhalten.
- Stelle den Trichter auf den Tank der Maschine und fülle mit dem Kanister Benzin ein.
- Stecke die Fl�te auf die Sauerstoffflasche und, oh Wunder, das Seil erwacht zum Leben.
- Klick den Schalter der Maschine an.
- Der Mann ist gerettet und gibt dir dafür das Vogel-Puzzle.
- Verlasse das Nebengeb�ude und geh ins Hauptgeb�ude zurück.
- Geh in den Flur und weiter die Treppe hinauf, über den Teich.
- Da gehst du in die hintere T�r auf der linken Seite, das Briefmarken-Zimmer.
Hautgeb�ude Zimmer Nr. 5, Briefmarken
- Klick die Farbgl�ser vor dem Patienten in eine Nahansicht und tauche den Pinsel hinein.
- Er geht mit Farbe zurück ins Inventar.
- Geh auf den Flur zurück.
- Klick die T�r hinten rechts in eine Nahansicht.
- Setze die Krankenakte 6 ein und geh in den Raum.
- Klick die T�r hinten für ein Minispiel an.
- F�ge alle Bildermagneten so in das Feld ein, dass sich keine überschneiden und kein Feld frei bleibt.
- Geh durch die T�r.
- Klick das Wimmelbild rechts am Waschbecken an und finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Brechstange steht links unter der grünen Bluse und geht ins Inventar.
- Geh zurück in den Vorraum.
- Hol den Unterk�rper mit der Brechstange aus der Bärenfalle.
- Dann gibst du der Ente die Schnecke zum Fressen.
- Geh wieder in den hinteren Raum.
- Du hast ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der Seitenschneider lehnt am Karton neben dem Waschbecken und geht ins Inventar.
- Klick das dicke Kabel an der Wand in eine Nahansicht und schneide es mit dem Seitenschneider durch.
- Du bekommst dafür das Augen-Puzzle ins Inventar.
- Geh ganz aus dem Hauptgeb�ude hinaus und rechts entlang zu dem Nebengeb�ude.
- Dort gehst du durch die T�r mit den Händen hinein und in die rechte T�r, den Fahrstuhl.
Nebengeb�ude Zimmer Nr. 7, Fahrstuhl
- Geh in den Fahrstuhl hinunter.
- Gib dem Patienten den Pinsel mit der Farbe.
- Er malt sich eine T�r.
- Klick den Hebel an der linken Wand für ein Minispiel in eine Nahansicht.
- Setz die Gl�hbrine und den Fahrstuhlknopf ein.
- Klick nun die kleinen Knöpfe links an den Gl�hbirnen und den Schalter in der Reihenfolge an, wie es in der T�r beschrieben ist.
- Klick also 3x die rechte Gl�hbirne an, 4x die linke und 1x die mittlere. Dann klickst du 2x den Knopf 2 und den Hebel oben an.
- Achte die Gl�hbirne links oben in der Ecke. Blinkt sie bei deinen Klicks grün auf, ist es richtig.
- Du bekommst vom Patienten das Wand-Puzzle und er verl�sst den Fahrstuhl.
- �brigens kannst du ihn sehen, wenn du in den Relax-Raum gehst :-)
- Du musst wieder ins Hauptgeb�ude zurück und im Flur in die zweite T�r links.
- Geh durch das B�cherregal in den Keller und zu Tim durch.
Kellerlabor
- Klick Tim in eine Nahansicht und setze die neu erhaltenen Puzzlescheiben ein.
- Das Augen-Puzzle kommt zu dem Megaphon oben (oder was das sein soll).
- Das Wand-Puzzle kommt zu dem Punkt.
- Das Vogel-Puzzle kommt zu dem Wind-Symbol.
- Du hast damit den elektrischen Zaun abgeschaltet.
- Geh also hinaus und links um das Hauptgeb�ude herum.
- Geh durch die T�r des elektrischen Zauns.
Elektrischer Zaun / Friedhof
- Klick das Wimmelbild links an und finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Fledermaus rechts oben in der Ecke geht ins Inventar.
- Geh ein Mal zurück und geradeaus auf den Friedhof.
- Setze die Fledermaus in die rechte T�r ein und geh hinein.
- Klick die Mumie, die gerade vor dir liegt, in eine Nahansicht.
- Nimm die Zugangskarte aus ihrer Hand ins Inventar.
- An dem Schloss des Faches oben rechts kannst du noch nichts tun.
- Geh wieder in den elektrischen Zaun und benutze die Zugangskarte am Schloss rechts an der T�r.
- Geh in die Höhle des L�wen.
Höhle des L�wen
- Rechts unten hast du ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Seife liegt rechts unten neben dem Vogelnest und geht ins Inventar.
- Geh in die T�r geradeaus, in das Bäro mit den Fenstern.
- Klick zuerst das Wimmelbild im Regal an und finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Glasflasche steht im oberen, rechten Fach und geht ins Inventar.
- Klick die Statue in der Wand in eine Nahansicht und benutze am Finger die Seife.
- Zieh den Ring ab, er geht ins Inventar.
- Klick den Stuhl in eine Nahansicht und setze den Ring an den Stab, der darauf liegt.
- Nimm den damit gebauten Glasschneider ins Inventar.
- Schneide damit die Glasglocke auf dem Schreibtisch über dem roten Knopf auf.
- Klick den Knopf an, um die T�r nebenan zu öffnen.
- Ein neues Wimmelbild entsteht, finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Tastatur ist am unteren Bildschirmrand nur zur H�lfte zu sehen und geht ins Inventar.
- Verlasse das Bäro wieder und nimm aus der Nahansicht des Baumes links die Zitrone ins Inventar.
- Klick den Wasserspender rechts in der Ecke in eine Nahansicht.
- Stell die Glasflasche darunter und klick den rechten Hebel an.
- Die Flasche f�llt sich, gib die Zitrone hinein.
- Nimm das Glas mit dem Zitronenwasser ins Inventar.
- Geh durch die nun offene T�r neben dem Bäro.
- In dem folgenden Raum sind wieder zwei Krankenzimmer.
- Du klickst nur den Schreibtisch links in eine Nahansicht und nimmst die Tafel mit der 7 ins Inventar.
- Geh 2x zurück bis vor die T�r am elektrischen Zaun.
Elektrischer Zaun / Krypta
- Hier ist eine neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
- Das Ventilrad liegt mitten in der Szene, es geht ins Inventar.
- Geh noch einmal zurück und geradeaus zum Friedhof.
- Geh in die hintere T�r mit dem Lobster in die Krypta.
- Klick das Minispiel geradeaus an.
- Setze das Schild mit der 7 ein.
- Soriere die Zahlen zu einem sinnvollen Geburts- und Sterbedatum.
- Du kannst die Zahlen immer an eine freie Stelle verschieben, der Trennstrich muss oben rechts sein.
- Es werden die Daten 1952 - 2007.
- Nimm dann die Krankenakte 9 aus dem Fach ins Inventar.
- Geh zurück, in den elektrischen Zaun und in die Höhle des L�wen.
Höhle des L�wen
- Wenn du reinkommst, hast du ein neues Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Brille liegt links vom Koffer oben und geht ins Inventar.
- Geh durch die T�r rechts vom Bäro.
- Klick den Schrank rechts an, in den der Schlauch der Wasserkanone führt.
- Setz das Ventilrad darauf und die Wasserkanone hat Wasserzufuhr.
- Klick die für ein Minispiel an.
- Unter den Kacheln versteckt sich etwas, du siehst es an der wackelnden Kachel.
- Du musst nun Kacheln anklicken, um damit eine Barriere zu bilden.
- Die Kreatur unter der Kachel darf nicht bis an den Rand vordringen.
- Es bewegt sich aber nat�rlich auch jedes Mal, wenn du eine Kachel markiert hast, weiter.
- Die dunklen Kacheln sind bereits Barrieren, durch die es nicht durch kann.
- Umkreise das Untier zun�chst weitr�umig, dann kreise es immer weiter ein, bis es sich nicht mehr bewegen kann.
- Es f�llt ein Holzamulett zu Boden, das du ins Inventar nimmst.
- Stecke die Krankenakte 9 in die linke T�r und geh hinein.
Zimmer Nr. 9, Computer
- Du findest einen Patienten am Computer vor.
- Klick das Notizbuch neben ihm in eine Nahansicht und kippe das Zitronenwasser darüber.
- Seine Notizen werden wieder sichtbar.
- Setze ihm die Brille auf und lege die Tastatur auf den Schreibtisch.
- Er gibt dir das Stift-Puzzle ins Inventar.
- Verlasse die Höhle des L�wen, gehe vor das Hauptgeb�ude und dort rechts.
- Hinten gehst du in das Stromhaus.
Heizungskeller / Friedhof
- Geh durch den Gulli nach unten in den Heizungskeller.
- �ffne den Ofen mit dem Hebel, den er rechts hat.
- Lege das Holzamulett hinein und nachdem es verbrannt ist, liegt dort ein Schlüssel.
- Benutze das Brecheisen, um ihn herauszuholen. Er geht ins Inventar.
- Geh wieder hinaus, um das Hauptgeb�ude herum und geradeaus auf den Friedhof.
- Geh hier rechts in die T�r mit der Fledermaus.
- Klick das Fach rechts oben in eine Nahansicht und �ffne es mit dem Schlüssel.
- Darin liegt die Krankenakte 10, nimm sie ins Inventar.
- Geh bis zum elektrischen Zaun zurück, hinein und in die Höhle des L�wen.
Höhle des L�wen / Zimmer Nr. 10
- Geh wieder durch die T�r neben dem Bäro.
- Setze die Krankenakte 10 in die T�r rechts ein und geh hinein.
- Klick die flache Kiste links in eine Nahansicht.
- �ffne das Schloss mit der Brechstange und nimm das Dynamit heraus.
- Das legst du vor der Wand ab.
- Zur Belohnung bekommst du das Patronen-Puzzle ins Inventar.
- Es ist an der Zeit, Tim zu befreien.
- Geh hinaus und in das Hauptgeb�ude.
- Hier nimmst du die hintere T�r auf der linken Seite und gehst durch das B�cherregal in den Keller.
- Geh durch die T�r zu Tim.
Kellerlabor
- Klick Tim in eine Nahansicht und setze die letzten beiden Puzzlescheiben ein.
- Das Patronen-Puzzle kommt zum Radioaktiv-Zeichen.
- Der Stift zu xyz.
- Tim ist frei.
- Folge ihm durch die T�r rechts.
- Im Gang findest du rechts ein Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der Chip ist rechts oben in der Ecke, unterhalb der Uhr und geht ins Inventar.
- Klick den herausgezogenen Kasten oben links in eine Nahansicht und setze den Chip dort ein.
- Das Wimmelbild ist erneut da, finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die kleine Gl�hbirne ist im Vogelk�fig, links oben am Bildschirmrand und geht ins Inventar.
- Setze diese kleine Gl�hbirne ein, indem du die Leuchteinheit links auf dem Fussboden in eine Nahansicht klickst.
- Jetzt kannst du Tim hinterher durch die T�r.
- Klick die Konsole links in eine Nahansicht.
- Du wirst 10 Farbsequenzen sehen.
- Wiederhole jede einzelne, indem du auf die farbigen Hebel unter dem Licht klickst.
- Nach drei Fehlversuchen musst du von vorne beginnen.
- Die Sequenzen sind zuf�llig.
- Danach hast du es geschafft!
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