Lösungshilfe:
Film Fatale: Lights, Camera, Madness!
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Lösungshilfe zu Film Fatale: Lights, Camera, Madness!
Autor: Uwe K.
Allgemeines
  • Du wählst zwischen zwei Möglichkeiten.
  • Normal - Aktionen und Objekte funkeln - schnelleres Aufladen der Tipps.
  • Experte - langsameres Aufladen der Tipps - kein Funkeln.
  • Die Helligkeit des Spieles kannst du einstellen.
  • Ansonsten gilt wie fast bei jedem Spiel dieser Art :
  • Hand - geben - nehmen
  • Pfeil - sich dort hinbegeben
  • Lupe - suchen - näher betrachten.
  • Du bekommst am Anfang eine Übersichtskarte.
  • Diese wird aber erst dann aktiv, wenn du ein paar Turnschuhe gefunden hast.
  • Über diese Karte kannst du direkt zu einem Ort gelangen der grün markiert ist.
  • Ein Stern zeigt deinen derzeitigen Standort.
  • Ein Auge bedeutet dort ist ein Wimmelbild.
  • In dem Tagebuch werden alle wichtigen Ereignisse aufgezeichnet, wie Codes, Zeichnungen und mehr.
  • Filmeinspielungen können manchmal schneller beendet werden.
  • Du musst aber viele kleine Einblendungen  über dich ergehen lassen, was den Spielfluss behindert.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Backpulver - 25/25
  • Bildkasette 1/5 - 3/14
  • Bildkasette 2/5 - 5/14
  • Bildkasette 3/5 - 5/14
  • Bildkasette 4/5 - 9/14
  • Bildkasette 5/5 - 13/14
  • Bilderschnipsel 1/3 - 29/31
  • Bilderschnipsel 2/3 - 30/31
  • Bilderschnipsel 3/3 - 30/31
  • blauer Ring - 25/29
  • Bolzenschneider - 15/17
  • Filmentwickler - 14/14
  • Filmfixierer - 17/17
  • Filmrolle - 29/31
  • Filmstreifen - 17/17
  • Fledermaus - 20/21
  • geladenes Zepter - 26/26/27
  • Glühbirne 1/2 - 8/13
  • Glühbirne 2/2 - 12/13
  • goldener Stab - 25/26
  • grüner Ring - 22/29
  • Haarnadel - 3/3/33
  • Handschuhe - 24/25
  • Hebebühnenschlüssel - 21/21
  • Hochzeitsfoto - 22/31
  • Kawummgewürze - 5/11/22
  • kleiner Schlüssel - 24/29
  • Krabbe - 7/21
  • Krabbenschere - 32/32
  • Krug mit Wasser - 16/17
  • Kugel 1/4 - 8 /21
  • Kugel 2/4 - 19/21
  • Kugel 3/4 - 20/21
  • Kugel 4/4 - 21/21
  • leerer Krug - 6/17
  • Linse (rot) - 17/18
  • Linse (grün) - 18/18
  • Metallschachtel - 17/17
  • Mikorfonständer - 26/27
  • mutierter Hai - 20/21
  • M.W.-Kachel - 10/11
  • Nähgarn - 25/25
  • Ölkanne - 25/25
  • Rubin - 23/26
  • Schere - 19/20
  • Schlange 11/21
  • Schlüssel - 18/19
  • Schminkstift 1/5 - 22/26
  • Schminkstift 2/5 - 24/26
  • Schminkstift 3/5 - 24/26
  • Schminkstift 4/5 - 25/26
  • Schminkstift 5/5 - 26/26
  • Schraubenzieher - 4/5
  • Schwert - 28/31
  • Stöpsel - 17/17
  • Tintenfisch - 19/21
  • Trockeneis - 21/25
  • Turmschlüssel - 32/32
  • Türschlüssel - 7/7
  • Wagenheber - 16/17
  • weißer Kristall - 27/29
  • Zeichnung 1/4 - 8/23
  • Zeichnung 2/4 - 19/23
  • Zeichnung 3/4 -20/23
  • Zeichnung 4/4 - 22/23
  • Ziegelstein - 22/29

1. Die Ankunft auf dem Filmgelände
  • Nach der ersten Filmeinblendung befindest du dich auf dem Landeplatz der Filmstudioinsel.
  • Nimm rechts die Übersichtskarte an dich.
  • Sie wird aber erst später aktiv und befindet sich rechts unten am Bildrand.
  • Gehe die Treppe hinauf.

2. Vor dem großen Eingang
  • Links an der Tasche nimmst du das Tagebuch an dich.
  • Es wird ebenfalls rechts unten am Bildrand abgelegt.
  • Die Tür schaust du dir näher an.
  • Es erwartet dich ein kleines Eröffnungsspiel.
  • Mittels drehen der Lampen musst du die Anfangsbuchstaben M - W bilden.
  • Nach Erfolg öffnet sich die Tür und du kannst in das Filmstudio gehen.

3.  Im Eingangsbereich der Studios
  • Nach dem Betreten der Halle schlißst sich die tür und du musst dir etwas Helligkeit verschaffen.
  • Vor dir hast du ein erstes Wimmelbild, welches dir eine Haarnadel spendiert.
  • Damit öffnest du rechts den Projektor und schaltes das Licht ein.
  • Nach der Begrüßung durch den Regisseur hast du die Möglichkeit nach links und rechts zu gehen.
  • Links kannst du vorerst nur eine Bildkasette 1/5 an dich nehmen.
  • Der weiter Weg ist durch Strom versperrt.
  • Also gehst du nach rechts weiter.

4. Ein zerstörter Flur
  • Vom Spiegel links nimmst du einen Schraubenzieher.
  • An der Tür und am großen Stein kannst du noch nichts weiter unternehmen.
  • Also gehst du nach rechts.

5. Erster Schritte in der Küche
  • Schau dir vorne den Umschlag näher an und nimm Kawummgewürze an dich.
  • Rechts vorne ist eine Bildkasette 2/5  zu nehmen.
  • Rechts hinten schraubst du das Lüftungsgitter mit dem Schraubenzieher (Spoiler 4) ab.
  • Krieche hinein und nimm eine weitere Bildkasette 3/5.
  • Nach einer weiteren Filmeinblendung zerstörtst du das Lüftungsgitter vor dir und kriechst aus der Lüftung.

6. Im ersten Requisitenlager
  • Nimm rechts vom Tisch eine erste Zeichnung bzw. Hinweis.
  • Die Zahlenkombination an der Wand kannst du vorerst nicht lösen.
  • Links an den großen Koffern befindet sich ein Wimmelbild.
  • Du bekommst einen leeren Krug.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.

7. In der Kantine
  • Nimm vorne vom umgestossenen Stuhl eine Krabbe an dich.
  • Die hintere Wand schaust du dir näher an.
  • Enferne das lose angerissene Plakatstück um die Zahl 9185 zu entdecken.
  • Sie wird ins Tagebuch übertragen.
  • Da du an der rechten Tür nichts ausrichten kannst, gehst du einen Schritt zurück.
  • An der rechten Wand öffnest du mittels der Zahlenkombination 9-1-8-5 den Schrank und nimmst einen Türschlüssel.
  • Gehe einen Schritt vor und öffne mit dem Schlüssel die Tür.

8. Das Büro des Regisseurs
  • Vom Schreibtisch nimmst du eine Glühbirne 1/2
  • Aus der linken unteren Schublade nimmst du eine Kugel 1/4 an dich.
  • Die Schreibmaschine kannst du dir vorerst nur ansehen.
  • Links neben der Tür entfernst du die Bleistifte aus der Zeichnung 1/4 und nimmst die Zeichnung in dein Tagebuch.
  • Öffne die Glastür und gehe hindurch.

9. Noch ein Requisitenraum
  • Links nimmst du eine Bildkasette 4/5 und eine Anweisung an dich.
  • Die Anweisung wird im Notizbuch gespeichert.
  • Am Koffer und dem Gestell an der Wand kannst du nichts unternehmen.
  • Gehe deshalb eine Schritt vorwärts.

10. Vor dem Filmstudioeingang 
  • Links am Regal befindet sich ein Wimmelbild.
  • Dort bekommst du eine M.W.-Kachel.
  • Für die Tür mit der Nummer 1 fehlt dir eine Glühbirne.
  • Rechts hängen ein paar Turnschuhe.
  • Nimm sie an dich.
  • Ab sofort ist die Übersichtskarte unten rechts aktiv.
  • Klicke sie an und gehe über diese Karte zurück zum zerstörten Flur.
  •  

11. Öffne durch ein Puzzle die Tür
  • Am großen Stein schüttest du etwas Kawummgewürz (Spoiler 5) in den riss und nimmst danach eine Schlange an dich.
  • An der Tür vor dir legst du die M.W.-Kachel (Spoiler 10) zu den anderen.
  • Du musst durch drehen einzelner Kacheln das Gesicht wiederherstellen.
  • Die Ränder lassen sich nicht drehen.
  • Eine Kachel dreht auch andere Kacheln.
  • Das Gesicht wird komplett mit den Kacheln gedreht.
  • Geh durch die nun offene Tür nach vorne.

12. Der Besprechungsraum
  • Dort schaust du dich um.
  • Ausser dem Lösen eines Wimmelbildes kannst du noch nicht viel unternehmen.
  • Vom Wimmelbild bekommst du eine Glühbirne 2/2
  • Über die Karte gehst du wieder nach vorne zum Filmstudioeingang.

13.  Das erste Filmstudio
  • Setze die beiden Glühbirnen (Spoiler 8 und 12) über der Tür in die Fassung.
  • Die Tür öffnet und du kannst nach vorne gehen.
  • Rechts oben nimmst du eine Bildkasette 5/5 an dich.
  • Da du woanders nicht weiterkommst, gehst du über die Karte zum Besprechungsraum.

14. Das Öffnen einer kleinen Tür 
  • Links am Gerät steckst du die 5 Bildkasetten (Spoiler 3,5,5,9,13) in die leeren Fächer.
  • Ein Rätsel ist zu lösen.
  • Du musst fünfmal eine Zeichnung links im kleinen Bildmonitor nachbilden.
  • Wenn du auf die Striche klickst verwandeln sie sich in einen rote Linie.
  • Klicke auf die noch fehlenden Striche um die Bilder zu vervollständigen.
  • Es öffnet sich rechts unten eine Tür.
  • Nimm eine Flasche Filmentwickler heraus und gehe wieder über die Karte ins Filmstudio.

15.  Das Studio vor der Bar
  • Neben dem Flugzeug findest du einen Bolzenschneider.
  • Rechts nimmst du am Auto aus der Hand eine Beschreibung.
  • Bevor du weiter nach vorne gehst schau dir die Kisten näher an.

16.  Die Autofahrillusion
  • Der Wagenheber am Auto gehört in dein Inventar.
  • In den leeren Krug (Spoiler 6) füllst du etwas Wasser welches am Auto herabfliest.
  • Du hast nun einen Krug mit Wasser.
  • Mache einen weiteren Schritt vorwärts.

17. Die Bar und seine Folgen
  • Vom vorderen Tischchen nimmst du eine Metallschachtel.
  • Gehe einen Schritt zurück und fülle die Schachtel mit dem weißen Pulver von der Kiste.
  • Du hast etwas Filmfixierer an dich genommen.
  • Noch einen weiteren Schritt zurück.
  • Mit dem Wagenheber (Spoiler 16) kannst du den Kopf der Freiheitsstatue hochheben.
  • Nimm den Filmstreifen an dich.
  • Gehe zurück zur Bar.
  • Dort absolvierst du ein Wimmelbild um einen Stöpsel zu bekommen.
  • Schau dir nun das Wachbecken näher an.
  • Lege den Stöpsel in das noch offene Becken rechts.
  • Nun füllst du aus dem Krug mit Wasser (Spoiler 16) alle drei Becken mit Wasser.
  •  In das linke Becken kommt der Filmentwickler (Spoiler 14)
  • In die Mitte schüttest du den Filmfixierer.
  • Entwickle nun das Stück Film und geh über die Karte zum Besprechungsraum.
  • Dor legst du den Film auf den Projektor.
  • Nach eine Filmszene kannst du dir die Leinwand näher ansehen.
  • Öffe den Kasten und betätige den Hebel.
  • Auf dem Weg zum Vorführsaal öffnest du mit dem Bolzenschneider (Spoiler 15) die Kiste vor der Freiheitsstatue.
  • Nimm vom Wimmelbild eine rote Linse mit.

18. Das Geheimnis im Safe
  • Im Vorführsaal kannst du vorerst nur eine grüne Linse an dich nehmen.
  • Mit beiden Linsen kehrst du zurück zum Korridor beim ersten Filmstudio.
  • dort an der linken Wand legst du die beiden Linsen ( Spoiler 17 und 18) in die Rundungen.
  • Schau nun hindurch und du entdeckst einen weiteren Code.
  • Der wird ebenfalls im Notizbuch festgehalten.
  • Über die Karte zum Besprechungsraum.
  • Den Code benutzt du im Bersprechungsraum rechts an der Wand um einen Tresor zu öffnen.
  • Du bekommst einen weiteren Schlüssel.
  • Über die Karte geht es wieder zurück in den Gang zum Vorführraum.

19.  Der Projektorraum und neue Filmräume
  • Öffne mit dem Schlüssel die rechte tür im Flur.
  • Im Projektorraum schaust du dich kurz um und nimmst einen Tintenfisch an dich.
  • Bevor du durch die rechte Tür gehst nimm von der Wand eine Schere mit.
  • Im Filmlager nimmst du rechts vorne eine Zeichnung 2/4 an dich.
  • Schau dir die Kiste näher an und nimm eine Kugel 2/4 mit.
  • Mache einen weiteren Schritt vorwärts.

20. Im inneren Schiffsstudio
  • Links von der Liste nimmst du eine Zeichnung 3/4
  • Die Pistole kannst du im Moment nicht nehmen.
  • Gehe durch die rechte Tür in den Requisitenraum
  • Nimm rechts eine Kugel 3/4 und absolviere ein Wimmelbild.
  • Du bekommst einen mutierten Hai.
  • Der linke Tisch benötigt eine Nahansicht.
  • Mit der Schere (Spoiler 19) schneidest du die Fangarme der Krake von der fliegenden Untertasse.
  • Diese benötigt jedoch eine Batterie.
  • Vom Eimer nimmst du noch eine weitere Anweisung, die im Notizbuch gespeichert wird.
  • Einen Schritt zurück.
  • Ein Schritt nach vorne und dann rechts in den Modellraum.
  • Nimm von der Fledermaus am Tisch die Batterie und gehe wieder zurück in den Requsitenraum.
  • Setze dort die Batterie in die fliegende Untertasse ein und nimm die Fledermaus an dich.
  • Geh aufs Schiffsdeck.

21. Das Schiffsdeck mit seinen Besonderheiten
  • Schau dir die Wellen näher an.
  • Nimm die Tiere die du eingesammelt hast (Spoiler 7-11-19-20-20) uns setze sie auf die Stangen.
  • Lies im Notizbuch die Anweisung und setzte die Tiere in die richtige Reihenfolge.
  • Die Wellenkulisse fährt herunter und gibt einen Raum frei, den du betrittst.
  • Links nimm eine Wanne mit Trockeneis.
  • Vorne am Tisch liegst eine weitere Anweisung, die im Notizbuch gespeichert wird.
  • Am Regal muss ein Wimmelbild gelöst werden.
  • Eine Kugel 4/4 geht ins Inventar.
  • Gehe zurück und gegenüber in den Modellraum.
  • Schau dir den Roboter näher an.
  • Lege die vier Kugeln (Spoiler 8-19-20-21) in die leeren Öffnungen vorne.
  • Ein Rätsel gilt es zu lösen.
  • Finde die richtigen Zahlen.
  • Die anweisung ist rechts unten angezeigt.
  • Du musst das Plus und Minuszeichen beachten.
  • Die grünen Untertassen bedeuten plus.
  • Die roten Untertassen bedeuten minus.
  • Erstes Bild : 2 grüne und eine rote Untertasse bedeutet das du die Zahl zwei drücken musst.
  • ( + 2 + 2 - 2 = 2 )
  • Zweites Bild : Zwei rote Untertassen, ein grüner Panzer, eine grüne Bombe und eine grüne Unteertasse. 
  • Drücke die Zahl fünf. ( + 3 - 2 -2 + 4 + 2 = 5)
  • Drittes Bild : zwei grüne Soldaten, eine rote Bombe , ein grüner Panzer, zwei grüne Untertassen, ein grüner Panzer.
  • Drücke die Zahl acht.  (  +1 +1 -4 +3 +2 +2 +3 = 8)
  • Du bekommst einen Hebebühnenschlüssel.
  • Geh wieder auf das Schiffsdeck zur Hebebühne geradeaus.
  • Vorher schaust du aber durch das Astloch an der Wand.
  • Stecke den Schlüssel ein und drücke den Pfeil nach oben

22. Krokodile und ein Voodoodorf
  • Bist du oben angekommen schaust du dir das rechte Krokodil näher an.
  • Du wagst es aber nicht ihm den Gegenstand aus dem Maul zu nehmen.
  • Also gehst du einen Schritt vorwärts.
  • Nimm eine weitere Anweisung vom Brückenboden, die wieder im Notizbuch vermerkt wird.
  • In der Hütte absolvierst du ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Betäubungspfeil an dich.
  • Links an der Mauer benutzt du wieder die Kawummgewürze. (Spoiler 5) 
  • Gehe nach vorne in den Raum.
  • Rechts nimmst du ein Hochzeitsfoto.
  • Oben ist ein Ziegelstein mitzunehmen.
  • Links nimmst du eine Zeichnung 4/4 an dich.
  • Der große Ring bedarf der Nahansicht.
  • Ein kleines Puzzle ist zu lösen.
  • Drücke die Schalter in einer bestimmten Reihenfolge um den Diamanten zum leuchten zu bringen.
  • Markiere die Schalter von links A nach rechts F
  • Drücke dann nacheinander die Schalter E -B -C
  • Du bekommst einen grünen Ring.
  • Über die Karte gehst du zurück zum inneren Schiffsstudio.
  • Dort setzt du an der Wand den Betäubungspfeil in die Pistole und nimmst diese an dich.
  • Zurück zu den Krokodilen.
  • Nimm das rechte Krokodil in Nahansicht und schieße den Pfeil in das Maul.
  • Nun kannst du einen Schminkstift 1/5 nehmen
  • Gehe wieder über die Karte zum Autorenzimmer.

23. Das Autorenzimmer
  • An der Schreibmaschine wartet ein kleines Puzzle.
  • Lese die Zeilen gut durch.
  • Im Notizbuch findest du die vier passenden Zeichnungen.
  • Wichtig sind aber nur die Symbole die in jeder Zeichnung stecken.( Sind mit dicken schwarzen Strichen gemalt)
  • Entsprechend der Anleitung tippst du die Symbole in die Maschine.
  • Du bekommst einen Rubin.
  • Über die Karte gehst du zurück zum Voodoodorf und dann einen weiteren Schritt rechts vorwärts.

24. Die Sporthalle und erste Tanzschritte
  • Im Vorraum nimmst du rechts oben einen Schminkstift 2/5
  • Die zusammengesunkene Gestalt schaust du näher an.
  • Nimm die Handschuhe an dich.
  • Gehe durch die Tür geradeaus in die Sporthalle.
  • Am umgestürzten Schrank ist ein Wimmelbild.
  • Nimm danach einen Schminkstift 3/5 ins Inventar.
  • Die Tanzschritte auf dem Fussboden solltest du dir näher ansehen.
  • Um einen kleinen Schlüssel zu erhalten musst du 5 Schrittfolgen nachvollziehen.
  • Markiere die Abdrücke von links oben (1) bis rechts unten (12)
  • Nun kannst du die einzelnen Schritte nachvollziehen.
  • Benutze folgende Zahlen für die einzelnen Schritte.
  • Nr. 1 = 7-8-2-9
  • Nr. 2 = 10-11-9-3-4
  • Nr. 3 = 7-8-9-2-3-4
  • Nr. 4 = 10-12-10-6-10-11-12
  • Nr. 5 = 1-9-5-6-10-11-10-11
  • Nimm den kleinen Schlüssel links aus dem Fach.
  • Gehe einen Schritt zurück und durch die rechte Tür in die Garderobe.

25. Die Garderobe  und geheime Zeichen
  • Vorne am Kleiderständer nimmst du etwas Backpulver.
  • Gehe in den rechten Raum und nimm dort einen Schminkstift 3/5 und etwas Nähgarn.
  • Gehe wieder zurück und stecke das Nähgarn aud die Nähmaschine.
  • Lege die Handschuhe (Spoiler 24) unter die Maschine und repariere sie.
  • Den Taucher schaust du näher an.
  • Öffne den vorderen Verschluss und fülle das Trockeneis (Spoiler 21) hinein.
  • Es wird ein farbiger Stern sichtbar, der im Notizbuch gespeichert wird.
  • Über die Karte gelangst du nochmals in den Modellraum.
  • Schütte das Baclpulver un die Vulkanöffnung.
  • Du bekommst einen blauen Ring.
  • Gehe wieder in den Nebenraum.
  • Mit den Hanschuhen drehst du den Dampf ab.
  • Gehe einen Schritt nach vorne in den Durchgang zu einem neuen Requisitenraum.
  • Dort hast du links ein Wimmelbild.
  • Daraus nimmst du einen golden Stab mit.
  • Gehe links durch die Tür mit der Nr. 3.
  • Links kannst du eine Ölkanne ins Inventar legen.
  • Ein weiterer Schritt vorwärts zum Tempeleingangsstudio.

26. Der Tempel 
  • Vor dem Tempeleingang entfernst du rechts das Gebüsch.
  • Links oben verscheuchst du die Schlange und nimmst einen Schminkstift 5/5
  • Schau den Brunnen näher an.
  • Wirf nacheinander den Rubin (Spoiler 23) und den goldenen Stab (Spoiler 25) hinein.
  • Du bekommst ein Zepter.
  • Gehe damit zurück in den Schminkraum.
  • Drehe das Ventilrad wieder auf um Dampf zu bekommen.
  • Halte das Zepter in den Dampf um es aufzuladen.
  • Du bekommst ein aufgeladenes Zepter.
  • Auf dem Rückweg zum Tempel kannst du den Notausgang mit der Ölkanne (Spoiloer 25) geschmeidig machen.
  • Am Tempel zurück gekommen hälst du das geladene Zepter an die vier Bullaugen.
  • Diese leuchten auf und eine Figur erscheint aus dem Brunnen.
  • Nimm das Gesicht in Nahansicht.
  • Mit den Schminkstiften (Spoiler 22-24-24-25-26) musst du nach der Anweisung im Notizbuch die Abbildungen im Gesicht neu färben.
  • Verwende für die Sonne blau, für den Mond rot, für die Palme grün, für die Sterne gelb und für das Auge schwarz.
  • Die Figur versinkt wieder und gibt den Eingang frei.

27. Die Schatzkammer 
  • Um die Falle zu deaktivieren setzt du wieder das geladene Zepter (Spoiler 26) auf die Bullaugen.
  • Nimm rechts einen Mikrofonständer.
  • Links ist ein Wimmelbild.
  • Nimm danach einen weißen Kristall.
  • Gehe nach vorne in das innerer Heiligtum.

28. Das Heiligtum
  • Um den Mund des Untieres zu öffnen setzt du nochmals das geladene Zepter (Spoiler 26) auf die sechs Kugeln.
  • Das Maul öffnest sich.
  • Das Schwertfischt du mit dem Mikrofonständer (Spoiler 27) heraus.
  • Über die Karte gehst du zum Voodoodorf zurück.

29. Öffne die Garderobentür
  • In die leeren Stellen legst du den blauen Ring (Spoiler 25) den grünen Ring (Spoiler 22) und den weißen Kristall (Spoiler 27)
  • Mittels des Lampenstrahles oben drehst du die  einzelnen Lampen so, das die dem Bild der an der Tür geklebt ist entsprechen.
  • Ddie Tür öffnet sich und du kannst hinein.
  • Aber deine Mutter ist nicht zu finden.
  • Mit dem kleinen Schlüssel (Spoiler 24) öffnest du links das Schmuckkästchen.
  • Nimm einige Bildschnipsel 1/3 heraus.
  • Mit dem Ziegelstein (Spoiler 22) schlägst du den Spiegel kaputt.
  • Nimm aus der Öffnung eine Filmrolle
  • Nun machst du dich auf die suche nach den restlichen Bilderschnipseln.

30. Die Suche nach den Bilderfetzen
  • Über die Karte gehst du zum Besprechungsraum.
  • Löse das Wimmelbild und nimm ein paar Bilderschnipsel 2/3
  • Weiter über die Karte zur Cafeteria.
  • Löse auch hier ein Wimmelbild um ein paar Bilderschnipsel 3/3 zu bekommen.
  • Gehe über die Karte zum Projektorraum.

31. Der Geheimraum hinter der Leinwand
  • Lege die Filmrolle (Spoiler 29) ein und schau aus dem Fenster.
  • Ein Kreuz markiert die Leinwand.
  • Gehe in den Kinosaal und zerschneide mit dem Schwert (Spoiler 28) die Leinwand dort wo das Kreuz angezeigt ist.
  • Du gelangst in einen Geheimraum.
  • Vorne an derWand ist ein leerer Gemälderand.
  • Schau ihn dir näher an.
  • Lege die Bilderschnipsel (Spoiler 29 und 30,30) in den Rahmen.
  • Ein Puzzle tut sich auf.
  • Füge die Schnipsel zusammen, das ein Bild entsteht.
  • Die Teile können nicht gedreht werden.
  • Passen sie so rasten sie ein.
  • Ein weiteres Studio öffnet sich und du gehst durch die Tür.

32. Ein letzter Filmdreh
  • Du siehst deine Mutter oben am Marterpfahl gefesselt.
  • Mit dem Bühenaufzug fährst du herunter.
  • Doch bevor du zu ihr eilen kannst wirst du von einer großen Krabbe gefangen.
  • Sieh dich im Inneren um und zerstöre fünf Stromschaltkästen.
  • Nun bist du wieder frei.
  • Von der Krabbe nimmst du eine Krabbenschere.
  • Eile die Treppen hinauf und zerschneide mit der Krabbenschere die Fesseln.
  • Über die Karte geht ihr zurm hinteren Requisitenraum.
  • Dort aus der Notausgangstür heraus.
  • Deine Mutter gibt dir einen Turmschlüssel.
  • Mit dem öffnest du die Ketten der Tür. 
  • Geht die Treppen hinauf in steigt in das Flugzeug.

33. Das Ende des Films
  • Ihr könnt zwar wegfliegen, aber die Kontrolle über das Flugzeug hat der Regisseur.
  • Er möchte euch vor der Küste ins Meer fallen lassen und seinen Film damit groß herausbringen.
  • Öffne mit der Haarnadel (Spoiler 3) links den Kasten.
  • Drücke den roten Knopf um das Flugzeug wieder unter eure Kontrolle zu bringen.
  • Benutze den Hebel rechts, um die Filmrollen hinaus zu werfen.
  • Nach dem die Insel untergegangen ist, könnt ihr beide beruhigt nach Hause fliegen.