Lösungshilfe:
Fear for Sale: Mord in Sunnyvale
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Lösungshilfe zu Fear for Sale: Mord in Sunnyvale
Fear for Sale: Mord in Sunnyvale
Lösungshilfe
Allgemeines
- Willkommen im Spiel: Fear for Sale: Mord in Sunnyvale !
- Unter Optionen kannst du Einstellungen vornehmen, die die Lautstürke, den Sound und den Bildschirm betreffen.
- Unter Spielerprofil kannst du Profile erstellen und löschen.
- Klicke auf Spielen um ins Spiel einzusteigen und auf Menü und Beenden, um das Spiel zu verlassen.
- Wir unterscheiden zwischen Normalmodus - L�sen und Tipp werden schnell aufgeladen, Wimmelbilder und andere aktive Bereiche werden durch Funkeln gekenntzeichnet - und Profimodus - L�sen und Tipp brauchen länger zu Aufladen, du siehst kein Funkeln.
- Wichtige Informationen werden im Tagebuch - linke Bildschirmecke - festgehalten, lies immer wieder darin.
- Willk�rliches Klicken in Wimmelbildern werden mit überwucherung des Bildschirmes bestraft.
- Du musst in den Wimmelbildern immer wieder Aktionen durchfähren um bestimmte Objekte aufnehmen zu können, zb den Korken aus einem Wasserfass ziehen, damit das Wasser in das leere Glas l�uft und du das Wasserglas aufnehmen kannst.
- Diese Interaktionen werden von mir in der L�sung mit Wort und Bild beschrieben.
- Ebenfalls wirst du eine detaillierte und alphabetisch geordnete Inventarliste finden, so kannst du dich leichter zurecht finden,
solltest du einen Gegenstand übersehen oder vergessen haben.
- Tipp - Handbuch - rechte Bildschirmecke.
- Hand: Nimm etwas auf, interagiere mit Objekten.
- Sprechblase: Sprich mit dem Charakter.
- Lupe: Hole Informationen ein, spiele Wimmelbilder, bring etwas in die Nahansicht.
- Pfeil: Geh in diese Richtung.
- Viel Spaß beim Spiel !
Inventarliste
- Ast - 76/77
- B�lle - 57/58
- Batterie - 67/70
- Brechstange - 29/30
- Bretter - 30/31
- Clownkopf - 57/58
- Code-Legende - 42/47
- Dia - 9/18
- Eimer - 25/26
- Eimerhenkel - 18/25
- Erde - 77/78
- Fingerabdrücke des M�rders - 62/62
- Fl�ssiges Ammoniak - 79/79
- Foto - 8/9
- Fr�hliche Maske - (1/2) 50/59
- Fr�hliche Maske - (2/2) 58/59
- Gartenschere - 73/74
- Goldene Feder - 21/22
- Grüner Knopf - 29/33
- Grüner Schlüssel - 10/11
- Haken - 4/7
- Hammer - 17/25
- Holzbrett - 25/25
- Holzstock - 2/3
- Hut - 72/73
- Jeans Blut - 73/74
- Kabel - 15/18
- Kassenrolle - 45/49
- Klebeband - 1/24
- Lampe - 30/31
- Lappen - 67/68
- Lautsprecher - 36/41
- Leere Spr�hflasche - 69/70
- Leerer Kanister - 64/64
- Leuchtstab - 5/7
- Linse - 16/18
- Messnadel - 43/44
- Mobb - 23/24
- Mobbstiel - 22/23
- Mühlenform - 1/4
- Mühlenzahnrad - 7/8
- M�nze - 56/57
- M�nzen - 49/52
- Nagelschere - 48/50
- Notenblatt - 66/67
- �lkanne - 46/46/53
- Pfeife - 61/73
- Pferdeohr - 60/61
- Plastikt�tchen - 61/62
- Polizeiabzeichen - 35/39
- Polizeiabzeichenh�lfte - (1/2) 26/33
- Polizeiabzeichenh�lfte - (2/2) 32/33
- Polizeiwagenschlüssel - 39/41
- Puzzleteil - 19/20
- Riegel - 28/29
- Roboterhand - 51/55
- Roter Knopf - 25/26
- S�ge - 75/76
- Schalter - 54/55
- Schaufel - 76/77
- Schlüssel - 22/26
- Schraubenschlüssel - 37/38/53
- Sch�rhaken - 34/35
- Seil - 6/6
- Seltsamer Code - 29/33
- Skalpell - 79/79
- Spitzhacke - 77/77
- Springer - 50/78
- Springseil - 29/31
- Stern - 59/60
- St�ckelschuh - 71/72
- Streichh�lzer - 29/30
- Stricknadel - 68/69
- Supermarktschlüssel - 47/48
- Symbol - 67/67
- Tacker - 23/26
- Taschenlampe - 70/72
- Taschenmesser - 12/13/14/16/26
- Taube - 67/68
- Teer - 67/68
- Ticket - 54/55
- Topfhandschuh - 42/43
- Transporthaken - 63/65
- Traurige Maske - (1/2) 47/59
- Traurige Maske - (2/2) 56/59
- Ventilrad - 38/42
- Volle Spr�hflasche - 70/71
- Voller Kanister - 64/65
- Wagonhebel - 43/43
- Walkie-Talkie-Abdeckung - 40/41
- Weissens Tuch - 6/18
- Zerrissener Riemen - 13/26
- Zugangskarte - 20/21
Kapitel 1 - Die Mühle
1. Der Beginn
- Sprich als erstes mit dem Bärgermeister.
- Achte auf den Polizisten.
- Nimm das blaue Klebeband von der Motorhaube.
- Bringe den linken Abschnitt des Zaunes in die Nahansicht.
- Nimm die Mühlenform auf, der Zeitungsauschnitt wird in dein Tagebuch übertragen.
- Geh nach vor.
2. 30 Jahre alte
Leiche
- Sprich mit dem Sherriff.
- Klicke die Leiche an, warte den Film ab.
- Nimm den Holzstock auf.
- Achte auf den Brunnen.
- Klicke auf den Mühlstein vor der T�r.
3. In der Mühle
- Stelle den Holzstock (Spoiler 2) zum Mühlstein.
- Klicke einmal auf den Stock um dem Stein weg zu rollen.
- Geh in die Mühle.
4. Die Schatztruhe
- Klicke zweimal auf den Heuberg.
- Bringe die Truhe darunter in die Nahansicht.
- Nimm den Haken auf.
- Die Mühlenform (Spoiler 1) stecks du in die Aussparung der Truhe, klicke einmal darauf.
- Schiebe den Lappen weg, nimm das Teer auf.
- Begib dich zum Wimmelbild.
5. Wimmelbild -
Mühle
- Spiele das Wimmelbild am Wasserfass, bekomme einen Leuchtstab.
- Papierflugzeug: Klicke viermal auf das Blatt Papier, es liegt auf
dem Fass.
- Glas mit Wasser: Entkorke das Wasserfass, das Wasser l�uft ins Glas.
- Wende dich dem Mühlenrad zu.
6. Repairer die
Mühle
- Nimm das Seil auf und das weiße Tuch auf.
- Bring das Mühlenrad in die Nahansicht.
- Klicke die Achse an, stell sie gerade.
- Benutze etwas Teer (Spoiler 4) um sie zu stabilisieren.
- Umwickle sie mit dem Seil.
- Geh zum Brunnen.
7. Bekomme das
Mühlenzahnrad
- Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
- Lege den Leuchtstab (Spoiler 5) in den Brunnen.
- Klicke das Seil an.
- Befestige den Haken (Spoiler 4) daran.
- Hole das Mühlenzahnrad rauf, geh zurück in die Mühle.
8. Eigenartiges
Foto
- Bringe das Regal in die Nahansicht.
- Klicke den zusammen gerollten Plan an.
- Am K�stchen fehlt etwas.
- Klicke die Achse an, befestige das Mühlenzahnrad (Spoiler 7).
- Die Achse dreht sich, bringe den Fuss in die Nahansicht.
- Nimm das Foto auf, klicke dreimal drauf.
- Geh zweimal zurück.
Kapitel 2 - Das Archiv
9. In der Stadt
- Gib dem Bärgermeister das Foto (Spoiler 8), sprich mit ihm darüber.
- Nach dem Film, geh in die Stadt.
- Klicke auf den Sockel der Statue.
- Nimm das Dia auf, lies die Nachricht.
- Geh zur Dachrinne zum Häuschen gegenüber.
10. Der grüne
Schlüssel
- Bring die Dachrinne in die Nahansicht.
- Klicke die Bl�tter an, nimm den grünen Schlüssel auf.
- Beachte den Draht, verlasse die Nahansicht.
- Geh einmal zurück, zum kleinen Häuschen.
11. Knacke das
Farbenschloss
- Bringe das Häuschen in die Nahansicht.
- Klicke auf die kleine Truhe.
- Beachte den Mob, lies die Nachricht.
- Klicke die T�r an, f�ge den grünen Schlüssel (Spoiler 10) ein.
- Schiebe den Schlitten rauf und runter bet�tige den Pfeil um die Schlüssel aufzunehmen und den Farben entsprechend auszutauschen.
- Tausche:
- Weiss und Orange mit Blau und Violett.
- Gelb und Rot mit Violett und Blau.
- Rot und Schwarz mit Violett und Blau.
- Schwarz und Grün mit Blau und Weiss.
- Violett und Schwarz mit Grün.
- Grün mit Violett
- Violett mit Gelb
- Gelb mit Weiss
- Weiss mit Blau
- Blau und Gelb an ihren Platz.
- Die Schlüsser öffnen sich, �ffne die T�r.
12. Wimmelbild -
Häuschen
- Spiele das Wimmelbild, bekomme ein Taschenmesser.
- Tasse Kaffee: �ffne den braunen Koffer, nimm die Kaffeepackung
auf, giesse den Inhalt in die Tasse am Tisch.
- Offenes Schloss: Nimm den Schlüssel vom Spint, �ffne damit das
Schloss.
- Ball: �ffne den Spint, nimm den Ball.
- Verlasse die Nahansicht.
- Kehre zurück zur Dachrinne am Haus gegenüber.
13. Riemen an der
Dachrinne
- Bringe die Dachrinne nochmal in die Nahansicht.
- Nimm das Taschenmesser (Spoiler 12) aus deinem Inventar.
- Klicke viermal auf den Draht.
- Nimm den zerrissenen Riemen auf.
- Geh zur T�r des Hauses.
14. �ffne die T�r
ins Archiv
- Entferne, durch anklicken, die Bänder vor der T�r.
- Lies die Nachricht, rechts neben der T�r.
- Bringe das Schloss in die Nahansicht.
- Benutze wiederum das Taschenmesser (Spoiler 12) um die Schrauben zu entfernen, klicke dazu jede Schraube an.
- Drücke die grünen Knöpfe in der richtigen Reihenfolge um alles zum leuchten zu bringen.
- Halte dich an das Screen.
- �ffne die T�r.
15. Wimmelbild -
Archiv
- Klicke das Bild an das sich bewegt.
- Ein Geist erscheint, sprich mit ihm.
- Spiele das Wimmelbild vor dem Schrank, bekomme ein Kabel.
- Bowlingkegel: �ffne die runde Box.
- Gedruckte Quittung: Drücke auf den Rechner.
- Schau dir das Bild an, aus dem der Geist kam.
- Verlasse das Archiv, geh nach rechts.
16. Neue
Erkenntnis
- Klicke die Regenrinne an, an der das violette Band h�ngt.
- Die Bl�tter verwehen, nimm die Linse auf.
- Klicke den Schuh an, die Ranken verschwinden.
- Lies den Zeitungsartikel am Boden.
- Geh nach links zum Haus des Sherriffs.
17. Des Sherriffs
Hinweis
- Sprich mit dem Sherriff.
- Auf der Treppe liegt ein Hammer, nimm ihn auf.
- An der Sockelverzierung liegt ein zerkn�lltest Blatt Papier.
- Schau dir die T�r an.
- Das Emblem fehlt.
- Geh zurück ins Archiv und dort nach rechts.
18. Das
geheimnisvolle Dia
- Nimm den Eimerhenkel vom
Stuhl.
- Bringe den Diaprojektor in die Nahansicht.
- Setze das Dia (Spoiler 9) und die Linse (Spoiler 16) ein.
- Schliesse das Kabel (Spoiler 15) an.
- Verlasse die Nahansicht.
- Stecke das Kabel (Spoiler 15) in die Steckdose.
- Bringe nun noch das Gem�lde, auf dass das Licht f�llt, in die Nahansicht.
- Lege das weisse Tuch (Spoiler 6) darüber.
- Schau dir das Bild an, verlasse die Nahansicht.
- Geh einmal zurück.
19. Das Puzzle im
Gem�lde
- Bringe das Gem�lde in die Nahansicht, aus dem der Geist gekommen ist.
- Erinnere dich an den roten Kreis des Gem�ldes am Dia.
- Nimm das Taschenmesser (Spoiler 12)
- Klicke zweimal auf das Gem�lde um es X-fürmig aufzuschneiden.
- Klicke es nochmal an um den unteren Teil hinunter zu klappen.
- Nimm das Puzzleteil auf.
- Verlasse die Nahansicht.
20. Wichtiger
Inhalt
- Bring den Schrank in die Nahansicht.
- Setze das Puzzle in die runde Aussparung ein.
- Ein anderes rutscht nach links auf die rechteckige Form.
- Suche den richtigen Platz, setz es ein.
- Wiederhole diesen Vorgang, bis das Bild vollständig zusammen gesetzt ist.
- Die Aussparung �ffnet sich, klicke auf den runden Knopf.
- Bringe den Inhalt in die Nahansicht.
- Nimm die Zugangskarte auf.
- Bringe die T�r in die Nahansicht.
21. Die goldene
Feder
- Stecke die Zugangskarte (Spoiler 20) in den Kartenleser.
- Klicke auf die Karte, dann auf die T�r, geh in den Raum.
- Nimm die goldene Feder auf.
- Beachte die Kabel, die im Wasser liegen.
- Kehre um, geh zurück in die Mühle.
22. Wimmelbild -
Mühle
- Spiele das Wimmelbild am Wasserfass, bekomme einen Mobbstiel.
- : Nimm den Pinsel, wische damit den Schmutz vom Holzpfosten weg.
- Schuhabdruck: Schiebe den Schuh weg.
- Bringe das Regal mit der Schatulle in die Nahansicht.
- Setze die goldene Feder (Spoiler 21) in die Halterung.
- Die Lade �ffnet sich, nimm den Schlüssel auf.
- Geh wieder in die Stadt.
23. Wimmelbild -
Häuschen
- Geh zum Häuschen.
- Bringe den Mobb in die Nahansicht.
- Befestige den Mobbstiel (Spoiler 22).
- Nimm den Mobb auf.
- Klicke das Häuschen an um das Wimmelbild zu spielen, bekomme
einen Tacker.
- H�rer: Nimm die Schere und schneide den H�rer vom Telefon ab.
- Bärste: �ffne den Spint, sie liegt auf der zweiten Etage.
- Kehre zurück ins Archiv.
24. Repariere die
Kabel
- Wische, mit dem Mobb (Spoiler 23), das Wasser weg.
- Klicke die Kabel an um sie wieder zusammen zu fügen.
- Benutze das Isolierband (Spoiler 1) um sie zu verbinden.
- Drücke den Hebel hinunter, Licht leuchtet auf.
- Geh in den Keller.
25. Wimmelbild -
Keller
- Spiele das Wimmelbild am Tresor, bekomme ein Holzbrett.
- Gabel, Messer: �ffne den Tresor.
- �lfleck: Klicke die �lkanne an um sie um zu schmeissen, sie steht
auf der Kiste.
- Bringe das kaputte Holzfass in die Nahansicht.
- Bestreiche es mit Teer (Spoiler 4) befestige das Holzbrett und den Eimerhenkel (Spoiler 18) daran.
- Nimm den Eimer auf.
- Klicke auf den Ofen um ihn zu öffnen.
- Bringe die grüne Flasche in die Nahansicht.
- Benutze den Hammer (Spoiler 17) um sie zu zerschlagen.
- Nimm den roten Knopf auf.
- Klicke das Bild an das am Boden liegt, nimm es auf.
- Verlasse das Archiv, geh nach links zum See.
26. Mach das Boot
fahrbereit
- Du siehst den Bärgermeister im Boot, klicke auf ihn, er fl�chtet.
- Klicke beim Fotoapparat auf das Bild.
- Bring das Boot in die Nahansicht.
- Nimm das Taschenmesser (Spoiler 12) aus dem Inventar.
- Klicke dreimal auf das Netz.
- Nimm das Paddel und lege an seinen Platz.
- Benutze den Eimer (Spoiler 25) um das Boot vom Wasser zu befreien.
- Nimm die Polizeiabzeichenh�lfte auf, lege das zweite Paddel an seinen Platz.
- Verlasse die Nahansicht, geh zum Motor.
27. Lass das Boot
ins Wasser
- Bringe den Motor in die Nahansicht.
- Lege den zerrissenen Riemen (Spoiler 13) auf die R�der, klicke ihn an um ihn zusammen zu fügen.
- Benutze den Tacker (Spoiler 23) um ihn zu reparieren.
- Platziere den roten Knopf (Spoiler 25) in seiner Halterung.
- Stecke den Schlüssel (Spoiler 22) in sein Loch.
- Klicke auf den Schlüssel um ihn zu drehen, auf den Knopf um den Motor zu aktivieren und auf den Hebel, um ihn zu starten.
- Das Boot gleitet ins Wasser, steig ein.
28. Erkunde die
Insel
- Du befindest dich auf einer Insel.
- Bring die Kiste in die Nahansicht, nimm den Riegel auf.
- Beachte die �llampe.
- Geh nach vor.
29. Wimmelbild -
Insel
- Spiele das Wimmelbild im Pavillon, bekomme ein Springseil.
- Knopf: Nimm die Schere, schneide den Knopf vom Mantel ab.
- Orange: �ffne den Deckel der Entenschale.
- Bring die Kiste mit dem roten Deckel in die Nahansicht.
- Befestige den Riegel (Spoiler 28), klicke darauf um die Kiste zu öffnen.
- Nimm den seltsamen Code, die Streichh�lzer, den grünen Knopf und die Brechstange auf.
- Geh zurück zum Rand der Insel.
30. Einige
Hilfsmittel
- Bring die Kiste nochmal in die Nahansicht.
- �ffne den Deckel mit der Brechstange (Spoiler 29) klicke zweimal drauf.
- Nimm die Bretter auf.
- Verlasse die Nahansicht, klicke die Lampe an.
- Entz�nde den Docht mit den Streichh�lzern (Spoiler 29), nimm die Lampe auf.
- Geh nach vor zum Durchgang.
31. übergang zum
Durchgang
- Bringe den Durchgang in die Nahansicht.
- H�nge die Lampe (Spoiler 30) auf die linke Wand.
- Leg die Holzbretter (Spoiler 30) auf den Matsch, verbinde sie mit dem Springseil (Spoiler 29).
- Geh auf die andere Seite des Durchgangs.
32. Wimmelbild -
Absperrung
- Spricht mit dem Polizisten, er l�sst dich nicht vorbei.
- Spiele das Wimmelbild an der Absperrung, bekomme die 2. Polizeiabzeichenh�lfte.
- Pinsel: �ffne den Karton.
- Untersuche die Hinterseite des Polizeiwagens.
- Geh fünf mal zurück, einmal nach rechts, und nach links.
- Du bist wieder beim Haus des Sherriffs.
33. Seltsamer Code
- Bringe die T�r in die Nahansicht.
- Setze die beiden Polizeiabzeichenh�lften (Spoiler 26,32) ein.
- Klicke auf das Emblem.
- Lege den seltsamen Code (Spoiler 29) neben ab.
- Setze den grünen Knopf (Spoiler 29) ein.
- Klicke auf die dunklen Knöpfe um die farbigen auf den Platz zu bekommen, der auf der Zeichnung abgebildet ist.
- Es drehen sich immer 6 Knöpfe.
- Gehe vor wie folgt:
- - 5 mal
- 1 - 4 mal
- - 5 mal
- 1 - 2 mal
- - 3 mal
- 1 - 3 mal
- Die T�r �ffnet sich, tritt ein.
34. Wimmelbild -
Sherriffbäro
- Spiele das Wimmelbild am Schrank, bekomme einen Sch�rhaken.
- Mond: Schiebe den Lappen beiseite.
- Fingerabdrücke: Nimm den Fingerabdruck vom T�rrahmen, setze ihn auf der Fingerabdruckkarte ein.
- �ffne die T�r in den nächsten Raum.
35. Das erste
Abzeichen
- Bring die Akten in die Nahansicht, nimm die oberste auf.
- Beachte die unterste Lade der kleinen Kommode und die Karten.
- Geh ins Archiv und dort in den Keller.
- �ffne den Kamin.
- Benutze den Sch�rhaken (Spoiler 34) um die Asche beiseite zu schieben.
- Nimm das Polizeiabzeichen auf.
- Geh zur Tresor.
36. Wimmelbild -
Keller
- Spiele das Wimmelbild am Tresor, bekomme einen Lautsprecher.
- Ballon: Nimm den blauen Ballon aus dem Tresor, befestige ihn auf der Heliumflasche, klicke auf den Ausl�ser.
- Apfel: Nimm das Messer aus dem Tresor, schneide damit den Sack auf der sich unter dem Tisch befindet.
- Magnet, Giraffe: Schalte die Lampe an.
- Geh über die Stufen hinauf.
37. Wimmelbild -
Archiv
- Spiele das nächste Wimmelbild bei der Kiste, bekomme einen Schraubenschlüssel.
- Grünes Buch: Nimm den Pinsel mit dem Kleber und klicke dreimal
auf die Buchseite, nimm den grünen Buchdeckel und lege ihn auf das Buch.
- Papierschiff: Klicke dreimal auf das Blatt Papier das auf dem Stoss liegt.
- Verlasse das Archiv, geh zum Haus des Sherriffs.
38. Finde den
Schlüssel zum Polizeiwagen
- Bring die kleine Kommode in die Nahansicht.
- Setzt das Polizeiabzeichen (Spoiler 35) in die Aussparung ein.
- Deine Aufgabe besteht nun darin, die Abzeichen, durch verschieben, an ihren Platz zu befürdern.
- Gehe wie folgt vor:
- B in die Mitte
- C nach rechts
- B hinunter
- D in die Mitte
- A nach links
- C hinauf
- D nach rechts
- B hinauf
- A hinunter
- B nach links
- Das K�stchen in der Mitte �ffnet sich, nimm den Polizeiwagenschlüssel auf.
- Verlasse das Haus des Sherriffs, begib dich wieder auf die Insel.
39. Das Ventilrad
- Bringe das Ventilrad in die Nahansicht.
- Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 37) und klicke dreimal auf das Ventilrad.
- Nimm es auf.
- Geh nach vor zum Pavillon.
40. Wimmelbild -
Pavillon
- Spiele dort ein Wimmelbild, bekomme eine Walkie-Talkie-Abdeckung.
- Reifen: Nimm den Reifen, er befindet sich links im Bild, stelle
ihn zur Luftpumpe, klicke zweimal auf den Hebel.
- Tannenzapfen: Klicke den Tannenzweig an, er h�ngt über der Luftpumpe.
- Geh nach vor zum Polizeiwagen.
41. Baue das
Walkie-Talkie zusammen
- Bringe die Rückansicht des Wagens in die Nahansicht.
- Klicke das Schloss an.
- Stecke den Schlüssel hinein, �ffne die T�r.
- Klicke auf die Bank, bring die Technikteile in die Nahansicht.
- Lege die Abdeckung (Spoiler 40) und den Lautsprecher (Spoiler 36)
ab.
- Baue das Walkie-Talkie wieder zusammen.
- Schritt 1: Lege die grüne Leiterplatte in das Gehäuse.
- Schritt 2: Befestige die Antenne und die Knöpfe.
- Schritt 3: Stecke die kleine schwarze Karte an ihren Platz.
- Schritt 4: Verbinde die Kabel miteinander.
- Schritt 5: Der Lautsprecher kommt an seinen Platz.
- Schritt 6: Setze den Akku ein.
- Schritt 7: Schliesse den Deckel.
- Gib das Walkie-Talkie der Puppe.
42. Am Brunnen
- Der Polizist h�rt die Hilferufe und geht weg.
- Die Absperrung �ffnet sich, geh weiter.
- Begib dich zum Brunnen.
- Befestige das Ventilrad (Spoiler 38).
- Bring den Brunnen nochmal in die Nahansicht.
- Nimm den Topfhandschuh,
die Code-Legende und den
Zeitungsartikel
auf.
- Beachte die Nixe.
- Verlasse die Nahansicht, geh nach rechts.
Kapitel 4 - Der Zug
43. Heisser Hebel
- Steig in die Lok ein.
- �ffne den Kohleofen und benutze den Topfhandschuh um den Wagonhebel aus dem Feuer zu holen.
- Verlasse die Lok, bring den Wagon dahinter in die Nahansicht.
- Befestige den Wagonhebel, �ffne den Wagon, nimm die Messnadel auf.
- Geh nochmal in die Lok.
44. Starte den Zug
- Bringe die Maschine neben dem Kohleofen in die Nahansicht.
- Setze die Messnadel (Spoiler 43) ein.
- Finde nun die richtige Reihenfolge, in der die Hebel zu bet�tigen sind, ansonsten überhitzt du den Zug.
- Gehe vor wie folgt:
- Roter Hebel
- Roter Schieber
- Grüner Knopfhebel
- Grosses Rad
- Blauer Hebel
- Der Zug führt weg, die Absperrung hebt sich, geh hindurch.
45. Wimmelbild -
Motor
- Spiele das Wimmelbild beim Feuerwehrgeb�ude, bekomme eine Kassenrolle.
- Kakerlake: Nimm die blaue Spachtel, entferne den Putz an der Wand.
- Offene Dose: Nimm den Dosen�ffner, �ffne die Dose mit den
Marillen.
- Geh nach rechts.
46. �ffne die T�r
zur Feuerwehr
- Nimm die �lkanne auf,
beachte die Spitzhacke und den Supermarkt
- Kehre zurück zu Feuerwehr.
- Bring das erste Tor in die Nahansicht.
- Bespr�he die Ganiere mit �l.
- �ffne die T�r, geh in die Garage.
47.
Rechengeschichten
- Nimm die traurige Maske auf, du brauchst 2 davon.
- Bringe den Tresor in die Nahansicht.
- Setze die Code-Legende (Spoiler 42) auf die Knopfleiste.
- Du stehst vor einer Rechenaufgabe.
- Die Zahlen unter denen ein roter Punkt erscheint, werden weggezählt.
- Die Zahlen unter denen ein grüner Punkt erscheint, werden hinzugezählt.
- Drehe das Tresorrad mit Hilfe der beiden Tasten daneben.
- Du best�tigst deine Eingabe mit dem roten Knopf.
- Gehe wie folgt vor:
- 1 + 2 = 3
- - 2 = 1
- + 5 = 8
- 1 + 3 = 4
- 9 - 2 = 7
- 8 - 3 = 5
- 1 + 7 = 8
- Die T�r �ffnet sich, nimm den Supermarktschlüssel auf.
- Begib dich dorthin.
48. Wimmelbild -
Supermarkt
- Bring die T�r in die Nahansicht.
- �ffne sie mit dem Supermarktschlüssel (Spoiler 47).
- Spiele ein Wimmelbild an dem Regalen, bekomme eine Nagelschere.
- Flasche: Im Einkaufswagen liegt ein blaues Tuch, klicke darauf.
- 50: Am untersten Regal, rechts im Bild, liegt ein Blatt auf einer Orange, entferne es, leg die Orange auf die Waage zu den beiden anderen.
- Geh zur Kasse.
Kapitel 5 - Der Vergn�gungspark
49. M�nzen für
den Vergn�gungspark
- Bring die Kasse in die Nahansicht, �ffne den Deckel für die Kassenrolle (Spoiler 45), setze sie ein.
- Schliesse den Deckel, bet�tige den Hebel.
- Die Lade �ffnet sich, nimm die Werbung für den Vergn�gungspark und die M�nzen auf.
- �ffne die T�r ins Bäro.
50. Geheimfach
- Bringe den Boden vor der Statue in die Nahansicht.
- Benutze die Nagelschere (Spoiler 48) um den Teppich aufzuschneiden.
- Klicke ihn an um ihn zur Seite zu legen.
- Nimm die Brechstange (Spoiler 29) klicke auf jeden der beiden N�gel zweimal um sie zu entfernen.
- Gib das Brett weg, nimm den Springer und die fr�hliche Maske auf, auch von ihr brauchst du 2.
- Beachte die Statue und das Bild an der Wand.
- Kehre zurück zur Feuerwehr.
51. Wimmelbild -
Feuerwehr
- Spiele erneut ein Wimmelbild am Haus, bekomme eine Roboterhand.
- Globus: Nimm den Globus, er befindet sich in der linken unteren
Ecke, und stelle ihn auf sein Gestellt, dieses findest du vor der Mauer.
- M�nze: Sie liegt im Buch unter der zerrissenen Seite, klicke die Seite an.
- Geh zweimal zurück und beim Brunnen nach links.
52. Die T�r in
den Vergn�gungspark
- Du stehst vor der T�r zum Vergn�gungspark.
- Sprich mit dem Geist.
- Bringe das Kassensystem in die Nahansicht.
- Lege die M�nzen (Spoiler 49) auf der Ablage ab.
- Deine Aufgabe besteht darin, in jeden Schlitz die richtige Anzahl der M�nzen einzuwerfen, insgesamt darf der Betrag die 55$ nicht überschreiten.
- Wirf 3 x 10$ und einmal 25$ in die vier Schlitze.
- Die T�ren öffnen sich, geh in den Park.
53. Der Code
- Bringe den Affen in die Nahansicht.
- Befestige den losen Arm, betr�ufele die verrosteten Schrauben mit �l (Spoiler 46).
- Ziehe die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 37) fest.
- Der Affe dreht ein Rad, die Jalousien öffnen sich, nimm den Code auf.
- Kehre zurück zum Polizeiwagen.
54. Wimmelbild -
Absperrung
- Bringe die Kiste im hinteren Teil des Wagens ins die Nahansicht.
- Stelle, durch bet�tigen der Pfeile die Zahlenr�der auf den Code 534 ein.
- Die Kiste �ffnet sich, nimm das Ticket auf.
- Spiele ein Wimmelbild bei der Absperrung, bekomme einen Schalter.
- Verkehrskegel: Nimm den Pinsel aus dem Karton, male den Kegel
fertig.
- Gl�hbirne: Nimm den Baseballschläger, schlage zweimal auf das Glas der Lampe.
- Geh wieder zum Park.
55. Die drei Tore
- Das Riesenrad
- Geh über die Treppen weiter nach vorne.
- Bringe die Figur in der Mitte, in die Nahansicht.
- Befestige die Roboterhand (Spoiler 51) setze den Schalter (Spoiler 54) darauf, stecke das Ticket (Spoiler 54) in den Schlitz.
- Drücke auf den Knopf mit dem Riesenrad.
- Geh durch das linke Tor.
56. Die drei Tore
- Das Karusell
- Am linken Geländer liegt die 2. traurige Maske.
- Kehre zurück, �ffne das Tor zum Karusell, geh dorthin.
- Spiele das Wimmelbild am Karusell, bekomme eine M�nze.
- M�nze, Rasierer: Nimm den Schlüssel von der Truhe, �ffne sie.
- Grüne Maske: Nimm den Farbeimer, leere den Inhalt über die Maske.
- Beachte das rosafarbene Pferd, ihm fehlt ein Ohr.
- Geh zum Eingang des Parks.
57. Bekomme B�lle
- Bringe den Automaten, rechts, in die Nahansicht.
- Wirf die M�nze (Spoiler 56) in den Schlitz die Lampen beginnen zu leuchten.
- Bet�tige den Hebel, führe den Greifarm nach rechts, nimm die B�lle auf.
- Geh zurück zum Karusell, du musst die T�r erneut öffnen.
- Lege die B�lle auf die Theke, klicke auf jeden einzelnen.
- Jeder Schuss trifft, der Clownskopf ist dein Gewinn.
- Nimm ihn auf, geh zum Riesenrad.
58. Die Gondel
führt wieder
- Setze dem Clown den Kopf (Spoiler 57) auf.
- Die Arme bewegen sich, die Gondeln fahren ein St�ck weiter.
- Geh zur Gondel, �ffne die T�r.
- Nimm die 2. fr�hliche Maske auf.
- Beachte den Stern in der Mitte, kehre zum Gruselkabinett zurück.
59. Die Masken
- Bring die beiden T�rsteher in die Nahansicht.
- Setze dem rechten die traurige Maske (Spoiler 47,56) auf.
- Der linke bekommt die fr�hliche Maske (Spoiler 50,58) aufgesetzt.
- Beide fallen ineinander zusammen und lassen ein Stern zurück.
- Nimm ihn auf, kehre zurück zum Riesenrad.
60. Eine erste
Entdeckung
- Bringe das Rad der Gondel in die Nahansicht.
- Setze den Stern (Spoiler 59) ein, klick darauf.
- Es �ffnet sich, der Inhalt ist ein Pferdeohr, und ein Fl�schchen Gift, das du noch nicht nehmen kannst.
- Geh zum Karusell.
61. Dem
Geheimniss auf der Spur
- Bringe das Pferd in die Nahansicht.
- Setze das Pferdeohr (Spoiler 60) ein.
- Nimm die Pfeife aus dem nun ge�ffneten Maul.
- Spiele das Wimmelbild, bekomme ein Plastikt�tchen.
- Steigb�gel: Nimm das Rasiermesser aus der Kiste, schneide den
Steigb�gel ab.
- Dampfende Teekanne: Nimm die Teekanne, setze sie auf den Kocher, schalte den Kocher ein.
- Geh nochmal zum Riesenrad.
62. Die
Fingerabdrücke des M�rders
- Bringe die Gondel in die Nahansicht.
- Nimm das Plastikt�tchen (Spoiler 61) aus dem Inventar und klicke damit auf die Giftflasche.
- Du hast nun die Fingerabdrücke des M�rders.
- Gehe zurück zum Eingang des Parks.
- Dort warten der Bärgermeister und ein Polizist auf dich.
- Sprich mit den beiden.
63. Wimmelbild -
Sherriffsbäro
- Du stehst dem Sherriff gegenüber.
- Sprich mit ihm, übergib ihm das Giftfl�schchen mit den Fingerabdrücken (Spoiler 62), sprich erneut mit ihm.
- Verlasse sein Bäro, spiele das Wimmelbild am Schrank., bekomme
einen Transporterhaken.
- Tintenfleck: Nimm die Feder aus dem Tintenglas, mache einen Klecks auf das Papier.
- Revolver: Klicke viermal auf die Zeitung Namens GUNS.
- Verlasse das Haus.
- Der Wagen ist weg, geh in die Stadt.
Kapitel 6 - Die Kirche
64. Leerer
Kanister - voller Kanister
- Beachte die grosse Pf�tze, den Benzinkanister und die Leiter.
- Geh über die Stiegen zur Kirche.
- Zwischen den Grabsteinen liegt ein leerer Kanister, nimm ihn auf.
- Beachte den Laster.
- Geh einmal zurück.
- Bring den Benzinbeh�lter in die Nahansicht.
- Stelle den leeren Kanister davor und drücke den Hebel hinunter.
- Nimm den vollen Kanister auf, geh zurück zur Kirche.
65. Bewege die
Glocke
- Bringe den Tank des Lasters in die Nahansicht.
- Befülle ihn mit Benzin (Spoiler 64).
- Verbinde das Seil und die Glocke mit dem Transporthaken (Spoiler 63).
- Drücke auf einen Hebel um die Glocke aus dem Weg zu schaffen.
- Geh in die Kirche.
66. Wimmelbild -
Kirche
- Bringe die Statuen in die Nahansicht.
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Notenblatt.
- Musiknoten: Nimm die Schallplatte, sie befindet sich vor dem Schrank, leg sie in den Plattenspieler, er steht vor dem grossen Kerzenhalter.
- Verlasse die Statuen, begib dich zur Orgel.
67. Orgelmusik
- Lege das Notenblatt (Spoiler 66) auf die Ablage.
- Spiele die Noten in der richtigen Reihenfolge ab.
- Die linke Seite �ffnet sich, nimm das Symbol heraus.
- Geh nochmal zu den Statuen, bringe das Buchpult in die Nahansicht.
- Nimm die Batterie auf, setze das Symbol ein.
- Das Buch �ffnet sich, nimm die Taube auf.
- Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme einen Lappen.
- Herz, Italien: Klicke den roten Vorhang an.
- Glas Wein: Nimm den Flaschen�ffner, er steht bei der Holzbox, �ffne damit die Flasche die rechts neben der Vogeltr�nke steht, giesse den Inhalt ins Glas.
- Verlasse die Statuen, geh zum Beichtstuhl.
68. Die Frau im
Beichtstuhl
- Bring die T�r des Beichtstuhls in die Nahansicht.
- Benutze den Lappen (Spoiler 67) um den Schmutz zu entfernen.
- Befestige die Taube am Bild, klicke auf den Fl�gel der Taube und auf die Hand des Mannes um sie in die richtige Position zu bringen.
- Hast du das geschafft, �ffnet sich die T�r, eine Frau tritt heraus, sprich mit ihr.
- Ist die Frau weg, bringe die Kabine in die Nahansicht, nimm die Stricknadel auf.
- Geh dreimal zurück.
69. Wimmelbild -
Sitzgruppe
- Steige über die Leiter hinauf zum Fenster.
- Benutze die Stricknadel (Spoiler 68) um den Riegel zu öffnen.
- �ffne das Fenster, steig in den Raum ein.
- Beachte das Feuer.
- Spiele ein Wimmelbild bei der Sitzgruppe, bekomme eine leere Spr�hflasche.
- Papierkranich: Klicke viermal auf das Blatt Papier das sich auf
dem Tisch befindet.
- Reiter: Klicke den weissen Vorhang an, der über dem linken Stuhl h�ngt.
70. Taschenlampe
- Wasser
- Klicke die Taschenlampe auf der Couch an.
- �ffne das Batteriefach, setze die Batterie (Spoiler 67) ein, schliesse das Fach, nimm die Taschenlampe auf.
- Verlasse die Wohnung, bringe die Wasserlache in die Nahansicht.
- Nimm die Spr�hflasche (Spoiler 69), klicke damit aufs Wasser.
- Kehre zurück in die Wohnung.
71. Wimmelbild -
Sitzgruppe
- Richte die volle Spr�hflasche auf die Flammen, klicke einmal drauf.
- Spiele erneut ein Wimmelbild bei der Sitzgruppe, bekomme einen St�ckelschuh.
- Bär: Nimm den abgerissenen Fuss des Bären, er befindet sich auf
dem vorderen Stuhl, befestige ihn am Bären, der unter dem Tisch sitzt,
nimm die Nadel und klicke sechsmal auf den Bären um das Bein anzun�hen.
- Schloss: �ffne die Geschenkebox, sie steht auf dem Tisch.
- Geh in den nächsten Raum.
72. Finde weitere
Hinweise
- L�sche den brennenden Schreibtisch wie vorher den T�rrahmen.
- Zerbrich mit dem St�ckelschuh (Spoiler 71) das Fenster.
- Benutze die Taschenlampe (Spoiler 70) um die Lampe zu finden und einzuschalten.
- Bringe den Aktenkoffer auf dem Schreibtisch in die Nahansicht,
�ffne ihn, schau dir das Bild an.
- Nimm den Hut vom Ständer.
- Verlasse das Bäro, du triffst den Bärgermeister, sprich mit ihm.
- Geh dreimal zurück, einmal nach vor, einmal links, dreimal vor, zweimal rechts, einmal nach vor, einmal rechts und in den Supermarkt.
73. Jeans Blut
- Spiele das Wimmelbild an den Regalen, bekomme eine Gartenschere.
- Toast: Drücke den Hebel des Toasters hinunter.
- Geh ins Bäro, bringe die Statue in die Nahansicht.
- Setze den Hut (Spoiler 72) auf, stecke die Pfeife (Spoiler 61) in
den Mund.
- Die Hand �ffnet sich, nimm Jeans Blut auf.
- Verlasse den Supermarkt, geh über die Strasse.
74. �ffne die T�r
ins Geisterhaus
- Bringe den Strauch in die Nahansicht.
- Schneide mit der Gartenschere (Spoiler 73) die �ste ab, geh durch den Zaun.
- Du siehst gerade noch, wie jemand ins Haus geht.
- Bringe die T�r in die Nahansicht, leere Jeans Blut (Spoiler 73) in den Trichter.
- L�se das Rätsel, indem du die 7 Ringe richtig zusammen stellst.
- Mit Ring 1 drehen sich auch Ring 3 und Ring 5.
- Mit Ring 2 drehen sich auch Ring 3 und Ring 6.
- Mit Ring 3 dreht sich auch Ring 4.
- Mi Ring 5 dreht sich auch Ring 2.
- Ring 4 und Ring 6 drehen sich allein.
- Drehe:
- Ring 1 vier mal
- Ring 2 drei mal
- Ring 3 ein mal
- Ring 5 vier mal
- Ring 2 zwei mal
- Ring 3 vier mal
- Ring 4 drei mal
- Die T�r �ffnet sich, geh ins Haus.
75. Wimmelbild -
Kommode
- Spiele das Wimmelbild an der Kommode, bekomme eine S�ge.
- Alice: Schreibe mit dem Lippenstift den Namen Alice am Spiegel
fertig.
- Perle 6x: Klicke die Perlenkette an, sechs Perlen verteilen sich im Wimmelbild.
- Beachte den Blumentopf, klicke die T�r an um sie zu öffnen, geh nach vor.
76. Schaufel -
Ast - Eis im Raum
- Nimm die Schaufel auf, sie liegt am Sessel.
- Bringe die Tasche in die Nahansicht, sie l�sst sich nicht öffnen.
- über den Boden kannst du nicht laufen, er ist zu glatt.
- Verlasse das Haus, klicke den Baum an, der rechts im Bild steht.
- Schneide mit der S�ge (Spoiler 75) den Ast ab, nimm ihn auf.
- Geh durch das Loch zurück.
77. Erdarbeiten
- Bringe die Spitzhacke in die Nahansicht.
- Befestige den Ast (Spoiler 76) daran, nimm die Spitzhacke auf.
- Kehre zurück ins Haus, bringe den Blumentopf in die Nahansicht.
- Schlage mit der Spitzhacke einen Teil des Topfes ab.
- Lege den Sack neben ab, benutze die Schaufel (Spoiler 76) um die Erde einzuschaufeln.
- Nimm den vollen Sack auf.
- Geh nach vor.
78. Bringe den
Springer nach Hause
- Nimm die Erde (Spoiler 77) und streue sie auf das Eis.
- Geh nach vor, du stehst vor dem Geist.
- Er gibt dir ein Rätsel, du siehst ein Schachbrett.
- Lege den Springer (Spoiler 50) darauf.
- Deine Aufgabe besteht darin, den Springer so zu bewegen, dass du
ihn in das Loch befürdern kannst, klicke dazu auf die grünen
Richtungspfeile.
- Gehe wie folgt vor:
- 2 mal vor
- 3 mal links
- 1 mal zurück
- mal links
- 1 mal zurück
- 1 mal links
- 3 mal vor.
79. Das Ende
- Bringe den fast leblosen K�rper des Geschworenen in die Nahansicht.
- Nimm das Skalpell auf.
- Kehre zurück zur Arzttasche, benutze das Skalpell um sie aufzuschneiden.
- Nimm das fl�ssige Ammoniak auf, geh zurück zum Geschworenen.
- Klicke damit auf ihn, sprich dann mit ihm um die Sache aufzukl�ren.
- Herzlichen Glöckwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet !
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