Lösungshilfe:
Exzellent, Eure Majestät!
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Lösungshilfe zu Exzellent, Eure Majestät!
Autor: Hanni R.
Allgemeines
  • Willkommen beim Spiel:
  • Wir unterscheiden zwischen zwei Modis.
  • Standart: Der Tipp lädt sich schnell wieder auf, Puzzles lassen sich überspringen.
  • Es gibt weniger versteckte Objekte.
  • Experte: Der Tipp lädt sich langsam auf, es ist nicht möglich, die Puzzles zu überspringen, es gibt viele versteckte Objekte.
  • Der Schwierigkeitsgrad kann jederzeit geändert werden, unter dem Aspekt, das aktuelle Level nochmal spielen zu müssen.
  • Klickst du auf dem Butten, rechts unten, das Plus, kannst du deine Welt in die Nahansicht bringen, nun kannst du sie auch verschieben und bestimmte Orte, näher ansehen.
  • Links siehst du das Menü, die Zeit und den Fortschritt.
  • Die Inventarliste findest du ebenfalls links, hier wird dir angezeigt, was du suchen musst.
  • Um das Spiel in die Pause zu bringen, drücke auf die Pause-Taste.
  • Daneben ist der Hilfe-Button, gekenntzeichnet durch ein Fragezeichen.
  • Klickst du darauf, wird dir der nächste Schritt durch einen hellen Lichtstrahl gezeigt.
  • In den Dialogen wird dir erklärt, was du als nächstes tun sollst.
  • Lies im Balken, auf der unteren Bildschirmleiste, mit.
  • Mauzeiger:
  • Lupe: Bringe etwas in die Nahansicht.
  • Schraubenschlüssel: Führe eine Aktion durch, stelle die richtige Richtung ein.
  • Hand: Nimm etwas auf.
  • Fragezeichen: Du bekommst einen Tipp.
  • Pausezeichen: Hier stellst du das Spiel auf Pause.
  • Startest du das Spiel neu, drücke auf den grünen Button wenn du weiter spielen möchtest, drücke auf den roten Button, wenn du auf den Startbildschirm kommen möchtest.
  • Du hast die Möglichkeit, jedes Level zu wiederholen um dich in der Zeit zu verbessern.
  • Was du sammelst, findest du auf der "Benutze"-Fläche wieder.

Kapitel 1 - Starte das Luftschiff

1. Suche Verpflegung
  • Klicke als erstes auf den Briefkasten.
  • Finde die angezeigten Inventarobjekte und den Sack.
  • Dieser legt sich auf die "Benutze"-Ablage, links unten.
  • Nimm ihn auf und leg ihn auf das Raumschiff.
  • Nun brauchst du einige Hilfsmittel die wieder in der Inventarliste angezeigt werden.


2. Du brauchst Hilfsmittel
  • Hast du alles gefunden, sollst du die Truhe öffnen, klicke sie an.
  • Der Hund hat deinen Schlüssel geklaut.
  • Suche ein paar Knochen.
  • Nimm sie aus der "Benutze"-Fläche heraus und lege sie dem Hund in den Napf.
  • Nimm den Schlüssel auf und öffnet damit die Truhe auf dem Luftschiff.
  • Lege die Hilfsmittel hinein.


3. Stelle Wassermelonensaft her
  • Das Luftschiff braucht nun noch Treibstoff, glücklicherweise fährt es mit Wassermelonensaft.
  • Finde 4 Wassermelonen, lege sie in den Entsafter.
  • Um Saft machen zu können, brauchst du ein Antriebsmittel.
  • Stelle die Schafe, die auf der Nachbarsinsel wohnen, auf das Katapult.
  • Stelle mit dem Richtungs-Button die Richtung ein und drücke auf den Roten Knopf.
  • Nimm den vollen Eimer Wassermelonensaft auf und stelle ihn auf das Luftschiff.


4. Tausche die Zahnräder aus
  • Nun hast du entdeckt, das die Zahnräder auf dem Schiff kaputt sind.
  • Benutze den  Kran um jedes einzelne Zahnrad vom Schiff zu entfernen.
  • Ebenfalls mit dem Kran, sammelst du die intakten Zahnräder auf.
  • Lagere sie auf dem Luftschiff an ihrem Platz.
  • Um das zweite Zahnrad zu bekommen, musst du den Amboss erst wegräumen.
  • Um den Kran besser navigieren zu können, achte auf den Schatten des Magneten.


5. Kompass und Karte
  • Um nun noch perfekt navigieren zu können, fehlen Kompass und Karte.
  • Bringe die Hundehütte in die Nahansicht.
  • Klicke die Knochen an um sie verschwinden zu lassen.
  • Nimm die Karte auf.
  • Am hinteren Ende der Hütte, befindet sich eine Schaufel sie geht in deine "Benutze"-Fläche.
  • Gebrauche sie um den braunen Teil in der Hütte umzugraben.
  • Nimm den Kompass auf.
  • Klicke das Schiff an, um endlich zum König reisen zu können.

Kapitel 2 - Froschplage und andere Hindernisse

6. Fröschlein hüpf, Fröschlein hüpf
  • Sprich mit dem Wachmann, er erzählt dir eine komische Story, lässt dich aber nicht in den Palast.
  • Der Frosch bittet dich, seine fünf Babys zu retten.
  • Finde eine Axt und ein Brett.
  • Benutze die Axt, um zwei Baumstämme zu fällen.
  • Du hast nun fünf Brücken.
  • Lege von jedem Fröschlein auf die Insel jeweils eine Brücke.
  • Die Babys hüpfen, eines nach dem anderen zur Mama in den Teich.
  • Sprich  nochmal mit der Froschmutter.


7. Wer suchet, der findet
  • Deine neue Aufgabe besteht nun darin, die restlichen vier Babys zu finden.
  • Sie haben sich irgendwo versteckt, sogar eine Karte gezeichnet.
  • Die Karte erscheint in deiner "Benutze"-Fläche.
  • Klicke sie an, wo die roten Kreuze sind, findest du jeweils ein Fröschlein.
  • Nimm, beim Brunnen, die Schaufel auf, klicke mit der Schaufel nochmal auf den Brunnen finde das erste Fröschlein
  • Beim Wagen entfernst du den grossen Kürbis, darunter verbirgt sich das zweite Fröschlein.
  • Klickst du den Stein an, hebt er sich, hier befindet sich das dritte Fröschlein.
  • Das vierte Fröschlein findest du im Fass, zwischen den Sträuchern, klicke den Deckel an.
  • Sprich nochmal mit der Froschmutter.


8. Kistlein, Kistlein auf der Wiese
  • Nun musst du ihren Mann finden, ein französischer Koch will sich gerade um ihn kümmern.
  • Finde 1 Schwert.
  • Klicke mit dem Schwer auf alle 4 Kisten.
  • Der Froschpapa befindet sich in der 4. und letzten Kiste.
  • Klicke ihn an, sprich wieder mit der Froschmama.
  • Zum Dank sagt sie dir, wie du den Schlüssel bekommst.
  • Du musst die zwei Wachen erschrecken.


9. Ein Hai, zwei volle Hosen
  • Finde vier Steine und wirf sie ins Wasser.
  • Eine Haidame kommt vom Grund herauf.
  • Benutze das Schwert (Spoiler 8) um die Heidame zu stechen.
  • Im automatischen Bildlauf siehst du nun, wie der Hai aus dem Becken schaut, die beiden Wachen werden ohnmächtig und werfen den Schlüssel aus.
  • Leider, so wie du feststellen musst, ist der Schlüssel kaputt.
  • Deine Aufgabe: Zerstöre das Tor.


10. Kanonenfeuer
  • Bringe beide Kanonen in die richtige Stellung und schiesse abwechselnd auf das Tor.
  • Schnurstracks möchtest du in den Palast gehen, doch der Wächter macht dir einen Strich durch die Rechnung.
  • Die Froschmama auch, sie verlangt nämlich von dir, das du den zweiten Wächter, der meint, eine Qualle zu sein, so schnell wie möglich aus den Tiefen des Sees holen sollst.
  • Dazu benötigst du einen Kran und einen Magneten.


11. Archibald, die Wächterqualle
  • Der Magnet befindet sich im vordersten Busch, auf der linken Seite der Wiese.
  • Gleitest du mit der Maus über diesen Busch, siehst du die Konturen des Magneten, nimm ihn auf.
  • Klicke, am Fusse der Statue, auf den Schild, er öffnet sich, drücke auf den roten Knopf.
  • Der Kran erscheint am Schloss, auf der linken Zinne.
  • Befestige dort den Magneten.
  • Mit der Navigation, stellst du den Kran auf die richtige Stelle ein, Archibald befindet sich links, neben der Brücke, im See.
  • Drücke, auf der Navigation, auf den roten Knopf, stelle Archibald auf der Brücke ab.
  • Sprich erneut mit dem anderen Wächter.


12. In den Fusstappen des Tischlers
  • Der Wächter bittet dich, alle Teile des Tores wieder einzusammeln und zusammen zu setzen.
  • Finde insgesamt 5 Teile.
  • Ein Fenster öffnet sich, die Aussparung einer Tür ist darin enthalten.
  • Auch die Teile der Tür befinden sich hier.
  • Setze nun die Tür wieder zusammen, Teile, die du richtig platziert hast, lassen sich nicht mehr verschieben.
  • Auf der "Benutze"-Fläche, wird abgebildet, wie die Tür aussehen soll.
  • Du kannst nun ins Schloss eintreten.

Kapitel 3 - Im Schloss

13. Ritter ohne Rüstung
  • Du befindest dich nun im Palast und stehst dem König gegenüber, sprich mit ihm.
  • Nun geht es los, nimm die Ermittlungen auf, beginne bei den Dienern, du willst ihren Kuchen haben.
  • Der erste Diener befindet sich gleich beim "Hasen".
  • Damit er dir den Kuchen gibt, musst du seine Rüstung suchen, drehe dabei das Bild um alles zu finden.
  • Übergibst du dem Ritter die Rüstung.
  • Nun möchte er ein Pferd von dir.


14. Hoch zu Schaukelpferd
  • Klicke das erste Bild auf der linken Wand an, schau es dir ganz genau an.
  • Dir wird angezeigt, was du für ein Pferd alles brauchst.
  • Auch die Reihenfolge, wie du das Pferd zusammen bauen musst, steht da, merke sie dir gut.
  • Sammle die Gegenstände ein.
  • Klicke auf die "Benutze"-Fläche.
  • Baue das Pferd, nach der Anleitung zusammen und übergib es dem Ritter.
  • Sprich erneut mit ihm.
  • Du bekommst den ersten Kuchen.


15. Auf der Erfolgsleiter
  • Sprich mit dem Karibu, es sagt dir, du sollst ein Rezept suchen, dieses befindet sich in der ersten Schatztruhe auf der rechten Seite.
  • Finde die Zutaten für die Traumbrötchen.
  • Nimm alle Zutaten auf und klicke damit auf den Kamin.
  • Du siehst eine Skala, klicke auf die Flamme, ist der Pfeil im grünen Bereich, klicke auf den grünen Pfeil.
  • Verpasst du diesen Bereich, oder nimmst du die Brötchen zu früh heraus, musst du neue backen.
  • Nimm nun die drei Brötchen und gib sie dem Bären.
  • Du erhältst das zweite Stück Kuchen.
  • Sprich nun mit dem hinteren Bild auf der rechten Seite.


16. Löse, Löse, Kuchen
  • Dieses Bild verspricht dir das nächsten Stück Kuchen, wenn du drei Rätsel löst.
  • Das erste befindet sich vorne bei der Stufe.
  • Bringe die Kacheln in die Nahansicht.
  • Schiebe jede einzelne an den richtigen Platz damit das Bild wieder Sinn ergibt.
  • Bringe nun, die Fliesen in die Nahansicht, du siehst 10 Bilder.
  • 5 Bilder haben etwas gemeinsam, klicke auf jedes Bild, das eine Wassermelone beinhaltet.
  • Klicke nun auf die Stafellei.
  • Finde zwischen den beiden Bildern, 8 Unterschiede.
  • Hast du alles geschafft, bekommst du ein weiteres Stück Kuchen.
  • Als letztes hat der umgefallene Stuhl was zu sagen....


17. Blumen, Herzen und Gesang
  • ... Dachte man, sprich mit dem Thron.
  • Er stellt dir drei Aufgaben und stellt somit drei Theorien auf die Prinzessin wieder zurück zu verwandeln.
  • Sammle einen Strauss Blumen, er besteht aus sechs Blumen.
  • Gib ihn der Prinzessin. 
  • Sammle nun alle Herzen, ebenfalls sechs, ein.
  • Auch diese reichst du der Prinzessin.
  • Nachdem das auch nichts brachte, sammle nun vier Balalaikas und gib sie den vier Rittern in jeder Ecke des Raumes.
  • Der Thron möchte für sie singen.
  • Leider hat keine der Theroien geholfen, die Prinzessin zu verwandeln.
  • Sprich mit dem König, er schickt dich zu einer Hexe.

Kapitel 4 - Bei der Hexe

18. Getrocknetes Gehirn
  • Sprich mit dem Werwolf.
  • Ohne Passwort lässt er dich nicht zur Hexe.
  • Vielleicht weiss der Baumstamm etwas.
  • Leider ist er schon so alt, das sogar sein Gehirn eingetrocknet ist.
  • Sucher daher einen Eimer.
  • Fülle ihn, am Teich, mit Wasser.
  • Gieße den Baumstumpf nun.
  • Sprich nochmal mit ihm.


19. Spiesrutenlauf
  • Finde 5 Baumstämme, klicke sie an um sie verschwinden zu lassen.
  • Sprich erneut mit dem Baumstumpf.
  • Nachdem das Gehirn von Vögeln geklaut wurde, liegt es auf einem Baum.
  • Stelle die Holzstücke so ein, das das Gehirn vom Baum über die Brücke zum Baumstamm rollt.
  • Sprich nochmal mit dem Baumstamm.


20. Erfahre das Passwort
  • Er meint, du hast sein Gehirn durcheinander gebracht.
  • Repariere es, indem du Memory spielst, aber beachte, das du nur begrenzt Zeit hast.
  • Sprich nun nochmal mit dem Baumstamm.
  • Das Passwort lautet Qwerty.
  • Geh zum Werwolf sag ihm das Passwort, der Weg zur Hexe ist frei.


21. Pilze, Schlangen, Gifte
  • Sprich mit der Hexe, nach langem Gelaber bittet sie dich, drei Pilzarten zu suchen.
  • Fliegenpilze, Heudüngerling und Gallen-Täubling.
  • Als nächstes brauchst du 4 Schlangen, sie sammeln sich auf der "Benutze"-Fläche.
  • Klicke sie an und gewinne ihr Gift auf die gleiche Art, in der du die Traumbrötchen gebacken hast.
  • Sprich nochmal mit der Hexe, sie bittet dich um drei Eicheln.
  • Geh zur Eiche.


22. Gib der Eiche Wasser
  • Bittest du sie um ihre Frucht, bittet sie dich um fruchtbare Erde, die sich neben dem Haus der Hexe befindet.
  • Suche eine Schaufel, stich damit  5 Klumpfen Erde aus und bring sie der Eiche.
  • Nimm die Gießkanne, befülle sie mit dem Wasser aus dem Sumpf.
  • Begieße dann die Wurzeln der Eiche, die Blätter sprießen wieder.


23. Donner, Blitz und Regen
  • Suche nun 5 Münzen um das Totem zu aktivieren und klicke erneut darauf.
  • Ein Navigationskreuz erscheint, lenke damit den Strahl der sich über dem Totem befindet, zu jeder einzelnen Fakel und entzünde sie mit einem Klick auf den Blitz-Button.
  • Führe den Strahl über die Eiche und klicke auf den Regen-Button.


24. Die Farben des Regenbogens
  • Sammle nun vier Regenflaschen.
  • Klicke die Flaschen, die sich in deiner "Benutze"-Fläche gelagert haben an.
  • Ordne sie richtig an um einen Regenbogen herzustellen.
  • Sammle die Eicheln ein, übergib sie der Hexe.
  • Suche die Säge, schneide mit ihr ein Stück aus dem Regenbogen und übergib auch den der Hexe.
  • Nun braucht sie noch den Schwanz eines Wolfes.
  • Sprich mit dem Wolf, der strikt dagegen ist, dir seinen Schwanz zu überlassen.
  • Vielleicht weiss die Vogelscheuche Rat.


25. Hühner, Karotten und Magische Creme
  • Klicke jedes freilaufendes Huhn und den Hahn an um sie zu entfernen.
  • Danach bekommst du den Auftrag, Karotten zu sammeln.
  • Fülle sie in den Topf und übergib sie Bolivar, dem Pferd.
  • Es läuft zu den Karotten und gibt den Weg in den Keller frei.
  • Dort unten ist es dunkel, du hast nur eine Taschenlampe in der Hand, suche eine magische Creme.
  • Benutze sie, um den Schwanz des Wolfes damit einzureiben.
  • Dieser ist zwar nun abgefallen, du kannst ihn aber noch nicht nehmen.
  • Sprich nochmal mit der Vogelscheuche.


26. Klau dem Wolf den Schwanz
  • Sie legt dir einen Plan vor um den Wolf zu fangen.
  • Suche die Gegenstände, klicke, nachdem sie sich gelagert haben, auf sie.
  • Ein Plan erscheint klicke auf den Pfeil.
  • Der Käfig und der Wolf bewegen sich, klicke auf den Button mit der Schere sobald sich der Käfig über dem Wolf befindet.
  • Hast du den Wolf so auf dem Plan gefangen, sitzt er auch auf der Insel im Käfig.
  • Nimm nun den Wolfsschwanz auf und übergib ihn der Hexe.
  • Sie gibt dir den fertigen Trank dafür.
  • Fliege zurück zum Palast.


27. Ausserirdischer Besuch
  • Sprich mit dem König.
  • Übergib ihm den Trank.
  • Suche alle verstreuten Einzelteile der Untertasse, insgesamt sind es vier.
  • Nimm die Teile aus dem Inventar und klicke damit auf das Ufo.
  • Spiele wieder ein Verschiebepuzzle um die Untertasse zu reparieren.

28. Einbrecher
  • Klicke den Kamin an.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Drücke auf den roten Knopf, die Schlösser drehen sich.
  • Befindet sich ein Loch beim Dietrich, drücke auf den grünen Knopf.
  • Wiederhole diesen Vorgang so lange, bis die Löcher in einer Reihe sind und du mit dem Dietrich das Schloss geöffnet hast.
  • Geh in die Bibliothek.


29. Das Dschungelbuch
  • Sprich mit dem Skelett.
  • Suche 5 grüne Bücher mit dem Gesicht des Ausserirdischen drauf.
  • Klicke auf die Bücher im Inventar, und schau dir die Beschreibung an.
  • Sprich nochmal mit dem Skelett.
  • Klicke das Buch am Regal an.
  • Richte die Kanone auf das Buch aus, versuch zweimal, es zu treffen.
  • Ziele dann auf den Clobus.
  • Nimm das Buch auf.


30. 2 weitere Bücher
  • Nun das Buch über Raumanzüge, wieder kommt die Kanone zum Einsatz.
  • Der Schlüssel befindet sich wieder am oberen Regal.
  • Benutze ihn, um die Truhe zu öffnen, sie steht am linken Regal.
  • Klicke auf das Buch, hole Informationen über Raumanzüge ein.
  • Sprich mit dem Skelett.
  • Benutze erneut die Kanone um den Armleuchter umzustossen.
  • Er entzündet die Schnur des Dynamits, dieses explodiert, die Katze flüchtet.
  • Nimm das Buch über Sauerstoff auf.


31. Kilos, Seiten und Schlösser
  • Sprich nochmal mit dem Skelett.
  • Finde ein gelbes Buch und 6 Buchseiten.
  • Klicke auf das Gelbe Buch und die Seiten.
  • Nach einem erneuten Gespräch, klickst du den Safe an.
  • Suche nun 6 Gewichte, klicke mit ihnen auf den Safe.
  • Bringe die Waage ins Gleichgewicht.
  • Benutze alle Gewichte, insgesamt sind es 22 Kilo.
  • Lege auf beiden Armen 11 Kilo.
  • Nimm die Aktentasche aus dem Safe.
  • Finde dir Reihenfolge in der die Schlösser geöffnet werden müssen.
  • Das Buch geht in dein Inventar.
  • Klicke auf das Buch, hole die Informationen ein.
  • Sprich mit dem Skelett, geh zurück zum König.


32. Kampf der Titanen
  • Sprich mit dem Roboter und danach mit dem König.
  • Nimm die Axt vom Tisch und schlage den Besucher damit.
  • Suche nun die Objekte und stich alle in den Roboter.
  • Sprich erneut mit dem König.
  • Suche 4 Magnete.
  • Auch diese Aktion hat nichts gebracht.
  • Suche einen Topf, fülle ihn am Wasserfall mit Wasser.
  • Leere es über den Roboter.
  • Hole einen brennenden Baumstamm aus dem Kamin.
  • Nimm den Besen auf, klicke den Roboter an.
  • Tauche den Besen in das Öl, beschmiere den Roboter damit.
  • Setze ihn in Brand, du hast ihn ausser Gefecht gesetzt.
  • Begib dich zur Dracheninsel.

Kapitel 5 - Auf der Suche

33. Verschliesse den Vulkan
  • Sprich mit dem Drachen.
  • Fange fünf Fische, gib sie dem Drachen.
  • Sammle nun die Schädel ein, ingesamt 8, übergib auch diese dem Drachen.
  • Stopfe nun den Vulkan.
  • Hinter dem Drachen befindet sich ein Helikran, klick ihn an.
  • Navigiere ihn zur Kugel in der Lava, der Lichtstrahl hilft dir dabei.
  • Drücke auf den violetten Knopf um die Kugel aufzunehmen.
  • Fliege nun zur Öffnung des Vulkans, drücke auf den roten Knopf.


34. Rette die Frau des Drachen
  • Klicke das Ei an.
  • Finde etwas Scharfes um es aufzuschneiden, rechts im Bild befindet sich eine Säge.
  • Sammle 4 Zahnräder.
  • Nimm sie aus dem Inventar und klicke damit auf die Säge.
  • Setzt die Zahnräder richtig ein, die Säge beginnt zu laufen.
  • Benutze erneut den Kran um das Ei zur Säge zu transportieren.
  • Du hast einen Vogel-Strauss gerettet.
  • Er sagt dir, du brauchst drei Diamanten.


35. Die besten Freunde einer Frau
  • Repariere die Lore, finde die Gegenstände, bringe die Teile zur Lore.
  • Betritt die Mine, verschiebe die Wagen um den Diamanten hinaus fahren zu können.
  • Finde, für die zweite Mine, einige Werkzeuge um die Bretter zu entfernen, klicke damit auf die Mine, tritt ein.
  • Spiele auch hier das Verschiebespiel.
  • Um in die dritte Minie gehen zu können, brauchst du Dynamit, klicke damit auf den Eingang, tritt ein.
  • Benutze den Helikran um die drei Diamanten auf die Plattform zu bekommen.
  • Die Plattform dreht sich, sprich nochmal mit dem Strauss.


36. Der Drache aus der Lava
  • Verwandle Juanita in einen Drachen, finde zwei Blumen und drei Eier.
  • Sie setzt sich auf das Katapult, stelle es auf die Lava ein und feuere es ab, als Drache steigt sie aus der Lava.
  • Rede nochmal mit Juanita, sie sagt dir du brauchst 8 Saphire.
  • Geh in den Keller.


37. 8 Saphire
  • Klicke die grössere der Raketen, sie fällt dem Wolf auf die Nase, nimm den ersten Saphir auf.
  • Lasse das 100 Kg Gewicht durch einen Klick dem Skelett auf den Kopf fallen, nimm den 2. Saphir auf.
  • Klicke auf die Flinte, sie schiesst dem Ritter ins Bein, nimm den dritten Saphir.
  • Bewege die Säge um die Box zu zersägen, hier befindet sich der vierte Saphir.
  • Drehe am Drehkreuz um den Sack zu heben, nimm den fünften Saphir.
  • Klicke den Hammer an um das Fass zu zerschlagen, du bekommst den sechsten Saphir.
  • Lass die Axt vom Regal auf die Box fallen, sie zerschlägt das Seil, nimm den siebten Saphir auf.
  • Klicke das Boxteil an, es steht auf und stütz das Regal, nimm den achten und letzten Saphir auf.
  • Automatisch wirst du wieder nach oben befördert.
  • Nimm die Saphiere und klicke damit auf die Kiste.
  • Spiele ein Verschiebespiel um die Steine auf den richtigen Platz zu legen.
  • Nimm den Sternkompass auf, fliege auf die Insel der Eskimos.


38. Rette den Eskimo
  • Sprich mit dem Eskimo, suche eine Schaufel.
  • Ein kaputter Wagen steht auf ihm, suche ein Rad und ein Seil.
  • Klicke damit auf den Wagen, spiele ein Verschiebepuzzle um ihn zu reparieren.
  • Schiebe nun den Wagen weg, nimm die Schaufel auf.
  • Benutze sie, um den Eskimo auszugraben.


39. Wärme ihn auf
  • Suche 3 Baumstämme, 2 Streichhölzer und eine Streichholzschachtel, mache damit ein Lagerfeuer, wärme den Eskimo auf.
  • Finde nun 2 Blumen und eine Tasse.
  • Klicke mit den Zutaten auf das Lagerfeuer, gib dem Eskimo den Tee.


40. Spielpartner
  • Der Eskimo braucht seine Ausrüstung, suche die Teile, übergib sie ihm.
  • Klicke den Eskimo nun an und spiele mit ihm Tick, Tack, Toe.
  • Gewinne und bekomme einen Ballon.
  • Geh zum Pinguin


41. Eisangeln
  • Versuche, mit dem Pinguin zu sprechen, du verstehst ihn nicht, suche ein Wörterbuch und fünf Seiten die herausgerissen wurden.
  • Klicke mit dem Buch auf den Pinguin, sprich erneut mit ihm.
  • Finde die Objekte, du bekommst eine Angelrute.
  • Stecke sie in das Wasser, klicke auf den grünen Knopf, sobald der Schwimmer im Wasser ist.
  • Übergib den Eimer mit den Fischen dem Pinguin.


42. Auf den Spuren des Pinguins
  • Er bittet dich, das Wasserrohr zu reparieren, klicke es an.
  • Suche drei Stück Rohre.
  • Klicke die Rohrstücke auf das Wasserrohr, spiele das Verschiebespiel um es zu reparieren.
  • Nun bittet der Pinguin, seine Spuren zu verwischen, suche einen Besen, finde 8 Fussabdrücke.
  • Du bekommst den zweiten Ballon, wende dich dem Schneemann zu.


43. Kühle Leidenschaft
  • Er möchte eine Freundin haben, suche die dazu gehörigen Gegenstände.
  • Stelle die Schneefrau dazu, sprich nochmal mit dem Schneemann.
  • Um beide vor der Sonne zu schützen, finde einen Schirm und 5 Flocken, klicke damit auf den Mann.
  • Benutze den Kran um den Kühlschrank auf den Schlitten zu heben.
  • Der Kühlschrank ist kaputt.
  • Finde alle Teile und spiele ein Verschiebespiel um ihn zu reparieren.
  • Suche nun noch sechs Eiszapfen.
  • Der dritte Ballon ist dir sicher.


44. Santas rechte Hand
  • Nun, geh zum Weihnachtsmann.
  • Hilf ihm, das Spielzeug einzusammeln, gib es Santa.
  • Klick einen Weihnachtsbaum an.
  • Bringe, bei allen drei Bäumen, die Lampen zum leuchten, in dem du sie miteinander verbindest.
  • Klicke die Rentiere an.
  • Rette sie aus dem Teich.
  • Verschiebe die Kästchen, um eine Verbindung zwischem dem Ausgang und den Rentieren herzustellen.
  • Leuchte alle Kästchen rot, hast du alle gerettet.
  • Klicke die Brücke an, repariere sie.
  • Der erste Eisblock ist der, mit den Wellen.
  • Schaue dann auf die Reihenfolge, die dir angezeigt wird.
  • Du hast den vierten Ballon.


45. Der veränderte Bär
  • Als letztes kommt der Bär.
  • Suche drei Bleistifte um sein Aussehen zu verändern, klicke mit den Farben auf den Bären.
  • Suche fünf weitere Objekte, übergib auch diese dem Bären.
  • Er möchte nun 4 Bücher, die du ebenfalls neben ihm ablegst.
  • Finde nun Globus, Kompass, Lineal, Lupe und Teleskop, und platziere es ebenfalls um den Bären herum.
  • Nun hast du endlich alle Ballons gefunden.
  • Fliege weiter zur nächsten Insel.

Kapitel 6 - Bei den Samurais

46. Baue eine Verbindung
  • Sprich mit dem Obersten.
  • Suche eine Lupe, benutze sie als Hilfe um die anderen Gegenstände zu finden.
  • Übergib dem Samurai die Objekte, sprich erneut mit ihm.
  • Repariere das Katapult, finde acht Stücke, klicke damit auf das kaputte Katapult.
  • Schau dir nochmal die Karte an, merke dir die Reihenfolge, baue das Katapult wieder zusammen.
  • Suche nun einen Speer und ein Seil.
  • Befestige auch diese Dinge am Katapult.
  • Ziele nun auf dem Baum auf der anderen Insel, klettere hinüber.


47. Rette die Damen
  • Sprich mit einer der Damen, sie möchte, das du die Ninjas suchst.
  • Das Bild schaltet um, klicke jeden Ninja an, sprich mit einem von ihnen.
  • Finde vier Schmetterlinge, übergib sie dem Ninja.
  • Suche die Waffen, gib sie dem Ninja.
  • Um die Brücke zu reparieren, brauchst du Bretter, Säge und Hammer.
  • Klicke damit auf die Brücke, die Damen sind wieder bei den Samurais.


48. Schmetterlinge und Faden
  • Sprich mit dem Samurai, er bittet dich, die Frauen zu sortieren.
  • Stelle die richtige Frau zum richtigen Mann, halte dich dabei an die Gewandfarbe.
  • Du wirst zu dem Ninja geschickt, sprich mit ihm, spiele Memory und finde die richtigen Schmetterlinge, du bekommst Faden dafür.
  • Geh auf die Insel der Pandas.


49. Sauerstoff
  • Sprich mit dem Panda.
  • Klicke die Kanone an, richte sie aus, und entferne alle Mauerstücke von der Insel.
  • Nun bekommst du einige Raumanzüge zu sehen, suche dir den besten aus.
  • Klicke die Quelle an und folge den Hinweisen.
  • Nun hast du die Sauerstoffflasche gefüllt, fahre zur nächsten Insel.


50. Naturvölker
  • Rede mit dem Stammeshäuptling und mit dem der die Tasten reparieren soll.
  • Klicke die Tasten an, spiele bei jeder einzelnen ein Verschiebespiel, um sie zu reparieren.
  • Sprich nun mit einem Krieger, suche 5 Schilde und 3 Federn.
  • Übergib sie dem Krieger, klicke den Eingeborenen mit dem Apfel am Kopf an.
  • Richte den Pfeil aus und schiesse den Apfel herunter.
  • Kümmere dich nun um die wilden Tiere.

51. Auf Safari
  • Wirf die große Skulptur um, der erste Tiger ist vertrieben.
  • Klicke den Stein am Grabmal an um den zweiten Tiger einzusperren.
  • Schliesse die Holztür der Hütte, der dritte Tiger wurde gefangen.
  • Säge den Holzbalken ab, der vierte Tiger geht unter.
  • Betätige den Hebel von der Brücke, der fünfte Tiger fällt ebenfalls ins Wasser.
  • Sprich mit einigen Stammesältesten, bekomme eine neue Aufgabe.


52. Heiliges Ritual
  • Finde nun etwas Gemüse und Obst, übergib es dem Krieger auf dem Potest.
  • Sprich mit dem Medizinmann, geh auf die Suche nach einigen Utensilien für ein Ritual, übergib sie ihm.
  • Klicke auf den Ritualstein, spiele ein Memory, um ihn zu aktivieren.
  • Bringe ihm nun einige Schmetterlinge.
  • Er kann nun sein Ritual beginnen, wende dich dem Baumeister zu.


53. Drei Puzzles
  • Klicke auf die drei Puzzlesteine.
  • Finde im ersten Puzzle 15 Münzen die nicht zu den anderen passen.
  • Sammle, im zweiten Puzzle die Metallfiguren ein, nimm immer die oberste zuerst.
  • Im dritten Puzzle drehst du die Steine so, das sie ein sinnvolles Bild ergeben.


54. Tanzender Pyramidenbauer
  • Sprich mit den Tänzern klick sie nochmal an.
  • Eine Schaltfläche erscheint.
  • Wiederhole, mit der rechten Figur das, was sie Tänzerin vormacht.
  • Klicke dazu auf die verschiedenen Schaltflächen um den Tanz zu lernen, diese Lösung ist willkürlich.
  • Fragst du den Tänzer warum er nicht arbeitet, bittet er dich, Voodoo-Puppen, Spielkarten und Runen zu sammeln.
  • Gib sie ihm und er macht sich an die Arbeit.


55. Die schwarze Pyramide
  • Der nächste Einheimische bitte dich darum das Totem loszuwerden.
  • Klicke auf das Boot, suche 6 schwere Gegenstände.
  • Lege sie in das Boot, es geht unter.
  • Nimm, von jedem Einheimischen, eine Haarlocke auf.
  • Vernichte nun die Rosen, sammle sie in und wirf sie ins Feuer.
  • Lösche nun alle Voodoo-Symbole.
  • Alle Arbeiten sind erledigt, nun noch die Pyramide aktivieren.
  • Sammle, auf der Blaupause, die fünf Steinblöcke mit den Gesichtern ein
  • Setze sie nun der Reihe nach, wie angezeigt, in die Öffnungen ein.
  • Die Pyramide ist aktiviert das Öl läuft.
  • Finde zwei Eimer, stelle sie unter das Öl und nimm die vollen Eimer auf.
  • Fliege nun weiter auf die nächste Insel.


56. Käufliche Piraten
  • Sprich mit dem Kapitän, dann mit einem Piraten.
  • Finde 5 Flaschen Rum um den Piraten umzustimmen, und nicht zu meutern.
  • Nun der Pirat im Ausguck.
  • Finde seine Dinge und er ist dem Kapitän wieder zugetan.
  • Der Pirat auf der Leiter möchte gerne, das du seine Affen einfängst.
  • Sammle erst alle Bananen ein, klicke dann mit jeder Banane einen Affen an, übergib sie dem Piraten.

57. Wende die Meuterei ab
  • Wende dich nun an den Piraten am Mast, sprich mit ihm.
  • Klicke die Kisten an, jede legt sich auf das Katapult, schiesse die Kisten in die Höhle.
  • Drehe das Bild, sprich mit dem Piraten am Bug.
  • Am Mast hängt ein Gemälde, klicke es an.
  • Im Inventar befinden sich nun einige Gegenstände, vergleiche beide Bilder, setze die Gegenstände an ihren Platz.
  • Du hast auch diesen Piraten für dich gewonnen.


58. Rette den Anführer
  • Drehe das Bild nach rechts, sprich mit dem Piraten auf dem Mast.
  • Er bittet dich, die Segel zu reparieren, klicke jedes einzelne an um es zu flicken.
  • Auf dem Stein steht der Anführer der Meuterei, er bittet dich, ihn auf die andere Insel zu katapultieren.
  • Richte das Katapult aus und drücke ab
  • Sprich nochmal mit dem Kapitän.


59. Repariere das Schiff
  • Wende dich nochmal dem Kapitän zu.
  • Suche eine Kanone, ein Schiffsrad und einen Motor.
  • Klicke das Schiffsrad den Motor und die Kanone an und repariere sie durch ein Verschiebpuzzle.
  • Geh in den Lagerraum.


60. Der Tanz der Pinguine
  • Werde die Pinguine los.
  • Klicke auf den roten Knopf, der Haken geht zum ersten Pinguin und wirft ihn ins Wasser.
  • Drehe am Drehkreuz um den zweiten Pinguin zu verscheuchen.
  • Benutze eine Kiste um sie auf die Wippe zu werfen, der dritte Pinguin wird verscheucht.
  • Klicke die Kugeln an, eine wandert in dein Inventar, nimm sie auf und lege sie in die Kanone, der vierte Pinguin wird durch die Luft geschossen.
  • Schliesse die Luke um den fünften Pinguin aus dem Weg zu räumen.
  • Schliesse die Tür im Keller, nimm die Schere auf, schneide mit ihr das Seil durch an dem die Kiste hängt, der sechste Pinguin musst dran glauben.
  • Hinter der Tür in der mittlere Etage, befindet sich ein Armleuchter, nimm die Kerze auf, entzünde das Feuerwerk, der siebte Pinguin fliegt durch die Luft.
  • Klicke die Schaukel an, ein Hai taucht auf und vergnügt sich mit dem achte Pinguin.
  • Der Schlüssel für die Luke in den Keller, hängt auf der rechten Seite am Nagel.
  • Öffne sie, der Pinguin fällt aus dem Fenster.
  • Drücke auf den Kopf im Keller, der Pinguin wird auf die Luke katapultiert, öffne sie, du weisst, was passiert.


61. Finde die Karte
  • Sammle fünf Säcke ein, lege sie in das Leck um es zu stopfen.
  • Klicke nun die Pumpe an, suche Federn und Nägel.
  • Finde die fehlenden Bilder.
  • Hänge sie, in der unteren Etage, im rechten Zimmer, an die Wand.
  • Finde fünf gleiche Bilder um den Safe zu öffnen.
  • Zurück bleibt eine Kiste klicke sie an.
  • Das Schloss öffnest du, indem du die Farbkreise drehst.
  • Es müssen immer zwei Farben zusammen stossen.
  • Nimm die Karte heraus, fliege wieder nach Hause.

Kapitel 7 - Auf der Zielgeraden

62. Mache das Ufo flugbereit
  • Hier erwartet dich das Ufo, sprich mit dem König.
  • Nimm das Öl aus dem Luftschiff und klicke damit auf das Ufo.
  • Der Tank ist verschlossen, suche einige Dietriche.
  • Klicke wieder auf das Ufo, öffne den Tank wie zuvor schon mal ein Schloss.
  • Als nächstes nimmst du die Ballons, klicke wieder das Schiff an, suche einige Hilfmittel.
  • Löse das nächste Rätsel wie in dem Spoiler mit dem Brot.
  • Nun nimmst du die Karte, suche sechs Glühbirnen.
  • Bringe die Glühbirnen so zum leuchten wie die Weihnachtsbäume von Santa.
  • Nimm den Kompas aus dem Luftschiff, suche einige Hilfmittel.
  • Verbinde die Kabel miteinander, indem du die Kästchen drehst.
  • Nimm den Raumanzug, suche Hilfsmittel um ihn auseinander zu nehmen.
  • Lege den Raumanzug in der richtigen Reihenfolge in das Schiff.
  • Helm, linke Hand, rechte Hand, Körper, rechter Schuh, linker Schuh.
  • Nimm noch die Taschenlampe auf, untersuche das Ufo, verscheuche alle Tiere und flieg dann los auf den Mars.


63. Kostümparty
  • Sprich mit dem Marsianer, er bittet dich, Utensilien zu finden, um sich verkleiden zu können.
  • Verkleide sie wie folgt:
  • Grünes Hemd, Violette Hose, Perücke, Hut, Brille, Violette Jacke, Bart, Kravatte, Stiefel.
  • Suche nun, für einen anderen 5 Damen-Accessoires, klicke damit auf den Marsianer.
  • Suche, für den nächsten Marsianer Roboterteile, klicke ihn damit an.


64. Nachbrenner als Steinschleuder
  • Richte, durch verschieben der Kästchen, die Drähte damit der Roboter auch funktioniert.
  • Klicke den Stein und das Raumschiff an, suche einen Schlüssel.
  • Schiebe den kleinen Stein weg, nimm den Schlüssel auf.
  • Spiele das Dietrichspiel um das Schloss zu öffnen.
  • Durch die Nachbrenner des Schiffes, wird der Stein auf den Ausserirdischen katapultiert.


65. Musikalisches Portal
  • Sprich nochmal mit dem Marsianer, er schickt dich zum Portal.
  • Entferne das Dynamit um das Portal aktivieren zu können.
  • Suche eine Trompete, ein Klavier und eine Balalaika.
  • Klicke mit jedem Instrument auf das Portal und wiederhole die Melodie.
  • Geh dann durch das Portal auf den nächsten Planeten.


66. Robotik und sonstiges Wissenswertes
  • Sprich mit dem Roboter.
  • Durch dieses Portal kannst du erst, wenn du den Kollegen repariert hast, suche 4 Glühbirnen.
  • Klicke damit auf den Roboter, löse das Rätsel indem du die Reihenfolge wiederholst.
  • Klicke den reparierten Roboter an, mache die Bewegungen des anderen, durch einen Klick auf die richtige Schaltfläche, nach.
  • Suche 4 CD´s.
  • Bringe dem Roboter die Erinnerung wieder in dem du die Nummern an die richtige Stelle ziehst.
  • Geh durch das Portal.


67. Der König ist tot, es lebe der König
  • Endlich stehst du der Prinzessin gegenüber.
  • Sprich mit dem König der Marsianer.
  • Finde vier Rezept-Fragmente und setze sie wieder zusammen.
  • Suche nun fünf mal Schleim, klicke damit auf den König, versuche die Krone abzunehmen.
  • Nimm die Kanone, visiere die Krone des Königs an und feuere sie ab, leider hast du den Kopf getroffen.
  • Suche verschiedenes Obst und Gemüse und eine Brille.
  • Klicke auf die Früchte, ordne sie richtig an um den Kopf echt aussehen zu lassen.
  • Äpfel, Wassermelone, Banane, Karotte, Trauben, Brille.


68. Rette die Prinzessin
  • Klicke den Safe an, verschiebe die Steine so, das sie am farblich passenden Hintergrund liegen.
  • Nimm die Krone aus dem Safe, setz sie dem König auf .
  • Finde den Konverter, schiesse damit auf das gelbe Monster, verwandle ihn in einen Pinguin.
  • Das grüne Monster verwandle in einen Pandabären.
  • Das große blaue Monster verwandle in die Prinzessin.
  • Nimm die Angelrute auf, fange fünf Fische, klicke damit auf die schwarze Katze.
  • Greife den roten Bleistift und die Schleife auf.
  • Verwandle, im Inventar, die schwarze Katze zur Roten, hänge ihr die Schleife um, gib sie der Prinzessin.
  • Nun endlich ist die Prinzessin bereit, nach Hause zu gehen.


  • Herzlichen Glückwunsch, du hast dieses Spiel erfolgreich absolviert.

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