Lösungshilfe:
Evil Pumpkin: The Lost Halloween
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Lösungshilfe zu Evil Pumpkin: The Lost Halloween
Evil Pumpkin: The Lost Halloween
Lösungshilfe
Allgemeines
- Das Spiel ist in drei Modi eingeteilt.
- Nur im Leichten Modus gibt es Wimmelbilder.
- Es können S��igkeiten gesammelt werden.
- Au�erdem sind im Leichten und Normalen Modus Flederm�use verteilt, die den Tipp aufladen und damit Wartezeiten umgeht werden können.
- Manche Gegenstände tragen einen Stern im Inventar.
- Diese Gegenstände können mit anderen kombiniert oder es können mit ihnen Aktionen ausgeführt werden.
- Im Spielverlauf erh�ltst du einen Gizmog�rtel, in dem wieder verwendbare Gegenstände aufbewahrt werden.
- Diese werden durch bestimmte Aktionen sogar aufgewertet.
- Die Karte verf�gt über eine Springfunktion, die auch aktuelle Aufgaben anzeigt.
Kapitel 1
01 - Durchsuche das Zimmer
- Schaue dir den Nachtschrank an.
- Hebe das Schimmelnde Sandwich auf, verlasse die Ansicht.
- Schlage die Bettdecke zurück und schaue dir das Bett genauer an.
- Nimm das Puzzleteil 1/2.
- Schaue dir den Sims rechts neben dem Fenster an, betrachte den Kalender, beachte den Hinweis.
- Schaue in den Papierkorb links neben dem Schreibtisch.
- Nimm das Puzzleteil 2/2 heraus.
02 - Verlasse das Zimmer
- Du bist immer noch im Zimmer des Jungen.
- Schaue dir die Schublade des Bettes vorne an.
- Nimm die Fledermaus, sie wird zu deinem Tippgeber.
- Schaue dir die Schublade genauer an, setze die beiden Puzzleteile (Spoiler 01) ein.
- Vertausche die Kacheln, bis ein komplettes Bild entsteht.
- Dieses Minispiel wird unterschiedlich gestartet, deshalb ist eine L�sung an dieser Stelle nicht möglich.
- Schaue in die Schublade und nimm das Halloween-Buch heraus.
- Schaue dir den Schreibtisch und lege das Buch auf den Schreibtisch...
- Sprich mit der Eule.
- Gehe zur Oberen Kammer.
03 - Durchsuche die Obere Kammer
- Schaue dir in der Oberen Kammer das Gem�lde an.
- Lies den Hinweis, verlasse die Ansicht.
- Klicke auf das Schaukelpferd und hebe den Buch-Würfel auf.
- Nimm einen Golfschläger aus der Golftasche rechts.
- Untersuche den Golfschläger und schraube die obere und untere H�lfte ab.
- Nimm das Rohr in dein Inventar.
- Gehe wieder zurück ins Zimmer des Jungen.
04 - Finde den Gizmog�rtel im Zimmer des Jungen
- Schaue dir im Zimmer des Jungen die Würfel am Boden, links neben dem Schreibtisch an.
- Lege den Buch Würfel(03) dazu.
- In der Ecke erscheinen Pfeile.
- Du musst nun mit Hilfe der Würfel und Pfeile das Wort "KEY" auf die Würfel schreiben.
- Klicke dazu den ersten Würfel an und drücke den rechten Pfeil.
- Klicke den mittleren Würfel an und klicke den linken Pfeil.
- Klicke nun noch den letzten Würfel an und klicke den unteren Pfeil.
- Nimm den Nachtschrank-Schlüssel.
- Schaue dir den Nachtschrank des Jungen an und �ffne die obere Schublade mit dem Schlüssel.
- Nimm den Gizmog�rtel aus der Schublade.
- Gehe in die Obere Kammer und dann durch die linke T�r ins Zimmer der Eltern.
05 - Durchsuche das Zimmer der Eltern
- Spiele, im Zimmer der Eltern, das Wimmelbild in der Ecke.
- Du bekommst den Kellerschlüssel.
- Schaue dir den linken Vorhang des Fensters an.
- Nimm die Nadel.
- Gehe in die Obere Kammer und richte dann den Mauszeiger auf den unteren Bildschirmrand, um in die Eingangshalle zu gelangen.
06 - Gelange in den Keller
- Schaue dir in der Eingangshalle den Schirmständer bei der Treppe an.
- Nimm den Griff heraus.
- Betrachte das Schr�nkchen an der Wand unter der Treppe.
- Nimm aus dem unteren Regal das Buch und das Sandpapier, verlasse die Ansicht.
- Schaue dir die T�r geradezu an.
- �ffne die Kellert�r mit dem Kellerschlüssel(05).
- Gehe in den Keller.
07 - Im Keller und vor dem Haus
- Spiele, im Keller, das Wimmelbild bei den Kisten.
- Du bekommst eine Gabel.
- Gehe in die Eingangshalle.
- Richte den Mauszeiger zum unteren Bildschirmrand und gehe zur Vorderseite des Hauses.
- Sieh dir die Kiste auf der Bank an.
- Nimm die Planke aus der Kiste.
- Betrachte den Busch rechts.
- Schiebe die Bl�tter zur Seite und nimm von unten rechts den Steink�rbis.
- Richte den Mauszeiger wieder nach unten und gehe zur Statue.
08 - Am Brunnen
- Betrachte bei der Statue den Laubhaufen unter dem Baum.
- Sammle den L�wenzahn 3/3 ein, verlasse die Ansicht.
- Richte den Mauszeiger etwas weiter nach rechts oben und gehe zum Brunnen.
- Schaue dir den Abfalleimer neben der linken Bank an.
- Nimm die Zange vom Rand.
- Wirf das Schimmelnde Sandwich(01) in den Abfalleimer.
- Dann durchsuche den Abfalleimer, in dem du die einzelnen Gegenstände anklickst und nach rechts, links, oben oder unten verschiebst.
- Finde das Zerkn�llte Papier.
- Schaue dir das Buch (Spoiler 06) aus deinem Inventar an, �ffne es und lege das Zerkn�llte Papier hinein.
- Schließe das Buch, das Buch mit Zeitung wandert in dein Inventar.
- Gehe in die Eingangshalle.
09 - Das erste Kartenteil
- Schaue dir in der Eingangshalle das kleine Schr�nkchen unter der Treppe an.
- Lege das Buch mit Zeitung (Spoiler 08) wieder in das Regal, verlasse die Ansicht.
- Gehe in die Obere Kammer.
- Schaue dir den Schirm der Wandlampe an und hole den Spulenschlüssel mit der Zange (Spoiler 08) heraus.
- Schaue dir links das Treppengeländer an.
- �ffne die Abdeckung im Geländer mit der Gabel (Spoiler 07), nimm den Holzklotz heraus.
- Gehe in das Zimmer der Eltern.
- Schaue dir den Kleiderschrank rechts oben an.
- Bringe den Griff (Spoiler 06) an der Schublade an und nimm den Samen heraus.
- Betrachte den Vogelk�fig vor dem Bett.
- Schaue dir die T�r des K�figs an.
- Drehe die einzelnen Scheiben, damit zum Schluss eine Feder als Bild entsteht.
- Gib den Samen in die Futterschale und nimm das Kartenteil aus dem K�fig.
- Gehe in die Obere Kammer.
10 - Das erste Giztrument
- Schaue dir in der Oberen Kammer die Uhr an.
- Ziehe sie mit dem Spulenschlüssel (Spoiler 09) auf.
- Du kannst einige der R�mischen Zahlen auf dem Ziffernblatt verschieben.
- Ziel ist es, dreimal die Zahl 12 auf dem Ziffernblatt zu platzieren.
- Nimm zwei Striche von der III und setze sie zu dem X.
- Nimm das X der XI und setze es vor die II.
- Nimm den Schlie�fach-Schlüssel aus der Uhr.
- Gehe in den Keller.
- Schaue dir den Koffer rechts am Boden an und �ffne ihn mit dem Schlüssel.
- Nimm den Spaten aus dem Koffer und von etwas weiter rechts die Schere, dein erstes Giztrument.
- Gehe in das Zimmer der Eltern.
11 - Die Statue
- Schaue dir das Kissen, im Zimmer der Eltern, auf dem Bett an.
- Zertrenne die Naht mit der Schere (Spoiler 10), nimm die Steinspinne aus dem Kissen.
- Gehe zum Brunnen.
- Nimm die Planke (Spoiler 07) und hebe damit den Stein rechts an.
- Grabe mit dem Spaten (Spoiler 10) dreimal in der Erden, nimm die Steinkatze.
- Lege den L�wenzahn (Spoiler 08) bei dem Loch ab, nimm den Hamster.
- Gehe zur Statue.
- Schneide den Strick durch, der um die Plane gewickelt ist.
- Schaue dir den Sockel der Statue an.
- Setze die Steinkatze (Spoiler 11), den Steink�rbis (Spoiler 07) und die Steinspinne (Spoiler 11) ein.
- Nimm das Hamsterlaufrad und bet�tige den Hebel.
- Betrachte das Laufrad im Inventar und setze den Hamster hinein, nimm den Gefangenen Hamster.
- Gehe in den Keller.
12 - Bastle einen Anspitzer
- Schaue dir im Keller die Mauer gleich rechts neben der Treppe an.
- Nimm den Kleber und den Sack heraus.
- Betrachte das Schleifpapier (Spoiler 06) aus deinem Inventar.
- Schneide es mit der Schere durch und nimm die beiden H�lften Schleifpapier wieder ins Inventar.
- Schaue dir den Holzklotz (Spoiler 09) aus dem Inventar an.
- Schleife es mit einer H�lfte des Sandpapiers ab, trage den Kleber auf und klebe die zweite H�lfte des Sandpapiers darauf.
- Nimm den Spitzer ins Inventar.
- Gehe ins Zimmer der Eltern.
13 - Repariere das Teleskop im Zimmer des Jungen
- Spiele, im Zimmer der Eltern, das Wimmelbild in der Ecke.
- Du erh�ltst einen Faden.
- Schaue dir diesen Faden auch gleich an, stecke die Nadel (Spoiler 05) hinein.
- Nimm Faden und Nadel wieder ins Inventar.
- Gehe ins Zimmer des Jungen.
- Schaue dir die Krake rechts an der Wand an.
- Schneide die rechte Augenlinse mit der Schere ab.
- Deine Schere hat eine neue Stufe erreicht.
- Schaue dir den Schreibtisch an.
- Spitze den Bleistift mit dem Spitzer (Spoiler 12) an.
- Ein neues Giztrument wurde hinzugefügt.
- Setze die Linse in das Teleskop ein und klicke zweimal darauf.
- Sprich anschließend mit der Eule im Fenster.
- Gehe in die Eingangshalle.
14 - Die Bilderwand in der Eingangshalle
- Schaue dir in der Eingangshalle das Schr�nkchen an der Wand unter der Treppe an.
- Nimm das Buch mit Zeitung wieder heraus.
- Gehe zur Statue.
- Schaue dir das Buch im Inventar an, �ffne es und nimm den Zeitungsausschnitt heraus.
- Zeige diesen der Eule, die auf der Bank sitzt.
- Betrachte den Laubhaufen.
- Befülle den Sack (Spoiler 12) mit Laub, der Volle Sack wandert in dein Inventar.
- Gehe in die Eingangshalle.
- Betrachte die Bilder rechts an der Wand.
- Sortiere die Bilder von fr�her Jugend bis zur Hochzeit.
- Gehe in das Zimmer des Jungen.
15 - T�usche den Vater des Jungen
- Lege im Zimmer des Jungen den Vollen Sack (Spoiler 14) in das Bett, lege die Decke darüber.
- Nimm ihn wieder heraus und untersuche ihn dann.
- Schneide den Sack auf und stopfe den Gefangenen Hamster (Spoiler 11) hinein.
- Sorge mit dem Rohr (Spoiler 03) für ausreichend Luft.
- N�he das Ganze mit Faden und Nadel (Spoiler 13) zusammen, das Schnarch-Gizwork wandert ins Inventar.
- Lege das Gizwork nun wieder ins Bett.
- Gehe zur Statue.
- Schaue dir dein Tagebuch an.
- Bl�ttere bis zur ersten Seite zurück und schneide diese dann heraus, um ein Leeres Papier zu erhalten.
- Gehe in Richtung des Baumes.
16 - Das zweite Kartenteil
- Schaue dir das Bild des Gartens genau an.
- Setze das Schwarz-Weiß Bild in einem Puzzle zusammen.
- Klicke ein Teil an, klicke noch einmal um es zu drehen.
- Klicke es erneut an und ziehe es dann gleichzeitig zum passenden Ort.
- Du bekommst eine Skizze.
- Schaue sie dir genauer an.
- Lege das Leere Papier (Spoiler 15) darüber und zeichne die Skizze mit dem Bleistift (Spoiler 13) nach.
- Das Kartenteil wandert ins Inventar.
- Gehe ins Zimmer des Jungen.
- Betrachte die Karte neben der Krake und lege beide Kartenteile (Spoiler 09, 16) ab.
- Nimm die Karte der Umgebung.
- Gehe zur Statue und richte den Mauszeiger zum unteren Bildschirmrand.
- Gehe zum K�rbis-Tor.
Kapitel 2
17 - Durch den Wald zum Marktplatz
- Du bist nun vor dem K�rbis-Tor.
- Schaue dir die Blumen unter dem Briefkasten an.
- Schiebe sie auseinander und nimm den Buchstaben P 1/3 an dich.
- Gehe nach rechts in den Wald.
- Schaue dir den Pfeiler des Wegweisers an, verlasse die Ansicht.
- Gehe geradeaus aus dem Wald hinaus.
- Nimm links vom Baum den Stecken.
- Gehe weiter geradeaus zum Marktplatz.
18 - Vor dem Cafe
- Hebe, auf dem Marktplatz, den Buchstaben P 2/3 vom Boden der Rundung, links neben der Statue, auf.
- Gehe weiter nach rechts zur Vorderseite des Cafes.
- Schaue dir die linke Grünpflanze an, verschiebe die unteren Bl�tter und nimm den Pianoschlossschlüssel.
- Gehe in Lemuels Cafe.
- Gehe von Lemuels Cafe direkt zur Bar und sprich mit Lemuel.
- Du bekommst den Buchstaben P 3/3 von ihm.
- Nimm den Stoff vom Tresen, verlasse die Ansicht der Bar.
19 - Durchsuche das Cafe
- Schaue dir in Lemuels Cafe die linke Theke genauer an.
- Schalte die Lampe ein, die dort steht.
- Nimm die Leere Phonographenwalze und schlage das Notizbuch auf.
- Schneide eine Seite heraus, das Papierst�ck wandert in dein Inventar.
- Schaue dir die Seite auch gleich genauer an.
- Zerschneide sie in zwei H�lften und nimm beide Papierst�cke ins Inventar.
- Schaue dir das Grammofon auf dem Klavier links an.
- Versuche, das Grammofon zu starten und entferne dann die alte Walze.
- Stecke die neue Walze ein, verlasse die Ansicht und gehe vors Cafe.
20 - Das Menü
- Schaue dir vor dem Cafe die Menütafel genauer an.
- Lege die drei Buchstaben P (Spoiler 17, 18, 19) ab.
- Vertausche die Buchstaben, um die vorgegebenen Gerichte Pumpkin Soup, Pumpkin Bread und Roasted Pumpkin zu erstellen.
- Lege eines der Papierst�cke (Spoiler 19) ab und schreibe das Menü auf.
- Gehe in das Cafe und zur Bar.
- Gib Lemuel das Menü und sprich mit ihm.
- Er hat eine Bitte an dich.
21 - Ordnung auf den Tischen
- Schaue dir an der Bar die Bilder auf dem Tresen an.
- Du musst beide Bilder einmal anklicken.
- Gehe ins Cafe und schaue dir den linken Tisch an.
- Du musst nun die Sachen auf den Tischen so verteilen, dass sie zur jeweiligen Person geh�ren.
- Manche Gegenstände können nicht verschoben werden und dienen als Hinweise.
- Auf dem rechten Tisch liegen die Sachen des Priesters, auf dem Linken die der Dame.
- Lege die Brille auf den rechten Tisch, das Parf�m auf den linken.
- Lege den Priester-Hut nach rechts, die Handschuhe nach links.
- Die Kette nach rechts, den Spiegel nach links.
- Die Zeitung und den Kartenschlüssel nach rechts.
- Betrachte den rechten Tisch, nimm den Ausweis.
- Betrachte auch noch den linken Tisch und beachte die Visitenkarte mit dem Hinweis 888-ORPH.
- Gehe zum Marktplatz.
22 - Schalte das Licht in der Kirche ein
- Gehe vom Marktplatzung gleich hinter dem Brunnen in Richtung Kirchentor.
- Schaue dir rechts an der Mauer vor dem Tor den Schalter an.
- Befestige den Stecken (Spoiler 17) als Hebel und benutze den Ausweis (Spoiler 21).
- Bet�tige den Hebel und gehe in die Kirche.
- Ziehe in der richtigen Reihenfolge an den Schn�ren der Glocken.
- Teile dir die Schn�re von links nach rechts in A-I ein.
- L�ute die Glocken mit C, B, G, E, I, A, F, H, D.
23 - Durchsuche die Kirche
- Spiele in der Kirche das Wimmelbild links.
- Du bekommst ein Beil, ein weiteres Giztrument.
- Gehe vors Kirchentor.
- Schaue dir den Schalter noch einmal an.
- Entferne den Stecken mit dem Beil und gehe wieder in die Kirche.
- Schaue dir beim rechten Geländer die Farbt�pfe an.
- �ffne den vorderen Beh�lter mit der Schere.
- Tauche den Stoff (Spoiler 19) in das �l, um den �ligen Stoff zu erhalten.
- Hebe den Draht auf, der vor dem Beh�lter liegt.
- Betrachte den Stecken aus dem Inventar.
- Wickle den �ligen Stoff darum und befestige den Stoff mit dem Draht, nimm die Fackel ins Inventar.
- Schaue dir die linken Kerzen auf dem Altar an.
- Z�nde die Fackel daran an, um eine Brennende Fackel zu erhalten.
- Gehe zu den Bereich, der aus dem Wald führt.
24 - Ein K�rbis fürs Menü
- Schaue dir am Ausgang des Waldes des Busch rechts an.
- Schiebe das Farn zur Seite und entferne die Wurzeln mit dem Beil (Spoiler 23).
- Nimm den K�rbis mit dir.
- Gehe im Cafe an die Bar.
- Gib Lemuel den K�rbis.
- Er gibt die eine H�lfte der K�rbisrinde zurück.
- Gehe vors Cafe und dann weiter nach rechts zum Spielzeugladen.
25 - Durchsuche den Spielzeugladen
- Sprich vor dem Spielzeugladen mit Permelia.
- Gehe in den Werkstatt-Laden.
- Schaue dir, am Tisch mit der Eisenbahn, die linke, untere Ecke an.
- �ffne die Batterieabdeckung und drehe die linke Batterie herum, verlasse die Ansicht.
- Bediene den Hebel an der rechte oberen Ecke, damit der Zug losführt.
- Nimm dann das Notenblatt, das beim Tunnel auf dem Tisch der Eisenbahn, liegt.
- Schaue ins linke Regal mit dem großen, grünen P�ckchen.
- �ffne das P�ckchen und nimm den Pianoschlüssel heraus.
- Gehe ins Cafe.
26 - Bespiele die Phonographenwalze
- Schaue dir im Cafe das Piano auf der rechten Seite an.
- �ffne es mit dem Pianoschlossschlüssel (Spoiler 18).
- Lege den Pianoschlüssel (Spoiler 25) und das Notenblatt (Spoiler 25) ab.
- Wiederhole in drei Runden die Sequenzen:
- Dabei werden die anfänglichen Sequenzen in jedem Schritt wiederholt.
- Teile dir die Tasten von links nach rechts in A-M ein.
- Dabei müssen auch die schwarzen Tasten beachtet werden.
- Drücke die Tasten:
- L, K, L.
- L, K, L, K, L, G.
- L, K, L, K, L, G, J, I, E.
- Nimm die Phonographenwalze aus dem Grammofon.
- Gehe in den Spielzeugladen und dort durch die hintere T�r in die Spielzeug-Werkstatt.
27 - Bastle eine K�rbismaske
- Links in der Werkstatt ist ein hellerer Fleck.
- Halte dort die Brennende Fackel (Spoiler 23) hin und z�nde die Laterne an.
- Z�nde danach die zweite, sichtbare Laterne rechts in der Werkstatt an.
- Nimm den Bobonmaschinenschlüssel, der unteren der linken Laterne h�ngt.
- Schaue dir den Tisch mit dem Grammofon rechts neben dem Fenster an.
- Schalte zuerst die Tischlampe ein, die dort steht.
- Dann setze die Phonographenwalze (Spoiler 26) ins Grammofon ein...
- Spiele das Wimmelbild links bei den Kisten.
- Du bekommst ein Allzweckmesser.
- Gehe vor den Spielzeugladen und du sprichst automatisch mit Permelia.
- Du bekommst eine Schnur von ihr.
- Schaue dir die K�rbisrinde (Spoiler 24) aus dem Inventar.
- Schnitze mit dem Allzweckmesser ein Gesicht in die Rinde und bringe dann die Schnur daran an, nimm die K�rbismaske ins Inventar.
- Gehe in das Cafe und zur Bar.
28 - Telefoniere mit Frau Oberpeinlich
- Schaue dir bei der Bar die Kaugummi-Automaten auf dem Tresen genauer an.
- �ffne den mittleren Automaten mit dem Bonbonmaschinenschlüssel (Spoiler 27).
- Nimm die M�nze.
- Stecke die M�nze in den letzten Automaten und nimm die S��igkeit.
- Schließe diesen Automaten nun auch auf und nimm die M�nze heraus.
- Gehe vors Cafe.
- Schaue in die Telefonzelle.
- Wirf die M�nze oben ein und wähle die Nummer.
- Die Nummer ist der Hinweis der Visitenkarte.
- Zuerst 888, die restlichen Zahlen müssen aus dem Hinweis über den Ziffern herausgelesen werden.
- O = 4, R, P = 7, H = 6.
- wähle also die Nummer: 8884776.
- Sprich am Telefon mit Frau Oberpeinlich.
- Wechsle über die Karte zum Halloween-Buch.
29 - Besorg die den Briefkastenschlüssel
- Du schaust ins Halloween-Buch.
- Solltest du die erste Seite des Buches nicht aufgeschlagen haben, bl�ttere zurück.
- Setze dir die K�rbismaske (Spoiler 27) auf und bl�ttere erneut zur nächsten Seite.
- Beachte den Hinweis L1, R3, L6, R1, L4 rechts im Buch.
- Gehe über die Karte zurück in den Werkzeug-Laden.
- Schaue dir den Bereich bei der Kasse an.
- Nimm das Karussell und betrachte den Tresor genauer.
- Drehe das Rad nun nach Links 1, Rechts 3, Links 6, Rechts 1, Links 4.
- Nimm den Briefkastenschlüssel.
- Wechsle über die Karte zum K�rbis-Tor.
30 - �ffne das Tor im Tunnel
- Schaue dir vor dem K�rbis-Tor den Briefkasten genauer an.
- Schließe ihn mit dem Briefkastenschlüssel (Spoiler 29) auf und nimm das Torschlüsselst�ck heraus.
- Wechsle über die Karte zum Marktplatz.
- Gehe dort weiter nach links in den Tunnel.
- Schaue dir das Schloss des Tores genauer an.
- Setze das Torschlüsselst�ck ein.
- Du musst die Riegel nun in der richtigen Reihenfolge verschieben.
- Teile dir die Riegel von oben nach unten in A-F ein.
- Verschiebe dann Riegel B, E, D, A, F, C.
Kapitel 3
31 - Im Tunnel
- Schaue dir im Tunnel den Tisch rechts hinter dem Tor an.
- Nimm den K�rbissame 1/5 vorn vom Tisch.
- Zerschlage den Glaskristall mit dem Beil, nimm den Spulenschlüssel.
- Schiebe die Glasscherben zur Seite und stelle das Karussell (Spoiler 29) auf den Tisch.
- Ziehe es mit dem Spulenschlüssel mehrmals auf und drücke dann den Knopf links daneben.
- Sammle die Zahnr�der 1/5-3/5 ein.
- Schaue dir den Blumenk�bel links hinter dem Tor, gleich hinter dem Hydranten an.
- Nimm den K�rbissame 2/5.
- Gehe geradeaus in die Hintere-Tentakel-Straße.
32 - Werte die Schere zum zweiten Mal auf
- Schaue dir in der Hinteren-Tentakel-Straße die Blumen beim Baum an.
- Knicke die Blumen um, hebe das Zerbrochene Medaillon auf, verlasse die Ansicht.
- Gehe weiter geradeaus in die WaisenStraße.
- Sprich mit Frau Oberpeinlich.
- Schneide den rechten Strick der Schaukel ab.
- Dadurch hat die Schere ein Upgrade erhalten.
- Gehe in den Wald.
33 - Durchsuche den Garten der Sorgen
- Schaue dir im Wald die weißen Blumen links am Stein an.
- Schneide die Mondblume mit der Schere ab und hebe das Zahnrad 4/5 auf.
- Gehe wieder zur WaisenStraße und von dort geradeaus in den Garten der Sorgen.
- Schaue dir die Pumpe links an.
- Betrachte dann das Auslaufrohr genauer.
- Entferne den Gegenstand mit der Schere.
- Pumpe dann kr�ftig (klicke die Pumpe an und klicke immerfort).
- Wiederhole dies zwei- oder dreimal.
- Nimm den Beutel aus dem Abfluss.
- Schaue in die Tonne ganz rechts, nimm den Leeren Zerst�uber heraus.
- Schaue dir das Fahrrad an.
- Hebe den K�rbissame 3/5 links neben der Palette auf und schaue dir das Hinterrad an.
- Gehe zur Hinteren-Tentakel-Straße.
34 - Gelange in den Eingang des Waisenhauses
- Spiele in der Hinteren-Tentakel-Straße das Wimmelbild links an der M�lltonne.
- Du bekommst einen Steckschlüssel.
- Gehe in die Garten der Sorgen.
- Schaue dir das Fahrrad erneut an.
- L�se das Hinterrad mit dem Steckschlüssel, nimm das Zahnrad 5/5.
- Schaue dir die Eingangstür an.
- �ffne die K�rbis-Abdeckung und lege die 5 Zahnr�der (Spoiler 31, 33, 34) ab.
- Bewege die Kugel durch das Labyrinth und bewege dabei die Zahnr�der, damit die Kugel auf die andere Seite bewegt werden kann.
- Ziehe die Kugel nach oben, rechts, oben, rechts, oben, links, unten, rechts, unten, rechts, links, oben, oben, oben, links, unten, unten, links, unten, unten, rechts, oben, rechts, unten, schr�g rechts unten, schr�g rechts oben.
- Gehe in den Waisenhauseingang.
35 - Durchsuche den Eingang des Waisenhauses
- Schaue dir im Eingang des Waisenhauses den Empfangstresen an.
- Schlage das Buch auf und beachte das zerkratze Bild.
- Nimm die Heftklammern von oben rechts, verlasse die Ansicht.
- Schaue dir rechts den Spind an.
- �ffne die linke T�r mit dem Steckschlüssel (Spoiler 34).
- �ffne den Ordner in der mittleren Schublade und schaue hinein.
- Betrachte die lange Notiz, du kannst sie nach oben und unten ziehen.
- Beachte dabei den Hinweis mit dem Fernseher.
- Nimm die Ein-/ Aus-Taste aus dem oberen Regal, verlasse die Ansicht.
- Gehe geradeaus zur Treppe der Verdammnis.
36 - Im Flur der Finsternis
- Gehe im Treppenflur durch die obere T�r in den Flur der Finsternis.
- Nimm den M�ll aus dem Servierwagen.
- Schaue dir die Kinderzeichnung rechts an der Wand an.
- L�se sie mit der Schere und nimm sie dann ganz ab.
- Nimm den Edelstein 1/3 aus dem Mauerloch.
- Spiele das Wimmelbild im Puppenwagen.
- Du bekommst Rattengift.
- Gehe durch die hintere T�r ins Fernsehzimmer.
37 - Besorg dir eine W�scheklammer
- Schaue im Fernsehzimmer in die Schublade, die rechts auf dem Bett liegt.
- Nimm den Amboss heraus.
- Schaue dir die Wand links unter der Marionette an.
- Benutze das Papierst�ck (Spoiler 19) und zeichne das Gekritzel mit dem Bleistift nach.
- Gehe in die Hinteren-Tentakel-Straße.
- Schaue dir die Socke an der Leine an und betrachte sie aus der N�he.
- Lege den M�ll (Spoiler 36) ab.
- wähle etwas aus dem M�ll und lege es beim Zeiger ab.
- Lade die Geschwindigkeit auf und klicke im passenden Moment.
- Eine W�scheklammer und eine Socke wandern in dein Inventar.
- Gehe ins Fernsehzimmer.
38 - Repariere den Fernseher
- Schaue dir im Fernsehzimmer den Fernseher an.
- Bringe den Ein-/ Aus-Knopf (Spoiler 35) unten und die W�scheklammer (Spoiler 36) als zweiten Schalter am Ger�t an.
- Schalte den Fernseher ein und drehe den linken Schalter 3x bis eine 30 im TV-Ger�t erscheint.
- Drehe dann einmal an der Klammer.
- Richte die Antenne aus.
- Klicke dreimal auf die Rechte und zweimal auf die linke Antenne.
- Lausche dem Bericht und sprich anschließend mit Frau Oberpeinlich.
- Du bekommst den Wohnungsschlüssel.
- Gehe in die Hinteren-Tentakel-Straße.
39 - Gelange in die Wohnung von Frau Oberpeinlich
- Schaue dir in der Hinteren-Tentakel-Straße zun�chst den Leeren Zerst�uber (Spoiler 33) an.
- �ffne den vorderen Beh�lter mit der Schere.
- Fülle das Rattengift (Spoiler 36) ein, der Zerst�uber wandert in dein Inventar.
- Dann schaue dir die T�r links neben dem Mast an.
- Bet�ube die Fledermaus mit dem Gift aus dem Zerst�uber und fange sie dann mit dem Beutel (Spoiler 33), du hast nun eine Gefangene Fledermaus.
- Schließe die Eingangstür mit dem Wohnungsschlüssel (Spoiler 38) auf.
- Gehe in Frau Os Wohnung.
40 - Durchsuche die Wohnung von Frau Oberpeinlich
- Schaue dir in Frau Os Wohnung den Tisch vorne an.
- Nimm den Zahnersatz.
- Betrachte die oberste der Kisten, nimm den Griff heraus.
- Betrachte die Balkont�r.
- Schlage das untere, rechte Fenster mit dem Beil ein.
- Nimm das Beil erneut zur Hand und schlage auch die restlichen Glasscherben heraus.
- Dein Beil bekommt ein Upgrade.
- Zerschneide das Seil der Leine mit der Schere.
- Schaue dir das Seil gleich genauer an.
- Zerschneide es nochmals.
- Dann lege die beiden �u�eren Stricke über das mittlere St�ck, um ein Geflochtenes Seil zu erhalten.
- Gehe nach links in die K�che von Frau Os.
41 - Durchsuche die K�che von Frau Oberpeinlich
- Schaue dir, in Frau Os Küche, die obere, linke Schrankt�r an und �ffne sie.
- Nimm den Beh�lter heraus.
- Schaue dir die Notiz am K�hlschrank an und schließe die Ansicht, damit die Haftnotiz in dein Inventar wandert.
- Entferne den Keil unter dem K�hlschrank mit dem Beil.
- Gehe zur Treppe der Verdammnis.
42 - �ffne den K�fig in der Wohnung
- Schaue dir im Flur den Notfallkasten an der Wand an.
- Entferne das Schloss mit dem Beil, nimm den Spachtel heraus.
- Gehe in den Garten der Sorgen.
- Spiele das Wimmelbild am M�llhaufen links.
- Du bekommst eine �lkanne.
- Gehe in die Wohnung von Frau Oberpeinlich.
- Schaue dir den K�fig genauer an.
- �le das Schloss, �ffne die K�figt�r und nimm den K�rbissame 4/5 und die Rabenfeder heraus.
- Gehe zur WaisenStraße.
43 - Repariere die Schaukel
- Bringe in der WaisenStraße das Geflochtene Seil (Spoiler 40) an der Schaukel an.
- Gehe in den Tunnel.
- Schaue dir den Reifen gleich hinter dem Tor links an.
- Du musst ihn nun die Straße entlang rollen.
- Damit der Reifen nicht sein Gleichgewicht verliert, musst du abwechselnd auf die St�cke rechts und links klicken.
- Hebe den Reifen dann auf.
- Gehe in den Garten der Sorgen und gleich wieder zurück zur WaisenStraße.
- Sprich mit dem Geister-M�dchen.
- Gehe in das Zimmer der Eltern.
44 - Ein Geschenk für das Geister-M�dchen
- Schaue dir im Zimmer der Eltern die Socke (Spoiler 37) genauer an.
- Schneide ein aus der Socke heraus.
- Betrachte den Amboss (Spoiler 37) und bringe den Beh�lter (Spoiler 41) und den Griff (Spoiler 40) daran an und lege die Heftklammern ( Spoiler 35) ein.
- Du hast nun einen Hefter.
- Schaue dir den Teddy an.
- Bringe das Flickwerk an und hefte den Flicken fest, nimm den Teddybär.
- Gehe in die WaisenStraße.
- Gib dem Geister-M�dchen den Teddy.
- Gehe in den Wald.
- Schaue dir den Weg genauer an.
- Grabe mit dem Spachtel (Spoiler 42) in der Erde und nimm den Schubladenschlüssel und den Edelstein 2/3 an dich.
- Gehe in den Eingang des Waisenhauses.
45 - Der Aktenschrank im Eingang des Waisenhauses
- Schaue dir im Eingang des Waisenhauses den Aktenschrank gegenüber an.
- �ffne ihn mit dem Schubladenschlüssel (Spoiler 44).
- Schaue ins obere Fach, lies die Notiz, schließe die Ansicht und die Schublade.
- �ffne die Schublade darunter.
- Nimm den Edelstein 3/3 und die Plastikt�te aus der Schublade, schließe auch diese wieder.
- Schaue in die untere Schublade und durchsuche die Akten und lies die Akte über deinen Vater.
- Schließe auch diese Schublade.
- Schaue dir das Zerbrochen Medaillon (Spoiler 32) an.
- Setze die 3 Edelsteine (Spoiler 36, 44, 45) in das Medaillon ein, nimm das Medaillon.
- Schaue dir den Griff rechts am Schrank an und setze das Medaillon ein.
- �ffne die zweite Schublade von unten, drehe am Griff und nimm die Dietriche aus dem Geheimfach der Schublade.
- Gehe in die Wohnung von Frau Os.
46 - Finde das Rezept im Halloween-Buch
- Richte die Gefangene Fledermaus (Spoiler 39) in Frau Os Wohnung auf das Gitter der Klimaanlage über dem Bild neben der Balkont�r.
- Schaue dir die heruntergefallene Fledermaus genauer an.
- Nimm das Fledermausfell und das Spinnennetz, verlasse die Ansicht.
- Gehe in die K�che von Frau Os.
- Hebe mit der Plastikt�te (Spoiler 45) den Schimmel vom Boden beim K�hlschrank auf.
- Gehe zum Halloween-Buch.
- Die zweite Seite sollte ge�ffnet sein.
- Lege das Spinnennetz und danach die Haftnotiz (Spoiler 41) ab.
- Finde die richtigen Buchstaben.
- Das Rezept ist allerdings in Englisch geschrieben.
- Die Buchstaben lauten, oben links beginnend:
- n, g, d, t, s, o, m, j, y, f, b, u, q, w, v.
- Gehe in die Eingangshalle des Hauses.
47 - Gelange in die K�che
- Schaue dir in der Eingangshalle die linke T�r an.
- Untersuche das Schloss genauer.
- Benutze die Dietriche (Spoiler 45), um das Schloss zu knacken.
- Dazu musst du die einzelnen Stifte anklicken und dabei schnell sein.
- Nur wenn alle Stifte gleichzeitig oben sind, wird das Schloss ge�ffnet.
- Teile dir die Stifte von links nach rechts in A-E ein.
- Klicke E, A, B, C, D an.
- Gehe in die K�che.
- Hebe den K�rbissame 5/5 vom Boden auf.
- Bet�tige den Toaster und nimm den Apfel.
- Nimm die Brotkrumen, die nun vor dem Toaster liegen.
- Schaue dir den rechten Bereich des Herdes an.
48 - Stelle einen Herzkeks her
- Lege den Apfel (Spoiler 47) und die S��igkeit (Spoiler 28) auf die Ablage.
- Benutze den Zahnersatz (Spoiler 40), um ein St�ck aus dem Apfel heraus zu bei�en.
- Zerschlage die S��igkeit mit dem Fleischklopfer.
- Befülle den Topf mit Wasser und stelle ihn wieder auf den Herd.
- Gib das Apfelst�ck, die zerschlagene S��igkeit, die Brotkrumen (Spoiler 47), den Schimmel (Spoiler 46), die Rabenfeder (Spoiler 42), das Fledermausfell (Spoiler 46), die Mondblume (Spoiler 33) und die K�rbissamen (Spoiler 31, 33, 42, 47) in den Topf.
- R�hre alles mit der Kelle um.
- Lege das Sieb in den Ausguss und gie�e das Gebr�u ab.
- Kippe den Teig aus dem Sieb auf die Ablage und steche den Herzkeks mit der Form aus.
- Gehe in den Garten der Sorgen.
49 - �ffne das Portal im Keller
- Gib dem Geister-M�dchen im Garten der Sorgen den Herzkeks (Spoiler 48).
- Du bekommst Rohkreide.
- Gehe in die K�che von Frau Os.
- �ffne den Backofen und lege die Rohkreide hinein.
- Schließe den Backofen wieder, warte und nimm dann die Kreide heraus.
- Gehe in den Keller des Hauses.
- Schaue dir die Wand hinter dem roten Teppich an.
- Zeichne mit der Kreide eine Tür an die Wand.
- Gehe durch das Portal und klicke die Laterne oben an.
- wähle auf der rechten Seite des Wegweisers "Irgendwo" und links "Allerorts" aus.
- Schaue in die rechte, obere Ecke.
- Gehe durch die T�r.
Kapitel 4
50 - In der "Degradierung"
- Du bist nun in der Degradierung.
- Lass den K�rbis auf dem Tisch und den auf der Treppe zerplatzen.
- Im K�rbis auf der Treppe ist das Fototeil 1/6.
- Nimm noch die unterste, rechte Kerze von der Treppe mit dir.
- Gehe dann die Stufen zu Schreckabwörts hinauf.
51 - Schreckabwörts
- Du bist nun in Schreckabwörts.
- Lass den K�rbis unter dem Tisch mit dem K�fig und den auf der Stufe zerplatzen.
- Im K�rbis, der unter dem Tisch stand, war das Fototeil 2/6.
- �ffne die linke T�r und gehe in die K�che.
- Sprich nach der Zwischensequenz Jack, die Halloween-Puppe an.
- Du bekommst Jacks Kopf.
- Gehe die Treppe zur Oberfurcht hinauf.
52 - Befreie die Katze aus dem K�fig
- Du bist nun in der Oberfurcht.
- Lass den K�rbis auf dem Sofa und vor dem K�fig zerplatzen.
- In dem auf dem Sofa war das Fototeil 3/6.
- Nimm das Sch�reisen aus der Vase rechts.
- Betrachte die Uhr.
- Schneide die Pendelschnur mit der Schere ab.
- Sprich die Katze im K�fig an.
- Spiele das Spiel mit ihr, um das Schlüsselwort herauszufinden.
- Es werden Fragen angezeigt, die du auswählen musst.
- Die Antworten bestehen aus einzelnen Wörtern.
- wähle ein Wort, bis du das richtige gefunden hast.
- Das Schlüsselwort lautet: Bitte.
- Nimm den Verzauberten Spiegel aus dem K�fig und sprich noch einmal mit der Katze.
- Gehe durch die hintere T�r ins Elternomonium.
53 - Besorg dir Wurzelfl�ssigkeit
- Lass im Elternomonium den K�rbis am Boden und auf dem Schrank zerplatzen.
- In dem am Boden war ein Fiddy.
- Stich mit der Schere in die Wurzel, die ins Bett führt.
- Stelle dann Jacks Kopf (Spoiler 51) unter die tropfende Fl�ssigkeit.
- Du hast nun Wurzelfl�ssigkeit.
- Verlasse das Zimmer und gehe von der Oberfurcht durch die vordere T�r in den Raum der Zwillinge.
54 - Durchsuche den Raum der Zwillinge
- Schaue dir im Raum der Zwillinge das Buch auf dem Tisch an.
- Bl�ttere darin und verlasse die Ansicht.
- Schaue dir die Zweige hinter der Sanduhr an.
- Trenne das Schleuder-Holz mit dem Beil ab.
- Schaue dir dann die Sanduhr genauer an.
- Stelle den Verzauberten Spiegel (Spoiler 52) neben die Sanduhr und drehe dann die Sanduhr.
- Nimm den Zeitspiegel.
- Schaue dir den Spiegel genauer an und zerschlage ihn mit dem Beil.
- Damit bekommt das Beil ein Upgrade.
- Nimm die Falsche Katze und den Magischen Sand ins Inventar.
- Gehe Schreckabwörts.
- Richte den Mauszeiger zum unteren Bildschirmrand und verlasse das Haus.
55 - Besorg dir einen Kieselstein
- Du bist nun in der Gruseligen Höhle.
- Lass den K�rbis auf dem Weg zerplatzen.
- Du bekommst eine Angelschnur.
- Gehe weiter geradeaus zum Frankenburg-Tor.
- Zerplatze den rechten K�rbis, du bekommst eine Augenklappe.
- Lass den linken K�rbis zerplatzen und du bekommst das Fototeil 4/6.
- Schaue dir die Kieselsteine auf dem Weg an und hebe einen Kiesel davon auf.
- Gehe zurück in die Schreckliche Höhle.
56 - Erhalte eine Schleuder
- Du bist nun wieder in der Schrecklichen Höhle.
- Schaue dir das Schleuder-Holz (Spoiler 54) an.
- Befestige die Augenklappe (Spoiler 55) daran.
- Du hast nun eine Schleuder, ein neues Giztrument.
- Benutze die Schleuder auch gleich und nimm den Kiesel dazu.
- Schieße auf die gelbe Bl�te, die zweite von rechts.
- Hebe den Riesigen Kiesel auf.
- Schaue ihn dir auch gleich genauer an.
- Sch�tte die Wurzelfl�ssigkeit (Spoiler 53) darüber.
- Nimm nun Jack-be-little und den Kiesel ins Inventar.
- Untersuche Jack-be-little und fülle den Magischen Sand (Spoiler 54) in den K�rbiskopf.
- Stecke noch die Pendelschnur (Spoiler 52) hinein.
- Nimm die Zeitbombe ins Inventar.
- Gehe nach Schreckabwörts.
57 - Die Brennende Kerze
- Schaue dir in Schreckabwörtz den hohlen Baumstupf am Boden an.
- Hole die Eingedosten Schreie mit dem Sch�reisen (Spoiler 52) aus dem Stumpf.
- Gehe zur Degradierung.
- Schaue dir rechts den Ofen an und �ffne ihn mit dem Sch�rhaken.
- Z�nde die Kerze (Spoiler 50) an der Glut an.
- Diese Kerze musst du nun vorsichtig durchs Haus tragen, damit sie nicht ausgeht.
- Dazu musst du das Kerzenlicht mit der Hand sch�tzen.
- Achte auf das Kerzenlicht und richte die Hand dann immer so aus, damit sie den Luftzug abh�lt.
- Halte die Flamme gesch�tzt: oben, rechts, oben, links, rechts, links, oben, links, rechts, links, oben, rechts, oben, rechts, links, oben, rechts.
- Du bist nun wieder im Raum der Zwillinge und hast eine Brennende Kerze.
58 - in der Gruselige Höhle
- Schaue im Raum der Zwillinge unter das Bett.
- Lege die Zeitbombe (Spoiler 56) darunter und z�nde sie mit der Brennenden Kerze (Spoiler 57) an.
- Lass die K�rbis-K�pfe der Zwillinge platze.
- Vom linken bekommst du das Fototeil 5/6, vom rechten einen Dosen�ffner.
- Gehe in die Gruselige Höhle.
- Stelle die Eingedosten Schreie (Spoiler 57) auf die hintere Wurzel und �ffne sie mit dem Dosen�ffner.
- Warte, bis das Eichh�rnchen von dem K�rbis oben links im Baum verschwunden ist und nimm die Blechdose wieder an dich.
- Stelle die Dose unter die tropfende, gelbe Fl�ssigkeit.
- Hebe die Dose mit der Leuchtenden Fl�ssigkeit auf.
- Zerschieße den K�rbis mit der Schleuder und dem Kiesel (Spoiler 56) im Baum oben links.
- Spiele das Wimmelbild am Fu�e des Baumes.
- Du bekommst das Fototeil 6/6.
- Gehe nach Schreckabwörts.
59 - Gelange ins Irrenhaus
- Schaue dir in Schreckabwörts die Bilder rechts an der Wand an.
- Lege die 6 Fototeile (Spoiler 50, 51, 52, 55, 58) ab.
- Eine neue Zahl erscheint.
- Schaue in dein Tagebuch.
- Drehe die Zahlen mit Hilfe des Pfeils unten.
- Die Zahlen ACHT, EIN, NEUN, EIN erscheinen.
- Diese Zahlen müssen zusammengerechnet werden und ergeben 19.
- Gehe zum Frankenburg-Tor.
- Schaue dir das Schloss am Tor genauer an.
- Drehe die Zahlen des Schlosses.
- Dabei muss die Zahl 19 verwendet werden, die du herausgefunden hast.
- Also müssen die Ziffern bei den Schrauben 0019 lauten.
- Gehe durch das Tor.
Kapitel 5
60 - Erkunde die Gegend der K�rbisk�pfe
- Zerquetsche im Irrenhaus den K�rbis rechts.
- Du bekommst einen Eingelegten Schnurrbart.
- Gehe weiter geradeaus zum Dorf-Ausblick.
- Sprich mit den K�rbisk�pfen.
- Gehe weiter geradeaus zum Brunnen, Brunnen, Brunnen.
- Schaue dir den Brunnen genauer an, nimm den Schwimmer, verlasse die Ansicht.
- Gehe die Treppe zur T�r des letzten Hauses hinauf.
- Schaue dir die Eingangstür an.
- L�ute die Glocke und hebe die Musiknoten auf.
- Betrachte das Schloss der T�r genauer.
- Gehe zum Dorf-Ausblick.
61 - Der AntiFF-Bunker
- Sprich beim Dorfausblick mit den K�rbisk�pfen.
- Schaue dir vorne rechts den AntiFF-Bunker an.
- Zerschneide die Leine mit der Schere.
- Du bekommst ein Seil.
- Au�erdem bekommt die Schere das dritte Upgrade.
- Schaue dir die Briefe vor der T�r genauer an.
- Du kannst nach rechts und links schieben.
- Beachte die Postkarte.
- Gehe zurück zum Dorf-Ausblick.
- Wende dich nun dem vorderen, linken Haus, dem Vegetanimalium, zu.
62 - Finde Hinweise bei den Häusern
- Nimm dir im Vegetanimalium den Beutel Gabelbeine und den Pl�tzlich Seltsamen Moosentferner links unten vom Stand.
- Schaue dir die T�r genauer an, nimm den Kalender.
- Rechts am Stand ist ein Schild.
- Schaue es dir genauer an und verwende den Kalender.
- Gehe zum Dorf-Ausblick und dann wieder zum Brunnen, Brunnen, Brunnen.
- Schaue dir die T�r des linken Hauses an.
- Benutze den Kalender beim Geschirr.
- Gehe wieder zum Dorf-Ausblick.
- Schaue dir das rechte, hintere Haus, die M�ll-Villa, an.
63 - Finde Hinweise in der Umgebung
- Nimm das Tuch vom Zaun der M�ll-Villa.
- Klicke auf die Haken am Zaun, bis du einen davon mitnehmen kannst.
- Schaue dir dann den Deckel des Abfall-Eimers vorne rechts an.
- Benutze den Kalender (Spoiler 62), um einen neuen Hinweis zu erhalten.
- Gehe zum Buch im Raum der Zwillinge.
- Bl�ttere zu dem Eintrag mit dem Regentag und verwende auch hier wieder den Kalender.
- Gehe zum Frankenberg-Tor.
- Schaue dir den rechten Pfosten des Tores an.
- Entferne das Moos mit dem Pl�tzlich Seltsamen Moosentferner (Spoiler 62) und lies den Hinweis.
- Gehe durch das Tor ins Irrenhaus.
64 - Der Angsttag-Beweis
- Halte den Kalender (Spoiler 62) im Irrenhaus auf den Mond.
- Schaue dir links den Baum hinter den roten Bl�ttern an.
- Schlage dir einen Zweig mit dem Beil ab.
- Gehe zur T�r des letzten Hauses.
- Schaue dir die Nester oben rechts am Haus an.
- Verwende auch hier wieder den Kalender.
- Du hast nun den Angsttag-Beweis.
- Gehe zum Dorf-Ausblick.
- Zeige den K�rbisk�pfen den Beweis.
- Folge dem K�rbiskopf zum Vegetanimalium und sprich mit ihm.
- Gehe zum Dorf-Ausblick.
65 - Baue dir eine Angel
- Schaue dir dann die M�ll-Villa an, um ein Wimmelbild zu spielen.
- Du bekommst einen Bleisoldaten.
- Du sprichst erneut mit den K�rbisk�pfen.
- Betrachte den Zweig (Spoiler 64) aus dem Inventar.
- Bearbeite ihn mit dem Beil.
- Dann befestige die Angelschnur (Spoiler 55) daran.
- Statte die Angel nun noch mit dem Schwimmer (Spoiler 60), dem Haken (Spoiler 63) und dem Bleisoldaten aus.
- Damit erh�ltst du ein Angelger�t.
- Gehe zum Brunnen, Brunnen, Brunnen.
66 - Der Franz�sische Fisch
- Schaue dir den Brunnen aus der N�he an.
- Wirf das Angelger�t (Spoiler 65) in den Brunnen und schaue tiefer in den Brunnen.
- Lege oben links den Eingelegten Schnurrbart (Spoiler 60), den Fiddy (Spoiler 53) und die Musiknoten (Spoiler 60) ab.
- Klicke nun auf einen dieser Gegenstände und fange damit den entsprechenden Fisch.
- Schnurrbart = rot, Fiddy = weiß, Noten = blau.
- Klicke auf die am Brunnenrand liegenden Fische und nimm die Fischteile ins Inventar.
- Untersuche die Fischteile und setze sie neu zusammen.
- An den weißen Rumpf kommt der blaue Kopf und der rote Schwanz.
- An den blauen Rumpf kommt der rote Kopf und der blaue Schwanz.
- Nimm den Franz�sischen Fisch und den Riba ins Inventar.
- Gehe zum Dorf-Ausblick.
67 - Im letzten Haus
- Zeige, beim Dorf-Ausblick, den K�rbisk�pfen den Franz�sischen Fisch (Spoiler 66).
- Folge dann dem letzten Jungen zum Brunnen, Brunnen, Brunnen.
- Sprich den K�rbiskopf an, er gibt dir den T�rschlüssel.
- Gehe zur T�r des letzten Hauses und betrachte die T�r.
- Schließe sie mit dem eben erhaltenen Schlüssel auf.
- Gehe in das letzte Haus.
- Sammle die Fliegen 1/8 von der Truhe links, 2/8 von der K�rbis-Lampe links oben, 3/8 vom linken Baum oben und 4/8 von der rechten K�rbis-Lampe ein.
- Betrachte die Standuhr, nimm die Uhrzeiger, die als Hände ins Inventar wandern.
- Gehe in den Raum des letzten Hauses.
68 - F�ttere die Fleischfressende Pflanze
- Lass im Raum des letzten Hauses den K�rbis am Boden beim Baum zerplatzen.
- Du bekommst ein Rechtes Konfekt.
- Sammle die Fliegen 5/8 vom Baum, 6/8 rechts und 7/8 rechts und links an den Seiten der St�mme vom Obergeschoss und 8/8 vom Sofa links ein.
- Schaue in das linke Regal.
- Nimm die Farben und den Puppenkopf heraus.
- Gehe in das letzte Haus.
- Schaue dir die Fleischfressende Pflanze an.
- F�ttere sie mit den 8 Fliegen (Spoiler 67, 68).
- Nimm das Sarmica und das Bein aus der mittleren Pflanze.
- Gehe in den Raum des letzten Hauses.
69 - Gelange zum Numbyrinth
- Schaue dir im Raum des letzten Hauses die Rundung am Boden an.
- Lege das Rechte Konfekt (Spoiler 68), den Puppenkopf (Spoiler 68), das Bein (Spoiler 68) und die Hände (Spoiler 67) an das unvollständige Skelett.
- Bewege dann die Arme der Figuren, damit sie sich ber�hren.
- Du sprichst mit der Katze und bekommst während des Gespr�chs einen Gelben Kristall von ihr.
- Gehe über die entstanden Treppe zum Numbyrinth hinunter.
70 - Gelange ins Lavirinth
- Schaue dir das Podest in der Mitte zwischen den Durchgängen an.
- Vertausche die Symbole.
- Oben muss das M hin, rechts daneben das Herz, dann kommt die 8, gefolgt vom Dreieck und zum Schluss die umgekehrten Fünfen.
- Nimm die Spiegelteile.
- Nun musst du über den Durchgängen das richtige Zeichen finden, um in den nächsten Raum zu gelangen.
- Beachte dazu die Frage des Podestes.
- Die Antworten können dabei variieren.
- Diese sind auf Plattformen über den Durchgängen.
- Gehe dann durch das Tor ins Lavirinth.
71 - Gelange zum Labyring
- Lass im Lavirinth den K�rbis links am Boden zerplatzen.
- Du bekommst einen Löffel.
- Schaue in den Brunnen in der Mitte.
- Wirf den Riba (Spoiler 66) und das Sarmica (Spoiler 68) in den Brunnen.
- Lies den Zettel im Maul des Fisches.
- Die Farben des Fisches stehen für Serbien.
- Klicke auf die Plattform mit Serbien und gehe dort weiter zum Labyring.
72 - Gelange ins Labyrinth
- Binde im Labyring das Seil (Spoiler 61) an den Haken links an der Mauer.
- Klettere am Seil in den Brunnen.
- Du befindest dich im umgedrehten Labyring.
- Klicke mit der Leuchtenden Fl�ssigkeit (Spoiler 58) in die Szene.
- Beachte die auf dem Kopf stehende Nachricht.
- Die Antwort lautet Fisch.
- Verschiebe das Bild am rechten Bildschirm-Rand.
- Spiele das Wimmelbild oben rechts.
- Du bekommst eine Perle.
- Richte den Mauszeiger zum unteren Bildschirm-Rand, um wieder zum Labyring zu gelangen.
- wähle nun die Plattform mit "Fisch" aus.
- Gehe dort weiter ins Labyrinth.
73 - Gelange in den Thronsaal
- Hebe im Labyrinth den Fels links vom Boden auf.
- Wirf ein Blick in das Buch auf dem Podest.
- Auch hier kann die L�sung wieder variieren.
- wähle die passende Plattform und gehe dort weiter ins Schauderinth.
- Benutze die Schleuder und den Fels, um auf den K�fig rechts zu zielen.
- Die Schleuder bekommt ein Upgrade.
- Hebe die Kleine Notiz vom Boden links neben dem K�fig auf.
- Schaue sie dir auch gleich genauer an und benutze die Leuchtende Fl�ssigkeit, um die Notiz zu vergrößern.
- Die Antwort auf die Frage lautet Judith.
- wähle die Plattform mit dem Namen und gehe durch dieses Tor zum Thronsaal.
74 - Im Thronsaal
- Schaue dir im Thronsaal die Truhe rechts neben dem Thron an.
- �ffne die Truhe und schaue dir den Hinweis an.
- Dieser Hinweis wird auch in deinem Tagebuch festgehalten.
- Es zeigt Elemente, die mit den Sternzeichen in Verbindung stehen.
- Diese Sternzeichen werden, wie die Elemente, mit Farben gekennzeichnet.
- Schaue dir die rechte Lehne des Throns an.
- �ffne die Finger der Hand und lege die Perle (Spoiler 72) in die Hand.
- Sch�tte die Leuchtende Fl�ssigkeit über die Perle.
- Sprich anschließend mit dem K�rbis in der Schneekugel.
75 - Die Fackeln in den Labyrinth-R�umen
- Die Fackeln in den einzelnen R�umen müssen nun, passend zu den Hinweisen aus der Truhe im Thronsaal und dem Tagebuch, mit den Farben (Spoiler 68) eingefürbt werden.
- Thronsaal:
- Rechte Fackel = Angelhaken = Fische = blau.
- Schauderinth:
- Rechte Fackel = Krone = L�we = rot.
- Mittlere Fackel = Gewicht = Waage = gelb.
- Linke Fackel = H�rner = Stier = grün.
- Labyrinth:
- Rechte Fackel = Wasserkrug = Wassermann = gelb.
- Linke Fackel = Gehstock oder halbes Widder-Symbol = Widder = rot.
- Labyring:
- Linke Fackel = 69 = Krebs = blau.
- Lavirint:
- Rechte Fackel = Ziegenbart + H�rner = Steinbock = grün.
- Linke Fackel = 2 = Zwillinge = gelb.
- Numbyrinth:
- Rechte Fackel = Blume = Jungfrau = grün.
- Mittlere Fackel = Biohazard(Gift) = Skorpion= blau.
- Linke Fackel = Zielscheibe = Sch�tze = rot.
- Nun sind die Brunnen im Thronsaal deaktiviert und du bekommst Rote Farbe.
- Gehe in den Thronsaal.
76 - Zurück nach Dern
- Schaue dir im Tronsaal den rechten Brunnen an.
- Setze den Gelben Kristall (Spoiler 69) in die Vertiefung ein, auf die der Lichtstrahl trifft.
- Schaue dir den linken Brunnen an.
- Sch�tte die Rote Farbe (Spoiler 75) ins Becken und lege den Löffel (Spoiler 71) hinein.
- Klicke mit den Spiegelteilen (Spoiler 70) auf die Mauer, auf die der rote Lichtstrahl trifft.
- Du bist wieder im Numbyrinth.
- Sprich mit deinem Vater und gehe mit ihm in den Thronsaal.
- Sch�tte die Leuchtende Fl�ssigkeit über die �ste rechts neben dem Thron.
- Nun musst du den Weg zurück nach Dern finden.
- B�ume mit Buchstaben sind zwischen dir und Dern.
- wähle die Buchstaben in der Reihenfolge für den englischen Satz: "BACK TO DERN".
Kapitel 6
77 - Zurück in Dern
- Du bist nun wieder in Dern (Aus dem Wald) und sprichst mit deinem Vater.
- Gehe in die Kirche.
- Nimm den Haken vom rechten Geländer und sprich mit der Katzen, die hinten links sitzt.
- Gehe in die Bar.
- Dort sprichst du auch gleich mit Lemuel.
- Ein H�tchen-Spiel erwartet dich, das du allerdings nicht gewinnen kannst.
- Sprich erneut mit Lemuel, lies das Gedicht und gehe in Lemuels Cafe.
- Schaue dir die Theke links an.
- Nimm den Beh�lter.
- Schaue dir das Grammofon auf dem Piano an.
- Klicke auf die Walze und bet�tige die Kurbel.
- Gehe wieder zur Bar und schaue hinter den Tresen.
- Nimm das Glas, verschiebe das Tuch und nimm die M�nze.
- Gehe in den Werkstatt-Laden.
78 - Gelange auf den Dachboden des Spielzeugladen
- Nimm im Werkstatt-Laden den Fingerhut vom Eisenbahntisch.
- Schaue links im Regal in das grüne P�ckchen.
- Nimm die Spielzeugwaffe.
- Schneide eine Saite der Gitarre ab.
- Du bekommst eine Schnur.
- Gehe in die Spielzeug-Werkstatt.
- Benutze den Haken (Spoiler 77) an der Dachluke hinten.
- Verschiebe die Fledermaus und den K�rbis zu den Punkten.
- Gehe auf den Spielzeugladendachboden.
79 - Auf dem Dachboden im Spielzeugladen
- Schieße, auf dem Dachboden, mit der Spielzeugwaffe (Spoiler 78) auf die übergroße Fliege.
- Nimm die Spielzeugmunition vom Tisch.
- Schaue dir die Schnur (Spoiler 78) an und befestige die Spielzeugmunition daran.
- Die Spielzeugmunition wandert in dein Inventar.
- Spiele dann das Wimmelbild auf dem Tisch.
- Du bekommst Gl�hende Augen.
- Richte den Mauszeiger zum rechten Bildschirmrand und gehe zur Spielzeugladendachbodenklaue.
- Wirf die M�nze (Spoiler 77) in den Automaten und bet�tige den Stick.
- Zerschlage dann das Glas mit dem Beil.
- Dein Beil erh�lt ein weiteres Upgrade.
- Nimm den Kleinen K�rbis aus dem Automaten.
- Gehe zum K�rbis-Tor.
80 - Gelange zum Brunnen des Hauses
- Schaue dir das K�rbis-Tor genauer an.
- Lege den Kleinen K�rbis (Spoiler 79) ab.
- Du sollst drei K�rbisse verschieben, damit das jetzige Muster gespiegelt wird.
- Ziehe dazu unteren K�rbis nach oben und die �u�ersten K�rbisse jeweils einen Schritt nach unten.
- Gehe dann zum Brunnen.
- Schaue dir den Wasserspeier auf dem Brunnen an.
- Setze ihm die Gl�henden Augen (Spoiler 79) ein und nimm den Spiegel 1/4 von rechts neben seinem Kopf.
- Untersuche nun die Spielzeugwaffe (Spoiler 78) aus deinem Inventar.
- Befestige den Beh�lter (Spoiler 77) daran.
- Du hast nun eine Wasserpistole.
- Befülle die Wasserpistole im Brunnen und du hast eine Volle Wasserpistole.
- Gehe zur Vorderseite des Hauses.
81 - Besorge dir den Torschlüssel
- Schaue dir vor dem Haus die Sachen auf der Bank an.
- Nimm die Strophe 1/2 aus der Kiste.
- Gehe durch de T�r zum Empfang.
- Schaue auf den Tisch links und nimm den Schraubendreher.
- Gehe in den Keller.
- Schaue dir links das Weinregal an und nimm die ganz rechte Flasche Wein heraus.
- Du hast nun eine Flasche Merilyn Merlot.
- Hebe die Kreide rechts vom Boden bei der hinteren Mauer auf und schaue dir den K�rbis an der Wand genauer an.
- Bespritze den K�rbis mit dem Wasser aus der Vollen Wasserpistole (Spoiler 80).
- Nimm den Torschlüssel.
- Gehe in das Zimmer des Jungen.
82 - Gelange in den Garten der Sorgen
- Richte, im Zimmer des Jungen, die Falsche Katze (Spoiler 54) auf den übergroßen Hamster.
- Nimm den Spiegel 2/4 vom Fensterbrett.
- Schaue dir den Nachttisch des Jungen an.
- Schließe die oberste Schublade und nimm aus der unteren die Pantoffeln.
- Gehe zur Vorderseite des Cafes.
- Schaue in die Telefonzelle und schraube die rechte Schraube mit dem Schraubendreher (Spoiler 81) heraus.
- Schaue dir die Flasche Merilyn Merlot (Spoiler 81) an, drehe die Schraube in den Korken und drehe sie mit dem Schraubendreher hinein.
- Du hast nun eine Flasche Merlot Mal Anders.
- Gehe in den Tunnel.
- Schaue dir das Tor genauer an und �ffne das Schloss mit dem Torschlüssel (Spoiler 81).
- Gehe in den Garten der Sorgen.
83 - Eine Pfeife für Hairaven
- Schaue, im Garten der Sorgen, in die Tonne rechts.
- Nimm die Zeitung heraus.
- Gehe in die Wohnung von Frau Os.
- Sprich mit Hairaven.
- Schaue in den Kamin und nimm die Strophe 2/2 an dich.
- Gehe vors Cafe.
- Schaue dir die Menütafel an.
- Du musst die Zahlen nun so vertauschen, dass das Ergebnis der Wahrheit entspricht.
- Alle 8 müssen dazu oben stehen und das Ergebnis muss 1000 sein.
- Nimm die Goldene Pfeife aus dem Versteck.
- Gehe in die Wohnung von Frau Os.
84 - Gelange in die K�che von Frau Os
- Du bist in der Wohnung von Frau Os.
- Gib Hairaven nacheinander die Goldene Pfeife (Spoiler 83), die Zeitung (Spoiler 83) und die Pantoffeln (Spoiler 82).
- Bitte ihn dann, die Flasche Merlot Mal Anders (Spoiler 82) zu entkorken.
- Die Flasche �ffne Merilyn Merlot wandert zurück ins Inventar.
- Schaue dir das Glas (Spoiler 77) aus dem Inventar an.
- Gie�e Wein in das Glas.
- Nimm das Weinglas und gib es anschließend Hairaven.
- Gehe in die K�che von Frau Os.
85 - Vertreibe die übergroße Fliege
- Schaue in Frau Os K�che in den linken H�ngeschrank.
- Nimm das Mehl heraus.
- Schneide dem mittleren M�llsack auf und nimm den Hingley Netherton heraus.
- Nimm noch den Spiegel 3/4 vom Fensterbrett.
- Gehe auf den Spielzeugladendachboden.
- Stelle den Fingerhut (Spoiler 78) auf die Ablage des Pfeilers rechts.
- Sch�tte die Leuchtende Fl�ssigkeit darüber.
- Sch�tte nun den Wein aus der Flasche �ffne Merilyn Merlot (Spoiler 84) in den Fingerhut.
- Benutze die Schleuder und die Spielzeugmunition (Spoiler 79).
- Ziele auf den Spiegel im Fenster oben links.
- Nimm den Spiegel 4/4 an dich.
- Deine Schleuder bekommt ein Upgrade.
- Gehe vor den Spielzeugladen.
86 - Das Puppentheater vor dem Spielzeugladen
- Schaue dir vor dem Spielzeugladen das Puppentheater links an.
- Lege die beiden Strophen (Spoiler 81, 83) ab.
- Nun musst du die Strophen in die richtige Reihenfolge bringen.
- Die Reihefolge lautet:
- Obwohl...
- Sie kannte...
- Sie kreischte...
- Vor dem Spiegel...
- Und sa� solange...
- Unbeobachtet...
- Lausche der Geschichte.
- Zum Schluss bekommst du eine Scherbe.
- Gehe zum Marktplatz.
87 - Der Magische Spiegel
- Auf dem Marktplatz sprichst du mit deinem Vater.
- Schaue dir die Rundung links neben der Statue an.
- Zeichne mit der Kreide (Spoiler 81) einen Kreis auf den Boden.
- Ein Loch ist entstanden.
- Gehe durch das Loch in die Geheimkammer.
- Nimm die Brille rechts vom Puppenkopf.
- Entferne die Steine in der Mauer mit der Schere.
- Nimm die S.L.U.G.
- Schaue dir links die Pakete genauer an.
- Zeichne mit dem Bleistift auf den Karton.
- Lege die Flasche Katze und die 4 Spiegel (Spoiler 80, 82, 85) ab.
- Setze die 4 Spiegel zusammen und setze zum Schluss noch die Falsche Katze ein.
- Nimm den Gekürzten Spiegel ins Inventar.
- Schaue ihn dir auch gleich an und setze noch die Scherbe (Spoiler 86) ein.
- Du hast nun einen Magischen Spiegel.
- Gehe in die Kirche.
88 - Triff den K�rbis im Waisenhaus
- Richte in der Kirche den Magischen Spiegel (Spoiler 87) auf die Katze.
- Finde die richtige Katze.
- Es ist die linke Katze in der unteren Reihe.
- Du bekommst einen Strudel.
- Gehe in den Garten der Sorgen.
- Schaue dir den Zaun links neben dem Haus beim Baum an.
- Sch�tte das Mehl (Spoiler 85) aufs Gras.
- Schneide dann den nun sichtbaren Hund lose und du bekommst ein Seil.
- Schaue dir im Inventar den Hingley Netherton (Spoiler 85) an und befestige das Seil daran.
- Der Enterhaken wandert in dein Inventar.
- Gehe in das Waisenhaus.
- Sprich mit dem K�rbis.
- Nimm die Halb Ne Leiter.
- Gehe zur Treppe der Verdammnis.
- Schieße den Enterhaken zur Decke der Treppe.
89 - Trickse den K�rbis aus - Teil 1
- Du stehst nun auf dem Haus.
- Klicke auf den Jungen, um ihn zu bewegen.
- Klicke dann den n�chstgelegen Ort an, damit der Junge dorthin gelangt.
- Lass den Jungen zur rechten Seite des Hauses gehen.
- Stelle die Halb Ne Leiter(Spoiler 88) an die Hausseite.
- Schaue in das rechte, obere Zimmer und nimm den Samen.
- Schaue im unteren Zimmer auf der rechten Seite nach und hebe die Streichh�lzer auf.
- Lass den Jungen die Leiter hinab steigen.
- Z�nde die Tonne unter ihm mit den Streichh�lzer an.
- Lass den Jungen in den unteren Raum gehen.
90 - Trickse den K�rbis aus - Teil 2
- Wirf ein Gabelbein (Spoiler 62) links neben das Haus.
- H�nge den Strudel (Spoiler 88) an den Baum.
- Sch�tte die Leuchtende Fl�ssigkeit darüber.
- Lege ein Gabelbein links in den unteren Raum.
- Lass den Jungen eine Etage höher gehen.
- Lege ein Gabelbein in das linke Zimmer.
- Lass ihn zur rechten Seite des Daches gehen und f�ttere die V�gel rechts im Baum mit dem Samen (Spoiler 89).
- Lass ihn links aufs Dach gehen.
- Lege eines der Gabelbeine auf die Spitze des Daches.
- Lass den Jungen in den unteren Raum gehen.
- Schieße mit der Schleuder und dem S.L.U.G. (Spoiler 87) auf den K�rbis.
- Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet.
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