Lösungshilfe:
Echoes of the Past: Das versteinerte Königshaus
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Lösungshilfe zu Echoes of the Past: Das versteinerte Königshaus


Echoes of the Past: Das versteinerte Königshaus
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Du spielst ohne Zeitlimit.
  • Wimmelbildszenen sind zuf�llig, mit Ausnahme von Objekten, für die ein Minispiel gebraucht werden, den Spiegeln und Inventarobjekten.
  • Wimmelbildszenen werden immer durch ein Glitzern angezeigt.
  • Wenn dein Mauszeiger zu einer Hand wird, kannst du einen Gegenstand aufnehmen.
  • Wird er zu einer Hand mit ausgestrecktem Zeigefinger, kannst du ein Objekt ber�hren.
  • Eine Lupe am Mauszeiger gestattet eine Nahansicht.
  • Das Inventar befindet sich oben am Bildschirmrand und �ffnet sich, wenn du mit der Maus dort hingehst.
  • Pfeile links und rechts davon sind zum scrollen des Inventars, wenn mehr Gegenstände darin sind, als du so sehen kannst.
  • Pfeile zeigen an, in welche Richtung du dich bewegen kannst. Klicke die Pfeile an, um in den gewünschten Raum zu gehen.
  • Das Buch zeichnet alles auf, was für dich wichtig ist. Es wird in der Reihenfolge eingetragen, in der die Informationen entdeckt werden. So werden die Eintragungen pro Spieler immer wieder auf anderen Seiten stehen.
  • Der Spiegel oben rechts ist dein Tipp - er wird dir in Wimmelbildszenen ebenso helfen, wie in anderen Szene, wo er dir anzeigt, wohin du dich wenden solltest, um weiter zu kommen.
  • Klickst du den Spiegel in einem Raum an, wird er dir ausserdem sagen, wo du dich gerade befindest.
  • Du kannst in Wimmelbildszenen jeweils 2 Spiegel für zusätzliche Hinweise finden.
  • Hast du eine Szene ein zweites Mal, sind keine neuen Spiegel da, wenn du sie bereits eingesammelt hast.
  • Einige Objekte sind auch als Wort in der Szene versteckt.
  • Gegenstände, die in Rot auf deiner Liste stehen, sind versteckt.
  • Um sie zu finden, musst du erst etwas tun.
  • Minispiele können nach kurzer Zeit übersprungen werden.

Kapitel 1 - Das versteinerte Kinderm�dchen
Level 1 - Thronsaal/Studio
  • Folge dem Tutorial und hebe das Buch auf.
  • Gehe anschließend in nach links ins Studio.
  • Der Spiegel, der dir von Tutorial gezeigt wird, gibt dir den Grundstock von 10 Hinweisen.
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Hast du alles gefunden, wirst du aufgefordert, mit einer brennenden Fackel in den Thronsaal zurückzukehren.
  • Nimm eine der Kerzen, die hinten in der Mitte im Kerzenleuchter zu sehen sind und z�nde damit die Fackel links oben an.
  • Klicke die Fackel, um sie in dein Inventar aufzunehmen.
  • Benutze den auftauchenden Pfeil am unteren Bildschirmrand, um in den Thronsaal zurück zu kehren.
  • Nimm die Fackel aus dem Inventar und z�nde damit die Kerzen rechts und links neben dem Thron an.
  • Klicke die Statue des Prinzen auf dem Stuhl an - er hat eine Schatulle in der Hand, für die du den passenden Schlüssel wirst finden müssen.
  • Klicke die Vase links von der T�re auf der linken Seite an - sie zerbricht und ein Pinsel f�llt zu Boden.
  • Nimm den Pinsel in dein Inventar und klicke die T�re an um eine Nahansicht zu bekommen.
  • Benutze den Pinsel um im Schlüsselloch zu prokeln. Ein Schlüssel f�llt auf der anderen Seite zu Boden und du kannst ihn aufnehmen.
  • �ffne mit dem Schlüssel die T�re zur Halle

Level 2 - Halle

  • Rechts und links kannst du im Augenblick nichts tun, gehe also nach hinten in die Halle.
  • Die T�re gerade aus, rechts und links sind verschlossen, die Nanny versteinert.
  • Hebe die Papierfetzen auf, die rechts von der Nanny auf dem Boden liegen.
  • Klicke den Rahmen rechts an der Wand an und die Papierfetzen in den Rahmen.
  • Sie werden sich unten hinlegen.
  • Du musst das Portr�t wieder herstellen.
  • Klickst du eines an und ziehst es auf den Rahmen, dann enfaltet sich das Papier.
  • Klickst du es an die richtige Stelle, wird es sich festsetzen und kann nicht mehr verschoben werden.
  • Ein falsches Teil f�llt hinunter in die Reihe.
  • Wenn du das Puzzle fertig hast, achte auf die Symbole auf dem Wappen am Schwert.
  • Klicke es einmal an, dann wird es auch in dein Buch kopiert.
  • Da du hier nichts weiter tun kannst, benutze den Pfeil zurück in den vorderen Teil der Halle und gehe dort rechts in den R�stungsraum.

Level 3 - R�stungsraum
  • Hinten links siehst du eine Wimmelbildszene glitzern.
  • Gehe in den Raum und finde alle Gegenstände von deiner Liste.
  • In rot wird "Herz mit Pfeil" aufgeführt.
  • Das Herz findest du an der Wand hinten oben in der Mitte.
  • Im Regal darunter liegt ein Pfeil.
  • Ziehe den Pfeil zum Bogen rechts unten.
  • Der Bogen verschie�t den Pfeil und du kannst "Herz mit Pfeil" anklicken.
  • Zum Schluss musst du noch eine Zange finden, die rechts oben an der Steinwand h�ngt.
  • Sammle auch die beiden Spiegel für zusätzliche Hinweise ein.
  • Benutze den Pfeil unten, um in den R�stungsraum zurück zu kehren.
  • Hinten links neben T�re ist ein Schild, das du nehmen kannst.
  • Die Kiste vorne rechts l�sst sich nicht anklicken.
  • Hinten an der Wand kannst du das Schild anklicken - es f�llt hinunter und eine Platte mit dem Spruch "Metall wird Holz schneiden" erscheint.
  • Klicke den Tisch in der Mitte an. Mit jedem Klick f�llt eine Waffe herunter. �brig bleibt ein Schwert, dass du in dein Inventar aufnimmst.
  • Gehe zurück in die Halle

Level 4 - Halle
  • Gib dem Ritter links Schild und Schwert aus deinem Inventar.
  • Nimm die Schriftrolle, die dann am Ritter erscheint.
  • Der Text lautet: "Grünes Puder l�sst die Zeit fliegen".
  • Der Ritter hat sich bewegt und l�sst dich jetzt in den Flur vor den königlichen Gem�chern.

Level 5 - Flur königliche Gem�cher
  • Links zum Zimmer der Prinzessin versperrt dir ein Schloss den Weg.
  • Rechts ins Zimmer des Königs etwas, das angemalt werden muss. Da fehlt dir aber noch die Farbe.
  • Hebe den Kristallschlüssel links vom Boden auf und klicke die T�r hinten.
  • Du wirst das Wappen rekonstruieren müssen.
  • Die L�sung, wie es auszusehen hast, findest du auch im Buch.
  • Durch Anklicken der einzelnen Felder im Wappen und der Symbole rechts, links, über und unter dem Wappen musst du diese so ändern wie auf dem Bild im Buch zu sehen.
  • Geh also ins Zimmer des Hofschneiders, das du gerade ge�ffnet hast.

Level 6 - Hofschneider
  • Im Durchgang links ist eine Wimmelbildszene.
  • Klick sie an und finde alle Objekte von der Liste.
  • für den Schatten vom Krug nimm den Krug vom Regal und stell ihn auf das Silbertablett, das auf dem Tisch liegt.
  • Er wirft nun nach rechts aufs Tablett einen Schatten, den du anklickst.
  • Zuletzt brauchst du ein Becherglas, das für die Zubereitung eines Tranks n�tzlich sein k�nnte. Es geht ins Inventar.
  • Vergiss die beiden Spiegel nicht.
  • Klick den Schneider an, der ebenfalls versteinert ist.
  • Du erführst, dass vielleicht eine Feder an dem Anzug fehlt, den er nicht mehr fertigstellen konnte.
  • Im Buch wird ein Vermerk dazu gemacht.
  • Klick dann das B�umchen auf dem Tisch rechts an, du bekommst eine Nahansicht.
  • Klick die Zweige des B�umchens an und einige Samen fallen zu Boden.
  • Nun brauchst du etwas, um diese Samen aufzusammeln. Dafür hast du aber noch nichts.
  • Verlasse diesen Raum wieder und geh in den Thronsaal.

Level 7 - Thronsaal
  • Klick die Wimmelbildszene rechts an, in der du alle 15 Königssymbole finden musst.
  • Achte auch auf Wörter in der Szene, Spiegel sind hier nicht mehr zu finden.
  • Klick auf die Spielsteine auf dem Damebrett. Zwei Steine legen sich übereinander, die dann auch ein Königssymbol darstellen. Klick sie an.
  • Anschließend bekommst du ein Memory.
  • �ffne durch Anklicken immer zwei Klappen, merke dir die Bilder darunter.
  • Klick dann immer zwei Klappen an, unter denen identische Bilder sind.
  • Eine einzelne Klappe bleibt über, die dann auch nochmal �ffnest.
  • Das Flachrelief mit dem Konterfei des Königs geht ins Inventar.
  • Verlasse dann diese Suchszene und klick den versteinerten Prinzen an.
  • Nimm den Diamantschlüssel aus dem Inventar und �ffne damit die Kiste, die er h�lt.
  • Darin ist ein leeres Medaillon, das du ins Inventar klickst.
  • Ein Vermerk dazu geht auch ins Buch.
  • Geh wieder zum Flur der königlichen Gem�cher.

Level 8 - Flur Königliche Gem�cher
  • Klick die linke T�r an, die zum Zimmer der Prinzessin führt.
  • �ffne das Inventar und nimm die Zange heraus.
  • Entferne damit die beiden Schrauben vom Riegel oben rechts und links.
  • Ein Minispiel �ffnet sich, das du notfalls überspringen kannst.
  • Dein Ziel ist es, den Riegel nach rechts zu bekommen.
  • Es gibt zwei Zahnr�der, die an das grosse, sich drehende angeschlossen werden.
  • Diese Zahnr�der sollen den Riegel dann in Richtung Ausgang schieben.
  • Die ganzen Holzbalken sind aber im Weg und müssen umgepackt werden.
  • Klick die Holzbalken einzeln an und lege sie an Stellen ab, wo sie den Riegel auf dem Weg nach rechts nicht behindern.
  • Du kannst anhand eines weißen Rahmens sehen, wo die Holzbalken abgelegt werden können.
  • Die Zahnr�der musst du einmal umplatzieren. Als erstes kommen beide unten links an das grosse, sich drehende Zahnrad.
  • Der Riegel bewegt sich ein St�ck nach rechts.
  • Siehe Bild Schritt 1.
  • Nimm von den beiden senkrechten langen Balken den längeren und stell ihn nach ganz links, an den linken Rand.
  • Rechts daneben (mit einer Balkenbreite Zwischenraum) kommt dann der k�rzere Balken.
  • Nimm nun erst das grössere der beiden Zahnr�der und setz es rechts unter das grosse Zahnrad.
  • Das kleinere Zahnrad setzt du wieder darunter.
  • Der Riegel wird weiter nach rechts gedreht und �ffnet das Schloss.
  • Siehe Bild Schritt 2:
  • Ein Vermerk über das Schloss geht ins Buch.
  • Betrete das Zimmer der Prinzessin.

Level 9 - Zimmer der Prinzessin
  • Im Durchgang ist ein Wimmelbild, finde die Objekte von der Liste.
  • Denk auch an die beiden Spiegel.
  • für den benötigten Handabdruck nimmst du die Hand rechts und klickst damit auf die Kohle, die auf dem Tisch liegt.
  • Von dort aus klickst du die Hand wieder an und dann auf die Papierrolle, die über der Sessellehne h�ngt.
  • So hast du dort einen Handabdruck, den du nur noch anklicken brauchst.
  • Der Hebel ist rechts unten am Schreibtisch, klick ihn ins Inventar.
  • Eine Notiz geht ins Buch, er ist wohl an irgendeiner T�r im Schloss zu gebrauchen.
  • Verlasse die Suchszene und sieh dich im Zimmer um.
  • Klick die Schublade rechts von dem Gestell an, das mitten im Raum steht.
  • Darin findest du eine Schriftrolle, die besagt, dass du hier mit zwei Bechergl�sern etwas herstellen und wo du es verwenden kannst.
  • Klick das Gestell mitten im Raum an. Dafür brauchst du etwas Schriftliches, ein Rezept oder �hnliches.
  • Nimm die grüne Rolle aus dem Inventar und klick sie auf dieses Gestell.
  • Ein Minispiel �ffnet sich, nimm dazu das grüne Becherglas aus dem Inventar und klick es in die Halterung rechts.
  • In dem Fenster erscheinen nun bunte Kugeln.
  • Du musst alle Kugeln anklicken, die farblich zum Becherglas passen, also die grünen.
  • Aber Vorsicht! Klick die grünen Kugeln nur an, wenn sie einen grünen Kreis um sich haben und sich nicht mit einem andersfarbigen überschneiden.
  • Nimmst du so eine Kugel, leert sich das Becherglas wieder und du musst von vorn sammeln, bis es voll ist.
  • Ist das Becherglas voll, nimmst du es zurück ins Inventar.
  • Eine Notiz landet in deinem Buch.
  • Klick dann die Kiste unter dem Schminktisch an.
  • Darin ist gelbe Farbe, die ins Inventar geht.
  • Verlasse das Zimmer der Prinzessin zurück in den Flur.

Level 10 - Flur Königliche Gem�cher
  • Klick jetzt die rechte T�r an, die ins Zimmer des Königs führt.
  • Ein Farbrätsel erwartet dich, für das du gerade die noch benötigte Farbe erhalten hast.
  • Nimm sie aus dem Inventar und stell sie oben ganz links hin, wo noch ein Farbtopf fehlt.
  • Automatisch hast du einen Pinsel an der Maus.
  • Male nun das Bild so aus, dass sich keine Farbe mit zwei Feldern ber�hrt.
  • Jede Farbe muss an eine andere grenzen.
  • Tauch den Pinsel dazu in die Farbe, die du ausmalen möchtest.
  • Tauche einfach in eine andere Farbe, wenn du die Farbe wechseln möchtest.
  • Mit dem Stab, der in dem Topf rechts unten ist, kannst du eine Farbe im Feld löschen.
  • Klick diesen Topf an, um den Stab zu nehmen.
  • für den Pinsel klickst du dann wieder den Topf an.
  • Es gibt einige Möglichkeiten, das hier ist nur ein L�sungsbeispiel.
  • Geh dann in das Zimmer des Königs.

Level 11 - Zimmer des Königs
  • Das Zimmer des Königs ist das grösste im Schloss.
  • Von hier aus werden einige T�ren verriegelt und ge�ffnet.
  • In der Mitte der hinteren Wand fehlt etwas, das hast du.
  • �ffne dein Inventar, nimm das Konterfei des Königs heraus und setz es in die Ausbuchtung.
  • Es �ffnet sich und darin liegt ein Bild des Prinzen, das du anklickst.
  • Es wandert ins Medaillon, das bereits im Inventar ist.
  • Dann nimmst du aus dem Inventar noch den Hebel und steckst ihn an den Mechanismus, der sich rechts daneben befindet.
  • Du siehst eine kurze Sequenz eines Tores, das sich �ffnet.
  • Im Buch entsteht eine Notiz.
  • Es ist das Tor zum Turm, der Eingang befindet sich in der Halle, wo das versteinerte Kinderm�dchen steht.
  • Geh also zum Kinderm�dchen.

Level 12 - Halle hinten
  • Wenn du vor dem Kinderm�dchen stehst, �ffne dein Inventar.
  • Nimm das Medaillon und gib es ihr.
  • Sie erwacht wieder zum Leben, weiß aber nicht viel.
  • Nur, dass eine Frau das alles getan hat, eine Notiz darüber geht ins Buch.
  • Sie l�sst ein Taschentuch auf der Bank zurück, das für dich n�tzlich sein k�nnte. Nimm es ins Inventar.
  • Geh dann links zur Turmtreppe.
Kapitel 2 - Der verzauberte G�rtner
Level 13 - Turmtreppe
  • Klick den großen Stein, der rechts aus der Wand heraussteht, 2-3 Mal an.
  • Er f�llt heraus und dahinter liegt ein goldener Schlüssel, den du ins Inventar nimmst.
  • An dem H�rnerkopf, der da h�ngt, kannst du noch nichts tun.
  • Geh deshalb weiter die Treppe hinauf.

Level 14 - Turm
  • Links im Durchgang ist ein Wimmelbild.
  • Klick es an und finde die Objekte deiner Liste.
  • Vergiss auch die beiden Spiegel nicht.
  • für die rote 5 nimmst du den Besen links aus der Ecke und entfernst damit die Spinnweben am linken Fenster.
  • Nun ist das Ergebnis sichtbar und die 5 daraus klickst du an.
  • Das Zahnrad ist unter dem linken Fenster an der Wand.
  • Nimm dann den roten Sack vom Regal oben links ins Inventar.
  • Klick das ganz rechte Fenster an, aber es ist verschlossen und noch hast du keinen Schlüssel.
  • Die Bodenbretter darunter müssen auch entfernt werden, auch hierfür hast du nichts.
  • Geh wieder die Treppe hinunter.

Level 15 - Turmtreppe
  • Jetzt kommt das H�rnergesicht ins Spiel, klick es an.
  • �ffne dein Inventar und leg das Zahnrad in die Mitte dieses Mechanismus.
  • Nun musst du herausfinden, welches Gewicht wohin kommt.
  • Es kann immer nur eins platziert werden.
  • Unten links ist eine Hilfe, die eine geometrische Rechnung zeigt.
  • Du siehst 3 Dreiecke, 2 Vierecke und ein Sechseck.
  • Balanciere nun die Waage so aus, dass es passt.
  • Nimm dazu ein Gewicht mit Linksklick und stell es dort ab, wo es richtig ist.
  • Die L�sung dafür ist 6, 2, 3.
  • Du siehst, das der Mechanismus eine T�r �ffnet.
  • Geh weiter hinunter, bis du zurück in der Halle bist. Geh dann einen Schritt nach unten und rechts in den R�stungsraum.

Level 16 - R�stungsraum
  • Hier ist wieder eine Wimmelbildszene, in der du alle 15 Federn suchst.
  • für die letzte Feder nimmst du die Schere und schneidest mit ihr das Kissen auf.
  • Klick dann die Feder an, die heraussieht.
  • Du kommst direkt zu einem Minispiel, in dem du immer gleiche Federn nacheinander anklicken musst.
  • Eine davon bleibt �brig, die du ins Inventar klickst.
  • Mit dem Schlüssel aus dem Inventar klickst du dann die Truhe rechts auf dem Boden an.
  • Sie �ffnet sich und du nimmst eine Brechstange ins Inventar.
  • Hier bist du jetzt erstmal fertig und gehst wieder hinauf in den Turm.
  • Dazu gehst aus dem Zimmer, einmal vor und dann links und die Turmtreppe hinauf.

Level 17 - Turm
  • Nimm die Brechstange aus dem Inventar und brech damit die Bodendielen unter dem rechten Fenster auf.
  • Das Messer, das darunter liegt, nimmst du ins Inventar.
  • Benutz die Brechstange nun nochmal, um das Schloss am rechten Fenster aufzubrechen.
  • Klick dazu das Fenster an und mit der Brechstange auf das Vorh�ngeschloss.
  • Der Fensterladen �ffnet sich und der Metallring vom Fensterladen f�llt auf die Fensterbank.
  • Klick ihn ins Inventar.
  • Unten siehst du einen Platz mit einem Brunnen.
  • Eine Notiz darüber geht ins Buch.
  • Verlasse den Turm und geh zum Hofschneider.
  • Dazu gehst du unten, die Treppe hinunter, nochmal unten, dann links und die T�r geradeaus.

Level 18 - Hofschneider
  • Im Durchgang ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde hier 16 Ringe, damit sind aber nicht nur Schmuckst�cke gemeint.
  • Den letzten Ring bekommst du, indem du mit der S�ge den Ast am linken Fenster abs�gst.
  • Am �brig gebliebenen Stumpf sind Baumringe, die du anklickst.
  • Danach gibt es wieder ein Memory, in dem du hinter den T�ren die identischen Paare finden musst.
  • Du hast immer Ring als Wort und als Bild.
  • Es geh�ren immer zwei Wörter mit derselben Farbe zusammen und nat�rlich zwei identische Ringe.
  • Den �brig bleibenden T�rklopfer klickst du in dein Inventar.
  • Verlasse das Wimmelbild und sieh dich jetzt im Zimmer um.
  • Klick wieder das kleine B�umchen unter dem Fenster an.
  • Die Samen liegen noch da auf dem Boden, also nimm aus deinem Inventar das rote S�ckchen und klick damit auf die Samen.
  • Falls sie noch nicht dort liegen, klick die �ste des B�umchens an, damit sie runterfallen. Sammel sie dann mit dem S�ckchen ein.
  • Klick das S�ckchen dann wieder zurück ins Inventar.
  • Geh wieder zurück in die Halle, wo das versteinerte Kinderm�dchen stand.
  • Dazu gehst du zweimal zurück und dann zweimal nach vorn, bis du vor der T�r geradeaus stehst.

Level 19 - Halle hinten
  • Die T�r am Ende der Halle führt zum "Square", dem Platz, den du aus dem Turmfenster gesehen hast.
  • Klick die T�r an und �ffne dann dein Inventar.
  • Der Ring daraus kommt an die linke Seite der Absperrung, an den L�wenkopf.
  • Der T�rklopfer aus dem Inventar kommt rechts hin, wo alles fehlt.
  • Klick dann noch beide L�wenk�pfe je ein Mal an, damit sie sich drehen.
  • Die T�r ist nun offen.
  • Geh durch und du bist auf dem "Square", dem Platz mit dem Brunnen.

Level 20 - "Square" Platz mit Brunnen
  • Du triffst das erste Mal auf den verzauberten G�rtner, eine Notiz darüber geht ins Buch.
  • Nimm die Gartenschere zu seinen F�ssen in dein Inventar.
  • Dann �ffnest du dein Inventar und nimmst das rote S�ckchen mit den Samen heraus.
  • Klick auf damit auf die Fl�che und sie fangen an zu wachsen, aber zu langsam.
  • Nimm also auch die grüne Flasche aus dem Inventar und kippe den Inhalt darüber.
  • Die Pflanzen wachsen nun sehr schnell und der G�rtner ist erl�st.
  • Er weiß auch ein bisschen, von dem was passiert ist, das wird im Buch vermerkt.
  • Ausserdem erführst du, dass der Schneider eventuell etwas mehr weiss.
  • Er hinterl�sst ein wohlriechendes Kraut dort, wo er stand.
  • Klick es ins Inventar.
  • Dann klickst du den Brunnen an, denn du hast ja von oben etwas gesehen.
  • Etwas rechts liegt Laub auf dem Rand. Klick es an, damit es verschwindet.
  • Klick dann die Tafel darunter an, auf der steht: "Wasser besiegt das Feuer".
  • Eine Notiz geht ins Buch.
  • Dann �ffnest du das Inventar und nimmst die Brechstange heraus.
  • Brech damit das kleine Gitter vor dem Brunnen auf und klick das Loch dann an.
  • Hier kommt ein Rohrrätsel.
  • Leg die Rohrst�cke so an die Anschlüsse, dass das Wasser ungehindert fliessen kann.
  • Nimm ein Rohrst�ck mit Linksklick auf und leg es auch so wieder ab.
  • Richtig platzierte Rohrst�cke kannst du nicht wieder entfernen.
  • Aber dann bist du noch nicht fertig.
  • Drei von den Drehventilen leuchten grün, die anderen beiden nicht.
  • Es müssen aber alle grün leuchten, wobei jedes Ventil eine Reaktion eines anderen mit sich zieht.
  • Die Reihenfolge kannst du auch dem Screenshot entnehmen.
  • Verlasse die Nahansicht des Brunnens und gehe nach rechts zum Hinterhof, indem du am rechten Bildschirmrand klickst.
Kapitel 3 - Der Hofschneider und die K�chin
Level 21 - Hinterhof
  • Hier ist alles zugewachsen.
  • Nimm die Gartenschere aus dem Inventar und klicke mehrmals auf die B�sche,die vor dir alles versperren.
  • Klick mehrmals den Spaten an, um ihn ins Inventar zu nehmen.
  • Klick dann das Schild am Baum an, das besagt: "B�ume unterbrechen Erdbeben".
  • Geh wieder zurück zum Platz mit dem Brunnen und dann links auf den Weg zur Krypta.

Level 22 - Weg zur Krypta
  • �ffne dein Inventar und nimm das Messer.
  • Schneide damit das Seil ab, das die rechte Statue h�lt.
  • Es f�llt auf den Boden, klick es dort an. Es geht ins Inventar.
  • �ffne das Inventar nochmal und nimm den Spaten heraus.
  • Mit ihm gr�bst du in dem Erdh�gel am Fuss der linken Statue.
  • In dem entstandenen Loch liegt ein Haken, den du anklickst.
  • Er verbindet sich im Inventar automatisch mit dem Seil.
  • Am Sockel der 2. Statue links daneben ist ein Schild: "Erde stoppt das Wasser".
  • Eine Notiz geht ins Buch.
  • Klick es an und es senkt sich. Dahinter liegt ein Schlüssel, den du ins Inventar klickst.
  • Geh wieder zurück und nach rechts zum Hinterhof.

Level 23 - Hinterhof
  • �ffne das Inventar und nimm die Gartenschere.
  • Schneide mit ihr den Ast ab, der rechts am Baum ist.
  • Danach nimmst du das Seil mit dem Haken aus dem Inventar und klickst das Fenster an.
  • Um hinaufzuklettern, klick nochmal an das Fenster.
  • So landest du in der K�che.

Level 24 - K�che
  • Nimm das leere Becherglas aus dem Regal rechts.
  • Klick das Fass, das vor der T�r liegt, solange schnell an, bis es ganz links ist und Fl�ssigkeit aus dem Loch l�uft.
  • Wenn du das Loch anklickst, erführst du, dass es sich um �l handelt.
  • Jetzt ist die T�r frei und du brauchst keinen Umweg zurück ins Schloss laufen.
  • über der Feuerstelle sind Spinnweben, die du mit einem Klick entfernst.
  • Klick dann nochmal und du siehst ein Schild: "Feuer zerstürt Metall".
  • Eine Notiz geht ins Buch.
  • Geh durch die T�r und du bist in der hinteren Halle.
  • Klick links und geh die Treppe zum Turm hinauf.

Level 25 - Turm
  • Links im Durchgang ist ein Wimmelbild, klick es an.
  • Finde 15 Nachrichten aller Art.
  • für die letzte Nachricht nimm den Blasebalg vom Fussboden und puste auf die Puderdose auf dem Fensterbrett rechts.
  • Das Puder bringt das Wort "Danger" auf die Fensterscheibe, das du anklickst.
  • Finde dann immer die Paare identischer Nachrichten.
  • Aber diesmal ist das Gegenst�ck immer spiegelverkehrt.
  • Eine Schriftrolle bleibt �brig, die du ins Inventar klickst.
  • Auf dieser Nachricht steht: "Violettes Pulver macht altes Aussehen neu".
  • Verlasse diese Szene und den Turm.
  • Du musst in das Zimmer der Prinzessin, dazu gehst du einmal zurück, links und dann nochmal links in ihr Zimmer.

Level 26 - Zimmer der Prinzessin
  • �ffne das Inventar und nimm die violette Schriftrolle heraus.
  • Klick damit wieder den Apparat in der Zimmermitte an.
  • Der Bildschirm l�uft und du nimmst das Becherglas aus dem Inventar und stellst es in die Halterung rechts.
  • Rot und blau sind die beiden Etiketten, die an der Flasche h�ngen, du brauchst also lila Teilchen, um die Flasche zu füllen.
  • Dazu musst du immer warten, bis ein blaues und ein roten K�gelchen so nah aneinander sind, dass sie zusammen violette Rahmen haben.
  • Nur mit dem Anklicken dieser Kugeln kannst du die Flasche füllen.
  • Kugeln mit einem andersfarbigen Rahmen leeren das Becherglas wieder und du musst von vorn sammeln.
  • Klick die volle Flasche dann wieder ins Inventar.
  • Du hast nun alles für den Hofschneider, geh zu ihm, indem du zurück aus dem Zimmer und dann in die T�r gerade vor dir gehst.

Level 27 - Hofschneider
  • �ffne dein Inventar und nimm die Feder heraus.
  • Klick sie auf den Anzug, den der Schneider noch nicht fertig gestellt hat.
  • Anschliessend kippst du den violetten Trank darüber.
  • Der Schneider erzählt dir, dass er im Zimmer des Prinzen jemanden hinter dem Spiegel stehen sehen hat, aber das ist auch schon alles.
  • Er hinterl�sst einen Topfhandschuh dort, wo er gestanden hat.
  • Klick ihn ins Inventar, du kannst ihn in der K�che gebrauchen.
  • Eine Notiz geht in dein Buch.
  • Und genau dort gehst du jetzt hin: in die K�che. Geh dazu hinaus, einmal rückwörts, nach vorne und dann die T�r rechts.

Level 28 - K�che
  • �ffne dein Inventar und nimm den Topfhandschuh heraus.
  • Nimm damit den Deckel vom Kessel auf der Feuerstelle.
  • Nun nimmst du die wohlriechende Pflanze aus dem Inventar und wirfst sie in den Kessel.
  • Die K�chin erwacht wieder zum Leben und erzählt dir, dass der König ein dunkles Geheimnis haben soll, das mit dem Turm zusammenh�ngt.
  • Der würe aber immer verschlossen.
  • Eine Notiz geht ins Buch.
  • Hinter ihr im Durchgang hast du eine Wimmelbildszene.
  • Finde die Objekte von der Liste und die beiden Spiegel.
  • für das Glas Wein nimmst du das Glas vom Regal links und klickst damit den Hahn des Weinfasses an.
  • Klick das gefüllte Weinglas dann an.
  • Die �lkanne steht auf dem vorderen rechten Fass.
  • Klick sie ins Inventar.
  • Verlasse die Suchszene wieder und �ffne in der K�che dein Inventar.
  • Nimm die �lkanne heraus und halte sie unter den �lfluss des Fasses, das die K�chent�r blockiert hatte.
  • Nimm die �lkanne anschließend wieder ins Inventar, denn du kannst sie gut gebrauchen, da einige T�ren im Schloss rostig und schwergängig sind.
  • Verlasse die K�che und geh durch die T�r vor die in den "Square", den Platz mit dem Brunnen. Da gehst du links auf den Weg zur Krypta.
Kapitel 4 - Der Totengrüber
Level 29 - Weg zur Krypta
  • Rechts zwischen den beiden Statuen ist ein Eisentor.
  • Klick es für eine Nahansicht an.
  • �ffne dann dein Inventar und nimm die �lkanne.
  • �le damit das T�rscharnier.
  • Nimm dann den Schlüssel aus dem Inventar und �ffne das Vorh�ngeschloss.
  • Das Tor �ffnet sich, so bekommst du ein Wimmelbild.
  • Eine Notiz geht ins Buch.
  • Finde alle Objekte von der Liste und die beiden Spiegel.
  • für den Rauch nimmst du den Wasserkrug und giesst den Inhalt über das Feuer.
  • Klick danach den entstandenen Rauch an.
  • Der T�r�ffner h�ngt links am Pfeiler, er geht ins Inventar.
  • Geh zurück zum Brunnen und von da aus zum Turm. Dafür gehst du einen zurück in die hintere Halle und dann den linken Durchgang, anschliessend die Treppe hinauf.

Level 30 - Turm
  • Klick das rechte Fenster an, um auf den Brunnen sehen zu können.
  • Da das Wasser jetzt raus ist, kannst du die Symbole auf dem Boden gut sehen.
  • Sie werden in dein Buch kopiert.
  • Dort siehst du nun alle 4 Symbole, die du für die verschlossene T�r im R�stungsraum brauchst.
  • Mach dich also auf die Socken dorthin, indem du den Turm die Treppe hinunter verl�sst, einmal zurück gehst und dann in die rechte T�r.

Level 31 - R�stungsraum
  • Klick die T�r rechts an.
  • In der Nahansicht siehst du das Schloss, in dem du die Symbole einstellen musst.
  • Klick dazu die Symbole sooft einzeln an, bis du das richtige darin hast.
  • Oben muss der Stern rein, links die Sonne, rechts der Mond und unten der Komet.
  • Danach entsteht in dieser T�r ein Wimmelbild, das du anklickst.
  • Finde die Objekte von der Liste und die beiden Spiegel.
  • für den Brief nimmst du den Stein aus dem Regal und zerschmetterst damit die Flaschenpost auf dem rechten Regal.
  • Darin liegt ein Brief, den du anklickst.
  • Die dreckige M�nze liegt links auf dem Tisch, klick sie an.
  • Sie wird automatisch von dem Taschentuch im Inventar gereinigt.
  • Verlass das Wimmelbild und den R�stungsraum. Geh nun zur Krypta, indem du zwei Mal nach vorn gehst zum Brunnen und da dann links. Geh dann den Weg zur Krypta bis zum Ende.

Level 32 - Krypta
  • Wenn du vor der Krypta stehst, �ffne dein Inventar.
  • Nimm den T�r�ffner aus dem Inventar und klick ihn auf die Eingangstür der Krypta.
  • Klick sie erneut an und sie �ffnet sich. Geh hinein.
  • Der Totengrüber steht versteinert neben dem linken Sarg.
  • �ffne dein Inventar und gib ihm die Goldm�nze.
  • Er erzählt von der Prinzessin und dass er ihr nachgegangen ist, weil er sich gewundert hat, was hier will.
  • Dann hinterl�sst er auf dem linken Sarg eine blauen magischen Ball, den du ins Inventar nimmst.
  • Ein Eintrag ins Buch ist dir nat�rlich sicher.
  • Klick den mittleren Sarg vorne an und du bekommst ein Minispiel, wo Henrys Name etwas durcheinander geraten ist.
  • Sortiere die Buchstaben richtig, indem du sie auf den Linien oben und unten entlang schiebst.
  • Es können nur die ganz �u�eren Buchstaben angeklickt werden.
  • Der linke wandert automatisch oben lang nach rechts, der rechte wandert unten lang nach links.
  • Klick die Buchstaben in folgender Reihenfolge an: H - E - Y - E - N - E.
  • Der Sarg �ffnet sich und kannst hinein gehen.
Kapitel 5: Die Prinzessin
Level 33 - Unterirdischer Gang
  • �ffne dein Inventar und nimm die Fackel.
  • Steck sie in die Halterung an der linken Wand.
  • Vor dir ist eine T�r, die in einen geheimen Raum führt.
  • Sie kann durch die magische Kugel ge�ffnet werden, aber die Teile der Halterung dafür sind über das gesamte Schloss verteilt.
  • Eine Notiz geht in dein Buch, dass komischerweise jeder bisher und nicht sehr nett über die Prinzessin gesprochen hat.
  • Mach dich also auf die Suche und geh zurück zum Schloss. Auf dem Weg zur Krypta bzw. zum Schloss machst du bei dem Eisentor Halt.

Level 34 - Weg zur Krypta
  • Klick das Eisent�r für eine Wimmelbildszene an.
  • Finde alle 15 Reptilien.
  • Das letzte Reptil ist in dem Ei links unten in der Ecke.
  • Klick das Ei mehrmals nacheinander an.
  • Es entsteht mit der Zeit ein Loch, aus dem eine Schlange heraus kommt.
  • Klick diese Schlange an.
  • Direkt danach folgt ein Minispiel.
  • Hier sind wieder Paare zu finden, aber die haben �usserlich nichts miteinander gemein.
  • Klick ein Reptil an und du siehst bunte Noten über ihnen.
  • Die Paare sind aus den Reptilien zu bilden, die dieselben Notenreihenfolge in den Farben haben.
  • Eine Schlange bleibt �brig, die du auch anklickst.
  • Sie geht ins Inventar und du aus dem Wimmelbild.
  • Geh weiter in die K�che, indem du zurück gehst, nochmal zurück und dann die T�r rechts in die K�che.

Level 35 - K�che
  • Im Durchgang ist wieder ein Wimmelbild, das du anklickst.
  • Finde 15 Weintrauben-Ansammlungen.
  • Klick das zusammen geschobene Papier auf der Bank rechts zwei Mal an, damit es auseinander klappt.
  • Darauf ist die letzte Traube, die du auch anklickst.
  • Dann musst du auch hier wieder Paare finden.
  • Die Kriterien sind diesmal, dass die Paare gleich dargestellt sein müssen.
  • Damit ist gemeint, das Paar ist z. B. eine Statue oder eine Zeichnung.
  • Eine bleibt wieder �brig, klick auch die zum Schluss an.
  • Sie geht ins Inventar.
  • Verlasse das Wimmelbild und die K�che.
  • Geh in den R�stungsraum, indem du ein Mal zurück gehst und dann die rechte T�r nimmst.

Level 36 - R�stungsraum
  • Auch hier ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle 15 Blumen.
  • für die letzte Blume nimmst du die Kerze vom Regal und steckst sie in den Kerzenhalter auf dem Tisch.
  • Das Wachs tropft herunter und formt auf der Tischplatte eine Blume, die du anklickst.
  • Auch hier musst du nun wieder Paare finden, von den gesammelten Blumen.
  • Es geht wieder nach bunten Noten, die die Blumen zeigen, wenn du sie anklickst.
  • Finde die Paare, die die gleichen Notenreihenfolgen zeigen.
  • Eine bleibt auch wieder �brig, die du in dein Inventar klickst.
  • Geh weiter in das Zimmer der Prinzessin, indem du diese Szene und den R�stungsraum verl�sst, von der Halle aus nach links gehst und gleich wieder die linke T�r nimmst.

Level 37 - Zimmer der Prinzessin
  • Nimm dir das Wimmelbild im rechten Durchgang vor und finde alle 15 Rahmen.
  • Den letzten Rahmen musst du erst reparieren.
  • Finde die beiden Rahmenteile und klick sie auf das Portrait der Prinzessin, klick den fertigen Rahmen dann an.
  • Jetzt gilt es Paare von Rahmen zu finden.
  • Dabei bilden immer zwei Rahmen ein Paar, die die gleiche Form haben.
  • Klick den �brig bleibenden Rahmen dann auch an, damit er ins Inventar geht.
  • Mach dich jetzt wieder auf den Weg in die Krypta. Geh dazu aus dem Zimmer der Prinzessin, ein Mal zurück, zwei Mal vor zum Brunnen und dort dann links, den Weg zur Krypta bis zum Ende. Betrete die Krypta und geh in den Sarg.

Level 38 - Unterirdischer Gang
  • Verwende nun die gesammelten Inventarobjekte, um die T�r zu öffnen.
  • Stell als ersten Schlange, Traube und Blume auf die Halterung.
  • Danach folgt der Rahmen und zum Schluss die magische Kugel.
  • Die T�r �ffnet sich und eine Notiz geht ins Buch.
  • Du kommt in den Geheimen Raum und findest die Prinzessin.

Level 39 - Geheimer Raum
  • Da steht sie nun versteinert, eine Notiz geht ins Buch.
  • Nimm Feuerholz und Schaufel in dein Inventar.
  • Klick die Kiste links in der unteren Ecke an, darin liegt ein Feuerstein, klick ihn ins Inventar.
  • Zieh den Abzug über der Feuerstelle durch Anklicken heraus.
  • Klick die Feuerstelle an, damit sie sich �ffnet.
  • Nimm das Holz aus dem Inventar und leg es in die Feuerstelle.
  • Nimm dann den Feuerstein und klick damit auf das Holz, es f�ngt an zu brennen.
  • Schnell l�sst es Kohlen zurück, also nimmst du die Schaufel aus dem Inventar und klickst damit auf die Kohlen.
  • Klick die Schaufel nochmal an, um sie wieder ins Inventar zu nehmen.
  • Dann klickst du die Flaschenansammlung links an.
  • Leg die Kohlen aus dem Inventar in das Fach unter den Flaschen.
  • Ordne die Zutaten in den Sch�lchen jetzt von leicht ganz links bis schwer ganz rechts.
  • Nimm dazu immer zwei und leg sie auf die Waage, um herauszufinden, welches schwerer bzw. leichter ist.
  • Wenn du die richtige Reihenfolge herausgefunden hast, klick die Zutaten auf die Flaschen.
  • Finde am besten als erstes heraus, welche am leichtesten und schwersten sind.
  • Wenn alle Zutaten richtig in ihren Flaschen sind, kommt links der Trank heraus.
  • Klick die Flasche mit dem Trank ins Inventar.
  • Nimm ihn wieder heraus und klick damit auf die Prinzessin.
  • Sie erwacht wieder zum Leben und erzählt dir, dass ihre Stiefmutter - die 2. Frau des Königs - nicht gestorben ist.
  • Vielmehr ist sie eine Hexe, die all das zu verantworten hat.
  • Sie bittet dich, ihrem Bruder zu helfen und l�sst dafür dort, wo sie stand, ein Amulett zurück.
  • Klick dieses Amulett ins Inventar, eine Notiz geht ins Buch.
  • Geh dann durch die T�r hinter der Prinzessin.
Kapitel 6 - Der Prinz
Level 40 - Blauer Edelstein
  • Du siehst die Hexe verschwinden und pl�tzlich steht der Raum unter Wasser.
  • Nimm den Hammer links, die Pflanze und Schaufel rechts ins Inventar.
  • Auf dem rechten Wasserspeier ist ein Krug, den packst du auch ein.
  • Ebenso die Fackel vom linken Wasserspeier.
  • Nimm dann die Schaufel aus dem Inventar und benutze sie an dem Erdhaufen links.
  • Etwas Erde landet auf der Schaufel, klick sie an, um sie an der Maus zu haben.
  • Dann klickst du in die Mitte des Wassers, um das Loch zu stopfen, aus dem das Wasser dringt.
  • Nun stehst du wieder im Trockenen.
  • Klick den blauen Edelstein ins Inventar, der jetzt auf dem linken Wasserspeier ist.

Level 41 - Orangener Edelstein
  • Du siehst kurz die Hexe und ein Erdbeben folgt.
  • Nun hast du ja gelesen, dass B�ume ein Erdbeben stoppen.
  • Nimm also die Pflanze aus dem Inventar und klicke sie auf den Erdhaufen.
  • Das Erdbeben h�rt auf und eine Notiz geht in dein Buch.
  • Der rechte Wasserspeier an der hinteren Wand h�lt nun einen orangenen Edelstein.
  • Klick ihn ins Inventar.

Level 42 - Grüner Edelstein
  • Nun w�chst alles zu, sie versucht es wirklich mit allen Mitteln.
  • �ffne dein Inventar und nimm den Hammer heraus.
  • Schlag damit auf den Sch�del, der links unten von ihrem Durchgang liegt.
  • Es f�llt eine Machete heraus, die du ins Inventar nimmst.
  • Du nimmst sie aber direkt wieder heraus und klickst damit auf die wuchernden Wurzeln.
  • Daraufhin macht die Machete alle kurz und klein und du kannst den grünen Edelstein nehmen, der am Fuss des linken Wasserspeiers erscheint. Er geht ins Inventar.

Level 43 - Weisser Edelstein
  • Jetzt bekommst du es mit Speerspitzen zu tun.
  • Aber erinnern wir uns: Feuer schmilzt Metall.
  • Nimm also die Fackel aus dem Inventar und klick sie in die Mitte der ganzen Speere.
  • Am Kopf des rechten Wasserspeiers erscheint ein weisser Edelstein, den du ins Inventar klickst.

Level 44 - Roter Edelstein
  • Nun f�ngt es auch noch an zu brennen, aber kein Problem...
  • �ffne das Inventar und nimm den Krug heraus.
  • Klick damit an das Fass in der Wand rechts, in dem genügend Wasser ist.
  • Kurzzeitig gibt es wieder eine überschwemmung, aber das Feuer ist gelöscht und das Wasser verschwindet schnell.
  • Diesmal erscheint am linken Wasserspeier an der hinteren Wand ein roter Edelstein, den du auch ins Inventar klickst.

Level 45 - Die fünf Elemente
  • Nun hast du alle Edelsteine von den 5 Elementen zusammen.
  • Klick den Kreis in der Mitte des Raumes an.
  • Die L�sung dieses Rätsels ist abhängig davon, wo du jetzt die Edesteine aus deinem Inventar platzierst.
  • �ffne also dein Inventar und platziere die Edelsteine dorthin, wo du möchtest.
  • Nach dem Setzen des letzten Edelsteins erscheinen neben den Steinen Symbole, die du auch auf den Edelsteinen selbst siehst.
  • Sortiere nun die Steine so, dass jeder an seinem Symbol liegt.
  • Du kannst dafür nur die Linien benutzen, mit denen die Plätze verbunden werden.
  • Klick einen der Edelsteine an und er geht an den nächsten freien Platz.
  • Im Notfall kannst du dieses Rätsel überspringen.
  • Die Zahlen im Screenshot bezeichnen die Plätze, nicht die Edelsteine.
  • Klick also nach dieser Abfolge die Plätze an, egal welcher Edelstein darauf ist:
  • 4, 5, 1, 6, 4, 5, 6, 3, 2, 1, 5, 6, 3, 2, 1, 6, 3, 2, 6.
  • Die Hexe zeigt sich in dem Durchgang.
  • Klick diesen Durchgang für eine Nahansicht an. Du siehst darin den versteinerten Prinzen.
  • �ffne dein Inventar und nimm das Amulett heraus.
  • Setz es über dem Prinzen in die kleine Ausbuchtung.
  • Geniesse das Ende, das eine Fortsetzung verspricht.
  • Denn erstmal sind alle erl�st, aber die Hexe ist nicht besiegt.

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