Lösungshilfe:
Dreamscapes: Nightmare's Heir Sammleredition
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Dreamscapes: Nightmare's Heir Sammleredition


Lost Lands: Die vier Reiter
Dreamscapes: Nightmare's Heir

 

Allgemeines
  • Du kannst aus 3 Schwierigkeitsgraden wählen,.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Das Finden von - 100 Betrachtern - haben keinen Einfluss auf das Spiel.

Kapitel 1: Das Krankenhaus

1. Gelange ins Krankenhaus
  • Sprich mit Laura.
  • Schaue rechts am Fenster näher hin.
  • Nimm den Griff, schaue links an den roten Skiern näher hin.
  • Setze den Griff in die Schaufel.
  • Die Schneeschaufel gehört ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Nimm rechts den Schnee in Nahansicht.
  • Verwende die Schneeschaufel um die Autoschlüssel zu bekommen.
  • Der Krankenwagen bedarf näherer Betrachtung.
  • Öffne die Türen mit dem Autoschlüssel.
  • Schaue hinein, nimm die chirurgische Säge.
  • Die Eingangstür wird in Nahansicht genommen.
  • Benutze die chirurgische Säge um das Hindernis zu entfernen.
  • Sprich mit Laura, die die Zeit anhält.
  • Betritt das Krankenhaus.

2. Finde das Krankenzimmer
  • Nimm links die Rezeption in Nahansicht.
  • Schaue in das Patientenbuch.
  • Merke dir den Namen und nimm die Klammer an dich.
  • Das Ventilrad kommt ebenfalls ins Inventar.
  • Gehe geradeaus und berühre die Tür.

3. Öffne das Krankenzimmer
  • Schaue beim schlafenden Polizisten näher hin.
  • Öffne den Pistolenhalter, nimm die Pistole an dich.
  • Der Medizinschrank neben dem Polizisten wird näher angeschaut.
  • Benutze die Pistole um das Schloß zu entfernen.
  • Öffen den Schrank, nimm das Sauerstoffkissen.
  • Sezte am Wagen darunter das Sauerstoffkissen an die Sauerstoffflasche.
  • Befestige das Ventilrad (Spoiler 2) , nimm die Sauerstoffflasche ins Inventar.
  • Schaue rechts auf die Anleitung, gehe einen Schritt zurück.
  • Gehe rechts durch die Tür zum Fahrstuhl.
  • Benutze an der Fahrstuhltür die Sauerstoffflasche.
  • Nimm den Doktor vorne in Nahansicht.
  • Die Zugangskarte kommt ins Inventar, kehre zum Krankenzimmer zurück.
  • Benutze an der Tür die Zugangskarte, betritt das Krankenzimmer.

4. Setze den Wecker zusammen
  • Sprich mit Laura, schaue am Patienten näher hin.
  • Nimm die Halskette und erhalte den Weckerschlüssel.
  • Verlasse kurz das Krankenhaus und schaue nochmal in den Krankenwagen.
  • Benutze die Klammer (Spoiler 2) um das Taschenschloß zu öffnen.
  • Öffne die Tasche nimm die Weckerglocke an dich.
  • Kehre ins Krankenzimmer zurück.
  • Nimm rechts den Monitor in Nahansicht.
  • Setze am Wecker die Weckerglocke, den Weckerschlüssel ein.
  • Der Wecker wird rechts neben dem Tippgeber abgelegt.
  • Laura versetzt dich in die Gedankenwelt von Tim.

Kapitel 2: Der schwebende Raum

5. Öffne den rechten Vorhang
  • Klicke in das Bild, um den kleinen Troll zu verscheuchen.
  • Klicke auf den Fernseher.
  • Nimm rechts die Kugel an dich.
  • Lege vom Teddybären und dem offenen Schrankfach jeweils eine Maske 1/5 und 2/5 ins Inventar.
  • Hebe vom Boden den Hebel auf.
  • Schaue am Fernseher näher hin, nimm die Schachfigur 1/7.
  • Nimm die Steckdose in Nahansicht.
  • Der Ring kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue rechts auf die Stufen.
  • Nimm die Maske 3/5, drehe den Ring in das Loch.
  • Hebe die runde Platte an.
  • Nimm das Tageuch, welches links über dem Menü abgelegt wird.
  • Das Weckersymbol wird automatisch rechts abgelegt.
  • Nimm den Schlüssel an dich.
  • Nimm erneut den Fernseher in Nahansicht.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Schranktür, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Glocke kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm das Seil rechts in Nahansicht.
  • Hänge die Glocke an das Seil, berühre die Glocke.
  • Gehe unter dem Vorhang nach vorne.

6. Schaffe einen Übergang
  • Sprich mit dem Sandmann.
  • Setze rechts den Hebel (Spoiler 5) in die Vorrichtung.
  • Um an die Schachfigur zu kommen, musst die sie Hebel so bedienen, das alle Steine oben sind.
  • Berühre die Hebel - ganz links - ganz rechts - links - rechts - ganz links - ganz rechts
  • Nimm die Schachfigur 2/7, gehe über die Steine nach vorne.
  • Schaue ganz rechts den Stein mit der Kugel an.
  • Nimm die Kugel und blicke in das Boot.
  • Nimm Maske 4/5, Schere an dich.
  • Gehe zurück zum Fernsehraum.

7. Öffne die Maskentür
  • Schaue rechts oben neben dem Fernseher näher hin.
  • Verwende die Schere um die Maske 5/5 zu bekommen.
  • Benutze die Schere an der Teddybärennase, lege Schachfigur 3/7 ins Inventar.
  • Kehre zum Boot zurück.
  • Nimm neben dem Boot die Halterung in Nahansicht.
  • Lies den Notiz, nimm Schachfigur 4/7 an dich, setze eine Kugel (Spoiler5) in die Halterung.
  • Benutze links den Steinpfad zu den Treppen.
  • Klicke auf das Bild um den Gnom zu vertreiben.
  • Setze links die Kugel (Spoiler 6) die der Gnom mitgenommen hat auf den Sockel.
  • Benutzedie Treppen um nach oben zu gelangen.
  • Setze an der Tür die Masken (Spoiler 5, 6 und hier) ein.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Masken richtig anordnest.
  • Ist eine Maske richtig angelegt, leuchten die Augen auf.
  • Setze im Uhrzeigerweg - das Zwinkergesicht - das staunende Gesicht - das lachende Gesicht - das Nasengesicht - das traurige Gesicht - das wütende Gesicht - in die Vorrichtungen.
  • Öffne die Tür und gehe einen Schritt vor.

Kapitel 3: Der Autounfall

8. Die Unfallstelle
  • Hebe auf der Strasse den Eimer auf.
  • Schiebe den Reifen beiseite, nimm das Schleppseil.
  • Schaue am Strassenschild näher hin, nimm den Stein 1/2.
  • Befestige das Schleppseil am Strassenschild.
  • Nimm die Absturzstelle in Nahansicht.
  • Lege die Schachfigur 5/7, das Flossenteil, den Stein 2/2 ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zum großen Felsen vor.
  • Schaue nach links, nimm die Schachfigur 6/7 an dich.
  • Schiebe ein paar Steine beiseite, lege die Dose mit Öl ins Inventar.
  • Begib dich nach links und absolviere das Wimmelbild.
  • Lege die Kettensäge ins Inventar, gehe einen weiteren Schritt auf dem Feldweg weiter.
  • Klicke in das Bild um den kleinen Gnom zu vertreiben.
  • Nimm vom Knochen den Lappen, kehre kurz zum Strassenschild zurück.

9. Gelange in die Höhle
  • Benutze den Lappen (Spoiler 8) um das Stück Blech von Strassenschildmast zu entfernen.
  • Das Blech kommt ins Inventar.
  • Schaue noch einmal an der Absturzstelle hin, verwende das Blech um das trockene Gras abzuschneiden.
  • Begib dich wieder nach vorne zum Knochenskelett.
  • Nimm den rechten Stein in Nahansicht.
  • Schachfigur 7/7 und Medaillonteil 1/2 kommen ins Inventar.
  • Verwende das Blech um die Erde zu entfernen.
  • Schaue an den Fangzähnen näher hin.
  • Verwende die Kettensäge (Spoiler 8) um den mittleren Zahn zu entfernen.
  • Betritt die Höhle.

10. In der Höhle
  • Nimm die Feuerstelle in Nahansicht.
  • Lege das trockene Gras (Spoiler 9) ab, schütte die Dose mit Öl (Spoiler 8) darüber aus.
  • Verwende die beiden Steine (Spoiler 8) um ein Feuer zu entfachen.
  • Schaue am rechten Skelett näher hin, nimm den Knochen.
  • Die Wandzeichnung kommt in Nahansicht.
  • Lies den Notiz, das Weckersymbol wird rechts eingefügt.
  • Lege die Steine (Spoiler 8) in die leeren Stellen.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Steine so austauscht, das die Zeichnung zu erkennen ist.
  • Die Mammuts werden unten aufgereiht - die Jäger kommen nach links - der blanke Stein kommt nach rechts oben.
  • Nimm das Loch links in Nahansicht.
  • Benutze den Knochen, um den Haken zu lösen.
  • Das Seil kommt ins Inventar, gehe zurück zur Unfallstelle.

11. Rette Tim
  • Schaue an der Absturzstelle näher hin.
  • Befestige das Seil (Spoiler 10) am Schleppseil um Tim herauszuziehen.
  • Sprich mit Tim.
  • Schaue auf die Stelle wo Tim verschwunden ist.
  • Das Weckersymbol wird automatisch rechts abegelegt.
  • Du findest dich an der Treppe des Sees wieder.

12. Das Schachspiel
  • Schaue in die rechte Blume, nimm das Medaillon ins Inventar.
  • Das Boot kommt in Nahansicht.
  • Verwende den Eimer (Spoiler 8) um das Wasser aus dem Boot zu schöpfen.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm den geschlossenen Vorhang in Nahansicht.
  • Setze das Medaillon in die Vertiefung., berühre zweimal die Seile.
  • Öffne den Vorhang und gehe nach vorne.
  • Setze am Schachbrett die Schachfiguren (Spoiler 5, 6 ,7 ,8 ,9) ab.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Königinnen so auf dem Schachbrett verteilst, das keine von einer anderen geschlagen werden kann.
  • Du kannst die Königinnen nur auf nicht markierte Stellen setzen.
  • Stelle die Königinnen - 1te waagerechte Reihe Feld 5 - 2te waagerechte Reihe Feld 2 - 3te waagerechte Reihe Feld 4 - 4te waagerechte Reihe Feld 6 - 5te waagerechte Reihe Feld 8 - 6te waagerechte Reihe Feld 3 - 7te waagerechte Reihe Feld 1 - 8te waagerechte Reihe Feld 7
  • Gehe über den Steg zwei Schritte vorwärts.

Kapitel 4: Die geschrumpften Menschen

13. Begib dich ins Haus
  • Blicke rechts am Steinsockel näher hin.
  • Nimm die Zange und gehe zurück zum Boot.
  • Sprich mit dem Sandmann, löse mit der Zange die Kette vom Boot.
  • Fahre mit dem Boot einen Schritt nach vorne.
  • Die Boje kommt in Nahansicht.
  • Lege das Wachstumselixier, den Ring 1/2 ins Inventar.
  • Rudere zurück, schaue links an den Blumen näher hin.
  • Schütte das Wachstumselixier auf die linke Blume, nimm das Feuerzeichen.
  • Kehre zum Schachbrett zurück, gehe zwei Schritte vor..
  • Siehe noch einmal auf den rechten Steinsockel.
  • Setze das Feuerzeichen ein, öffne die Abdeckung, drücke auf den Knopf.
  • Betritt rechts das Haus.

14. Durchforste das Haus
  • Nimm die Katze in Nahansicht, sprich mit Tim.
  • Begib dich links in den Flur.
  • Klicke auf die Kommode, absolviere das Wimmelbild.
  • Der leere Ballon gehört ins Inventar.
  • Schaue kurz in die Küche, sprich mit Laura, nimm den Handschuh 1/2
  • Gehe die Treppen nach oben.
  • Nimm links vom Regal den Handschuh 2/2.
  • Blicke links unten auf den Karton, nimm das Ventilrad.
  • Nimm die Armatur vor dir in Nahansicht.
  • Lies den Notiz, nimm den Schlüssel für die Maus.
  • Schaue nach links, benutze die Handschuhe um den Schraubenzieher zu bekommen.
  • Nimm die Batterie 1/2, gehe die Treppen hinunter.

15. Verjage die Katze
  • Schaue auf das mittlere Paneel zwischen Treppe und Küche näher hin.
  • Verwende den Schraubenzieher (Spoiler 14) um das Paneel zu entfernen.
  • Nimm die Glühbirne 1/3 an dich.
  • Hänge den leeren Ballon an die Düse, befestige das Ventilrad.
  • Nimm den gefüllten Ballon und gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue rechts neben dem Kamin auf den Tisch.
  • Nimm die Stricknadeln an dich.
  • Schaue zur Katze näher hin, lege den gefüllten Ballon ab.
  • Benutze die Stricknadeln, um die Katze zu verjagen.
  • Nimm die Batterie 2/2 stecke den Schlüssel für die Maus (Spoiler 14) in die Maus.
  • Nimm von ihr den Türgriff, die mechanische Maus kommt ebenfalls ins Inventar.
  • Der hintere Sessel kommt in Nahansicht.

16. Befreie Tim und Laura
  • Die Glühbirne 2/3, der Ring 2/2 kommen ins Inventar.
  • Setze die Batterien (Spoiler 14 und 15) in die Fernbedienung.
  • Drücke auf den Knopf, schaue am Feuerwehrauto näher hin.
  • Der Schraubenschlüssel kommt ins Inventar, die Türklinke (Spoiler 15) wird an der Autotür befestigt.
  • Nimm die Mausefalle in Nahansicht, benutze den Schraubenschlüssel als Hebel um Tims Fuss zu befreien.
  • Sprich mit Tim und folge ihm in den Korridor.
  • Sprich erneut mit Tim, bekomme von ihm das Puzzleteil für die Schachtel.
  • Nimm noch das Isolierband an dich, gehe kurz die Treppe nach oben.
  • Schaue links auf den Karton, setze das Puzzleteil auf den Karton, öffne ihn.
  • Die Tauchermaske, die Kugel, der Faden aus dem Karton kommen ins Inventar.
  • Gehe wieder nach unten.
  • Setze die mechanische Maus (Spoiler 15) vor die Katze.
  • Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
  • Gehe in die Küche und benutze den Faden als Lasso auf das Glas.
  • Kippe das Glas um. lasse Laura herunterklettern, nimm das Teil des Feuerwehrautos.
  • Verlasse die Küche, schaue am Feuerwehrauto näher hin.

17. Die Vergrößerung
  • Setze das Teil (Spoiler 16) an den Leiterwagen und berühre das Drehrad.
  • Nimm die Glühbirne 3/3 und gehe die Treppen nach oben.
  • Schaue links auf die Säule, setze die Kugel darauf.
  • Nimm die mittlere Armatur in Nahansicht.
  • Setze die drei Glühbirnen (Spoiler 15, 16 und hier) in die Vertiefungen, löse das Minispiel.
  • Du musst in drei Teilen die Fäden so entwirren, das sie in die Rillen passen und kein Faden über einem andern liegt.
  • Sprich mit beiden.
  • Schaue dort wo sie verschwunden sind, näher hin.
  • Das Weckersymbol wird rechts eingefügt.
  • Du findest dich an der hohen Säule wieder.

18. Du brauchst wichtige Gegenstände
  • Lege die Tauchermaske (Spoiler 16) zum Taucherausrüstung.
  • Nimm die hohe Säule in Nahansicht.
  • Setze die beiden Ringe (Spoiler 13 und 16) zu den anderen-
  • Löse das Minispiel, in dem du die Ringe so drehst, das ein Bild zu erkennen ist.
  • Achte auf die Aussenumrandung.
  • Lies den Notiz, nimm die Kugel an dich.
  • Gehe zurück zum Wasser.
  • Schaue ganz rechts auf den Sockel, setze die Kugel darauf.
  • Ruder mit dem Boot nach vorne.
  • Sprich mit dem Sandmann, klicke ins Bild um den kleinen Gnom zu vertreiben.
  • Schaue auf die linke Kiste, das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
  • Gehe vor bis zum Grubeneingang, schaue links näher hin.
  • Lies den Notiz, nimm den Griff.
  • Setze das Flossenteil (Spoiler 8) zu den Schwimmflossen, diese gehören ins Inventar.
  • Nimm noch das Sanduhrteil 1/2 an dich, begib dich zurück zur hohen Säule.

19. Öffne einen weiteren Weg
  • Blicke nach links, verwende den Griff auf das Metall, der Eispickel kommt ins Inventar.
  • Lege die Schwimmflossen an der Taucherausrüstung ab, lege diese ins Inventar.
  • Begib dich wieder zum See, rudere nach vorne.
  • Benutze den Eispickel rechts, um das Schneezeichen auf dem Eisblock freizubekommen.
  • Begib dich wieder zurück zur großen Säule.
  • Nimm links den Podest in Nahansicht.
  • Setze das Schneezeichen ein, öffne die Klappe.
  • Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
  • Betätige den Knopf und gehe nach links.

Kapitel 5: Der Sumpf

20. Die alte Mühle
  • Sprich mit Tim.
  • Schaue vorne an der Seilhalterung näher hin, nimm den Nagel 1/6.
  • Links findest du auf dem Boden und an der Wand je ein Brett 1/3 und 2/3.
  • Schaue links am Stegboden noch einmal hin, Nagel 2/6 gehört ins Inventar.
  • Das Mühlenrad kommt in Nahansicht.
  • Nimm Nagel 3/6 und den Magneten an dich.
  • Blicke nochmal auf den linken Stegboden, ziehe mit dem Magneten den Ring aus dem Wasser.
  • Die Mühlentür kommt in Nahansicht.
  • Nimm Nagel 4/6 und setze den Ring ins Schloß.
  • Löse das Minispiel in dem du die Ringzahlen so einstellst, das sie den Pfoten/Krallen der einzelnen Tiere entsprechen.
  • Adler 2 Krallen - Maus 4 Pfoten - Spinne 8 Beine - Schlange keines -
  • Betritt den Schuppen.

21. Im Mühlenschuppen
  • Berühre die Kornsäcke, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Hammer gehört ins Inventar.
  • Schaue rechts auf die Truhe, nimm Nagel 5/6.
  • Die Sense kommt in Nahansicht, Nagel 6/6 gehört ins Inventar.
  • Vor der Truhe liegt eine zerbrochene Kiste, nimm das Brett 3/3.
  • Die Leiter kommt in Nahansicht.
  • Setze die Bretter (Spoiler 20 und hier) auf die Leiterseiten.
  • Lege die Nägel (Spoiler 20 und hier) dazu, befestige die Bretter mit dem Hammer.
  • Nimm die Leiter und verlasse kurz den Schuppen.
  • Hänge die Leiter links neben dem Wasserad an den Kasten.
  • Klettere nach oben, nimm das Brecheisen.
  • Begib dich wieder in den Schuppen.

22. Rette Tim
  • Verwende das Brecheisen (Spoiler 21) um rechts hinten die Truhe zu öffnen.
  • Der kleine Gnom verschwindet, schaue in die Kiste.
  • Nimm Schaufel, Schraubenzieher an dich, lies den Notiz.
  • Schaue an der Sense näher hin, benutze den Schraubenzieher um das Sensenblatt zu bekommen.
  • Verlasse den Schuppen.
  • Schaue rechts auf die Seilhalterung, schneide das Seil mit dem Sensenblatt durch.
  • Berühre das Seil, damit es sich im Wasserrad einhakt.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm vor dir die Seilhalterung in Nahansicht.
  • Schneide das Seil ebenfalls mit dem Sensenblatt durch.
  • Kletter die Leiter nach oben, benutze die Schaufel um den Dreck vor dem Wasserrad zu entfernen.
  • Wirf Tim das Seil zu, rede mit ihm.
  • Schaue an der Stelle näher hin wo Tim verschwunden ist.
  • Das Weckersymbol wird rechts abgelegt, du findest dich an der hohen Säule wieder.

Kapitel 6: Unter Wasser

23. Begib dich ins Wasser
  • Begib dich zum See.
  • Schaue ganz rechts zur Säule, nimm die Kugel an dich.
  • Rudere mit dem Boot nach vorne.
  • Benutze die Taucherausrüstung (Spoiler 19) um unter Wasser zu bleiben.

24. Die Tauchglocke
  • Schaue an der Taucherglocke näher hin, nimm das Bullauge in Nahansicht.
  • Nimm den Ring an dich, verlasse die Nahansicht.
  • Gehe halblinks zum Schiffswrack.
  • Nimm die rechte Boje in Nahansicht.
  • Die Eisenstange, das Medaillonteil 2/2 kommt ins Inventar.
  • Schaue dir die linke Boje näher an.
  • Nimm die Elekrode und gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue ganz rechts auf die Felsen.
  • Benutze die Eisenstange um den Dolch nehmen zu können.
  • Blicke zur Tauchglocke hin, nimm links das Schweißgerät in nähere Betrachtung.
  • Setze die Elektrode ein, nimm den Schweißbrenner ins Inventar.
  • Schwimme wieder vor bis zum Schiffswrack.

25. Repariere die Boje
  • Löse an der rechten Boje den Gurt mit dem Dolch (Spoiler 24) , die Boje gehört ins Inventar.
  • Nimm die linke Boje in Nahansicht.
  • Setze den Ring (Spoiler 24) in den Metallspalt, benutze das Schweißgerät.
  • Kehre kurz zur Tauchglocke zurück.
  • Befestige die Boje (Spoiler 25) an der Halterung der Tauchglocke.
  • Nimm die Tauchglocke erneut in Nahansicht.
  • Hebe vom Boden die Flasche und die Taschenlampe auf.
  • Kehre vor das Schiffswrack zurück.

26. Rette erneuert Tim
  • Benutze die Taschenlampe und absolviere das Wimmelbild.
  • Das Seil kommt is Inventar.
  • Nimm die Boje in Nahansicht.
  • Lege die Flasche (Spoiler 25) an den Verschluss, befestige das Seil am Ring.
  • Die Boje kommt ins Inventar, kehre zur Tauchkugel zurück.
  • Nimm sie in Nahansicht, befestige die Boje an der anderen Halterung.
  • Steige mit der Tauchkugel nach oben.
  • Lies den Notiz, das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
  • Du findest dich im Boot wieder, rudere nach vorne.

Kapitel 7: Das Haus

27. Gelange in die Garage
  • Nimm links oben das Buch in Nahansicht, setze die Medaillonteile (Spoiler 9 und 24) in die Aussparung.
  • Gehe durch das Buch.
  • Sieh dich am Haus um, nimm links den Schlauch, gehe nach links.
  • Sprich erneut mit Tim.
  • Hebe den Garagenschlüssel an der Rasenkante auf.
  • Nimm die Leiter an dich, schaue zum Briefkasten.
  • Öffne den Briefkasten, lies den Notiz.
  • Gehe nach rechts, schaue am Garagntor näher hin.
  • Benutze den Garagenschlüssel und betritt die Garage.
  • Berühre das Moped, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Rasieklinge kommt ins Inventar.
  • Blicke links am Tisch auf das Mopedteil, nimm die Dose an dich.
  • Verlasse kurz die Garage und nimm die Müllsäcke in Nahansicht.

28. Galange ins Haus
  • Öffne mit der Rasierklinge (Spoiler 27) den Müllsack, der feste Schmierstoff gehört ins Inventar.
  • Gehe nach links, öffne im Briefkasten das Paket mit der Rasierklinge (Spoiler 27)
  • Nimm dasVentilrad, kehre in die Garage zurück.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 27) in die Grube, gehe nach unten.
  • Setze an der Flasche das Ventilrad ein und befestige den Schlauch (Spoiler 27)
  • Drehe am Ventilrad und schaue am Brenner näher hin.
  • Befestige das andere Ende vom Schlauch.
  • Lege die Dose (Spoiler 27) ab, fülle den festen Schmierstoff in die Dose.
  • Erwärme die Dose mit dem Brenner, nimm den Schmierstoff.
  • Verlasse die Garage, schaue neben der Tür das Fenster näher an.
  • Schütte den Schmierstoff auf den Rahmen, öffne das Fenster und betritt das Haus.

29. Schläfer den Hund ein
  • Das Messer über der Gitarre kommt ins Inventar.
  • Schaue am Korb näher hin.
  • Nimm dasWurstbrot aus dem Korb, die Taschenlampenbirne kommt ins Inventar.
  • Lege eine Scheibe Wurst neben das Brot.
  • Verwende das Messer um die Fettaugen zu entfernen.
  • Gehe kurz zurück in die Garage.
  • Schaue auf den Erste-Hilfe-Kasten rechts.
  • Setze die Taschernlampenbirne ein, nimm die Taschenlampe.
  • Kehre ins Haus zurück, klicke auf das Bett.
  • Der kleine Gnom verschwindet, schaue nochmals am Bett näher hin.
  • Nimm die Schalttafel, lege die Taschenlampe ab, drücke den Schalter.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Schlüssel kommt ins Inventar.
  • Begib dich erneut in die Garage.
  • Schaue nochmals zum Erste-Hilfe-Kasten, öffne ihn mit dem Schlüssel.
  • Nimm die Tabletten, kehre ins Haus zurück.
  • Lege die Tabletten in die Wurstscheibe, lege sie ins Inventar.
  • Gehe nach links zum Baum, lege die Wurstscheibe am Rasenrand ab.
  • Sprich mit Tim, schaue dort näher hin wo er verschwunden ist.
  • Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
  • Du findest dich im Boot wieder.
  • Gehe zurück zum schwebenden Raum.

Kapitel 8: Der Fenstersims

30. Im Zimmer
  • Nimm rechts die Steckdose in Nahansicht.
  • Verbinde die beiden Kabel mit dem Isolierband (Spoiler 16)
  • Setze den Stecker in die Steckdosenleiste.
  • Blicke auf den Fernseher, stecke die Schalttafel (Spoiler 29) an ihren Platz.
  • Berühre den Knopf und gehe durch den Fernseher.
  • Schaue zum Bett, schiebe die Decke beiseite.
  • Lege den Bildfetzen 1/3, die Haarklammer ins Inventar.
  • Blicke auf die Couch, lege das Kissen beiseite, nimm das Glas an dich.
  • Nimm das Fenster in Nahansicht, der Bildfetzen 2/3 kommt ins Inventar.
  • Die Tür bedarf der näheren Betrachtung.
  • Verwende die Haarklammer und betritt das Badezimmer.

31. Das Badezimmer
  • Klicke ins Bild um den kleinen Gnom zu vertreiben.
  • Lies den Notiz. den er in der Hand hatte.
  • Blicke ins Waschbecken, nimm den Tresorteil das Sanduhrteil 2/2 an dich.
  • Stelle das Glas ins Becken, fülle es mit Wasser.
  • Das Glas dampfendes Wasser gehört ins Inventar.
  • Öffne den Spiegelschrank über dem Waschbecken.
  • Nimm Bildfetzen 3/3 und die Seifenkugel ins Inventar.
  • Schaue in die Badewanne, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Fleckentferner gehört ins Inventar.
  • Gehe zurück ins Zimmer.

32. Öffne das Fenster
  • Verwende an der Couch den Fleckentferner (Spoiler 31).
  • Merke die die Zahl 2, schaue am Fenster näher hin.
  • Setze das Glas dampfende Wasserr (Spoiler 31) ab, merke dir die Zahl 7.
  • Nimm das Bild über der Couch in Nahansicht.
  • Setze die Bildfetzen (Spoiler 30 und 31) ein, merke dir dieZahl 8.
  • Hänge das Bild ab, stecke den Tresorteil (Spoiler 31) in die leere Stelle.
  • Drehe die Zahlenreihe auf -2 - 7 -8 -
  • Nimm den Fenstergriff.
  • Lege die Seifenkugel (Spoiler 31) in die Schleuder, nimm diese ins Inventar.
  • Blicke wieder zum Fenster, setze den Fenstergriff ein, öffne das Fenster.

33. Hole Tim vom Fenstersims
  • Schaue hinaus, sprich mit Tim, nimm vorne rechts die Münze an dich.
  • Gehe zurück ins Zimmer.
  • Schaue zum Bett, entferne mit der Münze die Schraube am Brett.
  • Lege das Brett ins Inventar.
  • Schaue wieder aus dem Fenster.
  • Benutze die Schleuder (Spoiler 32) um den Vogel zu verjagen.
  • Lege das Brett zwischen die beiden Fenstersimse.
  • Sprich mit Tim, schaue zur Fensterbank hin.
  • Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
  • Du findest dich vor dem Fernseher wieder.

Kapitel 9: Der Sandmann

34. Der Bergzugang
  • Begib dich zum See.
  • Schaue nach ganz rechts, setze die Kugel auf das Podest.
  • Fahre mit dem Boot bis zum Stolleneingang.
  • Nimm die Sanduhr in Nahansicht.
  • Setze die Sanduhrteile (Spoiler 18 und 31) in die Vertiefungen.
  • Löse das Minispiel, in dem du alle Kugeln mittels der Pfeile in ihre richtigen Röhren legst.
  • Das es viele Möglichkeiten gibt, wird eine Lösung nicht angeboten.
  • Gehe durch das nun offene Tor.

35. Vernichte den Sandmann
  • Nimm nach der Einblendung die Armatur in Nahansicht.
  • Das Weckersymbol wird rechts abgelegt.
  • Der Wecker wird ins Inventar gelegt.
  • Lege den Wecker in die Armatur.
  • Berühre den Wecker.
  • Der Sandmann ist geschlagen, Tim wacht im Krankenzimmer auf.
  • Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

Copyright © 2021 by Gamesetter

ad layer