Lösungshilfe:
Drawn: Der Turm
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Lösungshilfe zu Drawn: Der Turm


Drawn: Der Turm
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Unter "Optionen" kannst du die Helligkeit einstellen.
  • Zwischensequenzen kannst du mit "Esc" überspringen.
  • In der linken unteren Ecke werden dir deine Aufgaben angezeigt.
  • Du bewegst dich, indem du auf Pfeile am Bildschirmrand klickst.
    • Achte auf funkelnde Bereiche in den Szenen oder auch einzelnes Funkeln.
    • Such die Szene mit der Maus ab, es gibt immer Hinweise.
    • Wird die Maus zu einer Hand, kannst du etwas aufnehmen.
    • Ein Puzzleteil an der Maus bedeutet ein Rätsel bzw. das Einsetzen von Inventarobjekten.
    • Eine Sprechblase bedeutet, dass du mit jemandem reden kannst und auch solltest.
    • Eine Lupe gibt dir eine Nahansicht.
    • Du verlässt diese wieder, indem du neben die Ansicht in die Szene klickst.
    • Klick auf Franklins Portrait, wenn du einen Tipp benötigst.
    • Danach klickst du deine Aufgabe links an.
    • Es gibt dann erst einen Texthinweis, bei einem weiteren Tipp noch einen.
    • Bisherige Tipps werden gespeichert und wiederum angezeigt, wenn du Franklin bemühst.
    • Er hat eine gute, mittlere Geschwindigkeit beim Aufladen.
    • Dein Inventar kannst du durch die Pfeile rechts und links scrollen.
    • Gehst du mit der Maus auf eins der Objekte, wird es dir grösser und mit Bezeichnung angezeigt.
    • Manchmal musst du Gegenstände kombinieren. Klick dazu erst ein Teil an und dann das andere.
    • Minispiele können nach einer Aufladezeit des Balkens übersprungen werden.
    • Wenn du dich in Gemälden befindest, sagen dir die Figuren darin, was sie von dir möchten.

    Kapitel 1: Foyer
    Die Turmstufen
    • Klick den Zettel an der Tür an, um ihn zu lesen.
    • Danach nimmst du das Schleifenband von der Treppe, sowie den Türknauf.
    • Auf dem Schleifenband ist ein Hilferuf von Iris zu lesen.
    • Den Türknauf benutzt du an der Tür, um in den Turm zu gelangen.
    • Klick die Tür an, du gehst automatisch hinein.

    Foyer
    • Klick als erstes den steinernden Wächter an, der durch den Sternennebel auf sich aufmerksam macht. Es ist Franklin, der für die Tipps zuständig ist.
    • Lies beide Zettel auf dem Boden.
    • Nimm dann das Truhenteil.
    • Klick den Sternennebel rechts bei den Zetteln an. Nimm hier aus der Nahansicht das Bild mit dem Eichhörnchen und das glühende Auge.
    • Klick die Truhe vor dir an und setze das Truhenteil ein.
    • Damit hast du dein erstes Minispiel.
    • Schiebe die beiden Regler mit gedrückter linker Maustaste nach unten bzw. ans andere Ende der Schiene.
    • Ziehe dann, ebenfalls mit gedrückter linker Maustaste, die äußere Scheibe nach rechts in die Ausbuchtung (die kleine in der Mitte geht freundlicherweise gleich mit).
    • Die schiebst du dann in die Mitte der großen Scheibe, wo der Platz noch frei ist.
    • Drehe jetzt beide Scheiben einzeln so, dass sie zu dem Muster aussen passen. Erst die grosse Scheibe, dann die kleine in der Mitte.
    • Du siehst ein Fach mit zwei Schiebetüren.
    • Erst hast du nur rechts einen Griff. Schiebe ihn mit gedrückter linker Maustaste nach rechts und nimm das Fragment heraus.
    • Danach kannst du auch am Griff nach links schieben. Nimm den Schlüssel und verlasse diese Ansicht.
    • Benutz den Schlüssel an der Truhe links und nimm das Kaninchen mit den Kürbissen heraus.
    • Geh geradeaus und setz das Bildfragment in das Gemälde gerade vor dir ein.
    • Du kommst automatisch zur Farm.

    Farm
    • Sprich mit der Vogelscheuche, die da glitzert.
    • Sie brauchst als erstes ihren Handschuh.
    • Nimm die blaue Distel, den Stock aus dem Fluss.
    • Das Bild mit dem Eichhörnchen legst du auf den Baumstumpf, auf dem die Krähe den Handschuh bewacht.
    • Das Eichhörnchen erwacht zum Leben und vertreibt die Krähe, du kannst den Handschuh nehmen.
    • Gib ihn der Vogelscheuche.
    • Er gibt dir eine Heckenschere, damit du seinen Hut finden kannst.
    • Schneide damit den Busch rechts des Flusses zurück, nimm den Hut und gib ihn ihm.
    • Dann legst du das Bild des Hasen auf die Kürbisse, auf denen noch Krähen sind.
    • Nimm in der Nahansicht die Schaufel und schneide das Grünzeug mit der Heckenschere weg.
    • Benutz dann das Messer, um ein Gesicht in den Kürbis zu schneiden.
    • In seinem Mund liegen die Augen der Vogelscheuche.
    • Nimm sie und gib sie ihm.
    • Du bekommst den zweiten Teil der Schaufel. Kombiniere beide miteinander, indem du erst das eine und dann das andere Teil anklickst.
    • Grabe damit in dem Erdhügel und gib ihm auch den gefundenen Gürtel.
    • Jetztbekommst du die Schnur für die Angel. Kombiniere sie mit dem Zweig, den du am Anfang aus dem Fluss geholt hast.
    • Angle damit hinten in der Fluss-Biegung, den gefangenen Stiefel gibst du wiederum der Vogelscheuche.
    • Nun hat sie alles komplett, die Krähen sind weg und sie gibt dir noch eine glühendes Auge.
    • Wenn du aus dem Gemälde rauskommst, sammel die Papierfetzen ein, die um es herumhängen.
    • Geh dann weiter zurück ins Foyer, indem du am unteren Bildschirmrand den Pfeil anklickst.

    Foyer
    • Nun geht es mit der Truhe weiter, die mitten im Raum steht.
    • Klick sie an und setz die Papierfetzen ein.
    • Das ergibt ein Tauschpuzzle.
    • Klick ein Feld an und dann ein anderes, mit dem du tauschen möchtest.
    • Die schmalen Streifen an der linken Seite können auch mit normalen Felder getauscht werden. Sie haben nur eine eingeschränkte Ansicht.
    • Schliesse das Fenster.
    • Der Kamin ist mit einer Platte verschlossen, die ein Kürbisgesicht zeigt. Klick ihn an.
    • An dem Ständer links am Bildrand hängt eine Zange, die nimmst du mit.
    • Setz dann die beiden Augen ein.
    • Im Kamin ist ein Feuer entfacht. Nimm die Sonne aus dem Inventar und leg sie hinein.
    • Sie fängt an zu glühen und mithilfe der Zange nimmst du sie wieder heraus.
    • Klick jetzt die grosse Tür rechts an.
    • Setz die Sonne in die runde Ausbuchtung und die Wolkentür öffnet sich. Geh die Treppe hoch.

    Kapitel 2: Das Fenster
    Das Fenster
    • Nimm den Hammer vom Fussboden und lies den Zettel, der rechts liegt.
    • Dann klickst du auf das Gemälde gerade vor dir an der Wand.
    • Du siehst einen tanzenden Medizinmann. Klick auch ihn an.
    • Das Gemälde explodiert förmlich. Nimm Ohr und Mund von den Holzmasken.
    • Mit dem Hammer aus dem Inventar schlägst du in das Loch in der Wand und findest eine Glasscherbe. Nimm sie mit und verlass die Nahansicht.
    • Nun sammelst du den Wischlappen auf und nimmst das Bild vom Pfeiler.
    • Wo du das Bild weggenommen hast, siehst du jetzt einen Pfeil, der nach schräg rechts unten zeigt.
    • Den Wischlappen machst du in der Pfütze nass.
    • Geh die Treppe hinauf.
    • Der Zettel auf den Stufen zeigt einen Mond, eine Sonne und eine Schaufel.
    • Die Zeichnung an der Wand zeigt Iris vor einem riesigen Baum.
    • Sammel die vier Glasscherben, den Stern und die Kerze ein.
    • Geh dann nach ganz oben, wo du Iris siehst. Auf ihren Händen liegt eine weitere Spiegelscherbe.
    • Den Stern kannst du schon mal links oben in der Tür einsetzen.
    • Geh wieder eine Etage tiefer und klick das Fenster rechts an.
    • Setz die Glasscherben so zusammen, dass das Fenster wieder zu ist.
    • Ausserdem muss der Pfeil von dem Bild links am Pfeiler in der Scheibe zu sehen sein.
    • Klick dazu eine Scherbe an und leg sie durch Linksklick am Fenster wieder ab.
    • Durch weiteres Anklicken kannst du die Scherbe drehen.
    • Mit gedrückter linker Maustaste ziehst du sie.
    • Sitzt eine Scherbe richtig, verdunkelt sie sich wie die rechts unten in der Ecke.
    • Auf dem Boden im Sandhaufen siehst du jetzt den Pfeil.
    • Nimm die Schaufel aus dem Inventar und grabe dort, wohin der Pfeil zeigt. Du musst dazu mehrmals klicken.
    • Ein Fragment liegt in dem Loch. Klick es ins Inventar und setz es dann in das zerborstene Gemälde ein.
    • Danach nimmst du den nassen Wischlappen und machst es sauber.
    • Du kommst direkt in das Gemälde hinein.

    Der Hexendoktor
    • Zieh mehrmals an dem Quast, der von der Decke hängt. Solange, bis der Stab herunter fällt, den du mitnimmst.
    • Dann schlag mit dem Hammer den Steinkrug rechts kaputt und nimm den ein Teil eines Netzes raus.
    • Dahinter ist noch einer, hier ist ein Schrumpfkopf drin.
    • Setz das Bild mit dem Medizinmann auf den Kessel und er erwacht zum Leben.
    • Schlag mit dem Hammer auch den Krug auf der linken Seite kaputt und nimm den Rest des Netzes. Beide Teile kombinierst du.
    • Dahinter ist noch ein Topf. Benutz ebenfalls den Hammer und entnimm den Schrumpfkopf.
    • Nun musst du für den Medizinmann noch das Feuer entfachen, mach das mit der Kerze.
    • Seinen Zauberstab will er nun aber auch noch, davon musst du drei Teile finden.
    • Klick unter die rechte Feuerschale.
    • Setz die Schrumpfköpfe auf die leeren Stäbe.
    • Der linke bekommt noch das Ohr, der mittlere die Zähne.
    • Dafür bekommst du eine magische Feder und magische Perlen. Schliess das Fenster.
    • Gib dem Medizinmann jetzt alle drei Teile: Die Perlen, den Stab (der von oben herunter gefallen ist) und die Federn.
    • Dazu klickst du ihn mit einem der Teile an und er öffnet über sich drei Kreise.
    • Ich habe die Perlen oben rein gelegt, den Stab links und die Federn rechts. Wahrscheinlich ist es egal, wo du die Sachen platzierst.
    • Er möchte von dir: eine Distel (die hast du schon), ein gelbes Ahornblatt, eine halbe Sonnenblume, einen blauen Schmetterling, eine Libelle und eine Biene.
    • Verlass das Gemälde, denn hier findest du nichts davon. Geh ins Foyer hinunter.

    Foyer/Farm
    • Hier gehst du wieder in das Gemälde der Farm.
    • Fang mit dem Netz aus deinem Inventar die Biene, Libelle und den blauen Schmetterling.
    • Sie bewegen sich im Bild, so können sie nicht in einem Screen markiert werden.
    • Die Libelle ist meistens etwas unterhalb der Baumblätter und die Biene landet links auf der lila Blume. Der Schmetterling gewegt sich über die ganze Szene.
    • Pflück eine halbe Sonnenblume vorn im Feld.
    • Ein gelbes Eichenblatt wird dann vom Baum fallen, du kannst es auf der Wasseroberfläche des Baches greifen.
    • Geh mit deinen Habseligkeiten zum Medizinmann zurück.

    Der Hexendoktor
    • Gib dem Medizinmann nacheinander Schmetterling, Biene und Libelle.
    • Klick das Regal links an, wo du das Glitzern siehst, es öffnet sich ein Fenster.
    • Gib die Sonnenblume in dieses Fenster und rupf ihr einzeln mit Linksklick die Blütenblätter aus.
    • Danach das Eichenblatt, zerschneide es mit dem Messer.
    • Zum Schluss kommt die blaue Distel. Sie landet im Mörser und mit Linksklick auf den Stössel zerkleinst du alles.
    • Nun folgt das Rezept und du gehst folgendermassen vor: Erst die zerkleinerte Distel, danach etwas aus der grünen Flasche, die hinten im Regal steht. Nun die zerschnittenen Ahorn-Blätter und zum Schluss die Sonnenblumenblätter. Klick die Zutaten einfach nur der Reihe nach links an.
    • Die Flasche mit der fertigen Mischung geht in dein Inventar und du gibst sie ihm.
    • Der Trank in seinem Kessel wird nun einige Zeit dauern, aber er gibt dir ein Herz, mit dem du die Treppe hinauf bis ganz oben zur Tür gehst.
    • Setz das Herz in Iris' Brust ein und sie wird die Hände öffnen.
    • Nimm daraus Nadel und Faden.
    • Die Tür macht den Durchgang frei, aber beim nächsten Klick wird die Treppe durch eine herab fallende Glocke zerstört.
    • Geh daraufhin hinunter ins Foyer und klick das Gemälde über dem Kamin an.
    • Rechts von dem Gemälde hängt ein kleineres mit einem Stern. An dessen rechtem Rahmen ist eine Zeichnung eines Kardinal-Vogels. Die nimmst du.
    • Repariere das grosse Gemälde mit Nadel und Faden und du landest direkt darin.

    Der Riesenbaum
    • Nimm den Teddybären und stell die Kerze in die Aushöhlung von der Wurzel.
    • Darin ist eine Giesskanne, die aber leider von einer riesigen Spinne bewacht wird.
    • Sie hat 14 Augen, die alle schliessen musst, damit sie deinen Giesskannen-Klau nicht sieht.
    • Wenn du ein Auge anklickst, reagieren das darüber,darunter und die zu beiden Seiten genauso.
    • Finde nun also eine Reihenfolge, wie du alle Augen zu bekommst.
    • Du kannst sie dem Screenshot entnehmen.
    • Die Spinne verschwindet und du kannst ungehindert Gieskanne und Sanduhr nehmen.
    • Nun kannst du hier nichts mehr tun und musst zurück zum Medizinmann.
    • Geh also zu "Das Fenster" und klick dann das Gemälde an.

    Der Hexendoktor
    • Tauch die Giesskanne in den Kessel und gehe wieder zum Baum.

    Der Riesenbaum
    • Giesse den Trank in der Giesskanne in die Erdspalte vor dem Baum.
    • Es spriesst Rasen und oben am Baum Pilze.
    • Geh auf den Baum hinauf, indem du am oberen Bildschirmrand klickst.
    • Leg das Bild des Kardinalvogels auf den Baum. Er erwacht auf der rechten Seite zum Leben und die Käfer dort verschwinden.
    • Klick ihn dann an und er fliegt woanders hin, wo Käfer sind.
    • Das machst du drei Mal, dann sind alle Käfer weg.
    • Klick dann den hohlen Baumstamm an, der oben anfängt zu glitzern.

    Das Baumhaus
    • Der alte Brief geht in dein Inventar.
    • Schiebe durch Anklicken alles zur Seite, was auf und unter dem Teppich liegt.
    • Klick den Teppich dann an, um ihn zur Seite zu klappen. Eine Luke kommt zum Vorschein.
    • Unter dieser Luke befindet sich ein Minispiel.
    • Du siehst Teilchen in einer bestimmten Form und auf der Scheibe gemalte Punkte oder Rahmen in verschiedenen Farben.
    • Es müssen nun alle Formen an die passende Stelle gebracht werden, d.h. eine gelbe runde Form auf einen gelben Punkt.
    • Das machst du, indem du Bereiche des Feldes drehst.
    • Die grauen Knöpfe drehen mit Linksklick alle Teile, die um sie herum liegen, im Uhrzeigersinn.
    • So lässt du die Teilchen an die Stellen wandern, wo sie hingehören.
    • Nimm die weisse Kreide aus dem kleinen Bodenfach.
    • Verlasse das Baumhaus mit Klick an den unteren Bildschirmrand.

    Der Riesenbaum
    • Du bist wieder oben auf dem Baum.
    • Über dir sind Wolken am Himmel, die aber unvollständig sind.
    • Nimm die eben gefundene Kreide aus dem Inventar und male die Ränder der drei Wolken in Pfeilrichtung nach.
    • Es fängt an zu regnen und du gehst wieder ins Baumhaus.
    • Nimm vom Boden (genau in der Mitte, wo die Kreide lag) den Holzbaum.
    • Geh nun wieder vom Baum hinunter und sprich mit ihm.
    • Verlass das Gemälde und setze den Holzbaum direkt darunter in die Ausbuchtung des Sockels ein.
    • Der Baum wächst aus dem Gemälde hinaus und wird dir eine Brücke bilden, damit du wieder zu der Tür oben im Turm kommst.
    • Mach dich also auf den Weg dorthin und nimm unterwegs das goldene Phönix-Ei aus dem Nest mit.
    • Geh durch die Tür oben.
    • Es ist zu dunkel, um etwas zu tun. Deshalb gehst du wieder hinunter ins Foyer.

    Kapitel 3: Das Theater
    Foyer
    • Klick den Kamin an und lege das Phönix-Ei hinein.
    • Der Vogel erwacht zum Leben.
    • Nimm aus deinem Inventar den Käfig und klick auf den Phönix.
    • Mit ihm im Käfig erklimmst du nun wieder die Treppe nach ganz oben.

    Das Theater
    • Setz den Käfig mit dem Phönix auf die Bühne. Er entzündet alle Lampen.
    • Das wird zumindest so hell, dass du hier etwas tun kannst. Wenn du magst, kannst du die Szene auch über "Menü" und "Optionen" noch aufhellen.
    • Das Buch links enthält einen Hinweis. Hieraus nimmst du die Zeichnungen der Glocke und des Uhrzeigers mit, sowie die gelbe Kreide.
    • Die Tafel auf dem Boden rechts beinhaltet ein Rätsel. Nimm die gelbe Kreide und zeichne den Umriss der Sonne nach, wie zuvor mit den Wolken.
    • Du wirst direkt in den Uhrenturm katapuliert. Solltest du ihn wieder verlassen, kannst du über die Zahnräder auf der Bühne wieder eintreten.

    Der Uhrenturm - Tag
    • Rechts findest du ein Hinweisschild, auf dem steht, dass um 7.30 Uhr geöffnet ist.
    • Setz die Zeichnung des Uhrzeigers auf die Zahnräder und stell die Uhr auf 7.30 Uhr ein.
    • Dazu klickst du die Zeiger einzeln an, mit jedem Klick rückt er eine Zahl weiter.
    • Stell den kleinen auf 7 und dann dann grossen auf 6, der kleine rückt dann automatisch etwas mit.
    • Sprich mit dem rechten Mann, der nun erschienen ist.
    • Danach gehst du in die kleine Tür hinter ihm.
    • Sprich mit dem kleinen Mann, der da arbeitet. Ihm fehlt ein Zahnrad.
    • Also gehst du wieder hinaus und sprichst mit dem linken Mann.
    • Er hat viele Spielzeuge da liegen und fragt dich, ob dir etwas Bestimmtes ins Auge fällt.
    • Klick daraufhin auf das goldene Zahnrad neben ihm.
    • Er möchte dafür etwas Vergessenes, Sentimentales.
    • Gib ihm also den Teddy aus deinem Inventar.
    • Du kannst das Zahnrad dann nehmen.
    • Geh wieder durch die Tür ins Uhrwerk.
    • Setz das Zahnrad da ein, wo es fehlt.
    • Aber das Uhrwerk funktioniert nicht, weil es eingerostet ist. Du brauchst Öl.
    • Also gehst du wieder hinaus und sprichst nochmals mit dem linken Mann.
    • Klick auf die Ölkanne und sprich mit dem Mann, er möchte etwas altes, geschriebenes.
    • Gib ihm aus deinem Inventar den Brief von Iris und nimm dann die blaue Ölkanne von seinem Tisch.
    • Wieder beim Uhrwerk, nimmst du die Ölkanne und klickst damit auf das eingesetzte Zahnrad.
    • Du musst nun wieder hinaus und mit dem rechten Mann sprechen.
    • Er möchte mit dir spielen. Male die Felder aus, aber zwei gleiche Farben dürfen sich dabei nie berühren.
    • Klick den Pinsel an und dann eine Farbe. Wenn du nun auf eins der Felder klickst, nimmt dieses die Farbe an.
    • Einen Fehler kannst du korrigieren, indem du eine andere Farbe anklickst und das falsch ausgemalte Feld oder das Wasser, das unter den Farben ist.
    • Such dir als erstes Felder aus, die an schon vorgelegten Farben grenzen.
    • So machst das Schritt für Schritt im Ausschlussverfahren.
    • Er gibt dir magische Farben und gehst durch die linke Tür hinten.

    Der Uhrenturm - Nacht
    • Nimm die magischen Farben aus dem Inventar und leg sie auf den Turm.
    • Alles erstrahlt jetzt farbig und du setzt noch die Glocken-Zeichnung aus deinem Inventar in den Turm.
    • Fahr mit dem Fahrstuhl wieder hinunter.

    Der Uhrenturm - Tag
    • Gehzu dem kleinen Mann an den Zahnrädern und sprich mit ihm.
    • Er gibt dir ein Drachenkostüm, damit gehst du wieder hinaus.
    • Sprich den rechten Mann an und gib ihm das Drachenkostüm. Du bekommst dafür blaue Kreide.
    • Da er was von einer Uhr faselt, gib ihm auch gleich noch die Sanduhr. Du bekommst sie verzaubert zurück.
    • Verlass nun das Gemälde und geh vor die Bühne.

    Das Theater
    • Klick die Tafel auf dem Fussboden an.
    • Nimm die blaue Kreide und zeichne in Pfeilrichtung den Umriss des Mondes nach.
    • Das Theater wandelt sich daraufhin zur Nacht.
    • Geh wieder in das Gemälde.

    Der Uhrenturm - Nacht
    • Klick den verbliebenen Mann an, der seinen Stand nun etwas weiter hinten hat.
    • Er hat ein Spiel für dich.
    • Überspringe immer mit einem Stein einen anderen.
    • Der Übersprungene verschwindet.
    • Auf diese Weise musst du das Spielfeld leeren, so dass nur noch der grüne Stein übrig bleibt. Mit ihm musst du also den letzten Sprung machen und auf dem mittleren Feld mit der Krone landen.
    • Das Feld zeigt dir Sprungmöglichkeiten mit einem grünen Rahmen an, wenn du einen Stein angeklickt hast.
    • Nimm dann die Schleuder, die an seinem Stand hängt.
    • Nimm den Fahrstuhl nach oben.

    Der Uhrenturm - Nacht
    • Benutze die verzauberte Sanduhr an dem Stern.
    • Du siehst dann immer einen von links angeflogen kommen, den musst du anklicken.
    • Die Sanduhr hat ihn verlangsamt, so dass es dir besser gelingt.
    • Der Stern wandert in dein Inventar.
    • Fahre mit dem Fahrstuhl wieder nach unten, verlasse das Gemälde und klick auf die Tafel.
    • Dort malst du mit der gelben Kreide die Sonne nach und gehst wieder in das Gemälde hinein.

    Der Uhrenturm - Tag
    • Gib dem rechten Mann den Stern, du du von oben hast.
    • Er gibt dir dafür Samen. Sie wächst nur am Tag, aber blüht nur in der Nacht.
    • Geh durch die rechte Tür ins Uhrwerk zu dem kleinen Uhrmacher und links die Treppe hinauf.
    • Lege den Samen in die Pflanzschale in der Mitte.
    • Öffne die Fenster mit den Schalter darunter.
    • Stell dann die Spiegel durch Anklicken so ein, dass die Lichtstrahlen der Fenster auf den Pflanztopf in der Mitte fallen.
    • Regle erst einen Strahl. Beim ersten wächst die Pflanze schon etwas.
    • Richte dann einen Lichtstrahl auf den Kopf der Pflanze. Sie wächst weiter.
    • Ein drittes Mal.
    • Und ein letztes Mal, sie ist oben angekommen.
    • Da sie nur nachts blüht, gehst du wieder aus dem Gemälde heraus und nimmst die Tafel vor der Bühne.
    • Male den Mond mit der blauen Kreide und komm dann zurück.

    Der Uhrenturm - Nacht
    • Benutze die Schleuder, um ein Loch in das linke Fenster zu schiessen.
    • Den Mondstrahl leitest du jetzt mit den Spiegeln auf den Kopf der Pflanze.
    • Sie erblüht und macht einen Durchgang frei.
    • Baue das Holzbild mit den Teilen zusammen, die rechts daneben hängen.
    • Richtige Teile verdunkeln sich und bleiben liegen.
    • Nimm sie mit Linksklick und setze sie auch so wieder ab.
    • Dann nimmst du den Meissel aus dem Gefäss links und klickst mit der Spitze des Spachtels so lange auf der zusammen gepuzzelten Figur rum, bis das Holz entfernt ist.
    • Nimm dann den Pinsel vom Haken und mal ihn an. Häng den Pinsel dann zurück.
    • Darunter hängt ein kleinerer Pinsel. Mit ihm machst du die Feinarbeit.
    • Rechts hängt eine Palette mit Farben. Klick mit dem Pinsel eine Farbe an und dann den Bereich der Figur, der so angemalt werden soll.
    • Die Farbe wechselst du, indem du einfach eine andere anklickst.
    • Nimm das Bild links daneben als Vorlage.
    • Dann musst du in die Felder darunter Utensilien packen, die dem Ritter beim Kampf helfen.
    • Hast du drei Gegenstände drin, klick auf den Hebel unter dem Vorlagebild.
    • Du siehst den Kampf und kannst feststellen, welcher Gegenstand falsch ist und ihn korrigieren, damit der Ritter den Kampf gewinnt.

    Kapitel 4: Halle der Riesen
    Hinter den Kulissen
    • Du bist zurück im Theater. Klick an den oberen Bildschirmrand, um am Seil hochzuklettern.
    • Geh dann durch die Tür am Ende der Treppe.
    • Klick das Buch auf dem Ständer an und nimm den Schlüssel sowie den Zettel mit den Symbolen.
    • Auf dem Boden nimmst du den Meissel aus der Nahansicht.
    • Ausserdem noch den roten Stein aus dem Gemälde.
    • Dann klick an den oberen Bildschirmrand, um noch weiter nach oben zu kommen.
    • Klick auf die Öffnung ganz oben und du bekommst ein Minispiel.
    • Bilde mit den Zahlenkombinationen immer die Summe in der Mitte.
    • Du kannst die Felder dabei miteinander tauschen, aber keine einzelnen Zahlen.
    • Endet ein Feld mit einer Zahl, z.B. einer 5 rechts, muss das nächste Feld rechts daneben wieder mit einer 5 beginnen.
    • Die Striche zwischen den Zahlen bedeuten kein Minus, sondern du musst alle zusammen zählen.
    • Die Luke oben öffnet sich und du gehst nach oben.

    Halle der Riesen
    • Lies den Zettel auf dem Boden.
    • Wenn du rechts oben das Auge der Steinkreatur anklickst, nimmst du den gelben Stein heraus.
    • Wenn du links aus dem Fenster siehst, kannst du die Stadt sehen.
    • Klick in die Mitte der Szene, wenn du den Pfeil für deine Maus siehst.
    • Ein Felsen fällt herunter und spaltet den Stein, der oben auf dem Pfeiler steht.
    • Nimm den Meissel und bearbeite den Stein.
    • Die Fackel wird entzündet. Nimm sie und steck sie dann in die Halterung links.
    • Nimm die Kachel, die etwas oberhalb dieser Halterung ist.
    • Klick das Gemälde an dem Pfeiler an.
    • Setz die gefundene Fliese an den leeren Platz.
    • Dann puzzlest du die Blitze auf den Kacheln zusammen.
    • Dreh immer eine Kachel durch Linksklick. Richte dich dabei in den Anfängen nach den den Blitzteilen ausserhalb der Kacheln.

    Im tiefen Wald
    • Nimm die Axt vom Baum. Es kommt erst ein Vogel heraus, danach kannst du sie nehmen.
    • Pflück den Apfel und nimm den blauen Stein.
    • Schlag mit der Axt den Ast ab, auf dem der Vogel nun sitzt.
    • Es fällt ein Steinvogel ins Wasser darunter, den du aufnimmst.
    • Jetzt schlägst du mit der Axt auf das Haus der Schnecke rechts ein. Nimm die Steinschnecke heraus.
    • Setz beide Steinfiguren an der Wand ein, wo du ihre Ausbuchtungen siehst.
    • Klick dann auf die Baumhöhle.
    • Lege einen deiner farbigen Steine in den Mörser.
    • Klick den Stössel an und der Stein wird gemalen.
    • Klick den Mörsen an und das Pulver wird in die kleinere Schale gekippt.
    • Jetzt klick die grosse Schale mit den Eiern an, sie werden zugefügt.
    • Mit Anklicken der kleinen Schale wird die fertige Farbe auf die Palette gebracht.
    • Wenn du alle Farben ein Mal hast, mischst du sie noch zu drei weiteren Farben.
    • Die Steine liegen jetzt im Fenster unter den Schalen.
    • Nimm den gelben Stein, gib ihn in den Mörser und mach ihn klein.
    • Schütte das Pulver in die kleine Schale.
    • Mörsere jetzt den roten Stein klein und gib das Pulver zu dem in der kleinen Schale.
    • Gib das Ei dazu und bring die Farbe auf die Palette.
    • Das machst du noch mit den Mischungen rot-blau und gelb-blau.
    • Nimm die fertige Palette ins Inventar.
    • Verlasse das Gemälde und geh in die Halle der Riesen.

    Halle der Riesen
    • Klick das Auge des Riesensteinungetüms rechts an.
    • Leg die Farbpalette auf das Gerüst und das Auge öffnet sich.
    • Klick den Pinsel an und dann eine Farbe.
    • Mal das Auge genauso aus wie das auf der anderen Seite.
    • Wechsel die Farbe, indem du die gewünschte anklickst.
    • Eine falsche Farbe kannst du so auch übermalen.
    • Nimm den Zettel mit der Karotte aus seinem Mund.
    • Verlass die Nahansicht und nimm die Fackel ins Inventar, die du links in die Halterung gehängt hattest.
    • Geh wieder zum Wald-Gemälde. Es ist halb herunter gerutscht und über seiner linken oberen Ecke ist ein Gewicht in der Wandspalte. Nimm es mit.
    • Geh in das Gemälde.

    Im tiefen Wald
    • Gib dem Kaninchen links die Karottenzeichnung und nimm den Steinhasen.
    • Setz ihn an der Wand bei den anderen Steinfiguren in seine Silhouette.
    • Der Fels rollt zur Seite und du gehst in den freigegebenen Eingang.

    Im tiefen Wald - Höhle
    • Hänge die mitgebrachte Fackel in die Halterung am linken Bildrand.
    • Nimm dann den Zettel mit den Zeichen aus dem Inventar und leg es oben links in der Ecke ab.
    • Nun siehst du Abfolgen von Symbolen.
    • Es gibt Wörter mit 4, 5 und 6 Symbolen in Folge.
    • Sortiere die Symbole auf der Wand in der Reihenfolge, wie du sie auf dem Zettel siehst.
    • Dazu kannst du nicht der Reihe nach auf dem Zettel vorgehen, sondern musst darauf achten, aus wieviel Zeichen das jeweilige Wort besteht.
    • Du sortierst, indem du erst ein Symbol auf der Wand anklickst und dann ein weiteres, das du an diesen Platz des ersten Symbols haben willst.
    • Hast du ein Wort richtig gebildet, entsteht darüber eine Zeichnung. Ist es auch an der richtigen Stelle, leuchtet ein Symbol in der Mitte der Wand auf.
    • Ist dies nicht der Fall und die Zeichnung ist da, musst du diese Abfolge lediglich an einem anderen Platz mit derselben Anzahl Symbolen bilden.
    • Nimm nach der Zwischensequenz den Stern, vergiss die Fackel nicht und verlasse die Höhle und das Gemälde.
    • Geh in der Halle der Riesen die Treppe hinten hinauf, der Durchgang ist jetzt wieder frei.

    Kapitel 5: Feuer und Eis
    Feuer und Eis
    • Häng das Gewicht aus deinem Inventar an die linke Seite der Waage.
    • Zu kannst an beiden Gewichten ziehen, um die Blöcke zu drehen.
    • Zum Schluss muss unten stehendes Bild zu sehen sein.
    • Dort setzt du den Stern aus deinem Inventar ein.
    • Geh dann in das Gemälde links.

    Die Drachenhöhle
    • Nimm vor dem Gemälde den Kelch und den Gartenzwerg rechts mit.
    • Im Gemälde steckst du die Fackel links in die Halterung.
    • Nimm den Hammer und die Spitzhacke.
    • Klick dann auf den Pfeil am linken Bildschirmrand und du drehst dich nach links weiter.
    • Nimm den Blasebalg.
    • Fache damit das Feuer an.
    • Hinten in der Höhle erscheinen römische Zahlen, merke dir die Reihenfolge (I - III - II - II - I) von oben nach unten und klick sie an.
    • Mit etwas sehr schlanken Herrn kannst du sprechen.
    • Nimm dann die Spitzhacke und schlage neben im in die Risse der Wand.
    • Nimm das Goldstück heraus.
    • Leg den Goldklumpen in den Ofen.
    • Das flüssige Gold läuft in den Kessel vor dem Ofen.
    • Wirf jetzt nacheinander Gartenzwerg, Apfel und Kelch hinein (die Reihenfolge ist egal).
    • Alles wird vergoldet und kommt zurück ins Inventar.
    • Dreh dich wieder nach rechts zum Drachen.
    • Die 3 vergoldeten Dinge legst du auf die Waage.
    • Der Drache wird furchtbar sauer, weil er denkt, du hast sie ihm vorher gestohlen.
    • Automatisch verschwindest du aus dem Gemälde.
    • Gerade vor dir ist ein Sockel in der Eishalle. Klick ihn an und nimm den Papierschnipsel.
    • Der Feuerstrahl des Drachen hatdas rechte Gemälde aufgetaut, also gehst du nun dorthin.
    • Setz den eben gefundenen Fetzen Papier oben rechts in die Ecke ein und du wirst hinein gezogen.

    Das Eisschloss
    • Nimm die 2 Teile der gefrorenen Statue.
    • Dann musst du die Tür zusammenstellen.
    • Sie besteht aus vier Felder, die du mit Mausklick drehen kannst.
    • Puzzle das Muster so, dass das Auge des Löwen über der Tür und des rechten ein grünes Auge zeigt. Das heisst, du bist ein Freund.
    • Hast du rote Augen, beim oberen und linken Löwen, bist du ein Feind.
    • Wir müssen Freund sein.
    • Das richtige Bild siehst du auf dem Screenshot.
    • Verlasse jetzt das Gemälde.
    • Davor stehend, klickst du den linken Löwen für den Freund an.
    • Seine Zähne sehen fürcherlich aus, aber das sollst du nun ändern.
    • Klick die Schnurrbarthaare an, um die Zähne hinauszuschieben.
    • Auf dem Screenshot siehst du die Reihenfolge, in der du die Schnurrbarthaare anklicken musst. Diese Reihenfolge musst du insgesamt 3 Mal machen.
    • Die Augen des Löwen sind nun grün, geh wieder in das Gemälde.

    Das Eisschloss
    • Nimm drei weitere Teile einer gefrorenen Statue, ausserdem den roten Edelstein.
    • Nun setzt du die Statue auf dem Podest zusammen, aber du musst es in einer bestimmten Reihenfolge tun.
    • Bau sie von unten nach oben auf.
    • Danach musst du irgendwie Tageslicht hereinlassen.
    • Klick dazu auf die Augen, die unter der Decke sind.
    • Als erstes das mittlere Auge 2 Mal, danach das rechte Auge 2 Mal.
    • Warte nach einem Klick immer erst, bis das Feld aufhört, sich zu bewegen, bevor du weiter klickst.
    • Nimm dann den Gong am Fusse des Podests, das nun aufgetaut ist.
    • Geh wieder hinüber in das andere Gemälde zu dem Drachen.

    Die Drachenhöhle
    • Geh zuerst nach links und vergolde den Gong. Geh dann wieder nach rechts.
    • Häng den Gong an das freie Gerüst.
    • Erinnere dich der Abfolge von römischen Zahlen, die du links gesehen hast.
    • Nimm den Hammer und schlage die Gongs in eben dieser Reihenfolge: I - III - II - II - I.
    • Der Drache ist eingeschlafen und du nimmst flugs den Schlüssel an seinem Schwanz.
    • Mit diesem Schlüssel öffnest du die Truhe, die er so schön bewacht.
    • Öffne erst die Gitter, indem du die Stangen mit gedrückter linker Maustaste verschiebst.
    • Du kannst immer nur eine Stange zur Seite schieben, die nicht unter einer anderen liegt und musst deshalb eine bestimmte Reihenfolge einhalten.
    • 1. Schiebe die untere Stange nach links.
      2. Schiebe die rechte Stange nach unten.
      3. Schiebe die obere Stange nach rechts.
      4. Schiebe die linke Stange nach oben.
    • Als nächstes hast du vier Runden, denn es gibt in jeder der 4 Ecken ein Symbol.
    • Klick eines in einer Ecke an und in der Mitte der Scheiben siehst du etwas dargestellt.
    • Drehe nun die Scheiben mit gedrückter linker Maustaste, bis du in den markierten Feldern Gegenstände hast, die in einem Bezug zu dem in der Mitte der Scheiben haben.
    • Hast die die richtigen Symbole, verschwindet das in der Ecke und du klickst das nächste an.
    • Als letztes Symbol hast du automatisch die 8 in der Mitte.
    • Das ist die Summe von Gegenständen, die du in den Scheiben auswählst.
    • Nimm das Flammenzahnrad und die 3 Edelsteine aus dem Fach.
    • Verlasse die Kiste und das Gemälde.
    • Geh in das andere Gemälde gegenüber und in das Schloss.

    Das Eisschloss
    • Du hast jetzt 4 rote Edelsteine.
    • Setz jedem Elefanten einen davon als Auge ein.
    • Sprich dann mit der Statue in der Mitte, die die Kiste festhält.
    • Klick danach eine der runden Bodenplatten an und achte auf die Sequenz, die danach gestartet wird.
    • Du musst sie nachklicken.
    • Bei jeder richtig nachgeklickten Sequenz, fängt ein Stück im Sockel der Statue an zu leuchten.
    • Ist das Flammensymbol vollständig, kannst du dir aus der Kiste das Eiszahnrad nehmen.
    • Verlass das Gemälde und geh in die Halle.

    Feuer und Eis
    • Wenn du wieder in der Halle bist, siehst du gerade vor dir den Sockel.
    • Klick ihn an und setze das Flammen- und das Eiszahnrad ein.
    • Geh dann die Treppe hinauf, die sich hinter dem Sockel öffnet.

    Kapitel 6: Das Buch
    Das Buch
    • Am Ende der Treppe erreichst du eine Art Altar mit einem Buch.
    • Klick es an und öffne es mit deinem letzten Inventar-Objekt: Dem Schlüssel.
    • Du must jetzt alle Gemälde abklappern, die du vom Foyer bis hier oben hattest.
    • Auf jedem Gemälde ist eine Zeichnung, die du brauchst.
    • Für dieses Rätsel musst du erstmal wieder zurück ins Foyer.
    • Geh also die Treppe wieder hinunter.
    • In der Halle der Riesen kletterst du in das Loch im Boden.
    • Geh dann die Treppe am rechten unteren Bildschirmrand hinunter.
    • Dann links die Treppe weiter.
    • Klick dann solange am unteren Bildschirmrand, bis du wieder im Foyer bist.

    Foyer
    • Geh zum Gemälde direkt vor dir, es ist "The Farm".
    • Direkt vorne drauf ist eine Zeichnung einer Vogescheuche. Die nimmst du mit.
    • Dreh dich dann nach links und klick das Gemälde über dem Kamin an.
    • Vor dem Bild ist eine Zeichnung eines Baums, das nimmst du auch mit.
    • Geh rechts durch die grosse Tür und die Treppe hinauf.

    Das Fenster
    • Vor dir an der Wand hängt das Gemälde "The Witch Doctor".
    • Nimm auch hier das Bild des Medizinmannes mit.
    • Geh die Treppe hinauf, bis du im Theater angekommen bist.
    • Klettere das Seil hinauf und geh unten am Ende der Treppe in die Tür.
    • Dann die Seilleiter nach oben.
    • Du bist nun in der Halle der Riesen.
    • Geh hinten die Treppe hinauf und du bist wieder bei Feuer und Eis.

    Feuer und Eis
    • Klick das Gemälde links "The Dragons Cave" an und nimm die Drachen-Zeichnung.
    • Dann musst du nach rechts und das Gemälde "Das Eisschloss" anklicken.
    • Nimm das Bild von dem Greif.
    • Geh weiter die Treppe hinauf, bis du wieder beim Buch bist.

    Das Buch
    • Klick das Buch an.
    • Nimm die Zeichnung der Vogelscheuche aus dem Inventar und leg sie auf die Strichzeichnung im Buch.
    • Blättere dann in der rechten oberen Ecke des Buchs um, indem du das Eselsohr anklickst.
    • Auf die zweite Seite kommt die Zeichnung des Medizinsmanns.
    • Blättere weiter um.
    • Das Bild des Baums kommt hier hin.
    • Nach dem nächsten Umblättern platzierst du das Bild des Drachen.
    • Noch ein letztes Mal umblättern und das Bild des Greifs kommt ins Buch.
    • Verlasse die Nahansicht des Buches.
    • Es zeichnet die Bilder an die Wände.
    • Wenn es fertig ist, klickst du es an und es legt sich wieder auf den Altar.
    • Klick es nun ins Inventar und eine Treppe bildet sich.
    • Geh sie hinauf und durch die Tür.

    Das Dach
    • Du siehst Iris hier stehen.
    • Klick sie an, um mit ihr zu sprechen.
    • Sie fragt nach ihrem Buch, also gib es ihr aus dem Inventar.
    • Nun kannst du die Endsequenz geniessen.

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