Lösungshilfe:
Demon Hunter 2: Das nächste Kapitel
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Lösungshilfe zu Demon Hunter 2: Das nächste Kapitel


Demon Hunter 2: Das nächste Kapitel
Lösungshilfe

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Allgemeines
  • Da die größte Anzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleiche - oder im nächsten Spoiler - Verwendung findet, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Alle Objekte / Gegenstände werden an ihrem Fundort Fett markiert.
  • Wenn ein Objekt / Gegenstand zum Einsatz kommt, wird angegeben in welchem Spoiler er gefunden wurde.
  • In diesem Spiel kannst du aus 3 Schwierigkeitsgraden wählen, die während des Spieles gewechselt werden können.
  • Über die Karte, die links neben dem Tagebuch als Kompass abgelegt ist kannst du direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Bei einigen Wimmelbildern gibt es veränderbare Gegenstände (Chamäleoneffekt).
  • Bei anderen Wimmelbildern musst du Objekte an ihren richtigen Standort setzen.
  • Das finden von - Spezialobjekten - haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

I: Missglückter Flug

1. Vorbereitung zum Abflug
  • Schaue nach links zur Zapfsäule und nimm die Schere.
  • Nimm rechts den Stromkasten in Nahansicht und öffne ihn mit der Schere.
  • Nimm die Taschenlampe und finde im Bild drei farbige Sicherungen.
  • Setze die Sicherungen an ihre dem farbigen Draht entsprechende Stelle und der Strom wird eingeschaltet.
  • Schiebe den Paravan beiseite und nimm vor dem Telefon das Amulett sowie den Griff.
  • Hebe den Telefonhörer ab und schaue nach dem Gespräch auf das Rolltor.
  • Füge am unteren Ende des Rolltores den Griff ein und öffne das Tor.
  • Schaue nach vorne auf den Hubschrauber und öffne die Klappe.
  • Öffne den Tankdeckel und nimm den Hebel an dich.
  • Nimm links die Zapfsäule in Nahansicht und setze den Hebel ein.
  • Lege beide Hebel nach oben und nimm die Benzinpistole
  • Schaue wieder zum Hubschrauber und fülle den Treibstoff in den Tank.
  • Schließe den Tankdeckel und setze dich in den Hubschrauber.

2. Starte den Hubschrauber
  • Drücke an der Hubschrauberlenkung die Farbtasten - rot - grün - gelb - blau ---- in welcher Reihenfolge du die Schalter drückst ist egal ---- schaue auf die Instrumente und stelle sie entsprechend ein ---- die Kippschalter haben die Position nach unten - nach oben - 2x nach unten - nach oben.
  • Starte den Hubschrauber und warte die Einblendung ab.

3. Finde einen Weg zum Haus
  • Hebe vorne an den Steinen den Wagenheber auf und rechts am Luchs das brennende Holz.
  • Blicke nach vorne zum Felsen und setze den Wagenheber an der Tür ein.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme die Dynamitzündschnur.
  • Schaue nach links und nimm den Baum in Nahansicht.
  • Öffne die Kiste und nimm das Dynamit ins Inventar.
  • Lege das Dynamit, die Dynamitzündschnur in das Baumloch und zünde die Schnur mit dem brennenden Holz an.
  • Gehe über den Baum nach oben.

II. Das Haus des Professors

4.Vor dem Gittertor
  • Benutze das Amulett (Spoiler 1) um den Polizisten zu befreien und sprich danach mit ihm.
  • Schaue zum Hund und hebe die Türklingel 1/3 auf.
  • Begib dich nach links und nimm das Polizeiauto in Nahansicht.
  • Schaue nach der Explosion an der Strassensperre näher hin und absolviere das Wimmelbild.
  • Setze die Elemente an ihren richtigen Platz und betätige den Hebel rechts.
  • Die Kugel kommt ins Inventar und du nimmst das Heck des Autos in Nahansicht.
  • Hebe das Maskenteil vom Boden auf und gehe einen Schritt rückwärts.

5. Öffne das Tor
  • Nimm den linken Kasten in Nahansicht und setze das Maskenteil (Spoiler 3) ein.
  • Das Vogelfutter kommt ins Inventar und du gehst noch einmal nach links.
  • Schaue links oben am Baum näher hin und schütte das Vogelfutter ins Nest.
  • Bekomme vom Vogel den Schlüssel und gehe kurz zur Absturzstelle zurück.
  • Schaue beim Luchs näher hin und wirf die Kugel (Spoiler 4) ins Feuer um den Luchs zu vertreiben.
  • Öffne die Werkzeugkiste und nimm den Lautsprecher.
  • Gehe wieder vor zum Tor, benutze den Schlüssel um das Tor zu öffnen und starte das Minispiel..
  • Suche in den drehenden Zahnrädern die rechts angezeigten Muster und klicke auf der linken Seite die entsprechenden Symbole an.
  • Die Symbole der Zahnräder sind von oben nach unten - Minuszeichen - Viereck - Pluszeichen - Dreieck - Gleichheitszeichen - Kreis
  • Benutze die Treppe nach oben zum Plateau..

6. Das Plateau
  • Blicke nach links zum Löwen und nimm das Hinweisnotizfragment 1/5.
  • Schaue nach vorne zur Eeingangstüre und abslolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme den Feuerlöscher und schau am Kellerverschlag näher hin.
  • Nimm das TV-Einstellrad 1/2 und kehre zur Absturzstelle zurück.

7. Verbinde den Hund
  • Benutze am Hubschrauber den Feuerlöscher (Spoiler 6) , öffne die Tür und nimm die Brechstange an dich.
  • Absolviere vorne am Felsen das Wimmelbild, in dem du die Elemente an ihren richtigen Platz stellst und den Hebel neben dem Löwenkopf betätigst.
  • Nimm den Dietrich ins Inventar und gehe vor zum zerstörten Polizeiwagen.
  • Benutze an der Heckklappe den Dietrich und bekomme den Verbandskasten ins Inventar.
  • Schaue nach vorne und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme das Hinweisnotizfragment 2/5 und gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue am Hund näher hin, verwende den Verbandskasten und nimm den Eimer an dich.

8. Öffne die Haustür
  • Begib dich zum Plateau vor dem Haus und benutze links am Löwen die Brechstenge (Spoiler 7).
  • Nimm das TV-Einstellrad 2/2 an dich und schaue dir an der Tür den Fernseher näher an.
  • Setze das TV-Einstellrad (Spoiler 6 und hier) sowie den Lautsprecher (Spoiler 5) in den Fernseher und starte das Minispiel.
  • Du musst die Geschichte weiterbringen in dem du auf die einzelnen Elemente links oben klickst.
  • Verwende die Elemente oder klicke nochmals auf ein Element um zwei Elemente zu verbinden.
  • Es werden verwendet - Feuer - Wasser - Luft - Feuer/ Erde = Schwert - Feuer/Erde = Dreizack - Feuer/Wind = Blitz
  • Betritt das Haus.

9. Im Wohnzimmer
  • Schaue nach rechts zum Mikroskop und nimm das Hinweisnotizfragment 3/5.
  • Öffne dem Umschlag und nimm die CD an dich.
  • Nimm den PC in Nahansicht, öffne das Fach und lege die CD ein.
  • Gehe hinten in den Keller und nimm den Axtstiel von den Kisten.
  • Schaue am Schalter näher hin und nimm das Mikroskopteil.
  • Verlasse das Anwesen und gehe nach links zum Auto.

10. Befreie den Butler
  • Nimm links den Löwenbrunnen in Nahansicht und setze den Axtstiel (Spoiler 9) in den Axtkopf.
  • Nimm die Axt und fülle den Eimer mit Wasser, damit hast du den Eimer Wasser im Inventar.
  • Gehe zurück zum Plateau und schaue nach rechts.
  • Entferne die Büsche und benutze die Axt um die Bretter zu entfernen.
  • Befreie den Mann von den Fesseln und schütte den Eimer Wasser über ihm aus.
  • Sprich mit dem Butler und bekomme den Schraubenzieher.
  • Gehe wieder ins Haus und dann in den Keller.

11. Das PC-Passwort
  • Nimm noch einmal den Schalter in Nahansicht und entferne mit dem Schraubenzieher (Spoiler 10) die Schrauben.
  • Öffne den Schalter und stelle die Stromverbindung wieder her.
  • Schließe demn Schalter, betätige den Knopf und absolviere rechts das Wimmelbild.
  • Bekomme die Türklingel 2/3 und nimm links unten die Gartenschere.
  • Verlasse kurz das Haus und gehe zum Plateau.
  • Schaue links zum Brunnen hin, benutze die Gartenschere um die Ranken zu entfernen und nimm die Türklingel 3/3.
  • Merke dir das Datum und begib dich wieder ins Haus.
  • Schaue am PC näher hin und gib die Zahlen - 3 - 7 - 1 - 9 - 8 - 4 - als Passwort ein.
  • Öffne nach der Einblendung den Anhang und drucke ihn aus.
  • Nimm die Mikroskopanleitung und verlasse das Haus.

12. Das Rätsel des Mikroskops
  • Schaue links zum Kellerverschlag und lege die Türklingel (Spoiler 4 und 11) auf den Verschlag und öffne ihn.
  • Nimm die Linsen an dich und absolviere am Terassengeländer das Wimmelbild.
  • Bekomme das Hinweisnotizfragment 4/5 und gehe wieder ins Wohnzimmer.
  • Nimm das Mikroskop in Nahansicht und lege die Mikroskopanleitung (Spoiler 11), die Linsen und das Mikroskopteil (Spoiler 9) ab.
  • Starte das Minispiel.
  • Du musst nach der Anleitung das Mikroskop einstellen und am Rad drehen damit sie die richtige Zahl anzeigt.
  • Hast du ein Symbol fertig drücke auf die Anleitung für das nächste Bild und wechsle die Linsen..
  • Blau - drücke die Schalter ein - ein - aus - drehe am Rad bis die Zahl 2 erscheint - der obere Schalter kommt auf A - der mittlere Schalter kommt auf c - der untere Schalter kommt auf A1 -
  • Rot - drücke alle Schalter auf ein - Das Rad auf 1 - oberer und mittlerer Schaltert auf - B und b - der untere Schalter auf A2 -
  • Lila - drücke die Schalter auf - aus - ein - aus - das Rad auf 3 - der obere Schalter auf C - der mittlere Schalter auf d - der untere Schalter auf A4 -
  • Gelb - drücke die Schalter auf - aus- aus - ein - das Rad auf 4 - der obere Schalter auf D - der mittlere Schalter auf a - der untere Schalter auf A3 -
  • Die gefundenen Symbole kommen ins Tagebuch und du schaust auf die Bücherwand.

13. Geheimnisse im Keller
  • Setze das Glas auf den Sockel und starte das Minispiel.
  • Berühre nacheinander die Symbole in der Reihenfolge wie du sie im Tagebuch vorfindest.
  • Drücke auf die Symbole - 5 - 3 - 4 - 2 - 6 - 1 -
  • Nimm aus dem Tresor das Hinweisnotizfragment 5/5 und begib dich in den Keller
  • Schaue auf die Tür, drücke auf den Pfeil und lege die Hinweisnotizen (Spoiler 6, 7, 9 ,12 und hier) links ab.
  • Starte das Minispiel.
  • Lies die Hinweise und setze die Objekte/Uhrzeiten/ Personen entsprechend der Hinweise in die richtigen Felder die oben farblich angezeigt sind.
  • Obere Reihe - Barmixer - Kameramann - Geschäftsführer - Make-Up-Künstler - Pförtner -
  • 2te Reihe - Timmy - Dawn - Lucy - Stuart - Alex -
  • 3te Reihe - 08.00 Uhr - 03.00 Uhr - 12.00 Uhr - 18.00 Uhr - 21.00 Uhr -
  • untere Reihe - Cocktail - Büste - Messer - Pistole - Axt -
  • Gehe nach vorne durch die Tür.

III : Die Giftspritze

14. Treffe Vorbereitungen zum verlassen des Krankenzimmers
  • Schaue an der Puppe näher hin, entferne den Sack und drücke auf den Recorder.
  • Nach der Einblendung findest du dich im Krankenzimmer wieder.
  • Schaue zum Nachtisch neben der Tür näher hin und nimm die Teetasse.
  • Blicke zum Fenster, setze die Teetasse auf die Untertasse, achte auf die Symbole und nimm rechts den Dreieckschlüssel.
  • Schaue auf den Boden zum Arztkoffern näher hin, nimm das Scannerteil 1/3 und die Papierkombination 1.
  • Absolviere an der Couch das Wimmelbild und bekomme das Scannerteil 2/3
  • Schaue noch einmal zum Nachttisch näher hin, setze den Dreieckschlüssel an die untere Seite und nimm aus der Schublade das Scannerteil 3/3.
  • Nimm das medizinische Gerät in Nahansicht und setze die Scannerteile ein.
  • Drücke auf die Scannerteile 2 und 4 ( der Hinweis befindet sich an der Fensterscheibe) und nimm aus der Schublade den Magneten.

15. Öffne die Zimmertür
  • Blicke erneut auf den Boden zum Koffer näher hin und benutze den Magneten (Spoiler 14) um die Handschellen zu öffnen.
  • Entferne die Handschellen und nimm den Koffer an dich.
  • Nimm die Tür in Nahnsicht und setze den Koffer ab.
  • Berühre die beiden Drähte und starte das Minispiel.
  • Du musst die Rohrteile so drehen das die Energie vom Anfang zum Ende fließen kann.
  • Drehe von rechts nach links - Bogen nach unten - senkrecht - Bogen nach links - Bogen nach oben - Bogen nach links - Bogen nach unten - Bogen nach links - Bogen nach onen - senkrecht - Bogen nach rechts - Bogen nach oben - senkrecht - Bogen nach links - waagerecht - Bogen nach unten - senkrecht - Bogen nach links.
  • Gehe nach rechts durch die nun offene Tür und vor in das Schwesternzimmer.

16. Im Schwesternzimmer
  • Absolviere links das Wimmelbild und bekomme das Messer.
  • Schaue rechts am Bett auf den Fussboden und nimm die Rolltaste 1/2.
  • Kehre ins Krankenzimmer zurück uns schaue auf den Boden.
  • Benutze das Messer um den Teppich ganz aufzuschneiden und nimm die Zange sowie die Wähltastatur 1/3
  • Gehe vor in den Flur, schaue am Feuerlöschkasten näher hin.
  • Entferne mit der Zange das Schloß und nimm den Feuerlöscher sowie die Telefonwählscheibe 1/3.
  • Begib dich wieder ins Schwesternzimmer.

17. Zwischen den Zimmern hin und her
  • Lösche mit dem Feuerlöscher (Spoiler 16) rechts am Papierkorb das Feuer, nimm den Fünfeckschlüssel und die Figur 1/2 an dich.
  • Gehe kurz zurück ins Krankenzimmer und setze am Nachttische den Fünfeckschlüssel ein.
  • Nimm den roten Schlüssel, den großen Stock und blicke am Fenster näher hin.
  • Benutze den großen Stock um rechts oben das Vogelfutter an dich zu nehmen.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme die Telefonwählscheibe 2/3
  • Gehe wieder vor ins Schwesternzimmer, schaue am Käfig näher hin und nimm die elektrische Zange.
  • Schütte das Vogelfutter in die hängende Schüssel, öffne die Käfigtür und nimm die Figur 2/2 an dich.
  • Blicke nach rechts zum Zierschrank.

18. Öffne den Umkleideraum
  • Setze die beiden Figuren (Spoiler 17) in die leeren Stellen und starte das Minispiel.
  • Du musst die Figuren so umsetzen das sie mit dem Hintergund eine Einheit bilden.
  • Nimm dir die Operationszange und die Wähltastatur 2/3
  • Gehe in den Flur und schaue am Lautsprecher näher hin.
  • Benutze die Operationszange um den Fenstergriff zu bekommen.
  • Gehe ins Krankenzimmer und schaue am Fenster näher hin.
  • Setze den Fenstergriff ein. öffne den Umschlag und nimm die Wähltastatur 3/3.
  • Blicke nun links zur Tür und setze die Wähltastatur (Spoiler 16 und hier) an die Tür.
  • Die Papierkombination (Spoiler 14) wird automatisch dazugelegt und du drückst die Tasten nach dieser Kombination - 6 - 9 - 7 -
  • Blicke in den Umkleideraum.

19. Im Umkleideraum
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme den Vorschlaghammer.
  • Schiebe rechts den Vorhang beiseite und benutze den Vorschlaghammer auf die Wand.
  • Nimm den grünen Schlüssel und die Tresoranleitung an dich.
  • Blicke links oben auf den Projektor und nimm die Rolltaste 2/2 sowie die Papierkombination 3.
  • Schaue oben auf dem Schrank die Tasche näher an und nimm die Telefonwählscheibe 3/3.
  • Blicke links am Regal näher hin und lege die Tresoranleitung neben den Tresor.
  • Drücke die Tasten - 5 - 7 - 3 - 1, nimm den Lüftungsschlüssel und das Zuckeretikett an dich.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme die Papierkombination 1
  • Verlassse den Umkleideraum und gehe ins Schwesternzimmer.

20. Der Telefonanruf
  • Nimm links das Telefon in Nahansicht und setze die Telefonwählscheiben (Spoiler 16, 17, 19) ein.
  • Klicke auf den Hörer und nach der Einblendung hebe den Hörer ab.
  • Nimm den Schrankschlüssel und schaue noch einmal am Zierschrank rechts näher hin.
  • Benutze den Schrankschhlüssel und nimm die farbigen Projektorlampen an dich.
  • Absolviere links das Wimmelbild und bekomme den blauen Schlüssel.

21. Sortiere die Medikamente
  • Gehe in den Flur und schaue am Schrank mit dem Herzen näher hin.
  • Stecke die farbigen Schlüssel ( Spoiler 17, 19, 20) in die Schlößer und bekomme die Flaschen sowie das Säureetikett.
  • Begib dich in den Umkleideraum und schaue noch einmal zum Projektor hin.
  • Öffne die Abdeckung und setze die farbigen Projektorlampen (Spoiler 20) ein.
  • Schaue auf die Tasche, setze die Rolltasten (Spoiler 16 und 19) ein und rolle die Tasten auf die Ziffern -1 -4 -4 -1
  • Nimm das Brecheisen und schaue am Lüftungsgitter näher hin.
  • Entferne das Lüftungsgitter mit dem Brecheisen und schaue in den Schacht.
  • Nimm links das Schlafetikett und gehe zurück ins Krankenzimmer.
  • Schaue an der medizinischen Maschine näher hin und setze die Etiketten (Spoiler 19) und hier) auf die Tablettenschilder.
  • Nimm je eine Schlaf,-Zucker, und Säureflasche an dich und gehe in das Schwesternzimmer.

IV : Das Gegenmittel

22. Gelange in den Behandlungsraum
  • Schaue vorne am Bett auf den Boden und benutze die Säureflasche (Spoiler 21) um die Handschelle zu entfernen.
  • Nimm die Leiter und begib dich in den Umkleideraum.
  • Blicke erneut in den Lüftungsschacht und öffne rechts den Kasten mit dem Lüftungsschlüssel (Spoiler 19).
  • Schütte die Zuckerflasche (Spoiler 21) in die Schale um die Maus fortzulocken, und benutze die elektrische Zange (Spoiler 17) um das Kabel zu verbinden.
  • Lege die Leiter über die Öffnung am Boden und gehe vor in den Behandlungsraum.

23. Im Behandlungsraum
  • Absolviere rechts das Wimmelbild und bekomme die Papierkombination 2.
  • Nimm an der Doppeltür die Saugglocke und kehre kurz in den Umkleideraum zurück.
  • Benutze die Saugglocke um auf dem Boden die Fliese zu entfernen und nimm den Schraubendreher.
  • Schaue in den Lüftungsschacht und blicke nach links oben.
  • Entferne mit dem Schraubendreher die Wandleiste und bekomme die elektrische Schere.
  • Gehe wieder vor in den Behandlungsraum und schaue hinten am Mäusekäfig näher hin.
  • Benutze die Schlafflasche (Spoiler 21) um die Maus einzuschläfern und setze in den Schalter die Papierkombinationen 1-3 (Spoiler 14, 19 und hier)
  • Benutze die elektrische Schere um die Bombe zu entschärfen und das Glas an dich zu nehmen.

24. Stelle das Gegenmittel her
  • Schaue links neben den Monitoren den Tisch näher an und setze die Flaschen (Spoiler 21) und das Glas (Spoiler 23) auf dem Tisch ab.
  • Starte das Minispiel.
  • Du musst die Flüssigkeiten kombinieren um Farbe und Menge auf den Flaschen anzugleichen.
  • Mische rot und blau in der Schale - fülle den 5 Liter Kolben - schütte den Inhalt in den 7 Liter Kolben - fülle nochmals den 5 Liter Kolben - fülle aus diesem Kolben den 7 LiterKolben- fülle den Rest in die lila 3 Liter Flasche - schüttel alle übrige Flüssigkeit in den Ausguss - fülle die Schale mit der gelben Flüssigkeit - fülle damit den 5 Liter Kolben - fülle damit die gelbe 5 Liter Flasche - schütte die Flüssigkeit der Schale in den Ausguss - mische gelb und blau in der Schale - fülle die grüne Flüssigkeit in den 7 Liter Kolben - fülle damit den 5 Liter Kolben - fülle den Rest des 7 Liter Kolbens in die grüne 2 Liter Flasche - schütte die restliche Flüssigkeit in den Ausguss - mische rot und gelb in der Schüssel- fülle den 7 Liter Kolben mit der orangen Flüssigkeit - fülle damit die 7 Liter Flasche.
  • Nimm das Gegenmittel an dich und trinke es aus.
  • Nach der Einblendung landest du am Jachthafen.

V : Der Jachthafen

25. An der Tankstelle
  • Absolviere links das Wimmelbild und bekomme die Münze 1/3.
  • Hebe den leeren Benzinkanister vom Boden auf und nimm die linke Zapfsäule in Nahansicht.
  • Nimm den Draht 1/2 und gehe zum Aussenbereich der Jacht.
  • Absolviere am Briefkasten das Wimmelbild und bekomme den Griff 1/2.
  • Blicke links zur trockenen Pflanze hin und merke dir die Nummer auf der Autokarte

26. Vor der Jacht
  • Schaue nach vorne auf den Anlegeplatz und nimm vom Kasten den Draht 2/2.
  • Schaue dir die gelbe Tonne näher an und starte das Minispiel.
  • Du musst die Spiegel so verschieben, das die Strahlen ihre entsprechenden Farben verbinden.
  • Blau - zweite Feld nach oben - obere Feld nach rechts -
  • Orange - dritte Feld nach oben - nächstes obere Feld nach rechts -
  • Grün - erste Feld nach oben - das darüberliegende Feld nach links - zweites linke Feld nach unten - das linke Feld nach unten - das linke untere Feld nach rechts -
  • Gehe einen Schritt zurück und schaue links am Bordsteingully näher hin.
  • Benutze den langen Draht (Spoiler 25 und hier) und fische den Schlüssel aus dem Gully.
  • Schaue am Strassengully näher hin und nimm die Münze 2/3

27. Das Autoinnere
  • Nimm den Hydranthen in Nahsicht, öffne mit dem Schlüssel (Spoiler 26) die Kiste.
  • Nimm die Radiotaste und merke dir den Radionotiz.
  • Geh einen Schritt zurück und blicke rechts in das Autoinnere.
  • Nimm das Autoradio in Nahansicht und setze den Radioknopf wieder ein.
  • Stelle den linken Schalter auf grün und drehe den Senderregler auf 70.
  • Bekomme aus dem Hanschuhfach den Entriegelungsgriff der Motorhaube und schaue am Koffer näher hin.
  • Gib die Zahlenkombination 1 - 9 -7 -8 - ein, wie du sie auf der Karte gesehen hast.
  • Nimm aus dem Koffer den Dynamitschlüssel 1/5, den Schraubenschlüssel, die Münze 3/3.
  • Setze neben dem Lenkrad den Entriegelungsgriff der Motorhaube ein und schaue in den Motorraum.
  • Starte das Minispiel in dem du den Motor zusammensetzen musst.
  • Nimm den Dynamitschlüssel 2/5 und schaue am Automaten in der mitte näher hin.

28. Finde weitere Dynamitschlüssel
  • Stecke die drei Münzen (Spoiler 25, 26, 27) in den Schlitz und starte das Minispiel.
  • Du musst durch drücken der Pfeile an den Seiten die richtige Kombination der Symbole rechts auf dem Zettel finden.
  • Drücke den linken dritten Knopf von oben 4x - den linken oberen Pfeil 4x
  • Bekomme die Sodatasse ins Inventar und gehe einen Schritt nach links.
  • Nimm den Strassengully in Nahansicht und schütte die Sodatasse über den Dreck.
  • Merke dir die Symbole und schaue rechts am Hydranten näher hin.
  • Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler27) um den Hydranthen zu öffnen und fülle die leere Flasche mit Wasser um die Tasse Wasser zu bekommen.
  • Schaue zur trockenen Blume hin und schütte die Tasse Wasser über die Pflanze.
  • Stelle am Kastern die Symbole - Dreieck - Kreuz - X - ein und nimm den Dynamitschlüssel 3/5
  • Absolviere am Briefkasten das Wimmelbild und bekomme den Griff 2/2.
  • Gehe zurück auf die Tankstelle und schaue dir die linke Zapfsäule näher an.

29. Die letzten Dynamitschlüssel
  • Setze die beiden Griffe (Spoiler 25 und 28) in die Löcher und öffne die Tür.
  • Setze die Zahnräder an ihre richtige Stelle und stelle den leeren Benzinkanister (Spoiler 25) ab.
  • Fülle mit dem Zapfhahn den leeren Benzinkanister damit du den vollen Benzinkanister ins Inventar bekommst.
  • Absolviere links das Wimmelbild und bekomme den Kanalschachtschlüssel.
  • Gehe einen Schritt vor und hebe mit dem Kanalschachtschlüssel den Strassengullydeckel hoch.
  • Nimm den Dynamitschlüssel 4/5 und begib dich nach links zum Anlegeplatz.
  • Schaue noch einmal zur gelben Tonne näher hin und schütte den vollen Benzinkanister in die Tonne.
  • Blicke auf den Kasten vor der Tonne, betätige den Knopf und benutze den Schweißbrenner um die Ketten zu entfernen.
  • Nimm den Dynamitschlüssel 5/5 und schaue am Bombenkasten näher hin.

30. Entschärfe die Bombe
  • Lege die Dynamitschlüssel (Spoiler 27, 28 und 29) auf den Kasten und starte das Minispiel.
  • Setze die Schlüssel in das richtige Schloß um die Bombe zu entschärfen.
  • Als Hinweis dient die Markierung an den Schlüsselenden.
  • Die 3er Streifen kommen in das Schloß 4 - der breite Streifen kommi in das Schloß 1 - der ganz dünne Streifen kommt in das Schloß 5 - die beiden äußeren dünnen Streifen kommt in das Schloß 2 - der breite und dünne Streifen kommt in das Schloß 3.
  • Absolviere auf der Yacht das Wimmelbild und bekomme den Türschlüssel.
  • Schaue vorne auf die Tür, setze den Türschlüssel ein und betritt die Yacht.

VI: Die große Yacht

31. Besuche mehrere Räume auf der Yacht
  • Schaue nach links oben neben der Bar zur Uhr hin und nimm den Elektroeinsatz 1/3.
  • Merke dir die Uhrzeit und gehe vor in die Yachthalle.
  • Schaue oben an der Treppe auf die Uhr und merke die die Uhrzeit.
  • Gehe die Treppe nach oben in die Yachtlounge.
  • Nimm vom rechten Tisch den Korkenzieher und merke dir auch hier die Uhrzeit.
  • Absolviere links das Wimmelbild und bekomme die Flaggen.
  • Gehe zurück in den Speisesaal und schaue auf den rechten Tisch.

32. Fische füttern ist in
  • Benutze den Korkenzieher (Spoiler 31) und nimm die Flasche Öl.
  • Schaue hinten links das Bild näher an und schiebe es beiseite.
  • Berühre die drei Uhren und sie stellen sich auf - 12 - 9 - 3 - so wie du es an den Uhren gesehen hast.
  • Nimm die Puzzlestücke 1/4 und gehe nochmals in die Halle.
  • Schaue neben der Uhr genauer hin und benutze die Flasche Öl um das Schwert ins Inventar zu bekommen.
  • Zurück im Speisesaal schaue an der Bar näher hin und verwende das Schwert um die Spinnweben zu entfernen.
  • Nimm das Fischfutter und gehe wieder in die Halle.
  • Füttere links die Fische und merke dir die Farbstellung der Edelsteine auf dem Stein.
  • Gehe zurück in den Speisesaal und schaue noch einmal an der Bar näher hin.
  • Betätige am Tresor die Farben - gelb - grün - lila - blau , öffne den Tresor und nimm den Elektroeinsatz 2/3 und das Puzzlestück 2/4.
  • Gehe kurz einen Schritt zurück und schaue rechts am Sonnenschirm näher hin.

33. Befreie den Bürgermeister
  • Stelle am Schiff die Flaggen auf und nimm dir die Schere.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme den Elektroeinsatz 3/3.
  • Begib dich wieder in die Yacht und gehe in die Halle.
  • Setze rechts an der Tür den Elektroeinsatz (Spoiler 31, 32, und hier) und betätiger den Hebel.
  • Schaue am rechten Aquarium näher hin und schütte jeweils etwas Fischfutter in die vier Halbkreise.
  • Nimm das Puzzleteil 3/4 und geh vor in die Lounge.
  • Schiebe links die Kissen auf der Couch beiseite, öffne die Sitzklappe und benutze die Schere.
  • Nimm das Puzzleteil 4/4 und nimm den Bürgermeister in Nahansicht.
  • Setze die Puzzleteile (Spoiler 32 und hier) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst die Puzzleteile an ihre richtigen Stellen legen, damit die Drähte miteinander verbunden werden.
  • Anhaltspunkte geben die Anschlüsse der vorhanden Drähte, sowie die Form der Puzzleteile.
  • Sprich mit dem Bürgermeister und nach der Einblendung findest du dich auf dem Grundstück des Sommerhauses wieder.

VII: Das Sommerhaus

34. Im Garten
  • Nimm die Axt in Nahansicht und bekomme rechts auf dem Holzstapel den Stift.
  • Schiebe die Blätter beiseite und nimm die Handschuhe an dich.
  • Blicke links an der Kiste näher hin und nimm den Verband.
  • Entferne mit den Handschuhen die giftige Dose am Wasserfall und nimm das Kristallauge 1/2.
  • Blicke noch einmal zur Axt und verwende den Verband am verletzten Ameisenbär.
  • Nimm den Ameisenbär ins Inventar und schaue nochmals an der Kiste näher hin.
  • Setze den Ameisenbären auf den Baum, damit er die Ameisen verspeist und bekomme das Kristallauge 1/2.
  • Absolviere am Zaun das Wimmelbild und bekomme die hölzerne Nase.
  • Nimm das Totem in Nahansicht, setze die hölzerne Nase und die Kristallaugen ein und löse das Minispiel.
  • Du musst mit den Fäden die Kugeln so trennen, das in jedem Feld die gleiche Anzahl von Kugeln vorhanden sind.
  • Setze die Fädenenden - rechts und links oben in das erste runde Feld - das rechte Fadenende in das unterste rechte runde Feld - das linke Fadenende in das vorletze untere runde Feld.
  • Nimm den Schlüssel, schaue links zur Kiste und öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Bekomme 2 Glühbirnen und schaue nach vorne zur Terassentür.
  • Setze die Glühbirnen in die Lampen und schiebe die Schwerter der Reihenfolge nach beiseite.
  • Betritt das Haus.

35. Im Sommerhaus
  • Nimm den Schrank neben dem Fenster in Nahansicht und öffne die Türen.
  • Benutze den Stift (Spoiler 34) um das Muster auf dem Papier sichtbar zu machen.
  • Löse das Minispiel in dem du die Bücher so verstellst wie es die Vorlage anzeigt.
  • Du kannst die Bücher auch Etagenweise austauschen
  • Nimm das Wasserspeiersiegel 1/3, den Griff und verlasse kurz das Haus.
  • Schaue an den Briefkästen näher hin und setze am rechten Löwenkopf den Griff ein.
  • Öffne den Briefkasten und nimm die Beleuchtung sowie die Streichhölzer an dich.
  • Gehe wieder ins Haus und schaue am Computer näher hin.

36. Löse ein Beleuchtungsproblem
  • Setze die Beleuchtung in die leeren Stellen und benutze den Stift (Spoiler 34) um auf dem Papier eine Kontur sichtbar zu machen.
  • Löse das Minispiel in dem du die Lichter im entsprechenden Muster anordnest.
  • Die 2te obere Reihe wird komplett beleuchtet - in der 3ten Reihe bleiben die Aussenlampen unbeleuchtet - in der untersten Reihe wir die mittlere Lampe eingeschaltet.
  • Nimm die Ölkanne an dich und schaue am Kamin näher hin.
  • Entzünde das Holz mit den Streichhölzern (Spoiler 35) und betätige den Blasebalg.
  • Nimm aus der Asche das Wasserspeiersiegel 2/3 und verlasse nochmals kurz das Haus.

37. Öffne einen Geheimgang
  • Schaue an der Axt näher hin und benutze die Ölkanne um die Axt an dich zu nehmen.
  • Zerschlage mit der Axt das Baumstück und nimm dir das Wasserspeiersiegel 3/3.
  • Zurück im Haus, schiebe den kleinen Tisch nach vorne und rolle den Teppich auf.
  • Schaue näher auf den Boden und setze die Wasserspeiersiegel (Spoiler 35, 36 und hier) in die Vertiefung.
  • Löse das Minispiel in dem du die Kreise so drehst das ein Wasserspeier zu sehen ist.
  • Drehst du einen Kreis, können sich andere Kreise mitdrehen.
  • Achte auf die Umrandungen und drehe -den äusseren Kreis nach unten damit Füsse und Flügel zusammenpassen - den 2ten Kreis nach oben damit die Burg zusammenpasst - den inneren Kreis nach oben.
  • Gehe nach unten in den Geheimgang.

VIII: Das Portal

38. Die Geheimräume
  • Benutze den Fahrstuhl und betätige die -1 Taste.
  • Verlasse den Fahrstuhl und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den Aufzugteil 1/3 und schaue an der Puppe links auf der Trage näher hin.
  • Nimm den Griff, den Stiefel an dich und verlasse den Raum wieder.
  • Verlasse kurz das Haus und schaue an den Briefkasten noch einmal näher hin.
  • Setze dem anderen Löwen den Griff ins Maul und öffne den Briefkasten.
  • Nimm die beiden Griffe und absolviere am Zaun das Wimmelbild.
  • Bekomme das Ventil und begib dich wieder im Haus mit dem Fahrstuhl auf die erste Unterebene.
  • Schaue nach rechts hinten und setze die beiden Griffe auf die Schranktüren.
  • Bekomme die Ballerina und das Jukeboxteil 1/3 ins Inventar.
  • Setze neben dem Schrank an der Maschine das Ventil ein und nimm den Dummyarm.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme das Aufzugteil 2/3.
  • Kehre kurz ins Wohnzimmer des Hauses zurück und schaue am Kamin näher hin.
  • Öffne die kleine Schatulle am Kaminsims und stelle die Ballerina auf das Podest.
  • Nimm den Magneten und kehre wieder in die erste untere Ebene zurück.
  • Nimm die Türe in Nahansicht und setze den Magneten an die Uhrzeiger.
  • Betritt die Folterkammer.

39. In der Folterkammer
  • Schaue rechts zur Stanze hin und nimm den Dummykopf.
  • Nimm den Dummy links in Nahansicht und setze den Kopf, den Arm (Spoiler 38) und den Stiefel (Spoiler 38) an die Dummyfigur.
  • Das Aufzugteil 3/3 aus dem Bauch kommt ebenso ins Inventar wie der Hebel links auf der Kiste.
  • Nimm den Gully mit ausströmenden Gas in Nahansicht und befestige den Hebel am Kettenrad.
  • Drehe am Hebel und am Ventilrad um das Gas abzustellen.
  • Nimm das Papier ins Inventar und absolviere links das Wimmelbild.
  • Bekomme den Bohrer und gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue rechts zur Maschine näher hin und setze den Bohrer in die Maschiene.
  • Betätige den Hebel und nimm aus der Dose das Jukeboxteil 2/3
  • Gehe zurück in den Fahrstuhl und betätige die -2 Taste

40. Vorraum zum Portal
  • Setze an der Sperrwand das Aufzugteil ( Spoiler 38 und 29) in die Vertiefung und betritt den Raum.
  • Nimm rechts den Rollstuhl in Nahansicht und nimm das Skalpell.
  • Kehre kurz in die -1 Ebene zurück und schaue links beim Dummy näher hin.
  • Benutze das Skalpell um die Bauchfäden zu entfernen und nimm die Zange an dich.
  • Kehre wieder nach unten in den Vorraum zurück und nimm den Schrank links in Nahansicht.
  • Benutze die Zange um den Verschluss geradezubiegen und nimm aus dem Schrank die Reflektorbirne 1/2 sowie das Jukeboxteil 3/3.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme die Reflektorbirne 2/2.
  • Schaue an beiden Scheinwerfern näher hin und setze dort jeweils eine Reflektorbirne ein.
  • Benutze den Fahrstuhl um eine Etage höher zu fahren.

41. Öffne die Tür zum Portal
  • Nimm die Jukebox in Nahansicht und lege die Jukeboxteile (Spoiler 38, 39, 40) ab.
  • Drücke auf die Tasten der Jukebox in der Reihenfolge wie du sie auf dem Zettel vorfindest.
  • Nimm den Hebel und gehe vor in die Folterkammer.
  • Absolviere das Wimmelbild und bekomme den Ringschlüssel.
  • Kehre mit dem Fahrstuhl zurück in die unterste Etage und schau dir am Rollstuhl die Kiste näher an.
  • Setze den Ringschlüssel ein und nimm die Drucknadel an dich.
  • Kehre noch einmal in die -1 Etage zurück und gehe in die Folterkammer.
  • Schaue nach rechts zur Maschine und setze den Hebel, das Papier (Spoiler 39), die Drucknadel an der Maschine ein.
  • Betätige den Hebel, nimm die Papierkombination und kehre mit dem Fahrstuhl in die unterste Etage zurück.
  • Schaue auf die Tür, setze die Papierkombination auf das Schloß und betritt den Raum.

42. Entkomme dem Gefängnis
  • Nach der Einblendung findest du dich in einer Art Käfig wieder.
  • Schaue nach vorne zur Kiste hin und nimm die Gabel.
  • Blicke nach rechts auf den Boden und nimm mit der Gabel den Käse an dich.
  • Wirf einen Blick nach links und lege den Käse vor der Maus ab.
  • Nimm den Knochen und entferne an der Kiste das lose Fussbodenbrett.
  • Nimm das Seil und schaue rechts zur Maschine näher hin.
  • Wirf das Seil um den Hebel und ziehe am Seil.
  • Verlasse den Käfig und benutze das Amulett (Spoiler 1) auf den Professor.

43. Finde alle Edelsteine
  • Nimm den Edelstein 1/6 und schaue links auf das Nischenkästchen.
  • Löse das Minspiel in dem du die Teile so verschiebst, damit das Schlüsselteil nach unten gelangt.
  • Schiebe - das Schlüsselteil nach oben - das schmale waagerechte Teil nach links - das kleine Rechteck nach oben - beide schmalen waagerechten Teile nach rechts - das Schlüsselteil nach unten -
  • Nimm den Schlüssel und schaue hinten links am Aktenschrank näher hin.
  • Benutze den Schlüssel um das Kästchen zu öffnen, nimm den Edelstein 2/6 und den Schalter.
  • Nimm rechts den Schaltkasten in Nahansicht, setze den Schalter ein und drücke den Schalter herunter.
  • Bekomme den Edelstein 3/6 ins Inventar und den Zettel ins Tagebuch.
  • Schaue noch einmal links zum Aktenschrank, öffen die Schublade und klicke auf die gelbe Akte.
  • Nimm den Edelstein 4/6 und den Kistenschlüssel an dich.
  • Kehre in den Käfig zurück und öffne mit dem Kistenschlüssel besagte Kiste.
  • Nimm dir die Streichhölzer und den Edelstein 5/6.
  • Blicke noch einmal links zum Mauseloch hin und verwende die Streichhölzer.
  • Bekomme hinter der Kerze den Schalter und gehe wieder einen Schritt vor.

44. Schließe das Portal
  • Setze rechts an der Schalttafel den Schalter ein und drücke ihn nach unten.
  • Nimm den Edelstein 6/6 und schaue an der Schalttafel unter dem Portal näher hin.
  • Lege die Edelsteine (Spoiler 43 und hier) ab und starte das Minispiel.
  • Drücke als erstes auf die Sonne, bis ein Sichelmond erscheint - tausche die Ziffern aus um die richtige Zeit zu bekommen - stelle die Instrumente nach den vorgegebenen Zahlen ein - berühre die Nebelfelder in der Reihenfolge - links oben - rechts unten - rechts oben - links unten - stelle den großen Uhrzeiger auf 12 - den kleinen Uhrzeiger auf 6
  • Schaue dir das Ende des Spieles an.

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