Lösungshilfe:
Deadtime Stories
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Lösungshilfe zu Deadtime Stories
Autor: Claudia K.
Allgemeines
  • Wird der Cursor zur Kralle, kannst du etwas nehmen oder mit einem Inventargegenstand eine Aktion ausführen.
  • Eine Lupe zeigt an, dass du dir die entsprechende Stelle näher anschauen kannst.

  • Die nicht ausgefüllten Pfeile zeigen an, dass du in diese Richtung gehen und deine momentane Szene verlassen kannst.
  • Das Glas mit pinkfarbener Flüssigkeit ist dein Hinweis.
  • Bei Wimmelbildszenen zeigt er dir ein willkürliches Objekt von deiner Liste.
  • Ausserhalb kannst du unter verschiedenen Hilfen wählen, die zum lösen der jeweiligen Rätsel nötig sind.

  • Glitzern zeigt dir eine Wimmelbildszene an.

  • Unten links findest du das Zauberbuch. Hier kannst du nachschauen, welche Zutaten du für einen Zauber noch benötigst.
  • Gegenstände, die du bereits hast, sind mit einem Haken gekennzeichnet.

  • Dein Inventar öffnet sich, wenn du mit der Maus an den unteren Bildschirmrand gehst.

  • Du wirst eine Kutsche bekommen, mit der du von Ort zu Ort reist.
  • Meist gibt es nur einen Ort, an den du fahren kannst.
  • Hast du mehrere zur Auswahl wirst du an allen etwas zu erledigen haben.
  • Klicke die Kutsche an und du kannst den Ort deiner Wahl durch anklicken aktivieren.

Das Haus von Jessie Bodeen
Im Garten
  • Klicke rechts die Blumen an - sie sind eine Wimmelbildszene.
  • Im Anschluss erhältst du den roten Zwirn, den du oben rechts um ein Blatt gewickelt findest.
  • Klicke den Stein an, der in der Mitte auf dem Boden liegt - er verschiebt sich.
  • Schaue dir die Stelle genauer an und nimm die leere Flasche.
  • Klicke den Briefkasten an und klicke in der Nahansicht nochmal an. Der Briefkasten öffnet sich und du kannst eine Messingplatte herausnehmen.
  • Nimm den Apfel am Baum vorne rechts und die Zitrone vom Baum hinten in der Mitte.
  • Nimm die Bretter links der Werkstatt.
  • Betritt die Werkstatt.

Werkstatt
  • Nimm die Giesskanne, die unten auf dem Boden steht.
  • Das Regal ist eine Wimmelbildszene, der Schlüssel im mittleren Regal geht in dein Inventar.
  • Öffne die obere Schublade rechts - du siehst, dass die Worte "Öffne mich" eingebrannt sind.
  • Benutze den Schlüssel aus der Wimmelbildszene um die untere rechte Schublade zu öffnen.
  • Du musst auf dem Geisterbrett ein Wort schreiben.
  • Klicke die Buchstaben an, um 'Öffne mich' zu schreiben.
  • Da das Brett keine Umlaute hat, schreibe: OEFFNEMICH -um das F zweimal zu schreiben, klicke einen anderen Buchstaben und dann wieder das F.
  • Das Brett gibt das Zauberbuch frei, dass unten links seinen festen Platz findet.
  • Klicke die linke obere Schublade und nimm das Salz heraus.
  • Klicke die untere linke Schublade und nimm die Schere und das Pflanzenbuch heraus. Mit Hilfe dieses Buches kannst du Pflanzen erkennen, die du für Zaubertränke benötigst.
  • Klicke die Box an die über dem Arbeitstisch auf dem Regal steht und nimm aus dem Inventar die Metallplatte.
  • Lege die Metallplatte in die Aussparung des Deckels und klicke noch einmal um die Box zu öffnen.
  • Nimm die Minze und die Gewürznelke heraus.
  • Klicke die Schlange auf dem Fensterbrett. Klicke sie solange an, bis sie das Maul aufreisst.
  • Gib ihr dann den Apfel - sie wird zubeissen und du hast einen vergifteten Apfel.
  • Verlasse die Werkstatt und gehe wieder in den Garten.

Garten/Werkstatt
  • Benutze die Giesskanne um das Stück vertrocknete Erde zu wässern, vor dem Gartentor.
  • Eine Blume wächst - die weiße ist das Salomon-Siegel - benutze die Schere aus dem Inventar, um es abzuschneiden.
  • Die Blumen rechts sind eine Wimmelbildszene.
  • Benutze die Schere um des Teufel's Schnürsenkel unten links im Bild abzuschneiden.
  • Gehe wieder in die Werkstatt.
  • Klicke den Arbeitstisch an und nimm dir vom Regal über dem Arbeitstisch die Flaschen mit Weihwasser und Friedhofsasche.
  • Stelle jetzt alle Zutaten an die Außenzacken des Musters, das du auf dem Tisch siehst.
  • Was wo steht ist egal mit Ausnahme der leeren Flasche, die in der Mitte stehen kann.
  • Die Zubereitungsanweisungen öffnen sich.
  • Gib die Zutaten jetzt nach den Anweisungen in die Schale links.
  • Friedhofsasche - Weihwasser - Salz - Minze - Gewürznelke - Salomon's Siegel - Teufel's Schnürsenkel - vergifteter Apfel.
  • Nimm den Federstab und rühre wie angegeben 3x gegen den Uhrzeigersinn (mit gedrückter linker Maustaste kreisen) - dir wird angezeigt, wie oft du noch rühren musst. Mach es langsam, damit es auch angenommen wird.
  • Der Trank ist fertig, nimm die Schüssel und gieße den Trank in die leere Flasche.
  • Hole den roten Faden aus dem Inventar und verschließe die Flasche damit.
  • Gehe hinaus und klicke die Flasche an den Nebel im Gartentor.

Wohnzimmer
  • Klicke im Wohnzimmer den Beutel auf dem Tisch an und in der Nahansicht noch einmal den Beutel anklicken.
  • Steine mit Buchstaben fallen auf den Tisch, einige sind grün und lassen sich nicht bewegen.
  • Dein Ziel ist es, einen kompletten Satz aus diesen Buchstaben zu bilden.
  • Durch das anklicken von zwei Buchstaben wechseln diese den Platz.
  • Ein Buchstabe am richtigen Platz wird grün.
  • Der komplette Satz lautet:
    Enthülle einen Funken um mein Schicksal zu enthüllen
  • Klicke das Klavier an - du brauchst einen Schlüssel.
  • Klicke die kochendheisse Tasse Tee auf der Spiegelkommode zwischen den Fenstern dran.
  • Halte im Hinterkopf, dass sich eine Nadel darin befindet.
  • Die linke Türe geht in die Küche, die rechte Türe geht ins Schlafzimmer.
  • Gehe zuerst ins Schlafzimmer.

Schlafzimmer
  • Rechts auf dem Kaminsims liegt eine leere Phiole, nimm sie dir.
  • Auf dem Boden links vom Nachtschränkchen liegt ein Pumpenschwengel.
  • Klicke die Schatulle auf dem Bett, klicke sie noch mal an und nimm dir den Schlüssel.
  • Klicke den Nachttisch an und spiele die Wimmelbildszene. Die Parfümflasche, die rechts am Bett liegt, geht in dein Inventar.
  • Klicke die Statue rechts neben dem Kamin an.
  • Gib die leere Phiole an die Statue und die Parfümpumpe rechts daneben an das Ventil.
  • Klicke die Pumpe ein paar Mal, damit die Phiole sich füllt und nimm sie wieder.
  • Gehe ins Wohnzimmer

Wohnzimmer/ Küche
  • Benutze den Schlüssel um das Klavier aufzuschließen.
  • Nimm die Streichhölzer von der Tastatur.
  • Du musst die Melodie wiederholen - um sie zu sehen, schaue auf die Tasten.
  • Wenn du eine falsche Taste anschlägst, wird die Melodie erneut angezeigt.
  • Hast du eine Sequenz richtig wiederholt, zeigt sich eine Notenreihe auf dem Blatt links.
  • Insgesamt musst du drei Notenreihen erstellen.
  • Als Belohnung erhältst du eine Packung mit weißem Pfeffer.
  • Gehe hinaus in den Garten und spiele die Wimmelbildszene rechts an den Blumen.
  • Die blaugrüne Zwiebelblüte in der Mitte, die du mit der Schere abschneiden musst, geht in dein Inventar.
  • Gehe in die Werkstatt und spiele die Wimmelbildszene dort.
  • Du erhältst die Ölkanne, die du links unten findest, für dein Inventar.
  • Gehe in die Küche
  • Öffne den linken unteren Küchenschrank und nimm dir die Schale heraus.
  • Öffne die rechte obere Schublade und nimm den Docht heraus.
  • Das Regal ist eine Wimmelbildszene und du erhältst einen Krug.
  • Nimm den Pumpenschwengel und klicke ihn links an die Wasserpumpe.
  • Stelle den Krug auf das Pumpenpodest und klicke den Hebel einmal, um den Krug mit Wasser zu füllen.
  • Nimm den Krug wieder ins Inventar.
  • Klicke zuerst den Docht, dann die Ölkanne und zum Schluss die Streichhölzer an die Öllampe auf dem Tisch links neben der Wasserpumpe.
  • Du hast eine Version an deren Ende du siehst, wie Knoblauch zu Boden fällt.
  • Nach der Vision kannst du den Knoblauch auf dem Boden vor der Pumpe finden und aufnehmen.
  • Gehe nun wieder in die Werkstatt.

Werkstatt/Wohnzimmer
  • Klicke den Arbeitstisch an und lege alle Gegenstände für den Zauber an die Außensymbole des Kreises.
  • Die Holzschale geht in die Mitte.
  • Das Rezept öffnet sich und du kannst die Zutaten in den Kessel geben.
  • Wasser - Heiligentränen - Knoblauch - weißer Pfeffer - Zwiebelblüte - Zitrone.
  • Rühe zweimal gegen den Uhrzeigersinn.
  • Gib die Flüssigkeit in die Holzschale und nimm die Holzschale ins Inventar.
  • Gehe in die Küche und spiele die Wimmelbildszene - du bekommst einen Schwamm für dein Inventar.
  • Gehe ins Wohnzimmer und klicke das linke Fenster an.
  • Stelle die Holzschale mit dem Zauberputzmittel links ab.
  • Nimm den Schwamm und klicke ihn in die Schale.
  • Durch mehrmaliges Klicken kannst du eine der kleinen Scheiben putzen, wenn sie sauber ist, verschwindet der Schwamm kurz und ist dann trocken wieder an deinem Mauszeiger zu sehen.
  • Du musst die Fenster von oben nach unten putzen, denn putzt du ein unteres Fenster erst und dann das darüber, wird das untere wieder schmutzig werden.
  • Wenn das Fenster sauber ist, erfährst du mehr über Jessie Bodeen.
  • Gehe anschließend in den Garten.
  • Dort siehst du rechts eine Kutsche.
  • Klicke sie an und klicke den Satz "Bringe mich zum Haus der LaLauries".

Das Haus der LaLauries
Hintereingang/Garten/Teich
  • Nimm dir rechts vom Boden die Erde und am Brunnen den Eimer.
  • Gehe rechts in den Garten und schneide die Lilie hinten in der Mitte mit der Schere ab.
  • Gehe gerade aus weiter an den Teich.
  • Spiele dort hinten die Wimmelbildszene - das Seil aus dem Korb geht in dein Inventar.
  • Benutze den Eimer um Asche aus dem Kamin links heraus zu holen.
  • Klicke den Baum rechts an und benutze die leere Phiole um das Blut aus dem Mund des Baumgeistes zu bekommen.
  • Gehe zurück in den Hinterhof.

Hinterhof/Keller/Taubenschlag
  • Im Hinterhof klicke die Kellertüre an - die Zeichen dort sind nicht zu lesen.
  • Nimm den Eimer mit Asche und schütte sie über die Türe.
  • Nun siehst du einzelne Worteile.
  • Dein Ziel ist es, die drei Teile zu finden, die die Kellertüre öffnen.
  • Das Wort ist englisch, also nicht übersetzt worden, die Lösung lautet "Sal - va - tion" (Erlösung).
  • Klicke diese drei Worteile an (Reihenfolge ist gleichgültig).
  • Gehe in den Keller.
  • Bevor du hier irgendetwas tun kannst, musst du die Ratten vertreiben.
  • Es gibt drei Spiegel im Keller - rechts, unten Mitte und links.
  • Du kannst die Ratten vertreiben, wenn du sie mit einem Lichtstrahl blendest.
  • Dafür musst du die Spiegel verstellen.
  • Es gibt verschiedene Lösungen, diese hier ist nur ein Beispiel.
  • Die Spiegel sind von links nach rechts mit 1, 2 und 3 numeriert.
  • Klicke für Ratte 1:
  • 2x Spiegel 1
  • Ratte 2
  • 1Spiegel 1, 2x Spiegel 3 und 1x Spiegel 2
  • Ratte 3:
  • 2x Spiegel 2
  • Klicke das Gitter hinten rechts an und spiele die Wimmelbildszene.
  • Der Schwefel unten mittig geht in dein Inventar.
  • Nimm den Sack mit Samen aus dem unteren Regal links.
  • Gehe wieder hinaus.
  • Klicke den Taubenschlag links am Haus an.
  • Um Feder zu bekommen, musst du zunächst eine Taube in den Verschlag locken.
  • Nimm die Samen aus dem Inventar und gieße sie oben rechts in den Trichter.
  • Klicke die Hebel, um alle Türen zu schließen.
  • Nimm das Seil aus dem Inventar und klicke es an die einzelnen Knöpfe und Ringe um den Verschlag ganz zu verschließen.
  • Dabei müssen alle Knöpfe miteinander verbunden werden, du musst am Ring oben links anfangen und unten links aufhören.
  • Von oben links, runter, nach rechts und hoch sind die Ringe und Punkte von eins bis sieben numeriert.
  • Klicke das Seil in der Reihenfolge:
  • 1,2,3,4,5,6,3,5,2,6,7
  • Du bekommst im Anschluss eine Feder.

Am Teich/Garten/Hinterhof
  • Gehe zum Teich und spiele dort die Wimmelbildszene.
  • Du bekommst die Metallschere, die unten links am Stein liegt, für dein Inventar.
  • Gehe in den Garten und öffne die Kiste unten rechts mit der Metallschere.
  • Du musst die Schere an die rechte Seite der Kiste klicken, am Vorhängeschloss bekommst du die Mitteilung, dass du diesen Gegenstand hier nicht nutzen kannst.
  • Nimm die weiße Farbe und die Säge aus der Kiste.
  • Gehe zum Hinterhof und klicke das rechte Holzgeländer neben der Türe.
  • Benutze die Säge um den Pinsel heraus zusägen.
  • Klicke die Kutsche an und wähle das Haus von Jessie Bodeen.

Werkstatt Jessie Bodeen
  • Gehe in die Werkstatt.
  • Lege alle nötigen Gegenstände auf den Tisch.
  • Die Dose mit der weißen Farbe stellst du zuerst an den Außenrand, sie leert sich, die leere Dose geht wieder in dein Inventar.
  • Nimm jetzt die leere Dose und stelle sie in die Mitte.
  • Die Anleitung erscheint, gib die Zutaten in der Reihenfolge hinein:
  • Weisse Farbe, Erde, Schwefel, Lilie, Feder, Blut.
  • Rühre dreimal im Uhrzeigersinn, nimm die Zauberflüssigkeit, gib sie in die leere Dose und klicke die Dose in dein Inventar.
  • Gehe zur Kutsche und fahre zurück zu LaLauries Haus.

Hinterhof/Keller
  • Deine Aufgabe ist es nun, Geister sichtbar zu machen und zu befreien.
  • Stelle die Dose mit bunter Farbe auf den Stein vor dem Brunnen.
  • Tauche den Pinsel in den Farbtopf und ziehe ihn mit gedrückter Maustaste über die Szene.
  • Wenn du einen Geist siehst, gehe solange mit dem Pinsel hin und her, bis der Pinsel wieder in dein Inventar geht.
  • Klicke den Geist einmal ohne Pinsel an und er ist befreit.
  • Er hinterlässt ein Dreieck - nimm es dir.
  • Die Farbe geht automatisch wieder in dein Inventar, wenn du die Szene verlässt.
  • Im Hinterhof gibt es 2 Geister - einer rechts neben und einer hinter dem Brunnen.
  • Nimm die beiden Dreiecke.
  • Gehe in den Keller.
  • Stelle die Farbdose auf den Tellerstapel links.
  • Hier gibt es nur einen Geist, rechts hinten.
  • Nimm das Dreieck.

Garten/Teich
  • Im Garten findet sich ebenfalls nur ein Geist.
  • Klicke die Dose auf den Boden links neben der Kiste.
  • Der Geist befindet sich rechts vom Pavillion.
  • Nimm das Dreieck und gehe zum Teich.
  • Die Farbe kommt auf den Stein unten mittig vor den Teich.
  • Hier findest du vier Geister.
  • Einer rechts vom Baum, einer lehnt links am Baum, einer hängt am langen Ast links am Baum und einer steht hinten vor dem Zaun, rechts von dem Korb.
  • Nimm die Dreiecke.
  • Gehe in den Garten.

Garten
  • Klicke den Pavillion an.
  • Nimm die Dreiecke aus dem Inventar und lege sie in die Ausbuchtung, die am Rand den gleichen Anfangsbuchstaben im Namen zeigt wie der Buchstabe auf den Dreiecken.
  • Ein Dreieck lässt sich nur in die passende Ausbuchtung legen.
  • Fasse einen der Stäbe oben an, halte die linke Maustaste gedrückt und drehe dreimal gegen den Uhrzeiger-Sinn.
  • Nach der Video-Szene kannst du die Kutsche zum Cajun-Sumpf besteigen.

Cajun-Sumpf
Mambo Marie's Haus/Skelett
  • Nach dem Gespräch mit Mambo Marie nimm dir die 3 Blutorangen links vom Baum.
  • Du kannst die Krokodile alle anklicken, aber noch nichts tun.
  • Folge dem Wegweiser hinten rechts.
  • Nimm dir die Wäscheteile von der Leine und klicke den rechten Arm des Skelettes an - er lässt dann die Pfeife links los und du kannst sie dir nehmen.
  • Spiele die Wimmelbildszene links unten zu Füssen des Krokodils und du bekommst einen Magneten.
  • Klicke den Waschbottich an.
  • Du willst die Decke haben, aber da sind Blutegel im Wasser.
  • Fange die drei Blutegel mit den Blutorangen.
  • Wenn ein Blutegel seine Zähne zeigt, klicke eine Orange daran. Anschließend kannst du Blutegel und Orange unten den Sumpf werfen.
  • Klicke anschließend den Hebel und du kannst dir die Decke nehmen.
  • Bist du aus der Nahansicht raus, siehst du, dass unten ein kleines Fach am Waschzuber zu sein scheint.
  • Klicke den Deckel an und nimm dir die Flasche Schwarzgebrannten und die Nähgarnrolle.
  • Klicke den Vogel an und halte im Gedächtnis, dass er einen Fisch hat.
  • Mehr kannst du hier nicht tun, gehe zurück und fahre mit der Kutsche zu Jessie Bodeen's Haus.

Jessie Bodeen's Haus
  • Gehe ins Wohnzimmer.
  • Auf der Spiegelkommode links steht eine Teetasse.
  • Klicke sie an und hole die Nadel mit dem Magneten aus deinem Inventar heraus.
  • Die Nadel verbindet sich im Inventar automatisch mit dem Nähgarn zu Nähzeug.
  • Fahre mit der Kutsche wieder zurück zum Cajun Sumpf und gehe zum Boot.

Das Boot/Mangobaum
  • Klicke die blaue Anole an - du wirst festellen, dass es scheu ist und weg rennt.
  • Klicke das Familienportrait an und bemerke, dass du einige der Gegenstände, die bei den Personen zu sehen sind, schon bei den Krokodilen gesehen hast.
  • Klicke das Schild: Zum Mangobaum an - du brauchst ein Boot.
  • Klicke das Boot an.
  • Nimm alle Kleidungsstücke aus dem Inventar und lege sie rechts hin.
  • Deine Aufgabe ist es, ein Segel aus diesen Teilen zusammen zu setzen.
  • Durch Rechtsklick kannst du alle Teile drehen.
  • Lege die Sachen auf dem Brett links nun so zusammen, dass sie ein Segel ergeben.
  • Es gibt nur eine mögliche Lösung, ein Teil das an der richtigen Stelle liegt, wird festgemacht und lässt sich nicht mehr verschieben.
  • Um das Segel zu nähen benutze das Nähzeug aus dem Inventar.
  • Wenn du aus der Nahansicht wieder raus bist, klicke das Boot an, es gleitet aufs Wasser.
  • Klicke es noch einmal an und es fährt Richtung Mango-Baum.
  • Nach der Videoszene kannst du dir die Mango vom Boot nehmen.
  • Spiele die Wimmelbildszene links und du bekommst eine Spielzeugtrompete.
  • Schneide dir mit der Schere die Orchidee links ab.
  • Gehe zurück zum Skelett.

Skelett/Haus von Mambo Marie
  • Spiele die Wimmelbildszene und du erhältst einen Spiegel für ein Inventar.
  • Im Übrigen ist hier mit "Wagen" eine Schubkarre gemeint und mit "Pfeffer" eine grüne Pepperonischote.
  • Gehe zum Boot und spiele dort die Wimmelbildszene - du bekommst einen Lutscher.
  • Gehe zum Haus von Mambo Marie.
  • Denk an das Bild, dass du beim Boot gesehen hast und daran, was Mambo Marie dir erzählt hat.
  • Jedes der Krokodile repräsentiert ein Mitglieder der Familie.
  • Jedes Krokodil braucht nun den Gegenstand, den es vermisst - wenn du die Accessoires der Krokodile betrachtest, die sie bereits tragen, wirst du diese auch auf den Bildern wieder erkennen. In deinem Inventar hast du die anderen Gegenstände, die jedes Familienmitglied noch braucht.
  • Ordne die Gegenstände aus deinem Inventar den Krokodilen zu.
  • Klicke ein Krokodil an und gib ihm seinen Gegenstand.
  • Ist es der Richtige, verschwindet das Krokodil, ist es der Falsche, geht der Gegenstand wieder in dein Inventar.
  • Sind alle Krokodile verschwunden, klicke das Haus an.
  • Lege die blaue Anole auf die Fußmatte.
  • Benutze nach der Videoszene die Kutsche und fahre ins French Quarter.

French Quarter
Apotheke
  • Spiele die beiden Wimmelbildszenen an der Waage und du erhältst eine Schale Backnatron.
  • Nimm das Fernglas, dass rechts auf dem Schrank liegt.

Apotheke
  • Nimm vom Bord links das Hufeisen, klicke das Bord dann an.
  • Du siehst drei Namen: Rainie, Joseph und Alfonse.
  • Auf der Straße steht ein weiterer Name: Esther.
  • Hebe den Pflasterstein auf, der vor der Kutsche auf dem Wagen steht und benutze ihn, um die Laterne, die über der Kutsche am Haus hängt, zu bewerfen.
  • Du triffst sie zwar, aber was dahinter steht, kannst du nicht lesen.
  • Nimm dass Fernglas aus dem Inventar und klicke die Laterne noch einmal damit an.
  • Nun kannst du den Namen Elfi lesen.
  • Gehe geradeaus zum Wunschbrunnen.

Brunnen
  • Nimm rechts vom Schild die Uhrzeiger und gehe zurück zur Straße.
  • Klicke die Zeiger an die Uhr über dem Apothekeneingang und klicke die Uhr noch mal.
  • Sie öffnet sich, benutze das Fernglas um den Namen in der Uhr lesen zu können: Nathan.
  • Gehe zurück zum Brunnen.
  • Klicke den Namen über dem Schaufenster links an: Elijah.
  • Hinten auf der Straße findest du den Namen Ezra, rechts an der Häuserwand den Namen Chance.
  • Klicke das Hufeisen aus dem Inventar an den Stein unten links und benutze das Fernglas, um den Namen sehen zu können: Bessie.
  • Klicke den Brunnen an.
  • Hier nun brauchst du all die Namen.
  • Buchstabiere die gefundenen Namen mit den Buchstaben über den leeren Feldern.
  • Jeder Buchstabe erscheint auf einem der Felder - machst du einen Schreibfehler, lehrt sich das Feld und du musst von vorn beginnen.
  • Gib alle 10 Namen ein:
  • Rainie, Joseph, Alfonse, Esther, Elfi, Elijah, Bessie, Ezra, Chance, Nathan.
  • Hast du es geschafft, verlasse die Nahansicht und klicke den jetzt offenen Brunnen noch mal.
  • Nimm dir den Eimer und klicke ihn an den Brunnen.
  • Nach der Videoszene klicke den Eimer noch einmal an und nimm dir den Schlüssel heraus.
  • Gehe zurück zur Straße.

Haus von Mrs. Anton
  • Benutze den Schlüssel um in das Haus von Mrs. Anton zu gelangen.
  • Spiele die Wimmelbildszene hinten am Tisch und du erhältst eine Flasche Jod, die du rechts in den Blättern findest.
  • Klicke die Tasche des Doktors an und dort das Buch - es wird deinen Zauber erhalten, sobald du herausgefunden hast, womit Mrs. Anton vergiftet wurde.
  • Nimm dir die beiden Medizinflaschen links in der Tasche.
  • Gehe in die Apotheke.

Apotheke
  • Klicke das Regal hinten an und stelle die beiden Flaschen und die Jodflasche in die leeren
  • Die Flaschen müssen sortiert werden, so dass jede Flasche/jeder Sack im richtigen Fach steht.
  • Links oben ist eine Schriftrolle - klicke sie an und du wirst Hinweise finden, die dir helfen werden, alles korrekt einzuordnen. Analysiere die Hinweise.
  • Anmerkung: Die in den Hinweisen bezeichneten "Schachteln" sind die Säckchen und Tüten.
  • Durch das anklicken von zwei Medizinflaschen/Säckchen tauschen diese den Platz.
  • Medizin auf dem richtigen Platz kann nicht mehr vertauscht werden.
  • Nimm dir anschließend das rosafarbene Säckchen, dass extra gekennzeichnet ist.
  • Spiele die Wimmelbildszene an der Waage - du bekommst eine Flasche mit Aspirin.
  • Gehe ins Haus von Mrs. Anton, öffne Tasche vom Doktor und klicke das Buch noch einmal an. Das Rezept wird in dein Zauberbuch kopiert.
  • Benutze die Kutsche und fahre zu Jessie Bodeen's Haus.

Jessie Bodeen's Haus
  • Spiele die Wimmelbildszene rechts in den Blumen - der gelbe Eisenhut ist eher grünlich und ist rechts oben an den Pflanzen zu finden.
  • Der "Geist" in der Wimmelbildszene ist der blaue Frosch oben links.
  • Gehe in den Schuppen.
  • Lege die Zutaten auf den Symbolkreis, die leere Tüte von dem Gift kommt in die Mitte.
  • Gib die Zutaten nach Anweisung in den Kessel:
  • Aspririn, Backsoda, Eisenhut, Gift.
  • Rühre anschließend erst zweimal gegen, dann zweimal im Uhrzeigersinn.
  • Nimm das fertige Gegenmittel aus dem Kessel, gib es in die Tüte und nimm die Tüte dann in dein Inventar.
  • Benutze die Kutsche um wieder ins French Quarter zu fahren und gehe in Mrs. Anton's Haus.

Mrs. Anton's Haus
  • Gib das Gegenmittel in die Teetasse, die in der linken unteren Ecke auf dem Tisch steht.
  • Wenn Mrs. Anton und der Geist des Doktors verschwunden sind, klicke das Buch auf dem Tisch an.
  • Klicke das Buch auf dem Tisch.
  • Nach der Video-Szene benutze die Kutsche zum Friedhof.

Friedhof
Vor dem Tor
  • Klicke die beiden Geister an - sie haben Spielzeug im Sumpf verloren, dass du ihnen wieder bringen sollst.
  • Nimm dir den roten Totenkopf links oben am Friedhofs-Tor und die Glocke unten rechts vom Boden, neben dem Baum.
  • Kicke die Glocke an das Haus hinten links und betritt dann den Zauberladen.

Zauberladen
  • Nimm den Totenschädel aus dem Inventar und klicke ihn hinten links an die Wand zu den anderen.
  • Wenn du einen der Totenköpfe anklickst, dann werden sie nach oben unter den Pfeil gedreht und sagen eine Silbe - diese wird oben in Lautschrift angezeigt, also so, wie man es ausspricht.
  • Der Zielsatz ist leider in englisch.
  • Dein Ziel ist es, die Totenschädel so anzuklicken, dass sie einen sinnvollen Satz sagen.
  • Der Satz muss lauten: Eye lissen and ohbay (I listen and obay: Ich höre und gehorche).
  • Klicke die Totenköpfe in der folgenden Farbreihenfolge (wobei es ganz egal ist, welcher Totenschädel bei dir nun wo steht):
  • Weiß, grün, rot, gelb, blau, orange.
  • Die Mitte öffnet sich und du kannst einen Totenkopfschlüssel herausnehmen.
  • Benutze den Schlüssel und öffne damit die Truhe in der Mitte.
  • Klicke das Buch an und ein neues Rezept geht in dein Zauberbuch.
  • Gehe hinaus und fahre mit der Kutsche in den Sumpf.

Cajun Sumpf
  • Gehe zum Skelett und spiele die Wimmelbildszene - du findest einen Ball.
  • Gehe zum Boot und spiele die Wimmelbildszene - du findest einen Puppenkörper.
  • Gehe zum Haus von Mambo Marie und klicke es an.
  • Rechts neben der Türe steht ein Bootshaken, den du dir nehmen kannst.
  • Benutze den Bootshaken und hole damit den Puppenkopf von der Stange im Sumpf.
  • Er verbindet sich im Inventar automatisch mit dem Puppenkörper
  • Benutze die Kutsche und fahre zurück zum Friedhof.

Vor dem Tor
  • Gib dem Mädchengeist die Puppe, dem Jungengeist den Ball.
  • Von beiden erhältst du einen Würfel, der sofort in dein Inventar geht.
  • Die Geister verschwinden, dort wo der Junge war, kannst du eine Schleuder aufnehmen.
  • Klicke die beiden Würfel an das Tor.
  • Du musst jeden Würfel so lange anklicken, bis der Buchstabe pink wird - danach lässt er sich auch nicht mehr verschieben.
  • Von oben links nach unten rechts ergibt sich der Satz: Alle enden hier.
  • 9
  • Bevor du den Friedhof betrittst, wirst du noch etwas erledigen müssen.
  • Fahre noch einmal in den Cajun Sumpf.

Cajun Sumpf
  • Gehe zum Skelett und benutze die Schleuder an dem Geier auf dem Baum.
  • Er lässt einen Fisch und zwei Stöcke fallen.
  • Hebe beides auf und fahre wieder zum Friedhof.

Zauberladen
  • Gib den Fisch der Katze auf dem Tisch.
  • Sie wird vom Tisch springen und du kannst den Zylinder vom Totenkopf nehmen.
  • Darunter ist eine Flasche Rum versteckt, die du ins Inventar nimmst.
  • Gehe jetzt auf den Friedhof

Friedhof
  • Du musst den Platz für den Zauber erst aufräumen.
  • Räume alles auf die Seite, die Vodoopuppe, die Kokosnuss, das Moos und der Vogelkäfig gehen in dein Inventar.
  • Wenn alles weggeräumt ist, benutze die Kreide, um die Umrisse des Kreises nach zu zeichen. Dazu klickst du mit der Kreide am Kreis entlang. Nicht die Pfeile und kleinen Verbindungsstriche vergessen.
  • Dann lege die Vodoopuppe in die Mitte, den Vogelkäfig, den Rum und die Kokosnuss in die Kreise
  • Beobachte was geschieht.

Die neue Vodoopuppe
  • Du wirst jetzt an alle Orte fahren müssen, um dir die Einzelteile für die Puppe zusammen zu suchen.
  • Es macht keinen Unterschied, wohin du zuerst fährst, aber es macht Sinn, erst zum Schluss zum Haus von Jessie Bodeen zu fahren.

    LaLauries Haus
  • Spiele im Keller die Wimmelbildszene - du findest dort eine Haarbürste.
  • Im Garten findest du vor dem Pavillion einen Lippenstift.
  • Gehe zum Teich und spiele die Wimmelbildszene - du findest ein Stück Stoff.

    French Quarter
  • Gehe in die Apotheke, spiele die Wimmelbildszene und du bekommst eine Mullbinde.
  • Gehe ins Haus von Mrs. Anton und du findest zwei Knöpfe.

    Jessie Bodeen's Haus
  • Gehe ins Haus und dort ins Schlafzimmer - du findest blaues Band.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Regal und du findest den Leim.

  • Klicke den Tisch an und lege alle Gegenstände auf den Tisch.
  • Die Stöcke kommen in die Mitte.
  • Folge den Anweisungen:
  • Zuerst das blaue Band an die Stöcke, dann das Moos. Mit der Mullbinde alles verbinden und mit dem Nähzeug zusammennähen.
  • Male mit dem Lippenstift einen Mund, gib Leim an die Stellen, wo die Augen hinsollen und befestige damit die Knöpfe.
  • Jetzt noch die Haare aus der Bürste und den Stoff als Kleid.
  • Die Vodoo-Puppe geht in den Inventar.
  • Fahre zurück zum Friedhof.

Finale
  • Lege die Vodoopuppe in die Mitte des Zauberkreises und geniesse....



  • das ENDE

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