Lösungshilfe:
Dark Mysteries: Der Seelensammler Sammleredition
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
Lösungshilfe zu Dark Mysteries: Der Seelensammler Sammleredition
Autor: Hanni R.
Allgemeines
- Willkommen im Spiel: Dark Mysteries - Der Seelensammler.
- Auszug
aus der Nachlese: Du wirst von Charles Dexter Ward gerufen,
eine Figur, die Liebhabern des Schriftsteller H.P. Lovecraft sicherlich
wohl vertraut ist. Der junge Mann betreibt Ahnenforschung und stösst
dabei auf einen Vorfahren, Robert Curwen. In den Schriften finden sich
Hinweise darauf, dass Curwen nicht nur einen Weg gefunden haben will,
das ewige Leben zu garantieren, sondern auch, wie Tote wieder zum Leben
erweckt werden.
- Dark Mysteries - Der Seelensammler ist sowohl als Normalversion als auch als Sammleredition erhältlich, wobei zweiteres über einige Extras und ein Bonuslevel verfügt auf das du Zugriff bekommst sobald du das Hauptspiel erfolgreich abgeschlossen hast.
- Entscheide dich zwischen drei
Modis, wobei der leichteste auch der hilfreichste ist, wichtige
Bereiche werden durch Glitzern hervorgehoben, Rätsel können
übersprungen werden, der Tipp lädt sich schnell auf, die Strafe für
willkürliches Klicken in Wimmelbildern fällt milde aus.
Im normalen Modus werden nicht mehr alle wichtigen Bereiche durch ein Glitzern hervorgehoben, die Überspringfunktion braucht länger um sich aufzuladen, die Strafe für willkürliches Klicken fällt nicht mehr so milde aus.
Der schwere Modus beinhaltet kein Hervorheben wichtiger Bereiche, keinen Hinweisbutton, kein Überspringen ist möglich und die Strafe für willkürliches Klicken fällt weit höher aus. - Hast du das Spiel gestartet, kannst du dich auch gleich für oder gegen die interaktive Hilfe entscheiden.
- Klickst du auf Optionen, kannst du hier Einstellungen vornehmen die den Mauszeiger, die Effekte, den Schwierigkeitsgrad, den Bildschirm, die Auflösung und die Lautstärke der Musik und der Sounds beinflussen.
- Links unten, befinden sich die Ziele, klicke auf sie um das
Journal zu öffnen.
Klicke auf die Bilder um Hinweise zu bekommen. - Rechts unten befindet sich der Tipp und das Menü, auf der
unteren Bildschirmleiste liegt die Inventarliste.
Sie klappt sich herauf sobald du den Mauszeiger darauflegst.
Um einen Gegenstand aus dem Inventar benutzen zu können, klickst du ihn an und ziehst ihn auf die Szene in der er benutzt werden soll. - Möchtest du das Spiel beenden, klicke auf Menü, rechts unten, und dann auf Hauptmenü oder auf Spiel beenden.
- Wimmelbilder sind Sequenzen, in denen du unter vielen
verschiedenen Objekten bestimmte Gegenstände finden musst.
Du suchst nach Liste.
Manche Gegenstände werden in der Liste gelb geschrieben, du musst du einen bestimmte Handlung durchführen, um sie aufnehmen zu können.
Mindestens eines dieser Gegenstände aus dem Wimmelbild bekommst du in dein Inventar. - Gamesetter Symbole:
Wimmelbild - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
Nahansicht - hier musst du klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
Hand mit Klick - hier musst du klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
Lupe mit Auge - hier musst du klicken, entweder um
a) Informationen zu bekommen, die nicht ins Inventar sondern ins Tagebuch, Journal etc. gehen. oder
b) Du musst diese Stelle angeklickt haben, um andere Aktionen auszulösen.
Pfeil - Richtungsangabe.
Zahnrad - hier musst du klicken wenn du ein Rätsel lösen, ein Puzzles zusammenfügen, ein Bild wieder herstellen musst.
- Ich wünsche dir viel Spaß im Spiel :-)
Inventarliste
- Amulett 23/23
- Angel 11/11
- Angelhaken - 11/11
- Auge - 40/41
- Auge - 41/41
- Axt - 22/22
- Benzin - 15/20
- Besen- 8/8
- Birne - 32/33
- Bohrer - 48/49
- Bolzenschneider - 1/1
- Dietrich - 6/6
- Dolch - 23/24/26/49
- Dosenöffner - 4/5
- Drehscheibe - 27/38
- Dreizack - 12/13
- Eimer - 15/15
- Eimer, voll - 15/16
- Elixier - 24/54
- Fackel - 51/51
- Fackel, brennend - 51/51
- Fahrstuhlschlüssel - 36/37
- Falltürkette - 18/19
- Feuerschale - 20/54
- Fisch - 43/44
- Fleisch 5/5
- Gartenschere - 3/4
- Gewicht (1/3) - 41/43
- Gewicht (2/3) - 42/43
- Gewicht (3/3) - 42/43
- Glühbirne - 10/10
- Goldklumpen - 29/30
- Haken - 21/21/33
- Handfesseln (2/2) - 51/51
- Holzsymbol - 38/54
- IM - 12/15
- IT - 15/15
- Kanne - 49/49
- Kassenhebel - 29/29
- Kette - 24/25
- Klebeband - 7/8
- Kleber - 7/8
- Kneifzange- 1/1
- Kohlestift - 23/25
- Korkenzieher - 6/6
- Kristall, orange - 13/13
- Leiter - 9/9
- Leitersprosse (1/3) - 3/9
- Leitersprosse (2/3) - 5/9
- Leitersprosse (3/3) - 8/9
- Magier - 46/47
- Magnet - 39/40
- Maske - 48/48
- Maske - 48/48
- Messer - 1/2
- Metallsäge - 52/52
- Metallsymbol - 40/54
- Mosaikbrücke - 50/50
- Münze (1/3) - 26/30
- Münze (2/3) - 29/30
- Münze (3/3) - 30/30
- Ofenhandschuh - 9/10
- Ofengriff - 26/26
- Ölkanne, leer - 2/6
- Ölkanne, voll - 6/6
- OM - 14/15
- Pferd - 48/49
- Phiole, grün - 13/13
- Phiole, leer - 13/13
- Phiole, violett - 12/13
- Pigment, orange - 13/13
- Portraitstück - 32/36
- Portraitstück - 33/36
- Portraitstück - 35/36
- Postticket - 17/20
- Putzeimer - 33/36
- Rad - 38/39
- Raspel - 34/34
- Reiter - 49/50
- Rohr - 18/20
- Rohrzange - 17/18
- Rostentferner - 30/31
- Safeschlüssel - 7/8
- Säge - 6/7
- Sägeblatt - 3/6
- Salz, magisch - 7/7
- Salz, magisch - 17/18
- Salz, magisch - 44/44
- Sanduhr-Emblem - 17/17
- Säure - 21/22
- Schachfigur (3/3) - 34/35
- Schädel - 17/17
- Schale - 26/27
- Schaufel - 2/3
- Scheibe - 26/31
- Scheibe - 28/31
- Scheibe - 29/31
- Schild - 1/1
- Schlossteil - 8/11
- Schlossteil - 10/11
- Schlossteil - 11/11
- Schnalle - 3/10
- Schrankschlüssel - 46/46
- Schraubenschlüssel - 46/46
- Schraubenzieher - 21/21
- Schubladengriff - 12/13
- Seitenschneider - 42/42
- Siegelteil - 2/7
- Siegelteil - 6/7
- Siegelteil - 7/7
- Spiegelscherbe (1/7) - 32/45
- Spiegelscherbe (2,3,4/7) - 34/45
- Spiegelscherben - (5,6,7/7) - 45/45
- Stössel - 13/13
- Streichhölzer - 26/30/50
- Stromkastenhebel - 37/38
- Stufe (1/3) - 23/24
- Stufe (2/3) - 23/24
- Stufe (3/3) - 24/24
- Tänzerin - 47/47
- Tod - 47/47
- Träger - 48/50
- Trauben - 32/33
- Türgriff - 4/4
- Uhrzeiger - 14/18
- Vierkantschlüssel - 38/38
- Vorschlaghammer - 10/10
- Wagenheber - 14/15
- Zahnräder (3/3) - 37/37
- Zangenhälfte - 1/1
- Zauberschlüssel - 38/38
- Zeiger - 3/7
- Zeiger - 6/7
Kapitel 1 - Der Untote
1.
An der Fährstation - Finde die erste Leiche
- Sprich als erstes mit Charles.
- Nimm dann den Bolzenschneider auf.
- Geh zur Tür der Fährstation, öffne die Jalousien.
- Klicke auf die Leiche um den roten Dampf zu vertreiben.
Bringe die Zeitung in die Nahansicht, nimm das Messer auf, lies den Bericht.
Beachte die Zangenhälfte am Tisch. - Benutze den Bolzenschneider um die Kette zu durchschneiden
die den Schrank verschlossen hält.
Öffne ihn und spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Zangenhälfte.
Baseball: Öffne den Kasten der am Tischchen steht
Taschentuch: Klicke auf den Hut.
Verband: Klicke auf den Schlittschuh.
Zangenhälfte: Öffne die braune Tasche.
2x Bild: Entferne den Teddybären. - Nimm die Zangenhälfte aus dem Inventar und füge sie mit der Hälfte am Tisch zusammen, dann nimmst du die Kneifzange auf.
- Geh einmal zurück und bringe das Schild, auf dem Pawtuxet
steht, in die Nahansicht.
Benutze die Kneifzange um die Nägel heraus zu ziehen.
Das Schild landet in deiner Inventarliste, nimm es auf und lege es über den Spalt im Weg. - Geh einmal nach vor zur Küstenstrasse.
2.
Küstenstrasse - Untersuche die Umgebung
- Sprich mit Curwend.
- Nimm dann die leere Ölkanne und die Schaufel auf.
- Bringe die braune Tasche in die Nahansicht, öffne sie mit
dem Messer (Spoiler 1) du hast damit ein neues Ziel zur Verfügung.
Nimm aus der Tasche das Siegelteil auf, beachte die Dose mit dem Hundefutter. - Am Mauersims liegt ein Brecheisen, klickst du es an, fällt es ins Meer.
- An der Leiter fehlen Sprossen.
- Rechts im Bild steht eine Litfaßsäule, klicke sie an.
In den Dornen steckt etwas, du kannst es noch nicht nehmen. - Geh durch das Tor nach rechts auf den Friedhof.
3.
Friedhof
- Klicke auf Curwend.
- Rechts, an der Laterne, befindet sich ein Erdhaufen.
Benutze die Schaufel (Spoiler 2) um ihn umzugraben, nimm das Sägeblatt auf. - In der Wand, ebenfalls rechts, befindet sich eine
Aussparung, dies wird später noch wichtig sein.
Nimm die Gartenschere auf. - Bringe den verschlossenen Brunnenschacht in die Nahansicht.
Nimm den Zeiger und die Schnalle auf.
Der Bolzen kann noch nicht entfernt werden. - Nimm die Leitersprosse 1/3 auf, sie befindet sich links am Grabstein.
- Geh einmal zurück.
4.
Sackgasse
- Bringe erneut die Litfaßsäule in die Nahansicht.
Benütze die Gartenschere (Spoiler 3) um die Dornen zu entfernen.
Nimm den Türgriff auf. - Geh einmal nach vor in die Sackgasse.
- Bringe den Wagen in die Nahansicht.
- Befestige den Türgriff an der Tür um ein Wimmelbild
freizuschalten, bekomme einen Dosenöffner.
Fisch: Öffne den Kühlschrank.
Birne: Öffne die Schiebetür oben links. - Geh erneut einmal zurück zur Küstenstrasse.
5.
Sackgasse
- Bringe die braune Tasche in die Nahansicht.
Benutze den Dosenöffner (Spoiler 4) um die Hundefutterdose zu öffnen:
Nimm das Fleisch auf und geh wieder in die Sackgasse. - Beachte den Korb mit der Flasche darin.
- Bringe den Hinweisständer am Haus in die Nahansicht, nimm die Leitersprosse 2/3 auf.
- Lege das Fleisch in den Futternapf des Hundes.
Dieser stürzt sich darauf und gibt somit den Weg zur Haustür frei. - Geh in die Bank von Pawtuxet.
6.
Bank - Öffne das Ausstellungsfenster
- Nimm hier den Korkenzieher auf, er lehnt an der grünen Flasche die am Boden liegt.
- Geh einmal hinaus und bringe den Flaschenkorb in die
Nahansicht.
Benutze den Korkenzieher um den Korken aus der Flasche zu ziehen.
Nimm die leere Ölkanne (Spoiler 2) aus dem Inventar, klicke damit auf die Flasche um die Kanne mit Öl zu füllen, nimm die volle Ölkanne auf. - Kehre zurück in die Bank und bringe die weisse Schatulle am
Schalter in die Nahansicht.
Nimm den Zeiger auf. - Beachte die Angel, die Glühbirne und die Splitter am Boden
die dir den Weg zum Tresor verwehren.
Hole das Sägeblatt (Spoiler 3) aus dem Inventar, klicke damit auf den Sägegriff und nimm die Säge auf.
Benutze die volle Ölkanne um den Dietrich, der in der Schatulle steckt, zu ölen, er geht in dein Inventar. - Bringe das Ausstellungsfenster, an der linken Wand, in die
Nahansicht.
Stecke den Dietrich links in das Steinschloss um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, das Ausstellungsfenster zu öffnen.
Dies bewerkstelligst du, indem du mit dem Dietrich das Schloss öffnest.
Der Dietrich wird durch die Lücken im Schloss bewegt, du navigierst ihn mit den vier Pfeilen.
Geh vor wie folgt und klicke auf diese Pfeile:
Rechts - Hinauf - Hinunter - Rechts - Hinunter - Hinauf - Rechts - Rechts - Hinauf - Hinunter - Hinauf - Hinunter - Rechts. - Das Fenster ist offen, nimm den Siegeteil auf, um aktualisiere somit deine Ziele.
- Geh zweimal zurück und durch das Tor auf den Friedhof.
7.
Haus des Totengräbers
- Bringe das Häuschen in die Nahansicht.
Benutze die Säge (Spoiler 6) um das Brett zu zerschneiden welches als Riegel dient. - Geh in das Haus des Totengräbers.
- Klicke, auch hier, als erstes auf den roten Rauch.
Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht, nimm den Kleber und das Siegelteil auf. - Beachte das Loch in der Decke, es ist zu hoch zum raufklettern.
- Verlasse das Haus, bringe die Mauer auf der rechten Seite
in die Nahansicht.
Setze die drei Siegelteile (Spoiler 2,6,7) in die Aussparungen ein und aktualisiere damit deine Ziele.
Einige Ziegelsteine fallen herunter, nimm das magische Salz auf, lies die Information. - Kehre zurück ins Haus, setze die Zeiger (Spoiler 3,6) in
die Uhr ein.
Wende das magische Salz an der Uhr an, beobachte die Szene um ebenfalls wieder deine Ziele zu aktualisieren.
Klicke auf die herunter gefallene Abdeckung der Uhr und schiebe sie beiseite.
Nimm den Safeschlüssel auf. - Spiele ein Wimmelbild am Schrank, bekomme Klebeband.
Schädel, Klebeband, Gürtel, Spritze: Öffne den Sargdeckel.
Glocke: Öffne die Lade des Schrankes. - Geh zweimal zurück und einmal nach vor in die Sackgasse.
8.
Bank - Öffne den Safe
- Wende das Klebenband (Spoiler 7) am zerbrochenen Besen an,
er lehnt am Wagen.
Nimm den Besen auf, geh in die Bank. - Benutze den Besen um die Splitter am Boden zu beseitigen.
Bringe dann die Safe�s in die Nahansicht, öffne die Nr. 23 mit dem Safeschlüssel (Spoiler 7). - Nimm die Leitersprosse 3/3 auf.
Wende den Kleber (Spoiler 7) am Schlossteil an, nimm es dann auf. - Geh zweimal zurück zur Küstenstrasse.
9.
Küstenstrasse - Repariere die Leiter
- Nimm die Leitersprossen 3/3 (Spoiler 3,5,8) und klicke damit auf die Leiter, nimm sie auf.
- Geh nach rechts auf den Friedhof und wieder in das Haus des Totengräbers.
- Stelle die Leiter zum Loch in der Decke und geh hinauf.
Du hast nicht nur gesehen das es am Dachboden zu dunkel ist weil die Glühbirne fehlt, sondern auch ein Wimmelbild freigeschaltet.
Bekomme einen Ofenhandschuh.
Ofenhandschuh: Öffne die Lade.
Fächer: Schliesse die Lade wieder. - Geh zweimal zurück auf die Küstenstrasse, nach vor zur Sackgasse und hinein in die Bank.
10.
Haus des Totengräbers
- Wende den Ofenhandschuh (Spoiler 9) an der Glühbirne auf.
- Kehre zurück in das Haus des Totengräbers.
- Bringe den Dachboden in die Nahansicht, setze die Glühbirne
ein.
Nimm den Vorschlaghammer auf.
Befestige die Schnalle (Spoiler 3) am roten Koffer und öffne ihn.
Klicke auf das Schlossteil um es aufzunehmen, aktualisiere damit dein nächstes Ziel. - Begib dich wieder in die Sackgasse.
11.
Friedhof - Öffne die Tür in die Gruft
- Spiele ein Wimmelbild am Wagen, bekomme einen Angelhaken.
Sack: Öffne die Lade. - Geh in die Bank, befestige den Angelhaken an der Angel, nimm sie auf.
- Bringe den Brunnenschacht, beim Friedhof, in die Nahansicht.
Schlage den Bolzen mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 10) heraus.
Hole, mit der Angel, das Schlossteil heraus. - Bringe die Tür der Gruft in die Nahansicht.
Setze die Schlossteile (Spoiler 8,10,11) in die Tafel ein um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, die Tür in die Gruft zu öffnen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die Schlossteile in das Teil, das sich in der Mitte befinden führst und einsetzt.
Klickst du auf ein Schlossteil um es zu verschieben, verschiebt sich das zweite Schlossteil der gleichen Farbe mit, aber in die entgegengesetze Richtung.
Hängt das zweite Schlossteil an einer Rampe fest, kannst du auch das Schlossteil, das du führst, nicht mehr bewegen.
Achte als gut auf den Weg.
Beginne mit dem blauen Schlossteil links unten und führe es in diese Richtung:
Rechts - 3xHinauf - 2xRechts - 2xHinauf - Rechts - Hinauf - Rechts - Hinunter - Rechts - Hinunter
Rotes Schlossteil rechts oben:
Links - Rechts - Hinunter - Links - Hinunter - 3xRechts - Hinunter - Links - 3xHinunter - 2xRechts - Hinauf - Rechts - Hinunter - 3xRechts - Hinauf - Links - 2xHinauf - Links. - Die Tür ist offen, geh einmal nach vor.
Kapitel 2 - Ein unvollendetes Ritual
12.
Gruft
- Klicke auf Curwen und sprich mit Charles, bei beiden hast du neue Ziele aktualisiert.
- Bringe dann Charles�s Hand in die Nahansicht, nimm die violette Phiole und das IM auf.
- Die Statue hält einen Dreizack, nimm ihn auf.
- Links, neben der Statue, befindet sich ein Schubladengriff, nimm ihn auf.
- Beachte die Vertiefung über dem Sarg.
- Geh nach vor zu den Katakomben.
13.
Katakomben - Finde einen Weg in den Keller
- Betätige den Hebel um das Tor zu öffnen.
Da es immer wieder herunterrutscht, fixierst du es mit dem Dreizack (Spoiler 12).
Spiele ein Wimmelbild und bekomme einen Stössel.
Hufeisen: Entferne den roten Vorhang. - Beachte die Wand und das kopflose Skelett.
- Bringe die Nische, links, in die Nahansicht.
Befestige den Schubladengriff (Spoiler 12) an der Lade und ziehe sie auf.
Öffne die übrigen beiden Schubladen und nimm folgendes auf:
Grüne Phiole, leere Phiole, orangener Kristall. - Den orangenen Kristall und den Stößel steckst du in den
Mörser.
Das orangene Pigment fügst du in das Reagenzglas ein, die leere Phiole stellst du auf den Sockel davor.
Nimm die orangene Phiole auf. - Bringe die Wand in die Nahansicht.
Setze nach der Reihe die orangene, die violette (Spoiler 12) und die grüne Phiole ein.
Du hast die Tür in den Keller geöffnet und ein neues Ziel aktualisiert. - Geh einmal nach vor.
14.
Kaminzimmer
- Nimm hier als erstes das OM auf.
- Nimm den Wagenheber auf der unter der Waschmöglichkeit steht.
- Klicke auf die Kiste um sie nach vor zu schieben.
- Geh in das Kaminzimmer.
- Klicke als erstes auf das Gemälde von Gurwen.
- Nimm dann den Uhrzeiger auf der sich auf dem Bücherstapel befindet.
- Beachte die Wand im Kamin, geh dann nach rechts in die Eingangshalle.
15.
Kaminzimmer - Hinterhof
- Beachte die Möbel vor der Tür.
- Nimm den Benzin auf.
- Spiele ein Wimmelbild, hinten rechts, bekomme ein IT.
Telefonhörer: Öffne die Hutschachtel.
2x Ball, 4x Flasche: Schalte das Licht an. - Du befindest dich direkt danach im Kaminzimmer.
- Geh nach links hinaus und wende den Wagenheber (Spoiler 14) am Garagentor an.
- Spiele ein Wimmelbild und bekomme einen Eimer.
Papiertüte: Öffne die Werkzeugkiste.
Sichel: Öffne die Wagentür. - Öffne die Regentonne, tauche den Eimer hinein, nimm einen vollen Eimer auf.
- Kehre zurück ins Kaminzimmer.
16.
Kaminzimmer - Öffne die Kaminwand
- Bringe den untern Teil des Gemäldes in die Nahansicht.
Setze IM (Spoiler 12), OM (Spoiler 14) und IT in die Aussparungen ein um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, die Kaminwand zu öffnen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die 6 Blöcke hineinschiebst.
Um einen Block zu schieben oder zu ziehen, klicke ihn an.
Achte darauf, das sich nicht jeder Block allein bewegt.
Da es für dieses Rätsel mehrere Lösungen gibt, wird hier eine mögliche Lösung beschrieben:
AS - IT - AS - AL - MO - AS - RT - AL - MO - AL - IT - MO. - Klicke mit dem vollen Eimer auf das Feuer im Kamin.
- Geh hinüber ins Studierzimmer.
17.
Gruft - Finde das magische Salz
- Nimm den Schädel auf, bringe die Tafel in die Nahansicht, nimm das Postticket auf.
- Geh dreimal zurück in die Katakomben.
Setze den Schädel dem Skelett auf. - Die linke Säule öffnet sich, nimm das Sanduhr-Emblem auf.
- Geh noch einmal zurück und setze das Emblem über dem Sarg
in die Wand ein.
Das Emblem schiebt sich zur Seite, nimm das magische Salz auf. - Geh einmal nach vor, spiele ein Wimmelbild in den Katakomben, bekomme eine Rohrzange.
- Klicke auf den Weg um in den Keller zu kommen.
18.
Studienzimmer - Eingangshalle
- Klicke mit der Rohrzange (Spoiler 17) auf das Rohr unter der Waschmöglichkeit, nimm das Rohr auf.
- Geh nach vor und in das Studienzimmer.
- Befestige den Uhrzeiger (Spoiler 14) auf der Uhr, wende den
magischen Sand (Spoiler 17) auf der Uhr an.
Bringe die Tafel in die Nahansicht und schaue dir das Verbannungsritual an. - Geh einmal zurück und nach rechts in die Eingangshalle.
- Spiele erneut ein Wimmelbild, rechts hinten, bekomme eine Falltürkette.
Falltürkette: Nimm die Decke auf. - Geh zweimal zurück in den Keller.
19.
Finde einen Ausweg aus dem Haus
- Bringe die Falltür in die Nahansicht.
Befestige die Falltürkette (Spoiler 18) und ziehe an ihr.
Die Möbel krachen herunter. - Geh einmal nach vor und einmal nach rechts.
- Öffne die Tür und geh hinaus auf die Sackgasse.
- Klickst du nun auf die Tür des Hauses, siehst du das der Eingang hinter dir zerstört wurde.
- Geh zurück zur Anlegestelle.
Kapitel 3 - Die Feuerschale
20.
Anlegestelle - Finde die Feuerschale
- Klicke auf die Leiche des Postmanns.
- Bringe die Tankstelle in die Nahansicht, setze das Rohr
(Spoiler 18) ein, befülle den leeren Tank mit Benzin (Spoiler 15).
Drücke auf den roten Knopf. - Geh nach rechts auf das Postschiff.
- Bringe den Posttisch in die Nahansicht.
Stecke das Postticket (Spoiler 17) in den Schlitz.
Die Lade öffnet sich.
Klicke auf das Paket, dann auf die Zeichnung und dann auf die Feuerschale. - Beachte den Chemiekasten im Wasser er ist zu weit weg.
- Geh einmal zurück und nach rechts in die Fährstation.
21.
Am Boot - Bekomme den Chemikasten
- Die Leiche des Fährmanns ist weg.
Spiele ein Wimmelbild im Schrank, bekomme einen Schraubenzieher.
Schraubenzieher: Nimm das Buch auf. - Benutze den Schraubenzieher um den Haken, er befindet sich über dem Tisch, zu lösen.
- Geh aufs Boot, benutze den Haken um den Chemiekasten ins Boot zu holen.
- Öffne den Chemiekasten, nimm die Säure auf.
- Kehre zurück in die Sackgasse.
22.
Hinterhof - Finde einen Weg auf die Hauptstrasse
- Spiele erneut ein Wimmelbild im Wagen, bekomme eine Axt.
Axt: Entferne den BonBon-Automaten.
Käse: Öffne den Kühlschrank. - Benutze sie um die Bretter vor dem Eingang zu entfernen.
Geh einmal zurück und nach rechts in den Hinterhof. - Wende die Säure auf das Gitter in der Mauer an.
- Steig über das Gitter nach vor auf die Hauptstrasse.
23.
Hauptstrasse - In der Apotheke
- Am Boden liegt eine Stufe 1/3, nimm sie auf.
- Beachte den Sockel der Statue.
- Bringe die Presse in die Nahansicht, sie befindet sich am
mittleren Haus zwischen dem Schloss und der Apotheke.
Nimm den Kohlestift auf. - Geh in die Apotheke.
Sprich mit dem Geist, nimm die Stufe 2/3 auf. - Verlasse die Apotheke, spiele ein Wimmelbild am Fenster,
bekomme ein Amulett.
3x Dose: Klicke auf den Mantel.
2x Schädel, Würfelbecher, Zirkel, Flaschenöffner: Klicke auf den roten Vorhang. - Kehre zurück in die Apotheke, übergib dem Geist das Amulett und sprich mit ihm
- Nachdem er verschwunden ist, nimmst du den Dolch auf.
- Verlasse die Apotheke und geh einmal nach vor zum Schloss.
24.
Hinterhof - Schalte den Strom ein
- Benutze den Dolch (Spoiler 23) um die Ranken am Karren wegzuschneiden.
- Spiele ein Wimmelbild und bekomme die Stufe 3/3.
Papiertüte,Ente,Geige: Entferne die Decke. - Geh zweimal zurück auf den Hinterhof.
Spiele erneut ein Wimmelbild an der Garagentür, bekomme eine Kette.
Pfannenwender: Öffne den Werkzeugkasten. - Bringe den Strommast in die Nahansicht.
Befestige die Stufen 3/3 (Spoiler 23) in den runden Aussparungen.
Klicke auf den Stromkasten und öffne ihn um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, den Strom anzustellen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die einzelnen Endpunkte miteinander verbindest. - Halte dich an das Screen um diese mögliche Lösung zu sehen.
- Du hast den Strom eingeschaltet.
- Steig über den Zaun und geh in die Apotheke.
Achte aber darauf, das sich die beiden Leitungen nicht treffen, da du sonst einen Kurzschluss hast.
25.
Apotheke
- Beachte den Rostentfernerautomaten, bringe den Apparat
rechts, in die Nahansicht.
Wende den Kohlestift auf dem Zettel an.
Gib den Code 6742 mit den Zahlenrädern ein.
Befestige die Kette (Spoiler 24) an den Zahnrädern.
Drücke auf den Startknopf.
Nimm das Elixier auf, lies die Nachricht. - Geh einmal zurück.
26.
Ward�s Kontor
- Wende den Dolch (Spoiler 23) an den Ranken am Haus an.
Geh nach links in Ward�s Kontor. - Du bist Zeuge eines weiteren Mordes.
- Nimm die Streichhölzer und die Schale auf.
- Bringe die Kasse in die Nahansicht, nimm die Münze 1/3 auf, erkenne das der Hebel fehlt.
- Beachte den Ofen, der Griff fehlt.
- Spiele ein Wimmelbild am Schrank, bekomme einen Ofengriff.
Ofengriff: Öffne den Mantel. - Befestige den Ofengriff am Ofen, öffne die Ofentür.
Nimm die Scheibe auf, lies die Info. - Geh einmal nach vor zur Schiffswerft.
27. Schiffswerft
- Nimm die Drehscheibe auf.
- Beachte den Sicherungkasten, er hat keinen Öffner.
- Im Wasserspeicher liegt etwas, du kommst nicht ran, ausserdem fehlt ein Schlauch.
- Am Lift fehlt der Schlüssel.
- Verlasse den Kontor, bringe die Statue in die Nahansicht.
Befestige die Schale (Spoiler 26) in der Aussparung.
Ein weiterer Geist erscheint, die Schale geht zurück in dein Inventar. - Geh nun nach vor zum Schloss.
28.
Hauptstrasse - Bekomme den Zauberschlüssel
- Spiele erneut ein Wimmelbild am Karren, bekomme einen Zauberschlüssel.
Hefezopf: Öffne die Truhe. - Geh zurück zur Hauptstrasse, bringe die Statue in die Nahansicht.
- Öffne, mit dem Zauberschlüssel, das Schloss.
Setze die Schale (Spoiler 26) erneut ein. - Nimm die Scheibe auf.
- Am Fenster der Apotheke wurde erneut ein Wimmelbild
aktivier, bekomme einen Schlauch.
Knochen, Fernglas: Klicke auf den Mantel. - Geh nach links in den Kontor und nach vor auf die Schiffswerft.
29.
Kontor - Öffne die Kasse
- Befestige den Schlauch (Spoiler 28) am Auslaufstutzen.
Betätige das rote Ventilrad um den Spoiler mit Wasser zu füllen.
Bringe den Inhalt in die Nahansicht, nimm die Scheibe und den Kassenhebel auf. - Geh einmal zurück, bringe die Kasse in die Nahansicht.
Befestige den Kassenhebel an der Kasse und drücke ihn hinunter.
Nimm aus der Kasse den Goldklumpen und die Münze 2/3 auf. - Geh einmal zurück.
30.
Hauptstrasse - Apotheke
- Bringe die Presse in die Nahansicht.
Entzünde das Holz mit den Streichhölzern (Spoiler 26).
Lege den Goldklumpen in die Presse und betätige den Hebel.
Nimm die Münze 3/3 auf. - Geh in die Apotheke.
Stecke die Münzen 3/3 (Spoiler 26,29) in den Schlitz, nimm den Rostentferner auf. - Verlasse die Apotheke, geh einmal nach vor.
31.
Landhaus - Öffne das Eingangstor
- Bringe das Tor in die Nahansicht.
Wende den Rostentferner (Spoiler 30) auf die mittleren Scheiben am Tor an.
Setze dann die drei Scheiben (Spoiler 26,28,29) ein.
Deine Aufgabe ist es, das Tor zu öffnen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die Scheiben in die richtige Position drehst - Sprich mit Curwen, geh dann nach vor.
Jede Scheibe ist mit einer Themenscheibe verbunden.
Drehe die Themenscheiben nun so, das die mittleren Scheiben das Bild vervollständigen.
Kapitel 4 - Das Anwesen
32.
Landhaus - Herrenzimmer
- Nimm die Spiegelscherbe 1/7 und die Birne auf.
- Beachte das Portrait, die Truhe und den Schrank.
- Geh über die Stufen ins Herrenzimmer.
- Nimm ein Portraitstück auf, es lehnt an der Vase.
- Spiele ein Wimmelbild im Vorhang, bekomme Trauben.
Teddybär: Öffne die Lade.
4x Figur: Öffne die Kommode. - Bringe den Schrank in die Nahansicht.
Beachte, das Gewichte fehlen. - Dem Reiter fehlt ein Pferd.
- Verlasse das Herrenzimmer, geh nach rechts in den Park.
33.
Park - Bekomme das zweite Portraitstück
- Bringe die Statue in die Nahansicht.
Lege die Birne (Spoiler 32) und die Trauben (Spoiler 32) in die Schale.
Nimm das Portaitstück auf. - Ebenfallns nimmst du den Putzeimer auf, er steht am Weg.
- Am Dach befindet sich eine Strickleiter.
Wende den Haken (Spoiler 21) an der Strickleiter an. - Klettere hinauf auf den Dachboden.
34.
Dachboden - Halle
- Nimm die Raspel auf.
- Beachte die zerbrochene Statuette, nimm die Spiegelscherben 2,3, 4/7 auf.
- Auch auf das Schachspiel, auf der Kommode, solltest du achten.
- Kehre zurück in die Halle, bringe die Truhe in die
Nahansicht.
Öffne das Schloss mit der Raspel.
Spiele ein Wimmelbild und bekomme Schachfiguren 3/3.
Korkenzieher: Öffne die Tasche.
Sack: Öffne die Holzbox.
Kleiderbügel, Käfer, Reisepass: Nimm den Hut auf. - Geh in den Park und wieder auf den Dachboden.
35.
Dachboden - Gewinne das Minispiel
- Bringe das Schachspiel in die Nahansicht.
Setze die Schachfiguren 3/3 (Spoiler 34) auf das Spielbrett um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, das Tor zu öffnen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die Figur auf ihren jeweiligen Platz vor dem Burgtor führst. - Nimm das Portraitstück auf.
- Kehre zurück in die Halle.
Wieder gibt es für dieses Spiel mehrere Lösungen, eine mögliche wird dir im Screen angezeigt.
36.
Halle - Befreie die Seele der Sekretärin
- Bringe das Portrait in die Nahansicht.
Setze die drei Portraitstücke (Spoiler 32,33,35) ein.
Das Portrait fährt nach oben.
Nimm Curwen�s Asche auf, sprich mit der Sekräterin.
Wende den Putzeimer (Spoiler 33) an den Symbolen an. - Ein Schlüssel fällt auf den Boden, bringe den Platz in die
Nahansicht.
Nimm den Fahrstuhlschlüssel auf, beachte die Info. - Verlasse das Landhaus, geh zurück zur Hauptstrasse und hinein in den Kontor.
37.
Werft - Repariere den Lift
- Bringe den Fahrstuhl in die Nahansicht.
Öffne die Tür mit dem Fahrstuhlschlüssel (Spoiler 36).
Nimm den Stromkastenhebel auf.
Beachte die Mechanik, die Zahnräder fehlen. - Geh einmal zurück, spiele ein Wimmelbild am Schrank,
bekomme Zahnräder 3/3.
Stift: Öffne die Holzschatulle. - Kehre zurück zur Werft, setze die Zahnräder in die Liftmechanik ein.
- Steig in den Lift ein und fahre hinunter ins Lager.
38.
Lager - Öffne den Safe
- Auf den Kisten liegt ein Vierkantschlüssel, nimm ihn auf.
- Beachte den Safe und die Kette.
- Geh zurück in die Werft, wende den Vierkantschlüssel am
Sicherungskasten an.
Befestige den Stromkastenhebel (Spoiler 37) und drücke ihn hinunter und kehre zurück ins Lager. - Bringe das Schloss des Safe�s in die Nahansicht.
Bringe die Drehscheibe (Spoiler 27) daran an um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, den Safe zu öffnen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die Scheibe drehst.
Um sie zu drehen, klicke sie an und halte die Maustaste gedrückt während du sie im Kreis führst.
Finde die richtige Einstellung indem du dich an die Risse am Safe und auf der Drehscheibe hältst. - Nimm das Holzsymbol und das Rad auf, lies die Info.
- Geh viermal zurück in den Hinterhof.
39.
Halle - Löse das Rätsel der Bibliothekstür
- Spiele ein Wimmelbild in der Garage, bekomme einen Magnet.
- Geh zweimal zurück in die Halle.
- Bringe die Tür in die Nahansicht, setze das Rad (Spoiler
38) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die goldene Kugel nach unten fallen lässt.
Dazu musst du die Räder drehen um der Kugel einen Weg zu ebnen.
Klicke auf die Pfeile um die Räder zu drehen.
Aussen wird angezeigt, in welche Richtung sich das Rad dreht.
Du kansnt nur das Rad drehen, auf dem sich die Kugel gerade befindet.
Auch dieses Rätsel verfügt über mehrere Lösungen, im Screen ist eine mögliche Lösung zu sehen.
Klicke in dieser Reihenfolge auf diese Pfeile:
1. Rad einmal links - 2. Rad zweimal rechts zweimal links - 3. Rad zweimal rechts - 4. Rad zweimal links einmal rechts. - Die Tür ist offen, geh in die Bibliothek.
40.
Bibliothek - Finde den Schiffsschatz
- Nimm die Decke von der Statue ab.
Klicke auf die Statue um deine nächste Aufgabe zu erfahren, du sollst ihr das Augenlicht zurückgeben. - Bringe das Schiff in die Nahansicht.
Lege den Magnet (Spoiler 39) auf die Kompassnadel um ein weiteres Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, den Schatz zu finden.
Dies bewerkstelligst du, indem du die Nadel in jede Richtung ziehst.
Dazu gebrauchst du den Magneten.
Klicke ihn an und ziehe ihn mit gehaltener Maustaste im Kreis herum.
Befindet sich die rote Spitze der Nadel auf S lass den Magnet los. - Der Schatz ist gefunden, es ist ein Metallsymbol, nimm es auf, darunter liegt ein Auge auch dies nimmst du auf.
- Geh einmal zurück in die Halle.
41.
Bibliothek - Gib der Statue ihr Augenlicht wieder
- Spiele ein Wimmelbild rechts hinten, bekomme ein Auge.
- Kehre zurück in die Bibliothek.
Setze die Augen (Spoiler 40) der Statue ein. - Lies deine nächste Aufgabe, klicke dann auf die Statue.
Der Sockel öffnet sich, nimm das Gewicht 1/3 auf. - Verlasse das Herrenhaus, bleibt an der Apotheke stehen.
Kapitel 5 - Curwen�s Asche
42.
Apotheke - Kontor - Eingang des Landhauses
- Spiele erneut ein Wimmelbild am Fenster, bekomme einen Seitenschneider.
Bügeleisen, Knochen, Infusionsbeute: Entferne den Mantel. - Geh zurück in den Kontor, fahren ins Lager und wende den Seitenschneider an der Kette an, nimm das Gewicht 2/3 auf.
- Verlasse die Hauptstrasse, geh nach vor zum Eingang des
Landhauses.
Spiele erneut ein Wimmelbild am Karren, bekomme das Gewicht 3/3.
Lupe: Öffne die Holzkiste. - Geh nach vor ins Haus und hinein ins Herrenzimmer.
43.
Herrenzimmer - Finde einen Weg ins Labor
- Klicke in die Nische des Schrankes.
Setze die Gewichte 3/3 (Spoiler 41,42) in den runden Aussparungen ein.
Stelle nun das 1. das 2. und das 4. Gewicht auf die Waage ins Gleichgewicht zu bringen. - Die Tür ist offen, geh hinunter ins Labor.
- Bringe den Tisch in die Nahansicht.
Nimm den Fisch auf, beachte die Farben und die Zeichnung. - Geh zweimal zurück und hinaus in den Park.
44.
Labor - Befreie den nächsten Geist
- Klicke auf den Brunnen in der Wand.
Setze den Fisch (Spoiler 43) ein.
Ein Geheimfach öffnet sich, nimm das magische Salz auf. - Geh einmal zurück, ins Herrenzimmer und hinunter ins Labor.
Wende das magische Salz an der Uhr an.
Ein Geist erscheint den du befreit hast, auch die Farben auf der Zeichnung sieht man wieder. - Verlasse das Labor und das Herrenzimmer und bleib in der Halle stehen.
45.
Labor - Rekonstruiere den Spiegel
- Spiele ein Wimmelbild an der Truhe, bekomme Spiegelscherben 5,6,7/7
- Kehre zurück ins Labor, bringe den Spiegel in die
Nahansicht.
Setze die Spiegelscherben (Spoiler 34) in den Spiegel ein um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, den Spiegel zu rekonstruieren.
Dies bewerkstelligst du, indem du die Spiegelscherbe korrekt einsetzt. - Der Spiegel zeigt dir nun die Statuen die auf den Sockeln stehen sollen.
- Geh einmal zurück ins Herrenzimmer.
Das Screen zeigt dir die Lösung.
46.
Herrenzimmer - Halle
- Spiele erneut ein Wimmelbild hinterm Vorhang, bekomme einen Schrankschlüssel.
Schrankschlüssel: Nimm die rote Feder auf
2xBuch: Öffne die Kommode.
Teddybär: Öffne die Lade. - Verlasse das Herrenzimmer, spiele wieder ein Wimmelbild an
der Truhe, bekomme Pinsel
3/3.
2x Buch: Öffne das Geheimfach und die Tasche.
3x Pinsel: Öffne die Holzschatulle. - Wende den Schrankschlüssel am Schrank, neben der Treppe, an.
Nimm den Magier und den Kleber auf. - Geh nach rechts in den Park und hinauf auf den Dachboden.
47.
Dachboden - Labor - Finde die Statuen
- Wende den Kleber (Spoiler 47) an der zerbrochenen Statue an.
Die Statue entpuppt sich als der Tod, nimm sie auf. - Geh ins Labor.
- Bringe den Tisch in die Nahansicht.
Tauche die Pinsel 3/3 (Spoiler 46) in die Farbdosen.
Bemale die Tänzerin in der gleichen Farbe wie sie am Blatt vorgegeben ist.
Nimm dazu einen Pinsel auf und klicke auf die jeweile Region auf der Tänzerin. - Klicke sie an um die Tänzerin in dein Inventar aufzunehmen.
- Setze nun alle drei Statuen, Magier (Spoiler 46), Tod, Tänzerin, auf die Sockel gegenüber des Spiegels.
- Das Tor öffnet sich, geh hinunter ins Gewölbe.
Kapitel 6 - Symbole des Todes
48.
Gewölbe - Schrein - Finde das Pferd
- Auf dem Fass liegt eine Maske, an der Mauerwand, rechts, befindet sich die der zweite Teil der Maske, nimm beide auf.
- Beachte den Brunnenschacht und die leere Vitrine.
- Geh nach rechts in den Schrein.
- Befestige die Masken am Sarkophag, spiele ein Wimmelbild
und bekomme ein Pferd.
Brille, Schere, Ölkanne: Öffne den Sarkophag.
Büste: Entferne die Tasche.
5x Papier: Öffne den Sarkophag, öffne die Holzkiste. - Nimm den Träger vom Regal auf.
- Bringe das Steinbild in die Nahansicht, nimm den Bohrer auf.
- Geh dreimal zurück.
49.
Herrenzimmer - Gewölbe
- Setze das Pferd (Spoiler 48) am tapferen Ritter ein.
Nimm den Reiter dann auf. - Spiele ein Wimmelbild hinter dem Vorhang, bekomme eine Kanne.
- Kehre zurück ins Gewölbe.
Wende den Bohrer (Spoiler 48) am Fass an.
Halte die Kanne unter den Ausgussstutzen um eine volle Ölkanne aufzunehmen. - Nimm den Dolch (Spoiler 23) und zerschneide damit die Ranken.
- Geh durch den Durchgang.
50.
Du fällst Curwen zum Opfer
- Klicke mit der vollen Ölkanne (Spoiler 49) auf die leere Lampe, entzünde das Öl mit den Streichhölzern (Spoiler 26).
- Nimm den Glasschneider aus der Nische und auf.
Versuche die Mosaikbrücke zu nehmen.
Setze den Träger (Spoiler 48) in die Aussparung vor der Falle, nimm die Mosaikbrücke auf. - Geh einmal zurück und nach rechts in den Schrein.
- Bringe das Steinbild in die Nahansicht.
Setze den Reiter (Spoiler 49) und die Mosaikbrücke in die Aussparungen ein. - Geh über den Steinweg hinüber zur Statue.
Benutze den Glasschneider, um das Glassymbol aus der Statue zu schneiden. - Curwen begegnet dir, sperrt dich ein und leert deine Inventarliste.
51. Befreie dich aus deinem Gefängnis
- Du findest dich im Brunnenschacht wieder.
Bringe die Tasche in die Nahansicht.
Nimm die beiden Handfesseln auf, öffne die Tasche und nimm das Schießpulver auf. - Befestige die beiden Handfesseln dort, wo die letzten
beiden Stufen fehlen.
Klettere hinauf und nimm die Fackel auf.
Entzünde die Fackel in der Feuerschale, links an der Wand. - Klettere erneut hinauf, leere das Schießpulver in das Schloss und entzünde es mit der brennenden Fackel.
- Steig hinauf ins Gewölbe.
52. Durchgang - Finde einen Weg in die Ritualkammer
- Beachte die Vitrine, Curwen hat dort alles, was du in deiner Inventarliste hattest, eingesperrt.
- Zurück ins Herrenzimmer kannst du nicht mehr, als geh nach
rechts in den Schrein.
Spiele erneut ein Wimmelbild am Sarkophag, bekomme eine Metallsäge.
3x Flasche, 4x Maske: Öffne die Holzkiste.
3x Figur, 2x Buch: Öffne den Sarkophag. - Kehre zurück in den Brunnenschacht, wende die Metallsäge am Stahlträger an und nimm ihn auf.
- Verlasse den Brunnenschacht und geh durch den Durchgang.
Stecke den Stahlträger in die Aussparung vor der zweiten Falle, geh nach vor in die Ritualkammer.
53. Erhalte alle deine Inventargegenstände wieder
- Bringe den Altar in der Mitte des Raumes in die Nahansicht, nimm den Ritualschlüssel auf.
- Sprich mit dem Geist, er zerstört die Tafeln am Altartisch.
Klicke alle Scherben an um sie beiseite zu räumen. - Geh dann zurück ins Gewölbe.
- Öffne die Vitrine mit dem Ritualschlüssel, nimm die Utensilien wieder auf.
- Kehre zurück in den Ritualraum.
54. Besiege den untoten Mörder
- Bringe den Altartisch wieder in die Nahansicht.
Setze nun, von links nach rechts, in dieser Reihenfolge die Symbole in die Aussparungen ein.
Metallsymbol (Spoiler 40) - Holzsymbol (Spoiler 38) - Glassymbol (Spoiler 50)
Die Feuerschale (Spoiler 20) setzt du oben auf den Altartisch.
Fülle die Feuerschale mit dem Elixier.
Leere die Asche von Curwen in das Elixier. - Bringe nun die Zahnräder der Uhr in die Nahansicht um ein
Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, das Phönixsymbol und den Totenkopf in der Zeit auszutauschen.
Dies bewerkstelligst du, indem du ein Symbol anklickst und es auf ein leeres Feld setzt.
Aber achte darauf, das das andere Symbol mit dem ersten mitzieht, nur in die entgegengesetzte Richtung.
- Curwen erscheint und bemerkt, das er besiegt wurde.
Geh durch die helle Tür dort, wo die Uhr gerade noch war.
- Herzlichen Glückwunsch du hast das Spiel erfolgreich beendet und Curwen besiegt
Copyright © by Gamesetter